BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Media...

22
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Kajian teori yang digunakan dalam penelitian ini meliputi dua variabel, yaitu Macromedia flash 8.0 dan hasil belajar siswa. 2.1.1 Media Pembelajaran Macromedia Flash 8.0 Pembahasan variable media macromedia Flash 8.0 mencakup pengertian media pembelajaran, manfaat dan fungsi media, cara memilih jenis media untuk pembelajaran, dan pengertian macromedia Flash 8.0 yang akan diuraikan sebagai berikut: 2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman, Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 1984:6). Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Bab VII Standar Sarana dan Prasarana, pasal 42 menegaskan bahwa (1) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan, (2) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas, ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang perpustakaan, ruang laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang kantin, instalasi daya dan jasa, tempat olahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat berkreasi, dan ruang/ tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.

Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Media...

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Kajian teori yang digunakan dalam penelitian ini meliputi dua variabel,

yaitu Macromedia flash 8.0 dan hasil belajar siswa.

2.1.1 Media Pembelajaran Macromedia Flash 8.0

Pembahasan variable media macromedia Flash 8.0 mencakup pengertian

media pembelajaran, manfaat dan fungsi media, cara memilih jenis media untuk

pembelajaran, dan pengertian macromedia Flash 8.0 yang akan diuraikan sebagai

berikut:

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari ”medium”

yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau

pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman,

Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 1984:6).

Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional

Pendidikan, Bab VII Standar Sarana dan Prasarana, pasal 42 menegaskan bahwa

(1) Setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang meliputi perabot,

peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber belajar lainnya, bahan

habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan untuk menunjang proses

pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan, (2) Setiap satuan pendidikan wajib

memiliki prasarana yang meliputi lahan, ruang kelas, ruang pimpinan satuan

pendidikan, ruang pendidik, ruang tata usaha, ruang perpustakaan, ruang

laboratorium, ruang bengkel kerja, ruang unit produksi, ruang kantin, instalasi

daya dan jasa, tempat olahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat

berkreasi, dan ruang/ tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses

pembelajaran yang teratur dan berkelanjutan.

7

Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari

pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. pemanfaatan media

seharusnya merupakan bagaian yang harus mendapatkan perhatian guru dalam

setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian inilah yang masih

sering terabaikan dengan berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain:

terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang

tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak terjadi jika

setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan keterampilan dalam hal

media pembelajaran.

Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem

pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral

dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh. Akhir dari

pemilihan media adalah penggunaaan media tersebut dalam kegiatan

pembelajaran, sehingga memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan media

yang kita pilih. Apabila kita telah menentukan alternatif media yang akan kita

gunakan dalam pembelajaran, maka pertanyaan berikutnya adalah sudah

tersediakah media tersebut di sekolah atau di pasaran? Jika sudah tersedia, maka

kita tinggal meminjam atau membelinya saja. Itupun jika media yang ada memang

sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rencanakan, dan terjangkau

harganya. Jika media yang kita butuhkan temyata belum tersedia, mau tak mau

kita harus membuat sendiri program media sesuai keperluan tersebut.

Jadi, pemilihan media itu perlu kita lakukan agar kita dapat menentukan

media yang terbaik, tepat dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi sasaran didik.

Untuk itu, pemilihan jenis media harus dilakukan dengan prosedur yang benar,

karena begitu banyak jenis media dengan berbagai kelebihan dan kelemahan

masing-masing.

2.1.1.2 Manfaat dan Fungsi Media

Sebagai salah satu komponen sumber belajar media pembelajaran adalah

alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, alat peraga, buku, dan lain-

8

lain yang digunakan guru dalam menyalurkan isi pelajaran. Media pembelajaran

dapat dipakai guru untuk

1. Memperjelas informasi/ pesan;

2. Memberikan tekanan pada hal-hal penting;

3. Memberikan variasi

4. Memperjelas struktur pembelajaran;

5. Meningkatkan motivasi.

Media pembelajaran juga dapat mempertinggi kualitas hasil belajar yang

dicapainya. Alasan media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajara

siswa. Adalah sebagai berikut.

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar siswa.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran

lebih baik.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.

4. Siswa banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan

uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan,

mendemonstrasikan, dan lain-lain.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media sebagai bagian yang

tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan

pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya (Kasful

Anwar dan Hendra Harmi, 2010: 161).

