BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB...

16
18 BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media yang di tinjau dari tiga aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Adapun metode penelitian ini mencakup: jenis dan pendekatan penelitian; tempat dan waktu penelitian; prosedur penelitian; populasi dan sampel penelitian; dan teknis analisis data 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mendiskripsikan tentang kualitas dari media yang dikembangkan oleh penulis yang akan diuji oleh dosen, guru, maupun peserta didik dengan kriteria media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau Penelitian dan Pengembangan, karena penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan diuji keefektifannya Sugiyono (2008). Data yang diperoleh dari penelitian ini berupa hasil dari angket yang akan diberikan kepada penguji dan tes yang diberikan kepada peserta didik untuk mengukur hasil belajar peserta didik. Data-data tersebut akan dipaparkan dalam laporan sesuai dari hasil pengamatan selama penelitian berlangsung, sehingga pendekatan yang diambil oleh peneliti adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif deskriptif. 3.2. Tempat dan Waktu Penelitian Lokasi penelitian merupakan tempat yang digunakan untuk melakukan penelitian. Penelitian dilaksanakan dengan melalui beberapa tahap, yaitu observasi atau penelitian awal, pengembangan dan yang terakhir adalah uji coba. Pelaksanaan observasi dan ujicoba dilakukan di SMP Negeri 1 Lekok yang terletak pada bagian timur kabupaten Pasuruan tepatnya terletak di jalan Raya Branang No. 1, Kecamatan Lekok, Kabupaten Pasuruan.

Transcript of BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB...

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

18

BAB III

METODE PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media yang di tinjau dari tiga

aspek yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Adapun metode penelitian ini

mencakup: jenis dan pendekatan penelitian; tempat dan waktu penelitian; prosedur

penelitian; populasi dan sampel penelitian; dan teknis analisis data

3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mendiskripsikan tentang kualitas dari media yang

dikembangkan oleh penulis yang akan diuji oleh dosen, guru, maupun peserta didik dengan

kriteria media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and

Development atau Penelitian dan Pengembangan, karena penelitian ini bertujuan untuk

menghasilkan produk tertentu dan diuji keefektifannya Sugiyono (2008).

Data yang diperoleh dari penelitian ini berupa hasil dari angket yang akan

diberikan kepada penguji dan tes yang diberikan kepada peserta didik untuk mengukur hasil

belajar peserta didik. Data-data tersebut akan dipaparkan dalam laporan sesuai dari hasil

pengamatan selama penelitian berlangsung, sehingga pendekatan yang diambil oleh peneliti

adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif deskriptif.

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian merupakan tempat yang digunakan untuk melakukan

penelitian. Penelitian dilaksanakan dengan melalui beberapa tahap, yaitu observasi atau

penelitian awal, pengembangan dan yang terakhir adalah uji coba. Pelaksanaan observasi

dan ujicoba dilakukan di SMP Negeri 1 Lekok yang terletak pada bagian timur kabupaten

Pasuruan tepatnya terletak di jalan Raya Branang No. 1, Kecamatan Lekok, Kabupaten

Pasuruan.

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

19

Tahap uji coba, dilaksanakan satu kali dan dilakukan didalam lab atau kelas.

Tahap uji coba ini dilakukan pada kelas SMP Negeri 1 Lekok pada kelas IX dengan

mengambil kelas yang telah direkomendasikan oleh guru.

3.3. Subjek Penelitian

Subjek yang diteliti adalah peserta didik kelas IX A di SMP Negeri 1 Lekok,

Kabupaten Pasuruan. Kelas IX A akan diteliti pada proses uji coba, kelas ini dipilih karena

merupakan rekomendasi dari guru. Terdapat 32 peserta didik yang ada di dalam kelas IX A.

Subyek penelitian ini di titik beratkan pada pengujian media yang telah dibuat.

Tujuannya adalah untuk mengetahui media yang telah dikembangkan menarik minat peserta

didik atau tidak, serta mengetahui tanggapan peserta didik tentang media yang sudah

digunakan yang nantinya di revisi kembali.

