BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

16
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan (Puspa, 2014). Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa. Adapun pengertian Media Pembelajaran menurut para ahli, diantaranya : 1. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 2. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. 3. National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. 4. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke 20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer , internet hingga aplikasi berbasis smartphone. Universitas Sumatera Utara

Transcript of BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang

secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar

sumber pesan dengan penerima pesan (Puspa, 2014). Dalam Proses belajar mengajar

di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari

Guru kepada peserta didik. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media

pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun

Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian hipotesa.

Adapun pengertian Media Pembelajaran menurut para ahli, diantaranya :

1. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi

pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

2. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk

menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.

3. National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran

adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk

teknologi perangkat keras.

4. Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam

kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada

mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar

yang digunakan adalah alat bantu visual.

Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan

digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang

pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin

luas dan interaktif, seperti adanya komputer , internet hingga aplikasi berbasis

smartphone.

Universitas Sumatera Utara

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

8

2.1.1 Jenis-jenis media pembelajaran

Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling

kecil sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media

yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media

yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media

yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran

Adapun jenis-jenis media pembelajaran, diantaranya:

1. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima

pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat

dikelompokkan dalam media audio diantarany : radio, tape recorder, telepon,

laboratorium bahasa, dll.

2. Media Visual

Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan

menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual gerak

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan

potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster,

peta, dan lain- lain.

b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu

dan sebagainya.

3. Media audio visual

Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan suara dan gambar.

Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu (1) madia

audio visual diam, dan media audio visual gerak.

a. Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman

bersuara atau buku bersuara.

b. Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar

bersuara, dll.

4. Media Serbaneka atau Multimedia

Media serbaneka atau multimedia merupakan suatu media yang disesuaikan dengan

potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang

Universitas Sumatera Utara

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

9

dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka atau

multimedia diantaranya :

a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan

buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku.

b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up dan diorama.

c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh

pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan

mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.

d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah

2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode

mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu

metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai,

meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar

interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan

efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp

dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam

pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Universitas Sumatera Utara

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

10

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan

Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat

praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar

mengajar (Puspa, 2015), diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga

dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga

dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan

kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya

wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

2.2 Rambu Lalu Lintas

Rambu-tanda lalu lintas merupakan bagian dari perlengkapan-keamanan jalan yang

memuat lambang-lambang atau hanya berupa huruf, angka, kalimat atau perpaduan di

antara keduanya yang berfungsi untuk menyampaikan pesan bagi pengguna jalan/ lalu

lintas berupa peringatan, larangan, perintah dan petunjuk sebagai upaya menertibkan,

membuat nyaman dan aman bagi pemakai jalan raya dan aktifitas orang-orang di

sekitarnya.

Rambu-tanda lalu lintas jalan raya itu sendiri bisa dikategorikan/digolongkan

menjadi beberapa jenis menurut maksud atau pesan yang ingin disampaikan. Biasanya

masing-masing jenis rambu lalu lintas tersebut dibedakan dengan warna background

mencolok. Adapaun jenis-jenis rambu-tanda lalu lintas/ jalan rayatersebut adalah :

1. Rambu Peringatan, digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat

berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan.

2. Rambu Larangan, digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang

dilakukan oleh pemakai jalan.

Universitas Sumatera Utara

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

11

3. Rambu Perintah, digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan

oleh pemakai jalan.

4. Rambu Petunjuk, digunakan untuk menyatakan petunjuk mengenai jurusan,

jalan, situasi, kota, tempat, pengaturan, fasilitas dan lain-lain bagi pemakai jalan.

Rambu-rambu ditempatkan secara tetap. Dalam keadaan dan kegiatan tertentu

dapat digunakan rambu-rambu yang bersifat sementara Pada rambu-rambu juga dapat

ditambahkan papan tambahan dibawahnya yang memuat keterangan yang diperlukan

untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu-waktu, jarak-jarak dan jenis kendaraan

tertentu ataupun perihal lainnya. Ketentuan lebih lanjut mengenai persyaratan lokasi,

bentuk dan ukuran, lambang, tata cara penempatan, pemasangan, pemindahan, warna

dan arti dari setiap rambu-rambu dan papan tambahan diatur dengan keputusan menteri.

