085 643 474 222, info lowongan kerja kapal pesiar terbaru, lowongan kerja kapal pesiar
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANrepository.unj.ac.id/474/6/(5) Bab IV.pdf · 2019. 10....
Transcript of BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANrepository.unj.ac.id/474/6/(5) Bab IV.pdf · 2019. 10....
75
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Data
Dalam penelitian pembuatan media pembelajaran berbasis flash pada
elemen sistem komputer tingkat dasar pada mata pelajaran Sistem Komputer di
kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur diperoleh data dan hasil penelitian yang
dilakukan pada semester 102 dan 103 tahun ajaran 2015-2016 pada bulan Maret
2015 sampai dengan September 2015. Penelitian ini menggunakan model
pengembangan instruksional Hannafin dan Peck. Model ini mendesain pengajaran
yang terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain dan fase
pengembangan atau implementasi. Penilaian dilakukan pada setiap fase. Adapun
penjabarannya sebagai berikut :
4.1.1 Analisis Kebutuhan
Pada fase analisis kebutuhan ini, langkah awal yang dilakukan adalah
observasi. Tujuan dari observasi itu sendiri, untuk mengetahui dan memperoleh
informasi permasalahan pada kegiatan belajar mengajar mata pelajaran Sistem
Komputer kelas XI. Observasi meliputi pengamatan, wawancara guru dan siswa
kelas XI terkait mata pelajaran Sistem Komputer. Pada tahap ini dilakukan
wawancara berupa 12 pertanyaan kepada 17 dari 28 siswa kelas XI dan 9
pertanyaan kepada guru mata pelajaran Sistem Komputer. Dikarenakan adanya
agenda wajib Praktek Kerja Lapangan (PKL) maka sebanyak 11 siswa mengikuti
76
agenda tersebut selama 3 bulan dan tidak bisa mengikuti kegiatan belajar
mengajar di kelas. Oleh karena itu, peneliti hanya bisa mendapatkan data dari 17
siswa yang tersisa yang belum mengikuti agenda PKL tersebut dikarenakan belum
mendapatkan perusahaan untuk melakukan kegiatan tersebut. Adapun data dan
hasil penelitian pada analisis kebutuhan pembelajaran siswa dan guru pada mata
pelajaran Sistem Komputer kelas XI sebagai berikut :
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Pembelajaran Siswa pada Mata Pelajaran
Sistem Komputer
Pada analisis kebutuhan siswa diketahui sebanyak 17 dari 28 atau sekitar
60,7 % siswa, menyatakan bahwa merupakan hal yang penting dalam mengetahui
dengan baik dan benar materi pokok Elemen Sistem Komputer dan sebanyak 11
dari 28 atau sekitar 39,2 % siswa, menyatakan bahwa kurang memahami dengan
baik dan benar mengenai materi pokok Elemen Sistem Komputer. Adapun
beberapa alasan tersebut, antara lain : siswa terkendala dengan sulitnya
mendapatkan bahan pelajaran baik melalui buku cetak pelajaran maupun materi
pelajaran dari akses internet, materi Elemen Sistem Komputer yang terlalu
banyak, dan kurang efektifnya bahan ajar yang tersedia. Bahan ajar yang
digunakan masih berupa materi yang diberikan oleh guru melalui presentasi di
depan kelas dan menggunakan metode pembelajaran ceramah, sehingga dianggap
kurang tepat digunakan sebagai pegangan utama siswa dalam proses belajar.
