BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · 2. Kelebihan Visual Basic .NET (2010) Menurut...
Transcript of BAB II LANDASAN TEORI - repository.bsi.ac.id · 2. Kelebihan Visual Basic .NET (2010) Menurut...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Program
Menjelaskan dasar-dasar program, Object Oriented Programming
(OOP), bahasa pemrograman, basis data serta metode perangkat lunak yang
digunakan dalam pembuatan project tugas akhir ini.
2.1.1. Program
Menurut Rahardjo dalam Yulia (2017:28) menjelaskan bahwa, “program
adalah perangkat lunak (software) yang sebenarnya merupakan tuntunan instruksi
yang ditulis dalam bentuk kode–kode menggunakan bahasa pemrograman tertentu
dan telah dikompilasi dengan menggunakan compiler yang sesuai”.
Menurut Fadallah dan Rosyida (2018:61) menjelaskan bahwa, “Program
adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar
melakukan suatu tindakan tertentu”.
1. Karakteristik Program
Menurut Swastika dan Putra (2016:68) terdapat beberapa karakteristik
program yang berkualitas tinggi, antara lain:
a. Berfungsi secara benar dan lengkap.
b. Mempunyai interface pengguna yang berkualitas tinggi.
c. Bekerja secara efektif.
d. Didesain dan didokumentasikan dengan baik.
e. Mudah dipelihara.
f. Tahan terhadap kondisi yang abnormal.
8
2.1.2. Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Abdulloh (2017:1) menjelaskan bahwa, “OOP (Object Oriented
Programming) merupakan teknik pemrograman dengan menggunakan konsep
objek”.
Menurut Fadallah dan Rosyida (2018:61) menyimpulkan bahwa,
“Pemrograman berorientasi objek adalah suatu cara baru dalam berpikir serta
berlogika untuk menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba atasi dengan
bantuan komputer”.
Menurut Fadallah dan Rosyida (2018:61) terdapat beberapa ciri Object
Oriented Programming (OOP), antara lain:
1. Objek
Bentuk baik yang nyata atau tidak, seperti manusia, hewan, benda,
konsep, aliran, dan lain-lain. Objek merupakan inisiasi (turunan langsung) dari
suatu kelas.
2. Kelas
Kumpulan objek yang memiliki kemiripan perilaku (method), ciri atau
karakteristik (property).
3. Method
Perilaku dari objek atau kelas tertentu. Merupakan perwujudan aksi atau
tindakan dari dunia nyata di dalam perancangan komputer.
4. Konstruktor
Suatu fungsi yang dideklarasikan atau didefinisikan di dalam kelas,
konstruktor harus mempunyai nama yang sama dengan fungsinya. Konstruktor
dijalankan bersamaan dengan terciptanya kelas tersebut. Dalam suatu kelas biasa
9
terdapat lebih dari satu konstruktor. Konstruktor seperti method tetapi tidak
mengembalikan nilai dan dapat didefiniskan tanpa parameter atau memakainya.
5. De-konstruktor
Fungsi yang didekalarasikan dalam kelas, nama sama dengan nama
fungsinya. Tetapi dijalankan bersamaan dengan dimusnahkannya kelas tersebut.
6. Karakteristik/properties
Ciri yang dimiliki oleh suatu objek, karakteristik ini juga sebagai
pembeda objek satu dengan objek lainnya dalam kelas yang sama (konsep
individu).
7. Variabel
Tempat menampung data sementara, dalam pemrograman objek biasanya
disebut data, sedangkan dalam pemrograman prosedural sering disebut variabel.
8. Data
Istilah lain dari variabel dalam OOP. Dalam pemrograman java bisa
disebut field, data member atau instance variable.
9. Hak akses (access attribute)
Hak akses digunakan untuk dapat menentukan data member mana yang
dapat digunakan oleh kelas lain, dan mana yang tidak dapat digunakan.
2.1.3. Bahasa Pemrograman
Menurut Anggraeni dan Rita Irviani (2017:36) menjelaskan bahwa,
“bahasa pemrograman (programming language) adalah perangkat lunak yang
digunakan untuk merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan
metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri”.
