BAB II LANDASAN TEORI -...

19
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Landasan Teori 2.1.1.1 Teori Film Serial Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan teratur dengan judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar satu judul dengan judul yang lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter dan dasar tema yang sama. Untuk siaran televisi, program dibuat ata di adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut, biasanya judul yang sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari selama slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar siaran televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di bioskop pada 9161-1962. Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang terbatas, seperti mini seri, ending yang telah ditentukan, atau ending yang terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan. Struktur Secara umum, kartun adalah sebuah karya seni, biasanya dikembangkan untuk maksud lucu. Pada edisi tahun 1843 ketika majalah “Punch” menerapkan kartun yang berisi sindiran. Sejak sat itu, kartun, dan serial kartun di kemudian hari, digunakan untuk komedi. Namun kemudian, program animasi telah jatuh ke dalam genre lain seperti serial aksi atau petualangan (mislanya Speed Racer dan G I Joe). 1980-an dan 1990-an adalah kebangkitan dari serial televisi anak- anak kartun dan orang dewasa. Berbagai jaringan siaran dan perusahaan media mulai membuat saluran televisi dan format yang dirancang khusus untuk menyiarkan serial kartun. Perusahaan yang sudahmemiliki jenis format di tempat mulai merubah model yang sudah ada selama ini. Contoh dari ini adalah: Cartoon Network, Fox Kids, Kids' WB!, UPN Kids, Nickelodeon, Nicktoons Network, Toon Disney, Boomerang, One Saturday Morning, The Animation Station, Cartoon

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI -...

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.1 Landasan Teori

2.1.1.1 Teori Film Serial

Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan teratur dengan

judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar satu judul dengan judul yang

lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter dan dasar tema yang sama. Untuk siaran

televisi, program dibuat ata di adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut,

biasanya judul yang sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari

selama slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar siaran

televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di bioskop pada 9161-1962.

Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang terbatas, seperti mini seri, ending yang

telah ditentukan, atau ending yang terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan.

Struktur

Secara umum, kartun adalah sebuah karya seni, biasanya dikembangkan

untuk maksud lucu. Pada edisi tahun 1843 ketika majalah “Punch” menerapkan kartun

yang berisi sindiran. Sejak sat itu, kartun, dan serial kartun di kemudian hari, digunakan

untuk komedi. Namun kemudian, program animasi telah jatuh ke dalam genre lain

seperti serial aksi atau petualangan (mislanya Speed Racer dan G I Joe).

1980-an dan 1990-an adalah kebangkitan dari serial televisi anak-

anak kartun dan orang dewasa. Berbagai jaringan siaran dan perusahaan media mulai

membuat saluran televisi dan format yang dirancang khusus untuk menyiarkan serial

kartun. Perusahaan yang sudahmemiliki jenis format di

tempat mulai merubah model yang sudah ada selama ini. Contoh dari ini adalah:

Cartoon Network, Fox Kids, Kids' WB!, UPN Kids, Nickelodeon, Nicktoons Network,

Toon Disney, Boomerang, One Saturday Morning, The Animation Station, Cartoon

5

Quest, Nick Jr., USA Action Extreme Team, USA Cartoon Express, CBS Kidshow

(1980–2000), ABC's Saturday Morning (1955–1999)

2.1.2 Teori Animasi

2.1.2.1 Sejarah Animasi

Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik

stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar

diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar

tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang

banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan

sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu

jam bahkan lebih.

J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir

dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah

diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900)

dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang

dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2

dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di

komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.

Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya

seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya.

Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt

Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald

Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat

film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat

Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga

menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly

Symphonies di tahun 1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah

mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First

6

Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama

Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan

animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam

perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan

animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang

canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang

menarik.

2.1.2.2 Pengertian dan Sejarah Animasi Karakter

Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan

karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat

seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak

seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan

karakteristik makhluk hidup tersebut.

Sesuai dengan penjelasan sebelumnya, bahwa perkembangan karakter animasi

sudah sangat luas. Jika kita flash back pada era sebelum masehi sebenarnya sudah ada

contoh-contoh penggambaran suatu karakter yang menceritakan suatu kejadian yang

dialamai oleh manusia saat itu. Biasanya digambarkan pada dinding gua dengan

menggunakan darah hewan atau diukir. Memang belum terdapat efek dari animasinya,

namun dengan berkali-kali digambarkannya sebuah objek sehingga menjadikan sebuah

cerita. Sebagai contoh pada gambar 1 di bawah ini.

