BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan...
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Salah satu contoh penelitian sejenis yang di ambil dari tugas akhir atau skripsi terdahulu
yaitu:
Alat Perekam Pembicaraan Telepon Dengan Menggunakan Sound Card PC (Made Dwi
Sanjaya, 2007). Prinsip kerja dari alat perekam ini adalah merekam data suara dari jaringan
telepon yang akan diterima melalui jalur Microphone yang terhubung pada Sound Card
komputer, dan kemudian hasil rekaman telepon tersebut akan disimpan menjadi suatu File untuk
selanjutnya bisa didengarkan kembali suara tersebut.
Perancangan Sistem Akuisisi Data menggunakan masukan Sound Card (Hasan Murod,
2005). Sistem akuisisi data merupakan elemen penting dalam setiap sistem instrumentasi.
Mahalnya sistem akuisisi data seringkali dipengaruhi oleh mahalnya harga ADC (Analog-to-
Digital Converter) di dalamnya. Semakin tinggi resolusi ADC maka semakin mahal pula
harganya. Selain harga dan resolusi, sistem akuisisi juga diharapkan mudah dipindah-pindah
(portable). Untuk mengatasi masalah harga, portabilitas, dan resolusi maka perlu diteliti
rancangan sistem yang menggunakan masukan soundcard untuk antar muka.
Dengan menggunakan masukan soundcard, telah berhasil dirancang dan dibuat sebuah
sistem akuisisi data banyak kanal yang bekerja dengan cara memultipleksi 16 kanal data,
kemudian memodulasikan sinyal termultipleksi ke sinyal pembawa. Perangkat lunak pendekode
telah dibuat agar proses decoding berjalan efisien ketika beberapa program aplikasi mengakses
7
sistem secara bersamaan. Untuk memudahkan pengguna mengakses sistem, skrip kode antar
muka program aplikasi telah dibuat dalam bahasa C++ dan Pascal.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Audio
Audio adalah suara atau bunyi yang dihasilkan ketika molekul di udara berubah oleh
suatu gerakan yang ditimbulkan sebuah objek yang menghasilkan sebuah getaran. Objek ini bisa
berupa senar gitar, vokal manusia, atau sebuah kaleng yang bergerak ketika ada energi yang
menggetarkannya. Ketika program memetik senar gitar pada sebuah gitar, senar tersebut akan
bergerak maju dan mundur dengan jumlah getaran tertentu. Jumlah getaran ini disebut sebagai
frekuensi dari getaran tersebut. Satu kali gerakan maju dan mundur tersebut disebut Cycle
(putaran). Maka satuan untuk frekuensi adalah Cycle Per Second, atau CPS. Satuan ini biasa
dikenal dengan sebutan Hertz (Hz). Kadangkala getaran yang dihasilkan sangat cepat, dan
perbandingan gerakan yang dihasilkan adalah seribu, maka satuan yang digunakan adalah
Kilohertz (KHz).
Jarak sesungguhnya dari senar yang bergerak disebut Displacement (pergerakan).
Semakin jauh jaraknya maka semakin keras suara yang dihasilkan oleh senar tersebut. Menurut
teori, agar sebuah suara dapat didengarkan oleh manusia, frekwensi minimal dari gerakan suara
adalah 20 Hz dan frekwensi tertingginya adalah 20 kHz. Pada kenyataan manusia dapat
menangkap frekwensi tinggi yang mendekati antara 15 kHz dan 17 kHz sedangkan binatang atau
Microphone mempunyai frekwensi yang berbeda.
Pada umumnya format audio dibagi menjadi dua yaitu Audio Analog dan Audio Digital.
Berikut penjelasan lengkapnya.
a. Audio Analog
Audio analog adalah harmonisasi bunyi yang hanya bisa dibuat melalui suara sintetis
yang disimpan dalam bentuk media kaset pita. Format analog yang hanya dapat
menyimpan suara dalam jumlah yang terbatas.
b. Audio Digital
Audio digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional
maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format
digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Audio digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai
proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital
mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan.
