PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA …... · ii HALAMAN PERSETUJUAN ... Photoshop CS4, 3D...
Transcript of PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA …... · ii HALAMAN PERSETUJUAN ... Photoshop CS4, 3D...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL
UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun oleh:
Mohammad Mohan
NIM. M3309029
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL
UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
Disusun oleh:
Mohammad Mohan
NIM. M3309029
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji
pada tanggal 26 Juni 2012
Pembimbing
Taufiqurrakhman NH, S.Kom
NIDN. 0622058201
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D
Disusun oleh: Mohammad Mohan
NIM. M3309029
Dibimbing Oleh:
Taufiqurrakhman NH, S.Kom
NIDN. 0622058201
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Selasa tanggal 26 Juni 2012
Dewan penguji 1. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )
NIDN. 0622058201
2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( ) NIP. 19770513 200912 1 004
3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( )
Disahkan oleh:
Dekan FMIPA UNS Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
MOHAN, MOHAMMAD 2012. INTERACTIVE MULTIMEDIA VIRTUAL MAP SEBELAS MARET UNIVERSITY 3D BASED. The Diploma III Program Informatics Engineering of Mathematics and Scientists Faculty in Universitas Sebelas Maret Surakarta. Sebelas Maret University is one of the largest campus in the Surakarta city. Has a coverage area of approximately 60 hectares, of which there are 9 School which has many buildings and buildings that stood in all directions. Since its establishment on 11 March 1976 University of March does not have a map that can present information that is interactive and effective, so as to look for places in the scope of the University still uses the normal map. The use of 3 dimensional object would make the map more interesting information delivery. The purpose of the project task is to provide convenience to the public in understanding the information about the places in the scope of the UNS. Virtual maps application is designed and developed using the method of study that is looking for a reference library and materials related to the research conducted. Virtual map making UNS carried out using several design and animation software such as Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open Space 3D Editor. The study produced a multimedia application that will provide information about places in the area UNS presented in three dimensions. Information provided is information the faculties, administrative offices, rector and others. Key words: 3D, Multimedia, Universities, Virtual Map UNS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
MOHAN, MOHAMMAD 2012. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas di kota Surakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9 Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih menggunakan peta biasa. Penggunaan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi peta lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi tentang tempat-tempat di lingkup UNS.
Multimedia interaktif peta virtual ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual UNS dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, dan Open Space 3D Editor.
Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif yang akan memberikan informasi tentang tempat-tempat dilingkup UNS yang disajikan secara 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah informasi fakultas-fakultas, kantor administrasi, rektorat dan lain sebagainya. Kata kunci : 3D, , Multimedia, Peta Virtual UNS, Universitas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal
yang harus dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka
Ernest Newman
sa bukan hanya karena kita pandai, namun kita bisa karena kita biasa
Komang Leo Triandana
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada:
1. Bapak & Ibu yang telah berjuang agar aku tetap bisa belajar, serta kakak
2. Pacar, terimakasih atas perhatian dan pengertiannya
3. Sahabat, yang saling memberi semangat dan doa
4. Teman-teman D3 Teknik Informatika, khususnya Teknik Infomatika E
(TIE) 2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
nikmat-
Multimedia Berupa
tepat waktu.
Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar
Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret.
2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang
telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan
kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
3. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Yudha Yudhanto, S.Kom, selaku
Dosen penguji Tugas Akhir.
Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan
informasi serta pengetahuan bagi pembaca.
