BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan...

25
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Salah satu contoh penelitian sejenis yang di ambil dari tugas akhir atau skripsi terdahulu yaitu: Alat Perekam Pembicaraan Telepon Dengan Menggunakan Sound Card PC (Made Dwi Sanjaya, 2007). Prinsip kerja dari alat perekam ini adalah merekam data suara dari jaringan telepon yang akan diterima melalui jalur Microphone yang terhubung pada Sound Card komputer, dan kemudian hasil rekaman telepon tersebut akan disimpan menjadi suatu File untuk selanjutnya bisa didengarkan kembali suara tersebut. Perancangan Sistem Akuisisi Data menggunakan masukan Sound Card (Hasan Murod, 2005). Sistem akuisisi data merupakan elemen penting dalam setiap sistem instrumentasi. Mahalnya sistem akuisisi data seringkali dipengaruhi oleh mahalnya harga ADC (Analog-to- Digital Converter) di dalamnya. Semakin tinggi resolusi ADC maka semakin mahal pula harganya. Selain harga dan resolusi, sistem akuisisi juga diharapkan mudah dipindah-pindah (portable). Untuk mengatasi masalah harga, portabilitas, dan resolusi maka perlu diteliti rancangan sistem yang menggunakan masukan soundcard untuk antar muka. Dengan menggunakan masukan soundcard, telah berhasil dirancang dan dibuat sebuah sistem akuisisi data banyak kanal yang bekerja dengan cara memultipleksi 16 kanal data, kemudian memodulasikan sinyal termultipleksi ke sinyal pembawa. Perangkat lunak pendekode telah dibuat agar proses decoding berjalan efisien ketika beberapa program aplikasi mengakses 7

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan...

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Salah satu contoh penelitian sejenis yang di ambil dari tugas akhir atau skripsi terdahulu

yaitu:

Alat Perekam Pembicaraan Telepon Dengan Menggunakan Sound Card PC (Made Dwi

Sanjaya, 2007). Prinsip kerja dari alat perekam ini adalah merekam data suara dari jaringan

telepon yang akan diterima melalui jalur Microphone yang terhubung pada Sound Card

komputer, dan kemudian hasil rekaman telepon tersebut akan disimpan menjadi suatu File untuk

selanjutnya bisa didengarkan kembali suara tersebut.

Perancangan Sistem Akuisisi Data menggunakan masukan Sound Card (Hasan Murod,

2005). Sistem akuisisi data merupakan elemen penting dalam setiap sistem instrumentasi.

Mahalnya sistem akuisisi data seringkali dipengaruhi oleh mahalnya harga ADC (Analog-to-

Digital Converter) di dalamnya. Semakin tinggi resolusi ADC maka semakin mahal pula

harganya. Selain harga dan resolusi, sistem akuisisi juga diharapkan mudah dipindah-pindah

(portable). Untuk mengatasi masalah harga, portabilitas, dan resolusi maka perlu diteliti

rancangan sistem yang menggunakan masukan soundcard untuk antar muka.

Dengan menggunakan masukan soundcard, telah berhasil dirancang dan dibuat sebuah

sistem akuisisi data banyak kanal yang bekerja dengan cara memultipleksi 16 kanal data,

kemudian memodulasikan sinyal termultipleksi ke sinyal pembawa. Perangkat lunak pendekode

telah dibuat agar proses decoding berjalan efisien ketika beberapa program aplikasi mengakses

7

sistem secara bersamaan. Untuk memudahkan pengguna mengakses sistem, skrip kode antar

muka program aplikasi telah dibuat dalam bahasa C++ dan Pascal.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Audio

Audio adalah suara atau bunyi yang dihasilkan ketika molekul di udara berubah oleh

suatu gerakan yang ditimbulkan sebuah objek yang menghasilkan sebuah getaran. Objek ini bisa

berupa senar gitar, vokal manusia, atau sebuah kaleng yang bergerak ketika ada energi yang

menggetarkannya. Ketika program memetik senar gitar pada sebuah gitar, senar tersebut akan

bergerak maju dan mundur dengan jumlah getaran tertentu. Jumlah getaran ini disebut sebagai

frekuensi dari getaran tersebut. Satu kali gerakan maju dan mundur tersebut disebut Cycle

(putaran). Maka satuan untuk frekuensi adalah Cycle Per Second, atau CPS. Satuan ini biasa

dikenal dengan sebutan Hertz (Hz). Kadangkala getaran yang dihasilkan sangat cepat, dan

perbandingan gerakan yang dihasilkan adalah seribu, maka satuan yang digunakan adalah

Kilohertz (KHz).

