BAB III PEMBAHASAN...Jumlah soal Jawaban 2 Jawaban 3 Jawaban 4 Waktu 49 7. Tampilan Permainan...

38
35 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi- informasi yang dibutuhkan dalam menentukan konsep game edukasi yang akan dibuat. Pada tahap ini penelitian dimulai dengan melakukan observasi untuk mendapatkan informasi-informasi yang tepat dalam pembuatan game edukasi ini. Informasi tersebut antara lain materi yang akan disajikan dan kebutuhan dalam proses pembuatan game edukasi tersebut. Materi pada game edukasi ini mencakup materi tentang mata pelajaran matematika khusunya bangun ruang. Materi ini dipilih berdasarkan hasil observasi dimana masih banyak ditemukan siswa yang tidak paham dan kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal tentang materi tersebut. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya minat belajar siswa karena proses belajar didalam kelas masih menggunakan metode konvensional yang menyebabkan siswa cepat bosan. Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Untuk mempermudah menganalisa kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua jenis analisa kebutuhan fungsional dan analisa kebutuhan non fungsional.

Transcript of BAB III PEMBAHASAN...Jumlah soal Jawaban 2 Jawaban 3 Jawaban 4 Waktu 49 7. Tampilan Permainan...

35

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Analisis Kebutuhan

Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-

informasi yang dibutuhkan dalam menentukan konsep game edukasi yang akan

dibuat. Pada tahap ini penelitian dimulai dengan melakukan observasi untuk

mendapatkan informasi-informasi yang tepat dalam pembuatan game edukasi ini.

Informasi tersebut antara lain materi yang akan disajikan dan kebutuhan dalam

proses pembuatan game edukasi tersebut.

Materi pada game edukasi ini mencakup materi tentang mata pelajaran

matematika khusunya bangun ruang. Materi ini dipilih berdasarkan hasil observasi

dimana masih banyak ditemukan siswa yang tidak paham dan kesulitan dalam

menyelesaikan soal-soal tentang materi tersebut. Hal tersebut disebabkan karena

kurangnya minat belajar siswa karena proses belajar didalam kelas masih

menggunakan metode konvensional yang menyebabkan siswa cepat bosan.

Kebutuhan pembuatan game antara lain dengan menentukan konsep game

yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis game, sistem scoring, aturan

permainan, jumlah level, menentukan engine yang digunakan dalam membuat dan

menjalankan game nantinya serta menyiapkan softwere pendukung lainnya. Untuk

mempermudah menganalisa kebutuhan dalam menentukan keseluruhan yang

dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua jenis analisa kebutuhan

fungsional dan analisa kebutuhan non fungsional.

36

3.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja

yang nantinya dilakukan oleh sistem. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa

kebutuhan fungsional yang dibutuhkan dalam perancangan game edukasi

matematika bangun ruang ini meliputi:

1. Tampilan Pengguna

Sebuah game edukasi haruslah mempunyai tampilan pengguna yang jelas,

sehingga dalam memaikan game edukasi tersebut pengguna tidak

kebingungan dalam menentukan fungsi-fungsi dari setiap navigasi yang ada.

2. Materi Pembelajaran

Materi pada game edukasi yang disuguhkan juga harus mendidik, oleh karena

itu bangun ruang menjadi pilihan materi dalam game edukasi ini. Dengan hal

tersebut, diharapkan pengguna bisa memahami materi tersebut.

3. Latihan Sebagai Evaluasi Pembelajaran

Siswa butuh latihan sebagai evaluasi pembelajaran untuk mengetahui tingkat

pemahaman terhadap materi yang ditampilkan pada aplikasi ini yaitu dengan

membuat latihan interaktif yang berisi pertanyaan-pertanyaan dengan

jawaban pilihan ganda yang mencakup materi matematika bangun ruang yang

telah dipelajari sebelumnya pada aplikasi ini.