2.1.1.3 Cara Memilih Jenis Media untuk Pembelajaran

Media adalah merupakan sarana dalam peningkatkan kegiatan proses belajar

mengajar agar tujuan pembelajaran dapat dicapai seoptimal mungkin. “Tujuan

yang ingin dicapai, ketepatgunaan, keadaan anak didik, ketersediaan, mutu teknis

dan biaya”, Koyok dan Zulkarnaen NST dalam Zainudin HRL 1984 : 38 (Parmin

,2009:25). Dari pendapat tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut:

9

1) Tujuan yang ingin dicapai

Media yang dipilih haruslah yang menunjang pencapaian tujuan pengajaran

yang telah dirumuskan. dan ini merupakan syarat utama di dalam memilih

media pembelajaran.

2) Ketepatgunaan

Media yang dipilih haruslah disesuaikan dengan aspek yang hendak dipelajari

(aspek gerak atau aspek diam), bila gerak misalnya, maka media yang cocok

adalah film atau sejenisnya.

3) Keadaan anak didik

Dalam memilih haruslah dipertimbangkan akan tingkat kemampuan anak

didiknya dan besar kecilnya kelompok pemakai.

4) Ketersediaan

Hendaklah dalam memilih media dipertimbangkan akan kemudahan dalam

mendapatkan media tersebut serta dalam menggunakan.

5) Mutu Teknis

Media yang dipilih haruslah dapat dioperasionalkan dengan baik dan tidak

membahayakan diri pemakainya.

6) Biaya

Diusahakan serendah mungkin dalam mewujudkan media tersebut, tetapi

memiliki efektivitas yang tinggi.

Dalam proses pembelajaran tentunya tidak semua berjalan dengan

sempurna, ada hambatan-hambatan yang dialami. Hambatan-hambatan

komunikasi dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut (Santyasa : 2007):

a. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui

artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan penjelasan

lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.

b. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh

siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan

dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,

bagan, model, dan sebagainya.

10

c. Perhatian tidak terpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain ;

gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian

siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan

bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan guru.

d. Tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki kebermaknaan logis dan

psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi

proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.

Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk

memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan

berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses

pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah

sebagai berikut (Santyasa : 2007):

a. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.

Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain,

siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/ peristiwa

sejarah.

b. Mengamati benda atau peristiwa yang sukar dikunjungi baik karena jaraknya

jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau

di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.

c. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati

secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena

terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa

dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks

pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran

tentang bakteri, amuba, dan sebagainya.

d. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.

Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.

e. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara

langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film

11

atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu,

kalelawar, dan sebagainya.

f. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk

didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi,

gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya.

2.1.1.4 Pengertian Macromedia Flash 8.0

Software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai

keperluan di internet, misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang

beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya. Flash dikembangkan dari suatu

aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi

untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh

macromedia. Aplikasi ini cukup sukses ditengah pasar aplikasi menggambar yang

dikuasai Illustrator dan Freehand.

Macromedia Flash yang sekarang menjadi Adobe Flash adalah software

(perangkat lunak) komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System.

Adobe flash digunakan untuk membuat vector maupun animasi gambar tersebut.

Software ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web

yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kali pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan

nama „Macromedia‟ adalah adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8

merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun

perangkat persentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan

ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.

Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi

sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash 8 diproduksi

oleh Macromedia Corporation, sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak

12

dalam bidang animasi, pengembangan sistem web dan multimedia. Pada tanggal 3

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &

Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut:

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to

achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,

California, 2002) yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah

proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk

mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah

menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak

sendiri menjadi dapat bergerak sendiri.

Menurut Arno Prasetio (2006: 9) Macromedia Flash adalah suatu software

animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep

yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan

media imager proyector. Software ini mempunyai banyak keunggulan

dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang

berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vector, kemampuannya

menghasilkan animasi gerak dan suara dan dapat dipergunakan sebagai software

pembuat situs website, serta masih banyak keunggulan lainnya dibandingkan

dengan software animasi lain. Dengan keunggulan dan kelebihan yang

dimilikinya, Macromedia Flash Professional 8 sebagai teknologi Audiovisual,

mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.

Menurut Andi (2004:1) Macromedia flash MX 2004 merupakan salah satu

program untuk membuat program animasi. Anda dapat menuangkan imajinasi,

ide, dan kreasi untuk menciptakan karya animasi yang nyata dan artistic. Program

ini banyak digunakan untuk membuat animasi kartun, web, banner, presentasi,

game, dan beberapa animasi untuk keperluan-keperluan lain.

13

Menurut Wirawan Istiono (2006:13) Macriomedia Flash adalah suatu

program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang

digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk

membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasi-

aplikasi web.