Gambar 2.1 Gambar yang terdapat pada dinding goa di Zimbabwe

7

Gambar 1. Merupakan penggambaran sebuah karakter yang digambarkan pada dinding

gua di Zimbabwe. Sumber: http://listverse.com/2007/10/07/top-10-a…)

Selain itu di Indonesia pun juga sudah berkembang dunia per-animasian.

Sebagai contoh yaitu animasi pewayangan dalam hal ini adalah Wayang Kulit. Menurut

pendapat Dr. G.A.J. HAZEU pada sebuah buku yang berjudul Wayang – Asal-usul,

Filsafat dan Masa Depannya, dalam disertasinya uraian terakhir bab 4 menjelaskan

bahwa pertunjukan wayang telah ada setidak-tidaknya sebelum tahun 400 sesudah

Masehi. Namun, memang disini belum terdapat efek-efek animasi yang mendukung

pada saat pentas diselenggarakan. Baru pada zaman Wali Songo yaitu pada era Sunan

Kalijaga, dibuatlah pewayangan dengan efek-efek animasi berupa pencahayaan dan

suara. Cerita pun didominasi tentang pengenalan agama Islam, baik berupa cerita para

nabi, petuah-petuah hingga cerita hakikat kehidupan manusia seperti cerita Bimasakti

(Wrekodara) dan Dewa Ruci.

Gambar 2.2 Tokoh Bima dalam pewayangan tentang hakikat hidup.Kredit: Ronny

Pada Abad 21 perkembangan animasi mulai mengaitkan pada teknologi

komputer. Dari proses penggambaran, pewarnaan, dan penganimasian. Sebagai contoh

animasi yang sangat terkenal dan banyak digandrungi oleh anak-anak adalah animasi

berupa kartun yaitu Tom and Jerry.

Jenis-jenis Karakter

8

Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter

yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh

wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun

Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun

Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut

juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).

Tahapan Pengembangan Karakter Animasi

Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa

hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang

ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum

pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:

1. Menentukan tema cerita dan tujuan cerita

2. Membuat sinopsi dan skrip

3. Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah

dibuat

4. Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.

Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih

tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja

untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah

karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka

selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan

adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah

yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:

1. Gambar visual

2. Sound effect

3. Dialog

4. Adegan, dan

5. Durasi

9

Sebagai seorang animator, tentunya harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang dijadikan

sebagai patokan dalam pembuatan karakter animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan

pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan

manusia. Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator yaitu,

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

2. Pengaturan waktu (Timing)

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )

5. Antisipasi (Anticipation)

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping

Action)

7. Gerak melengkung (Arcs)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan peran (Personality)

Di bawah ini ditampilkan sebuah gambar pembuatan sketsa dari sebuah karakter.

Gambar 2.3 Teknik sketsa dalam pembuatan suatu karakter.Sumber: photobucket.com

10

Gambar 2.4 Penggambaran animasi dari suatu karakter. Sumber:photobucket.com

2.2 Strategi Kreatif

2.2.1 Strategi Komunikasi

Berhubung tema serial ini adalah mengenai imajinasi, maka yang harus

dilakukan adalah dengan membuat karakter yang menarik agar dapat dinikmati dengan

baik oleh anak-anak yang menontonnya. Bahasa yang digunakan juga harus simpel dan

baik target penonton dapat menikmatinya dan pesan yang ingin disampaikan juga bisa

diterima dengan baik.

2.2.1.1 Fakta Kunci

1. Mainan tradisional sudah tersingkirkan oleh hadirnya mainan china yang murah

dan menarik, dan juga gadget atau game konsol yang beredar di pasaran.

2. Film serial animasi buatan Indonesia masih sangat sedikit sekali yang diputar di

layar kaca Imdonesia.

3. Usia keemasan anak merupakan saat yang tepat untuk diberikan input yang baik

melalui visual.

2.2.1.2 Masalah Yang Dikomunikasikan

11

Masalah yang dikomunkasikan adalah tentang Adit yang tanpa disengaja dengan

ajaibnya bisa berkomunikasi dengan mainan-mainan tradisional yang mana sudah

banyak ditinggalkan oleh anak-anak di era sekarang. Memberikan pesan-pesan moral

yang ringan untuk di contoh oleh anak-anak yang menontonnya.

