BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi...

28
7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori- teori lain yang digunakan pada skripsi ini. 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 22-23), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan user harus diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Aplikasi yang dihasilkan harus interaktif dan dapat digunakan dengan mudah oleh user. Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88-89) adalah: 1. Konsistensi Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dan yang lain pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten. 2. Melayani kebutuhan universal Keberagaman user meyebabkan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Aksi yang kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana. Namun, pada aksi yang besar dan jarang digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan lebih rinci.

Transcript of BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi...

Page 1: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori-

teori lain yang digunakan pada skripsi ini.

2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 22-23), interaksi manusia

dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh

user untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.

Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang

berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan user harus

diperhatikan dalam membuat aplikasi komputer. Aplikasi yang dihasilkan

harus interaktif dan dapat digunakan dengan mudah oleh user.

Delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu

antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010 : 88-89) adalah:

1. Konsistensi

Perancangan menu, warna, layout, jenis huruf, dan yang lain

pada antarmuka harus dilakukan secara konsisten.

2. Melayani kebutuhan universal

Keberagaman user meyebabkan rancangan layar harus

mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan

variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan

shortcuts untuk user yang sudah berpengalaman.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan

balik agar tercipta suasana yang komunikatif. Aksi yang kecil dan

sering digunakan, respon yang diberikan sederhana. Namun, pada

aksi yang besar dan jarang digunakan, respon yang diberikan harus

lebih banyak dan lebih rinci.

Page 2: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

8

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Merancang komunikasi dengan user, urutan tindakan harus

diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan akhir.

5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

Sedapat mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah

user dari kesalahan fatal yang dilakukan. Apabila user melakukan

kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan

memberikan instruksi kepada user bagaimana memperbaikinya.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Aksi dapat dikembalikan ke kondisi sebelumnya, apabila

memungkinkan. Dalam suatu waktu, user mungkin tidak sengaja

melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan

pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan agar user

merasa nyaman dalam menggunakan sistem.

7. Mendukung pusat kendali internal

User memiliki kendali sebagai pemberi aksi pada sistem

antarmuka dan antarmuka tersebut harus merespon kembali,

sehingga dapat mengontrol program-program yang ada dalam

sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Tampilan harus dibuat sederhana sehingga user tidak perlu

banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman dibuat sederhana dan

frekuensi perpindahan window harus dikurangi.

2.1.2 Piranti Lunak

Menurut Pressman (2010 : 1), pengertian dari piranti lunak

(software) adalah sebuah produk yang dibuat oleh para profesional

berupa program-program yang dapat dijalankan pada komputer yang

memiliki arsitektur yang berbeda-beda.

Terdapat beberapa model proses dalam pembuatan suatu

program aplikasi, salah satu diantaranya adalah Waterfall Model atau

yang biasa dikenal dengan Classic Life Cycle. Model ini disebut

dengan Waterfall Model karena tahap yang dilalui harus menunggu

Page 3: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

9

tahap sebelumnya selesai dan berjalan berurutan Pressman (2010 :

39).

Terdapat lima tahapan dalam Waterfall Model yang akan

digunnakan pada aplikasi Lampung Tourism.

1. Communication

a. Project Initiation

Pada tahap ini, gambaran global suatu proyek dibentuk

dalam sebuah definisi proyek. Aplikasi yang akan

dikembangkan di dalamnya terdapat tujuan dan ruang lingkup

suatu proyek.

2. Planning

a. Estimating

Pada tahap ini, dilakukan perkiraan awal terhadap waktu,

biaya, dan sumber daya yang dibutuhkan dalam membuat

aplikasi Lampung Tourism.

b. Scheduling

Pada tahap ini, dilakukan penjadwalan jangka waktu untuk

pengembangan aplikasi Lampung Tourism.

3. Modeling

Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana bentuk

aplikasi dan desain aplikasi yang akan dibuat. Untuk membantu

melakukan proses desain aplikasi Lampung Tourism, akan

digunakan:

• Unifed Modelling Language (UML)

• User Interface Design (Storyboard)

• Database Design

4. Construction

a. Code

Pada tahap ini, aplikasi Lampung Tourism mulai dibuat

(coding) berdasarkan dengan rancangan yang telah dibuat.

b. Testing

Pada tahap ini, aplikasi yang telah dirancang dan

dikembangkan akan diuji coba terlebih dahulu. Uji coba akan

Page 4: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

10

dilakukan dengan evaluasi 8 golden rules, kuesioner evaluasi

aplikasi, dan evaluasi aplikasi sejenis.

5. Deployment

Setelah melewati semua tahap perancangan dan uji coba dengan

baik, aplikasi akan dimasukkan ke Play Store agar dapat

diunduh oleh user.