Menurut Madcom (2004:12) Macromedia Flash adalah program grafis yang

diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk

programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan

animasi media interaktif, game.

Dari pengertian di atas dapat Macromedia Flash 8.0 disimpulkan adalah

Macromedia Flash merupakan salah satu software aplikasi design grafis yang

sangat populer saat ini teutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang

spektakuler.

Penggunaan macromedia Flash merupakan alat peraga yang paling tepat

karena Guru dapat memberikan pembelajaran yang menarik dan mudah

dimengerti bagi Siswa. Dalam penggunaan macromedia Flash terdapat kelebihan

dan keterbatasan. Diantara kelebihan-kelebihan yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

1. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)

2. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga

dapatlebihhidup.

3. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

4. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena

gambar flash bersifat gambar vektor.

5. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif,

*.mov, maupun file dengan format lain.

Dari kelebihan-kelebihan penggunaan media , ada keterbatasan-keterbatasan

penggunaan macromedia Flash tersebut, yaitu:

14

1. Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software

desain grafis sebelumnya.

2. Grafisnya kurang lengkap.

3. Lambat login.

4. Kurang Simpel.

5. Menunya tidak user friendly.

6. Perlu banyak referensi tutorial.

7. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.

8. Bahasanya pemrogramannya agak susah.

9. Belum ada template di dalamnya.

10. Ukuran file besar.

2.1.2 Fungsi macromedia Flash 8.0

Software Macromedia Flash sangat berguna dalam mendukung kesuksesan

sebuah presentasi dan proses belajar mengajar (PBM). Dalam Macromedia Flash,

kita dapat memasukan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi,

presentasi, game. dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan

berbagai aplikasi multimedia lainnya.

2.1.3 Syntax pembelajaran menggunakan media Macromedia Flash 8.0.

Penggunaan media macromedia flash 8.0 dalam penelitian ini di SD

Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang yang diterapkan

pada mata pelajaran IPA dengan materi “Gaya”. Sebelum pembelajaran

dilaksanakan diadakan dulu pre-test. Setelah selesai pre-test untuk mengetahui

kemampuan awal siswa, setelah diadakan pre-tes baru dilakukan pembelajaran

dengan menggunakan media macromedia flash 8.0 yaitu dilakukan dengan cara

mengajak siswa mengamati dan melihat langsung sifat-sifat gaya seperti gaya

mengubah gerak benda, benda bergerak memerlukan gaya, jenis-jenis gaya, gaya

mempengaruhi gerak benda, gaya mempengaruhi bentuk benda, gaya dalam zat

cair. Kemudian siswa diajak untuk mempelajari sifat-sifat gaya dengan cara

mengamati, dan melihat dan langsung dengan media macromedia flash 8.0

seperti:

15

a. Untuk mengetahui bukti gaya dapat mengubah gerak dan bentuk benda dan

benda bergerak memerlukan gaya dengan mengamati langsung melalui

animasi gambar macromedia flash 8.0.

b. Untuk mengetahui bukti mengenai gaya mempengaruhi gerak benda dan

bentuk benda dengan mengamati langsung melalui animasi gambar

macromedia flash 8.0.

c. Menunjukkan contoh macam-macam gaya yaitu gaya listrik, gaya magnet,

gaya otot, gaya gravitasi, gaya gesek, gaya pegas, beserta manfaatnya

masing-masing jenis gaya dalam kehidupan sehari-hari. Dan kemudian guru

mengajak siswa untuk mengamati manfaat gaya dari masing-masing gaya

tersebut. Melalui animasi gambar macromedia flash 8.0.

d. Guru memberikan permasalahan IPA kepada siswa, untuk memecahkan

permasalah tersebut, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok yang

heterogen, dan guru menjelaskan tugas yang harus dilakukan oleh masing-

masing kelompok.

e. Guru melakukan Tanya jawab kepada siswa dan memberi informasi tentang

gaya yang terjadi dalam zat cair, siswa mengamati melalui animasi gambar

Macromedia flash 8.0.

Setelah semua materi selesai diajarkan guru bersama siswa menarik

kesimpulan hasil pembelajaran kemudian siswa mengerjakan soal post test untuk

mengetahui kemampuan siswa setelah diajar dengan menggunakan media

macromedia flash 8.0.