10
1. Pengertian Visual Basic .NET (2010)
Menurut Hidayatullah (2015:5) menjelaskan bahwa, “visual basic .Net
adalah visual basic yang direkayasa kembali untuk digunakan pada platform .NET
sehingga aplikasi yang dibuat menggunakan visual basic .NET dapat berjalan
pada sistem komputer apapun, dan dapat mengambil data dari server dengan tipe
apapun asalkan terinstall .NET Framework”.
2. Kelebihan Visual Basic .NET (2010)
Menurut Hidayatullah (2015:7) menyatakan bahwa kelebihan visual
basic .NET terdiri dari:
a. Sederhana dan mudah dipahami
Seperti pada VB, bahasa yang digunakan pada VB .NET sangat sederhana
sehingga lebih mudah dipahami bagi mereka yang masih awam terhadap
dunia pemrograman.
b. Mendukung GUI
VB .NET bisa membuat software dengan antarmuka grafis yang lebih user
friendly.
c. Menyederhanakan deployment
VB .NET mengatasi masalah deployment dari aplikasi berbasis windows
yaitu DLL Hell dan registrasi COM (Component Object Model). Selain itu
tersedia wizard yang memudah dalam pembuatan file setup.
d. Menyederhanakan pengembangan perangkat lunak
Ketika terjadi kesalahan penulisan kode dari sisi sintaks (bahasa), maka VB
.NET langsung menuliskan kesalahannya pada bagian Message windows
sehingga programmer dapat memperbaiki kode dengan lebih cepat.
11
e. Mendukung penuh OOP
Memiliki fitur bahasa pemrograman berorientasi objek seperti inheritance
(pewarisan), encapsulation (pembungkusan), dan polymorphism (banyak
bentuk).
f. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis WEB
Disediakan desainer form Web. Selain itu disediakan layanan Web XML
sehingga memungkinkan suatu aplikasi “berkomunikasi” dengan aplikasi
lainnya dari berbagai platform menggunakan protokol internet terbuka.
g. Migrasi ke VB .NET dapat dilakukan dengan mudah
Jika anda sudah mengembangkan aplikasi di VB, maka konversi ke VB
.NET dapat anda jalankan dengan mudah.
h. Banyak digunakan oleh programmer-programmer di seluruh dunia
Salah satu keuntungannya adalah jika kita memiliki masalah/pernyataan,
maka kita bisa tanyakan kepada programmer-programmer lain diseluruh
dunia melalui forum-forum di internet.
2.1.4. Basis Data
Menurut Hidayatullah (2015:139) menjelaskan bahwa, “basis data dapat
didefinisikan sebagai himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang
diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan
cepat dan mudah”.
1. Pengertian XAMPP
Menurut Sidik dalam Astuti dan Joni Devita (2017:516) menyimpulkan
bahwa,”XAMPP merupakan paket server web PHP dan database MySQL yang
12
paling populer dikalangan pengembang web dengan menggunakan PHP dan
MySQL sebagai databasenya”.
Menurut Riyanto dalam Afifah dan Supriyanta (2018:3) menyimpulkan
bahwa, “XAMPP merupakan paket web server berbasis open source yang dapat
dipasang pada beberapa sistem operasi yang ada (Windows, Linux, dan Mac
OS)”.
2. Pengertian MySQL
Menurut Sadeli dalam Afifah dan Supriyanta (2018:3) menyimpulkan
bahwa, “MySQL adalah database yang menghubungkan script PHP menggunakan
perintah query dan escaps character yang sama dengan PHP”.
2.1.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Mulyani (2016:24) menyimpulkan bahwa, “SDLC adalah
sebuah proses logika yang digunakan oleh seorang system analist untuk
mengembangkan sebuah sistem informasi yang melibatkan requirements,
validation, training dan pemilik sistem”.
1. Pengertian Model Waterfall
Menurut Yurindra (2017:43) menjelaskan bahwa, “Waterfall merupakan
salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri khas pengerjaan yaitu setiap
fase dalam waterfall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke
fase selanjutya.