2.3 Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi

dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti Virtual

Reality (VR) realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya

menambahkan atau melengkapi kenyataan benda-benda maya menampilkan informasi

yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR

sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia

nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan

kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam

lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.

Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau

menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk

menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan

representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata,

sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau

Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan pengguna

dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang pengguna tidak akan mampu

Universitas Sumatera Utara

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

12

membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna

untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang dilapiskan diatasnya atau digabung

dengan dunia nyata. Oleh karena itu, AR menambah realitas, bukan menggantinya.

Idealnya, maka akan muncul ke pengguna bahwa benda virtual dan nyata tampil

berdampingan di ruang yang sama. (Azuma, 1997).

Saat ini, penggunaan teknologi augmented reality khususnya pada perangkat

mobile (telepon genggam dantablet) memang masih tergolong minim. Padahal,

teknologi ini memiliki potensi yang besar untuk memperkayatelekomunikasi untuk

menjadi lebih efektif. Pasalnya, perangkat mobile sekarang ini merupakan salah

satuteknologi yang paling sering digunakan. Augmented Reality sendiri biasanya

dikembangkan pada platform iOS dan Android. Kedua sistem operasi mobiletersebut

tentunya saat ini menjadi tren di kalanganmasyarakat seluruh dunia, terutama sistem

operasi Android yang sedang booming. Hal itu dapat setidaknya dapat dilihat

berdasarkan data yang dirilis oleh IDC (International DataCorporation) dimana sampai

kuartal 3 2012 Android telah menguasai 75% pangsa pasar sistem operasi smartphone

(Wahyutama, 2013).

2.3.1 Komponen Augmented reality

Secara umum untuk membangun augmented reality dibutuhkan komponen-komponen

berikut :

1. Input Device

Input device atau alat input berfungsi sebagai sensor untuk menerima input dalam

dunia nyata. Input device yang biasa digunakan dalam AR adalah kamera, kamera

pada handphone atau webcam saat ini banyak digunakan sebagai input device bagi

aplikasi AR.

2. Output Device

Output device atau alat output berfungsi sebagai display hasil AR. Output device

yang biasa dibunakan adalah monitor dan head mounted display. Head mounted

display adalah alat yang digunakan di kepala, mirip kacamata, untuk menampilkan

hasil AR. Head mounted display biasanya sudah terintegrasi dengan kamera di

bagian atasnya, sehingga selain sebagai alat output juga sebagai alat input.

3. Tracker

Universitas Sumatera Utara

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

13

Tracker adalah alat pelacak agar benda maya tambahan yang dihasilkan berjalan

secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang jadi induknya

digeser-geser, benda maya tambahannya tetap mengikuti benda nyata yang jadi

induknya. Biasanya tracker ini berupa marker atau penanda semacam striker mirip

QR Code yang bisa ditempel/dipasang di benda nyata.

4. Komputer

Komputer berfungsi sebagai alat pemroses agar program AR bisa berjalan.

Komputer disini bisa berupa PC atau embedded system yang dipasang pada alat

(contohnya dipasang di mounted head display).

2.2.3 Sistem Display Augmented reality

Sistem tampilan AR merupakan sistem pembentukan objek virtual pada jalur optik diantara

mata pengamat dan objek nyata dengan menggunakan seperangkat alat optik, elektronik dan

komponen mekanik. Pembentukan Objek Virtual pada sistem display AR (Fernando,,2013)

menunjukkan pembentukan objek virtual dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :

1. Head-Attached Display

Head-Attached Display merupakan sistem display AR dimana pengguna mengenakan

perangkat keras AR di kepala.

2. Hand-Held Display

Hand-Held Display merupakan sistem display AR dimana objek virtual terbentuk

dalam jangkauan tangan pengguna.

3. Spatial Display

Spatial Display merupakan sistem display AR yang memproyeksikan objek virtual ke

lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan

nyata menggunakan panel tampilan.

2.4 Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh

Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang

fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan,

yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya

batasan secara teknikal. (Franz, 2014)

Universitas Sumatera Utara

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

14

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia

mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir

seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk

mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando,

2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer

untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image.