Jarak sesungguhnya dari senar yang bergerak disebut Displacement (pergerakan).

Semakin jauh jaraknya maka semakin keras suara yang dihasilkan oleh senar tersebut. Menurut

teori, agar sebuah suara dapat didengarkan oleh manusia, frekwensi minimal dari gerakan suara

adalah 20 Hz dan frekwensi tertingginya adalah 20 kHz. Pada kenyataan manusia dapat

menangkap frekwensi tinggi yang mendekati antara 15 kHz dan 17 kHz sedangkan binatang atau

Microphone mempunyai frekwensi yang berbeda.

Pada umumnya format audio dibagi menjadi dua yaitu Audio Analog dan Audio Digital.

Berikut penjelasan lengkapnya.

a. Audio Analog

Audio analog adalah harmonisasi bunyi yang hanya bisa dibuat melalui suara sintetis

yang disimpan dalam bentuk media kaset pita. Format analog yang hanya dapat

menyimpan suara dalam jumlah yang terbatas.

b. Audio Digital

Audio digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional

maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format

digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.

Audio digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai

proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital

mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan.

2.2.2 Format Audio Digital

Format-format audio digital yang ada sampai pada saat ini adalah sebagai berikut :

a. WAV

File wave (WAV) adalah format file audio yang diciptakan oleh Microsoft, dan telah

menjadi standar format audio bagi PC. File WAV dikenali sebagai sebuah file dengan

ekstensi *.wav. File WAV memiliki format 1-N saluran dan 16 bit per sample, serta

memiliki sampling rate 44.1 KHz. File WAV digunakan di dalam PC sebagai suatu

medium pertukaran antara komputer dengan platform yang berbeda. Sound sample juga

disimpan sebagai data mentah dengan 1-N saluran dalam file yang sama. Saluran tersebut

harus diselipkan dengan cara yang sama seperti dalam file AIFF-C. Sebagai tambahan

untuk data mentah audio yang tidak terkompresi, format file WAV menyimpan informasi

mengenai jumlah track (mono atau stereo), sample rate, dan bit depth. Keuntungan

dengan adanya file WAV adalah kita dapat mengedit file tersebut karena file tersebut

masih dalam kondisi tidak terkompresi, tetapi ketika file telah dimampatkan, kita akan

mengalami kesulitan dalam mengedit.

1. Organisasi Data

Semua data disimpan pada byte berukuran 8-bit. Byte yang merupakan

nilai dari sekumpulan bit disimpan dengan least significant bit diletakkan pada bagian

awalnya. Pengaturan bit-bit datanya adalah seperti pada gambar berikut ini :

Gambar 2.2 Organisasi bit data pada file wav 2. Format Wav

Wav adalah file audio digital yang tidak terkompresi yang banyak digunakan pada PC

dan memiliki kualitas suara audio CD. WAV adalah format audio digital yang paling

murni, oleh karena itu format ini membutuhkan space / ruang yang sangat besar di dalam

hard-disk. Misalkan saja untuk sebuah lagu berdurasi 3 menit, file wave menghabiskan

sekitar 30 MB ruang di dalam harddisk. Format WAV adalah suatu format file untuk

penyimpanan data audio digital (waveform). Format WAV mampu mendukung berbagai

resolusi bit, sample rates, dan banyak kanal audio. Format ini sangat populer untuk

platform IBM PC dan kloningnya, serta secara luas digunakan untuk program

pr

m

K

o

0

4

8

12

1

2

22

24

2

32

rofessional

microsoft seb

Keterangan :

ffset panjang

4 bytes "RIF

4 bytes <pa

4 bytes "WA

2 4 bytes "fm

6 4 bytes <p

0 2 bytes <a

2 2 bytes <s

4 4 bytes <S

8 4 bytes <b

2 2 bytes <b

yang memp

bagai metoda

g isi

FF"

anjang file -

AVE"

mt "

panjang data

aturan encod

aluran > //sa

Sample rate>

byte/detik > /

block align>

proses audio

a untuk meny

Gambar 2

8>

fmt> // (=16

ding file wav

aluran: 1 = m

> // Sample p

// sample rat

// saluran *

o digital wa

yimpan data

2.3 format fil

6)

e>

mono, 2 = ste

per detik: 44

te * block al

bit/sample /

aveform. For

a di dalam ch

le wav

ereo

100

lign

/ 8

rmat ini me

hunks.

