BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas...

14
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas Pembelajaran Efektivitas berasal dari kata dasar efektif yang menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia berarti mempunyai efek, pengaruh, atau akibat. Kata efektivitas menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu ada efeknya (akibat, pengaruh, atau kesannya). Mawardi, Prihatini (2011: 199) mengungkapkan bahwa efektivitas berasal dari bahasa Inggris yaitu Effective yang berarti berhasil, tepat atau manjur. Efektif diartikan sebagai ketercapaian suatu tujuan (kompetensi) merupakan pijakan utama suatu rancangan pembelajaran oleh Somakim dalam Aisyah, dkk (2007:2-6) Menurut Gie dalam Sulistiyani (2010:23) efektivitas adalah berhubungan dengan hasil-hasil yang dicapai. Sementara menurut Komarudin masih dalam Sulistiyani (2010:23) memberikan pengertian bahwa efektivitas adalah suatu keadaan yang menunjukkan tingkat keberhasilan kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Lain halnya dengan Stair dan Reynolds dalam Sari (2010:5) yang mengungkapkan bahwa efektivitas merupakan suatu ukuran mengenai seberapa luas sebuah sistem mencapai tujuannya. Sedangkan makna pembelajaran dalam pasal 1 Undang-undang Nomor 20 Tahun 2000 tentang Pendidikan Nasional yaitu proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran Menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Al-Habsy (2009) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif yang menekan pada penyediaan sumber belajar. Secara keseluruhan efektivitas pembelajaran diartikan keberhasilan suatu interaksi siswa dengan guru dalam kegiatan yang terprogram dalam desain

Transcript of BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas...

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

��

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teori

2.1.1. Efektivitas Pembelajaran

Efektivitas berasal dari kata dasar efektif yang menurut Kamus Umum Bahasa

Indonesia berarti mempunyai efek, pengaruh, atau akibat. Kata efektivitas menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu ada efeknya (akibat, pengaruh, atau kesannya).

Mawardi, Prihatini (2011: 199) mengungkapkan bahwa efektivitas berasal dari

bahasa Inggris yaitu Effective yang berarti berhasil, tepat atau manjur. Efektif

diartikan sebagai ketercapaian suatu tujuan (kompetensi) merupakan pijakan utama

suatu rancangan pembelajaran oleh Somakim dalam Aisyah, dkk (2007:2-6)

Menurut Gie dalam Sulistiyani (2010:23) efektivitas adalah berhubungan

dengan hasil-hasil yang dicapai. Sementara menurut Komarudin masih dalam

Sulistiyani (2010:23) memberikan pengertian bahwa efektivitas adalah suatu keadaan

yang menunjukkan tingkat keberhasilan kegiatan manajemen dalam mencapai tujuan

yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Lain halnya dengan Stair dan Reynolds dalam

Sari (2010:5) yang mengungkapkan bahwa efektivitas merupakan suatu ukuran

mengenai seberapa luas sebuah sistem mencapai tujuannya.

Sedangkan makna pembelajaran dalam pasal 1 Undang-undang Nomor 20

Tahun 2000 tentang Pendidikan Nasional yaitu proses interaksi peserta didik dengan

pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran Menurut

Dimyati dan Mudjiono dalam Al-Habsy (2009) pembelajaran adalah kegiatan guru

secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara

aktif yang menekan pada penyediaan sumber belajar.

Secara keseluruhan efektivitas pembelajaran diartikan keberhasilan suatu

interaksi siswa dengan guru dalam kegiatan yang terprogram dalam desain

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

��

intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif. Menurut Sudjana (2010:35)

mengungkapkan bahwa suatu pembelajaran efektif dapat ditinjau dari segi proses dan

hasilnya. Proses yang dimaksudkan adalah kegiatan belajar mengajar yang

terprogram dalam desain instruksional. Sementara hasil yang dimaksud adalah hasil

yang diperoleh siswa setelah kegiatan belajar mengajar.

2.1.2. Matematika

Istilah Matematika menurut Ensiklopedia dalam Asin (2009:9) berasal dari

bahasa Yunani “Mathematikos” berarti secara ilmu pasti, atau “Mathesis” yang

berarti ajaran, pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak ditarik

berdasarkan pengalaman keindraan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari kaidah–

kaidah tertentu melalui deduksi.

