BAB I PENDAHULUAN - repository.upi.edurepository.upi.edu/3679/4/S_JEP_0903904_CHAPTER1.pdfsemakin...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN - repository.upi.edurepository.upi.edu/3679/4/S_JEP_0903904_CHAPTER1.pdfsemakin...
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan unsur yang penting alam kehidupan manusia. “Bahasa
digunakan sebagai suatu alat untuk menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat, dan
keinginan pada orang lain (Sutedi, 2003 : 2).
Dalam pembelajaran bahasa asing, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek
penting yang dapat di pelajari yaitu bilangan dan katabantu bilangan bahasa
Jepang. Pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional telah menetapkan
PP nomor 19 tahun 2005 yang berkaitan dengan standar proses mengisyaratkan
bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan perencanaan pembelajaran, yang
kemudian dipertegas melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
(Permendiknas) nomor 41 tahun 2007. Berkaitan dengan dasar hukum tersebut
guru mutlak dituntut untuk berinovasi dalam pembelajaran baik dalam hal model
pembelajaran maupun media pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan
belajar dan kebutuhan belajar siswa. Menurut Joyce dalam Subanji (2011), guru
sukses bukan sekedar penyaji yang kharismatik dan persuasif, tapi guru yang
sukses adalah mereka yang melibatkan para siswa dalam tugas – tugas yang sarat
muatan kognitif dan sosial, serta mengajari siswa bagaimana mengerjakan tugas –
tugas tersebut secara produktif.
Menurut Silberman (2006 : 9), belajar memerlukan keterlibatan mental
dan kerja peserta didik, penjelasan dan pemeragaan semata tidak akan
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
membuahkan hasil belajar yang langgeng. Yang bisa membuahkan hasil belajar
yang langgeng hanyalah kegiatan belajar yang aktif.
Pembelajaran yang menyenangkan tidak hanya diciptakan melalui metode
pembelajaran yang digunakan tapi bisa juga melalui media pembelajaran. Media
dalam arti luas adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat
menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima
pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media mempunyai peran yang strategis
dalam pembelajaran modern yang lebih diarahkan ke paradigma konstruktivisme.
Menurut teori ini belajar merupakan hasil konstruksi pembelajar sendiri sebagai
hasil interaksinya terhadap lingkungan belajarnya. Sedangkan mengajar adalah
menata lingkungan belajar, dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator,
mediator dan pembimbing. Guru hanya menyiapkan tangga yang efektif dan
pembelajar sendiri yang memanjat untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.
Dalam pembelajaran media berfungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur
untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai
tujuan pembelajaran.
Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu-ribu pulau dan
beragam budaya. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat.bahwa
segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang
dimiliki oleh masyarakat itu sendiri.
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
Kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke
generasi yang lain, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma,
ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain,
tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas
suatu masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan
oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda
yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup,
organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan
kehidupan bermasyarakat.
Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang
semakin canggih, kini permainan-permainan tradisional yang beragam seperti
gobak sodor, gangsingan, cinciripit (petak umpet), egrang, benthik, bekelan,
engklek, jamuran, congklak mulai ditinggalkan. Bergeser pada permainan-
permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan video game,
play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop (sering
disebut dengan istilah “game”), dan lain permainan lainnya
Padahal permainan tradisional yang beragam itu perlu dikembangkan karena
mengandung nilai – nilai seperti kejujuran, sportivitas, kegigihan dan kegotong
royongan (sarasehan). Dalam hal ini permainan tradisional juga dapat digunakan
sebagai salah satu media untuk pembelajaran.