enggunakan

versi

34 2 bytes <bit/sample> // 8 atau 16

36 4 bytes "data"

40 4 bytes <ukuran sample data (n)>

44 (n)bytes <Sample data>

Dari gambar diatas, data sample harus berakhir pada batas antara byte.

Semua data numeric adalah dalam format Intel low-high byte ordering, sample 8-

bit disimpan sebagai byte yang tidak dikenal, rangenya antara 0-255, dan sample

16-bit disimpan sebagai 2's-complement integer yang dikenal, rangenya antara -

32768 untuk 32767.

b. MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini

dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD

Audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan

Bitrate 128 Kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3

menawarkan kualitas yang sama dengan Bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro-kompatibel

dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro namun kualitas suaranya

tidak sebagus pengganti yang mendukung MP3 Pro.

MP3 terdiri dari bagian-bagian kecil yang disebut frame. Setiap frame memiliki waktu

yang konstan yaitu 0,026 detik (26 milidetik). Tapi ukuran dari sebuah frame (dalam byte)

bervariasi bergantung pada bitrate. Sebuah frame MP3 secara umum terdiri atas 5 bagian, yaitu

Header, CRC, Side Information, Main Data dan Ancillary Data (Rassol, 2002).

1. H

H

b

m

te

ju

te

K

Header

Header adala

it sinkronis

menentukan d

erdapat atau

uga mempen

ersebut. Ana

Keterangan te

ah bagian da

sasi dan de

dalam stegan

tidaknya bit

ngaruhi dal

atomi dari he

Gamba

entang struk

Gambar 2.4

ari sebuah fr

eskripsi tent

nografi ini a

t CRC ini sa

am penentu

eader sebuah

ar 2.5 Strukt

tur header p

Struktur fra

rame dengan

tang frame

adalah pada

angat mempe

uan jumlah

h frame MP3

ur header pa

pada frame M

ame mp3

n panjang 4

tersebut. B

bagian Erro

engaruhi pan

kapasitas y

3 adalah gam

ada frame M

MP3 dapat di

byte (32 bit

Bagian head

or Protection

njang frame

yang dapat

mbar sebagai

MP3

ilihat pada ta

t) yang beris

der yang sa

n (CRC). Ka

sebuah MP3

ditampung

i berikut.

abel berikut

si bit-

angat

arena

3 dan

MP3

ini.

Posisi Keterangan Fungsi Panjang (Bit)

Sync Frame sinkronisasi 11 ID Versi MPEG audio

(MPEG-1, MPEG-2, dll)

2

Layer MPEG layer (Layer I, II, III dll)

2

Prot. bit Bit Proteksi, jika bit ini diset maka CRC akan digunakan.

1

Bit rate Indeks Bitrate 4 Frequency Frekuensi sampling

rate 2

Posisi Keterangan Fungsi Panjang (Bit) Pad. bit Bit padding 1 Priv. bit Private bit 1 Mode Mode channel (stereo,

joint stereo, dll) 2

Mode Extension Mode extension 2 Copy Hak Cipta (Copyright) 1 Home Original 1 Emphasis Emphasis 2 Bit rate Indeks Bitrate 4 Frequency Frekuensi sampling

rate 2

Posisi Keterangan Fungsi Panjang (Bit) Pad. bit Bit padding 1 Priv. bit Private bit 1 Mode Mode channel (stereo,

joint stereo, dll) 2

Mode Extension Mode extension 2 Copy Hak Cipta (Copyright) 1 Home Original 1 Emphasis Emphasis 2

Tabel 2.6 Keterangan struktur header pada frame Mp3

2. CRC (Cyclic Redundancy Check)

CRC adalah bagian dari sebuah frame dengan panjang 2 byte. Bagian ini hanya akan ada

jika bit proteksi pada header diset dan memungkinkan untuk memeriksa data-data

sensitif. Bit CRC ini oleh sebuah frame digunakan untuk memeriksa data-data sensitif

pada header dan Side Information.

