BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis...

25
Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 52 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Menurut Sugiyono (2013, hlm. 530), metode research and development terdiri dari dua kata, yaitu research (penelitian) dan development (pengembangan). Kegiatan utama adalah pertama melakukan penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk tertentu, dan kedua adalah pengembangan yaitu menguji efektivitas, validitas rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi produk yang teruji dan dapat dimanfaatkan masyarakat luas. 3.2 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, menurut Sugiyono (2016, hlm. 23) metode kuantitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Metode kuantitatif yang digunakan pada penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode eskperimen (Sugiyono, 2016, hlm. 24) adalah metode penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel independen (treatment/perlakuan) terhadap variabel dependen (hasil) dalam kondisi yang terkendalikan. 3.3 Desain Penelitian Dalam setiap penelitian yang dilakukan, tentunya diperlukan adanya desain penelitian yang dapat merancang penelitian yang akan dilakukan. Dalam metode penelitian eksperimen, terdapat empat bentuk desain penelitian

Transcript of BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis...

Page 1: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

52

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development

(Penelitian dan Pengembangan). Menurut Sugiyono (2013, hlm. 530), metode

research and development terdiri dari dua kata, yaitu research (penelitian) dan

development (pengembangan). Kegiatan utama adalah pertama melakukan

penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan rancangan produk tertentu,

dan kedua adalah pengembangan yaitu menguji efektivitas, validitas

rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi produk yang teruji dan dapat

dimanfaatkan masyarakat luas.

3.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif,

menurut Sugiyono (2016, hlm. 23) metode kuantitatif adalah metode

penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk

meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan

instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik, dengan tujuan

untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

Metode kuantitatif yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

eksperimen. Metode eskperimen (Sugiyono, 2016, hlm. 24) adalah metode

penelitian kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel

independen (treatment/perlakuan) terhadap variabel dependen (hasil) dalam

kondisi yang terkendalikan.

3.3 Desain Penelitian

Dalam setiap penelitian yang dilakukan, tentunya diperlukan adanya

desain penelitian yang dapat merancang penelitian yang akan dilakukan.

Dalam metode penelitian eksperimen, terdapat empat bentuk desain penelitian

Page 2: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

53

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yaitu pre-experimenal design, true experimental design, faktorial

experimental design dan quasi experimental design.

Penelitian ini menggunakan bentuk desain penelitian quasi

experimental design dengan maksud untuk mendapatkan informasi awal

terhadap rumusan masalah yang ada dalam penelitian, pada kenyataannya

sulit untuk mendapatkan kelompok kontrol yang semestinya karena beberapa

variabel-varibel yang berpengaruh terhadap kelompok kontrol untuk

melakukan penelitian sehingga adanya kelompok kontrol dalam

pengembangan quasi experimental design ini tidak sepenuhnya dapat

mengontrol varibel-varibel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.

(Sugiyono, 2016, hlm. 168).

Dalam desain penelitian yang digunakan, terdapat dua bentuk quasi

experimental design yaitu, time-series design dan non-equivalent control

group design (Sugiyono, 2016, hlm. 168). Pada penelitian ini menggunakan

quasi experimental design yang berbentuk non-equivalent control group

design dimana menurut Sugiyono (2016, hlm 170) desain ini hampir sama

dengan pretest-posttest control group design, hanya saja pada desain ini

kelompok eksperimen tidak dipilih secara random. Pada penelitian ini

terdapat satu kelompok yang diberi perlakuan sedangkan yang lain tidak

diberi perlakuan dimana kelompok yang diberikan perlakuan sebelumnya

terdapat pretest untuk mengetahui kondisi awal. Dengan demikian, hasil dari

perlakuan dapat lebih akurat untuk membandingkan keadaan setelah diberi

perlakuan.

Untuk alur pelaksanaan eksperimen ini adalah kelompok peserta kajian

(kelas eksperimen) melaksanakan pretest (O1) dilanjutkan dengan pemberian

perlakuan (X) yaitu multimedia pembelajaran adventure game dengan model

pembelajaran VAK, kemudian setelahnya diberi posttest. Untuk kelas kontrol

hanya diberikan pretest (O3) selanjutnya melakukan pembelajaran seperti

Page 3: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

54

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

biasa, setelah itu diberi posttest (O4). Rancangan eksperimen dari desain

penelitian yang digunakan dapat dijelaskan pada Tabel 3.1.