3.4. Prosedur Penelitian

Prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini meliputi beberapa

tahap seperti yang dikemukakan Sugiyono (2008), yaitu:

1. Potensi dan masalah. Research and Development (RnD) dapat berawal dari

adanya potensi dan masalah. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari

sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau dokumentasi

laporan kegiatan dari perorangan.

2. Pengumpulan data. Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara

faktual, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan

sebagai bahan untuk perencanaan.

3. Desain produk. Hasil akhir dari serangkaian penelitian awal, dapat berupa

rancangan kerja baru atau produk baru.

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

20

4. Validasi desain. Proses untuk menilai apakah rancangan kerja baru atau produk

baru secara rasional layak digunakan dengan cara meminta penilaian ahli yang

berpengalaman.

5. Revisi desain produk. Produk yang telah didesain kemudian direvisi setelah

diketahui kelemahannya.

6. Uji coba produk. Melakukan uji coba terbatas.

7. Revisi produk. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba terbatas.

8. Uji coba pemakaian. Dilakukan uji coba dalam kondisi yang sesungguhnya.

9. Revisi produk. Apabila ada kekurangan dalam penggunaan pada kondisi

sesungguhnya, maka produk diperbaiki.

10. Produksi massal. Pada penelitian pengembangan ini produk yang dihasilkan akan

diproduksi secara massal.

Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur penelitian pengembangan dalam penelitian ini mengacu pada tahap

penelitian pengembangan Sugiyono (2008). Metode penelitian pengembangan menurut

Sugiyono diawali dengan pelaksanaan penelitian (research) dan Pengembangan

(development). Tahapan pengembamgan tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut.

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

21

1. Tahap Penelitian Awal

Pada tahap ini peneliti awal ini peneliti melakukan observasi awal terhadap

pembelajaran matematika di SMP Negeri 1 Lekok yang bertujuan untuk mencari masalah

dan potensi dalam pembelajaran matematika. Setelah melakukan observasi, telah ditemukan

bahwa SMP Negeri 1 Lekok memiliki potensi berupa sarana dan prasarana yang cukup

memadai untuk pembelajaran seperti laptop dan proyektor LCD, tetapi dalam proses belajar

mengajar sarana dan prasarana tersebut tidak digunakan secara maksimal. Ketika proses

pembelajaran berlangsung, alat bantu berupa media kurang digunakan secara maksimal oleh

guru, terutama pada materi barisan dan deret, ini dikarenakan guru lebih sering

menggunakan metode pembelajaran seperti Tanya jawab, diskusi dan ceramah tanpa

menggunakan media yang bisa membantu guru dalam menyampaikan materi. Tidak hanya

media yang jarang digunakan guru tetapi peserta didik juga kurang memiliki minat belajar

dalam pembelajaran matematika.

Peneliti ingin mencoba mengembangkan media berupa game berdasarkan

permasalahan diatas yaitu game visual novel pada materi barisan dan deret untuk SMP.

Tujuan mengembangkan media ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang

berkualitas yang mencakup tiga aspek yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan untuk

meningkatkan minat peserta didik terhadap pembelajaran matematika serta hasil belajar

peserta didik terutama pada materi barisan dan deret. Standar Kompetensi (SK) pada Game

visual novel yang dikembangkan ini berisi tentang cara menggunakan konsep barisan dan

deret dalam pemecahan masalah dengan Kompetensi Dasar (KD) menentukan suku ke-𝑛

barisan dan jumlah 𝑛 suku deret aritmatika dan geometri.