Gambar 2.1 Waterfall Model (Presmann, 2010 : 39)

2.1.3 Unified Modelling Language

Menurut Kimmel (2005 : 3), Unified Modelling Language (UML)

adalah definisi resmi dari bahasa piktoral, dimana terdapat simbol umum

dan hubungan yang memiliki satu makna umum.

UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah

sistem. Dengan menggunakan UML, dapat dibuat model untuk berbagai

jenis aplikasi piranti lunak, dimana piranti lunak tersebut dapat dijalankan

pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam

bahasa pemrograman apapun. UML lebih cocok untuk penulisan piranti

lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek karena UML juga

menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya.

Ada beberapa jenis diagram UML yang dapat digunakan, antara lain:

a. Use Case Diagram

Menurut Whitten (2007 : 382), use case diagram

menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan

user. Dengan kata lain, secara grafikal mendeskripsikan siapa

yang akan menggunakan sistem dan dengan cara seperti apa

user berinteraksi dengan sistem.

Terdapat dua hubungan asosiasi antar use case yaitu

include dan extend. Hubungan include menggambarkan bahwa

suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari suatu

Page 5: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

11

use case lain. Tanda panah ke arah sub use case. Hubungan

extend antar use case berarti bahwa suatu use case merupakan

tambahan atau perluasan fungsionalitas dari use case yang lain

jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Tanda panah ke arah

base atau parent use case.

No Simbol Gambar Keterangan

1 Aktor

Aktor adalah segala sesuatu

yang perlu berinteraksi

dengan sistem untuk

pertukaran informasi. Aktor

dapat berupa manusia,

organisasi, sistem informasi

yang lain, dan perangkat

eksternal. Label dari peran

yang dilakukan aktor

diletakkan di atas simbol.

2 Use case Use case adalah fungsi

dalam sistem yang

merepresentasikan tujuan dari

sistem dan mendeskripsikan

aktivitas dan interkasi user

dengan sistem untuk

mencapai tujuan tersebut.

3 Hubungan

atau

Menggambarkan hubungan

antara dua simbol pada use

case diagram.

Tabel 2.1 Simbol pada Use Case Diagram

Page 6: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

12

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Whitten, 2007 : 384)

b. Activity Diagram

Menurut Whitten (2007 : 391), Activity diagram adalah

diagram yang menggambarkan alur yang berurutan dari

aktivitas use case atau proses bisnis. Diagram ini sangat

berguna untuk menjelaskan aksi yang akan terjadi ketika suatu

proses operasi dieksekusi serta menunjukkan hasilnya karena

urutan proses ditunjukkan lengkap dengan mekanismenya.

Berikut adalah tabel dari simbol-simbol notasi yang

digunakan pada activity diagram :

Page 7: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

13

Simbol Gambar Keterangan

1 Initial

node

Menunjukkan awal dari suatu

proses.

2 Actions

Menunjukkan langkah-

langkah aktivitas sistem yang

terjadi.

3 Flow

Untuk menunjuk ke aksi atau

proses yang lain. Dilengkapi

dengan kata-kata jika berasal

dari decision.

4 Decision

Memiliki sebuah flow masuk

dan dua atau lebih flow

keluar. Menunjukkan

aktivitas yang dapat dipilih.

5 Merge

Menyatukan flow yang

sebelumnya terpisah oleh

decision.

6 Fork

Menotasikan permulaan aksi

atau proses paralel yang

dapat terjadi dalam suatu

urutan atau terjadi secara

bersamaan.

7 Join

Semua aksi yang masuk ke

join harus telah diselesaikan

sebelum proses berlanjut.

8 Activity

Final

Menunjukkan akhir dari

proses.

Tabel 2.2 Simbol pada Activity Diagram

Page 8: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

14

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007 : 392)

c. Class Diagram

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan struktur

objek-objek yang membentuk suatu sistem dan hubungan antar

objek-objek tersebut. Primary key dan foreign key tidak harus

disebutkan dalam class diagram.

Menurut Kimmel (2005 : 110), Notasi hubungan antar

kelas terbagi atas :

1. Exactly 1 ( tepat 1 )

2. Zero or 1 ( 0..1 )

3. Zero or more ( 0..* atau * )

4. 1 or more ( 1..* )

5. Specific range ( ?..? )

Page 9: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

15

Suatu objek memiliki tiga area pokok, yaitu nama,

atribut dan metode. Menurut Kimmel (2005 : 113-117),

hubungan antar objek terdiri atas :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya

menggambarkan class yang memiliki atribut berupa

class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi

class lain. Panah navigability menunjukkan arah query

antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian

(terdiri atas).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hierarkis antar class. Class

dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua

atribut dan metode class asalnya dan menambahkan

fungsionalitas baru. Kebalikan dari pewarisan adalah

generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message)

yang di-passing dari satu class kepada class lain.

