Bab 3 METODE PENELITIAN -...
Transcript of Bab 3 METODE PENELITIAN -...
17
Bab 3
METODE PENELITIAN
Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem
yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia.
Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia
terdiri atas 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution seperti yang tampak pada Gambar
3.1.
Gambar 3.1. Metode Pengembangan Sistem Multimedia (Sutopo, 2003)
Tahapan pada metode pengembangan sistem multimedia
dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Concept
Tahap concept adalah tahap menentukan kebutuhan sistem
antara lain identifikasi pengguna sistem atau biasa disebut
dengan idetifikasi audience. Selain itu, pada tahap ini juga
ditentukan tipe dan tujuan dari sistem multimedia yang
18
dikembangkan serta kebutuhan perangkat lunak dan
perangkat keras untuk pengembangan sistem.
2. Design
Pada tahap design (perancangan) dilakukan penentuan
spesifikasi sistem, antara lain mengenai arsitektur sistem atau
jalannya sistem dan tampilan sistem multimedia.
3. Material Collecting
Tahap Material Collecting merupakan tahap dimana
dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan
tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap material
collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan bahan multimedia
didasarkan pada tahap design dan tahap material collecting.
5. Testing
Tahap testing dilakukan setelah tahap assembly selesai.
Tahap testing dilakukan dengan cara mencoba sistem
multimedia oleh pengembang. Hal tersebut dilakukan untuk
mengetahui ada tidaknya kesalahan dalam sistem
multimedia. Selain itu dilakukan pula pengujian oleh
beberapa pengguna untuk mengetahui kesesuaian sistem
multimedia dengan kebutuhan pengguna.
6. Distribution
Tahap distribution merupakan tahap penentuan cara
pendistribusian sistem multimedia.
19
2.7 Tahap Concept
Dalam tahap concept, dilakukan penentuan kebutuhan untuk
mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi
siswa TK berbasis multimedia interaktif, dengan melakukan
wawancara dengan Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala
sekolah TK Kristen Kalam Kudus Surakarta. Dari hasil wawancara
tersebut maka ditentukan kebutuhan aplikasi pembelajaran
pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif
yang akan dikembangkan yaitu:
1. Pengguna aplikasi ini adalah siswa TK, yaitu anak usia 4-6
tahun.
2. Aplikasi ini dibuat untuk dapat dipergunakan secara stand
alone di personal computer, tanpa perlu terhubung jaringan
apapun.
3. Jenis aplikasi ini adalah aplikasi interaktif yang
memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan
aplikasi.
4. Tujuan aplikasi ini adalah untuk pembelajaran lingkungan
yang meliputi lingkungan belajar, lingkungan bermain, dan
lingkungan keluarga dalam rangka memperkenalkan siswa
tentang lingkungan sekitarnya.
5. Lingkungan belajar akan digambarkan dengan ruang kelas,
lingkungan bermain akan digambarkan dengan taman
bermain, dan lingkungan keluarga akan digambarkan dengan
kamar tidur.
6. Aplikasi dibagi menjadi 2 bagian utama yaitu pengenalan
objek di masing-masing lingkungan dan evaluasi berupa
game tanpa adanya skor.
20
Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan Adobe
Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, digunakan
pula Adobe Flash CS3 dan ActionScript 2.0 untuk pengintegrasian
objek, membuat animasi serta menciptakan interaktivitas. Sistem
operasi yang digunakan adalah Windows XP SP 2. Sedangkan
spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengembangkan aplikasi ini yaitu:
- Processor Intel Dual Core 2,2 GHz
- HDD SATA 250 GB
- 2 GB RAM
- VGA Card 1 GB 128 bit
- Monitor LCD 19”
- Speaker
- Keyboard dan Mouse
2.8 Tahap Design
Pada tahap design, dilakukan perancangan arsitektur dan
antar muka dari aplikasi yang akan dibangun. Arsitektur aplikasi
dapat digambarkan dengan menggunakan flowchart seperti yang
terlihat pada Gambar 3.2.
21
Gambar 3.2. Flowchart Aplikasi
Berdasarkan Gambar 3.2 dapat dilihat bahwa saat aplikasi
dijalankan, ada 4 hal yang dapat dilakukan oleh pengguna yaitu
mematikan/menyalakan musik, melihat bantuan, memilih menu
untuk masuk ke dalam materi dan game tentang lingkungan, dan
keluar dari aplikasi. Apabila pengguna memilih menu untuk
mematikan atau menyalakan musik, maka aplikasi akan melakukan
pengecekan kondisi musik yang sedang berjalan. Jika musik dalam
kondisi on, maka aplikasi akan mematikan musik, dan sebaliknya.
Apabila pengguna memilih menu bantuan, maka aplikasi akan
22
menyajikan tampilan bantuan. Saat pengguna masuk ke dalam menu
lingkungan, maka pengguna akan disajikan sebuah game dengan tipe
drag and drop yang mewajibkan pengguna untuk melakukan drag
objek yang tersedia. Pengguna harus meletakkan objek tersebut di
posisi yang telah ditentukan yang ditandai dengan bayangan objek.
