BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah...

20
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Web Dalam pembuatan tugas akhir ini diperlukan teori-teori yang relevan atau sejalan untuk mendukung kemudahan dalam mempelajari serta merancang web yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal dan mudah digunakan. Dengan demikian, program ini akan sangat membantu untuk mempermudah informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. 2.1.1. Pengertian Internet Menurut Yuhefizar (2008:2) mengemukakan bahwa: Internet adalah rangkayan hubungan jaringan komputer yang dapat diakses secara umum diseluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data berdasarkan standar Internet Protocol (IP). Lebih dalam lagi, internet adalah kumpulan jaringan dari jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan unit-unit kecil, seperti jaringan pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintahan dan lain-lain, yang secara bersama menyediakan layanan informasi seperti email, online chat, transfer file dan saling keterhubungan (linked) antara satu halaman web dengan sumber halaman web yang lainnya. Menurut Leonard Kleinrock’s dalam Yuhefizar (2008:4) mengemukakan bahwa “Setelah mengalami beberapa kesalahan, akhirnya komunikasi data antara dua IMPs dapat terlaksana dengan baik. Inilah yang menandakan lahirnya komunikasi data pertama dalam jaringan komputer dan menjadi cikal bakal internet.” 2.1.2. Pengertian Pembayaran Menurut Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya Kusumawati (2009:49) mengemukakan bahwa “ Pembayaran harus dinyatakan dengan jelas, mengenai kapan harus dibayar, cara pembayaran antara potongan

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

Dalam pembuatan tugas akhir ini diperlukan teori-teori yang relevan atau

sejalan untuk mendukung kemudahan dalam mempelajari serta merancang web

yang diharapkan dapat berfungsi secara maksimal dan mudah digunakan. Dengan

demikian, program ini akan sangat membantu untuk mempermudah informasi

yang dibutuhkan oleh pengguna.

2.1.1. Pengertian Internet

Menurut Yuhefizar (2008:2) mengemukakan bahwa:

Internet adalah rangkayan hubungan jaringan komputer yang dapat diakses secara

umum diseluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data

berdasarkan standar Internet Protocol (IP). Lebih dalam lagi, internet adalah

kumpulan jaringan dari jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan

unit-unit kecil, seperti jaringan pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintahan

dan lain-lain, yang secara bersama menyediakan layanan informasi seperti email,

online chat, transfer file dan saling keterhubungan (linked) antara satu halaman

web dengan sumber halaman web yang lainnya.

Menurut Leonard Kleinrock’s dalam Yuhefizar (2008:4) mengemukakan

bahwa “Setelah mengalami beberapa kesalahan, akhirnya komunikasi data antara

dua IMPs dapat terlaksana dengan baik. Inilah yang menandakan lahirnya

komunikasi data pertama dalam jaringan komputer dan menjadi cikal bakal

internet.”

2.1.2. Pengertian Pembayaran

Menurut Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya

Kusumawati (2009:49) mengemukakan bahwa “ Pembayaran harus dinyatakan

dengan jelas, mengenai kapan harus dibayar, cara pembayaran antara potongan

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

8

yang akan diberikan. Penjual umumnya memberikan potongan kepada pembeli

yang membayar tunai atau tenggang waktu tertentu dengan tujuan.”

2.1.3. Jurnal Pembayaran

Menurut Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya

Kusumawati (2009:49) mengemukakan bahwa “Jurnal merupakan pencatatan

yang didasarkan pada bukti pembukuan. Bukti pembukuan terdiri dan bukti

transaksi dan bukti pencataan. Bukti transaksi merupakan dokumen sumber,

seperti kuitansi, faktur, dan nota. Kemudian, bukti pencatatan merupakan bukti

yang sudah disahkan oleh pihak yang berwenang untuk dicatat pada proses

selanjutnya. Setiap transaksi yang terjadi tidak begitu saja dicatat dalam catatan

perusahaan, tetapi harus didasarkan bukti pencatatan.”