Menurut siswa, dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar
(KBM) sebanyak 15 dari 28 atau sekitar 53,6 % siswa, menyatakan bahwa lebih
77
mudah memahami materi dengan fasilitas IT (Multimedia) dari pada teks book
dan sebanyak 17 dari 28 atau sekitar 60,7 % siswa, menyatakan bahwa pernah
menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dan ingin menggunakan
media pembelajaran dalam mata pelajaran Sistem Komputer untuk solusi
permasalahan siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
Adapun permasalahan kegiatan belajar mengajar lainnya, sebanyak 12
dari 28 atau sekitar 42,9 % siswa, menyatakan bahwa fasilitas atau sarana
prasarana pendukung kegiatan belajar mengajar kurang mendukung dan belum
layak dan baik. Adapun beberapa penjelasannya, antara lain : kurangnya fasilitas
Wifi untuk mencari materi melalui internet, Beberapa LCD proyektor yang
bermasalah dan kurang berfungsinya beberapa komputer untuk bisa digunakan
dalam proses kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini, berdasarkan teori prinsip
pemilihan media yang dikemukakan oleh Brown et al, Gerlack dan Ely dalam
Setyosari dan Sihkabuden bahwa kemudahan akses menjadi salah satu prinsip
dalam pemilihan media pembelajaran. Jika sudah tersedia, maka media tersebut
harus mudah diakses dan dimanfaatkan oleh murid. Pastikan juga perangkat
pendukungnya juga sudah tersedia. Pemilihan media pembelajaran juga harus
berorientasi pada siswa. Artinya perlu dipertimbangkan keuntungan dan
kemudahan apa yang akan diperoleh siswa dengan media tersebut. Dengan
pemaparan analisis kebutuhan pembelajaran siswa diatas, maka media
pembelajaran menjadi salah satu solusi permasalahan. Dengan adanya media
pembelajaran siswa dapat dengan mudah memperoleh materi pelajaran, membantu
siswa dalam memperoleh pengetahuan yang lebih mendalam, meningkatkan
78
motivasi siswa, dan mempermudah siswa memahami materi. Adapun hasil
observasi siswa dapat dilihat pada lampiran 3.
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Pembelajaran Guru pada Mata Pelajaran
Sistem Komputer
Pada analisis kebutuhan guru diketahui bahwa pemahaman dan
pengetahuan siswa tentang materi pokok Elemen Sistem Komputer sudah baik
dan mampu membedakan masing-masing Elemen Sistem Komputer. Akan tetapi,
guru mengeluhkan sarana dan prasarana yang kurang mendukung proses Kegiatan
Belajar Mengajar (KBM) siswa, dapat dilihat dari sulit mendapatkan buku cetak
mata pelajaran, sulit mencari materi melalui internet, dan belum adanya bahan ajar
atau media yang lengkap. Dengan adanya penggunaan media pembelajaran
berbasis multimedia, diharapkan siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk
belajar. Dalam pembuatan media pembelajaran ini, harus disesuaikan dengan
silabus Mata Pelajaran Sistem Komputer pada kompetensi dasar perangkat
eksternal / peripheral pada materi pokok peripheral input (keyboard, mouse,
touchscreen,barcode reader, image scanner dan webcam), peripheral output
(monitor, LCD, printer dan plotter), peripheral storage (external hard drive,
flash drive, disk drive, dan CD/DVD ROM drive), peripheral input output
(modem, NIC) dan ditambahkan dengan materi software dan brainware. Adapun
hal yang perlu diperhatikan dalam membuat media pembelajaran berbasis
multimedia yang baik, antara lain : gambar yang menarik, perlu adanya prinsip
khusus untuk membuat suatu media pembelajaran dan kandungan isi yang sesuai
dengan materi. Hal ini sesuai dengan teori prinsip pemilihan media yang
79
dikemukakan oleh Brown et al, Gerlack dan Ely (dalam Setyosari dan
Sihkabuden, 2011: 82-85) bahwa media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan
pembelajaran, karakteristik peserta didik dan materi yang dipelajari, serta metode
atau pengalaman belajar yang diberikan kepada peserta didik. Adapun hasil
observasi guru dapat dilihat pada lampiran 2.
4.1.2 Desain Produk Media Pembelajaran
Pada fase desain ini, peneliti membuat rancangan dalam pembuatan
media pembelajaran berbasis flash pada elemen sistem komputer tingkat dasar
pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur.
Dalam pembuatannya, peneliti membuat dokumen storyboard yang mengikuti
urutan berdasarkan materi pokok mengenai Elemen Sistem Komputer tingkat
dasar pada silabus. Pada tahap awal, peneliti membuat rancangan halaman
pembuka. Pada halaman pembuka ini, terdapat icon Elemen Sistem Komputer
(Hardware, Software, dan Brainware) dengan diikuti penulisan judul media
pembelajaran dan logo Universitas Negeri Jakarta sebagai tempat berasalnya
peneliti dan logo SMK Negeri 7 Jakarta Timur sebagai tempat penelitian media
pembelajaran. Pada tahap selanjutnya, dibuat icon menu. Icon menu itu, terdiri
dari enam sub menu yaitu Home, Petunjuk, Materi, Evaluasi, Peringkat, dan
Referensi.