2.2.2 Format Audio Digital
Format-format audio digital yang ada sampai pada saat ini adalah sebagai berikut :
a. WAV
File wave (WAV) adalah format file audio yang diciptakan oleh Microsoft, dan telah
menjadi standar format audio bagi PC. File WAV dikenali sebagai sebuah file dengan
ekstensi *.wav. File WAV memiliki format 1-N saluran dan 16 bit per sample, serta
memiliki sampling rate 44.1 KHz. File WAV digunakan di dalam PC sebagai suatu
medium pertukaran antara komputer dengan platform yang berbeda. Sound sample juga
disimpan sebagai data mentah dengan 1-N saluran dalam file yang sama. Saluran tersebut
harus diselipkan dengan cara yang sama seperti dalam file AIFF-C. Sebagai tambahan
untuk data mentah audio yang tidak terkompresi, format file WAV menyimpan informasi
mengenai jumlah track (mono atau stereo), sample rate, dan bit depth. Keuntungan
dengan adanya file WAV adalah kita dapat mengedit file tersebut karena file tersebut
masih dalam kondisi tidak terkompresi, tetapi ketika file telah dimampatkan, kita akan
mengalami kesulitan dalam mengedit.
1. Organisasi Data
Semua data disimpan pada byte berukuran 8-bit. Byte yang merupakan
nilai dari sekumpulan bit disimpan dengan least significant bit diletakkan pada bagian
awalnya. Pengaturan bit-bit datanya adalah seperti pada gambar berikut ini :
Gambar 2.2 Organisasi bit data pada file wav 2. Format Wav
Wav adalah file audio digital yang tidak terkompresi yang banyak digunakan pada PC
dan memiliki kualitas suara audio CD. WAV adalah format audio digital yang paling
murni, oleh karena itu format ini membutuhkan space / ruang yang sangat besar di dalam
hard-disk. Misalkan saja untuk sebuah lagu berdurasi 3 menit, file wave menghabiskan
sekitar 30 MB ruang di dalam harddisk. Format WAV adalah suatu format file untuk
penyimpanan data audio digital (waveform). Format WAV mampu mendukung berbagai
resolusi bit, sample rates, dan banyak kanal audio. Format ini sangat populer untuk
platform IBM PC dan kloningnya, serta secara luas digunakan untuk program
pr
m
K
o
0
4
8
12
1
2
22
24
2
32
rofessional
microsoft seb
Keterangan :
ffset panjang
4 bytes "RIF
4 bytes <pa
4 bytes "WA
2 4 bytes "fm
6 4 bytes <p
0 2 bytes <a
2 2 bytes <s
4 4 bytes <S
8 4 bytes <b
2 2 bytes <b
yang memp
bagai metoda
g isi
FF"
anjang file -
AVE"
mt "
panjang data
aturan encod
aluran > //sa
Sample rate>
byte/detik > /
block align>
proses audio
a untuk meny
Gambar 2
8>
fmt> // (=16
ding file wav
aluran: 1 = m
> // Sample p
// sample rat
// saluran *
o digital wa
yimpan data
2.3 format fil
6)
e>
mono, 2 = ste
per detik: 44
te * block al
bit/sample /
aveform. For
a di dalam ch
le wav
ereo
100
lign
/ 8
rmat ini me
hunks.
enggunakan
versi
34 2 bytes <bit/sample> // 8 atau 16
36 4 bytes "data"
40 4 bytes <ukuran sample data (n)>
44 (n)bytes <Sample data>
Dari gambar diatas, data sample harus berakhir pada batas antara byte.
Semua data numeric adalah dalam format Intel low-high byte ordering, sample 8-
bit disimpan sebagai byte yang tidak dikenal, rangenya antara 0-255, dan sample
16-bit disimpan sebagai 2's-complement integer yang dikenal, rangenya antara -
32768 untuk 32767.
b. MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini
dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD
Audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan
Bitrate 128 Kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3
menawarkan kualitas yang sama dengan Bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro-kompatibel
dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro namun kualitas suaranya
tidak sebagus pengganti yang mendukung MP3 Pro.
