BAB I PENDAHULUAN - repository.upi.edurepository.upi.edu/3679/4/S_JEP_0903904_CHAPTER1.pdfsemakin...

12
Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan unsur yang penting alam kehidupan manusia. “Bahasa digunakan sebagai suatu alat untuk menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat, dan keinginan pada orang lain (Sutedi, 2003 : 2). Dalam pembelajaran bahasa asing, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek penting yang dapat di pelajari yaitu bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang. Pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional telah menetapkan PP nomor 19 tahun 2005 yang berkaitan dengan standar proses mengisyaratkan bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan perencanaan pembelajaran, yang kemudian dipertegas melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) nomor 41 tahun 2007. Berkaitan dengan dasar hukum tersebut guru mutlak dituntut untuk berinovasi dalam pembelajaran baik dalam hal model pembelajaran maupun media pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan belajar dan kebutuhan belajar siswa. Menurut Joyce dalam Subanji (2011), guru sukses bukan sekedar penyaji yang kharismatik dan persuasif, tapi guru yang sukses adalah mereka yang melibatkan para siswa dalam tugas tugas yang sarat muatan kognitif dan sosial, serta mengajari siswa bagaimana mengerjakan tugas tugas tersebut secara produktif. Menurut Silberman (2006 : 9), belajar memerlukan keterlibatan mental dan kerja peserta didik, penjelasan dan pemeragaan semata tidak akan

Transcript of BAB I PENDAHULUAN - repository.upi.edurepository.upi.edu/3679/4/S_JEP_0903904_CHAPTER1.pdfsemakin...

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan unsur yang penting alam kehidupan manusia. “Bahasa

digunakan sebagai suatu alat untuk menyampaikan suatu ide, pikiran, hasrat, dan

keinginan pada orang lain (Sutedi, 2003 : 2).

Dalam pembelajaran bahasa asing, terutama bahasa Jepang, salah satu aspek

penting yang dapat di pelajari yaitu bilangan dan katabantu bilangan bahasa

Jepang. Pemerintah melalui Departemen Pendidikan Nasional telah menetapkan

PP nomor 19 tahun 2005 yang berkaitan dengan standar proses mengisyaratkan

bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan perencanaan pembelajaran, yang

kemudian dipertegas melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

(Permendiknas) nomor 41 tahun 2007. Berkaitan dengan dasar hukum tersebut

guru mutlak dituntut untuk berinovasi dalam pembelajaran baik dalam hal model

pembelajaran maupun media pembelajaran yang disesuaikan dengan tujuan

belajar dan kebutuhan belajar siswa. Menurut Joyce dalam Subanji (2011), guru

sukses bukan sekedar penyaji yang kharismatik dan persuasif, tapi guru yang

sukses adalah mereka yang melibatkan para siswa dalam tugas – tugas yang sarat

muatan kognitif dan sosial, serta mengajari siswa bagaimana mengerjakan tugas –

tugas tersebut secara produktif.

Menurut Silberman (2006 : 9), belajar memerlukan keterlibatan mental

dan kerja peserta didik, penjelasan dan pemeragaan semata tidak akan

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

membuahkan hasil belajar yang langgeng. Yang bisa membuahkan hasil belajar

yang langgeng hanyalah kegiatan belajar yang aktif.

Pembelajaran yang menyenangkan tidak hanya diciptakan melalui metode

pembelajaran yang digunakan tapi bisa juga melalui media pembelajaran. Media

dalam arti luas adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat

menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar untuk menerima

pengetahuan, keterampilan dan sikap. Media mempunyai peran yang strategis

dalam pembelajaran modern yang lebih diarahkan ke paradigma konstruktivisme.

Menurut teori ini belajar merupakan hasil konstruksi pembelajar sendiri sebagai

hasil interaksinya terhadap lingkungan belajarnya. Sedangkan mengajar adalah

menata lingkungan belajar, dalam hal ini guru berperan sebagai fasilitator,

mediator dan pembimbing. Guru hanya menyiapkan tangga yang efektif dan

pembelajar sendiri yang memanjat untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam.

Dalam pembelajaran media berfungsi sebagai pembawa informasi dari

sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur

untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai

tujuan pembelajaran.

Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu-ribu pulau dan

beragam budaya. Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat.bahwa

segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang

dimiliki oleh masyarakat itu sendiri.

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

Kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke

generasi yang lain, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian, nilai, norma,

ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain,

tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas

suatu masyarakat. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan

oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda

yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup,

organisasi sosial, religi, seni, dan khususnya permainan tradisional, yang

kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan

kehidupan bermasyarakat.

Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan tekhnologi yang

semakin canggih, kini permainan-permainan tradisional yang beragam seperti

gobak sodor, gangsingan, cinciripit (petak umpet), egrang, benthik, bekelan,

engklek, jamuran, congklak mulai ditinggalkan. Bergeser pada permainan-

permainan yang menggunakan tekhnologi modern, seperti permainan video game,

play station, berbagai permainan yang tersedia di komputer maupun laptop (sering

disebut dengan istilah “game”), dan lain permainan lainnya

Padahal permainan tradisional yang beragam itu perlu dikembangkan karena

mengandung nilai – nilai seperti kejujuran, sportivitas, kegigihan dan kegotong

royongan (sarasehan). Dalam hal ini permainan tradisional juga dapat digunakan

sebagai salah satu media untuk pembelajaran.

