BAB I PENDAHULUAN -...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN -...
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam tujuh (7) tahun terakhir ini, menurut situs online Harian Umum Pelita
(http://www.pelita.or.id/baca.php?id=35434), terdapat sebuah fenomena
fundamentalisme kapitalis yang mampu membawa perubahan pola kehidupan
berbangsa dan bernegara, bahkan cenderung merusak nilai-nilai persatuan dan
kesatuan bangsa. Ciri dari fundamentalisme kapitalis ditandai dengan
berkembangnya kehidupan materialisme, individualisme, dan kehidupan yang
konsumtif. Bila gaya hidup seperti ini dibiarkan akan semakin memudarkan
semangat persatuan dan kesatuan, sehingga perlu adanya suatu hal yang dapat
memberikan wawasan kebangsaan dan gotong royong. Pemupukan rasa
kebersamaan, gotong-royong, jiwa patriotik harus terus dikuatkan agar fenomena
tersebut dapat diatasi.
Permainan tradisional yang berunsur nasionalisme merupakan salah satu hal
yang dapat memupuk rasa kebersamaan, gotong royong, dan memunculkan jiwa
patriotik. Tradisi permainan tradisional merupakan permainan-permainan yang
muncul dari masyarakat Indonesia sendiri, antara lain: Panjat Pinang, Balap Karung,
Tarik Tambang, Bakiak, lomba Egrang, Makan Kerupuk, Sepak Bola, dan Gebuk
Bantal. Menurut JJ. Rizal, ada filosofi atau makna yang terkandung di setiap jenis
permainan-permainan tersebut yang tidak diketahui oleh generasi muda (anak-anak)
bahkan orang tua. Oleh karena itu, harus ada upaya nasional untuk memperkenalkan
berbagai filosofi yang ada dalam permainan-permainan tersebut.
Berikut ini adalah makna perlombaan menurut JJ. Rizal, lomba Egrang
memiliki makna menghina atau mengejak kolonialisme Belanda yang tubuhnya
tinggi. Sedangkan lomba Balap Karung, mengingatkan Rakyat Indonesia saat masa-
masa sulit dijajah Jepang yang mayoritas pakaiannya adalah karung goni. Simbol
keprihatinan tentang kondisi rakyat Indonesia saat zaman penjajahan ditunjukkan
pula lewat lomba Makan Kerupuk yang dijadikan simbol pangan. Tarik Tambang
Universitas Kristen Maranatha 2
yang memiliki pesan yaitu kerjasama dan kekompakan untuk mencapai sebuah
keberhasilan. Bakiak dapat mempererat persaudaraan karena makna dari permainan
ini adalah kemerdekaan hanya bisa dicapai dengan menyelaraskan hati dan pikiran
untuk satu tujuan merdeka. Sedangkan Panjat Pinang memiliki makna yaitu
semangat kebersamaan dan gotong-royong untuk mencapai suatu tujuan.
Dengan demikian, diperlukan pembahasan topik perancangan tugas akhir
sebagai usaha untuk tetap menjaga, mengingatkan, dan mengedukasi pemainan
tradisional Indonesia dengan cara yang lebih kreatif lagi melalui media interaktif
yang dapat menjangkau generasi muda khususnya anak-anak supaya tetap lestari.
Pembuatan media dengan bentuk interaktif ini diharapkan dapat mengingatkan
kembali permainan-permainan yang mendukung sportivitas, inteligensi, dan
imajinasi anak-anak.
Topik tugas akhir tentang permainan tradisional berunsur nasionalisme
diangkat untuk dapat memaparkan tentang permainan tradisional sebagai wujud
menjaga budaya bangsa melalui pola pikir, konsep, model, kaidah yang dapat
dimanfaatkan dan diaplikasikan secara praktis oleh user atau target audience.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan fenomena gejala dan peristiwa yang telah diuraikan dalam latar
belakang masalah di atas, akan dibatasi dan dirumuskan sebagai berikut:
1.2.1 Rumusan Masalah
Permasalahan yang ditemukan berdasarkan latar belakang adalah
sebagai berikut:
1) Langkah-langkah apa saja yang dapat ditempuh untuk
mempertahankan, mengingatkan kembali, dan mengatasi semakin
pudarnya permainan-permainan tradisional berunsur nasionalisme?
2) Bagaimana cara merancang strategi media dalam bentuk interaktif
yang tepat sehingga dapat menarik dan disukai anak-anak agar tertarik
untuk tetap mengingat kebudayaan Indonesia?