Jurnal pembayaran pendaftaran :

TABEL II.1 JURNAL

Laporan Uang Pendaftaran

Tanggal Keterangan Ref Debet Kredit Saldo

Debet Kredit

Kas Xxxxx Xxxxx

Uang Pendaftaran xxxxx Xxxxxx

Sumber : Arief Sugiono, Yanuar Nanok Soenarno dan Synthia Madya

Kusumawati (2009:49)

2.1.4. Pengertian Uang

Uang diciptakan dengan tujuan untuk melancarkan kegiatan tukar-menukar

barang dan perdagangan. Oleh sebab itu, uang adalah suatu benda dengan satuan

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

9

hitung tertentu yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran yang sah dalam

berbagai transaksi dan berlaku di dalam wilayah tertentu. Uang juga disebut

sebagai alat penukaran yang sah. Demikian pentingnya fungsi uang, sehingga

keberadaan uang di suatu negara diatur dengan undang-undang.

2.1.5. Pengertian Sekolah

Inilah pengertian sekolah sesungguhnya. Sekolah bukan hanya sebuah

tempat untuk memperoleh pengetahuan atau informasi sebanyak-banyaknya.

Menurut Sunarto dalam Abdullah, Idi (2011:8) mengemukakan bahwa pada saat

ini sekolah telah berubah artinya menjadi bangunan atau lembaga untuk belajar

dan mengajar serta tempat memberi dan menerima pelajaran. Setiap sekolah

dipimpin oleh seorang kepala sekolah dan kepala sekolah dibantu oleh wakilnya.

Bangunan disusun secara meninggi untuk memanfaatkan tanah yang tersedia dan

dapat diisi dengan fasilitas yang lain. Ketersediaan sarana pada suatu sekolah

memiliki peran penting dalam terlaksananya proses pendidikan .

Sekolah adalah sebuah lembaga yang dirancang untuk pengajaran siswa atau

murid dibawah pengawasan pendidik atau guru. Sebagian besar Negara memiliki

sistem pendidikan formal yang umumnya wajib dalam upaya menciptakan anak

didik yang mengalami kemajuan setelah mengalami proses memulai

pembelajaran.

2.1.6. Pengertian Website

Menurut Ardhana (2012:3) menyatakan bahwa “Website adalah suatu layanan

sajian informasi yang menggunakan konsep tautan (hyperlink), yang memudahkan

sufer (sebutan para pemakai computer yang melakukan browsing atau penelusuran

informasi melalui internet )”.

Sejarah website dimulai pada tahun 1989, ketika Tim Berner-Lee seorang

pekerja Laboratorium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama Consei

European pour Recherce Nuclaire (CERN) yang berada di Geneva, Swiss,

mengajukan protocol system distribusi informasi internet yang digunakan untuk

berbagi informasi antar fisikawan. Protocol inilah yang selanjutnya dikenal sebagai

protocol world wide web dan dikembangkan oleh world wide web consortium

(W3C).

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

10

Pada awalnya web atas situs merupakan ruang atau halaman dalam internet

yang menggunakan teknologi hypertext. Halaman tersebut digunakan untuk

menampilkan informasi, gambar gerak, suara atau gabungan dari semua objek

tersebut baik yang bersifat statis maupun dinamis yang memebentuk suatu

rangkaian bangunan yang terkait satu sama lain dengan link sebagai penghubung.

Setiap pemakai dituntut untuk menemukan dengan mengikuti link sebagai

penghubung. Setiap pemakai dituntut untuk untuk menemukan dengan mengikuti

link yang di sediakan didalam dokumen web browser.

Beberapa istilah yang ada dalam website:

1. Web Server

Menurut Saledi (2013:2) menyatakan bahwa “Web Server adalah sebuah

perangkat lunak yang berfungsi menerima permintaan HTTP dan HTTPS

dari klien yang dikenal dengan sebuah web browser dan mengirimkan

kembali hasilnya dalam bentuk halaman web yang umumnya berbentuk

dokumen HTML”.

Contoh web server adalah Apache, Xampp, IIS, dll.

2. Web Browser

Menurut Ardhana (2012:39) menyatakan bahwa “Web Browser adalah suatu

program yang digunakan untuk membaca kode HTML yang kemudian

menerjemahkannya kedalam bentuk visual”. Contoh web browser adalah

internet Explorer, Firefox, Google Chrome, dll.