3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 2.1 Struktur Vuforia (Fernando, 2013)

2.5 Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi

(3D) baik. Game engine merupakan komponen yang ada dibalik layar setiap videogame.

Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.

a) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu

b) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform:

c) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),

OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii).

d) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi

open source dari NET Framework. Selain itu Pemrogram dapat menggunakan

UnityScript (bahasa kustom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo

(yang memiliki sintaks Python-inspired).

Universitas Sumatera Utara

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

15

Mesh merupakan bentuk dasar dari obyek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan

pada Unity. Sementara GameObjects adalah kontainer untuk semua Komponen lainnya.

Semua objek dalam permainan disebut game objects.

Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau renderer partikel yang

melekat pada game object. Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel

yang melekat pada GameObject tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam

mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel Tidak dapat

ditampilkan Tanpa material karena material meliputi referensi untuk Shader yang

digunakan untuk membuat Mesh atau Partikel. Material digunakan untuk menempatka

Tekstur ke GameObjects.

Unity mendukung pengembangan aplikasi Android. Sebelum dapat

menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan

lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-

download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem.

Unity Android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam

C / C + + secara langsung dan Java secara tidak langsung dari script C #. Perbedaan

mendasar antara Unity desktop dan unity Android yang perlu diketahui yaitu:

1. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity

Android.

2. Terrain Engine tidak didukung pada perangkat Android.

3. ETC sebagai Texture Compression di Persatuan Android tidak

mendukung PVRTC / ATC,.

4. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar

penuh disediakan melalui fungsi scripting.

2.6 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler

layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya

dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang

kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada

tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari

Universitas Sumatera Utara

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

16

perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang

bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

Saat ini sudah banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di dalamnya

Symbian, iOS, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile

(LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android.

Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain,

Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka

revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API

Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

a. Android versi 1.1

Dirilis pada : 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan

pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara),

pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis telepon

seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)

dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam

dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan

gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan

keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009. Android Donut menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator

dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

pengguna 16

untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri

yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech

Universitas Sumatera Utara

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

17

engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia

pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI

dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,

dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya terhadap

versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan

kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine

yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada

browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot

portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi android market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang

didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan

(gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)

didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru

(reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan

kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera

yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung

multi

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola

Universitas Sumatera Utara

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

18

Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di

Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari

Asus.

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur Honeycomb untuk

Smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu

kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC

i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)

Google mengumumkan Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly

Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan

kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk

meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini

diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh,

triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga

60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis

untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat

pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang

dirilis pada 13 Juli 2012.

j. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran

Android versi terbaru yaitu Android Kitkat pada 31 Oktober 2013. Nexus 5

adalah Smartphone pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat.

Berikut ini adalah fitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari

versi Android sebelumnya:

1. Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google

Hangouts.

Universitas Sumatera Utara

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

19

2. Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat printing

secara nirkabel/mengirim perintah ke laptop/ PC yang terhubung dengan

printer.

3. Desain Icon dan tema yang lebih unik dan menarik mendengarkan

perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai

4. Navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan

5. Interface yang sangat halus

6. Bisa mengakses aplikasi kamera dan layar yang terkunci.

Adapun tingkat API yang penting bagi pengembang aplikasi Android

meliputi hal-hal:

1. Kerangka revisi API maksimum yang mendukung

2. Revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi

3. Versi API yang tidak kompatibel.

4. Setiap versi platform menyimpan pengenal level API secara internal.

2.6 Android SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, sample code, dan dokumentasi

penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK

(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman

Java.

2.7 Marker

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual

reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini

beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi augmented reality: (Ronald, 1997).

1. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi

AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual

reality tersebut. Kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi

atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda

Universitas Sumatera Utara

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

20

tersebut deteksi dan dikenali maka augmented realityakan keluar dari

marker.

Gambar 2.2 Fiducial Marker (Faisal, 2014)

2. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun

bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini

bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna.

