BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakangeprints.umm.ac.id/55213/2/BAB I.pdfperistiwa dalam kehidupan, sub...
Transcript of BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakangeprints.umm.ac.id/55213/2/BAB I.pdfperistiwa dalam kehidupan, sub...
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah suatu bidang kehidupan yang selalu mengalami
perubahan. Pembelajaran tematik sebagai pilihan pada Kurikulum Sekolah
Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Mulai dari kelas I hingga kelas VI mewajibkan semua
pembelajaran menerapkan pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik adalah
pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata
pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada peserta didik
(dalam Handiko, 2015:2). Pembelajaran tematik memiliki ruang lingkup yang
meliputi semua KD dari semua mata pelajaran kecuali Agama. Pelajaran yang
dimaksud adalah PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, Seni Budaya dan
Prakarya, serta Penjasorkes (Kemendikbud, 2014). Pembelajaran tematik tema
peristiwa dalam kehidupan memiliki tiga subtema yang salah satunya adalah
peristiwa kebangsaan seputar proklamasi kemerdekaan.
Sesuai dengan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa pembelajaran tematik
merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan
beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada
peserta didik. Belajar akan lebih bermakna jika peserta didik mengalami langsung
apa yang dipelajarinya dengan mengaitkan lebih banyak indera dari pada hanya
mendengarkan orang/guru menjelaskan. Pada pembelajaran tematik juga
memberikan kebebasan kepada peserta didik agar lebih aktif dalam menerima
materi. Menurut Khatimah (2017:557) keaktifan seorang anak dalam belajar akan
2
sangat membantu kecerdasan emosionalnya karena anak akan bersaing untuk
menjadi yang terbaik diantara temannya. Berdasarkan pernyataan di atas, bahwa
media pembelajaran digunakan sebagai alat untuk mengintegrasikan beberapa mata
pelajaran tersebut ke dalam sebuah pembelajaran yang terpadu. Contohnya di dalam
mata pelajaran bahasa Indonesia, IPA, dan IPS. Melalui sebuah media pembelajaran
yang berbasis tematik peserta didik kelas IV SD bisa meningkatkan kemampuan
kognitif, afektif, psikomotor, sosio-emosional, dan kinestetiknya.
Salah satu cara yang bisa memacu kecerdasan dan keaktifan anak adalah
dengan bermain. Ming dan Chin (dalam Rahaju 2017:174) mengatakan bahwa
permainan merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk menghindari
pembelajaran yang monoton dan belajar terjadi secara alami. Penggunaan media
pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat memberikan pengaruh positif bagi
peserta didik untuk meningkatkan kualitas belajar mereka. Sementara yang terjadi
di lapangan, sebagian besar guru tidak memanfaatkan media dengan semestinya
dan hanya menggunakan media yang monoton.
Menurut Arsyad (2011:15) dengan menggunakan media pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi dan minat dalam belajar. Penggunaan media pembelajaran
pada tingkat sekolah dasar dapat membantu peserta didik dalam menerima dan
memahami materi yang bersifat abstrak. Berdasarkan penelitian oleh Sukriantana
(2014) tentang analisis penggunaan media, dapat diketahui bahwa penggunaan
media pembelajaran di sekolah membantu pendidik dan peserta didik dalam proses
belajar mengajar agar menjadi lebih efektif dan meningkatkan kualitas belajar
mengajar menjadi lebih tinggi. Oleh karena itu, media pembelajaran sangat penting
digunakan dalam pembelajaran.
3
Berdasarkan observasi di SDN Kotalama 01 Malang menunjukkan bahwa dalam
pelaksanaan pembelajaran tematik 1) Guru menggunakan sumber belajar berupa satu
buku peserta didik dan tidak ada pengembangan dari guru 2) Pembelajaran terpusat pada
guru sehingga menyebabkan peserta didik mudah bosan dan mengantuk 3) Kurangnya
kegiatan yang dilakukan peserta didik dalam pembelajaran menyebabkan peserta didik
tidak aktif dan mengalami kesulitan dalam memahami materi 4) Seringnya media yang
digunakan oleh guru berupa gambar dalam sajian power point, hal tersebut menyebabkan
peserta didik mengalami kejenuhan.
