BAB III - repository.bsi.ac.id...Perkantoran, akomodasi perhotelan dan Akuntansi. Adapun perbedaan...
Transcript of BAB III - repository.bsi.ac.id...Perkantoran, akomodasi perhotelan dan Akuntansi. Adapun perbedaan...
20
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
Pada Tinjauan Perusahaan ini menjelaskan tentang sejarah SMK
Muhammadiah 1 Pontianak dan Struktur Organisasi SMK Muhammadiah 1
Pontianak. Adapun penjelasana dibahas dalam sub bab sebagai berikut:
3.1.1. Sejarah SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
SMK Muhammadiyah Pontianak merupakan lembaga pendidikan yang
berada di bawah naungan yayasan perserikatan muhammadiyah sebagai badan
hukum yang bergerak dalam bidang pendidikan dan pembelajaran dari materi
pendidikan dan kebudayaan nomor: 23628/MPK/1974 tanggal 24 Juli 1074.
Sekolah ini didirikan pada tanggal 1 Februari 1968 dengan nomor data sekolah:
M.07014203 dan NSS: 344136003003. Namun SMK Muhammadiyah 1
Pontianak baru diresmikan pada bulan Juni dan perubahan status “DIAKUI”
berdasarkan keputusan nomor: 349/C/Kep/1/1990 tanggal 27 Desember 1990.
SMK Muhammadiyah 1 Pontianak beralamat di jalan Komodor Yos Sudarso Gg
Alpukat Raya Potianak 79113 dengan no. Telp. (0561) 772471.
Dalam kegiatan di SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan sekolah
yang sama dengan sekolah jurusan lainnya, sama-sama melaksanakan kegiatan
formal dimana di sekolah ini terdapat 3 (jurusan) jurusan yaitu Administrasi
Perkantoran, akomodasi perhotelan dan Akuntansi. Adapun perbedaan antara
SMK Muhammadiyah 1 Pontianak dengan sekolah kejuruan lainnya yaitu
21
pendidikan yang tidak hanya menitik beratkan pada pelajaran umum saja, namun
juga pada pendidikan keagamaan.
1. Visi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Membekali tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap
Mandiri, Unggul, Cerdas dan Berakhlak Mulia yang dapat menjawab
kebutuhan dunia usaha/insdustri dan atau berwirausaha, mampu menyesuaikan
diri dengan perkembangan IPTEK dan IMTAQ serta mampu berkompetisi
dalam era global.
2. Misi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Menyiapkan siswa guna menjadi tenaga kerja tingkat menengah yang
CERDAS, Produktif, Terampil dan mandiri dan BERAKHLAK MULIA untuk
mengisi lapangan kerja dan atau berwirausaha dalam upaya mempercepat,
memperkokoh pertumbuhan ilmu pengertahuan, teknologi dan ekonomi dalam
rangka Pembangunan Nasional. Secara khusus misi tersebut di jabarkan
sebagai berikut:
a. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang memiiki kemandirian.
b. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang unggul.
c. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang cerdas.
d. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang berakhlak mulia.
22
3.1.2. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Sumber: SMK Muhammadiyah 1 Pontianak (2018)
Gambar III. 1. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
1. Fungsi-fungsi Jabatan Organisasi Muhammadiyah 1 Pontianak
a. DINDIKBUD PROVINSI
1) Perumusan kebijakan teknis bidang pendidikan.
2) Perencanaan program kerja bidang pendidikan.
3) Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum bidang
pendidikan.
4) Pembinaan dan fasilitasi bidang pendidikan lingkup provinsi dan
kabupaten atau kota.
23
b. MAJELIS DIKDASMEN PWM
1) Pembinaan ideologi Muhammadiyah di sekolah.
2) Perencaan, pengorganisasian, pembimbingan, pengkoordinasian, dan
pengawasan atas pengelolaan amal usaha, program, dan kegiatan.
3) Peningkatan kualitas dan kuantitas tenaga profesional.
4) Pengembangan kualitas dan kuantitas amal usaha.
5) Penelitian dan pengembangan bidang pendidikan dasar dan menengah.
c. PENGAWAS PEMBINA
1) Merencanakan kegiatan pembelajaran dan atau bimbingan.
