BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf ·...

15
BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008 : 1). Sadiman (1993) bahwa media pembelajaran adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dapat disimpulkan bahwa harus ada 2 orang atau lebih dalam suatu pembelajaran yang membutuhkan media yaitu antara yang memberikan pesan dan penerima pesan. Menurut Eka (2013) multimedia interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user sebuah tingkat control yang tinggi dan interaktif. Dengan menggabungkan kegunaan multimedia dengan control / pengendalian maka dapat didapatkan multimedia yang interaktif. Kontrol pengguna meliputi : Fokus terhadap tujuan dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara penyampaian atau teknik penyampaian ke siswa agar lebih mudah dipahami. Menurut Sanjaya (2012) macam-macam media pembelajaran : 1. Dilihat dari sifatnya : a) Media Auditif Media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio, tape recorder, kaset dan rekaman suara. 6 Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Transcript of BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf ·...

Page 1: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

6

BAB II

Tinjauan Pustaka

A. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung

antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

: 1). Sadiman (1993) bahwa media pembelajaran adalah perantara atau

pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dapat disimpulkan bahwa

harus ada 2 orang atau lebih dalam suatu pembelajaran yang membutuhkan

media yaitu antara yang memberikan pesan dan penerima pesan.

Menurut Eka (2013) multimedia interaktif adalah integrasi teks digital,

grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user

sebuah tingkat control yang tinggi dan interaktif. Dengan menggabungkan

kegunaan multimedia dengan control / pengendalian maka dapat didapatkan

multimedia yang interaktif. Kontrol pengguna meliputi : Fokus terhadap tujuan

dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa

sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara penyampaian atau teknik

penyampaian ke siswa agar lebih mudah dipahami.

Menurut Sanjaya (2012) macam-macam media pembelajaran :

1. Dilihat dari sifatnya :

a) Media Auditif

Media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio, tape

recorder, kaset dan rekaman suara.

6

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 2: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

7

b) Media Visual

Media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsur

suara seperti lukisan, gambar, dan berbagai media grafis.

c) Media Audio Visual

Media yang mengandung unsur suara dan gambar dan dianggap

lebih baik dan menarik sebab mengandung dua unsur tersebut.

Contohnya rekaman video, slide suara.

2. Dilihat dari teknik pemakaian :

a) Dilihat dari cara pemakaiannya, media ini membutuhkan alat

proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan

menampilkan gambar dan suara yang akan digunakan dalam

proses pembelajaran. LCD juga digunakan untuk memproyeksikan

komputer atau laptop. Tanpa alat ini tidak akan efektif.

b) Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan,

radio dan berbagai bentuk media grafis lainnya.

Sedangkan menurut Anitah (2008) :

a) Alat peraga

Alat peraga merupakan alat yang digunaka untuk memperjelas

pelajaran yang disajikan dan digunakan untuk menunjukan sesuatu

yang rill sehingga memperjelas pengertian pembelajaran.

b) Alat pelajaran

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 3: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

8

Alat pelajaran yang digunakan dalam media pembelajaran antara

lain misalnya papan tulis, penghapus, penggaris, buku tulis dan lain-

lain.

c) Audio Visual

Di jaman modern ini banyak metode pembelajaran yang

menggunakan alat elektronik dan hanya sebagian kecil masih

menggunakan alat seperti papan tulis. Audio visual adalah salah satu

alat yang digunakan dalam proses pembelajaran contohnya yaitu

dengan menggunakan radio, tape recorder, film, televisi, komputer,

laptop, dll. Dengan menggunakan alat peraga pembantu seperti laptop

dapat langsung melihat gambar atau materi yang akan disampaikan

oleh pengajar. Metode audio visual juga dapat mempermudah siswa

dalam proses belajar.

Bentuk-bentuk multimedia :

Bentuk-bentuk multimedia menurut Sanjaya ( 2012 )

a) Multimedia linier

Multimedia linier adalah multimedia yang bersifat kuensial atau

berurutan. Setiap siswa atau pemakai media ini menggunakannya

sesuai dengan urutan atau tahap sesuai dengan materi yang ditentukan.

Contohnya TV dan film.

b) Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat

berurutan sehingga siswa tidak perlu menggunakan tahapan atau

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 4: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

9

urutan yang telah ditentukan. Dalam hal ini siswa dapat memilih topik

mana yang akan dibahas dan dipelajari terlebih dahulu. Apabila

terdapat ketidakjelasan dalam satu materi yang telah dibahas maka

materi tersebut dapat diulang dan dijelaskan kembali karena tidak

menggunakan tahapan atau urutan seperti multimedia linier.