2.1.4 Kajian tentang hasil Belajar

Pembahasan variable hasil belajar mencakup pengertian belajar, pengertian

hasil belajar dan factor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar yang akan

diuraikan sebagai berikut:

16

2.1.4.1 Pengertian Belajar

Menurut Omar Hamalik (2002:154), belajar adalah perubahan tingkah laku

yang relatif mantap berkat latihan dan pengalaman. Hilgard dan Bower (dalam

Purwanto 1993: 84), mengatakan bahwa belajar berhubungan dengan perubahan

tingkah laku seseorang terhadap situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalaman

yang berulang-ulang, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan

atau dasar kecenderungannnya berupa respon bawaan, kematangan atau keadaan

sesaat seseorang. Beberapa pendapat di atas tersebut menegaskan bahwa belajar

merupakan suatu perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman

berulang-ulang.

Menurut Gadne dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84, bahwa belajar terjadi

apabila suatu situasi stimulus bersama isi ingatan mempengaruhi siswa

sedemikian rupa, sehingga perbuatannya berubah. Morgan (dalam Ngalim

Purwanto, 1993: 84), menyatakan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif

menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau

pengalaman. Sementara itu Witherington (dalam Ngalim Purwanto, 1993: 84),

menjelaskan bahwa belajar adalah perubahan yang relatif menetap dalam tingkah

laku sebagai suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan,

kepandaian atau suatu pengertian.

Dari berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar sebagai

suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai reaksi yang berupa

kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian yang disebabkan

oleh situasi stimulus yang berupa latihan atau pengalaman yang berulang-ulang.

2.1.4.2 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses

belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku baik

pengetahuan, pemahaman, sikap dan ketrampilan siswa sehingga menjadi lebih

baik dari sebelumnya. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Hamalik (1995: 48),

hasil belajar adalah “perubahan tingkah laku subyek yang meliputi kemampuan

kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya

17

berulang-ulang. Sejalan dengan pendapat Hamalik, Sudjana (2005: 3),

mengatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang mencakup

bidang kognitif, afektif, dan psikomotor yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajarnya.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

adalah hasil yang dicapai dari suatu kegiatan atau usaha yang dapat diartikan

sebagai hasil dari proses belajar mengajar yakni penguasaan, perubahan

emosional, atau perubahan tingkah laku yang dapat diukur dengan tes tertentu.

Untuk mengukur ketiga aspek yang telah dicapai siswa sebagai hasil belajar,

atau bahwa dalam bahasa yang disampaikan oleh Gagne dan Driscoll sebagai

learner’s performance dari siswa, Bloom (dalam Sudjana, 2007: 22-32),

kemudian menjabarkan ketiga aspek tersebut (kognitif, afektif, dan pskimotorik)

dapat diamati melalui ciri-ciri berikut:

a. Kemampuan kognitif (cognitive domain) adalah kawasan yang berkaitan

dengan aspek-aspek intelektual atau secara logis yang biasa diukur dengan

pikiran atau nalar. Kawasan ini terdiri dari:

1) Pengetahuan (Knowledge), mencakup ingatan akan hal-hal yang pernah

dipelajari dan disimpan dalam ingatan;

2) Pemahaman (Comprehension), mengacu pada kemampuan memahami makna

materi;

3) Penerapan (Application), mengacu pada kemampuan menggunakan atau

menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan

menyangkut penggunaan aturan dan prinsip;

4) Analisis (Analysis), mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam

komponen-komponen atau faktor penyebabnya, dan mampu memahami

hubungan-hubungan di antara bagian yang satu dengan yang lainnya,

sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti;

18

5) Sintesis (Synthesis), mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau

komponen-komponen, sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk

baru;

6) Evaluasi (Evaluation), mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan

terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu.

7) Kemampuan afektif (The affective domain) adalah kawasan yang berkaitan

dengan aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan

terhadap moral dan sebagainya. Kawasan ini terdiri dari:

8) Kemampuan menerima (Receiving), mengacu pada kesukarelaan dan

kemampuan memperhatikan respon terhadap stimulasi yang tepat;

9) Sambutan (Responding), merupakan sikap siswa dalam memberikan respon

aktif terhadap stimulus yang datang dari luar, mencakup kerelaan untuk

memperhatikan secara aktif dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan;

10) Penghargaan (Valueving), mengacu pada penilaian atau pentingnya siswa

mengaitkan diri pada obyek atau kejadian tertentu dengan reaksi-reaksi

seperti menerima, menolak, atau tidak mempertimbangkan. Tujuan-tujuan

tersebut dapat diklasifikasikan menjadi sikap yang apresiasi;

11) Pengorganisasian (Organizing), mengacu pada penyatuan nilai sebagai

pedoman dan pegangan dalam kehidupan;

12) Karakteristik nilai (Characterization by value), mencakup kemampuan untuk

menghayati nilai-nilai kehidupan sedemikian rupa, sehingga menjadi milik

pribadi (internalisasi) dan menjadi pegangan nyata dan jelas dalam mengatur

kehidupannya.