MP3 terdiri dari bagian-bagian kecil yang disebut frame. Setiap frame memiliki waktu
yang konstan yaitu 0,026 detik (26 milidetik). Tapi ukuran dari sebuah frame (dalam byte)
bervariasi bergantung pada bitrate. Sebuah frame MP3 secara umum terdiri atas 5 bagian, yaitu
Header, CRC, Side Information, Main Data dan Ancillary Data (Rassol, 2002).
1. H
H
b
m
te
ju
te
K
Header
Header adala
it sinkronis
menentukan d
erdapat atau
uga mempen
ersebut. Ana
Keterangan te
ah bagian da
sasi dan de
dalam stegan
tidaknya bit
ngaruhi dal
atomi dari he
Gamba
entang struk
Gambar 2.4
ari sebuah fr
eskripsi tent
nografi ini a
t CRC ini sa
am penentu
eader sebuah
ar 2.5 Strukt
tur header p
Struktur fra
rame dengan
tang frame
adalah pada
angat mempe
uan jumlah
h frame MP3
ur header pa
pada frame M
ame mp3
n panjang 4
tersebut. B
bagian Erro
engaruhi pan
kapasitas y
3 adalah gam
ada frame M
MP3 dapat di
byte (32 bit
Bagian head
or Protection
njang frame
yang dapat
mbar sebagai
MP3
ilihat pada ta
t) yang beris
der yang sa
n (CRC). Ka
sebuah MP3
ditampung
i berikut.
abel berikut
si bit-
angat
arena
3 dan
MP3
ini.
Posisi Keterangan Fungsi Panjang (Bit)
Sync Frame sinkronisasi 11 ID Versi MPEG audio
(MPEG-1, MPEG-2, dll)
2
Layer MPEG layer (Layer I, II, III dll)
2
Prot. bit Bit Proteksi, jika bit ini diset maka CRC akan digunakan.
1
Bit rate Indeks Bitrate 4 Frequency Frekuensi sampling
rate 2
Posisi Keterangan Fungsi Panjang (Bit) Pad. bit Bit padding 1 Priv. bit Private bit 1 Mode Mode channel (stereo,
joint stereo, dll) 2
Mode Extension Mode extension 2 Copy Hak Cipta (Copyright) 1 Home Original 1 Emphasis Emphasis 2 Bit rate Indeks Bitrate 4 Frequency Frekuensi sampling
rate 2
Posisi Keterangan Fungsi Panjang (Bit) Pad. bit Bit padding 1 Priv. bit Private bit 1 Mode Mode channel (stereo,
joint stereo, dll) 2
Mode Extension Mode extension 2 Copy Hak Cipta (Copyright) 1 Home Original 1 Emphasis Emphasis 2
Tabel 2.6 Keterangan struktur header pada frame Mp3
2. CRC (Cyclic Redundancy Check)
CRC adalah bagian dari sebuah frame dengan panjang 2 byte. Bagian ini hanya akan ada
jika bit proteksi pada header diset dan memungkinkan untuk memeriksa data-data
sensitif. Bit CRC ini oleh sebuah frame digunakan untuk memeriksa data-data sensitif
pada header dan Side Information.
3. Main data
Main Data adalah bagian dimana data audio dari sebuah file MP3 berada dan mempunyai
panjang yang bervariasi. Disini terdapat Huffman code bits, informasi untuk dekoding
Huffman code bits ini terdapat pada bagian Side Information. Bagian frame yang akan
digunakan dalam steganografi ini adalah dengan mengganti isi dari Main Data tersebut.
4. Ancillary data
Ancillary Data merupakan bagian opsional, tidak banyak terdapat informasi pada bagian
ini dan pada umumnya sebuah frame tidak mempunyai Ancillary Data.
c. AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian
standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan
pada tahun 1997. Sample Rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini
digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini
cukup baik bahkan pada Bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple,
adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.
d. WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para
vendor musik Online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM).
DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh
studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik dari
pada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan
peranti keras terbaru pada umumnya.
e. Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain
yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau
pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file
dengan format terkait. Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang
tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan
pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya.
Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.
f. Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada Bitrate rendah. Format dari RealNetworks
ini umumnya digunakan dalam layanan Streaming Audio. Pada Bitrate 128 kbps ke atas
RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.
g. MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh Synthesizer atau
peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog
karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan
dalam ponsel sebagai ringtone
2.2.3 Teori Cara Mengubah File Wav ke Mp3 dan Mp3 ke Wav
Pada bagian ini berfungsi untuk cara mengubah file WAV ke MP3, dan MP3 ke WAV
juga membutuhkan komponen tambahan dari luar yaitu TACMConvertor dan unit tambahan
‘Wavs’. Program pada bagian ini cukup panjang dan kompleks. Bagian ini diaktifkan setelah
proses perekaman selesai, yaitu dengan cara mengaktifkan komponen SaveDialog (SaveMP3)
setelah komponen Edit1 (FileWav) terisi nama file wav. Setelah mengisikan nama file MP3 pada
SaveMP3, kemudian nama file tersebut akan dicantumkan pada komponen Edit (FileMP3).
Setelah komponen FileMP3 terisi nama file MP3, proses kompresi mulai berjalan.
Kompresi data dilakukan untuk mereduksi ukuran data atau file. Dengan melakukan
kompresi atau pemadatan data maka ukuran file atau data akan lebih kecil sehingga dapat
mengurangi waktu transmisi sewaktu data dikirim dan tidak banyak – banyak menghabiskan
ruang media penyimpanan. Sedangkan dekompresi dilakukan untuk mengembalikan file yang
sudah terkompres (lossless) ke file asli. Berikut ini adalah skema proses kompresi dan dekopresi.
Gambar 2.7 Data compression
1. Lossless compression
Lossesless compresion adalah format file audio yang sudah dimampatkan dengan kualitas
yang tidak berkurang. Lossless compression tidak mempuyai masalah dalam kualitas
suara sehingga penggunaanya dapat difokuskan pada:
a. Kecepatan kompresi dan dekompresi
b. Derajat kompresi cara menghasilkan data
c. Dukungan perangkat keras dan perangkat lunak.
Contoh lossless compression adalah flac, audio (.ape) dari monkey, Wav (.wav), Shorten,
lossless Audio Kompressor (.tak) dari Tom, .tta, ATRAC Advenced Lossless, Apple
Lossless, dan Windows Media Audio Lossless (WMA Lossless).
2. Lossy Compression
Lossy compression merupakan format file audio yang sudah dimampatkan dengan
kualitas yang berkurang. Penggunanan lossy compression difokuskan pada :
a. Kualitas audio
b. Faktor kompresi
c. Kecepatan kompresi dan dekompresi
d. Inherent latencey of algorithm (penting bagi real – time streaming).
e. Dukungan perangkat keras dan perngkat lunak
Contoh lossy compression adalah .mp3, Vorbis, Musepack, ATRAC, lossy Windows
Media Audio (.wma), dan .aac.
2.2.4 Hardware (Perangkat Keras)
Hardware atau perangkat keras merupakan peralatan fisik yang dapat dilihat dan dapat
dirasakan. Perangkat keras yang digunakan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
2.2.4.1 Sound Card (Kartu Suara)
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap
dari komputer. Namun sekarang, Sound Card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
Soundcard adalah peralatan tambahan dalam sistem PC (personal computer) untuk
memasukkan dan mengeluarkan sinyal suara. Komponen utama soundcard adalah ADC
(Analog-to-Digital Converter) dan DAC (Digital-to-Analog Converter). Soundcard pada PC
yang tersedia saat ini kebanyakan memenuhi spesifikasi PC multimedia level 2):
1. Driver CD-ROM dengan keluaran CD-DA dan kontrol volume
2. DAC 16-bit dengan karakteristik :
a. Pencuplikan PCM (Pulse Code Modulation) yang linear.
b. Kemampuan transfer DMA atau FIFO tersangga dengan interupsi pada kekosongan
penyangga.
c. Laju pencuplikan sebesar 44,1; 22,05; dan 11,025 kHz.
d. Kanal yang bersifat stereo.
e. Bandwidth CPU yang terpakai kurang dari atau sama dengan 10% ketika
mengeluarkan suara pada laju sampel 22,5 atau 11,025 kHz, atau 15% pada 44,1
kHz.