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

O3 O4

Tabel 3.1 Quasi Experimental Design bentuk Non-Equivalent Control Group

Design (Sugiyono, 2016, hlm. 170)

Keterangan:

O1 : Tes awal (pretest) dilakukan sebelum digunakannya multimedia

menggunakan adve nture game dengan model pembelajaran VAK

X : Perlakuan penggunaan multimedia menggunakan adventure game

dengan model pembelajaran VAK

O2 : Tes akhir (posttest) dilakukan setelah digunakannya multimedia

menggunakan adventure game dengan model pembelajaran VAK

O3 : Tes awal (pretest) dilakukan pada kelas kontrol

O4 : Tes akhir (posttest) dilakukan pada kelas kontrol

3.4 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian terdapat beberapa tahapan yaitu tahap persiapan

penelitian, tahap pelaksanaan penelitian, dan tahap pengolahan dan analisis

data. Secara garis besar, prosedur penelitian dari penelitian research and

development sebagaimana dijelaskan oleh Sugiyono (2016, hlm. 532) seperti

pada Gambar 3.1.

Page 4: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

55

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode R&D

Dengan demikian, dari kerangka penelitian pada Gambar 3.1 dapat

dirincikan dalam penelitian ini dengan beberapa tahapan penelitian yaitu

tahap persiapan penelitian, tahap uji coba instrumen, tahap pelaksanaan

penelitian, dan tahap pengolahan dan analisis data. Tahapan diatas bersifat

hierarkis dan terstruktur. Adapaun langkah-langkah tiap tahap penelitian

adalah sebagai berikut:

3.4.1 Tahap Persiapan Penelitian

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini diantaranya adalah:

1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan

penelitian, berita mengenai model pembelajaran VAK, adventure

games, mobile learning, dan mata pelajaran pendidikan agama Islam.

2. Melakukan studi lapangan untuk mengetahui dan mengamati

bagaimana minat mahasiswa dalam proses pembelajaran PAI di UPI

pada LDK UKDM UPI dengan menyebarkan angket kepada civitas

akademika, minat mahasiswa dalam menghadiri kajian yang

diselenggarakan oleh LDK UKDM UPI, dan kebiasaan mahasiswa

menggunakan gadget smartphone serta mengetahui materi apa yang

menjadi sentral pada civitas akademika UPI.

Studi

Literatur Potensi dan

Masalah

Desain

Produk

Validasi

Desain Pengumpulan

Informasi

Revisi

Desain

Pembuatan

Produk

Uji Coba

Terbatas

Revisi

Produk 1

Uji Coba

Pemakaian

Revisi

Produk 2

Potensi dan

Masalah

Page 5: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

56

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Pembuatan instrumen penelitian, termasuk melakukan judgement,

revisi, uji coba dan analisis instrumen. Instrumen yang dibuat berupa

instrumen tes dan instrumen non tes.

4. Pengembangan multimedia meliputi proses kebutuhan media, desain,

coding, dan pengujian.

3.4.2 Tahap Uji Coba Instrumen

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

1. Multimedia yang telah divalidasi oleh ahli media, sebelum langsung

dilaksanakan penelitian maka diujicobakan terlebih dahulu minimal 7

partisipan agar mengetahui kekurangan dan bugs di dalam media

tersebut sehingga pada saat pelaksanaan tidak mengalami kendala.

2. Memberikan lembar respon terhadap media yang digunakan untuk

menilai media yang dibuat.

3. Melakukan perbaikan dari hasil uji coba agar media yang akan

digunakan lebih siap untuk pelaksanaan penelitian

3.4.3 Tahap Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

1. Memberikan pretest kepada peserta kajian untuk mengetahui

kemampuan awal peserta kajian dalam memahami materi akhir

zaman.

2. Melakukan treatment kepada peserta kajian dengan cara menerapkan

model pembelajaran VAK tanpa menggunakan multimedia di kelas

kontrol sedangkan pada kelas eksperimen menerapkan model

pembelajaran VAK dengan menggunakan multimedia pembelajaran

berupa game adventure.

3. Melakukan posttest untuk mengetahui hasil dari dilakukannya

treatment. Hal ini dilakukan untuk mengukur ada atau tidaknya

peningkatan pemahaman peserta kajian.

Page 6: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

57

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.4 Tahap Pengolahan dan Analisis Data

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

1. Mengolah hasil penelitian dengan cara mengumpulkan hasil pretest

dan posttest.

2. Menganalisis data hasil penelitian dengan cara membandingkan hasil

pretest dan posttest apakah ada peningkatan atau tidak dan

membandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.