b. Kemampuan psikomotor (The psyichomotor domain) adalah kawasan yang

berkaitan dengan aspek-aspek ketrampilan yang melibatkan fungsi sistem

syaraf dan otot (neuronsmuscular system) dan fungsi psikis. Kawasan ini

terdiri dari:

19

1) Persepsi (Perception), mencakup kemampuan untuk mengadakan

diskriminasi yang tepat antara dua perangsang atau lebih, berdasarkan

perbedaan antara ciri-ciri fisik yang khas pada masing-masing rangsangan;

2) Kesiapan (Ready), mencakup kemampuan untuk menempatkan dirinya dalam

keadaan akan memulai suatu gerakan atau rangkaian gerakan;

3) Gerakan terbimbing (Guidance response), mencakup kemampuan untuk

melakukan suatu rangkaian gerak-gerik, sesuai dengan contoh yang diberikan

(imitasi);

4) Gerakan yang terbiasa (Mechanical response), mencakup kemampuan untuk

melakukan suatu rangkaian gerak-gerik dengan lancar, karena sudah dilatih

secukupnya, tanpa memperhatikan lagi contoh yang diberikan;

5) Gerakan kompleks (Complex response), mencakup kemampuan untuk

melaksanakan suatu ketrampilan, yang terdiri dari atas beberapa komponen,

dengan lancar, tepat, dan efisien;

6) Penyesuaian pola gerak (Adjusment), mencakup kemampuan untuk

mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak-gerik dengan kondisi

setempat atau dengan menunjukkan suatu taraf ketrampilan yang telah

mencapai kemahiran;

7) Kreatifitas (Creativity), mencakup kemampuan untuk melahirkan aneka pola

gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan sendiri.

Sejalan dengan Bloom, Hamalik (2003:30), lantas menyebutkan bahwa hasil

belajar siswa dapat diamati dalam perubahan setiap aspek dari diri siswa seperti:

(1) Pengetahuan; (2) Pengertian; (3) Kebiasaan; (4) Ketrampilan; (5) Apresiasi;

(6) Emosional; (7) Hubungan sosial; (8) Jasmani; (9) Etis/budi pekerti; (10) Sikap.

Dari ketiga kemampuan diatas dapat dijadikan dasar dalam menempuh

pembelajaran selanjutnya. Dan di tandai dengan perubahan tingkah laku dari segi

kognitif, afektif, psikomotorik.

20

2.1.4.3 Manfaat Hasil Belajar

Hasil belajar pada umumnya adalah perubahan tingkah laku yang

mencangkup bidang kognitif, afektif, psikomotor. Berdasarkan hasil belajar siswa

dapat diketahui kemampuan dan perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan

dalam pembelajaran. Seperti di ungkapkan Douglas Bentos dalam kustiani

(2006:20) yaitu: hasil belajar dapat menunjukan perubahan lebih baik sehingga

dapat bermanfaat untuk:

a. Menambah pengetahuan

b. Lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya,

c. Lebih mengembangkan keterampilan

d. Memiliki pandangan yang atas sesuatu hal

e. Lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.

2.1.4.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Keberhasilan belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling

berinteraksi baik internal maupun eksternal. Faktor internal berasal dari dalam diri

siswa, diantaranya: bakat dan minat belajar, kepribadian, sikap, kebiasaan belajar,

dan lain-lain. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar,

seperti lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat. Surya (1987: 45),

mendukung pernyataan ini dengan memaparkan bahwa faktor-faktor yang

mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut, yaitu:

a. Faktor internal

1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang

diperoleh

2) Faktor psikologis, baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh yang

terdiri atas:

3) Faktor-faktor intelektif yang meliputi faktor potensial, yaitu kecerdasan dan

bakat serta faktor kecakapan nyata, yaitu prestasi yang dimiliki

4) Faktof non intelektif yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap,

minat, kebutuhan, motivasi, emosi dan penyesuaian.

21

5) Faktor kematanang fisik maupun psikis

Faktor-faktor psikologis dapat diuraikan sebagai berikut:

Pertama, kecerdasan intelegensi. Kecerdasan adalah kemampuan belajar

disertai kecakapan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang dihadapinya.

Kemampuan ini salah satunya ditentukan oleh tinggi rendahnya intelegensi.

Muhibbin (1999: 135), berpendapat bahwa intelegensi memberikan peluang bagi

sukesnya seorang siswa dalam belajar. Semakin tinggi intelegensinya, semakin

besar peluang sukses dalam belajar.