3. XAMPP

Menurut Wicaksono (2008:7) menyatakan bahwa “XAMPP adalah sebuah

software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan

menggunakan pengolah data MySQL dikomputer local”.

4. PHPMyAdmin

Menurut Sugiarto, Mozes (2009:62) menyatakan bahwa “PHPMyAdmin

adalah sebuah aplikasi dimana orang-orang dapat mengontrol data mereka

dan isi web mereka untuk ditampilkan dalam sebuah website yang mereka

buat”.

2.1.7. Pengertian Basis Data

Pengertian basis data atau Database menurut Jogianto, HM (2009:46)

mendefinisikan bahwa “Basis Data atau Database adalah kumpulan dari data yang

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

11

saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan diperangkat keras computer

dan digunakan diperangkat lunak untu.k manipulasinya”

Menurut Ichwan, M (2011:3) menyimpulkan bahwa:

Basis Data (Database) adalah kumpulan data berelasi yang disusun,

diorganisasikan dan disimpan secara sistematik dalam media simpan computer

mengacu kepada metode-metode tertentu sedemikian rupa sehingga dapat diakses

secara cepat dan mudah menggunakan program/aplikasi computer untuk

memperoleh data dari basis data tersebut.

2.1.8. Pengertian MySQL

Menurut Virgi dan Hirin A.M (2011:27) menyatakan bahwa “MySQL adalah

salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data (Database) SQL atau

sering disebut dengan Database Management System (DBMS)”. MySQL memiliki

kelebihan yaitu bersifat multitheard dan multiuser serta mendukung system

jaringan. MySQL bekerja dengan bahasa Structure Query Language (SQL) yang

merupakan bahasa standar yang digunakan untuk manipulasi database. Pada

umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah

(insert), mengubah (update) dan menghapus (delete).

2.1.9. Bahasa Pemrograman

Beberapa bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk membuat suatu

website yaitu:

1. PHP

Menurut Ardhana, Kusuma Y.M (2012:88) menyatakan bahwa “Hypertext

Preprocessor (PHP) merupakan bahasa pemrograman berbasis server-side

yang dapat melakukan parsing script php menjadi script web sehingga dari

sisi client menghasilkan suatu tampilan yang menarik”. Kode PHP ditulis

selalu diberi tag pembuka yaitu <?php dan pada akhir kode diberi tag

penutup yaitu ?>.

Berikut adalah struktur dari penulisan script PHP.

<?php

echo”Selamat Pagi Bina Sarana Informatika Karawng”;

?>

2. Hypertext Markup Language (HTML)

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

12

Menurut Ardhana, Kusuma Y.M (2012:42) menyatakan bahwa “HTML

merupakan suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk

menampilkan informasi seperti teks, gambar, suara, animasi bahkan video”.

Berikut adalah struktur dari penulisan script HTML:

<html>

<head>

<title> Judul Dokumen</title>

</head>

<body>

Isi body

</body>

</html>

Keterangan:

a. Elemen HTML

Setiap dokumen HTML diawali dan ditutup dengan tag HTML, yang

memberi tahu web browser bahwa yang berbeda di dalam kedua tag

tersebut adalah dokumen HTML.

b. Elemen HEAD

Bagian header dari dokumen HTML. Didalam bagian ini biasanya

dimuat tag TITLE yang menampilkan judul halaman pada title milik web

browser.

c. Elemen BODY

Digunakan untuk menampilkan teks, gambar, tautan dan semua yang

akan ditampilkan pada halaman web.

3. Cascading Style Sheet (CSS)

Menurut Ardhana, Kusuma Y.M (2012:108) bahwa “Cascading Style Sheet

merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan

beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan

seragam”.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

13

4. Javascript

Menurut Sunyoto, Andi (2007:17) menyatakan bahwa “javasript adalah

bahasa scripting yang populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar

browser populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape

dan Opera. Kode Javascript dapat disispkan dalam halaman web

menggunakan tag SCRIPT”.