3. Menarik kesimpulan dari hasil analisis data lapangan.

4. Membuat laporan penelitian dari hasil penelitian

Dari penjelasan tahapan di atas, dapat digambarkan rincian kerangka

penelitian yang dijelaskan pada Gambar 3.2.

Page 7: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

58

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Studi

Pendahuluan Studi Literatur

Pembuatan Angket

Penialaian Ahli Materi

Pembuatan Angket

Penialaian Ahli Media

Pembuatan Instrumen

Penelitian Instrumen Non

Tes Instrumen Tes

Pembuatan Soal

Pretest dan Posttest

Pembuatan Angket

Respon Peserta Analisis Kebutuhan

Media

Judgement Instrumen

Penelitian dan Media

Desain Media Pengembangan

Media

Evaluasi Media

Pengkodingan

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

Pretes Pretes

Pengolahan Data

Materi

Konvensional

Hasil Pengolahan Laporan Penelitian

Materi dengan

Media

Postes Postes

Gambar 3.2 Skema Prosedur Penelitian

Tahap Pengolahan dan

Analisis Data

Tahap Persiapan Penelitian

Tahap Ujicoba Instrumen

Tahap Pelaksanaan

Penelitian

Page 8: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

59

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.5 Metode Pengembangan Aplikasi

Pada tahap pengembangan, penelitian mulai melakukan pembuatan

mobile learning based game adventure. Model yang digunakan dalam

pembangunan perangkat lunak pada penelitian ini adalah menggunakan

model waterfall, berikut adalah skema pengembangan perangkat lunak secara

berurutan menurut Pressman, Roger S. (2011).

Gambar 3.3 Metode Waterfall (Pressman, Rogers (2011)

Dalam pengembangan metode waterfall, memiliki beberapa tahapan

yang runut, yaitu Requirement definition (analisis kebutuhan), System and

software design (desain sistem), Coding & Testing (implementasi dan

pengujian), penerapan program dan pemeliharaan. Berikut penjelasan dari

tiap tahap metode pengembangan aplikasi di atas:

1. Requirement (Analisis Kebutuhan)

Dalam tahapan ini, peneliti menganalisis kebutuhan multimedi atau

aplikasi yang akan dilakukan dengan cara studi pendahuluan ke lapangan

serta melakukan studi literatur untuk mendapatkan data yang dibutuhkan

dalam membangun sebuah multimedia. Tahap ini akan mengahasilkan

dokumen User Requirement atau dapat dikatakan sebagai data yang

berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen

Page 9: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

60

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

inilaha akan menjadi acuan system analysist untuk menerjemahkan ke

dalam bahasa pemrograman.

2. System and Software Design (Desain Sistem)

Dalam tahap ini proses desain berfokus pada: struktur data,

arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma)

prosedural. Tahapan ini menghasilkan perancangan multimedia yang

dibuat seperti storyboard multimedia dan dokumen yang disebut

software Requirement seperti flowchart atau alur dari multimedia

tersebut. Dokumen inilah yang digunakan programmer untuk melakukan

aktivitas pembuatan sistemnya.

3. Coding & Testing

Dalam tahap ini, programmer menerjemahkan desain dalam bahasa

yang dapat dikenali oleh komputer dan menerjemahkan transaksi yang

diminta oleh user. Pembuatan multimedia ini peneliti menggunakan

software yaitu Construct 2. Setelah pengkodean selesai maka dilakukan

testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi, testing yang digunakan

yaitu black box karena pengujiannya secara menyeluruh agar

menemukan kesalahan-kesalahan terhadap multimedia tersebut dan

kemudian dapat diperbaiki.

4. Integration & Testing (Penerapan/Pengujian Program)

Tahapan ini merupakan tahap final dalam pembuatan sistem.

Setelah melakukan analisis, desain, dan pengkodean, maka sistem yang

sudah jadi digunakan oleh user dalam tahap ini diketahui apakah

multimedia yang digunakan telah sesuai dengan kebutuhan user atau

tidak akan dilakukan pengujian lagi oleh user yaitu pengujian black box.

5. Operation & Maintenance (Pemeliharaan)

Perangkat kunak yang sudah digunakan kepada user pasti

mengalami perubahan. Perubahan tersebut dapat dilakukan karena

mengalami kesalahan, tahap penyesuaian atau perkembangan fungsional

Page 10: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

61

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sehingga perlu adanya maintenance (pemeliharaan) guna

menyempurnakan kembali sistem atau aplikasinya.

3.6 Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek

yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya, sedangkan

sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2016, hlm. 62).