Senada dengan hasil wawancara awal dengan guru pengajar pada tanggal 23
Januari 2019 yang mengungkapkan bahwa lokasi ini terletak di tengah kota akan
tetapi kemampuan dalam memahami pelajaran relative kurang. Penggunaan media
pembelajaran kurang bervariasi sehingga peserta didik mudah merasa bosan di
kelas dan kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Siswa Kelas 5 rata-rata
berumur 10-15 tahun berada pada tahap operasional kongkret, siswa mulai
menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, kecakapan berfikir logisnya
terbatas pada benda-benda yang bersifat kongkrit. Pada tema peristiwa dalam
kehidupan, mencakup materi yang luas diantaranya IPA, IPS, dan Bahasa
Indonesia. Untuk materi tersebut, guru sudah menggunakan variasi metode, akan
tetapi lebih sering menggunakan ceramah, peserta didik kurang diikutsertakan
dalam menggali informasi sehingga tidak semua peserta didik memahami materi.
Hal tersebut mengakibatkan pembelajaran dirasa kurang optimal karena masih
banyak peserta didik yang belum memahami materi dan mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan.
4
Dari wawancara di atas SDN Kotalama 01 Malang menjadi tempat
penelitian yang menarik bagi peneliti. Perlu dikembangkan media pembelajaran
yang kreatif dan inovatif. Peneliti melakukan inovasi dengan membuat media yang
baru dan unik agar peserta didik tertarik dan senang pada materi yang dipelajari.
Permainan Domino berputar dirancang sebagai alat bantu media pembelajaran bagi
peserta didik agar lebih mudah dalam memahami pembelajaran yang diajarkan.
Media ini dapat membuat suasana belajar menjadi senang, perkembangan fisik dan
emosional dari peserta didik, meningkatkan kemampuan kognitif, serta membentuk
karakter para peserta didik. Gee (dalam Johnson et al, 2011) juga berpendapat
bahwa permainan memberi dampak positif pada perkembangan kognitif. Dengan
menggunakan media domino berputar ini diharapkan tujuan pembelajaran dapat
tercapai.
Peneliti mengembangkan media Domino Berputar berupa kartu yang
memiliki 2 ruas kiri dan kanan/atas dan bawah dapat dipelajari oleh peserta didik
secara berkelompok. Tujuan dari adanya pengembangan media yaitu untuk
membantu dan mempermudah dalam penyampaian materi, penyajian materi
pembelajaran, melatih peserta didik, agar peserta didik tidak mudah bosan,
memotivasi belajar dan memberikan inovasi peserta didik dalam belajar. Media
yang baik yaitu sesuai dengan tujuan yang setidaknya mengacu pada ranah kognitif,
afektif, dan psikomotorik. Kemudian harus praktis, luwes, dan bertahan. Media
pembelajaran yang dipilih tidak harus mahal dan selalu berbasis teknologi.
Pemanfaatan lingkungan dan sesuatu yang sederhana namun secara tepat guna akan
lebih efektif dibandingkan media pembelajaran yang mahal dan rumit. Simpel dan
5
mudah dalam penggunaan, harga terjangkau dan dapat bertahan lama serta dapat
digunakan secara terus menerus patut menjadi salah satu pertimbangan utama
dalam memilih media pembelajaran.
Penggunaan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran diharapkan
mampu memberikan kemudahan pada peserta didik untuk menangkap informasi
secara cepat dan efisien. Tingkat kognitif pada anak sekolah dasar masih pada tahap
konkret sehingga dengan adanya media pembelajaran dapat membantu peserta
didik untuk memahami materi yang disampikan dengan baik.
Adapun penelitian yang sudah menggunakan media domino yaitu penelitian
oleh Husnul khatimah, Utami, dan Sari (2017) dengan judul “Dodo (Domino Ludo)
sarana pendidikan karakter berbasis pembelajaran tematik pada diri anak sekolah
dasar di era Sustainable Development Goals”. Persamaan penelitian tersebut
denngan penelitian yang akan dilakukan adalah media yang dikembangkan yaitu
domino dan penggunaan pembelajaran tematik sekolah dasar. Perbedaanya terletak
pada kelas dan fokus mata pelajaran yang akan digunakan. Pada penelitian
terdahulu menggunakan kelas IV semester satu dengan mata pelajaran PJOK,
matematika, dan PPKn. Hasil dari penelitian tersebut adalah media domino ludo
dapat meningkatkan kemampuan kognitif, perkembangan fisik, emosional dan
membentuk karakter peserta didik.