4. Musik dan Suara Pendukung

Sebuah game umumnya akan lebih hidup jika ada musik dan suara

pendukung. Dengan bunyi yang menarik diharapkan dapat meningkatkan

mood untuk memainkan aplikasi tersebut sehingga secara tidak langsung bisa

mengajak pengguna untuk belajar.

37

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional

Analisa kebutuhan non fungsional yaitu berupa kebutuhan perangkat keras

dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game edukasi matematika

bangun ruang ini. Dibawah ini adalah kebutuhan non fungsional yang digunakan:

1. Perangkat Keras

Kebutuhan hardware yang digunakan untuk menjalankan game edukasi

matematika bangun ruang yang dibuat dengan Construct 2 ini adalah:

a. Smartphone atau Tablet PC Android

b. Ram minimal 512 MB

2. Perangkat Lunak

Adapun software yang digunakan untuk menjalankan game edukasi

matematika bangun ruang ini adalah smartphone atau tablet PC dengan

sistem operasi android versi 4.04 (Ice Cream Sandwich) keatas.

3.2 Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak merupakan suatu disiplin manajerial dan

teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharan produk perangkat lunak

secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya. Dibawah ini

adalah bentuk perancangan perangkat lunak dalam pembuatan game edukasi

matematika bangun ruang ini.

3.2.1 Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard digunakan untuk mengetahui penjelasan-

penjelasan pada setiap bagian aplikasi yang akan dibuat. Berikut ini adalah

rancangan storyboard untuk game edukasi matematika bangun ruang yang dibuat.

38

Tabel III.1

Rancangan Storyboard

VISUAL SKETSA AUDIO

Frame ini adalah tampilan

awal dari aplikasi game

edukasi, halaman ini

menampilkan judul aplikasi

dan progress bar yang

kemudian langsung masuk

kemenu utama.

- suara loading.

WAV

Frame menu utama terdiri

dari beberapa tombol utama

yaitu:

1. Tombol “belajar” untuk

memulai belajar tentang

materi bangun ruang.

2. Tombol “latihan” untuk

memulai latihan, yang

berupa soal-soal dari

bangun ruang.

3. Tombol “tentang” untuk

mengetahui informasi

- suara utama.

WAV

- suara klik.

WAV

- suara warning.

WAV

Judul

Aplikasi

Progress Bar

Tentang

Keluar

Latihan

Belajar

Judul

Aplikasi

Suara On/Off

39

tentang game edukasi

matematika bangun

ruang ini.

4. Tombol “keluar” untuk

keluar dari aplikasi.

5. Tombol “suara on/off”

untuk menghidupkan dan

mematikan suara.

Frame pilih materi memiliki

berapa icon gambar bangun

ruang yang bertujuan untuk

memilih materi yang mau

dipelajari oleh pengguna

dan tombol beranda untuk

kembali ke menu utama.

- suara utama.

WAV

- Suara Klik.

WAV

Beranda

Kubus Balok Bola

Tabung Kerucut

Limas

segi

lima

Limas

segi

empat

Prisma

Limas

segi

tiga

Pilih Materi

40

Frame ini menampilkan

penjelasan-penjelasan

materi yang telah dipilih

dari menu sebelumnya,

tombol “kembali” untuk

kembali ke menu pilih

materi dan tombol

“beranda” untuk kembali

kemenu utama.

- suara utama.

WAV

- suara klik.

WAV

Frame ini menampilkan

tombol “level 1” untuk

memulai latihan level 1,

tombol “level 2” untuk

memulai latihan level 2 dan

tombol “level 3” untuk

memulai latihan level 3.

Setiap level diberikan waktu

mundur untuk mengerjakan

soal. Tombol “petunjuk”

untuk mengetahui petunjuk

permainan dan tombol

“beranda” untuk kembali ke

menu utama.

- suara utama.

WAV

- suara klik.

WAV

Kembali

Penjelasan Materi

Level 1

Beranda

Level 2

Level 3

Beranda

Kata Motivasi

Petunjuk

41

Frame ini menampilkan soal

latihan sebanyak 10

pertanyaan yang harus

dijawab. Terdapat gambar

hati sebagai tanda berapa

banyak kesempatan dalam

menjawab soal dan tombol

“beranda” untuk kembali ke

menu utama.

