BAB 2 TINJAUAN REFERENSI
Transcript of BAB 2 TINJAUAN REFERENSI
BAB 2 TINJAUAN REFERENSI
Software Software atau perangkat lunak dalam KBBI merupakan perangkat program,
prosedur, dan dokumen yang berkaitan dalam suatu sistem, seperti sistem komputer
(KBBI - Perangkat Lunak, 2016).
Multimedia Multimedia adalah sebuah media yang bertujuan untuk memberikan informasi
atau menghibur pengguna dengan berbagai bentuk seperti audio, graphics, animasi,
dan video interaktif. Multimedia juga menggunakan media elektronik untuk
menyimpan informasi, multimedia menyerupai seni rupa namun dalam bentukan
yang jauh lebih luas. Berikut adalah beberapa elemen multimedia di antara lain: Text,
Graphics, Audio, Video, Animation, dan Interactivity (Pavithra, 2018).
Text Text atau teks merupakan informasi yang mendasar dalam multimedia. Teks
digunakan dalam buku atau kertas, teks juga ada dalam bentuk digital contohnya
teks yang telah dikomputerisasi. Pengguna dapat mencari informasi dengan cepat
melalui teks di komputer tanpa perlu melihat indeks atau daftar halaman. Teks
sendiri dapat dimodifikasi bentuk, warna, dan ukuran fontnya (Pavithra, 2018).
Graphics
Graphics atau biasa disebut gambar dapat didefinisikan sesuatu yang
berbentuk statis juga dalam berbagai bentuk dan warna. Gambar grafis juga
bagian penting dari multimedia. Gambar bisa dalam berbagai bentuk format dan
proses pembuatannya (Pavithra, 2018).
Audio Audio atau suara merupakan informasi dalam bentuk gelombang dan biasanya
tidak berbentuk, beberapa bentuk informasi tidak didapat secara jelas tanpa suara.
Suara juga memperkuat sebuah informasi bentuk lain seperti klip video atau animasi
jika kedua media tersebut memiliki suara, maka user (pengguna) akan lebih mudah
dalam mendapatkan informasi dalam sebuah video (Pavithra, 2018).
Animation/Video
Animasi atau video dapat disebut sebuah gambar atau grafis yang bergerak,
umumnya dibuat menggunakan gambar tangan atau dari gabungan gambar statis.
5
6
Sama halnya dengan grafis namun animasi memberikan informasi jauh lebih baik,
seperti panduan atau tutorial jauh lebih mudah dimengerti melalui sebuah panduan
dari video dibandingkan dari sebuah gambar statis. Dalam multimedia, animasi
lebih mudah untuk menggambarkan karakteristik dari sebuah aplikasi (Pavithra,
2018).
Multimedia in Game Salah salah satu aplikasi multimedia dalam hiburan adalah game. Dalam
game terdapat berbagai elemen multimedia seperti efek audio, animasi dan video.
Penggunaan multimedia membuat game menjadi salah satu media yang interaktif
dan media yang popular sampai sekarang (Pavithra, 2018).
3D Modeling 3D modelling adalah proses pembuatan objek/model 3D yang dibuat dan
diproduksi secara digital menggunakan komputer. Objek 3D umumnya digunakan
untuk membuat simulasi bangunan, animasi, dan media hiburan lainnya (Cheng et
al., 2015).
3D Rendering 3D Rendering merupakan proses yang dilakukan komputer untuk
menampilkan objek. Kecepatan melakukan rendering pada objek 3D tergantung
seberapa detail objek, jika objek memiliki detail yang banyak maka proses
rendering akan lebih memakan waktu lebih banyak dan jika objek memiliki detail
yang sedikit maka proses akan lebih cepat (Cheng et al., 2015).
Low poly
Low poly adalah tipe 3D model yang memiliki kekurangan di segi detail,
namun memiliki kelebihan dan keuntungan dalam segi teknis. Low poly
memudahkan komputer dalam proses rendering karena objek low poly memiliki
mesh dan polygon yang sedikit. Hal itu juga mempercepat waktu yang digunakan
oleh komputer dalam rendering atau bahkan dapat dilakukan secara real time
(Cheng et al., 2015).
High Poly Kebalikan dari low poly, objek high poly memiliki detail yang lebih
dibandingkan objek low poly. Objek ini juga membutuhkan waktu rendering yang
lebih lama dan performa lebih (Cheng et al., 2015).
7
Polygon dan Mesh
Polygon dan mesh merupakan struktur untuk membentuk sebuah objek 3D.
Polygon dan mesh terdiri dari Vertex, Edge, dan Face (Cheng et al., 2015).
- Vertex: sebuah titik yang yang terhubung satu sama lain yang dapat
membentuk sebuah edge dan face (Cheng et al., 2015).
- Edge: sebuah garis yang terbentuk jika 2 vertex atau lebih terhubung satu
sama lain.
- Face: sebuah sisi yang terbentuk. Untuk membentuk face dibutuhkan
minimal 3 vertex dan 3 edge yang saling terhubung.
Game Game berawal dari keinginan manusia untuk bermain dan dari kapasitas kita
untuk pretend. Bermain yang dimaksud adalah kegiatan manusia yang tidak perlu
sekali. Umumnya kegiatan ini dilakukan untuk berekreasi, tetapi juga dapat menjadi
cukup signifikan secara sosial. Pretending dalam game adalah kemampuan mental
manusia untuk membuat dunia imajinasi. Pelaku yang melakukan pretend juga harus
dapat membedakan dunia imajinasi dengan dunia nyata (Adams, 2014).
Video Games
Menurut Adams (2014), game merupakan aktivitas bermain yang dilakukan
dalam konteks yang menyerupai realitas. Partisipan harus mencapai 1 tujuan yang
telah ditentukan dalam peraturan. Video game merupakan bagian dari game yang
menggunakan komputer meskipun komputer tersebut kecil seperti dalam tamagotchi
ataupun besar seperti yang ada dalam taman hiburan. Komputer pada video game
memungkinkan game untuk dapat menggunakan teknik hiburan pada media lain
seperti buku, film, karaoke, dan seterusnya (Adams, 2014).
Serious game
Menurut Adams (2014), serious game adalah sebuah game dengan tujuan untuk
memecahkan masalah yang ada pada dunia nyata. Serious game tidak didesain hanya
untuk menghibur namun untuk menyelesaikan sesuatu yang sangat berarti pada dunia
nyata.
Game Design Document
Game Design Document adalah berbagai macam dokumen yang dibuat dalam
mendesain game. Dokumen tersebut bertujuan untuk menjelaskan tentang game
tersebut ke orang lain. Jenis dokumen yang dibuat juga bervariasi dari proyek ke
proyek lainnya (Adams, 2014).