Sedangkan menurut Binanto (2010) multimedia ada tiga jenis :

a) Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol menu-menu yang akan ditampilkan

atau dikirimkan kepada pengguna kapan saja.

b) Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen

terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan

bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang

menghubungkan elemen-elemen yang ada.

c) Multimedia Linier

Dalam jenis multimedia linier pengguna disisi hanya menjadi

penonton yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan

seperti berikut :

Animasi

Grafik Video

Audio

Teks

MULTIMEDIA

Interaktifitas

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 5: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

10

Gambar 2.1 gambaran definisi multimedia.

(Binanto, 2010)

Karakteristik dan Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

1. Karakteristik multimedia interaktif dalam pembelajaran yaitu :

a) Menggabungkan unsur antara audio dan visual.

b) Bersifat interaktif dan memiliki kemampuan untuk mengakomodasi

respon pengguna.

c) Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga

pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan dari guru.

2. Kemampuan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran yaitu :

a) Menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan

balik.

b) Memberikan kebebasan kepada siswa dalam menentukan topik

proses belajar.

c) Memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses

belajar.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran:

1) Sistem pembelajaran akan lebih inovatif dan interaktif.

2) Guru akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari

trobosan pembelajaran.

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 6: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

11

3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, video dan

animasi dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna

tercapainya tujuan pembelajaran. (Munir, 2012)

B. Komunikasi Matematis

NCTM (2000: 60) bahwa komunikasi matematis merupakan sebuah cara

dalam berbagi ide-ide dan memperjelas suatu pemahaman. Ketika siswa

ditantang untuk berpikir dan bernalar tentang matematika dan untuk

mengkomunikasikan hasil pemikiran mereka kepada orang lain secara lisan

maupun tertulis, mereka belajar untuk menjadi jelas dan meyakinkan. Standar

komunikasi matematis di dalam NCTM (2000: 268) yaitu mengorganisasikan

dan mengkonsolidasi berpikir matematis mereka melalui komunikasi,

mengkomunikasikan pemikiran matematis mereka secara koheren dan jelas

kepada teman-teman, guru dan orang lain, menganalisis dan mengevaluasi

berfikir matematis dan strategi yang lain, menggunakan bahasa matematis

untuk mengekspresikan ide matematis secara benar. Oleh karena itu, siswa

perlu dibiasakan dalam pembelajaran untuk memberikan penjelasan terhadap

setiap jawabannya serta memberikan respon atas jawaban yang diberikan oleh

orang lain, sehingga apa yang sedang dipelajari menjadi bermakna baginya.

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2010: 143) kemampuan komunikasi

adalah dasar untuk segala yang kita kerjakan. Cara – cara komunikasi yang

sering digunakan dalam ilmu pengetahuan antara lain: grafik, bagan, peta,

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 7: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

12

lambang-lambang, diagram, persamaan matematik, dan demokrasi visual, sama

baiknya dengan kata-kata yang ditulis atau dibicarakan.

Menurut Soekamto (1993) komunikasi dapat dipandang sebagai proses

penyampaian informasi. Dalam pengertian ini, keberhasilan komunikasi sangat

tergantung dari penguasaan materi dan pengaturan cara-cara penyampaiannya;

sedangkan pengirim dan penerima pesan bukan merupakan komponen yang

menentukan.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan

komunikasi matematis adalah kemampuan seorang dalam menyampaikan suatu

informasi secara tertulis maupun lisan yang disajikan melalui simbol

matematis, gambar, grafik dan diagram. Keberhasilan komunikasi matematis

tergantung dari cara-cara penyampaiannya jika menggunakan media yang tepat

maka komunikasi guru dan siswa akan terjalin sehingga akan mempermudah

siswa dalam mempelajari matematika.

Kementerian pendidikan Ontario (CBS, 2010: 2) mengkategorikan

komunikasi matematis menjadi 3 yaitu:

1. Mengekspresikan dan mengorganisasikan ide dan pemikiran matematis,

menggunakan bentuk lisan, visual dan tertulis;

Dalam hal ini siswa mampu mengekspresikan dan mengorganisasikan ide

dan gagasan matematika secara tepat kedalam simbol dan bahasa

matematis dan dituangkan dalam bentuk gambar.

2. Mengkomunikasikan kepada orang lain dan tujuan

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 8: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

13

Siswa mampu memberikan penjelasan menggunakan bahasanya sendiri,

dituangkan secara tertulis, dan dapat dipahami oleh orang lain.