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007 : 404)

Page 10: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

16

2.1.4 Sistem Informasi Geografis (SIG)

Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic Information

System (GIS) adalah sebuah sistem yang didesain untuk menangkap,

menyimpan, memanipulasi, menganalisa, mengatur dan menampilkan

seluruh jenis data geografis.

Akronim GIS terkadang dipakai sebagai istilah untuk geographical

information science atau geospatial information studies yang merupakan

ilmu studi atau pekerjaan yang berhubungan dengan Geographical

Information System. Dalam artian sederhana sistem informasi geografis

dapat kita simpulkan sebagai gabungan kartografi, analisis statistik dan

teknologi sistem basis data.

Pengertian sistem informasi geografis menurut beberapa ahli :

1. Burrough, 1986

Kumpulan alat yang powerful untuk mengumpulkan,

menyimpan, menampilkan dan mentranformasikan data spasial

dari dunia nyata (real world).

2. Aronoff, 1989

Segala jenis prosedur manual maupun berbasis computer untuk

menyimpan dan memanipulasi data berefrensi geografis.

3. ESRI, 2004

Sebuah sistem untuk mengatur, menganalisa dan menampilkan

informasi geografis.

Gambar 2.5 Tampilan Data Raster Dan Data Vektor

(Irwansyah, 2013 : 4)

Page 11: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

17

1. Model Data Vektor

Dalam data vektor, bumi direpresentasikan sebagai suatu

mosaik yang terdiri atas:

a. Garis (arc / line)

b. Poligon (daerah yang dibatasi oleh garis yang berawal

dan berakhir pada titik yang sama)

c. Titik / poin (node yang mempunyai label)

d. Nodes (titik perpotongan antara dua buah garis).

Gambar 2.6 Contoh Data Vektor (Irwansyah, 2013 : 5)

Model data vektor merupakan model data yang paling banyak

digunakan. Model data vektor berbasiskan pada titik dengan nilai

koordinat (x, y) untuk membangun objek spasialnya. Objek yang dibangun

terbagi menjadi tiga bagian lagi yaitu:

a) Titik (point): representasi grafis yang tidak mempunyai

dimensi tetapi dapat ditampilkan dalam bentuk simbol pada peta dan layar

monitor. Contoh: Lokasi Fasilitas Kesehatan.

b) Garis (line): bentuk linear yang menghubungkan dua atau

lebih titik dan merepresentasikan objek dalam satu dimensi. Contoh: Jalan,

Sungai.

c) Area (polygon): representasi objek dalam dua dimensi.

Contoh: Danau, Persil Tahan.

2. Model Data Raster

Data raster (atau disebut jugan dengan sel grid) adalah

data yang dihasilkan dari Sistem Penginderaan Jauh

(Irwansyah, 2013: 6). Pada data raster, objek geografis

Page 12: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

18

direpresentasikan sebagai struktur sel grid yang disebut

dengan pixel (picture element). Pada data raster, resolusi

tergantung pada ukuran pixel yang dimiliki. Semakin kecil

ukuran permukaan bumi yang direpresentasikan oleh satu sel,

semakin tinggi resolusinya.

Data raster sangat baik untuk merepresentasikan

batas – batas yang berubah secara gradual, seperti jenis tanah,

kelembaban tanah, vegetasi, suhu tanah dan sebagainya.

Keterbatasan utama dari data raster adalah besarnya ukuran

file. Semakin tinggi resolusi grid-nya semakin besar pula

ukuran filenya.

Gambar 2.7 Contoh Model Data Raster (Irwansyah, 2013 : 6)

3. Sub-sistem Sistem Informasi Geografis

Data atau informasi yang berkaitan dengan

permasalahan yang akan dipecahkan harus dipilih dan

diolah melalui pemrosesan yang akurat. Untuk keperluan

tersebut sistem informasi geografis menyediakan sejumlah

sub-sistem yaitu: data input, data output, data management,

dan data manipulation and analysis.

Page 13: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

19

Gambar 2.8 Diagram Sub-sistem Dari SIG (Irwansyah, 2013 : 75)

a. Data Input

Sub-sistem ini bertugas untuk mengumpulkan,

mempersiapkan, dan menyimpan data spasial dan atributnya

dari berbagai sumber. Sub – sistem ini pula yang bertanggung

jawab dalam mengkonversikan atau mentransformasikan

format – format data aslinya ke dalam format yang dapat

digunakan oleh perangkat sistem informasi geografis yang

bersangkutan.

b. Data Output

Sub-sistem ini bertugas untuk menampilkan atau

menghasilkan keluaran (termasuk mengekspornya ke format

yang dikehendaki) seluruh atau sebagian basis data (spasial)

baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy seperti table,

grafik, report, peta, dan lain sebagainya.

c. Data Management

Sub-sistem ini mengorganisasikan data spasial maupun

tabel – tabel atribut terkait ke dalam sebuah sistem basis data

sedemikian rupa hingga mudah dipanggil kembali atau di-

retrieve, di-update, dan di-edit.