8
Jenis game design document menurut (Adams, 2014):
High Concept Document High Concept Document merupakan sebuah dokumen yang digunakan agar
design sebuah game dapat didengar dan diperhatikan oleh seorang produsen atau
salah satu eksekutif perusahaan penerbit, layaknya sebuah resume. Dokumen ini
menyimpan ide – ide utama yang menjadi inti dari game design yang dibuat, dan
dibentuk sesingkat mungkin, antara dua sampai empat halaman agar dapat dibaca
dalam waktu yang singkat. Dokumen ini juga dapat diberikan kepada tim sales dan
marketing supaya mereka dapat memperoleh pengertian yang lebih jelas dan detail
mengenai apa yang mereka promosikan. Dokumen ini juga dapat digunakan untuk
diri sendiri, karena mengandung ringkasan dari game design yang akan dibuat.
Game Treatment Document
Game Treatment Document merupakan dokumen yang memberikan
penjelasan game design secara garis besar, ditunjukkan pada seseorang yang
sudah tertarik dengan game design yang dibuat dan ingin penjelasan yang lebih
mendalam. game treatment document masih merupakan salah satu alat untuk
menarik perhatian, seperti high concept document. Namun, meskipun begitu
tujuan dari game treatment document adalah untuk memuaskan rasa penasaran
awal dan menstimulasikan rasa antusiasme akan game yang dibuat. Dokumen ini
bertujuan untuk memperoleh dana dan membuat design yang lebih mendalam
supaya game dapat dikembangkan secara keseluruhan.
Character Design Document Character Design Document biasa dibuat untuk menyimpan desain karakter
– karakter yang muncul pada game yang dibuat, umumnya berupa avatar. Tujuan
utama character design document adalah untuk menunjukkan keberadaan karakter
dan semua pergerakan yang dilakukan, daftar animasi yang digunakan saat karakter
tersebut berjalan, baik pergerakan aktif maupun pasif. Dokumen ini harusnya memuat
banyak concept art sebuah karakter dengan pose dan ekspresi wajah yang berbeda.
Dokumen ini juga harus meliputi latar belakang karakter, seperti sejarah, peran,
keputusan, sikap, kelebihan, kelemahan dan berbagai detail lainnya.
World Design Document
World Design Document merupakan dokumen yang berisi desain dari dunia
yang terdapat pada game. Dokumen ini merupakan basis panduan untuk kumpulan
art dan audio yang digunakan untuk menggambarkan dunia game yang dibuat.
9
Dokumen ini lebih cenderung menjelaskan tentang informasi latar belakang
mengenai hal – hal yang terkandung dalam dunia game. Dokumen ini adalah
dokumen yang digunakan oleh designer dan artist dalam membuat game. Ada
baiknya bila dokumen ini juga memiliki deskripsi mengenai feel atau atmosfer
pada dunia game. Penjelasan yang lebih detail mengenai estetika dan emosi yang
tergambar pada setiap bagian dunia game.
User Interface Design Document User Interface Design Document menjelaskan bagaimana pengalaman yang
dirasakan pemain saat berinteraksi dalam game melalui gambar, audio, text dan
perangkat lunak. Dokumen ini menjelaskan tata letak UI (User Interface) pada
setiap layar, setiap mode gameplay. Seperti sifat pergerakan kamera virtual pada
game, fungsi dari setiap perangkat input, dan timbal balik suara yang disediakan
setiap kali player berinteraksi dengan game. Dokumen ini harusnya juga meliputi
nilai estetika, teknis, dan kegunaan pada setiap UI yang terdapat pada game.
Flowboard Flowboard adalah gabungan dari flowchart dan storyboard. Storyboard
adalah kumpulan dokumen linear yang digunakan filmmaker untuk merencanakan
berbagai pengambilan gambar. Sedangkan flowchart digunakan programmer
untuk mendokumentasikan sebuah algoritma. Dokumen ini digunakan untuk
menampilkan struktur game, mendokumentasikan setiap menu dan mode
gameplay, mengindikasikan semua tindakan pemain dan input yang tersedia untuk
setiap menu dan mode.
Story and Level Progression Document Story and Level Progression Document menyimpan cerita pada game dalam
skala besar dan cara level berlangsung ke level selanjutnya. Dokumen ini
memberikan garis besar mengenai pengalaman yang dirasakan pemain dari awal
sampai akhir game. Dokumen ini juga menyimpan hal – hal yang akan terjadi saat
pemain melakukan sebuah keputusan di dalam game.
On-Screen Text and Audio Dialog Script
Dokumen ini bertujuan sebagai lokalisasi game untuk bahasa asing.
Menyimpan semua teks yang terdapat pada layar, baik teks yang terdapat pada
User Interface maupun teks yang terdapat pada dialog dan narasi.
10
Game Script Game Script menjelaskan rules dan core mechanics dalam game. Dokumen
ini menjelaskan peraturan game dan mekanik yang terjadi pada game secara detail
sehingga pembaca dapat merasakan seolah – olah memainkan game tersebut.
Dokumen ini dibuat dengan tujuan untuk memperoleh timbal balik mengenai
game yang dibuat dengan mudah.
Jenis – jenis game document menurut (Schell, 2019) diklasifikasikan
menjadi 6 bagian yaitu:
- Design
- Engineering
- Art
- Production
- Writing
- Players
Gameplay
Gameplay merupakan interaksi pemain dengan game, bagaimana pemain
menavigasi sebuah game melalui control dan elemen-elemen yang ada pada game
tersebut seperti bagaimana pemain memenuhi objective yang diberikan game.
Genre Game
Menurut Adams (2014), genre pada game adalah kategori game berdasarkan
tantangan yang diberikan oleh game tersebut dan genre juga tidak terikat dari konten
yang diberikan dari game tersebut. Adams (2014) juga menjelaskan beberapa genre
klasik, yaitu:
Shooter Dalam genre ini, pemain beraksi dari jarak jauh menggunakan senjata dan
juga pemain harus memfokuskan dirinya terhadap 2 tempat sekaligus, yaitu area
pemain berada dan target lawan. Genre shooter membutuhkan keterampilan teknis
yang bernama aiming. Terdapat 2 sub genre dari genre ini yaitu: 2D Shooter dan
3D Shooter.
Action
Genre ini memiliki tantangan fisik namun juga dapat memiliki tantangan
seperti puzzle, racing, dll. Game action juga sering memiliki tantangan ekonomi
yang simpel seperti mengumpulkan suatu objek. Terkadang juga terdapat
tantangan strategi atau konseptual pada genre action.
11
Arcade Arcade dapat dikategorikan genre action namun didesain dengan model
bisnis mendapatkan keuntungan ketika pemain memasukkan koin. Secara umum,
arcade game tidak dapat dimenangkan dan tingkat kesulitannya akan terus
meningkat lama sampai pemain kalah. Walau kadang ada beberapa game dapat
dilanjutkan dengan menambah koin (memasukkan koin).
