BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program...

23
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi untuk komputer, yang mendeskripsikan apa yang harus dilakukan komputer”. Sedangkan menurut Munir (2011:13) mengemukakan bahwa, “Program adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer”. Berdasarkan tujuan aplikasinya, bahasa pemrograman bisa digolongkan menjadi dua kelompok: 1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (specific purpose programming language), yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi), Fortran (aplikasi komputasi ilmiah), bahasa assembly (aplikasi pemrograman mesin), Prolog (aplikasi kecerdasan buatan), bahasa- bahasa simulasi (simscript), dan sebagainya. 2. Bahasa pemrograman bertujuan umum (general purpose programming language), yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic, dan C, C++. Berdasarkan kedekatan bahasa pemrograman juga dapat dikelompokan atas dua macam yaitu: 1. Bahasa tingkat rendah (low level language) Merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Bahasa jenis

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

2.1.1. Pengertian Program

Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah

instruksi-instruksi untuk komputer, yang mendeskripsikan apa yang harus

dilakukan komputer”.

Sedangkan menurut Munir (2011:13) mengemukakan bahwa, “Program

adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer”.

Berdasarkan tujuan aplikasinya, bahasa pemrograman bisa digolongkan

menjadi dua kelompok:

1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus (specific purpose programming

language), yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis

dan administrasi), Fortran (aplikasi komputasi ilmiah), bahasa assembly

(aplikasi pemrograman mesin), Prolog (aplikasi kecerdasan buatan), bahasa-

bahasa simulasi (simscript), dan sebagainya.

2. Bahasa pemrograman bertujuan umum (general purpose programming

language), yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk

kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic, dan C, C++.

Berdasarkan kedekatan bahasa pemrograman juga dapat dikelompokan atas

dua macam yaitu:

1. Bahasa tingkat rendah (low level language)

Merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada mesin. Bahasa jenis

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

8

ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer,

tanpa harus melaui penerjemah (translator). Contohnya dalah bahasa mesin

(machine language). Bahasa mesin adalah sekumpulan kode biner (0 dan 1).

Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, dan relatif sulit

dipahami manusia.

2. Bahasa tingkat tinggi (high level language)

Bahasa jenis ini membuat program lebih mudah dipahami dan lebih dekat

dengan bahasa manusia. Kelemahannya, program dalam bahasa tingkat tinggi

tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer sehingga perlu

diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator yang disebut kompilator

atau compiler ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU.

Kata pemograman dapat diartikan kegiatan menulis kode atau perintah-

perintah program yang akan di eksekusi oleh komputer. Perintah-perintah ini

membutuhkan suatu bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.

Bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer adalah bahasa pemrograman. Ada

tiga faktor dalam bahasa pemrograman, yaitu:

1. Sintaks adalah aturan penulisan bahasa pemrograman.

2. Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statment tersebut.

3. Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidaknya urutan

statment.

Proses pemrograman komputer tidak hanya sekedar menuliskan suatu

urutan dan instruksi yang harus dikerjakan komputer tetapi bertujuan untuk

memecahkan masalah serta membuat mudah suatu pekerjaan yang diinginkan

oleh pemakai (user). Ada lima langkah yang harus dilakukan oleh seorang

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

9

pemrograman (programmer) dalam proses pemecahan suatu masalah dengan

menggunakan program komputer, yaitu sebagai berikut:

1. Menganalisa dan memahami persoalan yang ada, kemudian mengembangkan

suatu proses logika untuk menyelesaikan suatu masalah tersebut dalam

bentuk algoritma.

2. Menentukan bentuk data apa yang diperlukan, sebagai input didalam program

yang akan dibuat, serta apa saja yang ingin dihasilkan, sebagai output dari

program yang akan dibuat.

3. Pengkodean dari algoritma yang sudah dibuat, diterjemahkan kedalam bentuk

statment-statment yang sesuai dan terdapat didalam bahasa pemrograman

yang digunakan.

4. Melakukan test program dari proses logika yang akan dibuat, apakah program

tersebut sudah benar dan bebas dari unsur kesalahan atau masih terus direvisi

atau diperbaiki kembali.