Dalam penelitian ini, obyek populasinya adalah seluruh civitas

akademika UPI, dan sampel yang diambil adalah peserta kajian keislaman

LDK UKDM UPI yang mempelajari materi fenomena akhir zaman dengan 30

orang sebagai kelompok eksperimen dan 30 orang yang lain sebagai

kelompok kontrol.

Pemilihan kelas sampel tersebut menggunakan teknik non-probability

sampling jenis purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel dengan

pertimbangan tertentu, pertimbangan tersebut diantaranya adalah:

a. Kedua kelompok tersebut sedang mempelajari materi fenomena akhir

zaman;

b. Studi kasus pada LDK UKDM UPI sebagai organisasi intra kampus yang

bertujuan untuk menyebarkan fikroh keislaman di kampus;

c. Minat untuk mempelajari keislaman yang minim dalam agenda kajian

LDK UKDM UPI pada kedua kelompok tersebut;

d. Peserta kajian ikhwan cenderung pasif dalam mempelajari materi

keislaman ketimbang dengan peserta kajian akhwat.

3.7 Instrumen Penelitian

Dalam penelitian kuantitatif, pengumpulan data yang didapat

menggunakan instrumen. Menurut Sugiyono (2016, hlm. 73) instrumen

penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti, dimana

jumlah instrumen yang digunakan untuk penelitian bergantung pada jumlah

Page 11: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

62

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

variabel yang diteliti. Adanya instrumen penelitian juga digunakan untuk

menghasilkan data kuantitatif yang akurat, maka setiap instrumen instrumen

harus mempunyai skala pengukuran. Instrumen yang digunakan pada

penelitian ini adalah sebagai berikut:

3.7.1 Instrumen Tes

Tes digunakan pada penelitian ini berupa tes pendahuluan (pretest)

dan tes akhir (posttest) dengan teknik pilihan ganda (multiple choice).

Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu dilakukan pengujian soal

untuk menghasilkan data yang relevan.

3.7.2 Instrumen Non Tes

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan berfungsi untuk mengetahui pandangan

pengurus LDK UKDM UPI dalam penyebaran materi-materi keislaman

di kampus khususnya materi tentang fenomena akhir zaman serta

mengukur tingkat keberhasilan dan ketercapaian tujuan penyampaian

materi tersebut dalam sebuah kajian. Selain itu, studi pendahuluan

dilakukan kepada civitas akademika untuk mensinkronisasikan antara

pendapat pengurus dengan civitas akademika UPI diantaranya diajukan

instrumen berupa wawancara kepada pengurus dan angket yang disebar

kepada civitas akademika UPI.

2. Angket

Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkata pertanyaan atau

pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2015,

hlm. 199). Dalam hal ini instrumen angket dilakukan untuk menemukan

permasalahan yang terjadi di lingkungan kampus yang diangkat oleh

peneliti sebagai dasar pengambilan judul penelitian.

Page 12: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

63

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.7.3 Instrumen Validasi Ahli

Instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli

terhadap multimedi game adventure untuk pembelajaran yang

dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pola studi lapangan dan

studi literatur. Instrumen tersebut berupa kuesioner dengan menggunakan

rating scale dalam pengukurannya. Instrumen kuesioner yang digunakan

dalam penelitian ini mengadopsi dari format penilaian Learning Objects

Review Instrument (LORI) yang terdapat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Instrumen Validasi Ahli Materi

(Leacock T.L, & Nesbit J.C, 2007)

No Indikator Penilaian Masukan/

Komentar

Kualitas Konten (Content Quality)

1. Kebenaran materi secara teori

dan konsep 1 2 3 4 5

2. Ketepatan penggunaan istilah

bidang keilmuan 1 2 3 4 5

3. Kedalaman materi 1 2 3 4 5

4. Aktualitas 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

Keselarasan Tujuan (Learning Goal Alignment)

5. Kejelasan tujuan pembelajaran

(realibilitas dan terukur) 1 2 3 4 5

6. Relevansi tujuan pembelajaran

dengan materi 1 2 3 4 5

7. Cakupan dan kedalaman

tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5

8. Ketepatan penggunaan strategi

pembelajaran 1 2 3 4 5

9. Kesesuaian antara materi,

media dan evaluasi dengan

tujuan pembelajaran

1 2 3 4 5

10. Kemudahan untuk dipahami 1 2 3 4 5

11. Sistematika yang runut, logis,

dan jelas 1 2 3 4 5

12. Interaktivitas 1 2 3 4 5

13. Penumbuhan motivasi belajar 1 2 3 4 5

Page 13: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

64

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

14. Kontekstual 1 2 3 4 5

15. Kelengkapan dan kualitas

bahan bantuan belajar 1 2 3 4 5

16. Kejelasan uraian materi,

pembahasan contoh dan

latihan

1 2 3 4 5

17. Relevansi dan konsistensi alat

evaluasi 1 2 3 4 5

18. Konsistensi evaluasi dengan

tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)

