BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut (Chaffey, Dave., 2009,...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut (Chaffey, Dave., 2009,...
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Internet
Menurut (Chaffey, Dave., 2009, p4), pengertian internet
adalah jaringan yang secara fisik terhubung dengan komputer -
komputer di seluruh dunia. Internet merupakan kumpulan jaringan
dari server dan infrastruktur komunikasi antar pengguna internet
yang menyimpan dan mengirimkan informasi antara beberapa client
PC dan web server.
2.1.2 Sistem
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem
adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang
berfungsi bersama untuk mencapai suatu hasil.
Menurut (O’Brien, & Marakas, 2012, p29), sistem adalah
sekelompok komponen yang saling berkaitan bekerja bersama untuk
mencapai tujuan bersama dengan menerima masukan serta
menghasilkan keluaran dalam proses transformasi yang teratur.
2.1.3 Informasi
Menurut (O’Brien & Marakas 2012, p29), informasi dapat
didefinisikan sebagai data yang telah diubah kedalam konteks yang
berarti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu.
2.1.4 Sistem Informasi
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem
informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan
yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan
10
informasi sebagai hasil dari informasi yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan suatu tugas.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Penjualan
Menurut (Mulyadi, 2011, p202) kegiatan penjualan terdiri dari
penjualan barang dan jasa baik secara kredit maupun tunai.
2.2.2 E-Business
Menurut (Turban, 2012, p38), ”e-business adalah semua
tentang perputaran waktu, kecepatan, globalisasi,
produktivitas, meraih konsumen baru dan pembagian
pengetahuan melalui institusi untuk mendapatkan keuntungan yang
kompetitif. “
Menurut (Chaffey, Dave. 2009, p13), e-business adalah
semua pertukaran informasi melalui media elektronik, baik di dalam
organisasi maupun dengan pemangku kepentingan eksternal yang
mendukung berbagai proses bisnis.
2.2.3 E-Commerce
Menurut (Chaffey, Dave. 2009, p10), e-commerce sering
dianggap hanya mengacu pada membeli dan menjual menggunakan
internet, orang langsung berpikir pembelian eceran konsumen dari
perusahaan. Tapi e-commerce melibatkan lebih dari transaksi
keuangan secara elektronik antara organisasi dan pelanggan. Banyak
komentator bahwa e-commerce adalah semua transaksi elektronik
antara organisasi dan pihak ketiga yang berhubungan. Dengan
definisi ini, transaksi non finansial seperti permintaan pelanggan
untuk informasi lebih lanjut juga menjadi bagian dari e-commerce.
Menurut (Turban, 2012, p4), e-commerce adalah proses
membeli, menjual, mengirim, atau menukan produk, jasa, dan/atau
informasi melalui jaringan komputer, yang sebagian besar adalah
11
internet dan intranet.
Menurut (Fudji, 2011, p100-122), e-commerce merupakan
salah satu bentuk transaksi perdagangan yang paling banyak
dipengaruhi oleh perkembangan teknologi.
Secara umum e-commerce dapat diartikan sebagai segala
bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of
goods and service) dengan menggunakan media elektronik.
2.2.3.1 Jenis Transaksi E-Commerce
Menurut (Turban, 2012, p42) membagi e-commerce
berdasarkan jenis transaksi nya, yaitu:
a. Business to Business (B2B)
Partisipan pada B2B adalah perusahaan dengan perusahaan
lainnya.
b. Business to Consumer (B2C)
Merupakan transaksi retail produk dan jasa dari bisnis ke
customer individu. E-tailing (electronic retailing) merupakan
salah satu jenis B2C e-commerce.
c. Business to Business to Consumer (B2B2C)
Pada B2B2C sebuah perusahaan menyediakan produk atau jasa
pada perusahaan klien yang memiliki customer sendiri untuk
didistribusikan produk atau jasa tersebut (umumnya
karyawannya).
d. Consumer to Business (C2B)
Merupakan kategori dimana individu yang menggunakan
internet menjual produk atau jasa untuk perusahaan, atau
individu yang mencari vendor untuk menawarkan produk atau
jasa nya.