Dari masalah-masalah diatas penulis tertarik untuk mengkaji penggunaan
salah satu permainan tradisional Congklak dalam mempelajari bilangan dan
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
katabantu bilangan bahasa Jepang. Alasan peneliti mengambil permainan
tradisional ini ialah congklak merupakan permainan tradisional yang dikenal
banyak orang, mudah untuk dimainkan dan dimengerti, selain itu peneliti ingin
mengangkat kembali permainan tradisional serta untuk melestarikan kebudayaan
kita. Dalam penelitian ini, peneliti hanya mengambil tiga macam katabantu
bilangan bahasa Jepang, yakni : ~hon/pon untuk menghitung barang berbentuk
batangan, ~mai untuk menghitung barang berbentuk lembaran, dan ~ko untuk
menghitung barang berbentuk biji,butiran. Alasan peneliti mengambil 3 macam
katabantu bilangan ini karena ketiga katabantu bilangan ini memungkinkan untuk
dipelajari memakai permainan tradisional congklak. Sehubungan dengan itu,
peneliti mencoba mengambil judul penelitian Model Pembelajaran Bilangan dan
Katabantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional
“Congklak” (Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung
Tahun Ajaran 2013/2014).
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1 Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini,masalah dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana hasil dari pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan
bahasa Jepang menggunakan permainan tradisonal congklak ?
2. Bagaimana respon siswa pada pembelajaran bilangan dan katabantu
bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisonal congklak ?
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
1.2.2 Batasan Masalah
Penulis membatasi penelitian sebagai berikut :
1. Yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah hasil test khusus setelah
pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang
menggunakan permainan tradisional congklak.
2. Yang dimaksud respon adalah hasil angket pembelajaran yang diberikan
kepada siswa berupa tanggapan terhadap pembelajaran bilangan dan
katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional
congklak.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala
permasalahan yang telah dirumuskan, yaitu :
1. Memperoleh hasil belajar dari penerapan model pembelajaran bilangan dan
katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional
congklak.
2. Memperoleh gambaran respon dari siswa terhadap pembelajaran bilangan dan
katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional
congklak.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan alternatif model
pembelajaran yang didasarkan pada permainan tradisional.
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
1.4 Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan makna dari istilah atau kata yang digunakan
dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikan istilah sebagai berikut :
1. Model Pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur
sistematika mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar
tertentu (Kardi dan Nur, 2003 : 9). Sudrajat (2008) juga memaparkan bahwa
model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang
tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru.
2. Permainan Tradisional atau “Traditionsl game is a game that is passed to one
generation to another in a particular culture. One game should undergo the test of
time and its generation. One that survives will be passed for a long time” (Seagoe,
1971 in Hurlock, 1978.h.322). Permainan tradisional merupakan unsur – unsur
kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, krena permainan tradisional
memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan
kehidupan sosial anak dikemudian hari (Sukirman, 2005 : 29). Sementara Nurlan
Kusnaedi (2010 : 24) berpendapat bahwa “Permainan/ olahraga tradisional adalah
jenis kegiatan yang mengandung aturan – aturan khusus yang merupakan
cerminan karakter dan berasal atau berakar dari budaa asli masyarakat Indonesia.
3. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai
macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang
kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan
juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil. Permainan congklak
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang
dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji
congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan
plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan,
kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri
atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya.
Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap
sebagai milik sang pemain.
4. Bilangan adalah suatu ide yang bersifat abstrak yang akan memberikan
keterangan mengenai banyaknya suatu kumpulan benda. Lambang bilangan biasa
dinotasikan dalam bentuk tulisan sebagai angka.
5. Kata Bantu Bilangan adalah josuushi yaitu kata – kata yang menyatakan satuan
atau jumlah, frekuensi atau kekerapan, ukuran atau derajat, urutan, presentase,
kelipatan dan sebagainya bagi kelompok objek (termasuk benda dan manusia)
tertentu. Kata bantu bilangan pada umumnya dipakai setelah bilangan – bilangan
yang berasal dari Cina, namun ada juga beberapa diantaranya yang dipakai setelah
bilangan Bahasa Jepang asli. Pemakaian kata bantu bilangan sangat tergantung
pada sifat – sifat, ciri – ciri, atau karakteristik objeknya.