5. Melakukan pendokumentasian program sebagai cadangan (back-up) yang

mana proses ini peting untuk dilakukan, untuk usaha pengembangan program

selanjutnya.

2.1.2. Pengertian Perancangan

Menurut Arif (2016:2) mengemukakan bahwa, “Perancangan

menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan proyek dan aktivitas-

aktivitas khusus yaitu teknik atau metode-metode dalam rancangan sesuatu”.

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:23) mengemukakan bahwa:

Perancangan dalam pembangunan perangkat lunak merupakan upaya

untuk mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin

informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target,

memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi performasi

dari segi biaya, waktu, dan perangkat.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

10

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan

adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain suatu aplikasi sistem

informasi yang baru, yang dapat digunakan oleh perusahaan.

2.1.3. Konsep Pemrograman

Pemogram terdiri dari pemrograman terstruktur dan pemrograman berbasis

objek. Berikut ini akan dipaparkan mengenai pengertian dari pemrograman

terstruktur dan pemrograman berbasis objek.

1. Pengertian pemrograman terstruktur

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:67) mengemukakan bahwa,

“Pemrograman terstruktur adalah konsep atau paradigma atau sudut padang

pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau

prosedur-prosedur yang dibutuhkan program komputer”.

Modul-modul (pembagian program) dibuat dengan mengelompokkan fungsi-

fungsi dan prosedur-prosedur yang diperlukan sebuah proses tertentu.

Pemodulan pada pemrograman terstruktur dibagi berdasarkan fungsi-fungsi

dan prosedur-prosedur. Oleh karena itu, pemodelan pada pemrograman

tersruktur lebih fokus pada bagaimana memodelkan data dan fungsi-fungsi

atau prosedur-prosedur yang harus dibuat.

2. Pengertian pemrograman berbasis objek

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:103) mengemukakan bahwa,

“Pemrograman berbasis objek adalah suatu teknik atau cara pendekatan

dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem

informasi, atau sistem lainnya)”. Pemrograman berorientasi objek akan

memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

11

yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Berikut ini adalah

beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi

objek yaitu sebagai berikut:

a. Enkapsulasi (encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai

objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain

tidak mengetahui cara kerjanya.

b. Pewarisan (inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau

seluruh definisi dan objek lain sebagai bagaian dari dirinya.

c. Polimorfisme (polymorphism)

Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda

dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

3. Perbandingan pemrograman terstruktur dan berorientasi objek

Perbedaan antara pemrograman terstruktur dengan berorientasi objek adalah

pada pemrograman terstruktur dekomposisi permasalahan dilakukan

berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dari konteks sampai

proses-proses yang paling kecil. Sedangkan pada pemrograman berorientasi

objek dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang

ada dalam sistem.

2.1.4. Pengertian Penjualan

Pada setiap perusahaan pada umumnya menerapkan akuntansi sebagai

bahasa bisnis yang dapat dijadikan sebagai alat komunikasi, salah satu sub bagian

dari sistem akuntansi adalah penjualan. Penjualan merupakan sumber hidup suatu

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

12

perusahaan, karena dari proses penjualan suatu perusahaan akan memperoleh laba

yang akan meningkatkan kesejahteraan perusahaan.

Menurut Sujarweni (2015:79) mengemukakan bahwa, “Penjualan adalah

suatu sistem kegiatan pokok perusahaan untuk memperjual-belikan barang dan

jasa yang perusahan hasilkan”.

Menurut Puspitawati dan Sri Dewi Anggadini (2011:164) mengemukakan

bahwa, “Penjualan merupakan aktivitas memperjualbelikan barang dan jasa

kepada konsumen”.

1. Fungsi Penjualan

Penjualan merupakan salah satu cara yang dimiliki perusahaan, untuk

mendapatkan penerimaan kas. Adapun fungsi akuntansi penjualan adalah

sebagai berikut:

a. Memperlancar stabilitas operasional perusahaan.

b. Memberikan pelayanan kepada costumer untuk dapat memenuhi atau

memberikan jaminan tetap akan tersedianya barang tersebut.

c. Untuk mendapatkan laba bersih atas hasil penjualan tersebut.

