BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN A ... 3 ACC.pdfframe 1 berserta jawaban pilihan ganda lalu...
Transcript of BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN A ... 3 ACC.pdfframe 1 berserta jawaban pilihan ganda lalu...
8
BAB III
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
A. PERENCANAAN
1. Diagram Flowchart
Gambar 3.1 Diagram Flowchart
LOADING
HOME
INTRO
KI/KD
MATERI
LATIHAN
QUIZ
ENDING
9
2. Spesifikasi Alat dan Bahan
Spesifikasi alat dan bahan untuk membuat media
pembelajaran tentang pengertian dan manfaat
antropologi dengan Adobe Flash CS3 Professional
meliputi dua hal, yaitu hardware (perangkat keras)
dan software (perangkat lunak).
a. Hardware (perangkat keras)
Perangkat keras yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran tentang pengertian
dan manfaat antropologi dengan Adobe Flash CS3
Professional adalah sebagai berikut:
1.) Laptop
2.) Flashdisk
b. Software (perangkat lunak)
Perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran tentang pengertian
dan manfaat antropologi dengan Adobe Flash CS3
Professional adalah sebagai berikut:
10
1.) Sistem Operasi Windows 10
Sistem operasi yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran tentang
pengertian dan manfaat antropologi dengan
Adobe Flash CS3 Professional adalah Windows
10.
2.) Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional adalah
software yang digunakan untuk membuat
media pembelajaran tentang pengertian dan
manfaat antropologi berbasis multimedia.
3. Jadwal Penyusunan Tugas akhir
No Tanggal Kegiatan
1 28 Agustus 2018 Penentuan Judul TA
2 3 September 2018 Konsultasi makalah
bab 1
3 10 September 2018 Konsultasi loading &
outline font
4 29 Oktober 2018 Konsultasi projek +
11
Finish
5 29 Oktober 2018 Konsultai makalah
bab 2 , 3 & 4
6. 30 Oktober 2018 Konsultasi makalah
bab 5 + Finish
Gambar 3.2 jadwal kegiatan pembuatan projek
B. PERANCANGAN
1. Membuka program Adobe Flash CS3 Professional
a. Pastikan computer anda telah terinstal software
Adobe Flash CS3 Professional, kemudia jalankan
dengan cara double click icon Adobe Flash CS3
Professional pada desktop.
Gambar 3.3 Membuka aplikasi pada desktop
b. Jalankan aplikasi dengan cara langsung ke bagian
Create New, pilih Flash File (ActionScript2.0).
12
Gambar 3.4 Membuka Adobe Flash CS3 Professional
1. Langkah-langkah membuat media pembelajaran
Dalam pembuatan media pembelajaran dengan
menggunakan Adobe Flash CS3 Professional terdapat
langkah-langkah yang harus dilakukan, agar hasilnya bisa
seperti yang kita inginkan. Berikut langkah-langkahnya:
A. Membuat Loading
Loading ini dibuat dalam satu scene. Scene berada
pada kotak scene sebelah kanan lembar kerja. Kalau
kotak scene belum muncul anda bisa klik Shift+F2.
Setelah itu cara pembuatan loading adalah sebagai
berikut:
a. Membuka Adobe Flash CS3 Professional,
start> all programs> Adobe Master Collection
CS3> Adobe Flash CS3 Professional
13
b. Membuka lembar kerja baru, pada create
new> memilih ActionScript 2.0
Gambar 3.5 Membuka file baru
c. Ganti nama layer pertama menjadi background.
Gambar 3.6 Membuat Layer
d. Membuat layer background > import to stage >
memilih background
14
Gambar 3.7 Tampilan background
e. membuat layer baru dengan diberi nama kotak
loading. Pada layer kotak loading buat objek
menggunakan oval tool. Buat dua lingkaran yang
satu lebih kecil. Dan letakkan di tengahnya. Lalu
beri garis-garis pembagi untuk memberi warna
berbeda .
Gambar 3.8 Tampilan Loading
f. Animasi Loading dibuat berputar bergantian
dengan cara di insert keyframe gambar lingkaran
di potong lalu potongan tersebut dilanjut pada
Frame selanjutnya.
15
Gambar 3.9 Tampilan Pembuatan Loading.
g. Menambah layer berikan angka mulai dari frame
5 sampai frame 40 didalam lingkaran lalu insert
keyfrime beri prsentase 0%,20%, 40%, 60%, 80%,
100%.
Gambar 3.10 Tampilan Angka Didalam Loading
Gambar 3.11 Tampilan Hasil Loading
B. Membuat intro
a. Membuat layer background > import to stage
> memilih background
16
b. Menambah layer lalu memberi nama pada
layer “selamat datang” ˃ Insert keyframe.
c. Pada objek tulisan selamat datang dibuat
tulisan bergerak dengan > klik kanan >
f8(convert to syimbol) > movie clip > ok .
pada frame di layer selamat datang > klik
kanan > creat motion tween dengan jarak 5-
10 .lalu pindah tulisan ke tengah .