2) Melaksanakan kegiatan pembelajaran/ bimbingan.
3) Menilai proses dan hasil pembelajaran/ bimbingan.
4) Memanfaatkan hasil penilaian untuk peningkatan layanan pem-
belajaran/bimbingan.
5) Memberikan umpan balik secara tepat dan teratur dan terus menerus pada
peserta didik.
d. KEPALA SEKOLAH
1) Kepala sekolah sebagai Edukator (pendidik).
2) Kepala sekolah sebagai Manajer.
3) Kepala sekolah sebagai Administrator.
4) Kepala sekolah sebagai Supervisor.
5) Kepala sekolah sebagai Leader (pemimpin).
6) Kepala sekolah sebagai Inovator.
7) Kepala sekolah sebagai Motivator.
24
e. TATA USAHA
1) koordinasi penyusunan rencana, evaluasi program dan anggaran, serta
laporan.
2) pelaksanaan urusan keuangan.
3) penyusunan organisasi dan tata laksana.
4) pengelolaan urusan kepegawaian.
5) penyusunan peraturan perundang-undangan dan bantuan hukum.
f. WAKIL OPDIK
1) Perencanaan, pelaksanaan, pembinaan dan pengembangan pendidikan
para guru.
2) Perencanaan, pelaksanaan, pembinaan dan pengembangan penelitian para
guru.
3) Persiapan program studi baru dan akreditasi.
4) Perencanaan, pelaksanaan dan pengelolaan laboratorium.
5) Perencanaan, pelaksanaan dan pengelolaan jurnal, buku dan literatur.
6) Pengolahan data yang menyangkut pendidikan, penelitian dan
pengabdian kepada masyarakat.
g. WAKIL HUMAS DAN DUDI
1) Memeriksa dan menyetujui rencana praktik kerja industri tiap program
keahlian.
2) Melakukan verifikasi kelayakan institusi pasangan
3) Memberikan pembekalan praktik kerja industri untuk siswa dan orang
tua/wali murid.
4) Pengantaran ,Memonitoring dan Penjemputan peserta didik prakerin.
25
5) Menyelesaikan permasalahan (apabila ada) selama pelaksanaan prakerin.
h. KOORDINATOR KESISWAAN
1) Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan.
2) Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak.
3) Membuat program bimbingan psikologi.
4) Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling).
5) Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang
program dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid.
i. KOORDINATOR BK
1) Menyusun program dan pelaksanaan kegiatan penyuluhan.
2) Membantu guru dan wali kelas dalam menghadapi kasus anak.
3) Membuat program bimbingan psikologi.
4) Menyusun dan mengarsip data kasus murid (konseling).
5) Memberikan penjelasan bersama dengan Kepala Sekolah tentang.
6) program dan tujuan bimbingan kepada Wali Murid.
j. KETUA JURUSAN
1) Menyusun program kerja.
2) Mendalami dan mengembangkan kurikulum sesuai dengan jurusan.
3) Mengkoordinir tugas guru dan jurusan.
4) Mengkoordinir tugas Progja pengembangan kurikulum sesuai dengan
jurusan.
5) Mengevaluasi analisa kurikulum dari masing-masing guru sesuai dengan
tugasnya.
6) Mengkoordinir penggunaan ruang praktek dalam jurusannya.
26
7) Membantu kepala sekolah dan peningkatan profesi guru sesuai dengan
jurusan.
8) Membantu urusan administrasi meliputi catatan kewajiban siswa, data
guru, inventaris sekolah dalam jurusannya.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Proses analisis kebutuhan sistem menjelaskan berbagai analisis yang
berkaitan dengan game yang akan dibuat. Hal ini mencakup analisis dan
kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional.
3.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang terkait dengan input,
proses output dan stored (penyimpanan data). Kebutuhan fungsional juga berisi
tentang macam-macam proses yang akan dilakukan oleh sistem tersebut dan
informasi apa saja yang ada dan dihasilkan oleh sitem tersebut. Berikut ini adalah
kebutuhan fungsional dari game yang akan dibuat:
1. Permainan yang akan menampilkan Splash screen.
2. Pada tampilan menu utama terdapat tombol menu antara lain tombol mulai,
audio, petunjuk, tentang dan tombol exit.
a. Tombol mulai, berfungsi untuk menampilkan layout menu level game
sebelum memulai permainan.
b. Tombol audio, berfungsi untuk mengatur musik permainan pada game.
c. Tombol petunjuk, berfungsi untuk menampilkan petunjuk bermain game
pada permainan game tersebut.
d. Tombol tentang, berfungsi untuk menampilkan biodata sang pembuat game.