2. Tahapan Model Waterfall
Menurut Yurindra (2017:43) menjelakan bahwa ada beberapa tahapan,
antara lain:
13
a. Requirement Analysis
Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk
didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan
software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey
atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi
kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
b. System Design
Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk
memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana
tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan
hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara
keseluruhan.
c. Implementation
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah
menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap
berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaan terhadap
modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau
belum.
d. Integration & Testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan
dilkaukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang
dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau
tidak.
14
e. Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah
jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.
Sumber: Yurindra (2017:42)
Gambar II.1. Metode Waterfall
2.1.6. Koperasi Simpan Pinjam
Menurut Anggraeni dkk dalam Sunarti (2016:43) menjelaskan bahwa,
“Koperasi merupakan suatu lembaga ekonomi yang penting dan diperlukan.
Koperasi merupakan usaha bersama yang berlandaskan asas kekeluargaan untuk
meningkatkan kesejahteraan anggotanya”.
15
Menurut Supriyanto (2015:1) menyimpulkan bahwa, “Koperasi adalah
perkumpulan otonom dari orang-orang yang bersatu secara sukarela untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan dan aspirasi ekonomi, sosial, dan budaya
bersama-sama melalui perusahaan koperasi yang dimiliki bersama dan
dikendalikan secara demokratis”.
Menurut Supriyanto (2015:9) mengemukakan bahwa, “ksp/kopdit
merupakan koperasi yang terdiri dari orang-orang yang mempunyai kepentingan
langsung dalam hal simpan pinjam.”
Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh koperasi simpan pinjam (KSP)
menurut Supriyanto (2015:14) meliputi:
1. Menghimpun dana berarti menerima simpanan dari anggota berupa
simpanan pokok, simpanan wajib, simpanan sukarela, modal penyertaan,
hibah, simpanan yang diperoleh dari anggota (simpanan non saham) dan
hutang pihak ketiga.
2. Menyalurkan dana dalam bentuk pinjaman kepada anggota sesuai dengan
jenisnya.
3. KSP/Kopdit dapat menyimpan dananya ke bank atau puskopdit/ puskosipa
bila terjadi idle cash.
2.2. Tools Program
Tools program merupakan alat-alat yang dapat digunakan untuk
membuat sebuah program. Tools program dalam pembuatan program terdiri daru
UML (Unified Modelling Language), ERD, LRS, pengkodean serta implementasi
dan pengujian unit.
16
2.2.1. UML (Unified Modeling Language)
Menurut Mulyani (2016:35) menyimpulkan bahwa, “UML adalah sebuah
teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk
pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.
2.2.2. Activity Diagram
Menurut Tohari (2014:114) mendefinisikan bahwa, “activity diagram
memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses.
Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari
suatu aktifitas lainnya atau dari aktifitas ke status”.
1. Elemen-elemen activity diagram
Menurut Tohari (2014:114) terdapat beberpa elemen dari activity diagram,
antara lain:
a. Status start (mulai) dan end (akhir).
b. Aktifitas yang merepresentasikan sebuah langkah dalam workflow.
c. Transition menunjukan terjadinya perubahan status aktifitas (transation
show what state follows another).
d. Keputusan yang menunjukan alternative dalam workflow.
e. Synchronization bars yang menunjukan subflow parallel.
Synchronization bars dapat digunakan untuk menunjukan concurent
threads pada workflow bisnis.
f. Swimlanes yang merepresentasikan role bisnis yang bertanggung jawab
pada aktivitas yang berjalan.
17
2.2.3. Class Diagram
Menurut Tohari (2014:83) mendefinisikan bahwa, “kelas (class) adalah
sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan perancangan berorientasi objek”.
Menurut Sunarti (2016:45) susunan struktur kelas yang baik pada
diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas, sebagai berikut:
1. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang didefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang
menangani proses bisnis pada perangkat lunak
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk untuk memegang atau membungkus data
menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
2.2.4. Use Case Diagram
Menurut Tohari (2014:47) menyimpulkan bahwa, “use case adalah
rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem
secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor”.