2. Macam-macam bentuk penjualan:

a. Penjualan Tunai

Adalah penjualan yang dilakukan secara tunai dimana transaksi

pembayaran dan pemindahan hak atas barangnya secara langsung.

b. Penjualan Kredit

Adalah penjualan yang dilakukan secara kredit atau tidak langsung

dibayarkan secara tunai, biasanya dalam penjualan ini terdapat syarat-

syarat yang harus disepakati.

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

13

c. Penjualan Konsinyasi

Adalah suatu bentuk perjanjian dimana salah satu pihak yang memiliki

barang menyerahkan sejumlah barang kepada pihak tertentu untuk

dijualkan dengan memberikan komisi tertentu.

2.1.5. Mengenal Netbeans IDE 8.1

Menurut Nofriadi (2015:4) mengemukakan bahwa, “Netbeans merupakan

Sebuah aplikasi Integrate Development Environment (IDE) yang berbasiskan java

dari Sun Microsystem yang berjalan di atas swing dan banyak digunakan sekarang

sebagai editor untuk berbagai bahasa pemrograman”.

Menurut Wielenga (2015:3) mengemukakan bahwa, “Netbeans IDE

adalah lingkungan pengembangan yang membantu untuk membuat berbagai jenis

aplikasi perangkat lunak”.

Adapun lingkungan kerja yang terdapat pada Netbeans adalah sebagai

berikut ini:

1. Panel Project

Panel project menampilkan daftar project yang telah dibuat dengan Netbeans

beserta dengan file-fie dan pengaturan yang dimilikinya. pada project Java

terdapat 4 buah node yaitu:

a. Source Package

Node ini menampilkan package dan file-file java yang telah dibuat

b. Test Packages

c. Libraries

d. Test Libaries

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

14

Gambar II.1 Panel Project

2. Panel Navigator

Panel Navigator menampilkan komponen atau objek yang telah ditambahkan

ke dalam aplikasi yang dibuat. Informasi yang ditampilkan akan berubah

sesuai dengan objek yang di seleksi.

Gambar : II.2 Panel Navigator

3. Panel Palette

Panel palette adalah panel yang berisikan objek komponen secara visual.

Dengan panel ini kita cukup melakukan Drag dan Drop komponen yang akan

dibuat dari palette ke panel editor desain visual.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

15

Gambar : II.3 Panel Palette

4. Panel Properties

Panel properties untuk menampilkan dan mengubah properti yang dimiliki

oleh suatu objek secara visual, dan pada editor Source tidak dapat diubah

secara langsung. Properties yang ditampilkan pada panel ini juga berubah-

ubah dengan objek yang diseleksi.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

16

Gambar : II.4 Panel Properties

5. Form

Form adalah Suatu objek yang dipakai sebagai tempat bekerja program

aplikasi yang merupakan turunan dari kelas screen yang berfungsi sebagai

container (penampung) bagi komponen lain, yaitu item.

Gambar : II.5 Form

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

17

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa netbeans adalah

sebuah lingkungan kerja yang digunakan untuk mengembangkan sebuah bahasa

pemrograman khususnya java. Lingkungan kerja adalah tempat dimana

melakukan pemrograman, baik menulis kode maupun mendesain tampilan.

2.1.6. Mengenal Bahasa Pemrograman Java

Menurut Nofriadi (2015:1) mengemukakan bahwa, “Bahasa pemrograman

Java merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa pemrograman yang dapat

dijalankan di berbagai sistem operasi termasuk telepon genggam”.

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:101) mengemukakan bahwa,

“Java merupakan bahwa pemrograman yang paling konsisten dalam

mengimpementasikan paradigma pemrograman berorientasi objek”.

Bahasa pemrograman java pada awalnya bernama bahasa pemrograman

OAK yang dipelopori oleh James Golsing, Patrick Naughton, Crish Wath, Ed

Frank dan Mike Sheridan dari Sun Mirosystem. Karena pada awalnya ditujukan

untuk pemrograman device kecil java memiliki karakteristik berukuran kecil,

efisien, dan portble untuk berbagai hardware. Java merupakan bahasa

pemrograman murni karena semua kode programnya dibungkus dalam kelas. Java

memiliki keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.