Secara singkat, kartu domino berputar ini menuntut peserta didik untuk
dapat mencocokkan soal dan jawaban dengan benar baik, sehingga peserta didik
lebih semangat dan aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Menurut Silberman
(dalam Asmani, 2012:65) yang dimaksud pembelajaran aktif adalah peserta didik
6
akan belajar mengemukakan ide-ide yang mereka punya dengan memecahkan
masalah yang ada di kelas serta menerapkan apa yang mereka pelajari di kelas
bersama gurunya.
Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian tentang “Pengembangan media
domino berputar dalam pembelajaran tematik tema peristiwa dalam kehidupan
kelas 5 Sekolah Dasar”. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
tentang media pembelajaran yang inovatif sesuai dengan kurikulum 2013.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “Bagaimana pengembangan media Domino berputar dalam
pembelajaran tematik tema peristiwa dalam kehidupan kelas V Sekolah Dasar?”
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang sudah terpaparkan pada latar belakang,
maka peneliti menentukan tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk
mendeskripsikan dan menghasilkan media Domino Berputar dalam pembelajaran
tematik tema peristiwa dalam kehidupan kelas V Sekolah Dasar.
D. Spesifikasi produk yang diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan pada pengembangan media ini adalah
sebagai berikut:
7
1. Konten
1) KD dan Indikator
a. Bahasa Indonesia
3.5 Menggali informasi penting dari teks narasi sejarah yang disajikan
secara lisan dan tulis menggunakan aspek: apa, dimana, kapan, siapa,
mengapa, dan bagaimana.
4.5 Memaparkan informasi penting dari teks narasi sejarah menggunakan
aspek: apa, dimana, kapan, siapa, mengapa, dan bagaimana serta
kosakata baku dan kalimat efektif.
Indikator:
3.5.1 Menggali informasi penting dari teks narasi sejarah yang disajikan
secara lisan dan tulis menggunakan aspek: apa, dimana, kapan,
siapa, mengapa, dan bagaimana
4.5.1 Menyimpulkan informasi penting dari teks narasi sejarah
menggunakan aspek: apa, di mana, kapan, siapa, mengapa, dan
bagaimana serta kosakata baku dan kalimat efektif
b. IPA
3.7 Menganalisa pengaruh kalor terhadap perubahan suhu dan wujud
benda dalam kehidupan sehari-hari.
4.7 Melaporkan hasil percobaan pengaruh kalor pada benda.
Indikator:
3.7.1 Mengidentifikasi pengaruh kalor terhadap perubahan suhu dan
wujud benda dalam kehidupan sehari-hari
4.7.1 Melaporkan hasil percobaan pengaruh kalor pada benda.
8
c. IPS
3.4 Mengidentifikasi faktor-faktor penting penyebab penjajahan bangsa
Indonesia dan upaya bangsa Indonesia dalam mempertahankan
kedaulatannya.
4.4 Menyajikan hasil identifikasi mengenai faktor-faktor penting penyebab
penjajahan bangsa Indonesia dalam mempertahankan kedaulatannya.
Indikator:
3.4.1 Menjelaskan faktor-faktor penting penyebab penjajahan bangsa
Indonesia dan upaya bangsa Indonesia dalam mempertahnkan
kedaulatannya.
4.4.1 Melaporkan hasil identifikasi mengenai faktor-faktor penting penyebab
penjajahan bangsa Indonesia dalam mempertahankan kedaulatannya.
2) Materi
Materi pada tema Peristiwa Dalam Kehidupan dengan subtema
“Peristiwa Kebangsaan Seputar Proklamasi Kemerdekaan” pada kelas V
semester 2 yaitu:
a. Teks tentang peristiwa kedatangan bangsa barat di Indonesia
b. Peta pikiran, siswa dapat menjelaskan peristiwa kedatangan bangsa-
bangsa Eropa di Indonesia.
c. Pengaruh kalor.