Page 14: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

20

d. Data Manipulation and Analysis

Sub-sistem ini menentukan informasi – informasi yang

dapat dihasilkan oleh sistem informasi geografis. Selain itu

sub-sistem ini juga melakukan manipulasi (evaluasi dan

penggunaan fungsi-fungsi dan operator matematis dan

logika) dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi

yang diharapkan.

Menurut Irwansyah (2013: 11), komponen – komponen yang

membangun sebuah sistem informasi geografis adalah :

1. Computer System and Software

Merupakan sistem komputer dan kumpulan piranti

lunak (hardware dan software) yang digunakan untuk

mengolah data.

2. Spatial Data

Merupakan data spasial (bereferensi keruangan dan

kebumian) yang akan diolah. Data spasial adalah data sistem

informasi yang terpaut pada dimensi ruang dan dapat

digambarkan dengan berbagai komponen data spasial yaitu

titik, garis dan poligon.

3. Data Management and Analysis Procedure

Manajemen data dan analisa prosedur dengan

menggunakan Database Management System (DBMS).

4. People

Entitas sumber daya manusia terlatih yang akan

mengoperasikan sistem informasi geografis yang berperan

sebagai pengoperasi perangkat keras dan perangkat lunak,

serta menangani data geografis dengan menggunakan kedua

perangkat tersebut.

2.1.5 Google Map API

Menurut Svennerberg (2010), Google Map API merupakan salah

satu solusi pemetaan yang populer di dalam jaringan internet. Kegunaan

dari Google Map ini sendiri untuk melihat lokasi dari suatu tempat, untuk

mencari posisi dari suatu alamat, untuk navigasi, dan beberapa hal lainnya.

Page 15: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

21

Google Map didasarkan pada prinsip, mayoritas informasi memiliki

informasi suatu lokasi, jika memiliki lokasi, maka dapat ditampilkan di

dalam peta.

Google Map API juga menyediakan fasilitis penggunaan Google

Map dalam kebutuhan aplikasi yang dikembangkan.

Google Map dikembangkan oleh dua suadara kandung dari

Denmark, yaitu Lars dan Jens Rasmussen. Mereka mendirikan teknologi

Where 2, yang dimana merupakan suatu perusaahaan yang didedikasikan

untuk membuat solusi pemetaan. Perusahaan tersebut didapatkan oleh

Google pada bulan Oktober 2004, dan kedua bersaudara tersebut

menciptakan Google Map.

Google Map dikembangkan dengan menggunakan HTML, CSS, dan

Javascript yang bekerja bersamaan. Ubin dalam peta merupakan gambar-

gambar yang dimuatkan kedalam background dengan menggunakan Ajax

calls dan kemudian dimasukkan ke dalam tag <div> suatu halamaan

HTML. Ketika navigasi dalam peta, API mengirim informasi tentang

koordinat baru dan tingkat pembesaran peta dengan menggunakan Ajax

calls yang mengembalikan gambar yang baru.

2.1.6 Sistem Basis Data

Menurut Connoly dan Begg (2005 : 31), basis data (database) adalah

suatu koleksi dari data yang saling berhubungan secara logical serta

dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi.

Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2005 :

31) adalah sebuah sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk

mendefinisikan, menciptakan, mempertahankan, dan mengontrol akses ke

sebuah database. Menurut Connoly dan Begg (2005 : 39-41), database

languages terdiri atas dua bagian yaitu DDL (Data Definition Language)

dan DML (Data Manipulation Language). DDL adalah sebuah bahasa

yang mengijinkan user mendeskripsikan dan menamai entities, atribut dan

relationship yang diperlukan untuk aplikasi bersama dengan integrity dan

security constraints yang berhubungan. DML adalah sebuah bahasa yang

Page 16: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

22

menyediakan sebuah set dari operasi-operasi yang mendukung manipulasi

data yang ada di database.