18
1. Elemen-elemen diagram use case
Menurut Tohari (2014:51) terdapat beberapa elemen yang digunakan dalam
use case, antara lain:
a. Sistem
Sistem menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang
menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan
(dalam sistem). Sistem digambarkan dengan segi empat yang membatasi
semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi.
b. Actor
Actor atau aktor dapat berupa merupakan manusia, sistem, atau device yang
memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dalam sistem. Digambarkan
dengan icon yang mungkin bervariasi namun konsepnya sama, yaitu:
1) Umumnya,untuk orang, digambarkan dengan sosok lengkap seperti,
dengan kepala, badan, tangan, dan kaki.
2) Umumnya, untuk sistem, digambarkan dengan segi empat disertai
notasi “<<actor>>” diatas label nama.
c. Use case
Use case mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem
tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case
mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai
dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips (dengan nama didalmnya).
d. Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use
case tertentu. Digambarkan dengan garis antara actor terhadap use case
19
yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika
komunikasi satu arah, namun umunya terjadi kedua arah (tanpa anak panah)
karena selalu diperlukan demikian.
e. Stereotape
Memungkinkan perluasan UML tanpa memodifikasikannya. Berperan
sebagai kualifier pada suatu elemen model. Menyediakan informasi lebih
banyak mengenai peranan dari elemen tanpa menyebutkan
implementasinya. Terutama untuk menggambarkan:
1) Use case Depedency
2) Class-class
3) Package-package
4) classifier
f. Depedency
1) Dependensi <<include>>
a) Mengidentifikasikan hubungan antar dua use case dimana yang
satu memanggil yang lain.
b) Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki
aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya
dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use
case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan
pemeliharaan.
c) Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan
notasi <<include>> pada garis.
20
2) Dependensi <<extend>>
a) Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka
berlaku dependensi <<extend>>.
b) Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah
panah berlawanan.
g. Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case. Salah satunya
meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang meng-inhrit
mengarah ke yang di-inherit.
2.2.5. Sequence Diagram
Menurut Tohari (2014:101) menyimpulkan bahwa, “sequence diagram
menggambarkan interaksi antara sejumlah objek dalam urutan waktu”.
Menurut Fadallah dan Susy (2018:62) menjelaskan bahwa, “Sequence
diagram digunakan untuk menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case.
Setiap objek yang terlibat dalam use case digambarkan dengan garis putus-putus
vertikal, kemudian message yang dikirim oleh objek digambarkan dengan garis
horizontal secara kronologis dari atas ke bawah”.
2.2.6. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut Marlinda dalam Tabrani (2014:35) menjelaskan bahwa, “Model
Entity Relationalship merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar
data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi bahwa realworld terdiri dari
21
object-object dasar yang mempunyai hubungan atau relasi antar object-object
tersebut”.
Menurut Fathansyah dalam Mirawati dan Dini Silvi Purnia (2015:387)
menyimpulkan bahwa, “Entity Relationship Diagram (Diagram E- R) adalah
diagram yang digunakan untuk menggambarkan model Entity Relationship yang
berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-
masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta
dari dunia nyata yang kita tinjau”.
1. Macam-Macam Simbol ERD (Entity Relationship Diagram).
Menurut Fathansyah dalam Mirawati dan Dini Silvi Purnia (2015:387)
terdapat beberapa simbol dalam ERD, diantaranya:
a. Persegi Panjang menyatakan himpunan entitas.
b. Lingkaran/Elip menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key
digaris bawahi).
c. Belah Ketupat menyatakan himpunan relasi.
d. Garis sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas
dan himpunan entitas dengan atributnya.
e. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau
dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, 1 dan N untuk
relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak-ke-banyak).
2.2.7. LRS (Logical Record Structure)
Menurut Friyadie dalam Taufik dan Ermawati (2017:3) menjelaskan
bahwa, “sebelum tabel dibentuk dari field atau level internal, maka harus
22
dibuatkan suatu bentuk relational model yang dibuat secara logic atau level
external dan konsep, dari pernyataan tersebut dibutuhkan yang disebut dengan
Logical Record Structure (LRS)”.