Ruseffendi (1996:42) menuliskan bahwa:

James dan James (1976) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainya dengan jumlah yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri….

Sedangkan tujuan diberikannya matematika menurut Permendiknas Nomor 2

Tahun 2006 Standar Isi antara lain: (1). Memahami konsep matematika, menjelaskan

keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes,

akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah, (2). Menggunakan penalaran

pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,

menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika, (3).

Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang

model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, (4).

Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk

memperjelas keadaan atau masalah, (5). Memiliki sikap menghargai kegunaan

matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

��

dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan

masalah.

Hal senada dikemukakan Garis Besar Program Pembelajaran (GBPP) dalam

Asin (2009:10) yang menjabarkan tujuan pengajaran matematika di Sekolah Dasar.

Tujua umum pengajaran matematika di Sekolah Dasar antara lain: 1).

Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan yang ada di dalam

kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang melalui latihan atas dasar pemikiran

secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, dan efektif, 2). Mempersiapkan siswa agar

dapat menggunakan matematika dan pola pikir mat ematika dalam kehidupan sehari-

hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan, 3). Memecahkan masalah

yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika,

menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh, 4). Mengomunikasikan

gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan

atau masalah, 5). Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,

yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,

serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Sedangkan untuk tujuan

khusunya antara lain: 1). Menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan

berhitung (dalam menggunakan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari, 2).

Menumbuhkan kemampuan siswa, yang dapat dialih gunakan, melalui kegiatan

matematika, 3). Mengembangkan kemampuan dasar matematika sebagai bekal

belajar lebih lanjut di SMP, 4). Membentuk sikap logis, kritis, kreaktif, cermat dan

disiplin.

2.1.3. Teori Belajar Dienes

Teori belajar Dienes s eperti yang dikemukan oleh Ruseffendi (1996:204),

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya

pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teorinya bertumpu pada

Piaget, dan pengembangannya diorientasikan pada siswa-siswa, sedemikian rupa

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

��

sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa-siswa yang

mempelajarinya.

Dienes berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai

studi tentang struktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-

struktur dan mengkategorikan hubungan – hubungan di antara struktur-struktur.

Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang

disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini

mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan

akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.

Dalam teori yang dikemukakannya, Dienes dalam Aisyah (2007:2-8)

menyatakan bahwa konsep-konsep matematika akan berhasil bila dipelajari dalam

tahap-tahap tertentu. Dalam konsepnya itu Dienes membagi tahap-tahap belajar

dalam 6 tahap, yaitu permainan bebas (free play), permainan yang disertai aturan

(games), permainan kesamaan sifat (searching for communities), representasi

(representation), simbolisasi (symbolization), dan formalisasi (formalization).

Adapun penjabaran dari 6 tahapan belajar menurut Dienes yakni sebagai

berikut: (1). Permainan Bebas (Free Play) merupakan tahap belajar konsep yang

aktifitasnya tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Siswa diberi kebebasan untuk

mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak

mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk

memahami konsep yang sedang dipelajari. Permainan yang menggunakan aturan

(Games), (2). Permainan ini disertai aturan, permainan yang disertai aturan sudah

mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu.

Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam

konsep lainnya. Melalui permainan, siswa diajak untuk mulai mengenal dan

memikirkan bagaimana struktu mateatia itu. Makin banyak bentuk lain yang

diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa,

karena aka memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

dipelajari itu, (3). Permainan Kesamaa Sifat (Searching for communalities), dalam

permainan ini siswa diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan

dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-

sifat ini guru perlu mengarahkan siswa dengan mentranslasikan kesamaan struktur

dari bentuk permainan lain, (4). Permainan Representasi (Representation) yaitu tahap

pengambilan sifat dari beberapa situabesi yang sejenis. Para siswa menentukan

representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah siswa berhasil menyimpulkan

kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi

yang diperoleh ini bersifat abstrak, dengan demikian telah mengarah pada pengertian

struktur matematika yang bersifat abstrak dalam konsep yang dipelajari, (5).

Permainan dengan Simbolisasi (Symblization) termasuk tahap belajar konsep yang

membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep

dengan menggunakan symbol matematika atau melalui perumusan verbal, (6).

Permainan dengan Formalisasi (Formalization) merupakan tahap belajar konsep yang

terakhir. Dalam tahap ini siswa dituntut untuk megurutkan sifat-sifat baru konsep

tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur

matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan teorema dalam arti

membuktika teorema tersebut.

Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola

berkelanjutan, yang setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke

simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen

struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika

yang didesain secara khusus. Menurut Dienes, permaianan matematika dangat

penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan

secara konkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada

anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek konkret dalam bentuk permainan

mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika

dimanipulasi dengan baik.

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

2.1.4. Metode Penemuan Terbimbing dan Metode Role Playing

Pengertian metode menurut Winarno Surakhmad yang dikutip oleh

Wiryawan, dkk (1990:1-2) adalah cara yang didalam fungsinya merupakan alat untuk

mencapai suatu tujuan. Hal ini berlaku baik bagi guru (metode mengajar) maupun

bagi siswa (metode belajar). Makin baik metode yang dipakai, makin efektif pula

pencapaian tujuan.

Sementara Setiawan dalam Antik (2006) mengemukakan bahwa metode

mengajar adalah cara mengajar secara umum yang dapat ditetapkan pada semua mata

pelajaran. Sedangkan menurut Surakhmad masih dalam Antik (2006) , metode

pengajaran adalah cara-cara pelaksanaan daripada proses pengajaran, atau soal

bagaimana teknisnya sesuatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid

disekolah.

Penemuan atau discovery menurut Sund dalam Pribadi (2010:5), adalah

proses mental dimana siswa mengasimilasikan sesuatu konsep atau sesuatu prinsip.

Proses mental itu misalnya: mengamati, menggolong-golongkan, membuat dugaan,

menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan, dan sebagainya.

Sedangkan menurut Jerome Bruner dalam Markaban yang ditulis lagi oleh

Antik (2006), penemuan adalah suatu proses. Proses penemuan dapat menjadi

kemampuan umum melalui latihan pemecahan masalah, praktek membentuk dan

menguji hipotesis. Dengan demikian didalam pandangan Bruner, belajar dengan

penemuan adalah belajar untuk menemukan, dimana seorang siswa dihadapkan

dengan suatu masalah atau situasi yang tampaknya ganjil sehingga siswa dapat

mencari jalan pemecahan.

Menurut Setiawan dalam Antik (2006), di dalam metode penemuan ini, ada

dua macam yakni metode penemuan murni dan metode penemuan terbimbing. Pada

metode penemuan murni, masalah yang akan ditemukan semata-mata ditentukan oleh

siswa. Begitu pula jalannya penemuan. Jelas bahwa metode ini kurang tepat untuk

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

siswa sekolah lanjutan/menengah, karena jika setiap konsep atau prinsip dalam materi

dari hasil pengembangan silabus harus dipelajari dengan cara ini, kita kekurangan

waktu dan tidak banyak matematika yang dapat dipelajari siswa.

Mengingat hal-hal di atas, muncullah metode mengajar yang kita kenal

dengan nama metode penemuan terbimbing. Menurut Setiawan masih dalam Antik

(2006), metode penemuan terbimbing sebagai suatu metode mengajar yang

bermanfaat untuk pembelajaran matematika. Didalam metode ini siswa didorong

untuk berpikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip umum, berdasarkan bahan

yang difasilitasi oleh guru. Sampai seberapa jauh siswa dibimbing, tergantung pada

kemampuannya dan pada materi yang dipelajari

Dari uraian di atas disimpulkan bahwa, metode penemuan terbimbing adalah

suatu metode pembelajaran yang dalam pelaksanaannya guru memperkenankan

siswanya untuk berpikir sendiri sehingga dapat menemukan prinsip umum yang

diinginkan dengan bimbingan dan petunjuk dari guru.

2.1.4.1. Kelebihan dan Kelemahan Metode Penemuan Terbimbing

Dalam berjalannya suatu metode mengajar pastilah ditemui kelebihan dan

kelemahan dalam penggunaannya. Markaban (2006:16) memaparkan kelebihan

antara lain: (1). Siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang disajikan,

Metode Peranan Guru Peranan Siswa

Penemuan Murni - Sebagai sumber

- Tidak berbuat

Mendefinisikan, memecahkan

masalah

Sedikit Bimbingan Menyatakan persoalan Menemukan pemecahan

Banyak Bimbingan - Menyatakan persoalan

- Memberikan bimbngan

Mengikuti petunjuk

Menemukan penyelesaian

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

(2). Menumbuhkan sekaligus menanamkan sikap inquiry (mencari-temukan), (3).

