BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · lebih table yang terhubung antara satu dengan...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · lebih table yang terhubung antara satu dengan...
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Web
Pembuatan Tugas Akhir ini tidak lepas dari teori-teori yang mendukung
kemudahan dalam mempelajari dan merancang sebuah website yang diharapkan
dapat berfungsi secara maksimal.
A. Website
Menurut (Nurhadi, 2017) “Kumpulan-kumpulan halaman yang menampilkan
berbagai macam informasi teks, data, gambar diam maupun bergerak yang dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman atau hyperlink”. Website
menampilkan berbagai macam informasi gambar, teks dan lain-lain yang dapat
diakses berupa dokumen dalam bentuk teks, gambar dan lainnya yang digunakan
untuk memperoleh informasi.
Agar website dapat ditampilkan diperlukan server sebagai tempat untuk
menempatkan halaman web yang mengandung HTML dan juga bahasa
pemrograman yang harus diolah disisi server seperti PHP maka server digunakan
untuk meletakakan halaman web saja.
Secara garis besar website dapat digolongkan menjadi tiga
1. Website Statis
Website statis adalah website yang dibuat secara manual dengan mengetik
kode-kode html menjadi suatu halaman web yang mempunyai halaman web
tidak berubah.
7
2. Website Dinamis
Website dinamis merupakan website yang bisa diupdate secara mudah sehingga
isi dari website tersebut bisa berubah sesuai keinginan pemilik website
(dinamis) dan juga telah disediakan halaman backend yaitu untuk mengedit
konten dari website tersebut.
3. Website Interaktif
Webiste Interaktif adalah pengembangan lebih lanjut dari website dinamis
dimana dalam website interaktif terjadi komunikasi dua arah antara pengunjung
dan pengurus website atau antara pengunjung dan sesame pengunjung.
B. Bahasa Pemrograman
1. Java Script
Menurut (Prayitno Agus & Safitri Yulia, 2015) “Java Script adalah bahasa
pemrograman yang digunakan untuk membuat program yang digunakan agar
dokumen HTML yang ditampilkan dalam browser menjadi lebih interaktif, tidak
sekedar indah saja”. JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan
dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE),
Mozilla Firefox, Netscape dan Opera.
2. PHP
Menurut (Enteprise, 2016) “PHP merupakan script pemrograman berbasis
website yang sangat popular. Salah satu popularistasnya terletak pada kemudahan
mempelajari script PHP dibandingkan yang lain. PHP memiliki struktur yang khas”.
PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bersifat open source sehingga
source code PHP dapat disebarluaskan dan diubah secara bebas.
8
3. HTML
Hypertext Mark up Language atau HTML merupakan standar pembuatan
website secara luas agar laman website dapat ditampilkan pada layar komputer dan
kemudian dapat diakses untuk menampilkan berbagai informasi didalam sebuah
penjelajah web internet (Browser). Menurut (Enteprise, 2018) “HTML digunakan
untuk membuat struktur halaman website.Bisa dibilang secara umum bahwa HTML
digunakan untuk mendesain website. HTML tidak berdiri sendiri sebab pasti akan
digabungkan dengan CSS atau script lain, seperti Javascript. HTML sebagai program
untuk membuat desain sebuah website dimana kalian bisa menulis teks, memasukan
gambar, membuat form, dan sebagainya”.
4. CSS
Cascading Style Sheet yaitu perancangan bahasa desain web (style sheet
language) yang dilakukan dengan mengartikan fonts, margins, colors, background,
font sizes, dan lain sebagainya. Menurut (Enteprise, 2016) “CSS singkatan dari
Cascading Style Sheet. Jadi HTML digunakan untuk menentukan struktur dokumen
website dan CSS bertugas untuk mempercantik website tersebut. Secara definitive
CSS adalah kumpulan kode untuk mendefinisikan desain dari bahasa markup akan
tetapi sekarang CSS dapat diaplikasikan pula untuk sagala dokumen XML termasuk
juga didalam nya SVG dan juga XUL bahkan sampai dengan system operasi
Android.