Strategy
Sesuai dengan namanya, genre ini berhubungan dengan strategi, taktik, dan
terkadang juga berhubungan dengan logistik. Genre ini juga menawarkan
tantangan ekonomi dan penjelajahan untuk memberikan variasi pada game
sekaligus membuat waktu bermain lebih lama. Pemain ditantang untuk mencapai
kemenangan dengan perencanaan dari kumpulan suatu aksi terhadap lawan.
Role-Playing Game (RPG) Genre RPG memungkinkan pemain berinteraksi dengan game variasi yang
lebih banyak dibanding dengan genre lain. RPG memberikan pengalaman
mustahil di dunia nyata seperti mengembangkan karakter pemain menjadi
superhero. Namun pemain perlu berusaha untuk mendapatkan beberapa
kemampuan superhero tersebut, berbeda dengan genre lain yang pemain dapat
secara langsung mendapatkan kemampuan tersebut.
Pada game CRPG (Computer Role Playing Game), cerita, quest, dan
perkembangan karakter adalah bagian penting. Cerita yang diberikan dan
perkembangan karakter akan menentukan tingkat kesuksesan game CRPG. Game
CRPG memiliki elemen yang ada pada genre lain serta dapat memiliki tantangan
lain seperti taktik, ekonomi, logistik, penjelajahan, puzzle, dan tantangan
konseptual.
Sports Game sports merupakan genre paling populer dalam video game (Adams,
2014). Game sports membuat simulasi dunia yang dikenal oleh pemain, yaitu
membuat simulasi olahraga pada dunia nyata. Namun, tidak semua game sports
dibuat sangat realistis seperti Mutant League Football yang merupakan game
fantasi walaupun tetap berdasarkan olahraga pada dunia nyata. Beberapa game
juga menyertakan tantangan manajemen seperti mengatur tim atau karier atlet
yang dimiliki.
12
Vehicle Simulation Vehicle simulation (simulasi kendaraan) memberikan pemain pengalaman
seperti mengendarai suatu kendaraan nyata atau imajiner. Pada simulasi
kendaraan nyata, tujuan dari game tersebut adalah memberikan simulasi yang
sedemikian rupa mirip atau hampir menyerupai dengan dunia nyata. Namun, pada
simulasi kendaraan imajiner, Genre ini memiliki sub genre yaitu flight simulator
dan driving simulator. Pada flight simulator terdapat 2 kategori yaitu sipil atau
militer. Untuk driving simulator juga memiliki 2 kategori yaitu perlombaan
terorganisir dan perlombaan imajiner.
Construction and Simulation
Genre ini juga disebut construction and management simulations (CMSs).
Pemain bermain dengan cara membangun sesuatu seperti sebuah kota atau
terkadang pemain dapat membangun sarang semut. Tujuan pemain adalah
membuat atau membangun sesuatu yang termasuk dalam konteks proses yang
berjalan. Semakin pemain mengerti mengenai proses tersebut. Semakin berhasil
pemain dalam membangun sesuatu. Genre CMSs secara umum memberikan
tantangan ekonomi dan konseptual, namun juga ada game yang memberikan
elemen tambahan seperti konflik dan penjelajahan.
Adventure Game adventure cukup berbeda dengan game yang ada. Game adventure
bukanlah simulasi atau kompetisi dan tidak ada lawan yang perlu dikalahkan
menggunakan strategi ataupun taktik. Tetapi, game adventure adalah game dengan
cerita interaktif mengenai suatu karakter yang dikontrol pemain atau disebut avatar
pemain. Avatar tersebut tidak hanya sebatas karakter yang merepresentasikan pemain
namun avatar tersebut dapat memiliki. Berbeda dengan game RPG yang
perkembangan karakternya berdasarkan angka (level, senjata, skills, dll),
perkembangan karakter pada game adventure lebih ke arah dramatis. Game adventure
secara utama memberikan elemen untuk bereksplorasi dan teka teki.
Puzzle Pada puzzle, pemecahan teka teki adalah tujuan utama genre ini. Tipe teka
teki yang ditawarkan dapat berupa mengenali suatu pola, membuat deduksi yang
logis, atau memahami suatu proses. Terkadang, pemain harus menyelesaikan
petunjuk yang diberikan untuk memenangkan game. Game puzzle menawarkan
13
pemain tantangan logis dan konseptual, terkadang pemain juga diberikan
tantangan waktu atau elemen action.
Video Games View Perspective
View Perspective dalam video game adalah cara pemain melihat dunia dalam
game. Dalam video game, view perspective sangat berhubungan dengan konstruksi
visual dunia game (Wolf & Perron, 2014). Berikut merupakan beberapa jenis
perspektif dalam video game (Adams, 2014):
First Person Perspective Sudut pandang di mana kamera mengambil posisi dari mata kepala sebuah
karakter, dalam sudut pandang ini pemain tidak dapat melihat karakternya secara
penuh. Sudut pandang ini sering digunakan dalam permainan shooter dan juga
berfungsi dengan baik dalam permainan racing.
Third Person Perspective
Sudut pandang orang ketiga adalah sudut pandang yang cukup umum di
video games dengan grafis 3D ketika pemain perlu melihat karakternya. Sudut
pandang ini juga memiliki beberapa jenis yaitu:
Sudut pandang di mana kamera mengikuti karakter pemain dari belakang
dan sering digunakan pada permainan genre action dan adventure. Sudut pandang
ini dapat menghasilkan sudut pandang yang sinematik.
Aerial Perspective Sudut pandang ini memungkin pemain untuk melihat karakter dan sebagian
besar dunia pada game. Posisi kamera terletak vertikal di atas karakter dan
memilik field of view atau jangkauan kamera yang besar.
Top Down Perspective
Top down perspective menggunakan sudut pandang kamera yang berposisi
dari atas langsung mengarah ke bawah. Sudut pandang ini digunakan supaya
pemain lebih cepat berinteraksi dan beradaptasi dengan dunia game yang ada.
Isometric Perspective Sudut pandang ini biasanya digunakan untuk menampilkan dunia 2D.
Isometric menampilkan sudut pandang dari atas namun memiliki kemiringan
vertikal sebanyak 45 derajat dengan tujuan untuk menampilkan bangunan dan
environment pada dunia game lebih baik, walaupun begitu sudut pandang ini
dapat mengizinkan pemain untuk menggeser kamera sesuai kebutuhan mereka.
14
Game Balancing
Game balancing merupakan penyeimbangan permainan untuk memberikan
pemain sebuah pengalaman. Dalam balancing desainer game mengubah terus
gamenya dengan menambahkan atau mengurangi sesuatu sampai memberikan
pengalaman yang ingin diberikan kepada pemain. Ada beberapa cara dalam
melakukan game balancing yaitu (Schell, 2019):
Fairness Salah satu cara untuk melakukan balancing adalah fairness. Proses ini
memastikan dalam sebuah elemen permainan memiliki sisi kelebihan dan
kelemahan. Contohnya gunting, batu, kertas di permainan tersebut tidak ada yang
tidak terkalahkan seperti gunting kalah oleh batu, batu kalah oleh kertas, dan
kertas kalah oleh gunting.