2.2.1.3 Tujuan Komunikasi

1. Mengenalkan kembali pada penonton mengenai mainan-mainan tradisional.

2. Memberikan pesan moral ringan untuk dicontoh penonton.

3. Meningkatkan kembali ketertarikan anak-anak yang menonton terhadap mainan-

mainan tradisional yang sederhana dan tidak se-canggih mainan di era sekarang.

4. Menghibur penonton yang menyaksikannya.

2.2.1.4 Profil Target Audiens

2.2.1.4.1 Target Primer

1. Demografi

a. Usia 7 sampai 14 tahun

b. Laki-laki dan perempuan

c. Keturunan orang Indonesia

d. Pendidikan awal SD

e. Status ekonomi menengah hingga menengah atas

2. Geografi

Anak-anak yang tinggal di kota besar seperti Jakarta, dan kota besar lainnya.

3. Psikografi

Senang bermain, dan memiliki ketertarikan pada komik, film kartun atau

animasi.

12

2.2.1.5 Judul Film

Judul film yang di buat oleh penulis adalah Mengenal Mainan

Tradisional Bersama Adit, judul ini dipilih berdasarkan nama tokoh utama

dalam film ini dan objek yang akan ada di semua seri film ini nantinya, yaitu

mainan tradisional.

2.2.1.6 Sinopsis

Siniopsis

Adit adalah seorang anak laki-laki berusia 8 tahun yang tinggal di sebuah kota besar bernama Jakarta. Adit adalah anak tunggal yang hidup dengan kedua orang tuanya. Dia senang sekali bermmain games. Kebetulan orang tua Adit adalah orang yang berkecukupan, jadi mudah untuk orang tuanya membelikan mianan konsol untuk keperluan entertainment anaknya.

Saat-saat senggang Adit dia habiskan dengan bermain game konsol dan bergaul di dunia maya. Rumah Adit sudah terpasang internet, maka Adit beruntung dimana dia tidak perlu ke warnet seperti beberapa teman-temannya. Brebagai mainan konsol dan permainan online dimainkan olehnya.

Bermain dengan teman diluar rumah sudah hal yang asing bagi Adit. Baginya kesenangannya sudah di dapat di kamarnya dengan bebagai mainan digital yang dimilikinya. Begitu pula dengan teman-teman main Adit yang juga banyak menghabiskan waktu di warnet saat waktu senggang.

Satu hari, orang tua Adit menghampiri Adit yang sedang main game dikamar. Orang tuanya memberi tahu bahwa bulan depan mereka sekeluarga harus pindah ke luar kota. Yang mana nantinya disana mereka akan tinggal di sebuah desa. Adit terkejut dan agak kecewa akan keputusan orang tuanya tersebut karena dia harus meninggalkan rumahnya disini dan di desa tentu saja tidak akan mudah lagi untuk bermain di dunia maya karena terbatasnya jaringan internet. Namun bagaimanapun Adit dan irang tuanya akhirnya pindah ke tempat barunya di desa. Sesampainya didesa petualangan Adit dengan mainan-mainan tradisional pun dimulai.

2.2.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional

2.2.1.7.1 Pendekatan Rasional

Dengan menceritakan petualangan adit dan teman-temannya melalui

media animasi, penulis dapat menunjukan imajinasi-imajinasi yang terdapat film

13

ini. Penonton juga dapat mengenal beberapa mianan tradisional yang muncul di

film ini, termasuk cara memainkannya.

2.2.1.7.2 Pendektan Emosional

Melalu animasi yang dibuat pleh penulis, diharapkan film ini dapat

menimbulkan rasa kesenangan anak-anak akan mainan-mainan yang sudah lama

tidak dijumpai atau mungkin belum pernah dijumpai oleh mereka.

2.2.1.8 Treatment

Treatment dalam setiap episode nantinya akan disesuaikan dengan

durasi yang ditetapkan untuk sebuah film serial yaitu 15-25 menit setiap

episode. Gerakan kamera hanya sedikit agar penonton tidak bingung, dan tempo

cut cenderung cepat.

Dalam setiap episode serial ini nantinya akan di buat sedenikian rupa

sehingga dapat memberikan pesan moral yang ringan kepada anak-anak yang

menontonnya, Sehingga bisa menjadi tontonan yang berbobot untuk anak.

Konflik yang terjadi nanti hanya di slingkungan rumah adit dan sekolah tempat

adit belajar dan bertemu bersama teman-teman.