Menurut Taufik dan Ermawati (2017:3) dalam pembuatan Logical
Record Structure (LRS) terdapat tiga hal yang dapat mempengaruhi yaitu:
1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka
digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity) , atau
digabungkan dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka
hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya
banyak.
3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many),
maka hubungan relasi tidak digabungkan dengan entitas manapun,
melainkan menjadi sebuah LRS.
2.2.8. Pengkodean
Menurut Shatu (2016:106) menjelaskan bahwa, “kode memudahkan
proses pengolahan data karena dengan kode, data akan lebih mudah
diidentifikasi”.
1. Macam-Macam Kode
Menurut Shatu (2016:108) terdapat 6 macam kode, antara lain:
a. Kode urut nomor
Kode yang disusun urut nomor. Agar setiap kode mempunyai jumlah angka
(digit) yang sama perlu direncanakan dulu jumlah digitnya, misal jumlah
23
digitnya sebanyak empat angka maka kodenya akan dimulai dengan 0001
dan diakhiri 9999. Kode urut ini sederhana, tetapi tidak memenuhi
persyaratan fleksibilitas, sebaiknya kode urut ini digunakan untuk memberi
nomer (kode) dokumen atau bukti transaksi.
b. Kode kelompok
Kode kelompok membagi data ke dalam kelompok tertentu. Tiap kelompok
akan diberi kode dengan angka, sehingga masing-masing posisi angka kode
mempunyai arti.
c. Kode blok
Dalam kode blok, setiap kelompok data diberi kode dalam blok nomer
tertentu. Cara pemberian kode ini dapat memenuhi persyaratan fleksibilitas
sehingga dapat digunakan untuk pemberian kode pada rekening.
d. Kode desimal
Setiap kelompok data akan diberi kode 0 sampai 9. Oleh karenanya
pengelompokan data harus dilakukan maksimum dalam sepuluh kelompok.
Agar kode desimal ini dapat digunakan untuk pengelompokan data yang
luas, dapat disusun kelompok-kelompok yang betingkat.
e. Kode mnemonic
Merupakan singkatan dari karakteristik data. Misal, pabrik sepatu,
persediaan sepatu pria ukuran besar dapat dibuatkan kodenya SPB (Sepatu
Pria Besar). Bisa juga kode ini disusun dengan kombinasi huruf dan angka,
misal sepatu pria berukuran 42 diberi kode SP42. Sebaiknya kode
mnemonic ini digunakan bila data atau elemennya (itemnya) tidak terlalu
banyak, sehinggatidak menyulitkan pemakainya. Bila terlalu sering
24
perubahan itemnya dan banyak datanya maka pemakai kode akan sulit
mengingatnya.
f. Kode bar
Digunakan untuk industri makanan dan minuman diluar negri (misal: USA)
yang menggunakan Universal Product Code (UPC). Tiap pengusaha
makanan dan minuman yang berpartisispasi akan diberikan 10 digit sebagai
kode produknya. Lima digit pertama berisi kode perusahaan, lima kode
berikutnya berisi kode produk. Kode bar ini akan dibaca oleh mesin
Automatic Tag Readers, dan langsung diproses didalam komputer.
2.2.9. Implementasi dan Pengujian Unit
Menurut Sunarti (2016:46) menyimpulkan bahwa, “Metode ini memiliki
tujuan melakukan kegiatan spesifikasi rancangan logikal ke dalam kegiatan yang
sebenarnya dari sistem informasi yang akan dibangunnya”.
Menurut Maturidi (2014:65) menjelaskan bahwa, “pengujian perangkat
lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas PL dan merepresentasikan
spesifikasi, desain, dan pengkodean”.
Menurut Matuirdi (2014:68) menjelaskan bahwa, “black box testing
bertujuan untuk menunjukan fungsi PL tentang cara beroperasinya, apakah
pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah
informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya”.