Surakarta, 11 Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
1.2 Perumusan Masalah ..................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .......................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 2
1.4.1 Tujuan ................................................................... 2
1.4.2 Manfaat ................................................................. 2
1.5 Metodologi Penelitian .................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 5
2.1 Multimedia ............................................................................... 5
2.2 Peta ........................................................................................... 5
2.3 Unsur Multimedia .................................................................... 7
2.4 Animasi .................................................................................... 11
2.5 Grafis 3 dimensi ....................................................................... 12
2.6 3Ds Studio Max ........................................................................ 13
2.7 Open Space 3D Editor .............................................................. 14
2.8 Adobe Flash ............................................................................. 14
2.9 Adobe Photoshop ..................................................................... 15
2.10 Struktur Navigasi ...................................................................... 15
2.10.1 Struktur Linier .............................................................. 15
2.10.2 Struktur Menu .............................................................. 16
2.10.3 Struktur Hierarki .......................................................... 16
2.10.4 Struktur Jaringan .......................................................... 17
2.10.5 Struktur Kombinasi ............................................................... 18
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ................................................. 19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
3.1 Pengembangan Aplikasi .............................................................. 19
3.2 Rancangan System Aplikasi ........................................................ 21
3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi ......................................... 21
3.2.2 Interaksi Aplikasi ....................................................... 21
3.3 Rancangan Desain Aplikasi ......................................................... 22
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama ............................ 22
3.3.2 Rancangan Halaman Peta .......................................... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ............................................... 24
4.1 Analisa Kebutuhan ...................................................................... 24
4.1.1 Software ...................................................................... 24
4.1.2 Hardware ..................................................................... 25
4.2 Detail Aplikasi ............................................................................. 25
4.3 Pembuatan Aplikasi ..................................................................... 26
4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ...................................... 26
4.3.2 Pembuatan Material ..................................................... 29
4.3.3 Pembuatan Animasi Flash ........................................... 32
4.3.4 Penggunaan Backsound .............................................. 33
4.3.5 Pembuatan Peta Virtual ............................................... 33
4.4 Evaluasi Aplikasi ......................................................................... 35
1. Kelebihan Aplikasi ................................................................ 35
2. Kelemahan Aplikasi .............................................................. 35
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 36
A. Kesimpulan .................................................................................. 36
B. Saran ............................................................................................ 36
Daftar Pustaka .................................................................................................... 37
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR GAMBAR
Nomor Halaman
2.1 Struktur Linier ........................................................................................... 16
2.2 Struktur Menu ........................................................................................... 17
2.3 Struktur Hierarki ....................................................................................... 17
2.4 Struktur Jaringan ....................................................................................... 17
2.5 Struktur Kombinasi ................................................................................... 18
3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ............................................................. 19
3.2 Struktur Navigasi ...................................................................................... 21
3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ........................................................... 22
3.4 Rancangan Halaman Peta ........................................................................... 23
4.1 Pembuatan Landscape ............................................................................... 26
4.2 Pembuatan Contour Tanah ........................................................................ 27
4.3 Pembuatan Pembuatan gedung Rektorat ................................................... 28
4.4 Pembuatan Pembuatan gedung FKIP ......................................................... 28
4.5 Pembuatan Material ................................................................................... 29
4.6 Pembuatan Unwrap UVW gedung rektorat .............................................. 30
4.7 Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap awal .................. 30
4.8 Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap akhir ................... 31
4.9 Gedung Rektorat ....................................................................................... 31
4.10 Pembuatan Animasi flash info .................................................................. 32
4.11 Pembuatan Exporter menggunakan DFusion ............................................ 33
4.12 Peta virtual ................................................................................................ 34
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, semakin marak dan
berkembang pesat, sehingga banyak membantu masyarakat dunia untuk
menikmati berbagai kemudahan yang telah di hasilkan oleh teknologi tersebut.
Sebagai konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang tunggal adalah
kemajuan suatu bidang usaha yang memanfaatkan teknologi yang berdaya guna
dan tepat guna, berdampingan bersama aktifitas sumber daya pengolah dan
kelengkapan infrastruktur penunjangnya.
Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang menonjol adalah bidang
komputer, khususnya bidang multimedia yang sangat berperan dalam
penyampaian berita atau informasi. Komputer multimedia dapat di pakai dalam
berbagai bentuk kehidupan di antaranya untuk membuat iklan televisi, untuk
keperluan presentasi atau seminar yang berbentuk interaktif.
Kampus Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas
di kota sutakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9
Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri
disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret
belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan
efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih
menggunakan peta biasa.
Berdasarkan penjelasan di atas maka pada proposal Tugas Akhir ini
penulis membuat sebuah Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas
Sebelas Maret Berbasis 3D. Sehingga dengan adanya multimedia interaktif berupa
peta virtual tersebut diharapkan dapat memudahkan mahasiswa maupun
pengunjung untuk menerima dan memahami informasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2 Perumusan Masalah
Membuat Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret
Berbasis 3D
1.3 Batasan Masalah
Batasan permasalahan dalam Pembuatan Multimedia Interaktif Berupa
Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis 3D ini adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan model bangunan/gedung dibatasi hanya gedung-gedung
perkuliahan dan gedung pokok seperti rektorat, spmb, dll.