Mendukung kemampuan problem solving siswa, (4). Memberi wahana interaksi antar

siswa, maupun siswa dengan guru, dengan demikian siswa juga terlatih untuk

menggunakan bahasa Indonesia yang baik da benar, (5). Materi yang dipelajari dapat

mencapai tingkat kemampuan yang tinggi dan lebih lama membekas karena siswa

dilibatkan dalam proses menemukannya.

Selain kelebihan, Markaban (2006:16) juga memaparkan kelemahan metode

ini. Adapaun kelemahannya anatara lain; (1). Untuk materi tertentu waktu tersita

lebih lama, (2). Tidak semua siswa dapat mengikuti pelajaran dengan cara ini. Di

lapangan, beberapa siswa masih terbiasa dan mudah mengerti dengan model ceramah.

(3). Tidak semua topik cocok disampaikan dengan model ini. Umumnya topic-topik

yang bersifat prinsip dapat dikembangkan dengan model penemuan terbimbing.

Metode yang selanjutnya yaitu Role Playing. Role Playing menurut Mawardi,

Suroso (2009:42) adalah suatu cara menyajikan bahan pelajaran dengan

mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungan sosial dengan suatu problem, agar

peserta didik dapat memecahkan masalah sosial. Metode ini bertujuan untuk

mempertunjukkan suatu perbuatan dari suatu pesan yang ingin disampaikan dari

peristiwa yang pernah dilihat.

Sedangkan menurut Wiryawan, dkk (1990:1-26), metode ini meruapakan

metode mengajar dengan cara mempertunjukkan kepada siswa tentang masalah-

masalah hubungan sosial, untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu.

2.1.4.2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Role Playing

Metode Role Playing ini juga memiliki kelebihan dan kelemahan dalam

pelaksanaannya. Kelebihan metode ini menurut Makhrufi dalam Djamarah, Zain

(2010) antara lain: (1). Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan

siswa. Disamping merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk

dilupakan, (2). Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

dinamis dan penuh antusias, (3). Membangkitkan gairah dan semangat optimisme

dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial

yang tinggi, (4). Dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah, dand

apat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan

siswa sendiri, (5). Dimungkinkan dapat meningkatkan kemampuan profesional siswa,

dan dapat menumbuhkan / membuka kesempatan bagi lapangan kerja.

Sementara Wahab dalam Djamarah, Zein (2010) menuturkan kelemahan

metode Role Playing anatar lain: (1). Jika siswa tidak dipersiapkan secara baik ada

kemungkinan tidak akan melakukan secara sunguguh-sungguh, (2). Bermain peran

mungkin tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung, (3).

Bermain peran tidak selamanya menuju arah yang diharapkan seseorang yang

memainkannya. Bahkan juga mungkin akan berlawanan dengan apa yang diharapkan,

(4). Siswa sering mengalami kesulitas untuk memerankan peran secara baik,

khususnya jika mereka tidak diarahkan atau tidak ditugasi dengan baik. Siswa perlu

mengenal dengan baik apa yang diperankannya, (5). Bermain membutuhkan waktu

yang banyak/lama, (6). Untuk lancarnya bermain peran, diperlukan kelompok yang

sensitif, imajinatif, terbuka, saling mengenal hingga bekerjasama dengan baik.

Adapun langkah- langkah metode penemuan terbimbing dan metode role

playing menurut Mulyatiningsih (2011:220-230) tersaji pada Tabel 2.1.

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

Tabel 2.1 Langkah- Langkah Metode Penemuan Terbimbing dan Metode Role Playing

Langkah-langkah metode penemuan

terbimbing Langkah-langkah metode role playing

1. Menjelaskan tujuan

pembelajaran.

2. Membagi petunjuk praktikum/

eksperimen.

3. Peserta didik melaksanakan

eksperimen di bawah pengawasan

guru.

4. Guru menunjukkan gejala

yang diamati.

5. Peserta didik menyimpulkan

hasil ekseprimen.

1. Guru menjelaskan tujuan

pembelajaran dan kompetensi yang

ingin dicapai.

2. Guru memberikan scenario

untuk dipelajari.

3. Guru menunjuk beberapa

peserta didik untuk memainkan

peran di depan peserta didik lainnya.