80
Gambar 4.1. Storyboard Halaman Utama
Pada menu Home, berisikan ucapan selamat datang bagi para pengguna
(User) dan menceritakan isi media pembelajaran berbasis flash pada elemen
sistem komputer tingkat dasar pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI
SMK Negeri 7 Jakarta Timur.
Gambar 4.2. Storyboard Halaman Home
Pada menu Petunjuk, berisikan petunjuk penggunaan. Pada menu
Petunjuk ini, terdapat lima sub menu Petunjuk yaitu Konfigurasi, Materi,
Evaluasi, Peringkat dan Referensi. Pada menu Petunju Konfigurasi berisikan
button (tombol) petunjuk dalam menggunakan media pembelajaran, Pada menu
81
Petunjuk Materi, berisikan informasi bahwa jika pengguna (user) ingin
mempelajari materi Elemen Sistem Komputer maka pengguna dapat menekan
atau mengklick tombol Materi. Pada menu Petunjuk Evaluasi berisikan informasi
bahwa jika pengguna (user) ingin meninjau pengetahuannya tentang Elemen
Sistem Komputer yang telah dipelajari dari menu materi maka pengguna dapat
menekan atau mengklick tombol Evaluasi. Pada menu Petunjuk Peringkat
berisikan informasi bahwa jika pengguna (user) ingin melihat hasil skor peniliaian
para pengguna yang telah menjawab soal pada menu Evaluasi maka pengguna
dapat menekan atau mengklick tombol Peringkat. Pada menu Petunjuk Referensi
berisikan informasi bahwa jika pengguna (user) ingin melihat sumber acuan
(rujukan, petunjuk) pengetahuan yang digunakan pada media pembelajaran
berbasis flash pada elemen sistem komputer tingkat dasar pada mata pelajaran
Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur maka pengguna
dapat menekan atau mengklick tombol Referensi.
Gambar 4.3. Storyboard Halaman Petunjuk
Pada menu Materi, berisikan pengetahuan tentang elemen sistem
komputer. Pada menu ini, materi dibagi menjadi dua bagian, yaitu pengertian
82
elemen sistem komputer dan komponen elemen sistem komputer. Pada pengertian
elemen sistem komputer terbagi menjadi lima sub bab yaitu pengertian sistem,
pengertian komputer, pengertian sistem komputer, tujuan sistem komputer dan
pengertian elemen sistem komputer. Pada komponen elemen sistem komputer
terbagi menjadi tiga sub bab, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak
(Software), dan orang yang mengoperasikan (Brainware). Pada perangkat keras
(Hardware) terbagi menjadi empat sub bab yaitu Peripheral Input, Peripheral
Output, Peripheral Storage, dan Peripheral Input atau Output. Pada perangkat
lunak (Software) terbagi menjadi empat sub bab yaitu Sistem Operasi (Operating
System), Program Alat bantu (Utility), Program Aplikasi (Application Program)
dan Bahasa Pemrograman (Language Program). Sedangkan orang yang
mengoperasikan (Brainware) terbagi menjadi empat sub bab yaitu Operator,
Programmer, Analyst dan Technician
Gambar 4.4. Storyboard Halaman Materi
Pada menu Evaluasi, berisikan sepuluh soal pilihan ganda elemen sistem
komputer yang dibuat dengan adanya waktu pengerjaan di setiap soalnya.
83
Sebelum masuk ke dalam proses pengerjaan soal, siswa harus mengisi identitas
terlebih dahulu, antara lain nama dan kelas. Setelah siswa selesai mengerjakan
maka sistem akan mengkalkulasi nilai siswa tersebut dan menunjukan keterangan
lulus atau tidaknya siswa tersebut mengerjakan soal yang ada dengan nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 80. Pada menu ini, guru dapat
menjadikan sarana ulangan secara tertutup dengan memanggil siswa satu per satu
ke depan kelas dan mengerjakan soal pada menu Evaluasi. Hal ini dapat membuat
kerahasiaan soal terjaga.
Gambar 4.5. Storyboard Halaman Evaluasi
Pada menu Peringkat, pengguna (user) dapat melihat peringkatnya dari
hasil skor peniliaian para pengguna yang telah menjawab soal pada menu
Evaluasi. Setelah siswa mengerjakan soal pada menu Evaluasi maka didapatkan
skor penilaian. Akhirnya, guru dapat menilai objektif kemampuan siswa dengan
melihat hasil skor penilaian.