3. ADC 16-bit dengan karakteristik sebagai berikut:
a) Pencuplikan PCM yang linear.
b) Kemampuan transfer DMA atau FIFO tersangga dengan
c) interupsi pada kekosongan penyangga.
d) Laju pencuplikan sebesar 44,1; 22,05; dan 11,025 kHz.
e) Masukan mikrofon.
4. Kemampuan synthesizer internal dengan multivoice, multitimbral, yakni tujuh nada
melodi simultan ditambah dengan dua nada perkusi simultan.
5. Pencampuran internal dengan kemampuan sebagai berikut:
a) Dapat mengkombinasian tiga sumber suara dan menampilkannya sebagai keluaran
strereo, dengan taraf line-out pada panel belakang.
b) Sumber pencampuran adalah CD audio, synthesizer, dan DAC.
c) Tiap sumber pencampuran mempunyai kontrol volume 3-bit dengan kenaikan
logaritmik.
Dilihat dari cara pemasangannya, Sound Card dibagi 3:
a. Sound Card Onboard, yaitu Sound Card yang menempel langsung pada
Motherboard Computer.
b. Sound Card Offboard, yaitu Sound Card yang pemasangannya di Slot ISA/PCI pada
Motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
c. Sound Card External, adalah Sound Card yang penggunaannya disambungkan ke
komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis,
namun sekarang sudah menggunakan Wavetable Synthesis Sedangkan untuk penggunaan Digital
Audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal (Stereo), sekarang sudah menggunakan 4 atau lebih kanal
suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat pakai 8 bit, kemudian 16 bit.
Sound Card memiliki dua fungsi dasar yaitu merekam Audio yang berasal dari luar
komputer menjadi sebuah File yang bisa disimpan dalam komputer, dan memainkan File Audio
dari komputer sehingga bisa didengarkan pada perangkat luar seperti Speaker. Ada tahapan-
tahapan yang dilewati Sound Card untuk bisa merekam suara menjadi sebuah File Audio, dan
juga tahapan-tahapan yang dilewati ketika Sound Card memainkan sebuah File Audio.
Ketika berbicara melalui Microphone yang terhubung ke komputer, Sound Card
mengubah suara yang masuk menjadi File dalam format “Wav” yang kemudian disimpan dalam
Hard Disk. Berikut proses yang lebih detail bagaimana cara Sound Card mengubah suara yang
masuk menjadi File yang kemudian disimpan dalam Hard Disk.
a. Sound Card menerima sinyal suara analog yang kontinu melalui Jack Microphone. Sinyal
analog yang diterima bervariasi dalam hal amplitude dan frekuensi.
b. Sound Card biasanya memiliki lebih dari satu Input Device yang bisa digunakan untuk
merekam suara. Software perekam pada komputer akan menggunakan salah satu Input
Device yang akan dipakai untuk perekaman.
c. Sinyal analog yang masuk akan diterima oleh ADC pada Sound Card, yang kemudian
mengubah sinyal analog tersebut menjadi sinyal digital yang terdiri dari ‘0’ dan ‘1’.
d. Output digital yang dihasilkan ADC akan diteruskan ke DSP. DSP merupakan processor
yang sudah diprogram dengan berbagai macam instruksi, salah satu fungsi DSP ialah
untuk meng-Compress data digital yang masuk sehingga menghemat Space. Kerja DSP
berlainan dengan kerja processor utama, sehingga tidak memberatkan processor
komputer.
e. Data suara yang dihasilkan DSP diteruskan ke processor komputer yang kemudian oleh
processor komputer, data tersebut disimpan dalam hard disk berupa file ”Wav”.