Beberapa hal tentang Javascript:

1. Javascript didesain untuk menambah interaktif suatau web.

2. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting.

3. Bahasa Scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

4. Javascript berisi baris kode yang dijalankan dikomputer (web browser).

5. Javascript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

6. Javascript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa

proses kompilasi).

7. Setiap orang dapat menggunakan Javascript tanpa membayar lisensi.

2.1.10.Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini

menggunakan model water fall (Sukamto dan Shalahudin, 2013:29) model water

fall sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup

klasik (classic life cycle). Model water fall menyediakan pendekatan alur hidup

perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,

pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Tahapan-tahapan dalam

model water fall sebagai berikut:

1. Analisa Kebutuhan

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami

perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi

kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada

desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data.

Arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan procedure

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

14

pegkodean. Tahap ini mentraslasikan kebutuhan perangkat lunak dari tahap

analisis kebutuhan dari representasi desain agar dapat diimplementasikan

menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang

dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

3. Pembuatan Kode Progam

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian focus pada perangkat lunak secara segi lojik dan fungsioal dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan utuk

meminimalisir keslahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance).

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami

perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena

adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau

perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap

pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan

mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah

ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.2. Peralatan Pendukung

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan peralatan (Tools

System) sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

2.2.1. Pengertian Struktur Navigasi

Menurut Suyanto, Asep Herman (2008:62) menyatakan bahwa “Struktur navigasi

dalam situs web melibatkan sistem navigasi situs web secara keseluruhan dan

desain interface situs web”. Struktur navigasi juga dapat diartikan sebagai struktur

alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari

beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh

elemen pembuatan website.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

15

Menurut Binanto, Iwan (2010:269) bentuk dasar dari struktur navigasi adalah

sebagai berikut:

1. Linier (satu alur)

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang

berurutan. Dengan kata lain struktur ini hanya dapat menampilkan satu

demi satu tampilan secara berurutan menurut urutannya. Tampilan yang

dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya

atau satu halaman sesudahnya. Salah satu yang terpenting dari struktur ini

adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan.

Sumber: Binanto, Iwan (2010)

Gambar II.1.Struktur Navigasi Linier

2. Hierarchical (Hirarki)

Percabangan ini untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman

utama kesatu), halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan

yang dikatakan Salve Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman

pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama

Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya yang terpenting dari

struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara

Linear.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

16

Sumber: Binanto, Iwan (2010)

Gambar II.2. Struktur Navigasi Hierarchical (Hirarki)

3. Non Linear (Tidak Berurutan)

Merupakan pengembangan dari struktur penjejakan Linear. Pada struktur ini

diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Pemakaian bebas

menelusuri website tanpa dibatasi oleh suatu rute dimana kontrol navigasi

dapat mengakses kesemua halaman manapun.

Sumber: Binanto, Iwan (2010)

Gambar II.3. Struktur Navigasi Non Linear

2.2.2. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Rosa .A dan M.Shalahuddin (2013:50) “Pemodelan awal basis data

yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram

(ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

17

matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika

penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data

tidak perlu menggunakan ERD”.

2.2.3. Pengertian Logical Record Structure (LRS)

Menurut Hasugian dan Ahmad Nur Shidiq (2012:608) Mengemukakan

bahwa “Logical Record Structure (LRS) sebuah model sistem yang digambarkan

dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola/aturan pemodelan tertentu dalam

kaitannya dengan konversi ke LRS, maka perubahan yang terjadi adalah

mengikuti aturan - aturan berikut ini : Setiap entitas akan diubah kebentuk kotak,

Sebuah atribut relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika hubungan

yang terjadi pada diagram-ER 1:M (relasi bersatu dengan cardinality M) atau

tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu dengan cardinality yang paling

membutuhkan referensi), sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri

(menjadi entitas baru) jika tingkat hubungannya M:M (many to many) dan

memiliki foreign key sebagai primary key yang diambil dari kedua entitas yang

sebelumnya saling berhubungan.”

2.2.4. Pengujian Perangkat Lunak (Black Box)

Pengujian dilakukan dengan metode Black Box, karena dengan pengujian

blackbox akan lebih mudah dan cepat untuk menguji fungsional perangkat lunak.

