bab 2_revvv
-
Upload
eko-riyanto -
Category
Documents
-
view
214 -
download
0
Transcript of bab 2_revvv
-
8/17/2019 bab 2_revvv
1/17
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
2.2.1 Media Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat
bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga
berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media
sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa.
Menurut Edgar Dale Dalam Sigit Prasetyo 2!!"# $Se%ara
umum media memiliki kegunaan yaitu& memperjelas pesan agar
tidak terlalu verbalistis' mengatasi keterbatasan ruang' waktu tenaga
dan daya indra' menimbulkan gairah belajar' interaksi lebih langsung
antara murid dengan sumber belajar' memungkinkan anak belajar
mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual' auditori dan
kinestetiknya' memberi rangsangan yang sama' mempersamakan
pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama(.
Sedangkan )emp dan Dayton dalam Sigit Prasetyo 2!!"#
mengemukakan manfaat penggunaan media dalam pembelajaran
adalah&
1# Penyampaian materi dapat diseragamkan* 2# Proses pembelajaran
pmenjadi lebih jelas dan menarik* +# Proses pembelajaran menjadi
lebih interaktif* ,# Efisiensi waktu dan tenaga* ,# Meningkatkan
7
-
8/17/2019 bab 2_revvv
2/17
kualitas hasil belajar siswa* -# Media memungkinkan proses belajar
dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja* # Media dapat
menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar*
dan "# Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif.
Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat
disarankan' tetapi dalam penggunaannya tidak semua media baik.
/da hal0hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media'
antara lain tujuan pembelajaran' sasaran didik' karakteristik media
yang bersangkutan' waktu' biaya' ketersediaan sarana' konteks
penggunaan' dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan
sangat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran.
Sebaliknya' penggunaan media yang tidak tepat hanya akan
menghambur0hamburkan biaya dan tenaga' terlebih bagi
keter%apaian tujuan pembelajaran akan jauh dari apa yang
diharapkan. Sebagai salah satu sarana pembelajaran' perguruan tinggi
harus dapat menyediakan media yang tepat untuk menunjang aktivitas
akademika dalam belajar agar tidak jenuh dalam menerima
pembelajaran di kelas.
Salah satu %ara untuk mengatasi hal ini adalah dengan
penggunaan media pembelajaran' termasuk diantaranya teknologi
informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media
pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer
sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini
8
-
8/17/2019 bab 2_revvv
3/17
dapat merangsang pikiran' perasaan' minat' serta perhatian peserta
didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.
)omputer termasuk salah satu media pembelajaran.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi
teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat
menunjang proses pen%apaian tujuan pendidikan. amun sementara
ini' komputer sebagai produk teknologi kurang dimanfaatkan se%ara
optimal. )ini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana
menjadikan teknologi komputer# dapat bermanfaat bagi kemajuan
pendidikan. Di lapangan' sistem penyajian materi melalui komputer
dapat dilakukan melalui berbagai %ara seperti& hyperteks' simulasi0
demokrasi ataupun tutorial. iap0tiap sistem memiliki keistimewaan
masing0masing. 3ika keunggulan masing0masing sistem tersebut
digabungkan ke dalam satu bentuk model yang dapat digunakan dalam
pembelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih efektif dan
efisien.
+.2.1 Pembelajaran MatematikaMenurut 4amalik 2!!"# Pembelajaran ialah suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur0unsur manusiawi' material'
fasilitas' perlengkapan' dan prosedur yang saling mempengaruhi
pen%apaian tujuan pembelajaran.
Menurut Dimyati dan Mudjiono 2!!# pembelajaran adalah
proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelajarkan siswa
9
-
8/17/2019 bab 2_revvv
4/17
dalam belajar bagaimana belajar memperoleh dan memproses
pengetahuan' ketrampilan dan sikap. 5erdasarkan pengertian yang ada
maka dalam pembelajaran matematika digunakan pembelajaran
matematika deduktif.
Melalui uraian diatas' dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran matematika adalah suatu dalam mengajarkan
matematika' yang di dalamnya terkandung upaya guru untuk
men%iptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan' potensi'
minat' bakat' dan kebutuhan siswa tentang matematika yang amat
beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta
antara siswa dalam mempelajari matematika tersebut.