12
e. Intrabusiness EC
Merupakan kategori yang mencakup semua aktivitas e-
commerce dalam suatu perusahaan yang menyangkut
pertukaran barang, jasa, ataupun informasi antar unit, individu,
ataupun bagian.
f. Business to Employees (B2E)
Merupakan kategori bagian dari Intrabusiness EC dimana
perusahaan membagikan jasa, informasi, atau produk pada tiap
karyawan.
g. Consumer to Consumer (C2C)
Pada kategori ini, sesama customer saling bertransaksi.
h. Collaborative Commerce
Terjadi saat individu atau perusahaan melakukan komunikasi,
kolaborasi, ataupun kerjasama dengan memanfaatkan jaringan
komputer.
i. E-Government
Terdiri dari Government to Business (G2B), Government to
Citizen (G2C), dan Government to Government (G2G).
2.2.3.2 Strategi E-Commerce
Gambar 2.1 Strategi E-commerce
(Rayport & Jaworski, 2003, p11)
2.2.3.2.1 Framing the Market Opportunity
13
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p73), analisis
peluang pasar adalah alat yang sangat penting baik untuk
pengusaha maupun manajer senior yang ingin meningkatkan
bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru.
Tujuan dari analisis peluang pasar adalah mengidentifikasi
peluang yang berpotensi tinggi dan memulai ide tentang elemen
yang diperlukan di dalam bisnis. Kerangka kerja untuk
menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan
perhatian pada investasi tingkat awal dari membuat ide-ide,
termasuk di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity
(Rayport & Jaworski, 2003, p83)
14
2.2.3.2.1.1 Identify the Unmet / Undeserved Customer Need
Mengidentifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi oleh
sistem yang sedang berjalan, maka manajer perlu memeriksa 4
kunci lingkungan dan analisis kesempatan, yaitu konsumen,
teknologi, perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci
tersebut digunakan untuk inovasi e-business dimana merupakan
konfigurasi, sistem sumber daya perusahaan, dan perusahaan,
dan kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan
nilai konsumen yang khusus dan masuk kedalam lingkungan
baru dari peningkatan kenyaman pelanggan, produktivitas, dan
kepuasan pelanggan.
2.2.3.2.1.2 Identify the Specific Customer a Company Will
Persue
Untuk menganalisa hasil dari proses pengambilan
keputusan konsumen, perusahaan harus mengelompokkan
konsumen atau melakukan segmentasi pasar. Segmentasi adalah
proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan
mereka. Jika perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka
perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai
dengan tujuan untuk menyaring peluang yang ingin diambil alih
oleh perusahaan kedepannya. Ada beberapa acuan yang dapat
digunakan untuk menentukan segmentasi pasar:
• Geografis
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, propinsi, atau
kota.
• Demografis
Membagi pasar berdasarkan variabel demografis, seperti jenis
kelamin, umur, atau pendapat.
• Firmografis
15
Membagi pasar berdasarkan variabel spesifik dari perusahaan,
seperti jumlah pegawai atau ukuran perusahaan.
• Behavioral
Membagi pasar berdasarkan bagaimana pelanggan biasa
membeli dan menggunakan produk.
• Situasi
Membagi pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk
dibutuhkan, dibeli, atau digunakan.
• Psikografis
Membagi pasar berdasarkan gaya hidup atau kepribadian.
• Keuntungan
Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari
suatu produk.
2.2.3.2.1.3 Assess Advantage Relative to Competition
Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para
manajer harus mengerti persaingan pada tingkat industri dan
mengerti para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan
individu. Keuntungan bersaing merupakan bagian dasar dari
nilai pelanggan dimana perusahaan membuat suatu yang bernilai
dan menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan, yaitu
kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan
dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk
membayar. Ada dua jenis persaing, yaitu:
1. Pesaing langsung
Merupakan pesaing langsung yang membahayakan perusahaan
karena memiliki segmentasi pasar yang sama.
2. Pesaing tidak langusng
16
Merupakan pesaing tidak langsung yang membahayakan
perusaha karena memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau
sejenis usaha yang beda. Terdapat dua jenis pesaing tidak
langsung, yaitu:
a. Produsen pengganti
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang
berbeda akan tetapi memproduksi barang dan jasa yang
memiliki fungsi yang sama.
b. Pesaing berdekatan
Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang
merupakan barang pengganti langsung akan tetapi memiliki
potensi untuk melakukan hal tersebut.