Sedangkan untuk proses memainkan suara merupakan kebalikan dari proses perekaman
suara. Berikut akan dijelaskan cara kerja Sound Card ketika memainkan sebuah File Audio:
a. Data suara digital diambil dari Hard Disk dan diteruskan ke processor komputer.
b. Processor komputer meneruskan data digital tersebut ke DSP pada Sound Card.
c. DSP kemudian meng- Uncompress data suara digital yang diterima.
d. Output suara hasil pemrosesan DSP diteruskan ke DAC, yang berfungsi untuk mengubah
data digital yang diterima menjadi sinyal analog yang bisa di dengarkan di Speaker atau
Headphone.
2.2.4.2 Microphone
Microphone pada dasarnya merupakan sebuah tranduser atau sebuah alat yang mengubah
energi dari satu bentuk menjadi bentuk lain, dalam hal ini mengubah gelombang suara akustik
menjadi sinyal listrik yang sesuai. Dalam proses perekaman perlu sekali program memperhatikan
sensitifitas dari Microphone, hal ini untuk memperoleh tingkat kemurnian suara yang dapat
dicuplik. Microphone terdiri dari berbagai jenis, yang paling banyak digunakan adalah
Microphone jenis Dinamic dan Kondensor.
Microphone Dinamik biasanya lebih murah dan secara struktur lebih masif, tetapi
mempunyai sensitifitas yang rendah. Karena kurang sensitif maka dapat digunakan untuk suara
yang amat keras. Microphone jenis ini secara umum digunakan untuk keperluan vocal atau juga
kick drum. Di dalam sebuah Microphone dinamik tersusun membran, kumparan suara dan
magnet. Gelombang suara yang akan dicuplik akan menggetarkan membran, sehingga kumparan
suara yang menempel pada membran akan ikut bergerak. Kumparan suara ini ada dalam daerah
medan magnet sehingga ketika kumparan suara ini bergerak akan menghasilkan sinyal listrik.
Microphone Condenser biasanya (tetapi tidak selalu) lebih sensitif daripada jenis
dynamic. Microphone ini dapat digunakan untuk mencuplik suara yang lembut dan frekunsi
tinggi, Microphone ini memerlukan sinyal listrik dari Phantom Power (48V) yang terdapat di
Mixer. Sebagai tambahan, Microphone jenis ini dapat dibuat berukuran amat kecil tanpa
kehilangan performansinya. Microphone Condensor yang bermutu baik dapat menjangkau
sumber suara yang lebih jauh (>50 cm). Condenser biasanya digunakan untuk merekam suara
orkestra, paduan suara, dan aplikasi lain dimana anda menginginkan suara ansambel yang dapat
menandingi suara perseorangan.
2.2.4.3 Speaker (Pengeras Suara)
Pengeras suara atau Loud Speaker atau Speaker adalah Tranduser yang mengubah sinyal
elektrik ke Frekuensi Audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk
selaput.
Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung Pada Speaker.
Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan
dimainkan dengan Deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek
bila dikaitkan dengan Speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada Speaker adalah suatu
komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu
mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat program dengar.
2.2.5 Software (Perangkat Lunak)
Software diperlukan untuk mengontrol jalannya sistem secara keseluruhan sehingga dapat
berfungsi sebagaimana mestinya. Pembuatan Software dilakukan dengan bantuan Delphi 7.0 dari
Borland International Inc.
2.2.5.1 Sekilas Tentang Borland Delphi7
Delphi termasuk dalam pemrograman bahasa tingkat tinggi (high level lenguage).
Maksud dari bahasa tingkat tinggi yaitu perintah-perintah programnya menggunakan
bahasa yang mudah dipahami oleh manusia. Bahasa pemrograman Delphi disebut juga bahasa
prosedural artinya mengikuti urutan tertentu. Dalam membuat aplikasi perintah-perintah, Delphi
menggunakan lingkungan pemrograman visual.
Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman Delphi dirancang
untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program ini mempunyai beberapa keunggulan,
yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain
yang menarik serta diperkuat
dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman Object Pascal.