19. Pemberian umpan balik

terhadap evaluasi 1 2 3 4 5

20. Media pembelajaran dapat

memotivasi pengguna untuk

memahami materi

1 2 3 4 5

Desain Presentasi (Presentation Design)

21. Kreatif dan inovatif (baru,

luwes, menarik, cerdas, unik

dan tidak asal beda)

1 2 3 4 5

22. Komunikatif (mudah dipahami

serta menggunakan bahasa

yang baik, benar, dan efektif)

1 2 3 4 5

23. Unggul (memiliki kelebihan

dibanding multimedia

pembelajaran lain ataupun

dengan cara konvensional)

1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

Menurut Sugiyono (2009: 148), Instrumen penelitian adalah suatu

alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang

diamati. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Faktor Kualitas

McCall sebagai alat ukur instrument dalam menentukan tingkat kelayakan

perangkat lunak Aplikasi Android Game Adventure. Adapun indikator

yang dipilih adalah dari segi Correctness, Reliability, Integrity, dan

Usability.

Page 14: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

65

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.3 Indikator dan Butir Kriteria Instrumen Penelitian Media

(Sugiyono, 2009, 148)

Indikator Butir Kriteria Penjelasan Singkat

Correctness Completeness

Implementasi dari fungsi yang

tercapai

Concistency Ketepatan kompetensi dan control

Reliability

Accuracy Ketepatan sistem saat terjadi

kesalahan

Error Tolerance Ketahanan sistem saat terjadi

kesalahan

Simplicity Tingkat dimana program dapat

dipahami tanpa kesukaran

Integrity

Instrumentation

Tingkat dimana program memonitor

operasinya sendiri dan menentukan

kesalahan yang terjadi

Security

Ketersediaan mekanisme yang

mengontrol atau melindungi program

atau data

Usability

Operability Tingkat kemudahan pengoperasian

program

Training Tingkat penerapan pelatihan sistem

terhadap pengguna baru

Untuk menghasilkan data kuantita yang akurat, maka setiap

instrument harus mempunyai skala. Skala pengukuran yang digunakan

untuk penelitian ini adalah Skala Likert. Skala Likert merupakan metode

yang mengukur sikap dengan menyatakan setuju atau ketidaksetujuan

terhadap subjek, objek, atau kejadian tertentu. Skala Likert digunakan

untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok

orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah

ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai

variable penelitian. Dengan Skala Likert, maka variabel yang akan diukur

dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indicator tersebut

dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang

dapat berupa pernyataan atau pernyataan. (Sugiyono, 2009: 134-135).

Pengujian instrumen dilakukan melalui uji validitas dan uji

reliabilitas. Uji validitas bertujuan untuk mengetahui apakah instrumen

Page 15: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

66

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang akan digunakan mampu memberikan data yang valid. Pengujian

validitas instrumen dilakukan melalui pengujian validitas kontrak dan

validitas isi. Sedangkan uji reliabilitas bertujuan untuk mengetahui apakah

instrumen yang akan digunakan mampu menghasilkan data yang

reliabel/konsisten. Pengujian reliabilitas instrumen dilakukan

menggunakan teknik Alpha Cronbach.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa diperlukannya

instrumen validasi ahli media untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang

dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan user. Oleh karena itu, berikut ini

adalah instrumen validasi ahli media yang dijelaskan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Instrumen Validasi Ahli Media

(Leacock, T.L. & Nesbit, J.C., 2007)