3. Main data

Main Data adalah bagian dimana data audio dari sebuah file MP3 berada dan mempunyai

panjang yang bervariasi. Disini terdapat Huffman code bits, informasi untuk dekoding

Huffman code bits ini terdapat pada bagian Side Information. Bagian frame yang akan

digunakan dalam steganografi ini adalah dengan mengganti isi dari Main Data tersebut.

4. Ancillary data

Ancillary Data merupakan bagian opsional, tidak banyak terdapat informasi pada bagian

ini dan pada umumnya sebuah frame tidak mempunyai Ancillary Data.

c. AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian

standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan

pada tahun 1997. Sample Rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini

digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini

cukup baik bahkan pada Bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple,

adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

d. WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para

vendor musik Online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM).

DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh

studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik dari

pada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan

peranti keras terbaru pada umumnya.

e. Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain

yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau

pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file

dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang

tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan

pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya.

Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

f. Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada Bitrate rendah. Format dari RealNetworks

ini umumnya digunakan dalam layanan Streaming Audio. Pada Bitrate 128 kbps ke atas

RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

g. MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh Synthesizer atau

peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog

karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan

dalam ponsel sebagai ringtone

2.2.3 Teori Cara Mengubah File Wav ke Mp3 dan Mp3 ke Wav

Pada bagian ini berfungsi untuk cara mengubah file WAV ke MP3, dan MP3 ke WAV

juga membutuhkan komponen tambahan dari luar yaitu TACMConvertor dan unit tambahan

‘Wavs’. Program pada bagian ini cukup panjang dan kompleks. Bagian ini diaktifkan setelah

proses perekaman selesai, yaitu dengan cara mengaktifkan komponen SaveDialog (SaveMP3)

setelah komponen Edit1 (FileWav) terisi nama file wav. Setelah mengisikan nama file MP3 pada

SaveMP3, kemudian nama file tersebut akan dicantumkan pada komponen Edit (FileMP3).

Setelah komponen FileMP3 terisi nama file MP3, proses kompresi mulai berjalan.

Kompresi data dilakukan untuk mereduksi ukuran data atau file. Dengan melakukan

kompresi atau pemadatan data maka ukuran file atau data akan lebih kecil sehingga dapat

mengurangi waktu transmisi sewaktu data dikirim dan tidak banyak – banyak menghabiskan

ruang media penyimpanan. Sedangkan dekompresi dilakukan untuk mengembalikan file yang

sudah terkompres (lossless) ke file asli. Berikut ini adalah skema proses kompresi dan dekopresi.

Gambar 2.7 Data compression

1. Lossless compression

Lossesless compresion adalah format file audio yang sudah dimampatkan dengan kualitas

yang tidak berkurang. Lossless compression tidak mempuyai masalah dalam kualitas

suara sehingga penggunaanya dapat difokuskan pada:

a. Kecepatan kompresi dan dekompresi

b. Derajat kompresi cara menghasilkan data

c. Dukungan perangkat keras dan perangkat lunak.

Contoh lossless compression adalah flac, audio (.ape) dari monkey, Wav (.wav), Shorten,

lossless Audio Kompressor (.tak) dari Tom, .tta, ATRAC Advenced Lossless, Apple

Lossless, dan Windows Media Audio Lossless (WMA Lossless).

2. Lossy Compression

Lossy compression merupakan format file audio yang sudah dimampatkan dengan

kualitas yang berkurang. Penggunanan lossy compression difokuskan pada :

a. Kualitas audio

b. Faktor kompresi

c. Kecepatan kompresi dan dekompresi

d. Inherent latencey of algorithm (penting bagi real – time streaming).

e. Dukungan perangkat keras dan perngkat lunak

Contoh lossy compression adalah .mp3, Vorbis, Musepack, ATRAC, lossy Windows

Media Audio (.wma), dan .aac.