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

22

2. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan ini ada beberapa langkah yang akan dilakukan

peneliti untuk mengembangkan media game visual novel, berikut adalah langkah-langkah

dalam mengembangkan media berupa game visual novel.

a. Merancang Game

Hal pertama yang dilakukan untuk mengembangkan media game visual novel

adalah menentukan jenis game, setelah dilakukannya observasi awal, peneliti menentukan

media game berbentuk visual novel. Kelebihan jenis game ini adalah dapat dibuat dengan

banyak alur cerita serta dapat diisi dengan berbagai mini game yang menarik. Jenis game

ini juga dapat dibuat dengan banyak materi dengan tampilan yang menarik untuk menambah

minat belajar peserta didik. Ada beberapa tahapan dalam pembuatan jenis game ini yaitu:

1) Membuat desain game

Setelah menentukan jenis game yang dibuat maka langkah selanjutnya adalah

membuat desain game. Pengembangan game ini diisi dengan materi barisan dan deret serta

dibuat semenarik mungkin agar peserta didik tidak bosan dan mudah dalam memahami

materi. Media game visual novel yang dikembangkan ini merupakan game fiksi interaktif

dengan menampilkan cerita mirip seperti komik hanya saja dikemas dalam bentuk game,

serta memiliki bentuk gambar tokoh dengan gaya anime atau kartun dalam bentuk gambar

statis. Dialog dan narasi dari setiap karakter di dalam game ini disampaikan melalui kotak-

kotak percakapan yang disediakan oleh peneliti, kotak tersebut berada di bagian bawah

dengan nama karakter pada setiap karakter yang berdialog.

Pengembangan media yang berbasis game ini diberi judul “Barisan dan Deret”.

Media game visual novel yang dikembangkan ini berbeda dari game visual novel pada

umumnya, karena didalam game ini ditambahkan mini game oleh peneliti agas peserta didik

lebih tertarik terhadap materi yang disampaikan dan tidak mudah merasa jenuh.

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

23

2) Membuat storyline

Tahap berikutnya dari pengembangan game visual novel ini adalah pembuatan

storyline. Pembuatan storyline ini sangat penting karena storyline ini yang menjadi jalan

cerita pada game dari awal hingga akhir game. Pengembangan media game visual novel ini

bercerita tentang sorang anak yang kesusahan mengerjakan pekerjaan rumahnya hingga

anak tersebut dijelaskan tentang barisan dan deret serta pengaplikasian di kehidupan nyata

oleh ayahnya ketika keluar rumah, tokoh anak yang ada dalam game tersebut adalah tokoh

utama.

3) Mengumpulkan materi dan komponen untuk membuat game

Peneliti memasukkan materi barisan dan deret yang sesuai dengan SK dan KD

untuk kelas IX SMP pada game visual novel yang dikembangkan. Materi yang dimasukkan

oleh peneliti meliputi barisan aritmatika, deret aritmatika, barisan geometri dan deret

geometri. Selain materi yang disebutkan, adapun komponen-komponen yang dibutuhkan

dalam pembuatan game ini. Komponen-komponen tersebut antara lain meliputi musik,

background, gambar yang berhubungan dengan materi, serta gambar karakter.

4) Membuat game

Peneliti menggunakan software Macromedia Flash dalam pengembangan media

game visual novel, yang merupakan software PC yang sering dipakai dalam pembuatan

media pembelajaran. Software ini dipilih karena software ini fleksibel digunakan dalam

pembuatan media game yang dikembangkan peneliti, selain itu software Macromedia Flash

mampu membuat animasi sesuai dengan apa yang diinginkan peneliti.

b. Merancang Lembar Validasi

Perancangan lembar validasi dilihat dari dua hal yaitu dilihat dari segi tampilan

dan dilihat dari segi materi, dari segi tampilan validasi media dilakukan oleh pakar madia

sedangkan dari segi materi yang memvalidasi adalah pakar materi atau ahli materi. Peneliti

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

24

mengadopsi kriteria kelayakan media pembelajaran dari Wahono (2006) untuk menilai

produk yang sudah dikembangkan oleh peneliti. Berikut kriteria yang digunakan oleh

peneliti untuk menilai media yang dikembangkan:

1) Aspek penilaian media

Terdapat 2 aspek yang akan dinilai dalam aspek penilaian media yaitu aspek

rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi audiovisual. Pada aspek rekayasa

perangkat lunak terdapat poin-poin yang akan dinilai antara lain: maintainable; usabilitas;

kompabilitas; dokumentasi program media pembelajaran; dan Reusable, sedangkan poin-

poin yang di nilai di aspek komunikasi audiovisual yaitu: Komunikatif; Kreatif dalam ide;

Sederhana dan memikat; Interaktivitas; Pemberian motivasi belajar; Audio; Visual dan

Media bergerak animasi

Pada penilain aspek materi (desain pembelajaran) ada beberapa poin yang

dinilai, antara lain: Kejelasan tujuan pembelajaran; Relevansi tujuan pembelajaran dengan

SK/KD/ Kurikulum; Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran; Kontekstualitas dan

aktualitas; Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar; Kedalaman materi; Kemudahan

untuk dipahami; Sistematis, runtut, alur logika jelas; Kejelasan uraian pembahasan, contoh,

simulasi dan latihan; dan Pengaruh dalam proses keterampilan proses sains

c. Membuat angket yang berisi tentang tanggapan peserta didik terhadap penggunaan

media game visual novel pada materi barisan dan deret

d. Membuat instrumen tes untuk mengukur pemahaman peserta didik tentang materi

dengan menggunakan media game visual novel. Tes yang dibuat adalah soal pilihan

ganda sebanyak 20 butir soal.

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

25

3. Tahap Uji Coba Produk

Pada tahap ini produk media yang sudah dibuat di uji coba, tujuannya yaitu untuk

mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Langkah pertama yang dilakukan

peneliti yaitu validasi media baik dari segi desain maupun isi materi. Ada 2 validator yang

melakukan validasi media yaitu Siti Khoiruli Ummah, M.Pd yang berprofesi sebagai dosen

Prodi Matematika dan Ladi, S.Pd yang berprofesi sebagai guru matematika di SMP Negeri

1 Lekok. Setelah divalidasi dan diketahui kelemahannya maka proses selanjutnya yaitu

memperbaiki atau merevisi media pembelajaran yang sudah dibuat.

Media yang sudah divalidasi dan direvisi selanjutnya di uji coba. Uji coba ini

dilakukan di SMP Negeri 1 Lekok pada kelas IX A yang berjumlah 32 peserta didik. Tahap

uji coba ini dilaksanakan ketika pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media

pembelajaran game visual novel yang dikembangkan oleh peneliti. Peneliti melakukan

perbaikan lebih lanjut setelah melakukan uji coba dengan melihat kekurangan atau hambatan

yang muncul ketika uji coba berlangsung. Setelah uji coba, produk direvisi kembali untuk

menutupi kelemahan yang dimiliki produk. Produk yang telah direvisi, kemudian diproduksi

secara massal dan digunakan di sekolah jika media pembelajaran game visual novel yang

telah di uji cobakan sesuai dengan kriteria media pembelajaran yang baik.

3.5. Teknik Mengumpulkan Data

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa teknik pengumpulan data,

yaitu:

1) Angket

Lembar angket digunakan untuk mengetahui kelayakan, keefektifan dan

kevalidan dari produk yang telah dibuat. Lembar angket ini akan diberikan kepada ahli

media, ahli materi dan peserta didik. Angket yang diberikan kepada ahli media dan ahli

materi merupakan angket validasi, sedangkan angket yang diberikan kepada peserta didik

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

26

adalah angket tanggapan peserta didik, yang berisikan tanggapan peserta didik mengenai

media yang telah diberikan.