84
Gambar 4.6. Storyboard Halaman Peringkat
Pada menu Referensi, berisikan informasi mengenai sumber acuan
(rujukan, petunjuk) pengetahuan yang digunakan pada media pembelajaran
berbasis flash pada elemen sistem komputer tingkat dasar pada mata pelajaran
Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur. Tampilan desain
dalam bentuk dokumen storyboard dapat dilihat pada lampiran 11.
Gambar 4.7. Storyboard Halaman Referensi
85
4.1.3 Pengembangan Produk Media Pembelajaran
Pada fase pengembangan ini, peneliti membuat diagram alur (flowchart)
sebagai proses urutan yang menampilkan dan menghubungkan langkah demi
langkah (prosedur) pengendalian pada media pembelajaran. Dokumen storyboard
dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alur dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis flash pada elemen sistem komputer tingkat dasar pada mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur. Pada
Dokumen storyboard terdapat halaman utama dan enam sub menu yaitu Home,
Petunjuk, Materi, Evaluasi, Peringkat, dan Referensi.
Pada halaman utama media pembelajaran diberikan lambang mulai
(terminator) sebagai permulaan proses atau langkah. Adanya tombol (button)
“Enter” pada halaman utama dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data
akan mengarahkan pada proses menuju ke laman berikutnya. Pada tahap ini,
dibuatkan percabangan yang akan bisa menuju pada enam sub menu yaitu Home,
Petunjuk, Materi, Evaluasi, Peringkat, dan Referensi.
Pada menu Home, adanya tombol (button) “Home” pada halaman sub
menu dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data akan mengarahkan pada
proses menuju ke halaman Home. Dikarenakan pada menu ini hanya berisikan
ucapan selamat datang bagi para pengguna (User) dan menceritakan isi media
pembelajaran berbasis flash pada elemen sistem komputer tingkat dasar pada mata
pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur maka aliran
data kembali pada lambang percabangan yang berguna untuk memilih pilihan
86
yang lain bagi para pengguna (User) dan tidak terdapat aliran data untuk
melanjutkan ke laman berikutnya.
Pada menu Petunjuk, adanya tombol (button) “Petunjuk” pada halaman
sub menu dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data akan mengarahkan
pada proses menuju ke halaman Petunjuk. Pada tahap ini, dibuatkan percabangan
yang akan bisa menuju pada lima sub menu yaitu Petunjuk Konfigurasi, Petunjuk
Materi, Petunjuk Evaluasi, Petunjuk Peringkat, dan Petunjuk Referensi. Pada
menu ini, disediakannya tombol (button) pada setiap sub menu dimana para
pengguna (user) dapat melakukan perintah klick pada setiap sub menu yang
disesuaikan dengan kebutuhan. Pada saat, para pengguna (user) melakukan
perintah klick maka lambang Input akan mengalirkan data yang mengarahkan
pada proses menuju ke sub menu Petunjuk yang di klicknya. Pada setiap sub
menu berisikan informasi yang disesuaikan dengan nama sub menu petunjuk
masing-masing maka aliran data kembali pada lambang percabangan sub menu
yang berguna untuk memilih pilihan yang lain bagi para pengguna (User) dan
tidak terdapat aliran data untuk melanjutkan ke laman berikutnya.
Pada menu Materi, adanya tombol (button) “Materi” pada halaman sub
menu dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data akan mengarahkan pada
proses menuju ke halaman Materi. Pada tahap ini, dibuatkan percabangan yang
akan bisa menuju pada dua sub menu yaitu menu Pengertian Elemen Sistem
Komputer dan Komponen Elemen Sistem Komputer. Pada menu ini,
disediakannya tombol (button) pada setiap sub menu dimana para pengguna (user)
dapat melakukan perintah klick pada sub menu yang ingin dipelajarinya. Aliran
87
data pemindahan dapat kembali kehalaman sebelumnya dan dapat melanjutkan
kehalaman selanjutnya disesuaikan dengan kebutuhan pengguna (user).
Pada menu Evaluasi, adanya tombol (button) “Evaluasi” pada halaman
sub menu dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data akan mengarahkan
pada proses menuju ke halaman Materi. Pada menu ini disediakan tombol (button)
“Start” untuk memulai evaluasi. Pada tahap selanjutnya pengguna (user) dapat
memilih pilihan jawaban yang telah disediakan dengan menekan tombol (button)
yang telah disediakan maka aliran data akan melanjutkan pada halaman
selanjutnya walaupun jawaban itu salah. Pada tahap akhir, pengguna (user) akan
mengetahui nilai yang akan diperolehnya disesuaikan jawaban benarnya.