Dari masalah-masalah diatas penulis tertarik untuk mengkaji penggunaan

salah satu permainan tradisional Congklak dalam mempelajari bilangan dan

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

katabantu bilangan bahasa Jepang. Alasan peneliti mengambil permainan

tradisional ini ialah congklak merupakan permainan tradisional yang dikenal

banyak orang, mudah untuk dimainkan dan dimengerti, selain itu peneliti ingin

mengangkat kembali permainan tradisional serta untuk melestarikan kebudayaan

kita. Dalam penelitian ini, peneliti hanya mengambil tiga macam katabantu

bilangan bahasa Jepang, yakni : ~hon/pon untuk menghitung barang berbentuk

batangan, ~mai untuk menghitung barang berbentuk lembaran, dan ~ko untuk

menghitung barang berbentuk biji,butiran. Alasan peneliti mengambil 3 macam

katabantu bilangan ini karena ketiga katabantu bilangan ini memungkinkan untuk

dipelajari memakai permainan tradisional congklak. Sehubungan dengan itu,

peneliti mencoba mengambil judul penelitian Model Pembelajaran Bilangan dan

Katabantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional

“Congklak” (Penelitian Terhadap Siswa Kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung

Tahun Ajaran 2013/2014).

1.2 Rumusan dan Batasan Masalah

1.2.1 Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini,masalah dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana hasil dari pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan

bahasa Jepang menggunakan permainan tradisonal congklak ?

2. Bagaimana respon siswa pada pembelajaran bilangan dan katabantu

bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisonal congklak ?

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

1.2.2 Batasan Masalah

Penulis membatasi penelitian sebagai berikut :

1. Yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah hasil test khusus setelah

pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang

menggunakan permainan tradisional congklak.

2. Yang dimaksud respon adalah hasil angket pembelajaran yang diberikan

kepada siswa berupa tanggapan terhadap pembelajaran bilangan dan

katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional

congklak.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala

permasalahan yang telah dirumuskan, yaitu :

1. Memperoleh hasil belajar dari penerapan model pembelajaran bilangan dan

katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional

congklak.

2. Memperoleh gambaran respon dari siswa terhadap pembelajaran bilangan dan

katabantu bilangan bahasa Jepang menggunakan permainan tradisional

congklak.

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah untuk memberikan alternatif model

pembelajaran yang didasarkan pada permainan tradisional.

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

1.4 Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan makna dari istilah atau kata yang digunakan

dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikan istilah sebagai berikut :

1. Model Pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur

sistematika mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar

tertentu (Kardi dan Nur, 2003 : 9). Sudrajat (2008) juga memaparkan bahwa

model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang

tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru.

2. Permainan Tradisional atau “Traditionsl game is a game that is passed to one

generation to another in a particular culture. One game should undergo the test of

time and its generation. One that survives will be passed for a long time” (Seagoe,

1971 in Hurlock, 1978.h.322). Permainan tradisional merupakan unsur – unsur

kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, krena permainan tradisional

memberikan pengaruh yang besar terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan

kehidupan sosial anak dikemudian hari (Sukirman, 2005 : 29). Sementara Nurlan

Kusnaedi (2010 : 24) berpendapat bahwa “Permainan/ olahraga tradisional adalah

jenis kegiatan yang mengandung aturan – aturan khusus yang merupakan

cerminan karakter dan berasal atau berakar dari budaa asli masyarakat Indonesia.

3. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai

macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang

kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan

juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil. Permainan congklak

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7

dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang

dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji

congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan

plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan,

kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri

atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya.

Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap

sebagai milik sang pemain.

4. Bilangan adalah suatu ide yang bersifat abstrak yang akan memberikan

keterangan mengenai banyaknya suatu kumpulan benda. Lambang bilangan biasa

dinotasikan dalam bentuk tulisan sebagai angka.

5. Kata Bantu Bilangan adalah josuushi yaitu kata – kata yang menyatakan satuan

atau jumlah, frekuensi atau kekerapan, ukuran atau derajat, urutan, presentase,

kelipatan dan sebagainya bagi kelompok objek (termasuk benda dan manusia)

tertentu. Kata bantu bilangan pada umumnya dipakai setelah bilangan – bilangan

yang berasal dari Cina, namun ada juga beberapa diantaranya yang dipakai setelah

bilangan Bahasa Jepang asli. Pemakaian kata bantu bilangan sangat tergantung

pada sifat – sifat, ciri – ciri, atau karakteristik objeknya.

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8

1.5 Anggapan Dasar

Antara proses – proses belajar dan ingatan terdapat hubungan yang erat.