Media pembelajaran domino berputar digunakan agar peserta didik dapat
mengetahui peristiwa kebangsaan seputar proklamasi kemerdekaan dengan metode
permainan.
9
3) Konstruk
a. Pembentukan Media
Media pembelajaran domino berputar memiliki spesifikasi konstruk sebagai
berikut:
a. Media kartu domino berputar dibuat dengan menggunakan kertas jenis
Ivory 250 dengan ketebalan 0,5 mm.
b. Media kartu domino berputar ini memiliki dua ruas yang berbeda isi
(masing - masing ruas dapat berupa huruf, angka, dan atau gambar).
c. Media kartu domino berputar dioperasikan secara berkelompok dengan
anggota 3-5 orang. Secara bergantian berputar searah jarum jam atau
berlawanan tergantung kesepakatan awal pada tiap kelompok.
10
b. Bentuk Media
Gambar 1.1 Desain Terminal Segilima tampilan dari atas dan bawah
Gambar 1.2 Desain Kartu Domino Berputar
Yang mengetik
naskah teks
proklamasi
adalah
11
E. Pentingnya penelitian dan pengembangan
Pengembangan media domino berputar ini penting dilakukan untuk
memberikan pengetahuan tentang inovasi media pembelajaran yang dapat
digunakan untuk memudahkan guru menyampaikan materi. Media ini memiliki
unsur permainan sehingga membuat peserta didik lebih aktif dan senang dalam
proses pembelajaran. Selain itu, dengan penggunaan media domino berputar ini
guru dapat mengetahui kemampuan peserta didik dalam membangun pemahaman-
nya dengan mengaitkan soal-soal dan materi yang telah diperoleh.
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
1. Asumsi
Penelitian dan pengembangan media ini dapat diasumsikan bahwa media
pembelajaran media domino berputar:
a. Sebagai variasi media dalam memberikan pembelajaran tematik materi pada
tema peristiwa dalam kehidupan.
b. Peserta didik dapat lebih aktif belajar dan saling berinteraksi dengan teman,
serta dapat menumbuhkan sikap saling membantu maupun persaingan
karena media ini terdapat unsur permainan.
c. Sebagai acuan dalam membuat media pembelajaran pada tema Peristiwa
dalam Kehidupan di kelas 5 SD.
2. Keterbatasan
Pengembangan media ini memiliki beberapa keterbatasan, yaitu sebagai
berikut:
12
a. Media domino ini dirancang untuk pembelajaran tematik kelas V SD tema
peristiwa dalam kehidupan, sub tema Peristiwa Kebangsaan Seputar
Proklamasi Kemerdekaan pembelajaran pertama hingga ketiga, karena pada
pertemuan tersebut mencakup mata pelajaran Bahasa Indonesia, IPA dan
IPS.
b. Ukuran kartu domino relatif kecil dengan jumlah keseluruhan kartu banyak
sehingga rawan untuk hilang sehingga nantinya akan menghambat jalannya
permainan.
c. Media domino berputar tidak dapat digunakan untuk peserta didik
berkebutuhan khusus.
G. Definisi Operasional
Beberapa definisi operasional pada penelitian pengembangan ini, yaitu
sebagai berikut:
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran.
2. Pengembangan
Menurut Borg dan Gall (dalam Setyosari, 2010:19) penelitian pengembangan
adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan.
3. Domino Berputar
Domino berputar merupakan media berbentuk kartu persegi panjang yang
memiliki dua ruas berbeda. Ruas kanan dan ruas kiri yang terdapat pernyataan
13
dan jawaban yang harus dipasangkan. Konsep kartu ruas kanan dipasangkan
dengan jawaban pada ruas kiri kartu yang lain. Konten kartu dapat berupa
gambar atau tulisan. Domino ini dimainkan secara berputar dan bergiliran
sehingga dilakukan secara berkelompok.
4. Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema serta
memadukan beberapa mata pelajaran sehingga memberikan pengalaman yang
bermakna kepada peserta didik.
.