No Indikator Penilaian Masukan/

Komentar

1. Komunikatif, yakni sesuai dengan

pesan dan dapat diterima dengan

keinginan sasaran, unsur visual

dan audio mendukung materi ajar

agar mudah dicerna oleh

pengguna

1 2 3 4 5

2. Kreatif dalam ide, penuangan

gagasan yakni visualisasi

diharapkan, disajikan dalam

bentuk yang unik, tidak sering

digunakan dan menarik perhatian

1 2 3 4 5

3. Sederhana, yakni visualisasi tidak

rumit agar tidak mengurangi

kejelasan isi materi

1 2 3 4 5

4. Menggunakan bahasa visual dan 1 2 3 4 5

Page 16: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

67

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

audio yang harmonis, utuh dan

senada agar tidak mengurangi

kejelasan isi materi

5. Pencitraan objek dalam bentuk

gambar baik realitas maupun

simbolik

1 2 3 4 5

6. Relevansi tujuan pembelajaran

dengan kurikulum

7. Tipografi (jenis font dan size font)

untuk menyosialisasikan bahasa

verbal agar mendukung isi pesan,

baik secara fungsi keterbacaan

maupun fungsi psikologinya

1 2 3 4 5

8. Layout (tata letak), peletakan dan

susunan unsur-unsur visual

terkendali dengan baik agar dapat

memperjelas peran masing-

masing

1 2 3 4 5

9. Unsur visual bergerak (animasi

dan atau movie) untuk

dimanfaatkan dalam

menyimulasikan atau

mengilustrasikan materi

1 2 3 4 5

10. Navigasi yang familiar dan

konsisten agar efektif dalam

penggunaannya

1 2 3 4 5

11. Unsur audio (dialog, monolog,

narasi, ilustrasi, music, dan efek

suara) sesuai dengan karakter

1 2 3 4 5

Page 17: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

68

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

topik dan dimanfaatkan untuk

memperkaya imajinasi

Rata-rata nilai

Accesibility

12. Accesibility (Kemudahan bagi

pengguna terhadap multimedia) 1 2 3 4 5

Reusability

13. Usabilitas (mudah digunakan

sederhana ketika dioperasikan) 1 2 3 4 5

14. Reusable (sebagian atau seluruh

program media pembelajaran

dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan media

pemberlajaran)

1 2 3 4 5

Rata-rata nilai

Standards Compliance

15. Efektif dan effisien dalam

pengembangan maupun

penggunaan media

1 2 3 4 5

16. Reliable (Handal) 1 2 3 4 5

17. Ketepatan memilih jenis aplikasi 1 2 3 4 5

18. Kemampuan (multimedia

pembelajaran dapat dijalankan di

berbagai hardware dan software

yang ada)

1 2 3 4 5

3.7.4 Instrumen Penilaian Pengguna Terhadap Multimedia

Instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba multimedia

pembelajaran berbentuk adventure game dengan model pembelajaran

VAK menggunakan instrumen kuesioner.

Page 18: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

69

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kuesioner tersebut bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa

terhadap multimedia dengan model pembelajan VAK menggunakan

adventure game, terdapat tiga aspek yang dinilai dalam multimedia yaitu

aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.

Penilaian pada kuesioner tersebut menggunakan skala Likert.

Menurut Sugiyono (2015, hlm. 134) skala likert digubakan untuk

mengukur sikap, pendapat persepsi seseorang atau sekelompok orang

tentang fenomena sosial sehingga dalam penilaiannya berupa jawaban

setuju-tidak setuju, selalu-tidak pernah, cepat-lambat, baik-buruk

bergantung pada tujuan pengukuran. Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan jawaban Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS),

Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS).

Tabel 3.5 Instrumen Penilaian Peserta terhadap Multimedia

No. Indikator Penilaian

STS TS S SS

Aspek Perangkat Lunak

1. Multimedia berbasis adventure game

mudah digunakan tanpa kesulitan,

sederhana ketika dioperasikan.

2. Multimedia berbasis adventure game

tidak ada error saat digunakan.

3. Multimedia berbebntuk adventure game

dapat dijalankan di berbagai hardware

dan software

Aspek Pembelajaran

4. Respon media pembelajaran dengan

multimedia berbasis adventure game

mudah dipahami

5. Media pembelajaran dengan multimedia

berbasis adventure game merespon

segala yang diperintahkan pengguna

6. Multimedia berbasis adventure game

memberikan motivasi belajar

7. Pertanyaan sesuai dengan materi yang

ada di dalam multimedia berbasis

adventure game

8. Multimedia berbasis adventure game ini

Page 19: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

70

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

terdapat penyampaian materi dengan

menerapkan gaya belajar visual

9. Multimedia berbasis adventure game ini

terdapat penyampaian materi dengan

menerapkan gaya belajar audio

10. Multimedia berbasis adventure game ini

terdapat penyampaian materi dengan

menerapkan gaya belajar kinesthetic

Aspek Komunikasi Visual

11. Multimedia berbasis adventure game ini

memiliki unsur visual bergerak (animasi

atau movie)

12. Multimedia berbasis adventure game ini

memiliki perpaduan warna yang sesuai

satu kesatuannya.