Challenge Vs Success
Balancing ini digunakan untuk menjaga aliran permainan dengan tujuan
membuat permainan tidak terasa terlalu sulit ataupun gampang, karena jika
permainan terlalu sulit akan membuat frustrasi pemain dan jika permainan terlalu
mudah maka permainan akan terasa membosankan. Maka dari itu tingkat
kesulitan permainan akan berjalan secara progressing, setiap kali pemain
menyelesaikan sebuah tantangan, maka pemain akan merasakan tingkat kesulitan
yang berbeda setelah menyelesaikan tantangan.
Meaningful Choices Permainan yang baik akan memberikan pilihan yang memiliki dampak
kepada pemainnya, seperti bagaimana pemain akan memutuskan apa yang akan
mereka lakukan dalam permainan dan seberapa besar pengaruh dari pilihan yang
mereka pilih, seperti contohnya dalam game fighting. Game fighting memiliki
karakter yang berbeda-beda, ada karakter yang memiliki serangan yang kuat
dengan pertahanan yang lemah atau sebaliknya. Pilihan dari pemain akan
memberikan dampak dalam permainan yang mereka mainkan.
Skill vs. Chance
Peluang (chance) dan keterampilan (skill) merupakan 2 hal yang bertolak
belakang. Namun kedua hal tersebut adalah kekuatan dalam sebuah permainan, dalam
permainan jika terlalu banyak peluang maka akan meniadakan peran dari
keterampilan begitu pun sebaliknya. Cara melakukan balancing pada skill & chance
adalah melakukan pergantian saat penggunaannya, seperti permainan kartu, dalam
15
permainan kartu tentunya kartu memiliki nilai yang berbeda-beda, bisa saja salah satu
pemain mendapatkan kartu yang jauh bernilai dalam jumlah yang banyak, sedangkan
pemain lainnya mendapatkan kartu yang tidak terlalu bernilai dan sedikit kartu yang
tidak bernilai, pada kasus ini tergantung dari chance pemain, tetapi bagaimana
pemain menggunakan kartu yang dimiliki merupakan peran dari skill.
Head Vs. Hands Sebuah balancing bagaimana sebuah game melibatkan tindakan dengan
fisik seperti penguasaan control, dan bagaimana permainan melibatkan kegiatan
berpikir. Contohnya game action-puzzle seperti Resident Evil. Game tersebut
merupakan game action-zombie yang melibatkan control pemain dalam
menjatuhkan musuh. Namun di beberapa level, pemain juga harus memecahkan
puzzle untuk melanjutkan progress permainan.
Competition Vs. Cooperation Dalam sebuah permainan, kerja sama (competition) dan persaingan
(competition) adalah suatu dasar permainan. Competition dibutuhkan untuk
bertahan hidup sedangkan cooperation mendorong untuk kerja sama dengan orang
lain. Beberapa game menerapkan cara untuk menyeimbangkan kedua hal ini,
seperti contohnya game Borderlands, sebuah game RPG-shooter di mana pemain
dapat bekerja sama dengan pemain lainnya untuk menyelesaikan misi atau
memperkuat karakter, dan mode duel di mana pemain dapat melawan satu sama
lain.
Long vs Short Salah satu yang harus diseimbangkan di setiap game adalah durasi/panjang
gameplay. Jika terlalu pendek pemain akan merasakan pengalaman yang kurang
dari segi eksploitasi, dan jika game terlalu panjang mungkin pemain tidak punya
kesempatan untuk menyelesaikannya karena bosan atau tidak ada waktu. Karena
itu permainan harus diseimbangkan dari segi durasi.
Rewards
Rewards adalah suatu cara bagaimana game memberitahu pemain bahwa
permainan dia bagus. Menurut Schell (2015, p. 219-222) ada beberapa tipe
rewards yang diberikan kepada pemain yaitu:
1. Praise
Reward paling sederhana, hanya menyampaikan bahwa pemain telah
bekerja dengan baik, bisa melalui sound effect yang spesial ataupun animation.
16
2. Poin/Resource
Reward yang cukup sering dijumpai di berbagai permainan, ketika
pemain menyelesaikan permainan atau objektif, sistem akan memberikan
sebuah item atau in-game currency yang dapat digunakan oleh pemain.
3. Completion/Status
Leaderboard/ranking/achievement khusus dapat memberikan status yang
lebih tinggi pada pemain dalam suatu komunitas.
Punishment Punishment yang rasional dapat memberikan pengalaman permainan yang
lebih baik. Alasan tersebut didorong karena mengambil sebuah keputusan yang
memiliki konsekuensi atau risiko dapat meningkatkan kemampuan pengambilan
keputusan yang dilakukan oleh pemain. Beberapa punishment ketika pemain
gagal seperti kehilangan poin, peningkatan kesulitan, sampai game over.
Freedom vs. Controlled Experience Game bersifat interaktif, dengan memberi pemain kendali dan kebebasan
atas sebuah game dapat memberi dampak bosan terhadap permainan. Oleh karena
itu pemain harus diberi batas atas kebebasan yang diberikan. Bagaimanapun juga,
permainan tidak dimaksudkan sebagai simulasi kehidupan nyata, tetapi lebih
menarik daripada kehidupan nyata. Maka dari itu keputusan balancing game
adalah memberikan kebebasan dan batas kebebasan pada pemain.
Simple vs. Complex
Simplicity dan Complexity dari suatu game mechanics dapat terlihat sangat
paradox. Game simpel bisa menjadi terlalu sederhana dan membosankan, namun
bisa juga menjadi simpel dan baik. Hal yang sama berlaku pada game complex,
game bisa dilihat menjadi terlalu complex dan memusingkan atau game terlihat
baik walaupun terlalu complex. Dalam balancing harus ada keseimbangan antara
simplicity dan complexity dalam game.
Detail vs. Imagination Game adalah struktur yang memunculkan model mental dalam pemain.
Game memberikan sejumlah level dalam detail namun sisanya diisi oleh pemain.
Menentukan detail apa yang harus diberikan kepada pemain, dan apa yang harus
dibiarkan agar diisi oleh imajinasi pemain merupakan suatu balancing penting
yang harus dipenuhi. Contoh balancing dalam hal ini adalah catur, pemain dapat
17
mengontrol sekumpulan prajurit kerajaan walaupun ini cuma fantasi yang
diciptakan oleh imajinasi pemain.
Unified Modeling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) merupakan standar untuk membuat
diagram. UML menyediakan kosa kata dari istilah berbasis objek dan teknik diagram
yang cukup untuk memodelisasi berbagai projek perkembangan sistem dari analisis
sampai desain (Dennis et al., 2015).