2) Tes

Tes dalam penelitian ini digunakan untuk mengukur persentase peningkatan

hasil belajar peserta didik, tes ini akan dilakukan sesudah pemakaian media kepada peserta

didik. Tes ini berisikan soal-soal uraian yang berkaitan dengan materi yang berhubungan

dengan SK dan KD materi barisan dan deret sebanyak 10 soal uraian. Soal uraian akan

diberikan pada saat pre-test dan post test. Soal uraian dipilih karena peneliti bisa mengetahui

tingkat pemahaman peserta didik yang berkaitan dengan materi barisan dan deret

3.6. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian digunakan sebagai alat agar penelitian terarah dan

sesuai dengan tujuan penelitian. Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini antara

lain.

a. Lembar Angket Validasi

Lembar angket validasi digunakan untuk mengetahui valid atau tidaknya media

yang sudah dibuat. Peneliti membuat 2 lembar angket validasi yaitu lembar angket validasi

media dan lembar angket validasi materi.

1) Lembar angket validasi media

Lembar angket validasi media digunakan untuk mengetahui valid atau tidaknya

media yang sudah dibuat. Lembar angket validasi ini diberikan kepada ahli media yang

merupakan dosen dan salah satu guru dari sekolah SMP Negeri 1 Lekok. Lembar angket

validasi ini berisikan 2 aspek yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, yaitu aspek

perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Pada aspek perangkat lunak dibagi menjadi

5 aspek lagi dalam menilai media yaitu:

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

27

a) Maintable, pada aspek ini validator menilai perangkat berdasarkan pemeliharaan

dan perawatan. Media dinilai berdasarkan beberapa kriteria pada poin ini yaitu:

(a) perawatan pada media tidak membutuhkan cara yang khusus, (b) perawatan

tidak membutuhkan biaya yang tinggi, dan (c) perawatan tidak membutuhkan

spesialis/tenaga ahli.

b) Usabilitas, pada aspek ini media dilihat dari pengoperasiannya atau pemakaian

dari media tersebut. aspek ini memiliki beberapa kriteria yang akan dinilai antara

lain yaitu: program yang mudah dioperasikan, tidak membutuhkan ahli/spesialis

pada pengoperasiannya serta program mudah didapat.

c) Kompabilitas atau media dapat digunakan diberbagai software atau hardware.

Pada aspek ini media dinilai dari segi penginstalannya seperti tidak memerlukan

player khusus untuk menjalankan media kalaupun menggunakan player khusus

mudah didapatkan serta software atau hardware yang mampu mendukung dalam

menjalankan aplikasi dengan komputer mudah didapat.

d) Dokumentasi program media pembelajaran, pada aspek ini media dinilai

berdasarkan ada atau tidak adanya petunjuk instalasi serta desain program dari

media pembelajaran itu sendiri.

e) Reusable, pada aspek ini media diniliai berdasarkan pemanfaatan kembali

program media pembelajaran untuk mengembangkan media pembelajaran lain.

Aspek yang kedua adalah aspek komunikasi visual. Pada aspek ini terbagi lagi

menjadi 8 aspek yang akan dinilai oleh validator, yaitu:

a. Komunikatif, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan ada atau tidaknya

intraksi antara media dengan peserta didik dan fungsi media untuk membantu

peserta didik dalam menerima materi.

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

28

b. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan, maksudnya yaitu media akan dinilai

berdasarkan kemampuan media dalam mengenalkan kinerja ilmiah dengan

menggunakan ilustrasi berupa gambar/simulasi yang berkaitan dengan materi.

c. Sederhana dan memikat, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan tampilan

animasi dan gambar yang sederhana serta kalimat yang ada pada media mudah

dimengerti, selain itu media juga dinilai berdasarkan penggunaannya yang

mudah dan menyenangkan sehingga memikat penggunanya.

d. Interaktivitas, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan ada atau tidak

adanya tombol navigasi yang digunakan oleh peserta didik untuk menjalankan

media pembelajaran untuk belajar mandiri dengan memberi kesempatan untuk

peserta didik dalam memilih jawaban yang tepat.

e. Pemberian motivasi belajar, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan ada

atau tidaknya pemberian ucapan penghargaan atau simbol penghargaan ketika

memainkan game visual novel

f. Audio, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan jelas atau tidaknya suara

yang ada di game serta suara yang ada pada game tidak mengganggu pemahaman

peserta didik ketika menggunakan media ini.

g. Visual, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan keseimbangan

penempatan judul dan ilustrasi; penggunaan huruf yang mudah dibaca serta

warna latar belakang yang kontras dan mudah dibedakan dengan tulisan.

h. Animasi, pada aspek ini media akan dinilai berdasarkan penampilan media

dengan animasi yang memenuhi serta penggunaan gambar yang jelas dan

menarik.