- suara latihan.

WAV

- suara klik.

WAV

- suara benar.

WAV

- suara salah.

WAV

Frame ini menampilkan

halaman permainan

berakhir, karena kesempatan

(hati) telah habis. Terdapat

tombol “main lagi” untuk

memulai permainan, dan

tombol “keluar” untuk

keluar dari aplikasi. Tombol

“beranda” untuk kembali ke

menu utama.

- suara game

over. WAV

- suara warning.

WAV

- suara klik.

WAV

Soal latihan

Beranda

Game Over

Main Lagi

Keluar

Kembali

Jumlah soal

Beranda

Jawaban 1

Jawaban 2

Jawaban 3

Jawaban 4

Waktu

42

Frame ini menampilkan

hasil akhir dari menjawab

soal latihan. Tombol

“beranda” untuk kembali ke

menu utama, tombol “main

lagi” untuk memulai latihan

dan tombol “keluar” untuk

keluar dari aplikasi.

- suara hasil

akhir. WAV

- suara warning.

WAV

- suara klik.

WAV

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Beranda

Main Lagi

Hasil Akhir

Keluar

43

3.2.2 Rancangan Antar Muka

Rancangan antar muka (interface) menjelaskan setiap bagian interface

yang terdapat pada game edukasi matematika bangun ruang ini.

1. Tampilan Loading

Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka

akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar

10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman

menu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.1 Rancangan Antar Muka Tampilan Loading

Judul

Aplikasi

Progress Bar

44

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi tombol-tombol yang ketika di sentuh akan

berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut

terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada

halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”

ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih

level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan

langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat

game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan

menutup aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.2 Rancangan Antar Muka Tampilan Menu Utama

Materi

Latihan

Tentang

Keluar

Musik on/off

Judul

Aplikasi

45

3. Tampilan Pilih Materi

Tampilan ini menampilkan gambar atau simbol dari masing-masing materi

bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang

telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan

kembali kemenu utama lagi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.3 Rancangan Antar Muka Tampilan Pilih Materi

Kubus Balok Bola

Tabung Kerucut

Limas

segi

empat

Limas

segi

tiga

Limas

segi

lima

Prisma

Beranda

46

4. Tampilan Penjelasan Materi

Tampilan ini menampilkan penjelasan dari masing-masing materi yang

telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika

disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika

disentuh akan menampilkan kembali halaman menu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.4 Rancangan Antar Muka Tampilan Penjelasan Materi

Beranda

Penjelasan Materi

Kembali

47

5. Tampilan Pilih Level

Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu

utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol

level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan

jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol

beranda untuk kembali kemenu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.5 Rancangan Antar Muka Tampilan Pilih Level

Beranda

Level 3

Level 2

Level 1

Kata Motivasi

Petunjuk

48

6. Tampilan Soal Latihan

Tampilan ini menampilkan soal latihan sebanyak 10 pertanyaan yang

harus dijawab. Ketika berhasil menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan

yang menyatakan jawaban benar dan akan langsung lanjut ke soal berikutnya.

Sebaliknya jika jawaban salah, akan muncul pemberitahuan yang menyatakan

jawaban salah dan pertanyaan tidak tidak lanjut ke soal berikutnya. Terdapat

gambar hati yang menunjukkan jumlah kesempatan dalam menjawab soal.

Tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol beranda untuk

kembali kemenu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.6 Rancangan Antar Muka Tampilan Soal

Beranda

Soal

Jawaban 1

Kembali

Jumlah soal

Jawaban 2

Jawaban 3

Jawaban 4

Waktu

49

7. Tampilan Permainan Berakhir

Tampilan ini menampilkan halaman bahwa permainan telah selesai, karena

jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda

untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.7 Rancangan Antar Muka Tampilan Halaman Berakhir

Main Lagi

Keluar

Game Over

Beranda

50

8. Tampilan Hasil Akhir

Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab

soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan

tombol main lagi untuk memulai latihan kembali. Tombol keluar untuk keluar dari

aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.8 Rancangan Antar Muka Tampilan Hasil Akhir

Beranda

Hasil Akhir

Main Lagi

Keluar

51

9. Hirarki Tampilan

Struktur navigasi hirarki merupakan struktur yang mengandalkan

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan

pada halaman pertama akan disebut sebagai halaman utama, halaman utama ini

mempunyai halaman percabangan yang disebut halaman pendukung. Berikut

adalah tampilan hirarki dari game edukasi matematika bangun ruang yang akan

dibuat.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.9 Tampilan Hirarki

3.3 Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1 Implementasi

Setelah pembuatan suatu aplikasi selesai maka selanjutnya dilakukan

implementasi. Implementasi merupakan suatu tindakan atau pelaksanaan dari

sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi

biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap benar-benar tepat.

Loading

Menu

Utama

Belajar

Latihan

Tentang

Keluar

Level

Soal

Hasil akhir

Materi Penjelasan

52

A. Implementasi Rancangan Antar Muka

Implementasi rancangan antar muka pada game edukasi matematika

bangun ruang ini berdasarkan hasil rancangan antar muka.

1. Tampilan Loading

Halaman ini merupakan halaman utama dari aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang berbasis android ini. Ketika masuk pada aplikasi maka

akan muncul halaman loading screen yang menampilkan tampilan loading sekitar

10 detik, ketika loading bar penuh halaman akan langsung berpindah ke halaman

menu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.10 Tampilan Loading

53

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama berisi tombol-tombol yang ketika di sentuh akan

berpindah halaman sesuai dengan jenis tombol yang di sentuh. Tombol tersebut

terdiri dari tombol “belajar” ketika di sentuh akan langsung mengarah pada

halaman pilih materi untuk memilih materi yang akan dipelajari, tombol “latihan”

ketika di sentuh akan langsung mengarah pada halaman pilih level untuk memilih

level yang akan di mainkan, kemudian tombol “tentang” ketika di sentuh akan

langsung mengarah pada halaman yang berisi informasi tentang profil pembuat

game edukasi matematika ini, dan “tombol” keluar yang ketika di sentuh akan

menutup aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.11 Tampilan Menu Utama

54

3. Tampilan Pilih Materi

Tampilan ini menampilkan gambar atau simbol dari masing-masing materi

bangun ruang, ketika disentuh akan menampilkan penjelasan dari materi yang

telah dipilih tersebut. Terdapat juga tombol beranda yang jika disentuh akan

kembali kemenu utama lagi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.12 Tampilan Pilih Materi

55

4. Tampilan Penjelasan Materi

Tampilan ini menampilkan penjelasan dari masing-masing materi yang

telah dipilih dari menu sebelumnya. Terdapat tombol kembali yang ketika

disentuh akan kembali kehalaman sebelumnya dan tombol beranda yang jika

disentuh akan menampilkan kembali halaman menu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.13 Tampilan Penjelasan Materi

56

5. Tampilan pPilih Level

Halaman ini akan tampil setelah kita menyentuh tombol latihan dari menu

utama. Halaman ini menampilkan textbox input nama pengguna, dan tiga tombol

level yang masing-masing jika di sentuh akan menampilkan soal latihan dan

jawaban pilhan ganda sesuai dengan level yang telah dipilih, terdapat juga tombol

petunjuk untuk mengetahui aturan dalam bermain dan tombol beranda untuk

kembali kemenu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.14 Tampilan Pilih Level

57

6. Tampilan Soal

Tampilan ini menampilkan soal-soal latihan, dimana ketika berhasil

menjawab setiap soal akan muncul pemberitahuan yang menyatakan jawaban

benar, sebaliknya jika jawaban salah, akan muncul pemberitahuan yang

menyatakann jawaban salah. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali

kemenu utama.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.15 Tampilan Soal Level 2