Use-Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memahami sistem pada tingkat yang sangat
tinggi. Use case menyediakan cara sederhana langsung kepada pengguna mengenai
apa yang dapat dilakukan oleh sistem, diagram dibuat ketika mengumpulkan dan
mendefinisikan persyaratan untuk sistem. Use-case diagram mengilustrasikan dengan
cara yang sederhana fungsi-fungsi utama dari sistem dan berbagai jenis pengguna
yang akan berinteraksi dengan sistem tersebut. Use case diagram terdiri atas
beberapa elemen yaitu aktor (actor), use case, system boundary, dan association
relationship (Dennis et al., 2015).
Tabel 2.1 Use Case Element (Dennis et al., 2015)
No. Simbol Keterangan
1 Use Case: bagian utama dari fungsionalitas sistem dan
diberi label dengan kata kerja yang deskriptif. Terletak di
dalam sistem dan dapat include atau extend use case lainnya.
2 Subject Boundary: menunjukkan cakupan dari subjek
misalnya sistem atau proses bisnis individual. Nama subjek
dituliskan di dalam atau di bagian atas simbol.
3 Actor: orang atau sistem lain yang berinteraksi dan
mendapatkan nilai dari sistem. Actor diberi label dengan
perannya.
4 Association Relationship: menghubungkan antara aktor dan
use-case yang berinteraksi dengannya.
5 Extend Relationship: merupakan ekstensi use-case untuk
memasukkan behavior yang sifatnya opsional.
18
No. Simbol Keterangan
6 Include Relationship: menggambarkan adanya pencantuman
fungsionalitas use-case dalam suatu use-case lain.
Mempunyai anak panah yang digambar dari use-case utama
menuju use-case yang digunakan.
7 Generalization Relationship: menggambarkan use-case
yang sifatnya khusus menjadi suatu use-case yang lebih
umum. Memiliki anak panah yang digambar dari use-case
yang khusus ke use-case utama.
Use Case Description
Use Case description memberikan detail lebih mengenai requirement dan
konteks dari use case diagram (Dennis et al., 2015). Beberapa langkah yang
diperlukan di antara lain :
1. Memilih use case yang ingin dideskripsikan dengan use case description.
2. Setelah itu membuat deskripsi sederhana dari use case tersebut, deskripsi itu
sendiri merupakan aktor dari use case itu sendiri dan deskripsi apa saja yang
ada pada use case.
3. Setelah itu membuat alur dari awal sampai akhir mengenai kegiatan use case
apa saja yang diperlukan untuk dijelaskan.
4. Memastikan setiap langkah kegiatan yang ditentukan tidak terlalu kompleks
atau terlalu panjang, setiap kegiatan harus memiliki ukuran yang kurang lebih
sama dengan kegiatan lain.
5. Mengidentifikasi alur kegiatan alternatif dari suatu use case, alur kegiatan ini
diperlukan apabila alur kegiatan yang biasa terjadi mengalami kegagalan atau
mengalami pengecualian tertentu.
6. Periksa ulang setiap use case description bersama user untuk memastikan
bahwa use case sudah benar dan sesuai
7. Lalu ulangi langkah-langkah di atas sampai sejumlah use case utama sudah
dianggap jelas atau di dokumentasi kan dengan baik.
Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan fungsi dari bisnis yang
independen atau tidak bergantung pada suatu objek. Activity diagram dapat digunakan
19
untuk menggambarkan model yang sifatnya high level dan melibatkan berbagai use-
case berbeda (Dennis et al., 2015). Activity diagram tersusun dari elemen berikut:
Tabel 2.2 Elemen Activity Diagram (Dennis et al., 2015)
No. Simbol Keterangan
1 Activity: simbol yang digunakan untuk menggambarkan
sekumpulan tindakan. Penulisannya diawali dengan kata
kerja dan diakhiri dengan kata benda.
2 Action: behavior sederhana yang tidak dapat diuraikan lagi
menjadi activity atau action lain. Penulisannya diawali
dengan kata kerja dan diakhiri dengan kata benda,
contohnya mengambil informasi pasien.
3 Object Node: digunakan untuk menggambarkan aliran
informasi dari satu activity ke activity lain. Umumnya
diberi label dengan nama kelas.
4 Control Flow: digunakan untuk menunjukkan urutan
eksekusi dari activity diagram.
5 Object Flow: digunakan untuk menunjukkan alur suatu
objek dari suatu activity atau action, menuju activity atau
action yang lain.
6 Decision Node: digunakan untuk menggambarkan kondisi
tes untuk memastikan control flow atau object flow hanya
turun melewati salah satu jalur. Dilabeli dengan kriteria
keputusan untuk melanjutkan ke jalur tertentu.
7 Fork Node: digunakan untuk membagi behavior menjadi
serangkaian kegiatan paralel atau serangkaian alur activity
(atau action) yang berjalan bersamaan.
8 Join Node: digunakan untuk menyatukan rangkaian
paralel atau sejumlah alur activity (atau action) yang
berjalan bersamaan.
9 Merge Node: digunakan untuk menyatukan decision path
yang tercipta dari decision node.
10 Initial Node: digunakan untuk menggambarkan awal dari
sekumpulan activity atau action
20
No. Simbol Keterangan
11 Swimlane: digunakan untuk memecah activity diagram
menjadi baris dan kolom, juga untuk menetapkan secara
individu activity (atau action) kepada individu atau objek
yang bertanggung jawab untuk mengeksekusi activity
tersebut.
12 Final-Activity Node: digunakan untuk menghentikan
semua object flow atau control flow dari activity atau
action. Ketika node ini dipanggil, semua activity dan
action akan diakhiri segera, terlepas selesai atau tidak.
13 Final-Flow Node: digunakan untuk menghentikan control
flow atau object flow yang lebih spesifik. Namun
memungkinkan path lain yang paralel untuk melanjutkan
flow.
Class Diagram
Class diagram adalah model statis yang menunjukkan hubungan kelas dengan
kelas lainnya yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Class diagram
menggambarkan class yang mencakup perilaku, status, dan hubungan antara class
(Dennis et al., 2015). Class diagram memiliki beberapa komponen:
Tabel 2.3 Elemen Class Diagram (Dennis et al., 2015)
No. Simbol Keterangan
1 Class: komponen ini menggambarkan orang, tempat atau
hal yang akan ditempatkan disistem dan memiliki
sekumpulan Attribute di bagian tengah dan operation di
bagian bawah.
2 Attribute: komponen yang menggambarkan properti yang
mendeskripsikan state dari sebuah objek, bisa di turunkan
dari attribute lain dengan cara memberikan garis miring
sebelum nama attribute.