Berikut ini adalah karakteristik pemrograman java yaitu sebagai berikut:

1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah

Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan memperbaiki

beberapa karakterisik C++, seperti mengurangi kompleksitas beberapa fitur,

penambahan fungsionalitas, serta penghilangan beberapa aspek pemicu

ketidakstabilan sistem pada C++. Sebagai contoh, java menggantikan konsep

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

18

pewarisan lebih dari satu (multiple inheritance) dengan interface, hal ini

membuat java menjadi mudah utuk dipelajari dibandingkan bahasa

pemrograman lainnya.

2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP), bukan

seperti Pasal, Basic, atau C yang berbasis prosedural. Dalam memecahkan

masalah, java membagi program menjadi objek-objek, kemudian

memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing. Selanjutnya java

menentukan dan mengatur interaksi antra objek satu dengan lainnya.

3. Java bersifat terdistribusi

Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Computer), komputer hanya

bersifat sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain. Saat ini

sistem komputerisasi cenderung terdistribusi, mulai dari workstation, client,

database server, e-mail server, web server, proxy server, dan sebagainya.

4. Java bersifat multiplatform

Dewasa ini kita mengenal banyak platform Operating Sytem, mulai dari

Windows, Apple, berbagai varian UNIX dan LINUX, dan sebagainya. Pada

umumnya, program yang dibuat dan dikompile di suatu platform hanya bisa

dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multiplatform, yakni dapat

diterjemahkan oleh Java Interpreter pada berbagai sistem operasi.

5. Java bersifat multithread

Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu waktu.

Java berifat Multithread, artinya dapat mengerjakan beberapa proses dalam

waktu yang hampir bersamaan.

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

19

2.1.7. Pengertian Xampp

Menurut Sidik (2014:72) mengemukakan bahwa, “Xampp

(X(Windows/Liux) Apache MySQL, PHP dan Perl) adalah paket server web PHP

dan database MySQL yang paling populer di kalangan pengembang web dengan

menggunakan PHP dan MySQL, sebagai databasenya”.

Xampp termasuk paket server yang paling mudah untuk digunakan

sebagai paket untuk pengembangan aplikasi web. Xampp termasuk paket yang

paling up to date sehingga baik untuk digunakan untuk development atau pun

untuk produksi.

2.1.8. Pengertian Basis Data (Database)

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:43) menyatakan bahwa,

“Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah

memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi

tersedia saat dibutuhkan”.

Menurut Stephens dan Plew dalam Simarmata dan Iman Paryudi (2010:1)

menyatakan bahwa, “Basis data adalah mekanisme yang digunakan untuk

menyimpan informasi atau data”.

Menurut Ramakrishnan dan Gehrke dalam Simarmata dan Imam Paryudi

(2010:1) menyatakan bahwa, “Basis data sebagai kumpulan data, umumya

mendeskripsikan aktivitas satu organisasi atau lebih yang berhubungan”.

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data

apapun bentuknya, baik berupa file teks ataupun Database Management System

(DBMS). Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

1. memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

20

2. membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:44) mengemukakan bahwa,

“DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering

disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang

digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data”.

Suatu sistem aplikasi disebut DBMS jika memenuhi persyaratan sebagai berikut:

1. Menyediakan fasilitas untuk mengelola akses data

2. Mampu menangani integritas data

3. Mampu manangani backup data.

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data adalah

salah satu komponen utama pendukung program aplikasi. Semua program aplikasi

pengolahan data pasti menggunakan basis data untuk tempat penyimpanan data.

Penerapan basis data dalam sistem informasi disebut dengan database system

yang merupakan suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari

data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya.

Adapun tujuan basis data diantaranya sebagai efisiensi yang meliputi

speed, space, dan accurancy, menangani data dalam jumlah besar, kebersamaan

pemakai (sharebility), dan meniadakan duplikasi dan inkonsentrasi data.

2.2. Peralatan Pendukung (Tools Program)

Didalam merancang sebuah program diperlukan suatu peralatan yang

dapat mendukung terciptanya sebuah rancangan. Peralatan pendukung (Tools

Program) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

21

model dari suatu program dengan menggunakan simbol-simbol yang menunjukan

secara tepat arti fisiknya.

