BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAMEeprints.uns.ac.id/19597/4/BAB_III.pdfBAB III ANALISA...
Transcript of BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAMEeprints.uns.ac.id/19597/4/BAB_III.pdfBAB III ANALISA...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
BAB III
ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME
3. 1. Analisa Kebutuhan Game
Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat
diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam
pembuatan game. Analisa yang perlu digunakan yaitu kebutuhan perangkat
keras dan kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan dalam
pembuatan game. Berikut analisa kebutuhan game yang digunakan :
a. Perangkat keras yang digunakan yaitu laptop dengan spesifikasi:
Intel Core i5 3 GHz
4 GB system RAM
NVIDIA GEFORCE 720M
4 GB free hard drive
b. Perangkat lunak yang digunakan
1. Windows 8.1 64-bit
2. Unreal Development Kit ( UDK )
3. Unreal X-Editor
4. 3Dmax
5. FAAST
6. Autodesk Character Generator
7. Adobe Flash
8. Adobe Audition
9. Adobe Photoshop
10. Coreldraw
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3. 2. Perancangan Sistem Game
3.2. 1. Cerita yang Diangkat
Tales of Tarub
Joko Tarub ketika bertemu dengan bidadari.
a. Ringkasan Cerita Chapter 2
Pada game Tales Of Tarub Chapter 2 ini Jaka Tarub telah
berhasil lolos dari kejaran singa hutan. Kemudian Jaka Tarub akan
bertemu dengan 7 Bidadari yang salah satunya kelak akan menjadi
istri Jaka Tarub yaitu Nawangwulan. Jaka Tarub akan mencuri
selendang merah milik Nawangwulan serta menyelamatkan
Nawangwulan dari serangan Preman.
b. Storyboard Chapter 2
Berikut ini storyboard untuk chapter 2 :
Tabel 3.1 Storyboard Chapter 2
1. Joko Tarub mencari ikan di danau
2. Joko Tarub mendengar suara perempuan dan mencari lokasi suara tersebut
3. Joko Tarub melihat 7 bidadari di air terjun
4. Joko Tarub mengambil selendang warna merah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5. Kemudian sekelompok Preman
menyerang ketujuh bidadari 6. Keenam bidadari terbang
menyelamatkan diri
7. Joko Tarub menyelamatkan
bidadari yang tertinggal yaitu Nawang Wulan
8. Joko tarub melawan preman dan kabur ke hutan bersama bidadari
9. Joko tarub membuat perangkap kepada preman. Preman terperangkap dan
joko tarub beserta bidadari kabur ke hutan dan menuju desa terdekat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
3.2. 2. Misi yang Dicapai (High Concept)
Pada Game Tales of Tarubada beberapa misi yang harus dicapai.
Agar bisa lolos ke level selanjutnya pada Chapter ini harus melewati
beberapa Sub-level terlebih dahulu:
a. Bergerak mencari lokasi asal suara perempuan.
b. Mengambil selendang: bergerak perlahan dan mengambil
salah satu selendang (merah).
c. Pertarungan dengan sekelompok preman dan
menyelamatkan Nawang Wulan
d. Pertarungan Joko Tarub dan Bos Preman 2.
3.2. 3. Inti Permainan (Core Gameplay)
Pada game Tales Of Tarub ini menggunakan Kinect sebagai inputan
game.
3.2. 4. Jenis Permainan (Genre)
Game Tales Of Tarub ini memiliki jenis game yaitu Adventure yang
dilihat dari adanya chapter-chapter berisi misi yang harus dilakukan dan
petualangan perjalanan yang dilakukan Joko Tarub dalam melawan
musuh-musuhnya.
3.2. 5. Sasaran/Pemain (Target Audience)
Sasaran pada Game Tales Of Tarub ini yaitu untuk anak-anak dan
dewasa. Umur untuk anak-anak yaitu diatas 12 tahun dan untuk dewasa
yaitu usia dibawah 60 tahun yang dapat memainkan karena permainan
dengan kinect ini memerlukan gerakan dan tenaga untuk memainkannya.
3.2. 6. Rancangan Gameplay
Pada rancangan Gameplay Chapter 2 akan dipaparkan dalam
beberapa aspek. Berikut ini rancangan gameplay tiap chapter :
a. Konfigurasi Kamera (Camera Setup)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Camera Setup yang digunakan ini yaitu TPS (Third Person Shooter).
TPS ini menggunakan sudut pandang orang ketiga.
b. Kontrol Permainan (Game Control)
Kepala (Head) : menengok ke kanan maupun kiri untuk belok.
Tangan (Hand) : memukul, memegang, mengambil, menombak.
Kaki (Leg) : berjalan dan melompat.
c. Mode Permainan (Game Mode)
Game mode pada game ini yaitu Adventure.
d. Player Counts
Player count yang digunakan dalam game Tales Of Tarub ini hanya 1
Pemain (Single Player).
e. Hours of Gameplay
Waktu yang digunakan dalam game ini tidak ada karena game ini
menggunakan sistem menyelesaikan misi apabila telah berhasil baru
dapat melanjutkan ke misi selanjutnya.