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8
1.5 Anggapan Dasar
Antara proses – proses belajar dan ingatan terdapat hubungan yang erat.
Tidak mungkin kita dapat mempelajari sesuatu tanpa tersangkutnya fungsi ingatan
sebagai salah satu aspek atau fungsi psikis. Belajar tanpa memori, tanpa
mengingat apa yang dipelajari adalah nonsense, tidak ada artinya. Dengan belajar,
kita bermaksud mendapatkan sesuatu, ini tidak mungkin tanpa pertolongan
ingatan. Ingatan yang kaya dan kuat sangat berjasa sekali proses belajar. ( Sobur,
ALEX (1959) )
Anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya
diterima oleh penyelidik (Surachmad, 1980 :97). Menghafal erat hubungannya
dengan proses mengingat, yaitu proses untuk menerima, menyimpan, dan
memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah diperolehnya melalui
pengamatan (antara lain melalui belajar). Menghafal adalah kemampuan untuk
memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah tersimpan secara cepat dan
tepat, sesuai dengan tanggapan – tanggapan yang diterimanya.
Dalam mempelajari bilangan dan katabantu bilangan mengahafal adalah
salah satu cara proses belajar yang dipakai dalam pembelajaran. Dengan
menghafal bilangan dan katabantu bilangan pada bahasa Jepang dapat membantu
bertambahnya pengetahuan tentang kata benda terutama pada pembelajar bahasa
Jepang pemula.
Sering terjadi kendala pada saat menghafal bilangan dan katabantu
bilangan, oleh karena itu akan lebih efektif jika suatu media untuk membantu
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9
siswa menghafal bilangan dan katabantu bilangan , salah satunya dengan media
permainan tradisional “Congklak” yang sangat sudah sangat dikenal dan mudah
dalam permainannya.
Menurut M. Nazir Ph.D dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian,
Trealese (1960) memberikan definisi hipotesis sebagai suatu keterangan
sementara dari suatu fakta yang dapat diamati. Good dan Scates (1954)
menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang
dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta
yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai
petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya. Sedangkan Kerlinger (1973)
menyatakan hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan
antara dua atau lebih variabel.
Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :
Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran
bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang sebelum dan
sesudah menggunakan media permainan tradisional
“congklak” .
Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil
pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang
sebelum dan sesudah menggunakan media permainan
tradisional “congklak”
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah
penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah menguji
efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media
pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang
baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang
sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Karena hanya satu kelas eksperimen yang
digunakan untuk menguji efektif atau tidaknya penerapan permainan tradisional
Congklak ini, maka penulis menggunakan metode penelitian pre-experimental.
a. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat
dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia,
gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, Margono
(2009:118) menyimpulkan bahwa populasi berhubungan dengan data, bukan
manusianya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang,
maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13
Bandung tahun ajaran 2012/2013.
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
11
2. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai
sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian
ini adalah 20 orang siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran
2012/2013.
1.6.2 Instrumen Penelitian
Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang
diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui
kemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional Congklak
dalam pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang. Posttest
diberikan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan hasil belajar siswa
dalam penguasaan bilangan dan katabantu bilangan bahasa jepang setelah
diberikan permainan Congklak. Tes tersebut kemudian diteliti dan dilihat
bagaimana hasil perubahan sebelum dan sesudah menggunakan permainan
Congklak.
Angket disebarkan setelah sampel diberikan permainan congklak . Hal ini
dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode belajar yang telah
diterapkan. Sementara observasi dilakukan oleh observator selama treatment
dilakukan.
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
12
1.6.3 Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:
Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis
buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi
teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.
Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran awal mengenai
objek penelitian.
Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek
penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbendaharaan bilangan
dan kata bantu bilangan siswa kelas XI SMA Negeri 13 Bandung sebelum dan
sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional congklak.
Pemberian angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap
pembelajaran bilangan dan kata bantu bilangan dengan permainan tradisional
congklak.