3 Operation: menggambarkan aksi atau fungsi yang dapat
dilakukan sebuah kelas. Tanda kurung digunakan untuk
memberikan parameter atau informasi yang dibutuhkan
untuk melakukan operasi
21
No. Simbol Keterangan
4 Association: menggambarkan hubungan dengan berbagai
kelas, atau kelas dan dirinya sendiri. Diberi label dengan
kata kerja atau peran yang dianggap lebih baik dalam
menggambarkan relationship.
5 Generalization: menggambarkan bahwa suatu
kelas(subclass) merupakan turunan kelas
lain(superclass), sehingga properti dan operasi dari
superclass berlaku untuk objek dari subkelas.
6 Aggregation: digunakan untuk menggambarkan bagian
logis dari suatu relationship dan digambarkan dengan
berlian putih.
7 Composition: digunakan untuk menggambarkan bagian
fisik dari suatu relationship
Sequence Diagram Sequence diagram merupakan model dinamis yang menunjukan urutan
message dengan object secara eksplisit. Sequence diagram digunakan untuk
menunjukan atau menggambarkan sebuah skenario rangkaian message yang dikirim
antara object dengan object lainnya (Dennis et al., 2015). Elemen dari sequence
diagram adalah sebagai berikut:
Tabel 2.4 Elemen Sequence Diagram (Dennis et al., 2015)
No. Simbol Keterangan
1 Actor: elemen yang berinteraksi dengan sistem yang
menerima manfaat dari sistem, dalam pembuatan
diagram Actor berposisi diatas dan juga berperan
dalam menerima dan mengirim message.
2 Object: elemen yang berperan dan berinteraksi dengan
elemen Object lainnya, Object juga berperan dalam
menerima dan mengirim pesan.
3 Message: elemen yang menyampaikan informasi dari
satu objek ke objek lainnya. Panah padat
menggambarkan panggilan dan panah dengan garis
putus menggambarkan sebuah pengembalian value.
22
No. Simbol Keterangan
4 Execution occurrence: elemen yang berposisi tepat
diatas lifeline, elemen ini menunjukan sebuah object
sedang menerima atau mengirim message.
5 Guard Condition: elemen yang Merupakan sebuah tes
yang harus dilakukan sebelum message akan dikirim.
6 Message: elemen yang menyampaikan informasi dari
satu objek ke objek lainnya, Panah yang padat tanpa
garis putus menggambarkan panggilan, dan panah
dengan pola putus-putus menggambarkan sebuah
pengembalian value.
7 Object Destruction: elemen yang menggambarkan
sebuah object tidak lagi berinteraksi dengan objek
lainnya, Elemen ini berposisi di akhir garis lifeline.
8 Frame: elemen yang menunjakan sebuah konteks dari
Sequence Diagram yang dibuat.
Flowchart Flowchart merupakan representasi dari suatu algoritma dalam bentuk gambar.
Flowchart berisi langkah-langkah yang ada pada algoritma namun dalam bentuk
diagram. Terdapat berbagai bentuk yang digunakan untuk flowchart, masing-masing
memiliki fungsi yang berbeda. Berikut bentuk-bentuk tersebut (Chaudhuri, 2020):
Tabel 2.5 Simbol-Simbol Pada Flowchart
No. Bentuk Fungsi
1 Terminal: untuk bagian awal dan akhir proses yang
berhubungan dengan komputer.
2 Input/output: untuk operasi input/output.
3
Computer processing: untuk proses yang dilakukan oleh
komputer.
4
Predefined processing: untuk proses yang tidak dijelaskan
dalam flowchart.
5 Comment: untuk menambahkan komentar, umumnya untuk
menambahkan pernyataan yang mengklarifikasi sesuatu.
23
No. Bentuk Fungsi
6 Flow line: untuk menghubungkan bentuk-bentuk yang ada
pada flowchart.
7 Document input/output: digunakan untuk input yang berasal
dari dokumen dan hasil output dalam bentuk dokumen.
8 Decision: menunjukkan proses yang membutuhkan
keputusan untuk proses selanjutnya.
9 On-page connector: untuk digunakan untuk
menghubungkan bentuk dalam halaman yang sama.
10 Off-page connector: untuk digunakan untuk
menghubungkan bentuk dalam halaman yang berbeda.
Wireframe Wireframe adalah dokumen teknis dalam pengembangan UX (User Experience)
(Marsh, 2015) dan juga telah menjadi teknik purwa rupa yang sering digunakan pada
pembuatan UX. Wireframe merupakan sketsa atau gambar yang memiliki garis, arcs,
vertices, dan teks untuk suatu label, yang merepresentasikan layout dari desain interaktif
suatu halaman atau layar. Umumnya pada wireframe terdapat beberapa elemen desain
seperti: header, footer, area konten, labelling, tabs (kemungkinan dengan drop down),
menu, tombol, icon, pop up, messages, navigation bar, navigation links, placeholders
(untuk logo dan gambar), dan search field (Hartson & Pyla, 2018).
Game Development Life Cycle (GDLC) Game Development Life Cycle (GDLC) adalah pedoman dalam
mengembangkan game. Yani Widyani mengusulkan GDLC dengan siklus sebagai
berikut (Ramadan & Widyani, 2013):
Gambar 2.1 Game Development Life Cycle Yang Diusulkan Yani Widyani
24
Initiation Langkah pertama yang dilakukan dalam pembuatan game. Dalam tahap ini
dilakukan pembuatan sketsa yang sederhana untuk game yang akan dikembangkan.
Pre-Production
Tahap ini memasuki tahap produksi. Dalam tahap ini, sketsa pada tahap
sebelumnya disempurnakan, lalu dilanjutkan dengan pembuatan game design dan
prototype. Game design yang dibuat berfokus untuk menggambarkan gameplay,
karakter, dan alur cerita. Desain game kemudian dirangkum ke dalam Game
Design Document. Setelah itu, prototype berdasarkan GDD dibuat untuk menilai
ide dan desain game yang telah dirancang.
Production Tahap yang merupakan proses inti dalam pembuatan game. Tahap ini
meliputi pembuatan asset, source code, dan menyatukan asset berserta asset ke
dalam game.
Testing
Tahap untuk menguji game yang dibuat, game diuji oleh developer itu
sendiri untuk mengetahui kualitas serta fungsionalitas pada game dan memastikan
apakah game sudah memenuhi kriteria berdasarkan design yang dibuat atau tidak.
Tahap ini juga digunakan developer untuk menemukan sebuah bug yang nantinya
akan dianalisis dan ditinjau oleh developer. Setelah itu, developer akan menguji
tingkat balancing pada game yang dikembangkan, apakah game ini membuat
pemain terasa tertantang, membosankan, atau frustrasi. Semua pertimbangan dari
tahap ini akan memutuskan apakah pengembangan game ini akan menuju tahap
selanjutnya atau kembali ke tahap sebelumnya.