13. Jenis huruf yang digunakan dalam media

pembelajaran dengan multimedia

berbasis adventure game terbaca jelas

14. Navigasi yang familiar dan konsisten

15. Multimedia berbasis adventure game ini

menyampaikan pesan (materi

pembelajaran) berdasarkan unsur audio

dan visual dapat diterima dan dicerna

3.8 Teknik Analisis Data

3.8.1 Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu instrumen

dapat dijadikan sebagai alat ukur dengan tepat maka digunakan rumus

korelasi Product Moment, rumusnya sebagai berikut.

𝑟𝑥𝑦 = 𝑁∑𝑋𝑌−(∑𝑋)(∑𝑌)

√(𝑁∑𝑋2−(∑𝑋2))(𝑁∑𝑋2−(∑𝑌2))

(3.1)

(Pearson, 2013, hlm. 213)

Keterangan:

𝑟𝑥𝑦 = koefisien korelasi yang dicari

N = banyaknya pengguna yang mengikuti tes

X = skor item tes

Y = skor responden

Page 20: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

71

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah koefisien diperoleh, kemudian diinterpretasikan dengan

menggunakan klasifikasi koefisioen korelasi Tabel 3.6 berikut

menginterpretsikan mengenai besarnya validitas.

Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Validitas

Nilai rxy Kriteria

0,00 – 0,20 Sangat Rendah

0,20 – 0,40 Rendah

0,40 – 0,60 Sedang

0,60 – 0,80 Tinggi

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

3.8.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas digunakan untuk menguji suatu instrumen yang dapat

dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen

tersebut sudah baik (Arikunto, 2013), hlm. 115). Uji reliabilitas dapat

menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus sebagai berikut.

𝑟𝑖 = (𝑛

𝑛−1) (

𝑆2−∑ 𝑝𝑞

𝑆2) (3.2)

(Arikunto, 2013, hlm.230)

Keterangan:

ri = reliabilitas secara keseluruhan

p = proporsi subjek yang menjawab dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab dengan salah (q=1-p)

∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian p dan q

𝑛 = banyak item

𝑠 = standar deviasi dari tes

Kriteria yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tercantum pada

Tabel 3.7 sebagai berikut.

Page 21: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

72

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.7 Kriteria Uji Reliabilitas

Nilai rxy Kriteria

0,80 < ri < 1,00 Sangat Tinggi

0,60 < ri < 0,80 Tinggi

0,40 < ri < 0,60 Sedang

0,20 < ri < 0,40 Rendah

0,00 < ri < 0,20 Sangat Rendah

3.8.3 Indeks Kesukaran

Indeks kesukaran berfungsi untuk menguji kesukaran soal yang

digunakan dengan menggunakan rumus.

𝑃 =𝐵

𝐽𝑠 (3.3)

(Arikunto, 2013, hlm. 225)

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

Js = jumlah seluruh peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran dapat dimuat pada Tabel 3.8 berikut ini:

Tabel 3.8 Kriteria Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran Tingkat Kesukaran

0,00 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

3.8.4 Daya Pembeda

Daya pembeda digunakan untuk membedakan tingkat kemampuan

peserta terhadap peserta yang berkemampuan rendah dan peserta yang

berkemempuan tinggi. Rumus menentukan daya pembeda adalah sebagai

berikut.

𝐷 =𝐵𝐴

𝐽𝐴=

𝐵𝐵

𝐽𝐵= 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵 (3.4)

(Arikunto, 2015, hlm 228)

Page 22: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

73

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

D = daya pembeda

J = jumlah peserta tes

JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah

BA = banyaknya peserta tes kelompok atas yang menjawab soal dengan

benar

BB = banyaknya peserta tes kelompok bawah yang menjawab soal dengan

benar

Klasifikasi intrepretasi untuk daya pembeda yang digunakan

berpedoman pada Tabel 3.9 sebagai berikut:

Tabel 3.9 Kriteria Daya Pembeda

Daya Pembeda Kriteria

0,00 – 0,20 Buruk (poor)

0,21 – 0,40 Cukup (satisfactory)

0,41 – 0,70 Baik (good)

0,71 – 1,00 Baik sekali (excellent)

Bernilai negatif Tidak baik

3.9 Teknik Pengumpulan Data

3.9.1 Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang telah diperoleh

terdistribusi normal atau tidak. Apabila data yang dihasilkan terdistribusi

normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas. Namun apabila data yang

dihasilkan tidak terdistribusi normal maka dilaksanakan uji statistik non

parametrik (Sugiyono, 2015, hlm 24).