4. Peserta didik yang telah

ditunjuk bertugas memainkan peran

di depan peserta didik lainnya.

5. Peserta didik yang tidak

bermain peran bertugas mengamati

kejadian khusus dan mengevaluasi

peran masing-masing tokoh.

6. Peserta didik merefleksi

kegiatan bersama-sama.

2.1.5. Hasil Belajar

Tujuan dari sebuah pembelajaran yaitu mengetahui hasil belajar yang dimiliki

siswa setelah mendapatkan pengajaran. Hasil belajar diartikan sebagai berikut

menurut Sukmadinata (1997:124-125) yaitu:

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

Hasil belajar merupakan perilaku yang dimilki siswa sebagai akibat dari proses belajar yang ditempuhnya dan berupa suatu konsep yang bersifat umum dan di dalamnya tercakup prestasi….

Sementara menurut Sudjana (2010:22), hasil belajar adalah kemampuan-

kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.

Faktor yang mempengaruhi hasil belajar yakti faktor dari dalam diri siswa

(internal) dan faktor dari luar diri siswa (eksternal). Menurut Syah (2010:129), faktor

yang dimaksud yakni faktor internal yang beru dan faktor dari berupa keadaan

jasmani dan rohani siswa, faktor eksternal berupa kondisi lingkungan di sekitar siswa,

dan faktor pendekatan belajar (approach to learning) yang berupa upaya belajar

siswa yng meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan

kegiatan mempelajari materi-materi pelajaran.

2.2. Kajian Hasil-Hasil Penelitian yang Relevan

2.2.1. Penelitian Tentang Teori Belajar Dienes

Hamidah, Ni’mah. 2009. Melakukan penelitian dengan judul Penerapan Teori

Dienes untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Soal Cerita Operasi Campuran di Kelas

III SDN Capang I Purwodadi Pasuruan dengan hasil penelitian sebagai berikut: (1)

faktor- faktor yang mempengaruhi kesulitan belajar soal cerita operasi campuran

dengan penggunaan model pembelajaran yang konvensional, (2) Pembelajaran soal

cerita operasi campuran melalui model pembelajaran yang bervariasi, diantaranya

pembelajaran terpadu model tematik, model pembelajaran aktif dan menyenangkan

dan model pembelajaran interaktif dapat meningkatkan semangat belajar siswa, (3)

Melalui penerapan teori belajar Dienes dalam pembelajaran soal cerita operasi

campuran di Kelas III SDN Capang I dapat mengatasi kesulitan belajar sehingga

meningkatkan hasil belajar siswa dari 61,5 menjadi 85,5.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

2.2.2. Penelitian Tentang Metode Penemuan Terbimbing

Sukmawati, Dwi Ana. 2009 melakukan penelitian dengan judul Upaya

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika Melalui Penemuan Terbimbing

Pada Siswa Kelas X Smk Yp 17 Parakan Kabupaten Temanggung Tahun Ajaran

2009/2010. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode penemuan terbimbing

dapat meningkatkan prestasi pembelajaran matematika. Hal ini dapat dilihat pada

ratarata ketuntasan individu mengalami peningkatan dari 69,99 menjadi 87, 33

dengan nilai tertinggi siklus I adalah 100 dan nilai terendah adalah 45, sedangkan

pada siklus II nilai tertinggi adalah 100 dan nilai terendah adalah 70. Persentase

ketuntasan klasikal mengalami peningkatan dari 77,78% menjadi 100%. Dan

penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa belajar matematika

menggunakan metode penemuan terbimbing. Hal ini dapat dilihat pada observasi

aktivitas siswa meningkat dari siklus I ke siklus II yaitu 52% menjadi 88%. Dilihat

dari hasil angket menunjukkan bahwa siswa yang sangat berminat sebesar 37,78% ,

yang berminat sebesar 62,22% dan yang tidak berminat 0%.