27
e. Tombol profil Perusahaan, berfungsi untuk menampilkan layout menu profil
tentang perusahaan
f. Tombol analisa, berfungsi untuk untuk menampilkan layout menu analisa
kasus.
g. Tombol keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi permainan.Jenis game
yang akan dimainkan berupa pertualangan. Jika dapat menyelesaikan level
pertama maka akan berlanjut ke level selanjutnya, begitu juga seterusnya
hingga level game tersebut tamat.
3.2.2. Analisis kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan sistem yang
terkait dengan performance sistem. Performance sistem non-fungsional juga
merupakan elemen yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan. Pada
analisis kebutuhan non-fungsional terdapat analisis kebutuhan perangkat lunak,
perangkat keras dan analisis pengguna diantaranya sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software) lunak
Perangkat Lunak (Software) yang diprlukan dalam pembuatan game mobile
“Accounting Mission” berbasis android ini adalah sebagai berikut:
a. Microsoft Windows 7 (32-bit)
b. Construct 2
c. Photoshop
d. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi
permainan ini.
28
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat permainan
“Accounting Mission” adalah sebagai berikut:
1) Processor : Intel(R) Celeron(R)CPU1000M @1.80GHz 1.80GHz
2) Memory : 2,00 GB
3) VGA : Intel(R) HD Graphics Family
b. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat andorid yang dibutuhkan untuk menjalankan
game ini adalah sebagai berikut:
1) Ponsel : Ponsel berbasis Android.
2) OS : OS 4.0 (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich (ICS), Kitkat
dan Loliipop
3) Processor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset
4) Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM.
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan game
ini adalah sebagai berikut:
1) Laptop : OS Windows.
2) OS : OS Windows 32/64-bit (XP, VISTA, 7, 8 dan
Windows 10).
3) Aplikasi Browser : Google Chrome, Edge, Internet Explorer, Opera
dan NW.JS.
29
3.3. Perancangan Perangkat Lunak
Pentingnya perancangan dalam membuat sebuah aplikasi. Rancangan dibuat
terlebih dahulu agar dapat menampilkan tahap-tahap apa saja yang diperlukan
dalam penentuan konsep serta kebutuhan-kebutuhan apa saja yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
3.3.1. Rancangan Storyboard
Berikut ini adalah tampilan storyboard aplikasi game “Accounting Mission”.
Tabel III. 1
Storyboard Splash Screen dan Layout Utama Aplikasi
“Accounting Mission”
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan splash screen
berdurasi beberapa detik
disaat membuka game
sebelum ke tampilan
menu utama.
Non-
Audio
Dalam layout ini terdapat
satu tombol menu yaitu
tombol PLAY yang
berfungsi untuk
menampilkam menu level,
tombol audio, berfungsi
untuk mengatur musik
permainan pada game,
tombol petunjuk, berfungsi
untuk menampilkan
petunjuk bermain game
pada permainan game
tersebut, tombol tentang,
berfungsi untuk
menampilkan biodata sang
pembuat game dan juga
tombol keluar, berfungsi
untuk keluar dari seluruh
aplikasi permainan.
Music :
Pertualan
gan.
(m4a/ogg
format)
Dalam layout ini
terdapat menu level
sebelum memulai
permainan.
Music :
Smart.
(m4a/ogg
format)
GAMBAR SPLASH
MULAI
JUDUL PERMAINAN
30
Tabel III. 2
Tampilan Menu Profil Perusahaan dan Analisa kasus "Accounting Mission"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout
ini
menampilkan
profil
perusahaan
untuk
mengetahui
permasalaha
n yang
terdapat pada
perusahaan.
Music :
Smart.