,.2.1 Multimedia Pembelajaran 6nteraktif
Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran
di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di
kelas atau berdasarkan suatu buku a%uan' maka multimedia digunakan
sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di
depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan $pre0
sentasi pembelajaran(. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks
dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting' baik
berupa teks' gambar' video maupun animasi. 7atihan dan tes kurang
%o%ok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini' ke%uali bersifat 8ui9
guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna' sehingga
10
-
8/17/2019 bab 2_revvv
5/17
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. :ontoh multimedia interaktif adalah& multimedia
pembelajaran interaktif' aplikasi game' dll
Sudut pandang mode representasi terhadap multimedia adalah
konsisten dengan teori kognitif pembelajaran yang mengasumsikan bah0
wa manusia memiliki saluran0saluran terpisah bagi pemrosesan informasi
untuk pengetahuan verbal dan untuk pengetahuan pictorial Mayer'
2!!; & ;#
Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut la' 2!1! & ,;# antara lain &
1# Multimedia bentuk representasi
-
8/17/2019 bab 2_revvv
6/17
Menurut @eiber' bagian penting lain yang tidak kalah penting
dalam multimedia adalah tentang masalah seputar dunia animasi.
/nimasi dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa jika
digunakan se%ara tepat' tetapi sebaliknya animasi juga dapat
mengalihkan perhatian dari materi yang disampaikan ke hiasan
animatif yang justru tidak penting.
+# Multimedia saluran sensorik
Dengan menggunakan multimedia' peserta didik mendapatkan
berbagai variasi dalam pemaparan materi dan guru dapat meng0
gunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media ter0
sebut yaitu dalam bentuk auditif dan visual.
,# Pembelajaran non linier
Pembelajaran non linier yang dimaksud adalah proses pem0
belajaran yang tidak hanya mengandalkan materi0materi yang
disampaikan guru' tetapi peserta didik hendaknya menambah
pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber eksternal seperti
narasumber di lapangan' memba%a buku di perpustakaan' internet'
dll. 5erdasarkan suatu penelitian' dikatakan bahwa tingkat
pemahaman dengan sistem pembelajaran non linier me0miliki hasil
yang lebih baik dibanding peserta didik yang men0dapatkan
pengetahuan dan keterampilan hanya dari guru? fasilitator.
-# 6nteraktivitas
12
-
8/17/2019 bab 2_revvv
7/17
6nteraktivitas yang dimaksud adalah tingkat interaksi dengan
media pembelajaran yang digunakan yakni multimedia. )arena
kelebihan yang dimiliki oleh multimedia' memungkinkan bagi
siapapun untuk explore dengan memanfaatkan multimedia se%ara
detail dalam menunjang kegiatan pembelajaran.
Diantara berbagai ma%am multimedia yang berkembang saat
ini' terdapat beberapa software dan aplikasi berbasis vektor yang dapat
digunakan dalam pembelajaran matematika' yaitu Power Point dan :abri
+D.
1# Power Point
Mi%rosoft Affi%e Power Point merupakan perangkat lunak
software# yang mampu menampilkan program multimedia dengan
menarik' mudah dalam pembuatan dan penggunaannya serta relatif
murah. Mi%rosoft Power Point memiliki kemampuan untuk
menggabungkan berbagai unsur media' seperti pengolahan teks'
warna gambar' dan grafik' serta animasi. Pada umumnya Mi%rosoft
Affi%e Power Point digunakan untuk presentasi dalam pembelajaran.
Penggunaan power point ini akan menarik per0hatian siswa' karena
dengan tampilan0tampilan yang unik dan disukai oleh siswa sehingga
siswa tidak merasa bosan saat belajar. Perpaduan animasi' gambar
dan suara akan membuat siswa mam0pu mendeskripsikan materi
dengan jelas.
13
-
8/17/2019 bab 2_revvv
8/17
2# Cabri +D
Cabri +D adalah sebuah aplikasi dengan panduan pedagogis
yang jelas' yang ditujukan untuk belajar dan mengajar berbagai
aspek geometri. Dengan menggunakan Cabri +D dapat menjelajahi
segala ma%am bentuk' dari yang paling sederhana sampai yang
paling kompleks dan meng0gabungkan mereka dengan unsur0unsur
lain & titik' garis' segmen' lingkaran' datar' benda padat' dan banyak
lagi. )egunaan lain dari program Cabri +D yang menghasilkan
ekspresi aljabar dari bentuk0bentuk yang di%iptakan' perhitungan
parametris seperti panjang' luas' diameter' dan sebagainya.
3adi dapat disimpulkan bahwa mutimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks' grafik' audio'
gambar bergerak video dan animasi# dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi' berinteraksi' berkreasi' dan
berkomunikasi. Pada penelitian ini akan dilakukan penggabungan antara
power point dengan cabri +D' dengan %ara memasukkan file cabri +D
yang memuat gambar +D ke dalam slide power point . Perpaduan ini akan
membuat siswa lebih mudah dalam memahami konsep' khususnya pada
materi kubus dan balok.