3.2. 7. Rancangan Karakter
Tales of Tarub Chapter 2 menggunakan beberapa
karakter. Berikut ini rancangan karakter yang akan digunkan :
a. Joko Tarub
(a)
b. Bos Preman
(b)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
c. Nawangwulan
(c)
d. 6 Bidadari
(d)
Gambar 3.1 Perancangan Karakter Game untuk Joko Tarub (a),
Bos Preman (b), Nawang Wulan (c), dan 6 Bidadari (d)
3.2. 8. Kemampuan (Abilities)
Berikut ini kemampuan yang dimiliki oleh setiap tokoh yang ada
Tales of Tarub Chapter 2 adalah sebagai berikut :
a. Joko Tarub
Joko Tarub memiliki keahlian dalam berburu dihutan. Akan tetapi
Joko Tarub hanyalah manusia biasa yang tidak memiliki kesaktian
sejak lahir.
b. Preman
Memiliki kemampuan bela diri.
3.2. 9. Score
Untuk melanjutkan ke Chapter berikutnya, Player (Joko Tarub)
harus memenuhi target yang ditentukan. Berikut ini sistem scoring pada
tiap chapter :
a. Jaka tarub harus berhasil mengambil selendang berwarna merah.
b. Jaka tarub harus berhasil mengalahkan Bos Preman untuk
menyelamatkan Nawangwulan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
3.2. 10. Skema Warna (Color Scheme)
Dalam perancangan game, dibutuhkan pula rancangan warna
yang akan digunakan dalam pembuatan game. Berikut ini skema warna
Tales of Tarub
a. Tombol (Button Scheme)
Warna untuk tombol (button) adalah warna biru tua,
merah tua, biru muda, kuning hitam dan putih.
b. Teks (Text Scheme)
Warna untuk Text yaitu warna kuning dan putih.
c. Latar (Background Scheme)
Untuk background, kami menggunakan gambar bergerak
yang dominannya warna hitam dan putih.
d. HUD (Heads Up Display)
Berikut ini warna untuk HUD :
Merah : Untuk kekuatan yang masih dimiliki
3.2. 11. Team
Game Tales Of Tarub ini dikerjakan dalam bentuk team dengan
pembagian Dyota Yungyun M (chapter 1 & chapter 3), Dwi Cahyo
Prihadi (chapter 2), Glorius Talangrasa (chapter 4
Rosyaningsih (chapter 5 & chapter 6), Ersalina Argarini (chapter 7 &
chapter 8), Dicky Kurniawan (chapter 9).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
3.2. 12. Rancangan User Interface
Dalam pembuatan Games Tales of Tarub juga dibutuhkan
rancangan untuk user interface seperti berikut :
a. Rancangan Tampilan Logo Judul
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Logo Judul
b. Rancangan Tampilan Legal info
Setelah halaman logo kemudian akan tampil legal info.
Berikut ini rancangan tampilan legal info :
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Legal Info
c. Rancangan Tampilan Menu
Rancangan user interface untuk Main Menu terdapat 3
tombol yang bisa dipilih yaitu tombol Play untuk memulai
Game, tombol Instructions untuk mengetahui aturan yang
diterapkan dalam Game dan tombol Exit digunakan untuk keluar
LOGO
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
dari Game. Kemudian judul/logo Game diletakkan di bagian kiri
atas berupa logo.
Gambar 3.4 Rancangan Desain Main Menu
Pada saat klik Play maka akan terdapat pilihan Chapter yang
ingin dimainkan yang terdapat juga gambar serta deskripsi
singkat tentang chapter tersebut. Apabila chapter telah dipilih
maka bisa langsung dimainkan. Berikut ini rancangan menu
pilihan setiap chapter :
Gambar 3.5 Rancangan Menu Pilihan Chapter
d. Rancangan Tampilan Instruksi
Kemudian tombol instruction digunakan untuk memberikan
keterangan permainan. Pada saat kita klik instruction maka akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
ada tampilan instruction yang isinya terdapat Keyboard Info
yang isinya menjelaskan tentang keyboard info, Kinect Info
yang memberikan keterangan aturan pada saat bermain
menggunakan kinect, dan instruction berisi tentang menjalankan
gerakan semua aturan di keyboard info dan kinect info.
Berikut rancangan menu Instruction :
Gambar 3.6 Rancangan Menu Instruction
e. Rancangan Tampilan Game Win
Untuk rancangan game win screen akan ada keterangan
bahwa chapter tersebut telah selesai. Selain itu, pemain juga
dapat memilih untuk melanjutkan permainan selanjutnya dengan
next
Back to menu Game Win :
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Game Win
LOGO
Chapter 2 Selesai
CHAPTER SELANJUTNYA
KEMBALI KE MENU
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
f. Rancangan Tampilan Game Over
Selain Game Win, ada pula rancangan untuk Game Over.