Gambar 3.12 Tampilan Teks Selamat Datang
d. membuat layer berisi lingkaran lalu klik kanan
> f8(convert to syimbol) > movie clip > ok >
pada frame lingkaran klik kanan > creat
motion tween lalu pindahkan lingkaran
tersebut ke lain tempat dalam frame (langkah-
langkahnya sama dengan membuat objek
tulisan bergerak.
17
Gambar 3.13 Tampilan Animasi Lingkaran
e. Membuat layer berisi kotak persegi panjang
lalu klik kanan creat motion tween sampai
frame 15. Pada gambar persegi panjang klik
kanan > f8(convert to syimbol) > movie clip >
ok > lalu pindahkan kotak tersebut ke lain
tempat.
Gambar 3.14 Tampilan Animasi Persegi Panjang
18
f. Menambah layer berisi tulisan skip dibawah
pojok kanan . lalu action tulisan skip on
(release) {gotoAndPlay("HOME",1);
}
Gambar 3.15 Tampilan Intro
C. Membuat Menu
a. Membuat layer background > import to
stage > memilih background
b. Membuat layer dengan nama home, ki/kd,
materi, latihan, kuis, dan profile,tombol
exit, kop, garis , garis tepi, logo man, its,
teks, profil, dan 1 layer untuk Action stop.
19
Gambar 3.16 Tampilan layer.
c. Pada layer garis buatlah garis menggunakan
line tool atur garis sesuai keinginan, pada
layer garis tepi juga masukkan garis sesuai
keinginan.
d. Pada layer logo ITS atau MAN import to stage
> masukkan gambar logo its dan man.
Tempatkan di atas garis, logo man sebelah
kiri , its sebelah kanan.
e. Pada layer kop masukkan teks di tengah logo
man dan its.
Gambar 3.17 Tampilan Kop
f. Pada layer home , ki/kd, materi, latihan dan
kuis buatlah kotak yang berguna sebagai
tombol setelah dibuat kotak agar lebih
20
bervariasi klik kanan > convert to syimbol
>button>ok . lalu klik dua kali pada kotak
tersebut Lalu, beri keyframe pada layer 1>
over. Kemudian rubah warnanya
menggunakan warna. Kemudian lakukan
langkah yang sama untuk pembuatan tombol
yang lain seperti ki/kd, materi, kuis, latihan,
dan profil. Buatlah masing-masing tombol
pada layer yang sudah ditentukan
Gambar 3.18 Tampilan Tombol.
g. Kemudian beri actions pada setiap tombol
dengan klik tombol F9 pada keyboard
anda. Lalu ketikkan rumus actions seperti
ini,
on(release){
gotoAndPlay("home",1);
Jika anda memberi actions pada tombol
home, ganti kodenya dengan “home”.
Jika memberi actions pada tombol ki/kd,
21
ganti kodenya dengan “ki/kd”. Lakukan
pemberian actions sampai tombol profil
Gambar 3.19 Tampilan actions pada tombol
h. Menambah layer diberi Animasi gambar
matahari , pada gambar matahari dibuat
bias berkedip . import to stage > gambar
matahari > klik dua kali > pada frame ke
5 insert keyframe > mport to stage >
gambar matahari tanpa mata> klik 2 kali
lagi untuk keluar dari frame .
Gambar 3.20 Tampilan Animasi Matahari
22
i. Kemudian duplicate scene ini untuk
scene ki/kd, materi, kuis, latihan.
Gambar 3.21 Tampilan scene.
j. pada layer teks di scene home masukkan
judul lalu create motion tween > perbesar
perkecil teks lalu insert keyframe
Gambar 3.22 Tampilan Home
k. Langkah terakhir klik pada layer tambahan
kemudian keyframe langsung pada frame
23
50, dengan menambahkan actions stop
untuk memberhentikan scene home
Gambar 3.23 Actions stop
D. Pembuatan KI/KD
Langkah untuk mengisi scene ki/kd ini sebagai
berikut:
a. Membuat layer dengan nama background
> import to stage > memilih background
b. Membuat leyer KI lalu tulis teks berisi
tentang kompetensi inti lalu create motion
tween >geser kekanan (sampai
ditengah)> insert key frime>.action >stop
( ).
24
Gambar 3.24 Tampilan KI
c. Membuat leyer KD lalu tulis teks berisi
tentang kompetensi dasar lalu create
motion tween >geser ke kiri (sampai
ditengah)> insert key frime>.
Gambar 3.25 Tampilan KD
d. Menambah layer terakhir insert
keyframe langsung pada frame yang
dituju untuk memberi action stop ()
E. Pembuatan Materi
25
Langkah untuk mengisi scene materi sebagai
berikut
a. Membuat layer dengan nama background >
import t o stage > memilih background
b. Menambahkan layer untuk mengisi teks
materi
c. Lalu menulis materi tentang pengertian dan
manfaat antropologi lalu insert keyframe lalu
beri Action stop ().