2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi peta, interaksi dengan gedung di
dalam peta virtual.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan
multimedia interaktif berupa peta virtual dalam tiga dimensi.
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Mahasiswa, tamu universitas dan masyarakat dapat menjelajahi dan
berinteraksi di aplikasi peta virtual tiga dimensi sehingga dapat
mengetahui, mengenal serta mencari lokasi gedung di lingkup kampus
dengan lebih mudah.
b. Pihak universitas dapat menjelaskan dengan mudah tentang lokasi
gedung, fakultas serta jurusan-jurusan yang ada didalam fakultas
tersebut dengan aplikasi peta virtual.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk membuat proposal tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
1. Tahap awal meliputi :
a. Observasi lingkungan
Tahap observasi lingkungan merupakan tahap identifikasi permasalahan
yang berhubungan dengan Universitas sebelas maret.
b. Konseptualisasi
c. Pengumpulan data
Didalam pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu :
1. Observasi
2. Studi pustaka
3. Browsing
d. Analisis data
Pada tahap ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap data-data
yang telah diperoleh sebelumnya.
2. Tahap perancangan Aplikasi
3. Tahap pembuatan Aplikasi.
4. Tahap uji coba.
5. Tahap kesimpulan dan saran.
6. Tahap pembuatan laporan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
1.6 Sistematika Penulisan
1. BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.
2. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan
teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.
3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan
rancangan yang akan diterapkan.
4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Menunjukkan hasil aplikasi multimedia interaktif peta virtual
universitas sebelas maret berbasis 3D yang explorable dengan gambar serta
pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.
5. BAB V PENUTUP
Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan
pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif (Juhaeri, 2007).
a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan),
Contoh multimedia linear : TV dan film.
b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, aplikasi peta.
2.2 Peta
Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan
citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi
lebih luas dari batas pandang manusia.
Menurut ICA (International Cartographic Association) Peta adalah suatu
gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari
permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda
angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan
diperkecil atau skalakan.
Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan
penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat
sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
Pada awal abad ke 2 (87 M 150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan
mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus
peta adalah kartografi. Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer
(Romenah, 2007).
2.2.1 Tujuan Peta
Peta dibuat orang dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-contoh peta
untuk berbagai tujuan:
a. Peta Pendidikan (Educational Map). Contohnya: peta lokasi sekolah
SLTP/SMU.
b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk.
c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat
perbelanjaan.
d. Peta Turis (Tourism Map). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12
e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran.
f. Peta Aplikasi (Technical Application Map) .Contohnya: peta penggunaan
tanah, peta curah hujan.
g. Peta Perencanaan (Planning Map). Contohnya: peta jalur hijau, peta
perumahan, peta pertambangan (Romenah, 2007).
2.2.2 Fungsi Peta
Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui
atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat
disimpulkan sebagai berikut:
a. Menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan bumi.
b. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di
permukaan bumi.
c. Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua,
negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
d. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui
kondisi daerah yang akan diteliti.
e. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah.
f. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan.
g. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
h. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-
fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi (Romenah,
2007).
2.3 Unsur Multimedia
2.3.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia
menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan
panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang
sederhana.(Suyanto, 2003)
Di dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu:
a. Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah
saat aplikasi dijalankan.
b. Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau
diubah pada saat aplikasi dijalankan.
c. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi
dijalankan.
2.3.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga
merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu
kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu
berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003)
Ada dua jenis grafik:
a. Raster
Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
b. Vector
Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan menggunakan
atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak
pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat
dimanipulasi secara dinamis:
a. Motion dynamics => obyek / background bergerak
b. Update dynamics => obyek berubah bentuk, warna, ukuran.
2.3.3 Jenis Format Ekstensi Gambar
a. Bitmap (*.BMP)
Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar windows.
Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran megabytes. File ini
merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB
(Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3
komponen, R, G, dan B yang dicambur menjadi satu. File BMP dapat dibuka
dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint,
IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web
(internet) karena ukurannya yang besar.
b. Joint Photographic Expert Group (*.JPEG/*.JPG)
Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini
karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ ratusan Kb saja), dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
bersifat portabel. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk
menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web (internet).
c. Graphics Interchange Format (*.GIF)
Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari
banyak frame sehingga bisa disebut gambar animasi (gambar bergerak). Format
ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di
web.
d. Portable Network Graphics (*.PNG)
Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan
gmabar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan
ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar
bergerak).
2.3.4 Suara
Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang
sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan
perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena
itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti
mp3 dan wav. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
a. AAC (Advanced Audio Coding) [*.m4a]
AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa
dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena
setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupkan audio
codec yang menyempurnakan MP3 dalam bidang medium dan high bit
rates.
Cara kerja dari format audio AAC adalah bagian-bagian sinyal yang
tidak relevan dibuang. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang
redundan. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal. Adanya penambahan
Internal Error Correction. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
b. Waveform Audio [*.wav]
WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC. WAV
biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) WAV
adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan
semuanya di harddisk. Software yang dapat menciptakan WAV dari
Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang
sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar.
Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
c. Audio CD [*.cda]
Format untuk mendengarkan CD Audio CD Audio stereo berkualitas
sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Canel
(stereo) pada 16 bit. Durasi 75 menit dan dynamic range 95 dB.
d. Mpeg Audio Layer 3 [*.mp3]
Merupakan file dengan lossy compression. Sering digunakan di internet
karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang
tidak terkompresi. Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan
dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi
pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz
biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang
pendeknya lagu juga akan berpengaruh.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
2.3.5 Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid
video pada multimedia mencakup banyak aplikasi
a. Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording
b. Interpersonal: video telephony, video conferencing
c. Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja
menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi
videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan
melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat
digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan
untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder
akan terdiri dari camera dan recorder.
2.4 Animasi
Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik
pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan
frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
Flash membagi animasi dalam dua kategori, yaitu:
a. Shape adalah animasi berupa perubahaan bentuk dari keadaan awal,
menuju keadaan akhir yang ditentukan.
b. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan suatu obyek
tanpa mengalami perubahan bentuk.
Macam-macam Jenis Animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri
berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film
kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink
Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang
populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai
bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter
yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia
aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story
2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars,
Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI
(Computer Generated Imagery).
2.5 Grafis 3 Dimensi
Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah
sebagai berikut:
1. Warna
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan
atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya yang dilihat adalah
gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat.
Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue, penerangan, dan saturasi untuk
objek dan sumber cahaya.
Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat diproduksi
dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran sederhana dari dua
warna primer), dan tersier (campuran dari warna sekunder).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2. Sistem Koordinat
Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat dilakukan
dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi tepat dari tiap
titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat. Sistem ini terdiri atas
posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah ditentukan, dengan koordinat
yang biasa diberikan dalam pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi.
3. Permukaan
Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang
membentuk sebuah garis yang saling terhubung.
4. Cahaya Rendering
Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman adalah
hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.
5. Transformasi
Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk
translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di
dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi.
Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada energi
yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan transformasi. Di
komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan matematis, biasanya
perhitungan matriks.
6. Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi.
Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan
sedikit objek.
2.6 3ds Studio Max
Adalah software visualisasi 3 dimensi yang handal dan serbaguna. Biasa
digunakan didunia perfilman, grafis, game, arsitektur, otomotif, produk, web,
fasion dll. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh
Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi
untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir
Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds
Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah
diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Harga software 3Ds Studio Max di
http://www.software-asli.com adalah Rp 26.928.000,-
2.7 Open Space 3D Editor
Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat
opensource. dengan Openspace 3d kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3d
secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi
Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan
scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3d
dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup
audio dan video.
2.8 Adobe Flash
Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau
kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe
Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash
menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil
ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak
dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.
Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang
memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya. Pada
area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa tersedianya
berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi membuat desain
sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008). Harga software
Adobe Flash di situs resmi www.adobe.com adalah US$699 (Rp 6,1 juta).
2.9 Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap
yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari
pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan
bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan
atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman,
Bonnie. 2007)
Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak
berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali.
Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar,
toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja. Harga software Adobe
Photoshop di situs resmi www.adobe.com adalah US$399 (Rp 3,1 juta).