2.2.4 Hardware (Perangkat Keras)

Hardware atau perangkat keras merupakan peralatan fisik yang dapat dilihat dan dapat

dirasakan. Perangkat keras yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

2.2.4.1 Sound Card (Kartu Suara)

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk

mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap

dari komputer. Namun sekarang, Sound Card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

Soundcard adalah peralatan tambahan dalam sistem PC (personal computer) untuk

memasukkan dan mengeluarkan sinyal suara. Komponen utama soundcard adalah ADC

(Analog-to-Digital Converter) dan DAC (Digital-to-Analog Converter). Soundcard pada PC

yang tersedia saat ini kebanyakan memenuhi spesifikasi PC multimedia level 2):

1. Driver CD-ROM dengan keluaran CD-DA dan kontrol volume

2. DAC 16-bit dengan karakteristik :

a. Pencuplikan PCM (Pulse Code Modulation) yang linear.

b. Kemampuan transfer DMA atau FIFO tersangga dengan interupsi pada kekosongan

penyangga.

c. Laju pencuplikan sebesar 44,1; 22,05; dan 11,025 kHz.

d. Kanal yang bersifat stereo.

e. Bandwidth CPU yang terpakai kurang dari atau sama dengan 10% ketika

mengeluarkan suara pada laju sampel 22,5 atau 11,025 kHz, atau 15% pada 44,1

kHz.

3. ADC 16-bit dengan karakteristik sebagai berikut:

a) Pencuplikan PCM yang linear.

b) Kemampuan transfer DMA atau FIFO tersangga dengan

c) interupsi pada kekosongan penyangga.

d) Laju pencuplikan sebesar 44,1; 22,05; dan 11,025 kHz.

e) Masukan mikrofon.

4. Kemampuan synthesizer internal dengan multivoice, multitimbral, yakni tujuh nada

melodi simultan ditambah dengan dua nada perkusi simultan.

5. Pencampuran internal dengan kemampuan sebagai berikut:

a) Dapat mengkombinasian tiga sumber suara dan menampilkannya sebagai keluaran

strereo, dengan taraf line-out pada panel belakang.

b) Sumber pencampuran adalah CD audio, synthesizer, dan DAC.

c) Tiap sumber pencampuran mempunyai kontrol volume 3-bit dengan kenaikan

logaritmik.

Dilihat dari cara pemasangannya, Sound Card dibagi 3:

a. Sound Card Onboard, yaitu Sound Card yang menempel langsung pada

Motherboard Computer.

b. Sound Card Offboard, yaitu Sound Card yang pemasangannya di Slot ISA/PCI pada

Motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.

c. Sound Card External, adalah Sound Card yang penggunaannya disambungkan ke

komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis,

namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk penggunaan Digital

Audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (Stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal

suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat pakai 8 bit, kemudian 16 bit.

Sound Card memiliki dua fungsi dasar yaitu merekam Audio yang berasal dari luar

komputer menjadi sebuah File yang bisa disimpan dalam komputer, dan memainkan File Audio

dari komputer sehingga bisa didengarkan pada perangkat luar seperti Speaker. Ada tahapan-

tahapan yang dilewati Sound Card untuk bisa merekam suara menjadi sebuah File Audio, dan

juga tahapan-tahapan yang dilewati ketika Sound Card memainkan sebuah File Audio.

Ketika berbicara melalui Microphone yang terhubung ke komputer, Sound Card

mengubah suara yang masuk menjadi File dalam format “Wav” yang kemudian disimpan dalam

Hard Disk. Berikut proses yang lebih detail bagaimana cara Sound Card mengubah suara yang

masuk menjadi File yang kemudian disimpan dalam Hard Disk.

a. Sound Card menerima sinyal suara analog yang kontinu melalui Jack Microphone. Sinyal

analog yang diterima bervariasi dalam hal amplitude dan frekuensi.

b. Sound Card biasanya memiliki lebih dari satu Input Device yang bisa digunakan untuk

merekam suara. Software perekam pada komputer akan menggunakan salah satu Input

Device yang akan dipakai untuk perekaman.

c. Sinyal analog yang masuk akan diterima oleh ADC pada Sound Card, yang kemudian

mengubah sinyal analog tersebut menjadi sinyal digital yang terdiri dari ‘0’ dan ‘1’.

d. Output digital yang dihasilkan ADC akan diteruskan ke DSP. DSP merupakan processor

yang sudah diprogram dengan berbagai macam instruksi, salah satu fungsi DSP ialah

untuk meng-Compress data digital yang masuk sehingga menghemat Space. Kerja DSP

berlainan dengan kerja processor utama, sehingga tidak memberatkan processor

komputer.

e. Data suara yang dihasilkan DSP diteruskan ke processor komputer yang kemudian oleh

processor komputer, data tersebut disimpan dalam hard disk berupa file ”Wav”.