Kedua, minat. Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk

memperhatikan beberapa kegiatan. Kegiatan yang dimiliki seseorang diperhatikan

secara terus menerus yang disertai rasa sayang. Winkel (1996: 24), menyatakan

bahwa minat adalah kecenderungan yang menetap dalam subyek untuk merasa

tertarik pada bidang/hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang

itu. Sejalan dengan Winkel, Slameto (1995: 57), menjelaskan bahwa minat adalah

kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa

kegiatan yang diminati seseorang diperhatikan secara terus menerus yang disertai

rasa sayang.

Ketiga, bakat. Bakat merupakan kemampuan tertentu yang telah dimiliki

seseorang sebagai kecakapan bawaan. Ngalim Purwanto (1986: 28) menjelaskan

bahwa bakat lebih dekat dengan kata aptitude yang berarti kecakapan, yaitu

mengenai kesanggupan tertentu. Lebih lanjut, Kartono (1995: 2), menyatakan

bahwa bakat adalah potensi atau kemampuan kalau diberikan kesempatan untuk

dikembangkan melalui belajar akan menjadi kecakapan yang nyata. Berbeda

dengan Kartono, Muhibbin (1999: 136), mengatakan bahwa bakat adalah

kemampuan individu untuk melakukan tugas tanpa banyak bergantung pada upaya

pendidikan dan latihan.

Keempat, motivasi. Motivasi belajar merupakan faktor pendorong penting,

karena motivasi yang kuat dapat membantu mengkondisikan siswa untuk belajar

dalam situasi apa saja. Nasution (1995: 73), menyatakan bahwa motivasi adalah

22

segala daya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam proses

belajar, Sardiman (1992: 77), mengatakan bahwa motivasilah yang menggerakan

siswa untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu.

b. Faktor eksternal

1) Faktor sosial yang terdiri dari

a) Lingkungan keluarga

b) Lingkungan sekolah

c) Lingkungan kelompok

d) Lingkungan masyarakat luas

2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi dan kesenian.

3) Faktor lingkungan fisik

2.1.5 Kajian Tentang IPA

Pembahasan variabel IPA mencakup karakteristik IPA yang akan diuraikan

sebagai berikut:

2.1.5.1 Karakteristik IPA

Cara pandang guru terhadap hakikat (esensi dan karakteristik) pendidikan

IPA akan sangat mempengaruhi profil pembelajaran IPA yang diselenggarakan

guru bersama siswa. Oleh karenanya pemahaman yang benar tentang karakteristik

pendidikan IPA mutlak diperlukan guru. Karakteristik tersebut sekurang-

kurangnya meliputi pengertian dan dimensi (ruang lingkup) pendidikan IPA.

IPA secara sederhana didefinisikan sebagai ilmu tentang fenomena alam

semesta. Dalam kurikulum pendidikan dasar terdahulu (1994) dijelaskan penger-

tian IPA (sains) sebagai hasil kegiatan manusia berupa pengetahun, gagasan, dan

konsep yang terorganisasi tentang alam sekitar, yang diperoleh dari pengalaman

melalui serangkaian proses ilmiah antara lain penyelidikan, penyusunan dan pen-

gujian gagasan-gagasan. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sains (IPA) diartikan

sebagai cara mencari tahu secara sistematis tentang alam semesta.

Menurut Hendro dan Jenny (1993:3) ucapan Einstein: Science is the atempt

to make the chaotic diversity of our sense experience correspond to a logi-cally

23

uniform system of thought, mempertegas bahwa IPA merupakan suatu bentuk

upaya yang membuat berbagai pengalaman menjadi suatu sistem pola berpikir

yang logis tertentu, yang dikenal dengan istilah pola berpikir ilmiah.

Untuk membahas hakikat IPA, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan

sebagaimana dikemukakan oleh Hardy & Fleer (1996:15-16) sehingga

memungkinkan para guru memahami IPA dalam perspektif yang lebih luas.

Berdasarkan hasil analisis terhadap berbagai paparan para pakar tentang

ruang lingkup IPA sebagaimana dilakukan oleh T. Sarkim (1998) maka hakikat

pendidikan IPA dapat dikategorikan kedalam tiga dimensi yaitu: Dimensi Produk,

Dimensi Proses, dan dimensi sikap. Dimensi produk meliputi konsep-konsep,

prinsip-prinsip, hukum-hukum, dan teori-teori di dalam IPA yang merupakan

hasil rekaan manusia dalam rangka memahami dan menjelaskan alam bersama

dengan berbagai fenomena yang terjadi di dalamnya. Produk IPA (konsep,

prinsip, hokum dan teori) tidak diperoleh berdasarkan fakta semata, melainkan

berdasarkan data yang telah teruji melalui serangkaian eksperimen dan

penyelidikan.