Menurut Connoly dan Begg (2005 : 18-21), ada lima komponen

yang terdapat pada lingkungan sistem manajemen basis data, yaitu :

a. Perangkat keras

Sistem manajemen basis data dan program aplikasinya

memerlukan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat keras

beragam, dapat berupa personal computer (PC), single mainframe,

dan jaringan komputer. Pemilihan jenis perangkat keras bergantung

pada kebutuhan organisasi dan sistem manajemen basis data yang

digunakan.

b. Perangkat lunak

Piranti lunak meliputi perangkat lunak sistem manajemen basis

data itu sendiri, program-program aplikasinya, sistem operasi, dan

termasuk piranti lunak jaringan jika digunakan pada suatu jaringan

komputer.

c. Data

Merupakan komponen yang paling penting. Data berperan

sebagai jembatan penghubung antara komponen mesin dengan

komponen orang.

d. Prosedur

Prosedur merujuk pada berbagai langkah dan aturan yang

mempengaruhi desain dan penggunaan dari sebuah database. User

dari sistem dan orang yang bertugas menangani database

membutuhkan dokumen petunjuk untuk dapat menggunakan dan

menjalankan suatu sistem.

e. Orang

Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam

sistem untuk menjalankan sistem manajemen basis data.

Page 17: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

23

2.2 Teori Khusus

Pada bagian ini penulis memaparkan teori khusus yang digunakan

mengenai topik yang dibahas pada penelitian ini, sebagai berikut:

2.2.1 Pariwisata

Menurut Murphy, Pitana dan Gayatri (2005), pariwisata adalah

keseluruhan elemen yang terkait seperti wisatawan, daerah tujuan wisata,

perjalanan, industri, dan lain-lain yang merupakan akibat dari perjalanan

wisata ke daerah tujuan wisata, sepanjang perjalanan tersebut tidak

permanen.

Menurut Ismayanti (2010), pariwisata merupakan kegiatan dinamis

yang melibatkan banyak manusia serta menghidupkan berbagai bidang

usaha.

Menurut undang-undang No. 10 Tahun 2009, pariwisata adalah

berbagai macam kegiatan wisata dan didukung berbagai fasilitas serta

layanan yang disediakan oleh masyarakat, pengusaha, Pemerintah, dan

Pemerintah Daerah. Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan

oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat

tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari

keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam jangka waktu

sementara. Orang yang melakukan wisata dikatakan sebagai wisatawan.

Menurut Kusumaningrum (2009) mengklasifikasikan jenis-jenis

pariwisata sebagai berikut :

1. Pariwisata Etnik (Ethnic Tourism), yaitu perjalanan untuk

mengamati perwujudan kebudayaan dan gaya hidup masyarakat

yang menarik.

2. Pariwisata Budaya (Culture Tourism), yaitu perjalanan untuk

meresapi atau untuk mengalami gaya hidup yang telah hilang dari

ingatan manusia.

3. Pariwisata Rekreasi (Recreation Tourism), yaitu kegiatan

pariwisata yang berkisar pada olahraga, menghilangkan ketegangan

dan melakukan kontak sosial dengan suasana santai.

4. Pariwisata Alam (Eco Tourism), yaitu perjalanan ke suatu

tempat yang relatif masih asli atau belum tercemar, dengan tujuan

untuk mempelajari, mengagumi, menikmati pemandangan,

Page 18: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

24

tumbuhan, dan binatang liar serta perwujudan budaya yang ada atau

pernah di tempat tersebut.

5. Pariwisata Kota (City Tourism), yaitu perjalanan dalam suatu

kota untuk menikmati pemandangan, tumbuhan, dan binatang liar

serta oerwujudan budaya yang ada atau pernah di tempat tersebut.

6. Resort City, yaitu kota satu perkampungan yang mempunyai

tumpuan kehidupan pada persediaan sarana atau prasarana wisata

seperti penginapan, restoran, olahraga, hiburan, dan persediaan

tamasya lainnya.

7. Pariwisata Agro (Agro Tourism, terdiri dari Rural Tourism

atau Farm Tourism), yaitu merupakan perjalanan untuk meresapi

dan mempelajari kegiatan pertanian, perkebunan, peternakan, dan

kehutanan. Jenis wisata ini bertujuan mengajak wisatawan

memikirkan alam dan kelestarian.

2.2.3 Android

Android merupakan salah satu sistem operasi dari smartphone yang

sekarang ini beredar di pasaran. Sekitar tahun 2004, Andrew Rubin

menginkubasi Android bersama perusahaan modal Redpoint Ventures.

Android diciptakan berawal melalui satu ide sederhana yaitu menyediakan

platform mobile yang tangguh dan terbuka untuk dikembangkan oleh

siapapun sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan

pelanggan.