Untuk game over terdapat dua pilihan untuk pemain yaitu
restart back to menu
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Game Over
3.2. 13. Rancangan Map
Rancangan map digunakan untuk membuat rancangan arena
bermain pada game Tales of Tarub . Untuk rancangan map yang
digunakan Chapter 2 yaitu :
a. Map Chapter 2
Gambar 3.9 Rancangan Map Chapter 2
LOGO
Chapter 2 GAME OVER
ULANGI CHAPTER
KEMBALI KE MENU AWAL
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Keterangan Gambar 3.9 :
Titik Hitam : Joko Tarub
Titik Biru : Preman
Titik berwarna- warni : 7 Bidadari
Garis Hitam : Arah Joko Tarub
Garis Biru : Arah Preman
Pada Gambar 3.9, rancangan map untuk chapter 2
terdapat environment air terjun, jembatan, pegunungan sungai
dan desa. Untuk tanda panah hitam merupakan alur jalannya
Joko Tarub sedangkan untuk panah warna biru merupakan
jalannya Preman. Kemudian untuk titik warna biru merupakan
musuh (preman) dan titik yang berwarna hitam adalah Joko
Tarub. Lalu untuk 7 bidadari ditunjukkan dengan titik warna
putih, kuning, biru muda, ungu, hijau, merah muda dan warna
merah.
b. Arena Berlari
Gambar 3.10 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2
Tanda panah menunjukkan jalur berlari Joko Tarub menuju
asal suara bidadari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
c. Arena Melawan Musuh
Gambar 3.11 Rancangan Arena Air Terjun Chapter 2
Joko Tarub berlari untuk menjebak para preman yang
mengejarnya menyusuri hutan. Kemudian Joko Tarub melawan
Bos Preman untuk menyelamatkan Nawangwulan.
3. 3. Rancangan Pengujian
a. Pengujian Hardware
Tata letak ruangan permainan ini merupakan syarat yang
dipenuhi agar permainan dengan kinect ini bisa dilakukan dengan
optimal.
Titik hitam : Joko Tarub Titik Biru : Preman Arah Panah Hitam : Arah Joko Tarub
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Berikut tata letak syarat permainannya :
Gambar 3.12 Tata Letak ruang permainan
1.) Jarak
Pada perancangan pengujian hardware, jarak antara
pemain dan kinect akan diuji pada jarak 1,5 meter dan 2 meter.
2.) Cahaya
Untuk pengujian dibutuhkan cahaya yang cukup terang
dan redup. Akan tetapi pencahayaan yang baik akan membantu
sensor untuk mengenali pemain. Oleh karena itu pada tahap
pengujian cahaya akan dilakukan pada cahaya yang cukup.
3.) Pakaian
Pada pengujian, agar pemain mudah dikenali oleh sensor
maka pemain menggunakan pakaian yang tidak terlalu longgar.
Baju pemain juga tidak kalah penting untuk diperhatikan, lebih
baik pemain kinect menggunakan baju yang tidak terlalu
longgar seperti jaket, rok dan sejenisnya karena permainan
dengan kinect ini membutuhkan gerakan-gerakan yang
fleksibel.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
b. Pengujian Aplikasi
1.) Memilih menu
Untuk memilih menu menggunakan tangan kanan dan
tangan kiri yang diarahkan ke Kinect. Apabila gesture tangan
telah terbaca oleh kinect, kemudian diarahkan ke tombol menu.
Gambar 3.13 Perancangan Pengujian untuk Memilih Menu
Berikut ini gerakan untuk memilih menu:
a. Tangan kanan ke atas: digunakan untuk menggerakkan
kursor ke atas
b. Tangan kiri ke atas: digunakan untuk menggerakkan kursor
ke bawah
c. Tangan kanan ke samping kanan: digunakan untuk
menggerakkan kursor ke kanan
d. Tangan kiri ke samping kiri membentuk siku 45 : digunakan
untuk menggerakkan kursor ke kiri
e. Tangan kanan ke depan seperti menekan: digunakan untuk
memilih menu (enter)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
2.) Memainkan Game
Untuk memainkan game menggunakan gerakan tubuh.
Berikut ini gerakan untuk memainkan game :
G
Gambar 3.14 Gerakan Memainkan Game
Berikut ini keterangan dari gambar 3.14 tentang gerakan
untuk memainkan game :
f. Maju : Menggerakkan badan ke depan + 3
g. Mundur : Menggerakkan badan ke belakang + 9
h. Belok kiri : Mencondongkan badan ke kiri + 5
i. Belok kanan : Mencodongkan badan ke kanan + 5
j. Memukul : Menggerakkan tangan seperti memukul +
20 cm
k. Melompat : Melakukan gerakan lompat + 5 cm
a b
c d
e f