5. SQL
Structured Query Language atau SQL adalah bahasa khusus yang digunakan
untuk membuat dan mengolah database. Menurut (Shalahudin & Sukamto, 2015)
“SQL atau Structured Query Language merupakan bahasa yang digunakan untuk
mengelola data pada RDBMS”. Dengan SQL atau biasa disebut query kita dapat
9
memanipulasi atau mengedit database sesuai yang kita kehendaki seperti
menjalankan query untuk mengambil data, menambah data, memperbarui data dan
menghapus data. Dalam implementasi SQL terdapat perintah yang digunakan untuk
mengakses serta menajemen data yang terdapat dalam database, tiga sub perintah
tersebut adalah :
a. DDL (Data Definition Language)
b. DML (Data Manipulation Language)
c. DCL (Data Control Language)
C. Basis Data
Definisi Basis Data adalah kumpulan data yang didalamnya terdapat satu atau
lebih table yang terhubung antara satu dengan lainnya, yang mana setiap pengguna
(user) diberi hak akses untuk bisa menggunakannya
1. MYSQL
MYSQL merupakan sebuah software sistem manajemen berbasis data SQL
atau DBMS. Menurut (Enteprise, 2018) “MYSQL membuat dan mengolah database.
Database sendiri dibutuhkan jika kita ingin menginput data dari user menggunakan
from HTML untuk kemudian diolah PHP agar bisa disimpan ke dalam database
MYSQL”. MYSQL merupakan turunan dari salah satu konsep utama dalam database
untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data yang memungkinkan
2. PHP MyAdmin
PHP MyAdmin adalah aplikasi web yang menggunakan bahasa pemrograman
PHP yang mengandung unsur HTML/XHTML, CSS dan juga kode JavaScript.
Aplikasi ini untuk memudahkan pengelolaan basis data MYSQL. Menurut
(Enteprise, 2016) “PHP merupakan script pemrograman berbasis website yang
10
sangat popular. Salah satu popularistasnya terletak pada kemudahan mempelajari
script PHP dibandingkan yang lain. PHP memiliki struktur yang khas”.
3. XAMPP
Menurut (Aswadi, 2018) “Xampp merupakan gabungan dari beberapa aplikasi
yang dapat menjadikan komputer kita menjadi sebuah server. Aplikasi tools untuk
menyediakan proses pembuatan aplikasi web yang menyatu menjadi satu sehingga
memudahkan kita dalam pembuatan program web”.
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Suatu penerapan struktur pada pengembangan suatu perangkat lunak atau
software yang bertujuan untuk mengembangkan system dan memberikan panduan
untuk menyukseskan proyek pengembangan system melalui tahpan-tahapan tertentu.
Menurut (Pascapraharastyan, 2014) “Model waterfall karena tahap demi tahap yang
dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai
contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap
requirement”. Model Waterfall atau air terjun merupakan pendekatan perkembangan
perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan
kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain, kode pengujian, dan
pemeliharaan.
Sumber : Rossa dan Shalahuddin (2014:29)
Gambar II.1
Ilustrasi Model Waterfall
11
Berikut tahapan-tahapan model waterfall:
1. Rekayasa dan Pemodelan sistem/informasi
Membangun keseluruhan elemen sistem dan memilah bagian-bagian mana
yang akan dijadikan bahan untuk pengembangan perangkat lunak dengan
memperhatikan hubungannya dengan hardware, user, dan database.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses ini dilakukan penganalisaan dan pengumpulan kebutuhan sistem yang
dibutuhkan untuk kerja/ performansi dan antarmuka dan hasil penganalisaan
dan pengumpulan tersebut didokumentasikan dan diperlihatkan k epada
konsumen.
3. Desain
Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail algoritma procedural yang merancang perangkat lunak
yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean (coding).
4. Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan desain ke bentuk
yang dapat dimengerti dengan menggunakan bahasa pemrograman.
5. Pengujian
Setelah proses pengkodean selesai dilanjutkan dengan proses pengujian pada
program perangkat lunak baik pengujian logika internal maupun pengujian
eksternal fungsional untuk memeriksa segala kemungkinan terjadinya
kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai
dengan hasil yang diinginkan.
12
6. Pemeliharaan
Proses pemeliharaan merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan
dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan.
2.2 Peralatan Pendukung
Peralatan pendukung (tools system) merupakan alat yang digunakan untuk
menggambarkan logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-
simbol, lambang-lambang ataupun diagram-diagram yang menunjukkan secara
tepat arti dari fungsinya. Fungsi dari tools system adalah untuk menjelaskan kepada
user bagaimana fungsi dari sistem informasi dapart bekerja.
A. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur suatu program yang merupakan
rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat
membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan website.
Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan
dalam proses pembuatan website :
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier mempunyai tampilan yang dapat ditampilkan pada
struktur jenis ini satu halaman.