Sedangkan untuk proses memainkan suara merupakan kebalikan dari proses perekaman

suara. Berikut akan dijelaskan cara kerja Sound Card ketika memainkan sebuah File Audio:

a. Data suara digital diambil dari Hard Disk dan diteruskan ke processor komputer.

b. Processor komputer meneruskan data digital tersebut ke DSP pada Sound Card.

c. DSP kemudian meng- Uncompress data suara digital yang diterima.

d. Output suara hasil pemrosesan DSP diteruskan ke DAC, yang berfungsi untuk mengubah

data digital yang diterima menjadi sinyal analog yang bisa di dengarkan di Speaker atau

Headphone.

2.2.4.2 Microphone

Microphone pada dasarnya merupakan sebuah tranduser atau sebuah alat yang mengubah

energi dari satu bentuk menjadi bentuk lain, dalam hal ini mengubah gelombang suara akustik

menjadi sinyal listrik yang sesuai. Dalam proses perekaman perlu sekali program memperhatikan

sensitifitas dari Microphone, hal ini untuk memperoleh tingkat kemurnian suara yang dapat

dicuplik. Microphone terdiri dari berbagai jenis, yang paling banyak digunakan adalah

Microphone jenis Dinamic dan Kondensor.

Microphone Dinamik biasanya lebih murah dan secara struktur lebih masif, tetapi

mempunyai sensitifitas yang rendah. Karena kurang sensitif maka dapat digunakan untuk suara

yang amat keras. Microphone jenis ini secara umum digunakan untuk keperluan vocal atau juga

kick drum. Di dalam sebuah Microphone dinamik tersusun membran, kumparan suara dan

magnet. Gelombang suara yang akan dicuplik akan menggetarkan membran, sehingga kumparan

suara yang menempel pada membran akan ikut bergerak. Kumparan suara ini ada dalam daerah

medan magnet sehingga ketika kumparan suara ini bergerak akan menghasilkan sinyal listrik.

Microphone Condenser biasanya (tetapi tidak selalu) lebih sensitif daripada jenis

dynamic. Microphone ini dapat digunakan untuk mencuplik suara yang lembut dan frekunsi

tinggi, Microphone ini memerlukan sinyal listrik dari Phantom Power (48V) yang terdapat di

Mixer. Sebagai tambahan, Microphone jenis ini dapat dibuat berukuran amat kecil tanpa

kehilangan performansinya. Microphone Condensor yang bermutu baik dapat menjangkau

sumber suara yang lebih jauh (>50 cm). Condenser biasanya digunakan untuk merekam suara

orkestra, paduan suara, dan aplikasi lain dimana anda menginginkan suara ansambel yang dapat

menandingi suara perseorangan.

2.2.4.3 Speaker (Pengeras Suara)

Pengeras suara atau Loud Speaker atau Speaker adalah Tranduser yang mengubah sinyal

elektrik ke Frekuensi Audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk

selaput.

Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung Pada Speaker.

Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan

dimainkan dengan Deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek

bila dikaitkan dengan Speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada Speaker adalah suatu

komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu

mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat program dengar.

2.2.5 Software (Perangkat Lunak)

Software diperlukan untuk mengontrol jalannya sistem secara keseluruhan sehingga dapat

berfungsi sebagaimana mestinya. Pembuatan Software dilakukan dengan bantuan Delphi 7.0 dari

Borland International Inc.

2.2.5.1 Sekilas Tentang Borland Delphi7

Delphi termasuk dalam pemrograman bahasa tingkat tinggi (high level lenguage).

Maksud dari bahasa tingkat tinggi yaitu perintah-perintah programnya menggunakan

bahasa yang mudah dipahami oleh manusia. Bahasa pemrograman Delphi disebut juga bahasa

prosedural artinya mengikuti urutan tertentu. Dalam membuat aplikasi perintah-perintah, Delphi

menggunakan lingkungan pemrograman visual.

Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman Delphi dirancang

untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program ini mempunyai beberapa keunggulan,

yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain

yang menarik serta diperkuat

dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman Object Pascal.

Sebagaian besar pengembang Delphi menuliskan dan mengkompilasi kode program

di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau Integrated Development Environment

(IDE). Lingkungan kerja IDE ini menyediakan sarana yang diperlukan untuk merancang,

membangun, mencoba, mencari atau melacak kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi.

Sarana-sarana inilah yang memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih

mudah dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat.

Gambar 2.8 Integrated Developent Environment (IDE) Program Delphi.

Tampilan sarana pengembang aplikasi (IDE) yang terdapat pada lingkungan

Delphi secara bersama-sama dapat dilihat pada Gambar 2.2. Berikut ini penjelasan masing

masing bagian tersebut serta beberapa sarana pendukung lainnya:

a. Form Designer

Form, adalah Windows kosong tempat merancang antarmuka pemakai (user interface)

aplikasi. Tampilan awalnya seperti pada Gambar 2.2. Pada form inilah ditempatkan

komponen-komponen sehingga aplikasi dapat berinteraksi dengan pemakainya.

b. Main Menu

Main menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti aplikasi Windows. Pada

bagian menu terdapat sembilan menu utama, yaitu menu File, Edit, Search, View,

Project, Run, Component, Database, Tools dan Help.

c. Toolbar

Toolbar fungsinya sama seperti dari main menu, hanya saja pada toolbar pilihan-pilihan

berbentuk icon. Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering

digunakan dalam membuat program aplikasi.

d. Component Palette

Component Palette adalah tempat di mana kontrol-kontrol dan komponenkomponen

diletakkan. Kontrol-kontrol dari komponen-komponen yang terdapat pada component

palette dipakai dalam pembuatan objek aplikasi dan kemudian meletakkan objek tersebut

pada rancangan form.

e. Object Inspector

Object Inspector adalah tempat untuk properti dan event dari setiap objek kontrol. Objek

inspector juga dipakai untuk mengatur properti dari objek kontrol yang dipakai. Selain

itu object inspector juga berfungsi untuk membuat dan melihat event dari setiap objek

kontrol.

f. Kode editor

Kode editor merupakan tempat dimana ingin meletakan atau menuliskan kode program.

Pada bagian kode editor dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam objek pascal.

Setiap penambahan komponen pada form, Delphi akan secara

otomatis menuliskan kerangka programnya dalam kode editor. Kode editor

dilengkapi dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan

kesalahan. Keuntungan Pemakaian Delphi adalah tidak perlu menuliskan kodekode

sumber karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan program.

2.2.6 Multimedia Delphi

Multimedia merupakan teknologi komputer yang memungkinkan komputer dapat

digunakan untuk menyajikan gambar, tulisan dan juga suara. Dengan menggunakan multimedia

dapat membuat aplikasi. Agar mempermudah penggunaan multimedia, Delphi menyediakan

komponen yang disebut Wave Audio..

Tidak seperti pada umumnya, jika pada saat menginstal Delphi maka Otomatis komponen

bawaan Delphi akan ter-Instal, tetapi Komponen Wave Audio sifatnya terpisah dan harus di

Install terlebih dahulu jika ingin menggunakannya. Dengan catatan Delphi harus sudah ter-Instal

seperti ditunjukan pada Gambar 2.3:

Gambar 2.9 Komponen wave audio

2.2.6.1 Komponen TStockAudioPlayer

TStockAudioPlayer adalah komponen yang digunakan untuk memainkan File “Wav”,

dan bisa dipanggil setiap kali ingin memainkan suatu File “Wav”. Pada komponen

TStockAudioPlayer ini mempunyai beberapa properti yang bisa di-Set yaitu properti Async

(Boolean), Loop (Boolean), Wavename (String). Komponen TStockAudioPlayer ini juga akan

diatur pada bagian Event.