-.2.1 Bormat Multimedia Pembelajaran
Menurut Sigit Prasetyo 2!!"# format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai
berikut&
14
-
8/17/2019 bab 2_revvv
9/17
1. Tutorial
Bormat sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan se%ara tutorial' sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
6nformasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks' gambar'
baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat' yaitu ketika
dianggap bahwa pengguna telah memba%a' menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu' diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.
3ika jawaban atau respon pengguna benar' kemudian dilanjutkan
dengan materi berikutnya. 3ika jawaban atau respon pengguna
salah' maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut
se%ara keseluruhan ataupun pada bagian0 bagian tertentu saja
(remedial). )emudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur
tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang
disampaikan.
2. Drill dan Practise
Bormat ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan
suatu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasa
ditampilkan se%ara a%ak' sehingga setiap kali digunakan makan soal
atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda' atau paling tidak dalam
15
-
8/17/2019 bab 2_revvv
10/17
kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar' lengkap
dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir' pengguna
bisa melihat skor akhir yang dia %apai' sebagai indikator untuk
mengukur tingkat keberhasilan dalam meme%ahkan soal0soal yang
diajukan.
+. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini men%oba menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata' misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang' di mana pengguna seolah0olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang.
,. Per%obaan atau Eksperimen
Bormat ini mirip dengan format simulasi' namun lebih ditujukan
pada kegiatan0kegiatan yang bersifat eksperimen' seperti kegiatan
praktikum di laboratorium 6P/' biologi atau kimia. Program
menyediakan serangkaian peralatan dan bahan' kemudian pengguna
bisa melakukan per%obaan atau eksperimensesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen0eksperimen lain berdasarkan
petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan
eksperimen yang mereka lakukan se%ara maya tersebut.
16
-
8/17/2019 bab 2_revvv
11/17
-. Permainan
entu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap menga%u
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia
berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
.2.1Pengertian /nimasi.2.1.1 /nimasi
/nimasi menurut /gus Suheri 2!!# adalah
$Merupakan kumpulan gambar yang diolah
sedemikian rupa
sehingga menghasilkan gerakan(.
/nimasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan
dengan memaparkan atau menampilkan satu
urutan gambar
yang berubah sedikit demi sedikit (rogressively) pada
ke%epatan yang tinggi.
/nimasi digunakan untuk memberi gambaran
pergerakan bagi sesuatu objek. /nimasi membolehkan
sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan
kelihatan seolah0olah hidup. /nimasi multimedia merupakan
proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan efek0efek dan filter' gerakan transisi'
suara0suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
/nimasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat
17
-
8/17/2019 bab 2_revvv
12/17
menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik
kepada penonton karena animasi memungkinkan sesuatu yang
mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenarnya
direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.
Efektifi tas animasi dalam pembelajaran tidak hanya
berhubungan dengan bagaimana animasi itu diterima dan
dikonsepkan' namun juga bagaimana animasi tersebut
diran%ang. /da tiga jenis format animasi menurut Dina Ctami
2!!"# yaitu&
1. /nimasi anpa Sistem )ontrol.
/nimasi ini hanya memberikan gambaran kejadian
sebenarnya behavioural realism#' tanpa adakontrol sistem.
Misal untuk pause' memperlambat ke%epatan pergantian
frame' oom in' oom !ut dll.
2. /nimasi Dengan Sistem )ontrol.
/nimasi ini dilengkapi dengan tombol kontrol. Misal
tombol untuk pause' "oom in' "oom out ' dll.
+. /nimasi Manipulasi 7angsung.
/nimasi manipulasi langsung menyediakan fasilitas
untuk pengguna berinteraksi langsung dengan kontrol
navigasi misal tombol dan slider #.
Pengguna bebas untuk menentukan arah perhatian.
Menekan tombol atau menggeser slider akan menyebabkan
18
-
8/17/2019 bab 2_revvv
13/17
perubahan keadaan. 4asilnya dapat langsung dilihat dan
kejadiannya dapat diulang0ulang.
/nimasi yang tidak dilengkapi sistem kontrol memiliki
kelemahan' bisa jadi animasi terlalu %epat' pengguna
tidak memiliki waktu yang %ukup untuk memperhatikan
detil tertentu karena tidak ada fasilitas untuk pause dan
"oom in.