2.10 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi
multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi
multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan
dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.10.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia
adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next)
, mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi
multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya.
Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Gambar 2.1 Struktur Linier
2.10.2 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan
struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext,
grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut.
Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.10.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana
masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih
banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Menu
Multimedia
Objek
Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema
struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
2.10.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan
multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
Objek
Objek
Objek
Objek
Objek Objek
Objek
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
2.10.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan
struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar
2.5.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
Menu Utama
Menu Utama Menu Utama
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
Objek
Multimedia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1 Pengembangan Aplikasi
Untuk menyelesaikan multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual
Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D perlu adanya pengembangan
yang digunakan sebagai langkah-langkah sistematis mulai dari konsep,
pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan uji coba
aplikasi. Dengan langkah-langkah tersebut diharapkan sistem akan dapat berjalan
secara baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Langkah-langkah membuat
aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi
Konsep
Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Testing
Hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
1. Penentuan Konsep
Langkah ini dipergunakan untuk menetukan konsep yang akan
diterapkan dalam pengembangan aplikasi.
2. Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data terdiri dari 3 metode, yaitu:
a. Observasi
Pada tahap observasi data dikumpulkan dengan mengambil foto
atau gambar.
b. Studi pustaka
Pengumpulan data dilakukan melalui literature dan buku.
c. Browsing
Data dikumpulkan melalui source yang berada di internet.
3. Perancangan
Tahap perancangan meliputi:
a. Rancangan system
b. Rancangan Desain
4. Pembuatan
Tahap pembuatan Aplikasi meliputi:
a. Pembuatan object 3 dimensi
b. Pembuatan Material
c. Pembuatan Animasi Flash
d. Pembuatan Peta virtual
5. Testing
Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor. Jika
masih terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi.
6. Hasil
Hasil adalah multimedia interaktif yang siap digunakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3.2 Rancangan System Aplikasi
3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi
Pembuatan aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar hotel virtual ini
dibagi menjadi 4 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi
yang berbeda dalam hal tipe kamar virtual yang disertai dengan
interaksi. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi
hirarki (Hierarchical model).
Gambar 3.2 Struktur Navigasi
3.2.2 Interaksi Aplikasi
Ketika aplikasi ini dijalankan, pengguna dapat memperoleh informasi
mengenai apa saja yang ada di dalam kampus UNS, dimana pengguna dapat
melakukan interaksi menggunakan mouse dan keyboard untuk mengetahui letak
setiap gedung beserta informasi didalamnya yang disajikan secara virtual 3
dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan di dunia nyata.
Pergerakan kamera menggunakan keyboard (up) maju, (down) mundur, (right)
kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk jumping. Serta enter agar
tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar dari Aplikasi. Terdapat pula
minimap interaktif yang dapat di kilik sehingga kamera akan langsung menuju
lokasi yang dipilih dan terdapat juga button lokasi untuk mempermudah pencarian
lokasi.
HELP
Menu Utama
Info UNS Peta UNS
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
3.3 Rancangan Desain Aplikasi
Sebelum membuat aplikasi multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual
Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat
rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini
terdiri dari Intro, halaman utama dan peta virtual. Berikut rancangan halaman
aplikasi multimedia interaktif peta virtual UNS:
3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama
Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk
menampung isi dari aplikasi multimedia peta virtual. Pada bagian kanan terdapat
Button peta dimana apa bila di klik akan membuka peta virtual 3D. pada bagian
kiri terdapat Button Info UNS dimana apa bila di klik akan membuka Flash
tentang info info UNS seperti sejarah singkat, fakultas-fakultas dll. Serta terdapat
tombol home untuk kembali ke menu utama.
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama
HELP
INFO UNS UNS VIRTUAL MAP
HOME
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
3.3.2 Rancangan Halaman Peta
Rancangan halaman peta merupakan tampilan dari peta virtual 3D itu
sendiri, dimana pada bagian kiri atas terdapat minimap peta, sehingga pergerakan
bisa dipantau. Untuk bagian kanan terdapat keterangan dari object gedung yang
dipilih. Keterangan akan muncul apabila gedung/object diklik kiri serta akan
hilang apabila gedung/object diklik kanan. Pada bagian bawah terdapat 10 tombol
untuk memudahkan pengguna menuju ke 10 tempat yang sudah ditentukan.