Fakta adalah fenomena alam yang berhasil diobservasi tetapi masih

memungkinkan adanya perbedaan persepsi di antara pengamat (pelaku observasi).

Fakta yang dipersepsi sama oleh setiap observer disebut data. Bertumpu pada se-

kumpulan data yang sahih itulah suatu fenomena alam diabstraksikan ke dalam

bentuk konsep. Secara sederhana ada tiga jenis konsep: konsep teramati, konsep

terdefinisi, dan konsep menyatakan hubungan. Kursi dan ruang kelas adalah con-

toh konsep teramati. Kita dapat memahaminya semata-mata dengan menyaksikan

bentuk konkritnya, dan bukan mendefinisikannya. Energi, medan, suhu adalah

contoh konsep terdefinisi. Sedangkan rumus-rumus dan kalimat matematika

adalah contoh konsep menyatakan hubungan. Carin & Sund (1989:4) mengajukan

tiga kriteria bagi suatu produk IPA yang benar. Ketiga kriteria tersebut adalah: (1)

mampu menjelaskan fenomena yang telah diamati atau telah terjadi; (2) mampu

memprediksi peristiwa yang akan terjadi; (3) mampu diuji dengan eksperimen

sejenis. Dimensi proses, yaitu metode memperoleh pengetahuan, yang disebut

24

dengan metode ilmiah. Metode ini dalam IPA sekarang merupakan gabungan

antara metode induksi dan metode deduksi. Metode gabungan ini merupakan

kegiatan beranting antara deduksi dan induksi, dimana seorang peneliti mula-mula

menggunakan metode induksi dalam menguhubungkan pengamatan dengan

hipotesis. Kemudian, secara deduksi hipotesis ini dihubungkan dengan

pengetahuan yang ada untuk melihat kecocokan dan implikasinya. Setelah

melewati berbagai perubahan yang dinilai perlu, hipotesis ini kemudian diuji

melalui serangkaian data yang dikumpulkan secara empiris. Metode ilmiah dalam

proses IPA memiliki kerangka dasar prosedur yang dapat dijabarkan dalam enam

langkah: (1) sadar akan adanya masalah dan merumusan masalah; (2) pengamatan

dan pengumpulan data yang relevan; (3) pengklasifikasian data; (4) perumusan

hipotesis; (5) pengujian hipotesis; dan (6) melakukan generalisasi.

Pada tahap-tahap tersebut terdapat aktivitas-aktivitas yang secara umum

biasa dilakukan oleh para peneliti, yang dikenal dengan keterampilan proses,

yaitu: melakukan observasi, mengukur, memprediksi, mengklasifikasi,

membandingkan, menyimpulkan, merumuskan hipotesis, melakukan eksperimen,

menganalisis data, dan mengkomunikasikan hasil penelitian. Dalam pengajaran

IPA, aspek proses ini muncul dalam bentuk kegiatan belajar mengajar. Ada

tidaknya aspek proses ini sangat bergantung pada guru.

Dimensi sikap ilmiah adalah berbagai keyakinan, opini dan nilai-nilai yang

harus dipertahankan oleh seorang ilmuwan khususnya ketika mencari atau

mengembangkan pengetahuan baru. Sikap dapat diklasifikasi ke dalam dua

kelompok besar. Pertama, seperangkat sikap yang bila diikuti akan membantu

proses pemecahan masalah; dan kedua, seperangkat sikap tertentu yang

merupakan cara memandang dunia serta berguna bagi pengembangan karir di

masa yang akan datang (T. Sarkim, 1998:134). Termasuk ke dalam kelompok

pertama, antara lain adalah:

a. Kesadaran akan perlunya bukti ketika mengemukakan suatu pernyataan;

b. Kemauan untuk mempertimbangkan interpretasi/pandangan lain;

25

c. Kemauan melakukan eksperimen atau kegiatan pengujian lainnya secara

berhati-hati; dan

d. Menyadari adanya keterbatasan dalam penemuan keilmuan.