58

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.16 Tampilan Jawaban Benar

59

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.17 Tampilan Jawaban Salah

60

7. Tampilan Permainan Berakhir

Tampilan ini menampilkan halaman bahwa permainan telah selesai, karena

jumlah kesempatan (hati) untuk menjawab telah habis. Terdapat tombol beranda

untuk kkembali ke menu utama, tombol main lagi untuk memulai permainan dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.18 Tampilan Permainan Berakhir

61

8. Tampilan Hasil Akhir

Tampilan ini berisi output nama pengguna dan hasil akhir dari menjawab

soal latihan. Terdapat juga tombol beranda untuk kembali kemenu utama dan

tombol main lagi untuk memulai latihan kembali.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Gambar III.19 Tampilan Hasil Akhir

3.3.2 Pengujian Unit

Dalam pembuatan perangkat lunak tentunya sering mengahadapi “bug”

atau kesalahan “error” pada proses-proses tertentu, Untuk menghindari banyaknya

bug maka diperlukan pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak tersebut

62

dioperasikan. Berikut ini adalah pengujian yang dilakukan pada game edukasi

matemaika bangu ruang ini.

A. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing

yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Dibawah ini adalah

table pengujian program.

Tabel III.2

Hasil Pengujian Black Box Testing

Input/Event Proses Output/Next

Stage Hasil Pengujian

“Loading Screen” Sistem goto layout

Home

Menampilkan

Menu Utama Sesuai

Jika user menekan

tombol “Suara

Off”

Audio set silent Suara pada

aplikasi berhenti Sesuai

Jika user menekan

tombol “Suara

On”

Audio set not

silent

Suara pada

aplikasi mulai

kembali

Sesuai

Jika user menekan

tombol “Belajar”

Sistem goto layout

pilih materi

Menampilkan

halaman pilih

materi

Sesuai

63

Jika user menekan

salah satu gambar

icon materi

Sistem goto layout

materi ( )

Menampilkan

halaman

penjelasan materi

yang dipilih

Sesuai

Jika user menekan

tombol kembali

Sistem goto layout

( )

Menampilkan

halaman yang

dimaksud

Sesuai

Jika user menekan

tombol beranda

Sistem goto layout

home

Menampilkan

halaman utama Sesuai

Jika user menekan

tombol “Latihan”

Sistem goto layout

pilih level

Menampilkan

halaman pilih

level

Sesuai

Jika user menekan

tombol “level 1”

Sistem goto layout

level 1

Menampilkan

halaman soal level

1

Sesusai

Jika user menekan

tombol “level 2”

Sistem goto layout

level 2

Menampilkan

halaman soal level

2

Sesuai

Jika user menekan

tombol “level 3”

Sistem goto layout

level 3

Menampilkan

halaman soal level

3

Sesuai

64

Jika user menekan

tombol “petunjuk”

Sistem goto layout

petunjuk

Menampilkan

halaman petunjuk

permainan

Sesuai

Jika user menekan

tombol pilihan

jawaban benar

Sistem set

posision jawaban

benar dan set

posision soal ( )

Menampilkan

tanda jawaban

benar dan lanjut

ke soal berikutnya

Sesuai

Jika user menekan

tombol pilihan

jawaban salah

Sistem set

posision jawaban

salah

Menampilkan

tanda jawaban

salah dan tidak

lanjut ke soal

berikutnya

Sesuai

Jika jumlah hati =

0

Sitem goto layout

game over

Menampilkan

halaman game

over

Sesuai

Jika waktu habis Sitem goto layout

game over

Menampilkan

halaman game

over

Sesuai

Jika user berhasil

menjawab 10 soal

Sistem goto layout

nilai akhir level ( )

Menampilkan

halaman nilai

akhir sesuai level

yang dimainkan

Sesuai

Jika user menekan

tombol main lagi

Sistem goto layout

latihan

Menampilkan

halaman latihan Sesuai

Tombol “Tentang” Sistem goto layout

tentang

Menampilkan

informasi tentang

game

Sesuai

Tombol “Keluar” Sistem close

browser

Keluar dari

aplikasi Sesuai

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

65

B. Penerimaan User Terhadap Animasi

Untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini bisa berfungsi dengan baik

serta bermanfaat bagi pengguna, maka perlu adanya penyebaran kuisioner

minimal kepada 10 orang untuk mengetahui hal tersebut . Berikut adalah tabel

pertanyaan kuisioner untuk aplikasi game edukasi matematika bangun ruang yang

akan disebarkan.