Langkah-langkah untuk pengujian normalitas data menggunakan Uji

Kolmogorov-Smirnov adalah sebagai berikut.

1) Menghitung rata-rata untuk masing-masing kelas dengan rumus:

𝜒 =∑𝑥𝑖

𝑁 (3.5)

(Sudjana, 2005, hlm. 50)

Page 23: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

74

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

𝜒 = skor rata-rata

xi = skor setiap siswa

N = jumlah peserta

2) Menentukan standar deviasi atau simpangan baku (Sx) dengan rumus

berikut.

𝑆𝑋 = √∑(𝑋𝑖−𝑥)2

𝑁−1 (3.6)

(Sudjana, 2005, hlm. 50)

Sedangkan untuk menghitung variasi dengan menguadratkan (S2).

Keterangan:

N = jumlah peserta

Sx = standar deviasi

Sx2 = varians

∑(Xi-X) = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3) Menghitung normalitas dengan rumus Kolmogorov-Smirnov berikut.

𝐷 = 𝑠𝑢𝑝{|𝑓𝑛(𝑍) − 𝜙(𝑍)|, −∞ ≤ 2 ≤ ∞ (3.7)

Dimana fn adalah fungsi distribysi empiris (emprical distribution

function), yakni fn(z) = (jumlah dari Z(k) ≤ z)/n, untuk setiap z,

sedangkan ɸ (z) adalah fungsi distribusi kumulatif (cumulatif

distribution function) normal baku dan Z(k) = (X(k) – χ)/s, s = simpangan

baku (standard deviasi) sampel. (Uyanto, 2009, hlm. 54)

3.9.2 Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah varian data

tersebut homogen atau tidak. Pengujian homogenitas menggunakan uji

Bartlett langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menghitung standar deviasi dan varians data yang akan diuji.

2) Menghitung varians gabungan dengan rumus:

𝑆𝑔𝑎𝑏2 =

∑(𝑛𝑖−1)𝑆𝑖2

∑(𝑛𝑖−1) (3.8)

Page 24: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

75

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3) Menghitung nilai B dengan rumus:

𝐵 = 𝑙𝑜𝑔𝑆𝑔𝑎𝑏2 𝑆(𝑛𝑖 − 1) (3.9)

4) Menentukan nilai X2 dengan rumus:

𝑋2 = (𝑙𝑛10){𝐵 − ∑(𝑛𝑖 − 1)𝑙𝑜𝑔𝑆𝑖2} (3.10)

5) Menentukan nilai tabel X2

𝑋2𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 𝑋2(𝑎)(𝑘 − 1) (3.11)

6) Membuat kesimpulan

Apabila X2 hitung < X2 tabel maka data mempunyai varians yang

homogen.

3.9.3 Analisis Indeks Gain

Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui hasil dari pretest

dan postest. Perhitungan indeks gain akan digunakan persamaan seperti

pada rumus berikut

Rumus Indeks Gain

< 𝑔 >=𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠

𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠 (3.12)

(Maltzer, 2002)

Tabel 3.10 Kriteria Gain Ternormalisasi

Batasan Kategori

g ≥ 0,7 Tinggi

0,3 ≤ g < 0,7 Sedang

g < 0,3 Rendah

3.9.4 Analisis Respon Siswa Terhadap Multimedia

Instrumen respon siswa dapat dapat diukur dengan rating scale

dengan skala 1 sampai 4. Teknik penghitungannya menggunakan rumus:

𝑃 =𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙𝑥100% (3.13)

(Sugiyono, 2015, hlm 274)

Page 25: BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitianrepository.upi.edu/45380/6/S_KOM_1403205_Chapter3.pdf · 1. Melakukan studi literatur terhadap jurnal, buku, artikel, laporan penelitian,

76

Ahmad Fauzan Aqil, 2018 IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VAK BERBANTUAN ADVENTURE GAME BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI UPI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

P = angka presentase

Skor ideal = (skor tertinggi tiap butir) x (jumlah responden) x (jumlah

butir)

Data hasil analisis akan dikategorikan sesuai presentase dengan kategori:

Tabel 3.11 Kategori Penilaian Peserta terhadap Multimedia

Skor Presentase (%) Kategori

0 – 20 Tidak Baik

21 – 40 Kurang Baik

41 – 60 Cukup Baik

61 – 80 Baik

81 – 100 Sangat Baik