3. Menggunakan penyajian, kosa kata, dan peristilahan matematis dalam

bentuk lisan, visual, dan tulisan.

Siswa mampu menyelesaikan suatu permasalahan matematis dengan

menggunakan penyajian atau model matematis dan bahasa matematis

secara tepat.

Indikator kemampuan berkomunikasi Shadiq (2009 ) :

1. Menyajikan matematika secara lisan, tertulis, gambar dan diagram

2. Mengajukan hipotesis atau kesimpulan sementara

3. Melakukan manipulasi matematika

4. Dapat menarik kesimpulan, menyusun bukti, memberikan alasan

terhadap beberapa solusi

5. Dapat menarik kesimpulan dari beberapa pernyataan

6. Dapat menjelaskan kebenaran suatu argumen

7. Dapat menemukan pola matematis untuk membuat generalisasi

Sedangkan menurut Sumarno (1987) dalam bukunya Susanto indikator

kemampuan komunikasi matematis, sebagai berikut :

1. Menghubungkan benda nyata, gambar dan diagram ke dalam ide

matematika.

2. Menjelaskan ide metematika secara lisan dan tertulis dengan benda

nyata, gambar, grafik dan aljabar.

3. Menyatakan masalah sehari-hari ke dalam simbol atau bahasa matematis.

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 9: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

14

4. Mendengarkan, berdiskusi dan menulis tentang matematika.

5. Membaca dengan pemahaman suatu presentasi metematika tertulis.

6. Membuat konjektur, menyusun argumen, merumuskan definisi dan

generalisasi.

7. Menjelaskan dan membuat pertanyaan tentang matematika yang telah

dipelajari.

Kemampuan komunikasi matematis yang harus dimiliki oleh setiap siswa

adalah komunikasi secara lisan dan tertulis. Kemampuan secara lisan meliputi

siswa dalam menjelaskan ide gagasan atau memberikan respon atas jawaban

yang diberikan oleh siswa lain. Sedangkan kemampuan secara tertulis siswa

dapat menyatakan masalah ke dalam bahasa matematika.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan indikator

kemampuan komunikasi matematis secara tertulis sebagai berikut :

1. Menghubungkan benda nyata, gambar dan diagram ke dalam simbol atau

bahasa matematis. Siswa diharapkan dapat memahami gambar atau

diagram dan kemudian dituangkan kedalam bahasa matematis.

Contoh :

Rp 13.000 Rp 14.000

Susunlah model matematika dari ilustrasi di atas.

Diketahui :

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 10: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

15

2 buku dan 4 pulpen dengan harga Rp 13.000

4 buku dan 2 pulpen dengan harga Rp 14.000.

Ditanya : Susunlah model matematikanya!

Jawab :

Misal : Banyaknya Buku = x dan Banyaknya Pulpen = y

Model matematikannya : 2x + 4y = 13.000.....(1)

4x + 2y = 14.000.....(2)

2. Menyatakan peristiwa sehari-hari dalam simbol atau bahasa matematis

secara tertulis. Siswa diharapkan dapat menyatakan permasalahan

kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan metematika ke dalam bentuk

simbol atau bahasa matematis.

Contoh : Andi membeli 3 baju dan 2 celana dengan harga Rp 410.000

sedangkan Budi membeli 1 baju dan 3 celana dengan harga Rp 370.000.

Nyatakanlah permasalahan tersebut ke dalam model matematika.

Diketahui :

3 baju dan 2 celana harganya Rp 410.000

1 baju dan 3 celana harganya Rp 370.000

Ditanya : Nyatakanlah permasalahan tersebut ke dalam model matematika.

Jawab :

Misal : Baju = x

Celana = y

3x + 2y = 410.000.....(1)

x + 3y = 370.000.....(2)

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 11: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

16

3. Menjelaskan ide matematis secara tertulis dengan aljabar. Siswa

diharapkan dapat menjelaskan situasi dalam suatu permasalahan secara

tertulis dengan menggunakan aljabar sehingga masalah tersebut dapat

diselesaikan.

Contoh : Umur Ismail 7 tahun lebih tua dari umur Dini. Sedangkan jumlah

umur mereka 43 tahun. Tentukanlah :

a. Model matematika

b. Umur masing-masing

Jawab :

a. Misal : umur Ismail = x

Umur Dini = y

Maka dapat dituliskan :

x = 7 + y

x – y = 7

x + y = 43

Diperoleh model matematika :

x – y = 7

x + y = 43

b. Untuk menghitung umur masing-masing menggunakan metode

eliminasi.