Tabel III.3

Pertanyaan Kuisioner

No Kriteria Pertanyaan SS S KS TS STS

1

Kemudahan

Pengguna

Fungsi navigasi pada

aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang

ini mudah dipahami.

2

Aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang

ini mudah untuk

digunakan.

3

Secara keseluruhan saya

puas dengan kemudahan

penggunaan game

edukasi matematika

bangun ruang ini.

4

Materi

Pembelajaran

Informasi yang diberikan

oleh aplikasi ini sudah

memenuhi kebutuhan

pengguna.

5

Materi matematika

bangun ruang menarik

untuk dipelajari.

66

6

Aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang

ini dapat membantu

menyelesaikan masalah

pengguna.

7

Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi game

edukasi matematika

bangun ruang ini menarik

untuk dioperasikan.

8

Warna pada aplikasi

game edukasi matematika

bangun ruang ini

menarik.

9

Animasi pada aplikasi

game edukasi matematika

bangun ruang ini

menarik.

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Dari pertanyaan kuisioner tersbut, tentunya akan didapatkan data berupa

jawaban responden mengenai aplikasi tersebut. Data yang terkumpul kemudian

dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang dinyatakan dalam

bentuk distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah

ditentukan. Skala pengukuran variabel dalam penelitian ini mengacu pada Skala

Likert (Likert Scale), dimana masing-masing dibuat dengan menggunakan skala

1-5 kategori jawaban, yang masing-masing jawaban diberi nilai atau bobot yaitu

antara 1 sampai 5, dengan rincian sebagai berikut:

67

Tabel III.4

Skala Penilaian Kuisioner

Jawaban Skor

Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Kurang Setuju (KS) 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Sumber: Handiwidjojo dan Ernawati (2016)

Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui

distribusi frekuensi dan persentase dengan menggunakan formula :

Persentase kelayakan (%) =

x 100

Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah berikutnya adalah

mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator

dalam aspek kelayakan seperti tabel dibawah ini.

Tabel III.5

Indikator Kelayakan

No Kategori Skor Dalam Persentase

1 Sangat Layak 76% - 100%

2 Layak 51% - 75%

3 Cukup Layak 26% - 50%

4 Sangat Tidak Layak 0% - 25%

Sumber: Anjelina dkk (2016)

Berdasarkan lembar kuisioner yang telah disebarkan kepada 10 orang

responden, maka didapatkan jawaban responden mengenai aplikasi ini. Berikut

68

adalah tabel hasil rekapitulasi jawaban tiap-tiap responden terhadap aplikasi game

matematika bangun ruang ini.

Tabel III.6

Rekapitulasi Jawaban Responden

No Koresponden

Pertanyaan

Kemudahan Materi Tampilan

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 Wahyu (Tenaga

Pengajar) 4 4 4 3 4 4 4 4 3

2 Riko Suhendra

(Tenaga Pengajar) 5 4 4 3 5 4 4 3 3

3 Rudiansyah (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 3 3

4 Fitri (Siswa) 4 4 4 4 4 5 4 4 4

5 Galih Sapta (Siswa) 5 4 4 4 4 4 4 4 4

6 Bayu Gunawan

(Siswa) 5 4 4 4 5 4 4 4 4

7 Nuri (Siswa) 4 4 4 4 5 4 4 4 4

8 Sinta Wiranti (Siswa) 5 5 4 4 4 4 5 5 4

9 Eka Puspita Sari

(Siswa) 4 4 4 4 4 4 4 4 4

10 Rahman (Siswa) 4 4 4 3 4 4 4 4 3

Jumlah 44 41 40 37 44 41 41 39 36

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

69

Dari hasil rekapitulasi jawaban responden maka akan didapatkan hasil

perhitungan jawaban kuisioner dalam bentuk persentase. Dibawah ini adalah tabel

hasil perhitungan jawaban kuisioner untuk tiap-tiap pertanyaan.