Sebagaian besar pengembang Delphi menuliskan dan mengkompilasi kode program
di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau Integrated Development Environment
(IDE). Lingkungan kerja IDE ini menyediakan sarana yang diperlukan untuk merancang,
membangun, mencoba, mencari atau melacak kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi.
Sarana-sarana inilah yang memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih
mudah dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat.
Gambar 2.8 Integrated Developent Environment (IDE) Program Delphi.
Tampilan sarana pengembang aplikasi (IDE) yang terdapat pada lingkungan
Delphi secara bersama-sama dapat dilihat pada Gambar 2.2. Berikut ini penjelasan masing
masing bagian tersebut serta beberapa sarana pendukung lainnya:
a. Form Designer
Form, adalah Windows kosong tempat merancang antarmuka pemakai (user interface)
aplikasi. Tampilan awalnya seperti pada Gambar 2.2. Pada form inilah ditempatkan
komponen-komponen sehingga aplikasi dapat berinteraksi dengan pemakainya.
b. Main Menu
Main menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti aplikasi Windows. Pada
bagian menu terdapat sembilan menu utama, yaitu menu File, Edit, Search, View,
Project, Run, Component, Database, Tools dan Help.
c. Toolbar
Toolbar fungsinya sama seperti dari main menu, hanya saja pada toolbar pilihan-pilihan
berbentuk icon. Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan pada menu yang sering
digunakan dalam membuat program aplikasi.
d. Component Palette
Component Palette adalah tempat di mana kontrol-kontrol dan komponenkomponen
diletakkan. Kontrol-kontrol dari komponen-komponen yang terdapat pada component
palette dipakai dalam pembuatan objek aplikasi dan kemudian meletakkan objek tersebut
pada rancangan form.
e. Object Inspector
Object Inspector adalah tempat untuk properti dan event dari setiap objek kontrol. Objek
inspector juga dipakai untuk mengatur properti dari objek kontrol yang dipakai. Selain
itu object inspector juga berfungsi untuk membuat dan melihat event dari setiap objek
kontrol.
f. Kode editor
Kode editor merupakan tempat dimana ingin meletakan atau menuliskan kode program.
Pada bagian kode editor dapat dituliskan pernyataan-pernyataan dalam objek pascal.
Setiap penambahan komponen pada form, Delphi akan secara
otomatis menuliskan kerangka programnya dalam kode editor. Kode editor
dilengkapi dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan
kesalahan. Keuntungan Pemakaian Delphi adalah tidak perlu menuliskan kodekode
sumber karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan program.
2.2.6 Multimedia Delphi
Multimedia merupakan teknologi komputer yang memungkinkan komputer dapat
digunakan untuk menyajikan gambar, tulisan dan juga suara. Dengan menggunakan multimedia
dapat membuat aplikasi. Agar mempermudah penggunaan multimedia, Delphi menyediakan
komponen yang disebut Wave Audio..
Tidak seperti pada umumnya, jika pada saat menginstal Delphi maka Otomatis komponen
bawaan Delphi akan ter-Instal, tetapi Komponen Wave Audio sifatnya terpisah dan harus di
Install terlebih dahulu jika ingin menggunakannya. Dengan catatan Delphi harus sudah ter-Instal
seperti ditunjukan pada Gambar 2.3:
Gambar 2.9 Komponen wave audio
2.2.6.1 Komponen TStockAudioPlayer
TStockAudioPlayer adalah komponen yang digunakan untuk memainkan File “Wav”,
dan bisa dipanggil setiap kali ingin memainkan suatu File “Wav”. Pada komponen
TStockAudioPlayer ini mempunyai beberapa properti yang bisa di-Set yaitu properti Async
(Boolean), Loop (Boolean), Wavename (String). Komponen TStockAudioPlayer ini juga akan
diatur pada bagian Event.
Berikut penjelasan Setup Event yang dimaksud :
3. Pada Event OnActivate
FORMAT.Enabled := FALSE
BTNSELECTFILE.Enabled := FALSE;
BTNPAUSE.EnableD :=TRUE;
BTNSTOP.Enabled := TRUE;
BTNRECORD.Enabled := FALSE;
BTNPLAY.Enabled := FALSE;
BTNSTOP.SetFocus;
Pada Scripting diatas dimaksudkan untuk mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi
sedang memutar suatu File “Wav”.