Pada menu Peringkat, adanya tombol (button) “Peringkat” pada halaman
sub menu dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data akan mengarahkan
pada proses menuju ke halaman Peringkat. Pada menu ini akan diproses
disesuaikan pengguna (user) yang telah mengerjakan pada menu evaluasi dengan
mendapatkan nilai tertinggi dari para pengguna (user).
Pada menu Referensi, adanya tombol (button) “Referensi” pada halaman
sub menu dijadikan sebagai lambang Input maka aliran data akan mengarahkan
pada proses menuju ke halaman Referensi. Pada menu ini aliran data dapat
melanjutkan pada halaman selanjutnya ataupun sebelumnya disesuaikan dengan
kebutuhan dari pengguna (user). Adapun bentuk diagram alur (flowchart) sebagai
berikut :
88
Gambar 4.8. Diagram Alur (Flowchart) Media Pembelajaran
Pada fase berikutnya adalah pembuatan instrumen penilaian. Instrumen
media pembelajaran terbagi atas tiga aspek, yaitu instrumen media pembelajaran
uji kelayakan ahli materi, ahli media dan uji coba siswa. Untuk penjabarannya
dapat dilihat pada lampiran 4 sampai dengan 10. Pada tahap pembuatan media
pembelajaran disesuaikan dengan tahap-tahap sebelumnya. Pada tahap ini,
penelitin mengadopsi teori kognitif pembelajaran multimedia Richard E. Mayer
(dalam Baroto Tavip Indrojarwo, 2009: 65-68) dan teori kognitif belajar Gagne
(1979: 154-156) bahwa presentasi multimedia masuk ke dalam memori seseorang
melalui kata, gambar dan suara. Maka dari itu, peneliti memfokuskan pada ketiga
89
aspek tersebut dalam pembuatan media pembelajaran. Tampilan yang berupa
dokumen storyboard dijadikan acuan dalam pembuatan desain sedangkan diagram
alur (flowchart) dijadikan dalam alur pengendalian media pembelajaran. Adapun
konsep yang digunakan adalah terinspirasi dari seorang siswa yang telah
menuliskan rangkuman atau intisari materi Elemen Sistem Komputer dengan
catatan kecil (notebook) disertakan penanda halaman yang tertera disamping
notebook untuk memudahkan mencari materi yang ingin dipelajari yang dikemas
dengan teknologi imformasi. Warna yang digunakan adalah gradasi warna biru
sebagai warna utama dengan warna lain sebagai pelengkapnya. Gradasi warna
biru digunakan karena warna tersebut mewakili makna teknologi sedangkan
warna lain dijadikan pendukung warna biru agar warna tersebut tidak monoton
dan tidak terlihat kaku. Dibuatkan juga gambar pada setiap menu dan materi yang
mewakili dan menunjukan isi kandungan yang terdapat didalamnya agar
pengguna (user) mudah mengenali maksud dan tujuan menu dan materi tersebut.