2.2.1. Unified Modeling Language (UML)

Pada tahap pembuatan perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang

digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat, maka mucul

sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang

dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu

Unified Modeling Language (UML). UML diaplikasikan untuk maksud tertentu

antara lain untuk:

1. Merancang perangkat lunak.

2. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem.

Menurut Nugroho (2010:6) mengemukakan bahwa, “UML (Unified

Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak

yang berparadigma berorientasi objek”.

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:137) mengemukakan bahwa,

“UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk

menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem

perangkat lunak”.

Unified Modeling Language (UML) adalah alat komunikasi yang

konsisten dalam mensuport para pengembang sistem karena UML mampu

menjadi sarana komunikasi yang baik antara perangkat lunak dengan proses

bisnis. Pada UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3

kategori. Berikut ini penjelasan mengenai pembagian kategori tersebut:

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

22

1. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan, yang

terdiri dari beberapa diagram yaitu:

a. Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari

segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun

sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas,

sedangkan Metode atau operasi merupakan fungsi-fungsi yang dimiliki

oleh suatu kelas.

b. Object Diagram

Object diagram atau diagram objek menggambarkan struktur sistem dari

segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Diagram objek

juga berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap

kelas.

c. Component Diagram

Component diagram atau diagram komponen dibuat untuk menunjukan

organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam

sebuah sistem.

d. Composite Structure Diagram

Composite structure diagram dapat digunakan untuk menggambarkan

struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun

mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari interface yang

saling terhubung.

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

23

e. Package Diagram

Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen

yang saling terkait dalam diagram UML.

f. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses

eksekusi aplikasi. Deployment diagram juga dapat digunakan untuk

memodelkan sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan

rancangan device, node, dan hardware serta sistem client/server.

2. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada

sebuah sistem, yang terdiri dari beberapa diagram yaitu:

a. Use Case Diagram

Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk

kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan

sistem informasi yang akan dibuat.

b. Activity Diagram

Activity diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang

ada pada perangkat lunak.

c. State Machine Diagram.

State Machine Diagram atau diagram mesin status sering juga disebut

diagram status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau

transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

24

3. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar

subsistem pada suatu sistem, yang terdiri dari beberapa diagram yaitu:

a. Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek

pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message

yang dikirimkan dan diterima antar objek.

b. Communication Diagram

Communication diagram atau diagram komunikasi menggambarkan

interaksi antar objek atau bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan.

Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari

diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use case untuk

mendeskipsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis

dari suatu sistem.

c. Timing Diagram

Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran

terkait batasan waktu. Timing diagram digunakan untuk menggambarkan

tingkah laku sistem dalam periode tertentu.

d. Interaction Overview Diagram.

Interaction overview diagram mirip dengan diagram aktivitas yang

berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas.

2.2.2. Pengertian Agile Software Development

Menurut Kent Beck dalam Robiansyah dan Linda Salma Angreni

(2017:24) menyatakan bahwa, “Agile Software Development adalah cara

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

25

membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain

membangunnya sekaligus”.

Menurut Fatoni dan Dhany Dwi (2016:18) menyatakan bahwa, “Agile

Software Development merupakan model pengembangan sistem yang cepat dan

lebih mementingkan interaksi dengan user dari pada proses dan alat”.

Metode Agile Software Development memiliki sikus hidup atau lifecyle dalam

pengembangannya yaitu:

1. Iteration -1

2. Iteration 0

3. Constructin iteration

4. Release iteration

5. Production

6. Retirement

Pada penelitian ini fase production dan retirement tidak digunakan karena

sesuai dengan metedologi yang digunakan, maka langkah-langkah dalam metode

agile adalah sebagai berikut:

1. Iteration -1

Pada fase ini, dilakukan pendefinisian peluang bisnis, identifikasi kelayakan,

serta penilaian kelayakan studi proyek.

2. Iteration 0

Pada fase ini, dilakukan pencarian untuk pendanaan proyek, komunikasi

dengan stakeholder secara aktif, pembangunan tim, perkiraan proyek.