(m4a/ogg
format)
Dalam layout
ini
menampilkan
analisa kasus
permasalaha
n yang
terdapat pada
perusahaan,
agar player
dapat
mengetahui
kasusnya.
“Accounting
Mission”.
Music :
Smart.
(m4a/ogg
format)
31
Tabel III. 3
Tampilan Menu Kasus dan Materi "Accounting Mission"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout
ini
menampilkan
kasus yang
harus di
selesaikan
oleh si
player.
Music :
Smart.
(m4a/ogg
format)
Dalam layout
ini
menampilkan
materi yang
berkaitan
dengan
pertanyaan
yang terdapat
pada
rintangan
game
“Accounting
Mission”.
Music :
Smart.
(m4a/ogg
format)
32
Tabel III. 4
Storyboard Level 1 "Accounting Mission"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
adalah level 1
(satu) terdapat
“Skor” untuk
menampilkan
skor, “Nyawa”
untuk
menampilkan
nyawa karakter,
“Pause”
berfungsi untuk
menjeda
permainan.
Dalam level 1 ini
si karakter
berpetualang di
daerah perkotaan
dengan melewati
rintangan berupa
3 tumbuhan
kaktus, 1 musuh,
1 ranjau duri dan
3 pertanyaan.
Untuk
menanggap “staff
pelayanan”
player wajib
menjawab
pertanyaan-
pertanyaan agar
dapat melewati
rintangan dan
menangkap “staff
pelayanan”
tersebut. Setelah
berhasil maka
akan lanjut ke
level berikutnya.
Gambar III. 2. Storyboard level 1
Music :
Smart.
Sound:
Jump, palu
(m4a/ogg
format)
33
Tabel III. 5
Storyboard Level 2 "Accounting Mission"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
adalah level 2
(dua) terdapat
“Skor” untuk
menampilkan skor,
“Nyawa” untuk
menampilkan
nyawa karakter,
“Pause” berfungsi
untuk menjeda
permainan. Dalam
level 2 ini si
karakter
berpetualang di
daerah perkotaan
dengan melewati
rintangan berupa 4
tumbuhan kaktus,
2 musuh dan 4
pertanyaan. Untuk
menanggap “staff
pembelanjaan”.
Player wajib
menjawab
pertanyaan-
pertanyaan agar
dapat melewati
rintangan dan
menangkap “ staff
pembelanjaan ”
tersebut. Setelah
berhasil maka akan
lanjut ke level
berikutnya.
Gambar III. 3. Storyboard level 2
Music :
Smart.
Sound:
Jump, palu
(m4a/ogg
format)
34
Tabel III. 6
Storyboard Level 3 "Accounting Mission"
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
adalah level 3
(tiga) terdapat
“Skor” untuk
menampilkan skor,
“Nyawa” untuk
menampilkan
nyawa karakter,
“Pause” berfungsi
untuk menjeda
permainan. Dalam
level 3 ini si player
berpetualang di
daerah perkotaan
dengan melewati
rintangan berupa 5
tumbuhan kaktus,
2 musuh, 2 ranjau
duri dan 4
pertanyaan. Untuk
menanggap “staff
produksi”. player
wajib menjawab
pertanyaan-
pertanyaan agar
dapat melewati
rintangan dan
menangkap “staff
produksi” tersebut.
Setelah berhasil
maka akan lanjut
ke level
berikutnya.
Gambar III. 4 Storyboard level 3
Music :
Smart.
Sound:
Jump, palu
(m4a/ogg
format)
35
Tabel III. 7
Storyboard Level 4 "Accounting Mission”
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
adalah level 4
(empat) terdapat
“Skor” untuk
menampilkan skor,
“Nyawa” untuk
menampilkan
nyawa karakter,
“Pause” berfungsi
untuk menjeda
permainan. Dalam
level 4 ini si player
berpetualang di
daerah perkotaan
dengan melewati
rintangan berupa 5
tumbuhan kaktus,
4 musuh, 2 ranjau
duri dan 5
pertanyaan. Untuk
menanggap “staff
administrasi”.
Player wajib
menjawab
pertanyaan-
pertanyaan agar
dapat melewati
rintangan dan
menangkap “staff
administrasi”
tersebut. Setelah
berhasil maka akan
lanjut ke level
berikutnya.