Sedangkan sikap-sikap yang termasuk kelompok kedua adalah:

a. Rasa ingin tahu terhadap dunia fisik/biologis dan cara kerjanya;

b. Pengakuan bahwa IPA dapat membantu pemecahan masalah-masalah indi-

vidual dan global;

c. Memiliki rasa antusias untuk menguasi pengetahuan dan metode ilmiah;

d. Pengakuan pentingnya pemahaman keilmuan dalam masa kini;

e. Mengakui IPA merupakan hasil dan kebutuhan aktivitas manusia;

Wynne Harlen (1987) dalam Teaching and Learning Premary Science

semenjelaskan sembilan sikap ilmiah yang harus dikembangkan sejak dini pada

siswa sekolah dasar. Pengembangan sikap ilmiah ini bukan melalui ceramah

melainkan dengan memunculkannya ketika siswa terlibat dalam kegiatan

pemecahan masalah. Kesembilan sikap tersebut adalah:

a. Sikap ingin tahu (curiousity)

b. Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru (originality)

c. Sikap kerja sama (cooperation)

d. Sikap tidak putus asa (perseverance)

e. Sikap terbuka untuk menerima (open-mindedness)

f. Sikap mawas diri (self critism)

g. Sikap bertanggung jawab (responsibility)

h. Sikap berpikir bebas (independence in thinking)

i. Sikap kedisiplinan diri (self discipline)

Dari keseluruhan uraian tentang hakikat IPA di atas, kiranya cukup jelas

bahwa pendidikan IPA bukan sekedar berisi rumus-rumus dan teori-teori

melainkan suatu proses dan sikap ilmiah untuk mendapatkan konsep-konsep

ilmiah tentang alam semesta.

26

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penggunaan Media pembelajaran Macomedia Flash 8.0 adalah

menggunakan program aplikasi presentasi. Macromedia Flash sebagai media

dalam proses pembelajaran. Penelitian terdahulu yang sebelumnya pernah

dilakukan oleh Komang Duwika Adi Ana (2010) dengan judul Penggunaan

Macromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman Teori dalam Pembelajaran

Seni Rupa pada siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 KUB. Berdasarkan hasil penelitian

yang telah diuraikan tersebut, dapat diidentifikasi tiga temuan yang bermakna.

Temuan tersebut adalah:

1) Penggunaan macromedia flash dapat meningkatkan pemahaman teori pada

pelajaran Seni Rupa di kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu,

2) Ada beberapa langkah yang ditempuh dalam pembelajaran seni rupa denga

menggunakan macromedia flash, dan

3) Siswa senang mengikuti pembelajaran seni rupa dengan menggunakan

macromedia flash.

Penggunaan macromedia flash dalam pembelajaran seni rupa dapat

meningkatkan kemampuan siswa kelas X.8 SMK Negeri 1 Kubu dalam

memahami teori-teori seni rupa atau materi yang berkaitan dengan teori (bukan

praktik). Hal ini dapat dilihat dari hasil evaluasi pada setiap siklus. Nilai rata-rata

klasikal sebelum pelaksanaan tindakan adalah 66.

Sementara itu, setelah pelaksanaan tindakan, nilai rata-rata klasikal siswa

menjadi 71 poin pada siklus 1 dan 84 poin pada siklus 2. Siswa merasa terbantu

dalam memahami materi yang dijelaskan dengan menggunakan macromedia

flash. Peningkatan yang terjadi sebesar 13 poin.

2.2.1 Kerangka Berpikir

Dalam upaya untuk mencapai hasil belajar yang maksimal, selain dua hal

yaitu desain kurikulum dan sarana prasarana belajar yang memadai, satu hal lagi

yang tidak boleh diabaikan yaitu ketersediaan guru yang profesional dan

mumpuni. Salah satu ukuran keterandalan guru adalah menyediakan metode

27

pembelajaran yang efektif dan tepat dalam rangka mendorong terjadinya

peningkatan hasil belajar pada siswa. Teori-teori pada bab II telah menyebutkan

bahwa seseorang dikatakan telah belajar adalah jika dirinya telah mengalami

perubahan pada aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Menyadari bahwa untuk

mencapai ke arah tersebut bukanlah hal mudah. Sebab itu, metode pembelajaran

yang efektif dan tepat perlu dikreasikan. Dalam penelitian ini, penulis mencoba

meneliti pengaruh media macromedia flash 8.0 terhadap hasil belajar siswa.

Adapun alur pemikiran penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

2.2.2 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan di atas,

maka dapat dirumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah ” ada pengaruh yang

positif dan signifikan antara penggunaan macromedia Flash 8.0 terhadap hasil

belajar ilmu pengetahuan alam siswa kelas IV di SD Negeri Watuagung 01

Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Tahun Pelajaran 2011/2012.

Kelas

Eksperi

men

Pre test

Kelas

Kontrol

Pre test

Pembelajaran

dengan

macromedia

Flash 8.0

Post test

Pembelajaran

konvensional. Post test

Hasil belajar

Siswa

SD

Kelas

IV