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

29

2) Lembar angket validasi materi

Lembar angket validasi materi akan digunakan untuk mengukur valid atau tidak

validnya materi dalam media pembelajaran. Lembar angket validasi materi akan diberikan

kepada ahli materi yang merupakan dosen dan guru dari SMPN 1 Lekok. Pada lembar angket

ini terdapat 10 aspek yang akan dinilai oleh ahli materi. Aspek tersebut akan dinilai

berdasarkan kriteria.

Aspek-aspek tersebut akan berkaitan dengan pembelajaran seperti tujuan

pembelajaran, kesesuaian materi, kualitas bahan bantuan belajar, kontekstualitas, aktualitas,

kejelasan pembahasan dan lain sebagainya. Pada aspek tujuan pembelajaran media akan

dinilai berdasarkan kelengkapan tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan jelas,

sedangkan kesesuaian materi media akan dinilai berdasarkan sesuai atau tidaknya materi

yang diberikan dengan tujuan pembelajaran. Untuk lebih lengkapnya aspek dan kriteria bisa

dilihat pada Lampiran 2 tabel Aspek dan Kriteria Penilaian Materi pada Media Pembelajaran

halaman 68.

b. Lembar Angket Tanggapan Peserta didik

Lembar angket tanggapan peserta didik digunakan untuk mengetahui bagaimana

tanggapan peserta didik mengenai media yang sudah dibuat. Angket ini berisi pernyataan-

pernyataan yang nantinya diisi oleh peserta didik. Pernyataan tersebut berisikan ketertarikan

peserta didik pada media pembelajaran, kemudahan peserta didik dalam mempelajari materi

barisan dan deret, ketertarikan peserta didik dalam mempelajari materi menggunakan media

visual novel, serta penilaian media menurut peserta didik itu sendiri.

Angket ini diharapkan bisa dijawab oleh peserta didik dengan sejujurnya, karena

angket ini juga merupakan evaluasi bagi peneliti dalam pengembangan media. Lembar

angket tanggapan peserta didik ini akan diberikan setelah peserta didik menggunakan media

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

30

pembelajaran yang sudah dikembangkan, untuk tabel lembar angket tanggapan peserta didik

bisa dilihat pada Lampiran 3 Tabel Lembar Angket Tanggapan Peserta didik halaman 70.

c. Lembar Tes

Lembar tes akan diberikan kepada peserta didik sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran. Tujuannya yaitu untuk mengetahui tingkat kefektifan

dari sebuah media pembelajaran yang sudah dibuat oleh peneliti. Pada lembar tes ini peneliti

memberikan 20 soal yang berkaitan dengan materi barisan dan deret dan mengambil 2

kompetensi dasar yaitu menentukan suku ke-𝑛 barisan aritmatika dan barisan geometri dan

menentukan jumlah 𝑛 suku pertama deret aritmatika dan deret geometri. Kisi-kisi soal

lembar tes dapat dilihat pada Lampiran 4 Tabel Kisi-Kisi Soal Lembar Tes halaman 71.