Utami (2011 : 20), menyebutkan beberapa keunggulan dari Android

antara lain, multitasking dimana sistem operasi ini memungkinkan untuk

menjalankan beberapa aplikasi sekaligus. Misalnya, menjelajah internet,

mendengarkan musik, dan chatting secara bersamaan. Keunggulan yang

lain ialah custom home screen. Fitur ini sebenarnya juga terdapat pada

sistem operasi lain, tetapi kelebihannya ialah kemudahan dalam notifikasi

pesan, email, dll. Android juga menyediakan Android Market tempat

dimana para developer mempublikasikan aplikasi yang dibuatnya. Dengan

adanya fitur Android Market, user lebih mudah mengakses aplikasi mulai

dari games hingga tools untuk smartphone.

Page 19: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

25

Dengan menyediakan platform pengembangan yang terbuka,

Android menawarkan kemampuan pada para developer untuk membangun

aplikasi yang inovatif. Developer dapat dengan bebas mengambil berbagai

keuntungan antara lain dari device hardware, access location information,

menjalankan background services, dll.

Developer dapat memiliki akses penuh ke framework APIs yang

digunakan di core applications. Arsitektur dari aplikasi ini didesain untuk

memudahkan penggunaan kembali komponen-komponen yang diperlukan.

Aplikasi apapun dapat mempublikasikan keunggulannya dan aplikasi lain

dapat mengambil keunggulan tersebut sejauh yang dibatasi oleh security

constraints dari framework.

Gambar 2.9 Android System Architecture

Dibalik semua aplikasi adalah sebuah set yang terdiri dari servis dan

sistem sebagai berikut:

• View System, sebuah set of views yang ekstensibel yang dapat

digunakan untuk membuat sebuah aplikasi antara lain text boxes,

buttons, dan lists.

• Content Providers yang mengijinkan aplikasi untuk mengakses data

dari aplikasi lain seperti daftar kontak.

• Resource Manager yang menyediakan akses kepada resources yang

tidak berbasiskan kode seperti grafik, layout file, dll.

Page 20: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

26

• Notification Manager yang mengijinkan semua aplikasi untuk

memunculkan notifikasi pada status bar.

• Activity Manager yang mengatur siklus dari sebuah aplikasi dan

menyediakan kemampuan untuk kembali ke aktivitas sebelumnya

yang disusun dalam sebuah stack dan berurutan sesuai dengan waktu

aplikasi dijalankan.

2.2.4 Perkembangan Sistem Operasi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC

Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung 2010

diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia menggunakan Android

sebagai operating system. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis

adalah sebagai berikut :

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. android

versi ini dilengkapi dengan pembaruan estis pada aplikasi, jam,

alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan

Gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (cupcake)

Pada pertengahan 2009, google kembali merilis telepon seluluer

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)

dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan

merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah

video Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,

dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis

ke headset Bluetooth, dan keyboard pada layer yang dapat

disesuaikan oleh sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan

proses pencarian yang lebih baik disbanding sebelumnya, pengguna

baterai indicator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri

yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan

dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan,

Page 21: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

27

CD/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine,

kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak

tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android

dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3,1,2,

perubahan UI dengan browser baru dan 52 dukungan HTML 5,

daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP,

digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada bulan Mei 2010 android 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android

inilah yang sangat banyak sekarang dipasaran, salah satunya adalah

dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada dipasaran. Fitur yang

tersedia di android versi ini sudah kompleks sekali diantaranya

adalah :

1) Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan

penghapusan komponen yang tersedia

2) Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3) Grafik: grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL

4) SQLite: untuk penyimpanan data.

5) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6) GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung Hardware)

7) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan

accelerometer (tergantung Hardware)

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada desember 2010, hal-hal yang

direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan sebagai berikut :

1) SIP-based VoIP

2) Near Field Communications (NFC)

3) Gyroscope dan sensor

4) Multiple cameras support

5) Mixable audio effects

Page 22: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

28

6) Download manager

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb Atau Android versi 3.0 atau 3.1 dirancang

khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang

lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena

sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (Hardware) untuk

grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb

adalah Motorolla Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android

3.0.

h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka

kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan

penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat

tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi

informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang

menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

i. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu

membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru

diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur

pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang

lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang

diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada

waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat

mengetahui informasi cuaca, lalu lintas, ataupun hasil pertandingan

olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama

kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

Itulah beberapa versi android yang sudah dirilis sampai sekarang,

kemungkinan besar versi tersebut akan terus berkembang seiring dengan

kebutuhan yang sangat kompleks dibidang penggunaan smartphone.