Universitas Kristen Maranatha 3
1.2.2 Ruang Lingkup
Ditinjau dari pokok-pokok permasalahan yang telah dirumuskan di
atas, maka ruang lingkup permasalahan yaitu mengarah kepada penciptaan
perancangan media dalam bentuk interaktif secara efektif yang sesuai dengan
anak-anak usia 7-10 tahun di Kota Bandung sehingga dapat menjadi media
pembelajaran yang menarik untuk anak-anak.
1.3 Tujuan Perancangan
Berdasarkan pokok-pokok permasalahan di atas, berikut ini akan dipaparkan
dan dikemukakan garis-garis besar hasil pokok yang ingin diperoleh dan dicapai
sebagai berikut:
1) Untuk dapat mendeskripsikan dan menjelaskan dengan menarik kepada
generasi muda khususnya anak-anak supaya dapat memahami dan tertarik,
untuk menjaga permainan-permainan tradisional yang sarat oleh nilai-nilai
persatuan.
2) Untuk membuat perancangan media dalam bentuk interaktif dengan
mengaplikasikan konsep kreatif, konsep komunikasi, konsep media yang
tepat disertai pemilihan material, media komunikasi, dan karakter khas untuk
pelestarian permainan-permainan tradisional berunsur nasionalisme sebagai
muatan lokal yang dapat membuat generasi muda memiliki kebanggaan
terhadap budaya daerah dan identitas lokalnya.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Dalam pelaksanaan pelaporan tugas akhir yang di dalamnya dilakukan
penelitian, pengamatan, pelaksanaan, dan perancangan sebuah karya desain,
diperlukan data yang memadai, konkret, dan lengkap sebagai dasar pemikiran dan
arahan konsep perancangan karya.
1.4.1 Sumber Data Primer
Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data primer yaitu
wawancara dengan ahli mainan tradisional di Komunitas Hong tentang minat
generasi muda terhadap permainan tradisional termasuk tentang pengetahuan
Universitas Kristen Maranatha 4
dan wawasan mengenai makna filosofi yang ada di balik permainan berunsur
nasionalisme. Penulis juga menyebarkan kuesioner kepada anak-anak dan
orang tua untuk mengetahui minat dan pentingnya nasionalisme untuk
diajarkan kepada anak-anak sejak dini, serta melakukan observasi langsung di
lapangan untuk mengetahui antusiasme masyarakat terhadap permainan-
permainan tradisional berunsur nasionalisme.
1.4.2 Sumber Data Sekunder
Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan data sekunder berupa
teori-teori dari buku-buku yang dapat dijadikan dasar pemikiran dalam
perancangan karya.
1.4.3 Teknik Pengumpulan Data
Dalam pembuatan tugas akhir ini, teknik pengumpulan data yang
dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut:
1) Observasi
Penulis melakukan observasi ke daerah-daerah di Bandung yang
mengadakan pemainan tradisional berunsur nasionalisme pada saat 17
Agustus sehingga dapat diamati semua hal yang berhubungan dengan
permainan dan antusiasme warga.
2) Wawancara
Penulis mewawancarai narasumber yang kompeten di bidangnya,
yaitu guru di Sekolah Dasar Kristen Gamaliel, ahli mainan tradisional
di Komunitas Hong, dan Dekan Psikologi Universitas Kristen
Maranatha untuk menghasilkan data nyata melalui jawaban atas setiap
pertanyaan mengenai permainan tradisional berunsur nasionalisme.
3) Kuesioner
Penulis menggunakan teknik kuesioner dengan membagikan kepada
anak-anak dan orang tua dari anak-anak Sekolah Dasar dengan
Universitas Kristen Maranatha 5
rentang usia antara 7-10 tahun untuk mengetahui tentang minat anak
dalam permainan tradisional berunsur nasionalisme dan pentingnya
nilai-nilai nasionalisme untuk ditanamkan kepada anak-anak sejak
dini.
4) Studi Kepustakaan
Penulis melakukan teknik studi pustaka dengan menggunakan buku
sebagai referensi dan melalui media internet untuk melengkapi teori-
teori yang dibutuhkan seperti, teori permainan, psikologi
perkembangan anak, dan game.
1.5 Skema Perancangan
Dalam perancangan dilakukan berbagai tahap yang bersifat runtun, terurut,
sistematis, kronologis, dan berkesinambungan mulai dari awal sampai dengan akhir
perancangan yang ditandai dengan dihasilkannya karya desain yang akan
dikomunikasikan kepada target atau audience yang telah ditentukan. Berikut ini akan
ditampilkan skema yaitu sebagai berikut:
Universitas Kristen Maranatha 6
Gambar 1.1 Skema Perancangan
(Sumber : Dokumentasi Penulis, 2014)