Tombol akan kluar apabila kursor di dekatkan ke tombol. Untuk peta virtual
terdapat pada hampir seluruh interface. Terdapat mimimap yang interaktif,
sehingga dengan klik di minimap kamera langsung tertuju pada lokasi yang
dipilih. Terdapat pula tombol sound dan tombol kembali yang terdapat di bagian
bawah.
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta
Peta virtual
HOME
Keterangan
Minimap
Tombol link, sound dan back
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Analisa Kebutuhan
Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat
baik software maupun hardware.
4.1.1 Software
Adapun software yang digunakan antara lain:
a. Open Space 3D Editor
Software open space 3d editor digunakan untuk menggabungkan
semua obyek 3D, flash dan audio sehingga dapat berinteraksi satu sama lain.
b. 3D Studio Max versi 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3
dimensi berupa lansdscape, jalan, gedung-gedung dan bangunan-bangunan
universitas sebelas maret. menggunakan 3ds max versi 2010 karena versi
dibawahnya belum support dengan exporter DFussion Exporter 3D max 2010
yang digunakan untuk mengexport obyek 3D berextensi .mesh.
c. Adobe Photoshop CS
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat material, desain
tampilan dan button (tombol) serta mengedit gambar.
d. Adobe Flash CS
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi
seperti info gedung, tombol-tombol dan animasi interface.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
4.1.2 Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :
b. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi:
Processor Intel® core i3
Memory 2 GB
VGA NVidia Geforce 1 GB
Harddisk 500 GB
c. Mouse
d. Headset
4.2 Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan multimedia interaktif yang berisi peta
virtual UNS secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat interaksi. Pada
aplikasi ini pengguna dapat menjelajah dan interaksi dengan bangunan-bangunan
di dalam linggkup UNS. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta
virtual ini menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana
apabila pengguna mengakses peta pada siang hari keadaan juga siang hari, apabila
diakses pada malam hari keadaan di dalam peta juga malam hari dan begitu pula
pada waktu pagi dan sore hari.
Multimedia interaktif ini ditujukan kepada seluruh warga kampus dan
tamu universitas pada khususnya serta masyarakat pada umumnya. Peta
Universitas Sebelas Maret ini dibuat secara 3 dimensi agar seluruh tempat di
lingkup kampus dapat terlihat lebih realistis. Pada penyampaian peta virtual ini
juga dilengkapi dengan interaksi yang akan menjadikan aplikasi ini semakin
menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
4.3 Pembuatan Aplikasi
4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi
a. Pembuatan Landscape
Gambar 4.1 Pembuatan Landscape
Landscape peta gabungan dari banyak obyek, antara lain: obyek tanah,
jalan, gapura, tembok, dll. Pembuatan obyek tanah menggunakan obyek geometri
Plane. Agar terdapat contour pada tanah, obyek Plane diberi modifier displace.
Tentunya terlebih dulu membuat file gambar sebagai acuan contournya. Warna
hitam akan tenggelam sedangkan semakin menuju ke putih akan naik. File gambar
dimasukkan ke dalam Plane sebagai material, dari material gambar ke modifier
displace dan dimasukkan ke image map dan diatur strengthnya secala otomatis
plane akan naik turun sesuai gambar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 4.2 Contour Tanah
Pembuatan obyek jalan, menggunakan line sebagai acuannya. Line
dibentuk sesuai jalan sesungguhnya. Setelah itu membuat Rectangle dengan
tinggi dan lebar yang disuaikan dengan tebal dan lebar jalan. Line dan rectangle
yang sudah dibuat akan di kolaborasikan agar membentuk sebuah jalan
menggunakan compound object, dengan rectangle sebagai get shapenya.
Untuk pembuatan obyek yang lain seperti gapura, pos satpam dan obyek
obyek yang lain pada landscape, menggunakan obyek geometri box. Box dibuat
dengan besar dan jumlah segment yang sesuai, convert pada editable poly.
Pembentukan obyek menggunakan vertek yang ditarik. Untuk menambah volume
pada sisi tertentu menggunakan modifier extrude. (seperti pada gambar 4.1).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
b. Pembuatan Obyek Gedung
Gambar 4.3 Pembuatan Gedung Rektorat
Gambar 4.4 Pembuatan Gedung FKIP
Pembuatan obyek gedung menggunakan box-box yang ditata
sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah gedung yang sesuai dengan aslinya.