Tidak mungkin kita dapat mempelajari sesuatu tanpa tersangkutnya fungsi ingatan

sebagai salah satu aspek atau fungsi psikis. Belajar tanpa memori, tanpa

mengingat apa yang dipelajari adalah nonsense, tidak ada artinya. Dengan belajar,

kita bermaksud mendapatkan sesuatu, ini tidak mungkin tanpa pertolongan

ingatan. Ingatan yang kaya dan kuat sangat berjasa sekali proses belajar. ( Sobur,

ALEX (1959) )

Anggapan dasar adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya

diterima oleh penyelidik (Surachmad, 1980 :97). Menghafal erat hubungannya

dengan proses mengingat, yaitu proses untuk menerima, menyimpan, dan

memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah diperolehnya melalui

pengamatan (antara lain melalui belajar). Menghafal adalah kemampuan untuk

memproduksikan tanggapan – tanggapan yang telah tersimpan secara cepat dan

tepat, sesuai dengan tanggapan – tanggapan yang diterimanya.

Dalam mempelajari bilangan dan katabantu bilangan mengahafal adalah

salah satu cara proses belajar yang dipakai dalam pembelajaran. Dengan

menghafal bilangan dan katabantu bilangan pada bahasa Jepang dapat membantu

bertambahnya pengetahuan tentang kata benda terutama pada pembelajar bahasa

Jepang pemula.

Sering terjadi kendala pada saat menghafal bilangan dan katabantu

bilangan, oleh karena itu akan lebih efektif jika suatu media untuk membantu

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9

siswa menghafal bilangan dan katabantu bilangan , salah satunya dengan media

permainan tradisional “Congklak” yang sangat sudah sangat dikenal dan mudah

dalam permainannya.

Menurut M. Nazir Ph.D dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian,

Trealese (1960) memberikan definisi hipotesis sebagai suatu keterangan

sementara dari suatu fakta yang dapat diamati. Good dan Scates (1954)

menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang

dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta

yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai

petunjuk untuk langkah-langkah selanjutnya. Sedangkan Kerlinger (1973)

menyatakan hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari hubungan

antara dua atau lebih variabel.

Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah :

Hk : ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran

bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang sebelum dan

sesudah menggunakan media permainan tradisional

“congklak” .

Ho : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil

pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang

sebelum dan sesudah menggunakan media permainan

tradisional “congklak”

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan penulis dalam penulisan penelitian ini adalah

penelitian eksperimental. Tujuan penelitian eksperimental adalah menguji

efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media

pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang

baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang

sebenarnya (Sutedi, 2009:64). Karena hanya satu kelas eksperimen yang

digunakan untuk menguji efektif atau tidaknya penerapan permainan tradisional

Congklak ini, maka penulis menggunakan metode penelitian pre-experimental.

a. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi dalam penelitian adalah sekelompok objek atau subjek yang dapat

dijadikan sumber data dalam penelitian yang bentuknya dapat berupa manusia,

gedung, nilai ujian, benda-benda dan sebagainya. Di samping itu, Margono

(2009:118) menyimpulkan bahwa populasi berhubungan dengan data, bukan

manusianya. Oleh karena penelitian ini dilakukan untuk meneliti bahasa Jepang,

maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13

Bandung tahun ajaran 2012/2013.

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11

2. Sampel

Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai

sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dalam penelitian

ini adalah 20 orang siswa kelas XI IPA 5 SMA Negeri 13 Bandung tahun ajaran

2012/2013.

1.6.2 Instrumen Penelitian

Data dalam penelitian ini dijaring dengan menggunakan tes isian yang

diberikan sebagai pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui

kemampuan awal siswa sebelum menggunakan permainan tradisional Congklak

dalam pembelajaran bilangan dan katabantu bilangan bahasa Jepang. Posttest

diberikan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan hasil belajar siswa

dalam penguasaan bilangan dan katabantu bilangan bahasa jepang setelah

diberikan permainan Congklak. Tes tersebut kemudian diteliti dan dilihat

bagaimana hasil perubahan sebelum dan sesudah menggunakan permainan

Congklak.

Angket disebarkan setelah sampel diberikan permainan congklak . Hal ini

dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap metode belajar yang telah

diterapkan. Sementara observasi dilakukan oleh observator selama treatment

dilakukan.

Triani Solihat, 2013 Model Pembelajaran Bilangan Dan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Menggunakan Permainan Tradisional Congklak Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12

1.6.3 Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini diperoleh melalui:

Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari, menganalisis

buku-buku sumber atau pedoman resmi lainnya untuk mendapatkan informasi

teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti.

Observasi di lapangan yang dilakukan untuk mendapat gambaran awal mengenai

objek penelitian.

Tes yang berupa tes awal atau pretest untuk mengetahui kemampuan awal objek

penelitian dan tes akhir atau posttest untuk mengetahui perbendaharaan bilangan

dan kata bantu bilangan siswa kelas XI SMA Negeri 13 Bandung sebelum dan

sesudah diberi pengajaran melalui permainan tradisional congklak.

Pemberian angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap

pembelajaran bilangan dan kata bantu bilangan dengan permainan tradisional

congklak.