Gambar III. 5. Storyboard level 4
Music :
Smart.
Sound:
Jump,
palu
(m4a/ogg
format)
36
Tabel III. 8
Storyboard Level 5 "Accounting Mission”
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam layout ini
adalah level 5
(lima) terdapat
“Skor” untuk
menampilkan skor,
“Nyawa” untuk
menampilkan
nyawa karakter,
“Pause” berfungsi
untuk menjeda
permainan. Dalam
level 5 ini si player
berpetualang di
daerah perkotaan
dengan melewati
rintangan berupa 7
tumbuhan kaktus,
5 musuh dan 5
pertanyaan. Untuk
menanggap “staff
Accounting”,
karakter wajib
menjawab
pertanyaan-
pertanyaan agar
dapat melewati
rintangan dan
menangkap “staff
Accounting”
tersebut. Setelah
berhasil maka misi
telah selesai.
Gambar III. 6. Storyboard level 5
Music :
Smart.
Sound:
Jump,
palu
(m4a/ogg
format)
37
3.3.2. Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari
merancang sistem. Rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi
game “Accounting Mission”. Adapun rancangan antarmukanya sebagai berikut:
1. Rancangan Tampilan Splash Screen
Tampilan splash screen berdurasi beberapa detik saat membuka aplikasi game.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 7 Tampilan Splash Screen
2. Rancangan Tampilan Menu Utama
Dalam layout ini terdapat 1 tombol MULAI yang berfungsi untuk
menampilkan layout menu Level, tombol musik yang fungsinya untuk
menyalakan suara musik dalam game, tombol mute untuk mengheningkan
musik game, tombol petunjuk untuk melihat petunjuk bermain game, tombol
tentang untuk melihat biodata sang pembuat game dan tombol exit untuk keluar
dari game.
.
38
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 8 Tampilan Menu Utama
3. Rancangan Tampilan Menu Level
Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 9 Tampilan Menu Level
39
4. Rancangan Tampilan Menu Profil Perusahaan
Dalam layout ini terdapat menu profil perusahaan yang di mana player harus
membaca profil perusahaan terlebih dahulu agar dapat mengetahui
permasalahan perusahaan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 10 Tampilan Menu Profil Perusahaan
5. Rancangan Tampilan Menu Analisa Kasus
Dalam layout ini terdapat menu analisa kasus permasalahan yang di mana
player harus membaca analisa kasus permasalahan terlebih dahulu agar dapat
menyelesaikan kasus.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 11 Tampilan Menu Analisa Kasus
40
6. Rancangan Tampilan Menu Kasus
Dalam layout ini terdapat menu kasus yang dimana player harus
menyelesaikan kasus yang terdapat pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 12 Tampilan Menu Kasus
7. Rancangan Tampilan Menu Materi
Dalam layout ini terdapat menu materi yang di mana player harus membaca
materi terlebih dahulu dikarekan materi ini akan berkaitan dengan pertanyaan-
pertanyaan pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 13 Tampilan Menu Materi
41
8. Rancangan Tampilan Menu Pause
Menampilkan jendela menculan saat menekan tombol pause pada layout game.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 14 Tampilan Menu Pause
9. Rancangan Tampilan Menu Game Over
Menampilkan jendela pemberitahuan ketika player kalah, menampilkan tombol
restart untuk mengulang permainan dan tombol exit untuk keluar dari
permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 15 Tampilan Game Over
42
10. Rancangan Tampilan Level Complete
Tampilan ketika player berhasil menyelesaika kasus serta menampilkan ucapan
selamat kepada pemain dan tombol next untuk melanjutkan level berikutnya.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 16 Tampilan Game Level Complate
11. Rancangan Tampilan Menu Misi Selesai
Tampilan ketika player telah menyelesaikan misi serta menampilkan piala
sebagai bentuk penghargaan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 17 Tampilan Menu Misi Selesai
43
3.4.Implementasi dan Pengujian Unit
Dalam implementasi dan Pengujian Unit ini penulis menampilkan tampilan
aplikasi dan dan menampilkan event-event pada pembuatan game.