3. Constructin iteration

Pada fase ini merupakan fase inti dari metode agile. Pada fase ini aktivitasnya

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

26

akan dilakukan berulang, aktivitas yang dijalankan secara berulang yaitu

analisa kebutuhan yang diperoleh dari fase interation, desain, koding serta

unit testing.

4. Release iteration

Fase ini merupakan fase akhir, dalam fase ini produk sudah berada pada

iterasi akhir yang sudah tidak dilakukan pengembangan fitur lagi. Kemudian

dilakukan pengujian.

2.2.3. Pengertian Use Case Diagram

Menurut Nugroho (2010:35) mengemukakan bahwa, “Use Case

merupakan unit koheren dari fungsionalitas sistem atau perangkat lunak yang

tampak dari luar dan diekspresikan sebagai urutan pesan-pesan yang

dipertukarkan unit-unit sistem dengan satu atau lebih aktor yang ada di luar

sistem”.

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:155) mengemukakan bahwa,

“Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi

yang akan dibuat”.

Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) mengemukakan bahwa, “Use

Case adalah diagram yang menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang

user dan merupakan pola perilaku sistem”.

Use Case Diagram bersifat statis diagram ini memperlihatkan himpunan

use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat

penting untuk mengorganisasikan dan memodelkan perilaku suatu sistem yang

dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Ada dua hal utama pada use case yaitu

pendefinisian mengenai aktor dan use case.

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

27

2.2.4. Pengertian Activity Diagram

Menurut Nugroho (2010:62) mengemukakan bahwa, “Activity Diagram

merupakan bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan

komputasi-komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem atau

perangkat lunak yang sedang dikembangkan”.

Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) mengemukakan bahwa,

“Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskrifsikan logika prosedural, proses

bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus”.

Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2015:161) menyatakan bahwa,

“Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.

Diagram aktivitas digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan

merupakan proses sistem yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

2.2.5. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)

Menuru Fathansyah (2007:79) mengemukakan bahwa, “Model Entity

Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan

relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang

mempresentasikan seluruh fakta „dunia nyata’ yang kita tinjau”.

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

28

Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan ERD adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan

terlibat.

2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas.

3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara

himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foregin-key-nya.

4. Menentukan derajat atau kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.

5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut

desriptif (non key).

2.2.6. Pengertian Logical Record Structure (LRS)

Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) mengemukakan bahwa, “LRS

atau Logical Record Structure adalah sebuah model sistem yang digambarkan

dengan E-R akan mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu dalam kaitannya

dalam konversi ke LRS”.

Adapun bentuk perubahan yang terjadi pada LRS menurut Hasugian dan

Shidiq (2012:608) yaitu:

1. Setiap entitas akan diubah ke bentuk kotak

2. Sebuah atribut relasi disatukan dalam kotak bersama entitas jika hubungan

yang terjadi pada diagram E-R 1:M (relasi bersatu dengan cardinality M) atau

tingkat hubungan 1:1 (relasi dengan cardinality yang paling membutuhkan

referensi).

3. Sebuah relasi dipisah dalam kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika

tingkat hubungannya M:M (many to many) dan memiliki foregin key yang

diambil dari kedua entitas yang sebelumnya saling berhubungan.

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI...7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Pengertian Program Menurut Sianipar (2013:8) mengemukakan bahwa, “Program adalah instruksi-instruksi

29

2.2.7. Pengertian User Interface

Menurut Hayadi (2016:9) mengemukakan bahwa, “Antar muka (user

interface) adalah bagian penghubung antara program sistem pakar dengan

pemakainya”.

Pada bagian ini akan terjadi dialog antara program dengan pemakai.

Program akan mengajukan pertanyaan berbentuk “ya atau tidak” (yes or no

question) atau berbentuk menu pilihan. Melalui jawaban yang diberikan oleh

pemakai, sistem pakar akan mengambil kesimpulan yang berupa informasi

ataupun anjuran sesuai dengan sifat dari sistem pakar. User Interface adalah cara

dimana seseorang mengontrol aplikasi perangkat lunak atau keras. Sebuah

antarmuka pengguna yang baik memberikan pengalaman “user –friendly” yang

memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat lunak atau

perangkat keras dengan cara alami dan intuitif.