Contohnya gedung rektorat, terdiri dari box lantai, utama, tiang dan box atap yang
diedit verteknya. Untuk membuat pinggiran pada atap dipalai obyek plane yang
diedit vertek serta ditarik edgenya. Pembuatan tangga menggunakan fasilitas yang
ada pada 3ds max versi 2010 pada Geometry Stairs.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
4.3.2 Pembuatan Material
Material sangatlah penting dimana dengan material sebuah obyek dapat
terlihat lebih realistis. Apalagi teknik pembuatan gedung disini pintu, jendela dan
ornament lain tidak dibuat dengan teknik mengextrude sisi, melainkan
memasukkan material gambar. Selain pembuatan yang sedikit lebih simple, teknik
ini tidak akan memberatkan computer bahkan akan jauh memperingan computer
jika dibandingkan dengan teknik pembuatan ornament dengan cara di mengedit
setiap sisi.
Sebagai contoh material pada gedung rektorat. Terdapat 2 box yang
menggunakan material buatan, yaitu box utama (1) yang berisi gambar pintu,
jendela dan lubang angin. Sedangkan box yang depan (2) berisi jendela dan
sedikit ornament pada bagian atas.
Gambar 4.5 Material Buatan Pada Gedung Rektorat
Teknik pembuatan material pertama-tama harus mempunya acuan semua
sisi gedung yang diambil dari file 3ds max nya. Dengan fasilitas modifier Unwrap
UVW.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.6 Unwrap UVW Gedung Rektorat
Printscrint jendela baru dan edit pada Photoshop. Gambar Unwrap UVW
berfungsi sebagai marker dimana kita meletakkan posisi pintu, jendela dan
ornament lain.
Gambar 4.7 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Awal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar 4.8 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Akhir
Material dimasukkan pada box yang sesuai. Sehingga gedung terlihat
mempunyai jendela dan pintu yang nyata.
Gambar 4.9 Gedung Rektorat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
4.3.3 Pembuatan animasi Flash
Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada
interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi
informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika gedung
di klik.
Info mempunyai animasi sederhana dengan background transparan dan
text yang berjalan dari atas kebawah.
Gambar 4.10 Pembuatan Animasi Flash Info
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
4.3.4 Penggunaan Backsound
sound sangatlah penting dalam sebuah product multimedia, dimana dengan
sebuah backsound yang tepat akan membuat multimedia interaktif peta virtual ini
menjadi lebih menarik. Di sini menggunakan 2 backsound dengan format .mp3
yang didownload di hǴp ://www.sounddogs.com/.
4.3.5 Pembuatan Peta Virtual
Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D
Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi.
Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan
di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal
plugin exporter .mesh.
Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena
expordter ini lebih simple cara penggunaannya.
Gambar 4.11 Exporter Menggunakan DFusion
Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3d, flash dan audio di
dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta terdapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
fitur minimap, info gedung dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah titambah
jumping. Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama
dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika
malam didalam peta juga malam hari.
Gambar 4.12 Peta Virtual
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
4.4 Evaluasi Aplikasi
1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual
Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Peta Universitas Sebelas Maret ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga
dapat dilihat dari berbagai sisi.
b. Universitas Sebelas Maret pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi
dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.
c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana
terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan
menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah
ditentukan.
2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual
Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:
a. Contour tanah belum sesuai dengan sebenarnya.
b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer)
dengan spesifikasi minimum Pentium 4.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual
ini adalah :
1. Telah dibuat aplikasi peta virtual universitas sebelas maret.
2. Aplikasi ini memberikan informasi tentang fungsi gedung, jurusan-
jurusan yang terdapat dalam fakultas yang ada di dalam lingkup
universitas sebelas maret
5.2 Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual
universitas sebelas maret ini adalah :
1. Pengembangan bangunan gedung, tempat parkir, dan fasilitas yang
lainnya.
2. Zoom tool dan rotasi sudut pandang, dimana kamera dapat melakukan
perbesaran pandangan dan rotasi sudut pandang agar pandangan kamera
bisa do rotate ke atas dan bawah.