/nimasi dengan sistem kontrol memungkinkan pengguna
untuk menyesuaikan animasi dengan kapasitas
pemrosesan informasi mereka. amun hal ini pun
masih memiliki kekurangan' penelitian menunjukkan
bahwa kurangnya pengetahuan awal prior knowledge#
atas materi yang dipelajari menyebabkan murid tidak
tahu mana bagian yang penting dan harus diperhatikan
guna memahami materi dan yang tidak. Seringkali murid
lebih memperhatikan bagian yang tampak lebih menonjol.
2.2 KTSP Dan Perangkat Pembelajaran
2.2.1 )SP
)urikulum dikembangkan sebagai pedoman penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran untuk men%apai tujuan pendidikan tertentu.
ujuan tertentu ini meliputi tujuan pendidikan nasional serta
kesesuaian dengan kekhasan' kondisi dan potensi daerah' satuan
19
-
8/17/2019 bab 2_revvv
14/17
pendidikan dan peserta didik. Aleh sebab itu kurikulum disusun oleh
satuan pendidikan untuk memungkinkan penyesuaian program
pendidikan dengan kebutuhan dan potensi yang ada di daerah.
Pengembangan )urikulum ingkat Satuan Pendidikan )SP#
yang beragam menga%u pada standar nasional pendidikan untuk
menjamin pen%apaian pendidikan nasional. Standar nasional
pendidikan terdiri atas standar isi' proses' kompetensi lulusan' tenaga
kependidikan' sarana dan prasarana' pengelolaan' pebiayaan dan
penilaian pendidikan. Dua dari kedelapan standar nasional pendidikan
tersebut' yaitu Standar 6si S6# dan Standar )ompetensi 7ulusan S)7#
merupakan a%uan utama bagi satuan pendidikan dalam
mengembangkan kurikulum.
)urikulum ingkat Satuan Pendidikan )SP# disusun antara
lain agar dapat memberi kesempatan peserta didik untuk &
a. 5elajar untuk beriman dan bertakwa kepada uhan
-
8/17/2019 bab 2_revvv
15/17
2. Struktur dan Muatan )urikulum
+. )alender Pendidikan
,. Silabus
-. @en%ana Pelaksanaan Pembelajaran @PP#
2.2.2 Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang digunakan merupkan
pengembangan dari )SP yang disusun dan diterapkan sebagai a%uan
dalam pembelajaran di sekolah. Pada SMP egeri + @embang sendiri
juga menggunakan perangkat pembelajaran sesuai dengan
perkembangan )SP yang telah disusun.
/da beberapa perangkat pembelajaran yang digunakan oleh
guru0guru dalam memberikan' menerapkan mata pelajaran kepada
siswa. Disini yang akan dibahas materi pelajaran yang diambil adalah
mata pelajaran Matematika kelas 666 SMP semester 66 berdasarkan
Standar )ompetensi dan )ompetensi Dasar yang ada adalah sebagai
berikut&
Standar )ompetensi& )ubus dan 5alok
)ompetensi Dasar&
a. Memahami unsur0unsur dari bangun ruang )ubus dan 5alok
b. Memahami jaring0jaring kubus dan balok
%. Menghitung luas permukaan kubus dan balok
d. Menghitung volume kubus dan balok
21
-
8/17/2019 bab 2_revvv
16/17
2. Kerangka Ber!ikir
Dalam suatu proses pembelajaran' dua unsur yang amat penting
adalah metode mengajar dan media pembelajaran. )edua aspek ini
saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan
mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai' meskipun masih ada
berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media' antara
lain tujuan pembelajaran' jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa
kuasai setelah pembelajaran berlangsung' dan konteks pembelajaran
termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian' dapat dikatakan bahwa
salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu
mengajar yang turut mempengaruhi iklim' kondisi' dan lingkungan belajar
yang ditata dan di%iptakan oleh tenaga pendidik.
Pada kenyataan di lapangan mata pelajaran matematika masih
menggunakan metode biasa sehingga berdampak pada keefektifan
pembelajaran didalam kelas' untuk itu diperlukan upaya perbaikan proses
belajar mengajar yang sesuai' dapat mengefektifkan dan memper%epat proses
pembelajaran sehingga semua materi pelajaran dapat disampaikan sesuai
dengan tuntutan silabus dan alokasi waktu yang diberikan melalui suatu
media yang interaktif yang berbasis multimedia.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru' membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar' dan bahkan membawa pengaruh0pengaruh
22
-
8/17/2019 bab 2_revvv
17/17
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap
orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa' media pembelajaran
juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman' menyajikan data
dengan menarik dan terper%aya.
Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan
yang memuat navigasi0navigasi sederhana yang memudahkan pengguna.
Selain itu harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah
seluruh program' sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di
dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang
terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna'
sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.
23