3.7. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengambil data

yang pokok dan penting sesuai dengan kategori, sehingga dapat mempermudah

menganalisis, yaitu untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari serta

peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media yang sudah

dikembangkan. Adapun teknik analisis data pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

1) Analisis Kualitas Media Melalui Penilaian Oleh Ahli

Untuk mengetahui kualitas media yang digunakan layak atau tidak maka

diperlukan data lembar validasi mengenai penilian dan tanggapan para ahli terkait kualitas

media yang kemudian dijabarkan dengan cara mengubah skor butir penilaian yang diamati

kedalam kalimat yang bersifat kualitatif sehingga mudah dipahami dengan menggunakan

rumus Sudjana (2005) sebagai berikut:

a. Menentukan skor ideal (skor maksimal) = 3

b. Menentukan skor terendah (skor minimal) =1

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

31

c. Menentukan range = 3 − 1 = 2

d. Menentukan interval yang dikehendaki = 3 (tidak layak, cukup layak, dan

layak)

e. Menentukan lebar interval sebagai berikut 2

3= 0,67

Berdasarkan perhitungan, maka range skor dan kriteria kualitatif penilaian ahli

terhadap media adalah sebagai berikut.

Layak = 2,34 ≤ 𝑛 ≤ 3,00

Cukup layak = 1,67 ≤ 𝑛 < 2,34

Tidak layak = 1,00 ≤ 𝑛 < 1,67

2) Data Tanggapan Peserta didik

Hasil tanggapan peserta didik berupa angket penilaian media dijabarkan dengan

langkah sebagai berikut.

a. Membuat rekapitulasi dari hasil angket

b. Menghitung persentase hasil angket tiap butir

c. Melakukan analisis data angket

Pada angket peserta didik setiap peserta didik diminta untuk memberikan nilai

suatu pernyataan dengan pilihan jawaban yaitu : sangat setuju (SS), setuju (S), kurang setuju

(KS) dan tidak setuju (TS). Masing-masing nilai berkaitan dengan skor, untuk penyataan

sangat setuju memiliki nilai 4, setuju memiliki nilai 3, Kurang setuju memiliki nilai 2 dan

tidak setuju memiliki nilai 1. Penentuan tanggapan peserta didik dengan patokan skor dari

lembar angket sebagai berikut.

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

32

Sangat baik = 3,25 ≤ 𝑛 ≤ 4,00

Baik = 2,51 ≤ 𝑛 < 3,25

Cukup Baik = 1,75 ≤ 𝑛 < 2,50

Kurang baik = 1,00 ≤ 𝑛 < 1,75

Sudjana (2005) mengatakan hasil angket dapat dianalisis dengan menggunakan

rumus sebagai berikut.

𝑃 =𝐹

𝑁× 100%

Keterangan:

P = persentase

F = banyaknya responden yang memilih skor ≥ 2,51

N = banyaknya responden yang menjawab angket

3) Data Hasil Belajar Peserta didik

Prasetyo (2016) mengatakan bahwa dalam penelitian RnD hasil belajar peserta

didik dapat diolah dengan menggunakan uji statistic Paired T-Test dengan menggunakan

program komputer SPSS, dengan syarat berdistribusi normal. Normalitas data akan diuji

menggunakan uji Shapiro Wilk, alasan peneliti memilih uji normalitas menggunakan

shaphiro wilk adalah karena data yang diambil oleh peneliti kurang dari 50 dan uji Shapiro

wilk sangat valid jika jumlah data yang ada yaitu 7 hingga 50 data. Data dikatakan

berdistribusi normal dan memiliki varian yang sama apabila nilai signifikasi lebih besar dari

0,05 (p > 0,05). Berikut adalah interpretasi uji statistik Paired T-Test. (Prasetyo, 2016)

a. Jika p value tidak melebihi 0,05 maka hasil uji dikatakan signifikan yang artinya

bahwa pembelajaran matematika menggunakan media visual novel sangat

berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.

Page 16: BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis dan Pendekatan Penelitianeprints.umm.ac.id/53842/3/BAB III.pdf · Gambar 2.1 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan

33

b. Jika p value tidak kurang dari 0,05 maka hasil uji dikatakan tidak signifikan yang

artinya bahwa pembelajaran matematika menggunakan media visual novel tidak

mempengaruhi hasil belajar peserta didik.