2. Pada Event OnDeactivate
FORMAT.Enabled := TRUE;
BTNSELECTFILE.Enabled := TRUE;
BTNRECORD.Enabled := TRUE;
BTNPLAY.Enabled := TRUE;
BTNPAUSE.Enabled := FALSE;
BTNSTOP.Enabled := FALSE;
BTNPLAY.SetFocus;
Sama dengan Event OnActivate, pada Event OnDeactivate mempunyai fungsi yang sama
yaitu mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi sedang memutar suatu File “Wav”.
3. Pada Event OnLevel
Position.Caption:=MS2STR(STOCKAUDIOPLAYER.Position,MSAH)
AUDIOLEVEL.Position := LEVEL;
Sedangkan pada Event OnLevel dimaksudkan untuk mengetahui dan menghitung durasi
pada saat memainkan sebuah File “Wav”. Berikut gambar komponen TStockAudioPlayer yang
dimaksud:
Gambar 2.9.1 Komponen TStockAudioPlayer
2.2.6.2 Komponen TStockAudioRecorder
Untuk melakukan perekaman suara digunakan komponen yaitu TStockAudioRecorder.
Tetapi sebelum menggunakan komponen ini, Setting terlebih dahulu pada propertisnya. Yang
antara lain :
a. Async : bernilai false
b. BufferCount : biasanya isinya Default (2)
c. BufferLength : Isilah dengan nilai 100
d. Name : Berilah nama komponen sesuai selera
e. PCMFormat :Ini digunakan untuk mengatur besarnya Bit yang digunakan. Hanya
tinggal pilih saja, misalnya Mono 16 Bit 8000 Hz.
Tak hanya pada propertinya sata yang diatur, tetapi pada Event juga harus diatur terlebih
dahulu, berikut penjelasannya.
a. Pada Event OnActivate
FORMAT.Enabled := FALSE;
BTNSELECTFILE.Enabled := FALSE;
BTNPAUSE.Enabled := TRUE;
Format.Enabled := False;
btnSelectFile.Enabled := False;
btnPause.Enabled := True;
btnStop.Enabled := True;
btnRecord.Enabled := False;
btnPlay.Enabled := False;
btnStop.SetFocus;
Pada Scripting diatas dimaksudkan untuk mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi
sedang melakukan proses perekaman.
b. Pada Event OnDeactivate
Format.Enabled := True;
btnSelectFile.Enabled := True;
btnRecord.Enabled := True;
btnPlay.Enabled := True;
btnPause.Enabled := False;
btnStop.Enabled := False;
btnPlay.SetFocus;
Position.Caption := '0.00';
Sama dengan Event OnActivate, pada Event OnDeactivate mempunyai fungsi yang sama
yaitu mengatur aktifasi tombol pada saat Aplikasi sedang melakukan proses rekam.
c. Pada Event OnLevel
Position.Caption := MS2Str(StockAudioRecorder.Position, msAh);
AudioLevel.Position := Level;
Sedangkan pada Event OnLevel dimaksudkan untuk mengetahui dan menghitung durasi
pada saat proses rekam sedang berjalan.
Berikut gambar komponen TStockAudioRecorder yang dimaksud:
Gambar 2.9.2 Komponen TstockAudioRecorder
2.2.6.3 Komponen TSaveDialog
Sesuai dengan namanya, komponen TSaveDialog ini digunakan untuk menyimpan hasil
proses perekaman yang akan disimpan pada Space Hard Disk. Untuk pengaturan pada
propertinya, prosesnya hampir sama. Berikut penjelasan lengkapnya :
DefaultExt : Untuk memilih tipe data dalam hal ini “Wav”
FileName : Untuk memilih direktori penyimpanan data
Filter : Mem-filter data pada saat pencarian yaitu File “Wav”
Name : Digunakan untuk memberikan nama komponen tersebut