2.2.3. Penelitian Tentang Metode Role Playing

Nur Halimah. 2009 melakukan penelitian dengan judul Penerapan Metode

Pembelajaran Role Playing Melalui Pendekatan Berbasis Problem (Problems Based

Approach) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X2 Sma Al Islam I

Surakarta Tahun Ajaran 2007/2008 dengan hasil penelitian menunjukkan penerapan

metode Role Playing melalui pendekatan berbasis problem (problems based

approach) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan ranah kognitif diukur

dari evaluasi siklus I dan siklus II dengan rata-rata nilai pada siklus I sebesar 61,90

dan pada siklus II sebesar 83,65. Hasil angket afektif rata-rata siklus I sebesar 63,29%

dan siklus II sebesar 87,85%. Hasil observasi ranah psikomotor rata-rata siklus I

sebesar 71,44% dan siklus II sebesar 85,3%. Hasil data tambahan berupa angket

kepuasan siswa terhadap metode Role Playing siklus I sebesar 78,41% dan siklus II

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

sebesar 81,78% dan performance guru siklus I sebesar 61% dan siklus II sebesar

83,5%. Hasil tersebut menunjukkan penerapan pembelajaran metode Role Playing

melalui pendekatan berbasis problem (problems based approach) dapat

meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelas X2 SMA Al Islam I Surakarta tahun

pelajaran 2007/2008.

2.3. Kerangka Berpikir

Pelajaran Matematika menjadi pelajaran yang selama ini siswa anggap sukar.

Padahal pelajaran ini menjadi pelajaran yang akan terus siswa temui pada jenjang

pendidikan yang lebih tinggi. Anggapan siswa ini terkadang membelenggu diri siswa

sehingga mempengaruhi minat belajar siswa terhadap pelajaran ini. Ketidak tertarikan

siswa berakhir pada hasil belajar siswa yang tidak maksimal. Selebihnya, materi yang

diajarkan oleh guru hanya menjadi angin lalu yang siswa pelajari tetapi tidak siswa

pahami. Siswa menghafal rumus dan bukan memahaminya. Pada akhirnya, siswa

akan mudah lupa dengan materi-materi tersebut.

Metode mengajar yang guru gunakan terkadang tidak menarik perhatian

siswa. Metode yang digunakan juga tidak melibatkan siswa dalam proses mencari

informasi yang berkaitan dengan materi yang disampaikan. Guru berperan penuh

dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang demikian dirasa tidak mampu

menarik minat belajar siswa.

Dari masalah tersebut peneliti ingin bereksperimen untuk menerapkan sebuah

teori belajar melalui metode-metode tertentu. Teori yang peneliti gunakan yaitu teori

belajar Dienes, teori yang mengajak siswa belajar sambil bermain. Teori ini penulis

rasa mampu menghilangkan pandangan siswa tentang pelajaran Matematika dari sulit

menjadi menyenangkan dan lebih mudah. Teori tersebut diterapkan dengan

menggunakan cara atau metode penemuan terbimbing dan akan dibandingkan dengan

menggunakan metode role playing. Siswa nantinya akan belajar dengan metode

tersebut namun tetap menerapkan karakteristik teori belajar Dienes. Pada akhir

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Efektivitas ...repository.uksw.edu/bitstream/123456789/851/3/T1_292008099_BAB II.pdf · berdasarkan pengalaman keindraan, ... matematika

���

pembelajaran akan dilihat adakah perbedaan hasil belajar dari penerapan teori Dienes

melalui metode penemuan terbimbing dan role playing. Hasil belajar tersebut

digunakan sebagai indikator untuk mengetahui keefektivitasan penerapan teori belajar

Dienes melalui metode yang digunakan.

2.4. Hipotesis

Secara empirik hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu “ada

perbedaan efektivitas yang signifikan pada penerapan teori belajar Dienes dalam

pelajaran Matematika melalui metode penemuan terbimbing dan role playing, pada

siswa kelas V SD Gugus Kanigoro Salatiga”. Secara statistik hipotesis dirumuskan

dengan ditolaknya Ho : x1 = x2 dan diterimanya Ha : x1 � x2. Ho yakni

penerapan teori belajar Dienes dengan menggunakan metode penemuan terbimbing

sama dengan penerapan teori belajar Dienes dengan menggunakan metode role

playing atau dengan arti lain bahwa tidak ada perbedaan antara penerapan teori

belajar Dienes menggunakan metode penemuan terbimbing dengan metode role

playing. Ha yakni penerapan teori belajar Dienes dengan menggunakan metode

penemuan terbimbing tidak sama dengan penerapan teori belajar Dienes dengan

menggunakan metode role playing atau dengan arti lain bahwa ada perbedaan antara

penerapan teori belajar Dienes menggunakan metode penemuan terbimbing dengan

metode role playing.