Menurut Simarmata (2010:316) dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak

klasifikasi black box testing adalah sebagai berikut:

1. Pengujian Fungsional (functional testing)

Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi

berjalan seperti yang diharapkan. Pengujian fungsional meliputi seberapa

baik system melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna,

manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi.

2. Pengujian Tegangan (stress testing)

Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan.

3. Pengujian Beban (load testing)

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

18

Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan,

seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah

aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun.

4. Pengujian Khusus (ad-hoc testing)

Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian atau kasus

pengujian. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah

untuk penemuan. Pengujian ini membaca persyaratan atau spesifikasi (jika

ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah

program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak

menangkap “look and feel” dari sebuah program.

5. Pengujian Penyelidikan (exploratory testing)

Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk

mempelajari/mencari aplikasi.

6. Pengujian usability (usability testing)

Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir

secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna

merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi

dengannya.

7. Pengujian Asap (smoke testing)

Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah

siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela

sampai tingkat yang paling diharapkan.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

19

8. Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk

memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua

jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain.

9. Pengujian Volume (volume testing)

Pengujian volume adalah pengujian sebuah system (baik perangkat keras

dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang

diproses adalah subjek dari pengujian.

10. Pengujian Domain (domain testing)

Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan

teknik pengujian.

11. Pengujian Skenario (scenario testing)

Pengujian skenario adalah pengujian yang realitas, kredibel dan memotivasi

stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk

melakukan evaluasi.

12. Pengujian Regresi (regression testing)

Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian

ulang setelah ada peubahan. Pada pengujian ulang setelah ada perubahan.

Pada pengujian regresi berorientasi risiko.

13. Penerimaan pengguna (user acceptance)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna

untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan

bekerja seperti yang diharapkan.

14. Pengujian Alfa (alpha testing)

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

20

Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan.

Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap

masukan atau tindakan yang dilakukan kepada pengembang.

15. Pengujian Beta (beta testing)

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah

versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi disitus mereka.

Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang.

2.2.5. Pengertian UML

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2013:133) “UML (Unified Modeling

Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan didunia

industri untuk mendifinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta

menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML muncul

karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,

menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML

merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah

sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.

1. Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan

sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang

akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa

saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin

dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian

apa yang disebut aktor dan use case.

a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari

aktor adalah gambar orang, tapi aktor adalah belum tentu merupakan orang.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

2. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang

ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

21

diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan

aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Dalam aktivitas juga banyak digunakan untuk mendifinisikan hal-hal berikut:

a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan

c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya

d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

3. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas

memiliki apa yang disebut aribut dan metode atau operasi.

a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas

b. Operasi suatu metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat

kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara

dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Banyak berbagai

kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang

dibuat pada perangkat lunak, sehingga tidaklah ada gunanya lagi sebuah

perancangan karena apa yang dirancang dan hasil jadinya tidak sesuai.

4. Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penanaman objek

dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan

semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai

objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat

dipertanggungjawabkan. Diagram objek juga berfungsi untuk

mendefinisikan contoh nilai atau sisi dari atribut tiap kelas.

5. Component Diagram

Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukan

organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah

sistem. Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan

dan ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk

memodelkan hal-hal berikut:

a. Source code program perangkat lunak

b. Komponen executable yang dilepas ke user

c. Basis data secara fisik

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

22

d. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain

e. Framework system, framework pada perangkat lunak merupakan

kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan

pemeliharaan aplikasi, contohnya seperti Struts dari Apache yang

menggunakan prinsip desain Model-View-Controller (MVC).

2.2.6. Pengertian Adobe Dremweaver CS5

Menurut Andi (2010:1) mengemukakan bahwa:

Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor

profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga yang biasa

dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya

adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat

sebuah situs. Selain itu, Dreamweaver juga memberikan kelulusan kepada anda

untuk menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemrograman.