Gambar 3.26 Tampilan Teks Materi
d. Jika materi banyak maka beri tombol next
menuju leyer selanjutnya . dengan cara
import to stage (pilih gambar atau tombol
next) >convert to syimbol >button > action.
Seperti :
on (release) {gotoAndStop( );
26
}
e. Menambah layer terakhir insert keyframe
langsung pada frame yang dituju untuk
memberi action stop.
Gambar 3.27 Tampilan Action tombol Next
Gambar 3.28 Tampilan Materi
F. Membuat Latihan
Langkah membuat latihan adalah sebagai
berikut :
27
a. Membuat layer dengan nama background >
import to stage > memilih background
b. Tambahkan layer untuk menulis soal,
Ketikkan soal pertama pada layer kotak teks
frame 1 berserta jawaban pilihan ganda lalu
insert keyframe. Jawaban benar pada frame
2 dan jawaban salah pada frame 3, lakukan
sesuai jumlah soal yang di inginkan.
Jangan lupa untuk memberi keyframe pada
setiap frame anda agar soal dan jawaban
tidak tercampur.
Gambar 3.29 Tampilan Teks Latihan Soal
c. Selanjutnya jika jawaban benar action pada
pilihan ganda jawaban yang benar dengan
klik kanan> covert to syimbol > button > ok
> lalu action .
28
On (release) {gotoAndPlay(layer
selanjtunya);
}
maka akan menuju jawaban benar.
Gambar 3.30 Tampilan Action jawaban benar.
d. Jika menjawab salah maka action pada
pilihan ganda dengan klik kanan >convert to
syimbol > button > ok > action
on (release) {
gotoAndPlay (layer sebelumnya);
}
e. Menambah layer terakhir insert keyframe
langsung pada frame yang dituju untuk
memberi action stop
G. Membuat kuis
29
Langkah-langkah untuk membuat kuis hampir
sama dengan pembuatan latihan soal. Sebagai
berikut :
a. Membuat layer background > import to
stage > memilih background
b. Membuat layer untuk menu awal kuis
berisi nama dan tombol menuju quiz. Cara
membuat tombolnya menggunakan oval
tool > klik kanan > convert to syimbol >
button > ok > lalu action tombol dengan
skrip : on (release) {nextFrame();
}
Gambar 3.31 Tampilan Awal kuis
c. Menambah layer untuk membuat soal
beserta jawaban pilihan ganda , lalu insert
keyframe, lanjutkan seperti itu sampai soal
nomer 10 dan jangan lupa untuk
30
memberikan Action stop() pada setiap
frame.
d. Lalu Action jawabn benar dengan skrip :
on (release) {nextFrame();
skor++;
}
Gambar 3.32 Tampilan Action jawaban benar
e. Dan action juga pada jawaban salah
dengan srip :
on (release) {nextFrame();
}
31
Gambar 3.33 Tampilan action jawaban Salah
Sampai sepuluh soal.
f. Menambahkan layer berisi nama, benar ,
salah , dan skor juga membuat kotak untuk
tempat munculnya nama dan nilai. Lalu
Action pada frame dengan skrip :
stop()
penampil = nama;
benar = skor;
salah = 10-skor;
nilai = skor*(100/10);
pada kotak nama atur pada properties
untuk text gunakan dynamic text
variasi : jika pada kotak nama tulis nama
32
jika ada kotak benar salah dan skor
maka tulislah yang sesuai.
Gambar 3.34 Tampilan Properties kuis
g. Menambah layer terakhir insert
keyframe langsung pada frame yang
dituju untuk memberi action stop
Gambar 3.35 Tampilan Kuis
H. Membuat Profil
Langkah untuk membuat profil sebagai berikut :
a. Membuat layer background > import to
stage > memilih background
33
b. Import foto diri anda
> Isi biodata dibagian kiri foto.
c. Menambah layer terakhir insert
keyframe langsung pada frame yang
dituju untuk memberi action stop
Gambar 3.36 Tampilan Profil
I. Membuat ending
Langkah-langkah untuk membuat ending
sama dengan membuat intro. Namun pada ending
ada beberapa teks yang di alpha ( tulisan yang
muncul akan perlahan hilang) seperti pada teks
ucapan kepada Allah Nabi Muhammad , orang
tua dan kepala sekolah .
34
a. Membuat layer background > import to
stage > memilih background
b. Menambah layer > creat motion tween >
tulis teks > insert keyframe > pindah teks
ke arah lain sesuai dengan keinginan .
c. Menambah layer terakhir insert
keyframe langsung pada frame yang
dituju untuk memberi action stop
Gambar 3.37 Gambar Ending.