Pengguna juga dapat melihat menu bantuan yang telah disediakan
untuk mengetahui cara bermain. Apabila seluruh objek telah berada
di posisi yang tepat, maka akan muncul keterangan tentang
lingkungan tersebut. Pengguna dapat memilih objek yang ada
dengan melakukan click pada objek untuk memunculkan keterangan
mengenai nama objek tersebut. Selanjutnya, pengguna dapat
memilih menu back untuk dapat kembali ke menu utama.
Aplikasi terbagi menjadi 7 jendela yaitu jendela utama,
jendela game pengenalan lingkungan bermain, jendela game
pengenalan lingkungan belajar, jendela game pengenalan lingkungan
keluarga, jendela materi pengenalan lingkungan bermain, jendela
materi pengenalan lingkungan belajar, dan jendela materi
pengenalan lingkungan keluarga. Selain itu terdapat 4 tampilan lain
yaitu tampilan bantuan pada jendela utama, tampilan bantuan pada
jendela game pengenalan lingkungan, tampilan keterangan
lingkungan, dan tampilan keterangan masing-masing objek.
Jendela utama adalah jendela awal dimulainya aplikasi. Pada
jendela ini terdapat 1 tombol menu bantuan, 1 tombol menu untuk
mematikan/menyalakan musik, 1 tombol keluar, dan 3 tombol untuk
masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan. Desain
antar muka untuk jendela utama dapat dilihat pada Gambar 3.3.
23
Gambar 3.3. Desain Antar Muka Jendela Utama
Berdasarkan Gambar 3.3, terdapat 7 objek pada jendela
utama. Objek 1 merupakan tombol untuk mematikan/menyalakan
musik. Objek 2 merupakan tombol untuk menampilkan bantuan.
Objek 3 merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi. Objek 4
adalah judul atau nama aplikasi. Objek 5 adalah tombol untuk masuk
kedalam game dan materi pengenalan lingkungan bermain. Objek 6
adalah tombol untuk masuk kedalam game dan materi pengenalan
lingkungan belajar. Objek 7 adalah tombol untuk masuk kedalam
game dan materi pengenalan lingkungan keluarga.
Jendela game pengenalan lingkungan bermain merupakan
jendela yang menampilkan taman bermain beserta dengan objek-
objek di dalamnya. Pada jendela inilah pengguna dapat melakukan
drag and drop untuk menempatkan objek yang tersedia di tempat
yang telah ditentukan. Jendela game pengenalan lingkungan bermain
dapat dilihat pada Gambar 3.4.
24
Gambar 3.4. Desain Antar Muka Jendela Game Pengenalan Lingkungan Bermain
Berdasarkan Gambar 3.4, terdapat 8 objek dalam jendela
game pengenalan lingkungan bermain. Objek 1 adalah tombol untuk
menampilkan bantuan tentang cara memainkan game tersebut.
Objek 2, objek 3, objek 4, objek 5, objek 6, dan objek 7 merupakan
benda-benda yang ada di taman bermain. Pengguna dapat
melakukan drag and drop terhadap benda-benda tersebut untuk
ditempatkan sesuai dengan posisi yang sudah ditentukan pada objek
8. Objek 8 merupakan penggambaran lingkungan bermain yaitu
taman bermain. Desain antar muka jendela game pengenalan
lingkungan belajar dan desain antar muka jendela game pengenalan
lingkungan keluarga memiliki bentuk yang sama dengan desain
antar muka jendela game pengenalan lingkungan bermain.
Jendela materi pengenalan lingkungan bermain merupakan
jendela yang menampilkan lingkungan bermain yaitu taman bermain
secara utuh. Dalam jendela ini, pengguna dapat melakukan click
pada objek-objek yang sebelumnya telah diletakkan pada posisinya
oleh pengguna untuk memunculkan keterangan tentang objek yang
dipilih. Desain antar muka jendela materi pengenalan lingkungan
bermain dapat dilihat pada Gambar 3.5.
25
Gambar 3.5. Desain Antar Muka Jendela Materi Pengenalan Lingkungan Bermain
Berdasarkan Gambar 3.5, terlihat bahwa ada 3 objek pada
jendela materi pengenalan lingkungan bermain. Objek 1 merupakan
tombol kembali ke menu utama. Objek 2 merupakan keterangan
lingkungan dan keterangan masing-masing objek. Objek 3
merupakan penggambaran lingkungan bermain yaitu taman bermain
beserta dengan benda-benda yang dapat dipilih sehingga keterangan
dari benda tersebut dapat dimunculkan.