Tabel III.7

Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner

No Kriteria Pertanyaan Skor Persentase (%)

1

Kemudahan

Pengguna

Fungsi navigasi pada aplikasi

game edukasi matematika

bangun ruang ini mudah

dipahami.

44 88

2

Aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang ini

mudah untuk digunakan. 41 82

3

Secara keseluruhan saya puas

dengan kemudahan penggunaan

game edukasi matematika

bangun ruang ini.

40 80

4

Materi

Pembelajaran

Informasi yang diberikan oleh

aplikasi ini sudah memenuhi

kebutuhan pengguna. 37 74

5 Materi matematika bangun

ruang menarik untuk dipelajari. 44 88

6

Aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang ini

dapat membantu menyelesaikan

masalah pengguna.

41 82

70

7

Tampilan

Aplikasi

Tampilan aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang ini

menarik untuk dioperasikan. 41 82

8

Warna pada aplikasi game

edukasi matematika bangun

ruang ini menarik. 39 78

9

Animasi pada aplikasi game

edukasi matematika bangun

ruang ini menarik. 36 72

Total Keseluruhan 40 80

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Tabel III.8

Tampilan Grafik Hasil Perhitungan Setiap Pertanyaan

Sumber: Hasil Penelitian (2017)

Dari hasil survei penerimaan user terhadap aplikasi menggunakan

kuisioner pada 10 sample responden yang merupakan tenaga pengajar SMP

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

Hasil setiap

pertanyaan (%)

Total (%)

71

(Sekolah Menengah Pertama) dan siswa SMP, didapatkan data bahwa kategori

kemudahan pengguna (user friendly) pertanyaan no 1 pada aplikasi ini sudah

dinilai sangat layak, 88% dari responden merasa fungsi navigasi pada aplikasi ini

mudah dipahami. Untuk pertanyaan no 2 responden juga merespon sangat layak,

sebanyak 82% pengguna setuju bahwa aplikasi game edukasi matematika bangun

ruang ini mudah untuk digunakan. Sedangkan pertanyaan no 3 dinilai sangat

layak, 80% pengguna merasa puas dengan kemudahan penggunaan game edukasi

matematika bangun ruang ini.

Untuk kategori materi pembelajaran pertanyaan no 4 mendapatkan respon

yang layak, sebanyak 74% responden merasa informasi yang diberikan oleh

aplikasi ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna. Sedangkan pertanyaan no 5

responden merespon sangat layak, 88% pengguna merasa materi matematika

bangun ruang sangat menarik untuk dipelajari. Untuk pertanyaan no 6 responden

memberikan respon sangat layak, 82% pengguna merasa aplikasi game edukasi

matematika bangun ruang ini dapat membantu menyelesaikan masalah pengguna.

Selanjutnya dari kategori tampilan aplikasi pertanyaan no 7 mendapat

respon yang sangat layak, sebanyak 82% responden merasa bahwa tampilan

aplikasi game edukasi matematika bangun ruang ini menarik untuk dioperasikan.

Pada pertanyaan no 8, responden memberikan respon yang sangat layak, sebanyak

78% responden menganggap warna pada aplikasi game edukasi matematika

bangun ruang ini menarik. Sedangkan untuk pertanyaan no 9 responden merespon

dengan layak, sebanyak 72% responden merasa animasi pada aplikasi game

edukasi matematika bangun ruang ini menarik.

72

Berdasarkan hasil jawaban responden dari 9 pertanyaan dalam ketiga

kategori tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa secara keseluruhan aplikasi game

edukasi matematika bangun ruang ini sudah dinilai sangat layak oleh pengguna

dengan persentase sebesar 80%.