3.4.1. Implementasi
Implementasi merupakan tahap realisasi tujuan-tujuan program. Adapun
implementasi yang terdapat pada aplikasi game “Accounting Mission” sebagai
berikut:
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan Splash Screen berdurasi beberapa detik saat membuka aplikasi
sebelum ke menu utama.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.18 Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Dalam layout ini terdapat 1 tombol MULAI yang berfungsi untuk
menampilkan layout menu Level, tombol musik yang fungsinya untuk
menyalakan suara musik dalam game, tombol mute untuk mengheningkan
musik game, tombol petunjuk untuk melihat petunjuk bermain game, tombol
44
tentang untuk melihat biodata sang pembuat game dan tombol exit untuk keluar
dari game.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.19 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Level 1
Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. Saat ini
permainan sedang menampilkan level 1.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.20 Tampilan Menu Level 1
45
4. Tampilan Menu Level 2
Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. Saat ini
permainan sedang menampilkan level 2.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.21 Tampilan Menu Level 2
5. Tampilan Menu Level 3
Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. Saat ini
permainan sedang menampilkan level 3.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.22 Tampilan Menu Level 3
46
6. Tampilan Menu Level 4
Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. Saat ini
permainan sedang menampilkan level 4.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.23 Tampilan Menu Level 4
7. Tampilan Menu Level 5
Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. Saat ini
permainan sedang menampilkan level 5.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.24 Tampilan Menu Level 5
47
8. Tampilan Menu Profil Perusahaan
Dalam layout ini terdapat menu profil perusahaan yang di mana player harus
membaca profil perusahaan terlebih dahulu agar dapat mengetahui
permasalahan perusahaan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.25 Tampilan Menu Profil Perusahaan
9. Tampilan Menu Analisa Kasus
Dalam layout ini terdapat menu analisa kasus permasalahan yang di mana
player harus membaca analisa kasus permasalahan terlebih dahulu agar dapat
menyelesaikan kasus.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III. 26 Tampilan Menu Analisa Kasus
48
10. Tampilan Menu Kasus Level 1
Dalam layout ini terdapat menu kasus level 1 yang dimana karater harus
menyelesaikan kasus yang terdapat pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.27 Tampilan Menu Kasus Level 1
11. Tampilan Menu Kasus Level 2
Dalam layout ini terdapat menu kasus level 2 yang dimana karater harus
menyelesaikan kasus yang terdapat pada game tersebut.
1Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.28 Tampilan Menu Kasus Level 2
49
12. Tampilan Menu Kasus Level 3
Dalam layout ini terdapat menu kasus level 3 yang dimana karater harus
menyelesaikan kasus yang terdapat pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.29 Tampilan Menu Kasus Level 3
13. Tampilan Menu Kasus Level 4
Dalam layout ini terdapat menu kasus level 4 yang dimana karater harus
menyelesaikan kasus yang terdapat pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.30 Tampilan Menu Kasus Level 4
50
14. Tampilan Menu Kasus Level 5
Dalam layout ini terdapat menu kasus level 4 yang dimana karater harus
menyelesaikan kasus yang terdapat pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.31 Tampilan Menu Kasus Level 5
15. Tampilan Menu Materi Level 1
Dalam layout ini terdapat menu materi Level 1 yang di mana sang pemain
harus membaca materi terlebih dahulu dikarekan materi ini akan berkaitan
dengan pertanyaan-pertanyaan pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.32 Tampilan Menu Materi Level 1
51
16. Tampilan Menu Materi Level 2
Dalam layout ini terdapat menu materi Level 2 yang di mana sang pemain
harus membaca materi terlebih dahulu dikarekan materi ini akan berkaitan
dengan pertanyaan-pertanyaan pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.33 Tampilan Menu Materi Level 2
17. Tampilan Menu Materi Level 3
Dalam layout ini terdapat menu materi Level 3 yang di mana sang pemain
harus membaca materi terlebih dahulu dikarekan materi ini akan berkaitan
dengan pertanyaan-pertanyaan pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.34 Tampilan Menu Materi Level 3
52
18. Tampilan Menu Materi Level 4
Dalam layout ini terdapat menu materi Level 4 yang di mana sang pemain
harus membaca materi terlebih dahulu dikarekan materi ini akan berkaitan
dengan pertanyaan-pertanyaan pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.35 Tampilan Menu Materi Level 4
19. Tampilan Menu Materi Level 5
Dalam layout ini terdapat menu materi Level 5 yang di mana sang pemain
harus membaca materi terlebih dahulu dikarekan materi ini akan berkaitan
dengan pertanyaan-pertanyaan pada game tersebut.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.36 Tampilan Menu Materi Level 5
53
20. Tampilan Menu Pause
Menampilkan jendela munculan saat menekan tombol pause pada layout game.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.37 Tampilan Menu Pause
21. Tampilan Menu Game Over
Menampilkan jendela pemberitahuan ketika pemain kalah, menampilkan
tombol restart untuk mengulang permainan dan tombol exit untuk keluar dari
permainan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.38 Tampilan Menu Game Over
54
22. Tampilan Menu Level Complate
Tampilan ketika pemain berhasil menyelesaika misi serta menampilkan ucapan
selamat kepada pemain dan tombol next untuk melanjutkan level berikutnya.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.39 Tampilan Menu Lavel Complate
23. Tampilan Menu Misi Selesai
Tampilan ketika player telah menyelesaikan misi serta menampilkan piala
sebagai bentuk penghargaan.