Kemudian berikut ini adalah treatment plot yang akan dibuat penulis

untuk setiap episode, dan bersifat patern yang akan selalu dipakai dalam

pembuatan cerita setiap episodenya:

1. Bagian Pertama: Awal Cerita

Awal cerita ini yang nantinya akan menjadi dasar dari konflik yang akan

terjadi pada episode yang ditayangkan.

2. Bagian kedua: Pertengahan Cerita

Menampilkan cerita yang mulai menanjak naik alurnya.

3. Bagian Ketiga: Konflik dan Klimaks

14

Cerita di bagian ini sudah menyentuh konflik, konflik biasanya terjadi

mengenai maslah ringan yang didasari dari sifat-sifat karakter utama di

serial ini, dan berakhir di klimaks.

4. Bagian Keempat: Anti Klimaks dan penutup

Muncul solusi yang dapat berupa pesan moral dan akhirnya konflik

selesai kemudian menyelesaikan cerita.

2.2.1.8.1 Treatment Cerita

Episode 1

Adit, seorang anak laki-laki yang masih berumur 8 tahun sudah terbiasa hidup

dengan dunia digital. Konsol game digital, gadget digital, sampai dunia maya yang dia

kenal di komputernya. Orang tua Adit yang merupakan keluarga yang berkecukupan

dan modern sudah mengenalkan Adit dengan benda-benda digital sejak usia Adit masih

sangat kecil, sehingga kini Adit yang merupakan anak tunggal itu pun sudah tak

terlepaskan lagi dari dunia digital.

Suatu siang di akhir pekan, Adit yang sedang asik bermain mainan konsolnya

dikamar, dihampiri oleh kedua orangtuanya. Orang tuanya memberi tahu Adit bahwa

bulan depan mereka sekeluarga harus pindah ke luar kota, dan nantinya mereka akan

tinggal di sebuah desa.

Akhirnya Adit dan orang tuanya pun berangkat meninggalkan tempat

tinggalnya di kota. Sepanjang perjalanan Adit terlihat murung memikirkan dirinya nanti

didesa. Orang tua Adit yang melihat anaknya murung pun menghiburnya dengan

menjelaskan bahwa tinggal di desa tidak seburuk yang di bayangkannya.

Sesampainya didesa Adit pun turun dari mobil dan melihat rumah tempat tinggal

barunya. Orang tua Adit menunjukkan kamar barunya di bagian belakang rumah. Adit

pun masuk dan melihat-lihat kamar barunya. Di kamar tersebut Adit kemudian

membaringkan badan, kemudian dia menyadari ada sebuah kotak kayu yang tampak

sudah lama tidak dibuka. Rasa penasaran mendorongnya untuk membuka kotak

15

tersebut, dengan susah dia membuka kotak tersebut, dan akhirnya kotak tersebut pun

terbuka.

Dia melihat isi kotak tersebut dengan wajah terkejut, heran dan juga bingung.

Kemudian Adit berteriak memanggil orang tuanya. Bersambung.

Episode 2

Adit membuka kotak kayu usang tersebut. Wajahnya menunjukkan ekspresi

kaget dan bingung. Langsung saja Adit memanggil orang tuanya untuk

menghampirinya. Orang tua Adit pun datang menghampirinya dan melihat apa yang

dilakukan anaknya. Ibunda Adit pun menepuk2 badan Adit untuk menghempaskan debu

yang melumuri baju Adit.

Adit menannyakan kepada orang tuanya mengenai benda apa saja yang ada di

kotak tersebut. Orang tua Adit tersenyum dan berkata pada Adit bahwa dia harus

mencari tahunya sendiri. Mereka menjelaskan kalau Adit dapat menannyakan mengenai

benda itu dan cara menggunakannya.

Hari pun berganti, keesokan harinya Adit berangkat ke sekolah barunya. Dia

bertemu dengan teman-teman barunya. Diantaranya Bayu, Elsa, dan Asep. Kebetulan

mereka bertiga juga merupakan tetangga Adit, merekapun berkenalan dan bermain

bersama di sekolah. Sepulanganya dari sekolah, Adit memainkan konsol game

portablenya, tiba2 dia teringat dengan isi kotak tadi. Teman-teman Adit memanggilnya

dari luar, Aditpun keluar dan melihat ketiga temannya tadi.