Sumber : Simarta (2010:309)
Gambar II.2
Struktur Navigasi Linier
13
2. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur ini biasa disebut struktur bercabang dimana struktur ini mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Sumber: Simarta (2010:310)
Gambar II.3
Struktur Navigasi Hirarki
3. Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur navigasi non linier merupakan pengembangan dari struktur linier,
struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan pada
struktur non linier ini berbeda dengan percabangan struktur hirarki karena pada
percabangan ini tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu
tidak ada master page dan slave page.
Sumber : Simarta (2010:311)
Gambar II.4
Struktur Navigasi Non-Linier
14
4. Struktur Navigasi Composite (Campuran)
Struktur navigasi composite disebut juga struktur navigasi bebas yang
merupakan gabungan dari ketiga struktur yang ada. Struktur navigasi ini biasa
digunakan dalam pembuatan multimedia karena dapat memberikan
keinteraksian yang lebih tinggi.
Sumber : Simarta (2010:309)
Gambar II.5
Struktur Navigasi Composite (Campuran)
B. Enterprise Relationship Diagram (ERD)
1. Definisi ERD
Enterprise Relationship Diagram menurut (Yolan, 2015) “Alat pemodelan data
utama dan akan membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek kedalam
entitas-entitas dan menghubungkan antar entitas”.
Dalam pembentukan ERD terdapat 5 komponen yang akan
dibentuk yaitu:
Tabel II.1
Simbol Enterprise Relationship Diagram
Simbol Deskripsi
Entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan,
penanaman entitas biasanya lebih ke kata benda
dan belum merupakan nama table.
15
Atribut Atribut adalah field atau kolom data yang butuh
disimpan dalam suatu entitas.
Atribut multivalue
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam
suatu entitas yang nilainya lebih dari satu.
Relasi Relasi yang menghubungkan antar entitas,
biasanya diawali dengan kata kerja.
Assosiasi
Penghubung antara relasi dan entitas dimana
keduanya memiliki multiplicity kemungkinan
jumlah pemakaian maksimum keterhubungan
antara entitas satu dengan yang lain disebut dengan
kardinalitas.
Sumber : Sukamto dan Shalahudin (2013:50)
C. Unifield Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language menurut (Akil Ibnu, 2018) “Bahasa pemodelan
yang sudah diakui dan memiliki fitur yang lengkap untuk analisis dan desain
berorientasi objek”. Diantaranya :
1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yag ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
16
Tabel II.2
Simbol Use Case
Simbol Deskripsi
Aktor a. Aktor adalah orang atau sistem yang mendapat
manfaat dan bersifat eksternal dari sistem.
b. Berpartisipasi secara berurutan dengan
mengirim dan menerima pesan.
c. Ditempatkan dibagian atas diagram
d. Digambarkan sebagai default figure tongkat
Use Case a. Bagian utama dari fungsionalitas
sistem
b. Memperpanjang use case lain
c. Dapat menyertakan use case lain
d. Ditempatkan didalam batas
sistem
Batas Subjek a. Termasuk nama subjek didalam atau diatas
b. Merupakan ruang lingkup subjek, misal sistem
atau individu.
Association Menghubungkan actor dengan use case yang
digunakan untuk berinteraksi.
Include a. Penyertaan fungsionalitas dari satu use case
didalam yang lain
b. Memiliki panah yang ditarik dari kasing
pangkalan ke kasing bekas
Extends a. Ekstensi dari use case untuk memasukan
perilaku opsional
b. Memiliki panah yang ditarik dari use case
ekstensi ke use case dasar.
Generalization a. Kasus penggunaan khusus ke lebih umum.
b. Memiliki panah yang ditarik dari kasing khusus
ke kasing dasar.
Sumber : Dennis (2012:518)
17
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak. Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :
Tabel II.3
Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Action
a. Simple dan dapat dikompilasi
b. Dilabeli dengan nama.
Activity
a. Digunakan untuk mewakili serangkaian
tindakan
b. Dilabeli dengan nama
Class Name
a. Digunakan mewakili suatu objek yang
terhubung ke satu set aliran objek.
b. Dilabel dengan nama.
Control Flow Memperlihatkan urutan eksekusi
Object Flow
Memperlihatkan aliran suatu objek dari satu
aktivitas atau aksi ke aktivitas atau aksi lain.