Tampilan media pembelajaran berbasis flash pada elemen sistem komputer
tingkat dasar pada mata pelajaran Sistem Komputer di kelas XI SMK Negeri 7
Jakarta Timur dapat dilihat pada lampiran 12. Adapun tampilan media
pembelajaran secara garis besar, sebagai berikut:
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Utama
90
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Home
Gambar 4.11. Tampilan Halaman Petunjuk
Gambar 4.12. Tampilan Halaman Materi
91
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Evaluasi
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Peringkat
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Referensi
92
Pada tahap penilaian terdapat dua penilaian yaitu penilaian formatif dan
sumatif. Penilaian formatif pada media pembelajaran dilakukan sepanjang proses
pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media
telah selesai dikembangkan. Akan tetapi pada penelitian ini dibatasi sampai
tahap penilaian formatif saja. Pada penilaian formatif, penilaian dilakukan oleh
ahli materi, ahli media dan uji coba kepada siswa. Pada setiap penilaian diberikan
skor tertinggi 5 dan terendah 1 pada setiap aspek penilaian. Adapun penjabaran
dalam penilaian formatif, sebagai berikut :
Tabel 4.1. Hasil Uji Kelayakan Materi Pembelajaran oleh Ahli materi
Aspek Indikator Keterangan Deskripsi Skala penilaian
1 – 5
Materi
pembelajaran Materi
Urutan penyajian
disesuaikan dengan
silabus mata pelajaran
Sistem Komputer kelas
XI
Urutan materi yang
disampaikan relevan
dengan isi uraian
materi pokok silabus
4 4 5
Urutan penyajian materi
mulai dari yang mudah
hingga ke sukar
Materi yang disajikan
berurutan membahas
mulai dari yang
mudah menuju sukar
4 4 5
Materi relevan dengan
kebutuhan belajar siswa
Materi yang
disampaikan
disesuaikan dengan
kompetensi dasar
pembelajaran
4 4 5
Materi yang disajikan
berupa rangkuman dan
intisari materi
Materi yang disajikan
berisi ide pokok isi
pembelajaran
4 4 5
93
Aspek Indikator Keterangan Deskripsi Skala penilaian
1 – 5
Materi
pembelajaran
Tata
bahasa
Bahasa yang digunakan
bersifat komunikatif
Berupaya mengajak
siswa untuk terlibat
aktif dalam materi
yang dipaparkan
4 4 5
Menggunakan bahasa
yang mudah dipahami
Bahasa yang
digunakan tidak
ambigu (bermakna
ganda), dan sederhana
4 4 5
Soal
Terdapat latihan soal
yang dapat mengukur
kemampuan siswa
dalam menguasai
materi pokok tentang
elemen sistem
komputer
Adanya latihan soal
dari pembelajaran
materi yang dipelajari
sebelumnya mengenai
elemen sistem
komputer
4 4 5
Urutan penyajian soal
mulai dari yang mudah
hingga ke sukar
Soal yang disajikan
berurutan membahas
mulai dari yang
mudah menuju sukar
4 4 5
Jumlah 32 32 40
Perhitungan 32/40 x 100% = 80 % 32/40 x 100% = 80 % 40/40 x 100% = 100 %
Total Perhitungan = 104/120 x 100% = 86,7 %
Kesimpulan : uji kelayakan ahli materi sangat baik
94
Adapun hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli media dalam bentuk
grafik, sebagai berikut :
Gambar 4.17. Grafik Hasil Uji Kelayakan Materi Pembelajaran oleh Ahli Materi
Tabel 4.2. Hasil Uji Kelayakan Media Pembelajaran oleh Ahli Media
Aspek Indikator Keterangan Deskripsi
Skala
penilaian
1 - 5
Media
pembelajaran
Kemudahan
penggunaan
Pengoperasian
mudah dilakukan
Pengoperasian bersahabat
dengan pengguna (user
friendly)
4
Penggunaan button
link dapat berfungsi
dengan baik
Button link yang ada dapat
digunakan sesuai dengan
operasi perintah
seharusnya
3
Petunjuk
penggunaan
Pengoperasian
mudah dipelajari
Adanya keterangan tombol
navigasi yang simpel,
sederhana, lengkap dan
jelas
3
Interaksi
manusia
Adanya respon
terhadap stimulus
yang diberikan oleh
siswa
Media pembelajaran dapat
memberikan umpan balik
secara langsung
3
80 80
100
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Responden 1 Responden 2 Responden 3
Perhitungan Presentase %
95
Aspek Indikator Keterangan Deskripsi
Skala
penilaian
1 - 5
Media
pembelajaran
Penggunaan
warna
Warna yang
digunakan
disesuaikan dengan
keterpaduan warna
antar komponen
Dengan digunakannya
keterpaduan warna antar
komponen sehingga
meningkatkan daya tarik
siswa dalam mempelajari
media pembelajaran
3
Tampilan
media
(Design)
Tampilan halaman
terlihat rapi