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Gambar III.40 Tampilan Menu Misi Selesai
55
3.4.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat dengan menggunakan blackobx
testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
Tabel III. 9
Hasil Pengujian Blackbox Testing
Input/
Event
Proses Output/
Next
Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“Mulai”
Ikon ini digunakan untuk memulai
permainan.
Menampil
kan Menu
Level
Sesuai
Tombol
“Musik”
Ikon ini digunakan untuk menghasilkan
suara selama permainan dibuka.
Menghasi
lkan suara
musik
selama
bermain
game
Sesuai
Tombol
“Sound”
Ikon ini digunakan untuk mengatur suara
dalam permainan yang berfungsi untuk
silent.
Menghasil
kan suara
sound dan
menghilan
gkan suara
sound
Sesuai
56
Input/
Event
Proses Output/
Next
Stage
Hasil
Pengujian
“Suara”
Tombol
Tombol ini berfungsi untuk memukul musuh
dan menghasilkan bunyi palu.
Menghasil
kan suara
pada saat
tombol palu
di tekan
Sesuai
Tombol
“Pause”
Tombol ini digunakan untuk menjeda
permainan dan menampilkan pilihan pada
menu pause.
Menjeda
sementara
permainan
Sesuai
Tombol
“Home”
Tombol ini digunakan untuk kembali dari
permainan ke menu utama.
Menampil
kan
kembali ke
tampilan
Menu
Utama
Sesuai
Tombol
“Restart”
Tombol ini digunakan untuk mengulang
permainan.
Menampil
kan
kembali
player pada
tempat
semula
disaat salah
dalam
menjawab
pertanyaan.
Sesuai
57
Input/
Event
Proses Output/Ne
xt Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“next”
Tombol ini digunakan untuk melanjutkan
permainan
Melanjut
kan
permainan
disaat si
pemain
benar
menjawab
pertanyaan
Sesuai
Tombol
“Next
level” Tombol ini digunakan untuk melanjutkan ke
level berikutnya.
Menampilk
an ke level
berikutnya
ketika
Player
berhasil
menyelesai
kan misi
permainan.
Sesuai
Tombol
“Control”
Tombol ini berfungsi untuk mengontrol arah
player.
Menghasilk
an
pergerakan
Player ke
kiri, kanan,
melompat
dan
memukul.
Sesuai
58
Input/
Event
Proses Output/Ne
xt Stage
Hasil
Pengujian
Tombol
“keluar”
Tombol ini berfungsi untuk keluar
permainan
Menampilka
n tampilan
keluar dari
aplikasi
game.
Sesuai
Ikon
“Musuh”
Ikon ini merupakan musuh dalam
permainan.
Player akan
berkedip
beberapa
detik serta
“nyawa”
berkurang
Sesuai
Ikon “Rintang
an”
Ikon ini merupakan ikon rintangan dalam
permainan
Player akan
berkedip
beberapa
detik serta
“nyawa”
berkurang.
Sesuai
Ikon
“Finish”
Ikon ini merupakan sebagai ikon finis dalam
level permainan.