Initial Node Menggambarkan awal dari serangkaian tindakan
atau kegiatan
Final Activity Node
Digunakan untuk menghentikan semua aliran
control dan objek mengalir dalam suatu kegiatan
atau tindakan
18
Final Flow Node Digunakan untuk menghentikan aliran control
tertentu atau aliran objek
Decition Node a. Digunakan untuk mewakili kondisi pengujian
untuk memastikan bahwa aliran control atau
aliran objek hanya turun satu jalur.
b. Diberi label dengan kriteria keputusan untuk
melanjutkan ke jalur tertentu
Merge Node Digunakan untuk meyatukan kembali jalur keputusan berbeda yang dibuat menggunakan
simpul keputusan
Fork Node
Digunakan untuk membagi perilaku menjadi serangkaian kegiatan atau tindakan yang paralel
atau bersamaan
Join Node
Digunakan untuk menyatukan kembali serangkaian kegiatan atau tindakan yang paralel
atau bersamaan
Swimlane a. Digunakan untuk memecahkan diagram
aktivitas menjadi baris dan kolom untuk
menetapkan aktivitas atau tindakan individu
untuk individu atau objek yang bertanggung
jawab untuk menjalankan aktivitas atau
tindakan.
b. Diberi label dengan nama individu atau objek
yang bertanggung jawab.
Sumber : Dennis (2008:166)
3. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan kolaborasi
dinamis antara sejumlah object yang digunakan untuk menjelaskan interaksi antar
objek dalam urutan waktu. Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram sequence :
19
Tabel II.4
Simbol Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Aktor a. Berpartisipasi secara berurutan dengan
menirim atau menerima pesan
b. Digambarkan sebagai default figure tongkat
atau sebagai persegi panjang dengan actor di
dalamnya alternative
Object a. Berpartisipasi dalam urutan dengan mengirim
dan menerima pesan
b. Ditempatkan dibagian atas diagram
Lifeline
a. Menunjukkan kehidupan suatu objek selama
suatu urutan
b. Berisi X pada titik dimana kels tidak lagi
berinteraksi
Execution Occurrence a. Persegi panjang sempit yang menempatkan
bagian atas garis hidup
b. Menunjukkan ketika suatu objek mengirim atau
menerima pesan.
Message
a. Menyampaikan informasi dari suatu objek ke
objek lainnya
b. Panggilan operasi ditandai dengan pesan yang
dikirim dan panah padat sedangkan
pengembalian ditandai dengan nilai yang
dikembalikan dan ditampilkan sebagai panah
putus-putus.
Guard Condition
Merupakan tes yang harus
dipenuhi untuk pesan yang akan
dikirim
20
Object Destruction
X
X ditempatkan di akhir garis hidup bjek untuk
menunjukkan bahwa ia keluar
Frame
Menunjukkan konteks diagram urutan.
Sumber : Dennis (2010:531)
`
4. Deployment Diagram
Deployment diagram merupakan model diagram dalam UML untuk
memvisualisasikan, menspesifikasikan dan mendokumentasikan proses yang terjadi
pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Oject Oriented yang akan dibangun.
Berikut adalah simbol-simbol pada deployment diagram :
Tabel II.5
Simbol Deployment Diagram
Simbol Deskripsi
Node a. Sumber daya komputasi misalnya computer
klien,server,jaringan terpisah atau perangkat
jaringan invidual
b. Dilabeli dengan nama
c. Dapat berisi stereotip yang secara spesifik
melabeli jenis node yang diwakili misalnya
perangkat,workstation klien,server aplikasi dan
lain-lain.
Artifact a. Spesifikasi dari perangkat lunak atau basis data
misalnya basis data atau table atau tampilan
basis data, komponen atau lapisan perangkat
lunak.
b. Dilabeli dengan nama
c. Saya menghitung stereotip yang secara spesifik
21
melabeli jenis artefak misalnya table basis data
file sumber, file yang dapat dieksekusi dan lain-
lain.
Node with a deployed artifact Menggambarkan artefak yang
ditempatkan pada simpul fisik.
Communication Path a. Mewakili hubungan antara dua
node
b. Memungkinkan node untuk bertukar pesan
c. Dapat berisi stereotip yang secara
spesifik melabeli jenis jalur
komunikasi yang diwakili
misalnya LAN, internet, serial,
parallel.
Sumber : Dennis (2010:531)
D. Black Box Testing
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian
dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam
dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan
memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Menurut (Janti, 2017) “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan
perangkat lunak yang tidak diketahui internalnya. Pengujian black box juga
merupakan pendekatan komplemeter yang memungkinkan besar mampu
mengungkap kelas kesalahan”.