Tampilan halaman dibuat
dan disesuaikan dengan
prinsip tata letak desain
(proporsi, keseimbangan,
kontras, Irama, dan unity)
4
Lay out
mempermudah
informasi
ditemukan
Informasi dapat ditemukan
dengan mudah dengan
pembuatan desain yang
menarik, efektif dan
efisien
3
Penggunaan
gambar
Gambar
mempermudah
penyampaian
materi
Gambar dapat
mendefinisikan materi
(objek) dengan jelas secara
mendalam dan terperinci
3
Penggunaan
gambar
Kualitas gambar
yang digunakan
terlihat dengan
jelas
Gambar yang ditampilkan
mudah untuk dilihat dan
tidak samar
3
Penggunaan
gambar relevan
dengan materi yang
disampaikan
Gambar mendukung
terhadap materi yang
dipelajari
4
Ukuran gambar
proposional
disesuaikan dengan
kebutuhan
Ukuran gambar harus tepat
dan menarik visual agar
siswa merasa nyaman
dalam menggunakan
media pembelajaran
3
96
Aspek Indikator Keterangan Deskripsi
Skala
penilaian
1 - 5
Media
Pembelajaran
Penggunaan
sound
Suara terdengar
dengan jelas
Suara yang didengar
mudah untuk didengar dan
tidak adanya gangguan
(noise)
3
Adanya musik
pengiring dalam
media
pembelajaran
Musik yang digunakan
berupa musik instrumen
yang dapat membuat siswa
nyaman dalam
menggunakan media
pembelajaran dan tidak
menggangu konsentrasi
pengguna
4
Penggunaan
tulisan
Bentuk tulisan
(font) yang
digunakan dapat
dibaca dengan jelas
dan formal
Bentuk tulisan yang
ditampilkan mudah untuk
dibaca dan tidak
mengalami kesulitan
dalam mengeja huruf satu
per satu
4
Ukuran tulisan
(size) yang
digunakan
disesuaikan
kebutuhan pada
setiap layout
Besar dan kecilnya tulisan
dibuat dan disesuaikan
dengan kondisi tata letak
layout.
3
Warna tulisan yang
digunakan tidak
mencolok, nyaman
dipandang dan
adanya keselarasan
warna tulisan
dengan warna latar
(background)
Warna tulisan dan warna
latar harus selaras agar
dapat mudah dilihat oleh
mata dan mudah untuk
dapat dibaca. Warna yang
digunakan tidak mencolok
dan nyaman dipandang
agar pengguna dapat
berkonsentrasi dan
memfokuskan pada materi
di media pembelajaran
3
Jumlah 53
Perhitungan = 53/80 x 100% = 66,3 %
Kesimpulan : uji kelayakan ahli media baik
97
Adapun hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli media dalam bentuk
grafik, sebagai berikut :
Gambar 4.18. Grafik Hasil Uji Kelayakan Media Pembelajaran oleh Ahli Media
Pada pengujian media pembelajaran kepada siswa terdapat dua aspek
yaitu aspek penilaian pada materi pelajaran dan media pembelajaran. Adapun
aspek penilaian materi pelajaran meliputi pada indikator materi dan tata bahasa
sedangkan pada aspek penilaian media pembelajaran meliputi interaksi manusia,
design, dan kemanfaatan media. Pengujian dilakukan dalam satu kelas kepada 17
siswa dari jumlah siswa 28 orang sedangkan sisanya melakukan agenda wajib
PKL di perusahaan dan tidak bisa mengikuti kegiatan belajar mengajar (KBM) di
kelas. Perhitungan dari hasil pengujian media pembelajaran kepada siswa
didapatkan skor 87,5 % dan dapat disimpulkan bahwa hasil uji coba media
pembelajaran siswa sangat baik. Hasil uji coba media pembelajaran siswa dapat
66,3
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Responden
Perhitungan Presentase %
98
95
80
95
80 80 82,5
95
82,5 82,5
95
85 80
92,5
82,5
97,5 97,5
85
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Presentase Perhitungan %
dilihat pada lampiran 13. Adapun hasil pengujian media pembelajaran kepada
siswa dalam bentuk grafik, sebagai berikut :
Gambar 4.19. Grafik Hasil Pengujian Media Pembelajaran kepada Siswa
Pada tahap ini, penelitian telah sampai tahap penilaian formatif pada
metode model pengembangan instruksional Hannafin dan Peck. Maka dari itu,
penelitian sudah selesai dan didapatkan kriteria penilaian berupa kuisoner
instrumen penilaian dari pengujian materi oleh ahli materi, media oleh ahli media,
dan uji coba terbatas kepada siswa kelas XI dimana mendapatkan kriteria
penilaian baik dengan rentang nilai presentase 61% - 80% dan keterangan sangat
baik dengan rentang nilai presentase 81% - 100%. Hasil ini menunjukan bahwa
produk media pembelajaran berbasis flash pada mata pelajaran Sistem Komputer
di kelas XI SMK Negeri 7 Jakarta Timur telah memenuhi indikator kelayakan
media, materi dan uji coba terbatas kepada siswa.