Page 23: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

29

2.2.5 Java Programming Language

Menurut Wu (2010 : 12), Java adalah sebuah bahasa berbasis objek

yang baru dan mendapatkan perhatian dari industri dan akademi. Java

sering dideskripsikan sebagai sebuah bahasa pemrograman web, karena

kegunaanya dalam menulis program yang disebut applets yang berjalan di

dalam sebuah web browser. Applets mengijinkan diseminasi dari informasi

menjadi lebih fleksibel dan dinamis di internet. Fitur applet membuat Java

sebagai sebuah bahasa yang menarik untuk dibaca dan dipelajari. Java

merupakan bahasa yang didesain dengan sederhana dengan mengambil

pendekatan secara minimalis. Hanya fitur yang tidak eksesif dan redundan

yang dipakai. Pendekatan minimalis membuat Java menjadi sebuah bahasa

yang lebih mudah dipelajari daripada bahasa pemrograman berbasis objek

yang lain. Java merupakan bahasa perangkat ajar yang ideal untuk dasar

pemrograman berbasis objek.

2.2.6 SQLite

Jay A. Kreibich (2010 : 1), SQLite adalah paket perangkat

lunak publik domain yang menyediakan sistem manajemen database

relasional, atau RDBMS. Sistem database relasional yang digunakan

untuk menyimpan catatan yang ditetapkan pengguna dalam tabel besar.

Selain penyimpanan data dan manajemen, mesin database dapat

memproses perintah query yang kompleks yang menggabungkan data dari

beberapa tabel untuk menghasilkan laporan dan ringkasan data.

RDBMS populer lainnya termasuk Oracle Database, IBM DB2, dan

Microsoft SQL Server pada sisi komersial, dengan MySQL dan

PostgreSQL menjadi populer open source produk. The "Lite" di SQLite

tidak mengacu kemampuannya. Sebaliknya, SQLite ringan ketika datang

ke kompleksitas setup, overhead administrasi, dan penggunaan sumber

daya.

Page 24: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

30

SQLite didefinisikan oleh fitur berikut:

a. Serverless :

SQLite tidak memerlukan proses server yang terpisah atau

sistem untuk beroperasi. SQLite mengakses file penyimpanan

langsung.

b. Zero Configuration :

Tidak ada server berarti tidak ada setup. Membuat database

SQLite mudah seperti membuka file.

c. Cross-Platform :

Seluruh contoh database berada dalam file cross-platform

tunggal, tidak memerlukan administrasi.

d. Self-Contained :

Sebuah perpustakaan tunggal berisi sistem database seluruh,

yang mengintegrasikan langsung ke aplikasi host.

e. Small Runtime Footprint:

Default membangun kurang dari megabyte kode dan hanya

memerlukan beberapa megabyte memori. Dengan beberapa

penyesuaian, baik ukuran perpustakaan dan penggunaan

memori dapat berkurang secara signifikan.

f. Transactional :

Transaksi SQLite sepenuhnya ACID-compliant, yang

memungkinkan akses yang aman dari beberapa proses atau

benang.

g. Full-Featured :

SQLite mendukung sebagian besar fitur bahasa query

ditemukan di SQL92 (SQL2) standar.

h. Highly Reliable :

Tim pengembangan SQLite mengambil kode pengujian dan

verifikasi sangat serius. Secara keseluruhan, SQLite

menyediakan lingkungan database relasional sangat fungsional

dan fleksibel yang mengkonsumsi sumber daya minimal dan

menciptakan kerumitan minimal untuk pengembang dan

pengguna.

Page 25: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

31

2.3 Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya

Untuk mendukung materi, maka digunakan e-journal yang berisikan materi hasil

penelitian atau produk sebelumnya. Berikut ini e-journal yang digunakan :

1. Ricardo Anacleto, Lino Figueiredo, Nuno Luz, Ana Almeida and Paulo

Novais (2011), dalam jurnalnya yang berjudul Recommendation and

Planning through Mobile Devices in Tourism Context, menyajikan informasi

dan rekomendasi tempat menarik melalui proyek aplikasi mereka yang

bernama PSiS Mobile. Terdapat empat bagian utama dalam PSiS Mobile :

ContextService, UserInterface, Communication Manager and Mobile

Database.

• ContextService

Layanan ini mengelola semua modul konteks kesadaran. Modul ini

dijelaskan sebagai berikut:

- Location Manager, bertanggung jawab untuk mengambil posisi

pengguna menggunakan GPS.

- Weather Service, menghubungkan ke layanan

WorldWeatherOnline web untuk mendapatkan cuaca perkiraan

sesuai dengan posisi pengguna. Sistem ini menggunakan itu untuk

memberikan informasi cuaca luar ruangan, yaitu, jika hujan,

atraksi di luar ruangan mungkin tidak direkomendasikan.

- Phone Status Manager, untuk mendapatkan informasi status

perangkat mobile. ini termasuk status baterai, konektivitas internet

(Wi-Fi atau 3G) dan aktivitas GPS.