Marker biasanya dengan warna hitam dan putih. Cara

pembuatannya pun sederhana tetapi harus diperhatikan ketebalan

Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25 %

dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih

akurat. Gambar menara paris yang ada pada gambar 2.5 merupakan

sebuah pembeda saja. Sedangkan objek warna putih sebagai

background, yang nantinya akan digunakan sebagai tempat objek yang

akan dirender.

2.8 Penelitian Terdahulu

Pada penelitian sebelumnya, augmented reality telah banyak dilakukan di berbagai

bidang. Tahun 2010 Yuan Tian et al melakukan Implementasi Real-Time Occlusion

Handling in Augmented Reality Based on an Object Tracking Approach . penerapan

Untuk menghasilkan pembesaran realistis dalam Augmented Reality, posisi relatif

benar benda nyata dan benda-benda maya sangat penting. Dalam tulisan ini dilakukan

secara real-time dengan metode penanganan oklusi novel berdasarkan pendekatan

objek pelacakan. Metode dibagi menjadi tiga langkah: pemilihan objek occluding,

pelacakan objek dan oklusi penanganan. Pengguna memilih objek occluding

menggunakan metode segmentasi interaktif. Kontur objek yang dipilih kemudian

dilacak di frame berikutnya secara real-time. Pada langkah oklusi penanganan, semua

piksel pada objek dilacak yang digambar ulang pada gambar augmented diproses untuk

Universitas Sumatera Utara

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

21

menghasilkan gambar disintesis baru di mana posisi relatif antara objek nyata dan

virtual benar. Metode yang diusulkan memiliki beberapa keunggulan. Pertama, itu

adalah kuat dan stabil, karena tetap efektif saat kamera bergerak melalui perubahan

besar sudut pandang dan volume atau ketika objek dan latar belakang memiliki warna

yang sama. Kedua, cepat, karena objek nyata dapat dilacak secara real-time. Terakhir,

teknik smoothing memberikan penggabungan mulus antara objek augmented dan

virtual. Beberapa percobaan yang disediakan untuk memvalidasi kinerja dari metode

yang diusulkan.

Chien-Hsu Chen et al pada tahun 2009, melakukan penelitian dengan judul

Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In

Taiwan. Membuat 3D Objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5

sudut yang berbeda. Memberikan informasi struktur bangunan untuk

memvisulaisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Pada tahun

2013, Andy Pramono melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung

Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini

membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple

tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi mengenai

rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak

memakai marker hitam putih.

Selanjutnya Fauzi Ahmad (2014) melakukan penelitian tentang aplikasi

pengenalan rambu lalu lintas menggunakan augmented reality. Tahapan penelitian

menggunakan metode gabungan pengembangan multimedia Borg &Gall, Sugiyono,

Mardika dan Munir dengan model R&D ( Research and Development ). Aplikasi

berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditujukan untuk

pengguna jalan secara umum.Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada sistem operasi

Android Jelly Bean. Tools yang digunakanuntuk membuat aplikasiaugmented

reality yaitu Vuforia SDK dan Unity3D, sedangkan untuk pembuatan image

marker menggunakan CorelDRAW X5 32 bit. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi

pengenalan rambu lalu lintas berbasis Android yang memanfaatkan teknologi

augmented realiy untuk pendeteksian rambuyang dijadikan marker. Perbedaan

penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan diantaranya output penelitian.

Peneliti akan menampilkan output hasil pengenalan marker dalam bentuk 3D dan objek

Universitas Sumatera Utara

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Media Pembelajaran Media berasal ...

22

bergerak yang juga menyertakan suara yang berisik informasi tentang rambu yang

dimaksud. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan

dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No. Judul Peneliti Tahun

1. Aplikasi Pengenalan Rambu

Lalu Lintas Menggunakan

Augmented Reality Berbasis

Android

Ahmad Fauzi 2014

2. Car Advertisement For

Android Application In

Augmented Reality

Tan Seok Yee et

al

2014

3. Applying Augmented Reality

To Visualize The History Of

Traditional Architecture In

Taiwan

Chien-Hsu Chen

et al

2009

4 Real-Time Occlusion Handling

in Augmented Reality Based on

an Object Tracking Approach

Yuan Tian et al 2010

5. Implementasi Augmented

Reality untuk Pembelajaran

Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak

Akbar, Fadhil 2015

Universitas Sumatera Utara