Tanda
berakhirnya
permainan
di setiap
level serta
menampilk
an apresiasi
penyelesaia
n misi.
Sesuai
59
2. Penerimaan Pengguna terhadap Game “Accounting Mission”. Berikut adalah
Pertanyaan beserta grafiknya:
Tabel III. 10
Pengujian Kuesioner
Bina Sarana Informatika
Kuesioner
Permainan Acoounting Mission
Untuk Mengetahui Penerimaan User Terhadap Permainan ”Acoounting Mission”
Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi
kuesioner ini
Profesi : Siswa ( ) Guru ( )
Nama :
Kelas :
Jenis Kelamin : Laki-Laki ( ) Perempuan ( ) Berilah tanda centang (√) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut
anda sesuai dengan yang anda lihat.
STS : Sangat Tidak Setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pernyataan STS TS S SS
Tampil n Apli asi
1 Tampilan aplikasi permainan “Acoounting
Mission” menarik perhatian
2 Desain level pada permainan “Acoounting
Mission” tidak membosankan
3 Tampilan menu aplikasi pada permainan
“Acoounting Mission” menarik
Tujuan Aplikasi
4 Dengan permainan “Acoounting Mission” belajar
akuntansi menjadi lebih mudah
5 Dengan permainan “Acoounting Mission” dapat
menarik perhatian para siswa untuk lebih rajin
belajar
6 Dengan permainan “Acoounting Mission”
menambah pengetahuan mengenai akuntansi
User Friendly (Kemudahan Pengguna)
7 Tantangan level “Acoounting Mission”
menantang
8 Tombol control permainan ini nyaman digunakan
9 Permainan ini asyik untuk dimainkan pada waktu
luang
10 Permainan mudah di operasikan
60
Tabel III. 11
Skala Tingkat Penilaian Angka Skor Kuesioner
Jawaban Angka Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tabel III. 12
Rekapitulasi Jawaban Kuesioner (siswa-siswi)
No Responden
Pertanyaan
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
2 Responden 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
3 Responden 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4
4 Responden 4 3 4 4 3 4 3 3 3 2 3
5 Responden 5 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3
6 Responden 6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
7 Responden 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
8 Responden 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
9 Responden 9 4 3 4 4 4 3 4 3 4 2
10 Responden 10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan
SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS
24 6 0 0 24 6 0 0 28 10 2 0
Total Jawaban “Sangat
Setuju” (4) 76
Total Jawaban “Setuju” (3) 22
Total Jawaban “Tidak
Setuju” (2) 2
Total Jawaban “Sangat
Tidak Setuju” (1) 0
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Keterangan: SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju
STS: Sangat Tidak Setuju
61
Tabel III. 13
Grafik Hasil Jawaban Responden
Sumber: Hasil Penelitian (2018)
Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap
game “Accounting Mission” dengan 10 orang responden dan 10 pertanyaan
diatas, dapat disimpulkan bahwa:
1. 10 dari 10 responden sangat setuju tampilan game ini menarik perhatian
respoden.
2. 10 dari 10 responden sangat setuju tampilan level pada game tidak
membosankan.
3. 6 dari 10 responden menyatakan setuju terhadap tampilan menu yang menarik.
4. 6 dari 10 responden menyatakan setuju bahwa dengan game ini dapat
mempermudah belajar akuntansi.
5. 7 dari 10 responden menyatakan setuju bahwa dengan game ini dapat
menambah minat siswa-siswi untuk belajar akuntansi.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1
0 0 0 0
1
0 0 0
6 6
7
0 0 0
3
0
10 10
4
3 3
10 10 10
6
10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
STS
TS
S
SS
62
6. 10 dari 10 responden sangat setuju terhadap game ini yang dapat menambah
pengetahuan mengenai akuntansi.
7. 10 dari 10 responden sangat setuju dengan tantangan yang sesuai untuk
dimainkan oleh siswa dan siswi.
8. 8 dari 10 responden setuju tombol pada aplikasi ini nyaman untuk digunakan.
9. 6 dari 10 responden sangat setuju bahwa game ini asyik untuk dimainkan pada
waktu luang.
10 dari 10 responden memilih sangat setuju game ini mud