Beta Setelah fase testing di mana game di uji oleh pihak developer di tahap beta
game akan diuji oleh pihak ketiga, dalam tahap Beta terdapat 2 jenis yaitu Beta
terbuka dan tertutup, Beta Terbuka di mana semua orang yang sukarela menjadi
tester bisa mencoba dan untuk Beta tertutup hanya untuk tester yang diundang
alasan adanya Beta tertutup dikarenakan waktu yang sedikit atau karena tester
sudah ditentukan dari awal oleh pihak developer sendiri, developer memberi
kebebasan lebih untuk tester dalam mendalami game yang dicoba dengan tujuan
untuk mendapatkan umpan balik yang baik, dan tester akan memberikan laporan
mengenai apa saja yang mereka alami saat memainkan game seperti kendala bug
25
atau pengalaman mereka sendiri dalam game tersebut dan dari laporan tersebut
juga akan menentukan tahap selanjutnya dalam pengembangan game.
Release Tahap akhir dalam pengembangan game setelah banyak pertimbangan dan
feedback yang didapat dan peninjauan ulang, game akan dirilis secara public, dan
dalam tahap ini juga memungkinkan developer memberikan update, maintenance,
atau expansion
Personal Computer (PC) PC atau juga Personal Computer, merupakan perangkat umum untuk
melakukan komputasi. Pada awalnya PC terlalu lemah untuk digunakan pada
kantor atau bisnis, namun menjadi cukup populer sebagai platform untuk bermain
di kalangan penghobi dan gamers. Hal ini dikarenakan pemilik PC dapat membuat
game mereka sendiri (Adams, 2014).
Metode Evaluasi Eight Golden Rules of Interface Design
Menurut Shneiderman et al. (2016, p. 95), dalam mendesain suatu interface,
terdapat 8 prinsip yang disebut golden rules yang berlaku pada sebagian besar
sistem interaktif. Eight Golden Rules tersebut dijabarkan oleh Shneiderman et al.
(2016 p.95-97) sebagai berikut:
1. Konsistensi
Desain harus memiliki konsistensi antara satu bagian dengan yang lain,
seperti menggunakan terminologi yang identik pada menu dan halaman
bantuan. Penggunaan elemen seperti font, warna, dan layout harus konsisten
dalam satu aplikasi.
2. Memenuhi Kegunaan Universal
Desain harus memperhatikan keberagaman dari penggunanya seperti umur
dan pengalaman, serta dirancang untuk memenuhi keberagamaan tersebut. Contoh
penerapan prinsip ini yaitu menambahkan fitur penjelasan bagi pemula, namun
menyediakan jalan pintas bagi pengguna yang sudah mahir.
3. Memberikan Feedback yang Informatif
Setiap tindakan pengguna harus ada feedback dari interface. Tindakan kecil
dan sering dilakukan akan diberi respons yang lebih sederhana, sedangkan
tindakan besar dan jarang akan diberikan respons yang lebih substansial. Contoh
26
penerapan prinsip ini yaitu menampilkan halaman konfirmasi sebelum
menghapus suatu data.
4. Desain Kotak Dialog Yang Memiliki Keadaan Akhir
Ketika pengguna melakukan sekumpulan tindakan dalam suatu aplikasi,
maka ketika tindakan tersebut selesai aplikasi harus memberikan feedback yang
informatif untuk memberikan pengguna kepuasan bahwa telah menyelesaikan
sesuatu. Misalnya situs e-commerce yang menampilkan halaman konfirmasi
bahwa pengguna berhasil menyelesaikan transaksi.
5. Mencegah Kesalahan
Interface harus dapat mengurangi eror dari pengguna serta menyediakan
metode pemulihan sederhana apabila pengguna melakukan suatu kesalahan.
Misalnya ketika pengguna salah memasukkan kode pos, maka pengguna tidak
perlu mengganti kode pos secara keseluruhan cukup bagian yang salah saja.
6. Memungkinkan Pengembalian Aksi Yang Mudah
Sebisa mungkin, segala tindakan harus bisa diputar balik atau diulang.
Hal ini bertujuan untuk mengurangi kegelisahan pengguna, karena pengguna
mengetahui jika terjadi eror hal tersebut dapat diulang dan ditanggulangi.
7. Buat Pengguna Memegang Kendali
Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan interface yang
membuat pengguna serasa memiliki kuasa penuh atas interface tersebut.
Pengguna juga menginginkan interface yang dapat memberikan respons
tindakan pengguna. Pengguna tidak ingin antarmuka yang susah saat
melakukan pencarian informasi, atau antarmuka yang tidak mampu
menghasilkan hasil yang diinginkan pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jarak pendek
Manusia memiliki kapasitas memori yang terbatas, hindari pembuatan
interface yang mengharuskan pengguna mengingat sesuatu di suatu layar, untuk
digunakan di layar lain. Contoh penerapannya adalah, lokasi website harus selalu
kelihatan, dan form yang sangat panjang harus bisa muat dalam satu layar.
Lima Faktor Manusia Terukur
Interaksi antara pengguna dan interface bisa mencapai tujuan usability
apabila memenuhi lima faktor pengukur usability tersebut. Shneiderman et al.
(2016, p. 33-34) menjabarkan lima faktor evaluasi usability tersebut sebagai
berikut:
27
1. Waktu Untuk Belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan seorang pengguna untuk
mempelajari bagaimana menggunakan interface yang ada untuk menyelesaikan
sekumpulan tugas.
2. Kecepatan Performa
Berapa lama waktu yang dibutuhkan aplikasi tersebut untuk
menyelesaikan setiap tugas.
3. Tingkat Eror Yang Dilakukan Pengguna
Berapa banyak eror dan tipe eror seperti apa yang dilakukan oleh
pengguna ketika melakukan serangkaian tugas dalam suatu interface.
4. Daya Ingat Pengguna
Berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempertahankan
ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, dan minggu.
5. Kepuasan Subjektif
Bagaimana kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek yang ada dalam
suatu interface.
Likert Scale Likert scale adalah skala yang dikembangkan pada tahun 1932 oleh Rensis
Likert. Menurut Taherdoost (2019), skala ini sering digunakan untuk riset ilmu
sosial. Skala likert merupakan salah satu attitude scale yang berfungsi untuk
mengukur kecenderungan suatu individu terhadap suatu orang, objek, ataupun
fenomena lainnya. Pada skala likert, responden mengindikasi tingkat setuju atau tidak
setuju terhadap suatu pernyataan mengenai sikap, objek, orang, atau peristiwa
menggunakan poin skala yang diberikan. Awalnya skala likert hanya menggunakan 5
poin, namun penggunaan skala likert telah berkembang dan jumlah skala poinnya
bervariasi mulai dari 2 poin dan hingga 11 poin (Taherdoost, 2019).
Teori Hukum Lalu Lintas Berdasarkan Undang-Undang UU No 22 Tahun 2009
UU No 22 Tahun 2009 adalah undang-undang yang mengatur lalu lintas
Pasal 68
(1) Setiap Kendaraan Bermotor yang dioperasikan di Jalan wajib dilengkapi
dengan Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor dan Tanda Nomor
Kendaraan Bermotor.