Tampilan bantuan pada jendela utama berfungsi untuk
memberikan petunjuk kepada pengguna tentang menu yang ada di
jendela utama. Desain antar muka tampilan bantuan pada jendela
utama dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6. Desain Antar Muka Tampilan Bantuan pada Jendela Utama
26
Berdasarkan Gambar 3.6, dapat dilihat bahwa terdapat 6
objek di tampilan bantuan pada jendela utama. Objek 1, objek 2, dan
objek 3 merupakan gambar menu-menu utama yang terdapat pada
jendela utama. Sedangkan objek 4, objek 5, dan objek 6 merupakan
label yang memuat tentang keterangan menu-menu utama.
Tampilan bantuan pada jendela game pengenalan lingkungan
berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada pengguna tentang
cara memainkan game tersebut. Desain antar muka tampilan bantuan
pada jendela game pengenalan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.7.
Gambar 3.7. Desain Antar Muka Tampilan Bantuan Jendela Game Pengenalan
Lingkungan
Berdasarkan Gambar 3.7, dapat dilihat bahwa terdapat 2
objek di dalam tampilan bantuan pada jendela game pengenalan
lingkungan. Objek 1 adalah label yang memuat bantuan tentang cara
bermain game. Sedangkan objek 2 adalah animasi yang
mendemonstrasikan cara untuk melakukan drag dan drop.
27
2.9 Tahap Material Collecting
Pada tahap material collecting, seluruh bahan yang
dibutuhkan akan dikumpulkan. Pengumpulan bahan ini
dimaksudkan untuk mencari contoh yang tepat tentang bentuk dan
kondisi lingkungan bermain, lingkungan belajar, dan lingkungan
keluarga. Bahan tersebut dikumpulkan dalam bentuk gambar atau
foto yang nantinya akan menjadi model bagi objek-objek dalam
aplikasi. Gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model
lingkungan bermain yaitu:
Taman kota
Air mancur
Jungkat-jungkit
Sepeda roda tiga
Perosotan
Ayunan
Kursi taman
Gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model
lingkungan belajar yaitu:
Ruang kelas
Jam dinding
Meja dan kursi siswa
Meja dan kursi guru
Rak buku
Keranjang sampah
Papan tulis
Sedangkan gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model
lingkungan keluarga yaitu:
28
Kamar tidur
Jendela
Tempat tidur
Lemari pakaian
Mainan
Meja belajar
Meja samping tempat tidur.
Seluruh bahan yang dikumpulkan tersebut mengacu pada
materi pelajaran tentang pembelajaran lingkungan di TK Kristen
Kalam Kudus Surakarta dan telah didiskusikan terlebih dahulu
dengan Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala sekolah TK
Kristen Kalam Kudus Surakarta. Dari hasil diskusi tersebut, beliau
menyatakan bahwa bahan gambar atau foto yang akan dijadikan
model tersebut telah sesuai dengan materi dan kebutuhan.
2.10 Tahap Assembly
Pada tahap assembly, seluruh objek dan bahan multimedia
mulai diproduksi. Produksi tersebut mengacu pada desain dan
pengumpulan bahan atau model yang telah dilakukan sebelumnya.
Langkah awal yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat
seluruh objek gambar yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi.
Objek-objek tersebut adalah gambar latar belakang jendela utama,
gambar judul aplikasi, gambar tombol bantuan, gambar isi bantuan
umum, gambar isi bantuan game, gambar isi keterangan masing-
masing lingkungan, gambar isi keterangan masing-masing objek,
gambar tombol back, gambar tombol exit, gambar tombol menu,
gambar tombol on/off sound, gambar taman bermain, gambar
29
masing-masing objek game pada taman bermain, gambar ruang
kelas, gambar masing-masing objek game pada ruang kelas, gambar
kamar tidur, dan gambar masing-masing objek game pada kamar
tidur. Untuk pembuatan objek gambar, digunakan Adobe Photoshop
CS4.
Selanjutnya, seluruh objek gambar tersebut akan disatukan
dalam aplikasi yang dibangun dan ditambahkan interaktivitas.
Contoh penambahan interaktivitas antara lain tombol yang dapat
ditekan untuk memunculkan sesuatu, objek yang dapat digeser
sesuai kemauan pengguna, dan penganimasian objek. Penyatuan
seluruh objek dalam aplikasi dan penambahan interaktivitas tersebut
dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan
memanfaatkan ActionScript 2.0.
Langkah terakhir pada tahap ini adalah penambahan audio.
Audio yang ditambahkan antara lain audio pada jendela utama,
audio pada jendela game, dan audio pada jendela materi. Audio yang
ditambahkan memiliki format mp3. Hasil dari tahap ini akan dibahas
pada bab 4.
2.11 Tahap Testing
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian yang dibagi menjadi
2 bagian yaitu pengujian oleh pengembang aplikasi (alpha testing)
dan pengujian oleh pengguna aplikasi (beta testing). Alpha testing
dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan pada aplikasi
sedangkan beta testing dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi
yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari
tahap testing akan dibahas pada bab 4.
30
2.12 Tahap Distribution
Aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK
berbasis multimedia interaktif yang telah dibangun akan
didistribusikan dalam format executable file (.exe).