- DateTime Manager, informasi tanggal dan waktu.

- Planning Service, menggabungkan algoritma untuk merencanakan

kembali rute awal yang tersedia pada PSiS Mobile. Algoritma ini

diimplementasikan dengan menggunakan Decision Trees.

- Tracking Service, melacak pergerakan dan posisi pengguna.

Misalnya, menyimpan catatan koordinat GPS dan untuk berapa

lama pengguna tetap di Point Of Interest tertentu.

Page 26: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

32

• UserInterface

PSiS Mobile menggunakan filter konten berbasis sederhana yang

mengandalkan informasi konteks-sadar. Filter ini dapat diatur lebih

detail:

- Kategori apa yang ingin pengguna lihat, misalnya: Hotel,

Restaurant, dll.

- Urutan informasi kegiatan yang ada disekitar pengguna

- Jarak Point Of Interest dengan posisi turis (dari 0,1 Km 10

Km)

- Jumlah Point Of Interest yang disajikan hanya dari 1 sampai

30 item

• Communication Manager and Database.

merupakan Java Library yang menyediakan akses sederhana untuk

data yang tersimpan dalam database SQLite lokal dan di server.

Lapisan ini memberikan abstraksi yang unik dan manajemen lebih

baik dari data lokal dan remote. Jika ada data lokal cukup untuk

menunjukkan kepada pengguna, hanya menggunakan database lokal.

Jika tidak, dan jika koneksi internet tersedia, permintaan dibuat untuk

server.

2. MT Linaza, D Marimón, P Carrasco, R Álvarez (2012) dalam jurnalnya yang

berjudul Evaluation of Mobile Augmented Reality Applications for Tourism

Destinations, Tujuan dari proyek MobiAR adalah untuk mengembangkan

platform layanan mobile untuk informasi turis berbasis Mobile dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality (Marimonet al., 2010). MobiAR

menargetkan pengguna untuk menemukan atau mengetahui informasi tentang

tempat tujuan wisata dengan memperkaya kunjungan mereka dengan

multimedia dan informasi berbasis lokasi. Pengguna yang membutuhkan tur,

atau warga setempat bersemangat untuk menemukan dan lebih banyak

mengetahui informasi tentang tempat tujuan. Dalam kedua kasus tersebut,

pengguna dapat menghasilkan komentar dan ulasan, sehingga dapat berbagi

dengan orang lain. Kasus penggunaan utama yang dibahas oleh platform

MobiAR termasuk pendaftaran pengguna; konfigurasi profil pengguna;

visualisasi peta kota yang menggambarkan Tempat Menarik (Point Of

Page 27: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

33

Interest); akses ke deskripsi dan browse konten multimedia; berbagi gambar

yang diambil oleh pengguna ke sistem; dan update komentar tentang Point Of

Interest tertentu. Sisi klien terdiri dari aplikasi mobile yang berinteraksi

pengguna dengan konten. Aplikasi ini menentukan lokasi pengguna melalui

GPS, dan membaca data yang disediakan oleh kompas digital dan

accelerometers untuk secara dinamis menyajikan informasi Augmented

Reality geo-located tentang Point Of Interest di layar.

3. Muhammad Rifqi Andikasani,M. Awaluddin,Andri Suprayogi (2014) dalam

jurnalnya yang berjudul dalam jurnalnya yang berjudul Apliaksi Persebaran

Objek Wisata Di Kota Semarang Berbasis Mobile GIS Memanfaatkan

Smartphone Android, Pembuatan aplikasi GeoTourism menggunakan

software App Inventor. Pengkodean sistem menggunakan bahasa

pemrograman visual block yang relatif sederhana dibanding jenis bahasa

pemrograman lainnya, dikarenakan setiap activity dapat dilogikakan secara

sistematis sesuai dengan rancangan aplikasi. Aplikasi GeoTourism dapat

berjalan pada smartphone Android versi Ginger Bread hingga versi Jelly

Bean. Koneksi terbaik yang digunakan dalam menjalankan aplikasi adalah

jaringan 3G ke atas (WCDMA atau HSDPA) dan memiliki transmisi data

yang rendah, sehingga dapat dijalankan pada koneksi 2G. Aplikasi

GeoTourism memiliki kesalahan rata-rata jarak pada menu Near List sebesar

0,153 km. Aplikasi GeoTourism juga dilengkapi dengan beberapa fitur,

antara lain menampilkan posisi pengguna, arah kemudi (driving direction),

review singkat objek wisata dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris,

video objek wisata, foto-foto objek wisata, lokasi objek wisata terdekat, dan

fungsi panggilan telepon.

Page 28: BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2014-2-00292-IF Bab2001.pdf · 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer ... dikembangkan

34