Adit pun mengajak teman-temannya tadi masuk. Teman-teman Adit terlihat

kaget dengan mainan-mainan digital Adit yang mana cukup asing di daerah itu.

Kemudian Adit menunjukkan kotak mainan tadi kepada teman-temannya. Mereka pun

tertawa mengenai apa yang ditunjukkan oleh Adit. Benda-benda yang ada didalam

kotak tersebut adalah mainan tradisional yang sejak dulu sering dimainkan oleh anak-

anak.

Singkat cerita Adit pun bersama temannya keluar rumah untuk mencoba

beberapa mainan. Mainan yang pertama di keluarkan oleh Adit adalah “Congklak”.

16

Mereka memainkannya di bawah pos kamling di bawah pohon tidak jauh dari rumah

mereka semua.

Pertama Adit memperhatikan temannya main sambil terus bertanya mengenai

cara main permainan tersebut. Kemudian mereka bermain bergantian sambil

bercengkrama bersama. Tidak terasa hari sudah mulai sore, sudah saatnya mereka

pulang untuk mandi dan mengerjakan tugas sekolah mereka.

Sesampainya dirumah Adit melakukan semua kewajibannya termasuk Shalat

berjamaah dengan orang tuanya. Setelah semua tugasnya selesai Adit kmeudian menuju

kamarnya dan memikirkan mianan yang tadi dia mainkan. Kemudian iya mencari info

tentang mainan itu di komputernya dengan bantuan jaringan internet. Kemudian dia

mendapatkan penjelasan mengenai mainan yang tadi dimainkannya. Dan dia kini

menjadi tahu tentang asal muasal mainan tersebut dan cara memainkannya.

END

Episode 3

Adit pulang sekolah bersama teman temannya dan berpisah begitu sampai

rumah masing-masing. Sesampai dirumah Adit makan siang lalu keluar mencari teman-

temannya. Dari kejauhan, di lapangan terlihat asep dan bayu sedang berusaha

menerbangkan kertas persegi yang memiliki rangka. Dia pun penasaran dan

menghampirinya, lalu menannyakan mainan yang sedang mereka mainkan.

Teman-teman Adit pun menjelaskan mengenai mainan apa yang sedang mereka

mainkan. Mainan kertas berbentuk persegi yang memiliki rangka dan di ikat dengan tali

tersebut bernama layang-layang. Adit penasaran dan ingin mencobanya juga. Dia

merebut layang-layang dari tangan Asep. Sikap Adit yang dominan dikarenakan dia

merupakan anak tunggal di keluarganya, dan orang tuanya tentu saja selalu memberikan

proritas kepada anaknya itu.

Asep membiarkan Adit merebut layang-layang dari tangannya. Adit pun

memainkan layang – layang asep yang sudah terbang tinggi tersebut, namun karena

tidak bisa memainkannya layang-layang Adit pun akhirnya tidak bisa mengendalikan

17

layang-layang tersebut dan layang-layang tersebut akhirnya berputar-putar dan

kemudian jatuh. Adit terkejut dan bingung harus berbuat apa. Dia pun lari kearah

layang-layang tersebut jatuh, asep dan bayu juga lari mendampingi adit.

Asep berteriak pada adit bahwa tidak perlu mengejar layangan tersebut, karena

mereka bisa membuat atau membelinya lagi dengan mudah. Adit pun berhenti mengejar

layang-layang tersebut dan kemudian menangis. Dia meminta maaf kepada asep karena

telah merebut dan merusak layangan milik asep. Asep pun hanya menghampirinya

sambil tertawa kecil dan mengatakan kalo itu bukan masalah. Dan mereka bisa bermain

bersama lagi.

Kemudian mereka bertiga mulai membuat tali kama dan menghias untuk

layangan baru mereka, dan menerbangkannya bersama-sama.

END

Episode 4

Sore itu, di akhir pekan, adit sedang tergeletak di kamarnya sambil main game

konsol portable yang ia bawa dair Jakarta. Tiba-tiba teman teman adit memanggilnya

keluar rumah. Adit dengan senang langsung keluar rumah. Akhirnya mereka berempat

berjalan menuju pos kamling tempat mereka biasa berkumpul. Asep yang gemuk sudah

berlumur keringat dan nafas ngos-ngosan.