1. Tampilan awal Dreamweaver CS5

Sumber : Andi (2010)

Gambar II.4.Tampilan Awal Dreamweaver CS5

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

23

Jendela di atas menampilkan beberapa pilihan seperti: menampilkan file

yang pernah terbuka (Open a Recent Item), membuat file baru (Creat New),

fitur-fitur baru, atau tuntunan penggunaan Dreamweaver (Getting Started,

New Features).

Beberapa fitur-fitur yang ada dalam dreamweaver cs5:

a. Aksesibilitas validasi laporan

b. Behavior ASP/JavaScript server

c. Behavior Check Browser JavaScript

d. Meghubungkan ke server FTP/RDS tanpa mendefinisikan sebuah situs

e. Kontrol untuk behavior Shockwave atau SWF JavaScript

f. Pembuatan Web Photo Album

g. Menyembunyikan behavior Pop-up Menu JavaScript

h. InContext Editing Manage Available CSS Clasess

i. Menambahkan FlashPaper

j. Menambah atau menghapus tanda dari Web

k. Integrasi dengan Microsoft Visual Sourcesafe

l. Baris Navigasi

m. Behavior Play Sound JavaScript

n. Menu Show Event dalam panel Behaviors

o. Behaviors Show Pop-up Menu JavaScript

p. Behaviors Timeline JavaScript

q. Tag validasi

r. Tampilan Live Data

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

24

2. Tampilan halaman utama Dreamweaver CS5

Sumber : Andi (2010)

Gambar II.5.Tampilan Halaman Utama Dreamweaver CS5

3. Tampilan Aplication Bar Dreamweaver CS5

Aplication Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver

CS5. Baris ini berisi tombol workpace (workpace switcher), CS Live, menu

dan aplikasi lainnya.

Sumber : Andi (2010)

Gambar II.6.Tampilan Aplication Bar pada Dreamweaver CS5

4. Tampilan Toolbar Document Dreamweaver CS5

Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah

tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan Design atau tampilan

Code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk

melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

25

Sumber : Andi (2010)

Gambar II.7.Tampilan Toolbar Document pada Dreamweaver CS5

5. Tampilan Jendela Dokumen Dreamweaver CS5

Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat Anda membuat dan mengedit

desain halaman web.

Sumber : Andi (2010)

Gambar II.8.Tampilan Jendela Dokumen pada Dreamweaver CS5

6. Tampilan Workspace Switcher Dreamweaver CS5

Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja

(workspace) Dreamweaver CS5. Sebagai contoh mengubah tampilan

classic, yaitu tampilan ruang kerja Dreamweaver versi sebelumnya.

Sumber : Andi (2010)

Gambar II.9.Tampilan Panel Insert pada Dreamweaver CS5

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI...umumnya perintah yang sering digunakan adalah mengambil (select), menambah (insert), mengubah (update) dan menghapus (delete). 2.1.9. Bahasa Pemrograman Beberapa

26

Berikut ini adalah beberapa ketegori pada panel Insert:

a. Common, digunakan untuk menyisipkan objek-objek yang paling umum

digunakan seperti: gambar, link, media, atau tabel .

b. Layout, digunakan untuk menyisispkan objek tabel, Div Tag, frame, atau

objek spry. Anda juga dapat memilih 2 jenis tampilan tabel, yaitu standard

atau expanded.

c. Forms, digunakan untuk menyisipkan elemen-elemen sebuah form, seperti:

label, list/menu, button, dan lain-lain.

d. Data, digunakan untuk menyisipkan objek data spry sebagai elemen yang

dinamis.

e. Spry, digunakan untuk membangun sebuah halaman Spry yang menyertakan

objek-objek data spry dan widgets.

f. Text, digunakan untuk menyisipkan variasi teks dan daftar format tag,

seperti: b, em, p, h1, dan ul.

g. Favorite, digunakan untuk mengelompokkan dan mengelola tombol-tombol

dalam panel Insert yang paling sering digunakan.

h. Server-code, hanya ditampilkan saat anda bekerja dengan bahasa server

tertentu, seperti ASP, CFML Basic, CFML Flow, CFML Advanced, dan

PHP. Masing-masing kategori menyediakan objek server-code yang dapat

Anda sisipkan pada tampilan Code.