Berikut penjelasan Setup Event yang dimaksud :

3. Pada Event OnActivate

FORMAT.Enabled := FALSE

BTNSELECTFILE.Enabled := FALSE;

BTNPAUSE.EnableD :=TRUE;

BTNSTOP.Enabled := TRUE;

BTNRECORD.Enabled := FALSE;

BTNPLAY.Enabled := FALSE;

BTNSTOP.SetFocus;

Pada Scripting diatas dimaksudkan untuk mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi

sedang memutar suatu File “Wav”.

2. Pada Event OnDeactivate

FORMAT.Enabled := TRUE;

BTNSELECTFILE.Enabled := TRUE;

BTNRECORD.Enabled := TRUE;

BTNPLAY.Enabled := TRUE;

BTNPAUSE.Enabled := FALSE;

BTNSTOP.Enabled := FALSE;

BTNPLAY.SetFocus;

Sama dengan Event OnActivate, pada Event OnDeactivate mempunyai fungsi yang sama

yaitu mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi sedang memutar suatu File “Wav”.

3. Pada Event OnLevel

Position.Caption:=MS2STR(STOCKAUDIOPLAYER.Position,MSAH)

AUDIOLEVEL.Position := LEVEL;

Sedangkan pada Event OnLevel dimaksudkan untuk mengetahui dan menghitung durasi

pada saat memainkan sebuah File “Wav”. Berikut gambar komponen TStockAudioPlayer yang

dimaksud:

Gambar 2.9.1 Komponen TStockAudioPlayer

2.2.6.2 Komponen TStockAudioRecorder

Untuk melakukan perekaman suara digunakan komponen yaitu TStockAudioRecorder.

Tetapi sebelum menggunakan komponen ini, Setting terlebih dahulu pada propertisnya. Yang

antara lain :

a. Async : bernilai false

b. BufferCount : biasanya isinya Default (2)

c. BufferLength : Isilah dengan nilai 100

d. Name : Berilah nama komponen sesuai selera

e. PCMFormat :Ini digunakan untuk mengatur besarnya Bit yang digunakan. Hanya

tinggal pilih saja, misalnya Mono 16 Bit 8000 Hz.

Tak hanya pada propertinya sata yang diatur, tetapi pada Event juga harus diatur terlebih

dahulu, berikut penjelasannya.

a. Pada Event OnActivate

FORMAT.Enabled := FALSE;

BTNSELECTFILE.Enabled := FALSE;

BTNPAUSE.Enabled := TRUE;

Format.Enabled := False;

btnSelectFile.Enabled := False;

btnPause.Enabled := True;

btnStop.Enabled := True;

btnRecord.Enabled := False;

btnPlay.Enabled := False;

btnStop.SetFocus;

Pada Scripting diatas dimaksudkan untuk mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi

sedang melakukan proses perekaman.

b. Pada Event OnDeactivate

Format.Enabled := True;

btnSelectFile.Enabled := True;

btnRecord.Enabled := True;

btnPlay.Enabled := True;

btnPause.Enabled := False;

btnStop.Enabled := False;

btnPlay.SetFocus;

Position.Caption := '0.00';

Sama dengan Event OnActivate, pada Event OnDeactivate mempunyai fungsi yang sama

yaitu mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi sedang melakukan proses rekam.

c. Pada Event OnLevel

Position.Caption := MS2Str(StockAudioRecorder.Position, msAh);

AudioLevel.Position := Level;

Sedangkan pada Event OnLevel dimaksudkan untuk mengetahui dan menghitung durasi

pada saat proses rekam sedang berjalan.

Berikut gambar komponen TStockAudioRecorder yang dimaksud:

Gambar 2.9.2 Komponen TstockAudioRecorder

2.2.6.3 Komponen TSaveDialog

Sesuai dengan namanya, komponen TSaveDialog ini digunakan untuk menyimpan hasil

proses perekaman yang akan disimpan pada Space Hard Disk. Untuk pengaturan pada

propertinya, prosesnya hampir sama. Berikut penjelasan lengkapnya :

DefaultExt : Untuk memilih tipe data dalam hal ini “Wav”

FileName : Untuk memilih direktori penyimpanan data

Filter : Mem-filter data pada saat pencarian yaitu File “Wav”

Name : Digunakan untuk memberikan nama komponen tersebut

Title : Digunakan untuk memberikan judul

Berikut gambar komponen TSaveDialog yang dimaksud:

Gambar 2.9.3 Komponen TSaveDialog