Bayu langsung meledeknya karena gampang lelah. Asep tidak bisa melawan

karena dia maish sibuk megatur nafas. Elsa pun menyarankan agar asep melalukakn

olah raga. Tapi untuk anak se usia mereka, melakukan olah raga rutin bukanlah hal yang

mudah. Akhirnya mereka terpikirkan untuk bermain sebuah permainan yang melatih

fisik dan otak.

Elsa mencetuskan kalau bermain petak umpet. Mereka setuju, dan adit seperti

biasa mengikuti intsruksi saja. Maka adit jadi “anak bawang” untuk putaran pertama

sambil mempelajari cara bermainnya. Di putaran kedua di lakukan Hompimpa untuk

mencari siapa yang jaga, dan ternyata adit jaga, ketiga temannya bersembunyi. Setelah

hitung sampai duapuluh adit pun mencari teman-temannya.

18

Permainan pun beralan sampai sore hari, mereka merasa senang dan lelah,

namun begitu bayu tidak terlihat lelah dan masih bersemangat. Tapi karena hari sudah

sore maka mereka harus menyudahi permainannya dan kembali kerumah masing-

masing untuk melakukan kewajiban sebagai seorang anak.

Sesampainya dirumah, saat makan malam adit menceritakan harinya yang

sangat menyenangkan kepada kedua orang tuanya, dan saat waktu tidur pun tiba.

Saatnya istirahat untuk semuanya. Sampai jumpa di episode selanjutnya.

END

2.2.1.8.2 Karakter

1. Adit

Adit adalah seorang anak tunggal, sehingga memiliki sifat yang selalu

ingin tahu, manja, dan selalu mau menang. Tetapi dia tetap memiliki

moral yang baik.

2. Elsa

Elsa yang sebenarnya masih ada hubungan saudara dengan adit,

memiliki sifat yang periang, tomboy, dewasa, dan memiliki selera seni.

3. Bayu

Anak pertama dari 4 bersaudara, orang tuanya adalah seorang buruh tani,

dan bayu banyak membantu orang tuanya, sehingga dia memiliki fisik

yang paling kuat dan paling bersemangat, namun disamping itu, bayu

adalah anak yang suka jail.

4. Asep

Memiliki otak yang cerdas, namun fisik yang lemah. Disamping itu juga

dia seorang anak yang bisa dibilang pemalu.

2.3 Konsep Desain

Desain yang dibuat disini adalah konsep imajinasi yang

digabungkan dengan kehidupan keseharian anak-anak yang berperan

didalamnya. Dalam serial ini lingkunagn tempat tinggalnya adalah

19

sebuah desa yang yang tidak terlalu terpencil, tetapi tetap jauh dari kesan

kota. Bentuknya sederhana dengan warna yang cerah, simpel dan aktif,

sehingga dapat menyenangkan saat ditonton oleh anak-anak.

2.4 Visual Style

4. Karakter

Berbentuk sederhana dan rounding, minim sudut dan berwarna cerah.

Contoh:

Gambar 2.5 Doc Mcstuffins

Gambar 2.6 Happy Tree Friends

Contoh referensi karakter mainan:

20

Gambar 2.7 Handy Manny

5. Environment

Enviromnent atau linkungan nantinya akan menggunakan bentuk-bentuk

sederhana tapi masih terlihat bentuk benda aslinya.

Gambar 2.8 Harvest Moon Back to Nature

2.5 Strategi Desain

Dalam strategi visual disini, berikut penggambaran yang akan

penulis lakukan dalam pembuatan trailer serial animasi ini.

2.5.1 Karakter dan Environment

Karakter akan dibuat sederhana namun menarik untuk anak-anak.

Minim lekukan dengan tekstur yang tidak terlalu rumit namun dapat

dimengerti penonton.

21

Gambar 2.9 Babylonpuzzels.com: Handy Manny. Gambar 2.10 4bt.blogspot.com: Doc McStuffins

Gambar 2.11 Splashnology.com

Environment akan dibuat tidak terlalu detail namun dapat

merfleksikan benda aslinya di kehidupan nyata dan dapat membantu

imajinasi penonton. sehingga dapat pas saat disandingkan dengan

karakter yang juga tidak detail.

Gambar 2.12 http://img.dooyoo.co.uk

22

Gambar 2.13 Splashnology.com

2.5.2 Tone Warna

Mengingat target audience adalah anak-anak, maka penulis akan

memasukan tone warna cerah dan berwarna pada karya ini. Tujuannya

supaya terlihat fresh dan menarik untuk di saksikan penonton.

Gambar 2.14 iwatchstuff.com