- Menghitung variabel x

x – y = 7

x + y = 43

-2y = -36

y = 18

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 12: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

17

-Menghilangkan variabel y

x – y = 7

x + y = 43

2x = 50

x = 25

Jadi umur Ismail 25 tahun sedangkan umur Dini 18 tahun.

C. Adobe Flash Cs6

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash dulunya

bernama “ Macromedia Flash ” merupakan software multimedia unggulan

yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang di kembangkan

dan distribusikan oleh Adobe System (Sunyoto, 2010).

Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya seperti

Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS6. Program Adobe

Flash CS6 memiliki banyak fungsi seperti pembuatan animasi objek, membuat

presentasi, animasi iklan, game hingga dapat digunakan untuk pembuatan film

animasi (Komputer, 2012).

Dari beberapa pendapat dapat disimpulkan Adobe Flash CS6 merupakan

program versi terbaru yang digunakan untuk membuat sebuah objek yang

bergerak. Program ini dimanfaatkan untuk membuat animasi kartun, presentasi,

dan untuk membuat media interaktif.

Fitur terbaru pada Adobe Flash CS6 :

a. Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan Adobe Flash

player terbaru.

b. Perfomanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih

cepat.

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 13: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

18

c. Ekspor simbol dan urutan animasi yang cepat.

Adobe Flash CS6 meski berbeda versi dari Adobe Flash sebelumnya tetapi

dari segi tampilan masih sama. Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian

pada program :

a. Menu Bar : Bagian pengaturan pertama pada program yang terdiri dari

sub-sub menu.

b. Timeline : mengatur susunan layer, mengatur durasi dan animasi.

c. Toolbox : tempat tombol tool-tool yang digunakan untuk membuat dan

mengolah objek.

d. Stage : area kerja yang digunakan sebagai pembuatan project.

e. Control Panel : panel-panel yang digunakan untuk mengolah dan

megatur objek. (Komputer, 2012)

D. Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) & Sistem Persamaan

Linear Tiga Variabel (SPLTV)

Kompetensi Inti :

KI 1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

KI 2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab,

peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

KI 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan

prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI 4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,

mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 14: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

19

(menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan

yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut

pandang/teori.

Komepetensi dasar :

1.1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

2.1 Memiliki motivasi internal, kemampuan bekerjasama, konsisten, sikap

disiplin, rasa percaya diri, dan sikap toleransi dalam perbedaan strategi

berpikir dalam memilih dan menerapkan strategi menyelesaikan masalah

3.3 Mendeskripsikan konsep sistem persamaan linear dua dan tiga variable

serta pertidaksamaan linear dua variabel dan mampu menerapkan berbagai

strategi yang efektif dalam menentukan himpunan penyelesaiannya serta

memeriksa kebenaran jawabannya dalam pemecahan masalah matematika.

Indikator Pencapaian Kompetensi:

3.3.1 Menentukan himpunan penyelesaian sistem persamaan linear dua

variabel.

3.3.2 Menentukan himpunan penyelesaian sistem persamaan linear tiga

variabel.

3.3.3 Menerapkan konsep sistem persamaan linear dua variabel dalam

kehidupan sehari-hari.

3.3.4 Menerapkan konsep sistem persamaan linear tiga variabel dalam

kehidupan sehari-hari.

4.4 Menggunakan SPLDV, SPLTV dan sistem pertidaksamaan linear dua variabel

(SPtLDV) untuk menyajikan masalah kontekstual dan menjelaskan makna tiap

besaran secara lisan maupun tulisan.

Indikator Pencapaian Kompetensi:

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017

Page 15: BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktifrepository.ump.ac.id/3558/3/BAB II.pdf · proyeksi seperti contohnya proyektor dikarenakan akan menampilkan gambar dan suara

20

4.4.1 Menggunakan SPLDV untuk menyajikan masalah kontekstual dan

menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan.

4.4.2 Menggunakan SPLTV untuk menyajikan masalah kontekstual dan

menjelaskan makna tiap besaran secara lisan maupun tulisan.

4.5 Membuat model matematika berupa SPLDV, SPLTV, dan SPtLDV dari

situasi nyata dan matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis

model sekaligus jawabnya.

Indikator Pencapaian Kompetensi:

4.5.1 Membuat model matematika berupa SPLDV dari situasi nyata dan

matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus

jawabnya.

4.5.2 Membuat model matematika berupa SPLTV dari situasi nyata dan

matematika, serta menentukan jawab dan menganalisis model sekaligus

jawabnya.

Pengembangan Media Interaktif…, Nur Hidayanto, FKIP, UMP, 2017