Pasal 86
28
UU mengenai Fungsi Surat Izin Mengemudi (SIM)
(1) Surat Izin Mengemudi berfungsi sebagai bukti kompetensi mengemudi.
(2) Surat Izin Mengemudi berfungsi sebagai registrasi Pengemudi Kendaraan
Bermotor yang memuat keterangan identitas lengkap Pengemudi.
(3) Data pada registrasi Pengemudi dapat digunakan untuk mendukung
kegiatan penyelidikan, penyidikan, dan identifikasi forensik kepolisian.
Pasal 131
Mengenai Hak Pejalan kaki dan penggunaan Trotoar
(1) Pejalan Kaki berhak atas ketersediaan fasilitas pendukung yang berupa
trotoar, tempat penyeberangan, dan fasilitas lain.
(2) Pejalan Kaki berhak mendapatkan prioritas pada saat menyeberang Jalan
di tempat penyeberangan.
(3) Dalam hal belum tersedia fasilitas sebagaimana dimaksud pada ayat (1),
Pejalan Kaki berhak menyeberang di tempat yang dipilih dengan
memperhatikan keselamatan dirinya.
Pasal 106
(1) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mengemudikan kendaraannya dengan wajar dan penuh konsentrasi.
(2) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mengutamakan keselamatan Pejalan Kaki dan pesepeda.
(3) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mematuhi ketentuan tentang persyaratan teknis dan laik jalan.
(4) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan wajib
mematuhi ketentuan:
a. rambu perintah atau rambu larangan;
b. Marka Jalan;
c. Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas;
d. gerakan Lalu Lintas;
e. berhenti dan Parkir;
f. peringatan dengan bunyi dan sinar;
g. kecepatan maksimal atau minimal; dan/atau
h. tata cara penggandengan dan penempelan dengan Kendaraan lain.
(5) Pada saat diadakan pemeriksaan Kendaraan Bermotor di Jalan setiap orang
yang mengemudikan Kendaraan Bermotor wajib menunjukkan:
29
a. Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor atau Surat Tanda Coba
Kendaraan Bermotor;
b. Surat Izin Mengemudi;
c. bukti lulus uji berkala; dan/atau
d. tanda bukti lain yang sah.
Pasal 284
Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor dengan tidak
mengutamakan keselamatan Pejalan Kaki atau pesepeda sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 106 ayat (2) dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua)
bulan atau denda paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).
Pasal 287
(1) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang
melanggar aturan perintah atau larangan yang dinyatakan dengan Rambu
Lalu Lintas sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (4) huruf a atau
Marka Jalan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (4) huruf b
dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua) bulan atau denda
paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).
(2) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang
melanggar aturan perintah atau larangan yang dinyatakan dengan Alat
Pemberi Isyarat Lalu Lintas sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat
(4) huruf c dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua) bulan
atau denda paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).
Pasal 288
(1) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang tidak
dilengkapi dengan Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor atau Surat
Tanda Coba Kendaraan Bermotor yang ditetapkan oleh Kepolisian Negara
Republik Indonesia sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (5) huruf
a dipidana dengan pidana kurungan paling lama 2 (dua) bulan atau denda
paling banyak Rp500.000,00 (lima ratus ribu rupiah).
(2) Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan yang tidak
dapat menunjukkan Surat Izin Mengemudi yang sah sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 106 ayat (5) huruf b dipidana dengan pidana
kurungan paling lama 1 (satu) bulan dan/atau denda paling banyak
Rp250.000,00 (dua ratus lima puluh ribu rupiah).
30
Unity Unity (Unity3D) adalah game engine yang biasanya digunakan untuk
membangun game, dan itu adalah teknologi yang mengeksekusi grafis, audio, game
physic. Unity awal diluncurkan pada 6 Juni 2005. Tujuannya adalah untuk
menciptakan Engine game yang terjangkau dengan alat profesional untuk
pengembang game amatir sambil mendemokratisasikan pengembangan game.
Blender Blender adalah sebuah perangkat lunak open - source pembuat 3D yang dapat
melakukan modelling, animation, motion capture dan rendering. Software Blender
tersedia di platform Windows, Mac, dan Linux dan menggunakan antarmuka OpenGL
untuk mengkonfirmasi kompabilitas tertentu.
Visual Studio Code Visual Studio Code adalah editor source code yang ringan namun kuat dan
dapat berjalan di desktop. Visual Studio Code tersedia di platform Windows, macOS
dan Linux.
Visual Studio IDE Visual Studio IDE adalah Integrated Development Environment (IDE) yang
digunakan untuk membuat, menyunting, debug kode, dan menerbitkan aplikasi. Visual
Studio IDE juga menyertakan compiler, alat penyelesaian kode, desainer grafis, dan
banyak lagi fitur untuk memudahkan proses pengembangan perangkat lunak/software.
Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah program pengeditan grafik vektor yang diterbitkan
oleh Adobe. Aplikasi digunakan untuk mendesain logo, clip art, cetak biru, dan
ilustrasi presisi-independen lainnya. Illustrator pertama kali dirilis pada tahun 1987
untuk Apple Macintosh dan saat ini Adobe Illustrator dapat berjalan di platform
Microsoft Windows. Versi yang terbaru saat ini adalah Illustrator CC.
Black Box Testing Technique Black Box Testing Technique merupakan metodologi software testing. Sesuai
dengan namanya, teknik ini melihat perangkat lunak sebagai kotak hitam yang tidak
dapat dilihat isinya. Oleh karena itu, penguji tidak perlu mengetahui fungsi internal
dari perangkat yang diuji. Black Box Testing cukup umum diujikan ke
pelanggan.(Desai & Srivastava, 2016)
31
Access Modifiers Access modifiers merupakan tingkat akses dari suatu type atau member ketika
member lain mengakses kode dari member tersebut. Dalam C#, ada 6 jenis access
modifiers, yaitu:
1. Public, type atau member dapat diakses oleh kode yang berada dalam 1
assembly atau assembly yang mereferensikan member tersebut.
2. Private, type atau member hanya dapat diakses oleh kode yang berada dalam 1
kelas atau struct yang sama.
3. Protected, type atau member hanya dapat diakses oleh kode yang berada dalam
1 kelas atau 1 struct yang sama, juga dapat diakses oleh kelas lain yang
merupakan turunan dari kelas tersebut, walaupun dari assembly yang berbeda.
4. Internal, sama seperti public, namun tidak bisa digunakan oleh assembly lain
walaupun telah mereferensi dari assembly tersebut
5. Protected Internal, sama seperti internal namun juga dapat diakses oleh kode
dari kelas turunan tersebut walaupun berbeda assembly.
6. Private Protected, sama seperti protected namun kode hanya dapat mengakses
dalam 1 assembly.