2.2.3.2.1.4 Assess the Companys’s Resource to Deliver the
Offering
Pada tahap ini, perusahaan harus menjaga pengalaman dan
keuntungan memberikan penawaran dalam menyediakan sumber
daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan
penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus dapat
mengidentifikasikan paling sedikit 3 atau 4 perkiraan dalam
memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau
diberikan melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan
atau kerjasama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa
untuk menyampaikan penawaran kepada pelanggan.
2.2.3.2.1.5 Assess Market Readiness of Technology
Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar
dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal
yang perlu dinilai oleh perusahaan, yaitu:
• Technology Vulnerability
17
Diluar persaingan dan pelanggan, perusahaan harus membuat
penilaian yang tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut
dengan melihat trend teknologi, baik dalam masa penerapan
teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
• Technology Adaption
Tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang
tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari
teknologi yang berhubungan.
• Impact of New Technology
Perusahaan harus memahami teknologi baru apa yang dapat
secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman
penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
2.2.3.2.1.6 Specify Opportunity in Concrete Terms
Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada
beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
• Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan di dalam
sistem yang dipilih.
• Mengartikan nilai perencanaan pada tingkat yang tinggi.
• Menerangkan elemen yang diharapkan dapat member
keuntungan bagi pelanggan.
• Mengidentifikasi kemampuan kritis dan sumber daya yang
dibutuhkan perusahaan dalam memberikan keuntungan bagi
pelanggan.
• Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang
kemampuannya dan sumber daya yang akan menjadi sumber
yang relative menguntungkan didalam kompetisi.
• Mengkategorikan kemampuan kritis.
18
• Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan
kesempatan tersebut.
• Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan
keuangan untuk perusahaan.
2.2.3.2.1.7 Assess Oportunity Attractiveness
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari
pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam
industri yang khusus sebagai mana posisi persaingan perusahaan
yang relative dengan industri tersebut.
Untuk membuat penilaian “maju atau tidak maju” dalam
penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan 8
acuan. Jika dari 8 acuan tersebut lebuh banyak positif ketimbang
negatif, maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki
kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau
“maju”. 8 acuan yang menentukan maju atau tidaknya
perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, yaitu:
1. Competitive Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada,
serta bebarapa banyak pesaing yang telah menerapakan e-
commerce. Semakin sedikit pesaing yang memenuhi criteria
diatas berarti nilainya semakin positif.
2. Technical Vulnerability
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan
kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan
dalam menjalankan aplikasi e-commerce.
3. Magnitude of Unmet Need
Faktor ini ditentukan dari kemampuan aplikasi e-commerce
untuk dapat menjawab kebutuhan pelanggan yang tidak
19
dipenuhi oleh perusahaan secara offline. Jika ternyata e-
commerce dapat memenuhinya nilainya positif.
4. Interaction Between Segments
Faktor ini ditentukan berdasarkan interaksi antar segmen yang
ada. Semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif
pula nilainya.
5. Likely Rate of Growth
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan
perusahaan itu sendiri. Semakin besar pertumbuhan sebuah
perusahaan, maka semakin positif nilainya.
6. Technology Vulnerability
Perusahaa juga harus memiliki kemampuan dengan level yang
tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi
yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi baru.
7. Market Size
Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan. Semakin
besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
8. Level of Profitability
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan.
Semakin tinggi perusahaan berarti semakin mendukung aplikasi
e-commerce dan semakin positif nilainya.
2.2.3.2.2 Business Model
Model Bisnis adalah representasi dari bagaimana
perusahaan akan menghasilkan uang. Menurut (Rayport &
Jaworski, 2003, p11), tanpa menghiraukan tujuan dari berbisnis,
semua bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu.
Sebuah bisnis model online memerlukan empat tahapan dalam
bagian manajemen senior yang terdiri dari value proposition or
20
value cluster for targeted customer; an online offering; a unique,
defendable resource system; dan a revenue model.
Gambar 2.3 Components of a Business Model
(Rayport & Jaworski, 2003, p111)
2.2.3.2.2.1 Value Cluster
Langkah awal dalam pembangunan model bisnis online
adalah menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk
bisnis. Konstruksi dari perencanaan nilai membutuhkan
manajemen untuk menspesifikasi tiga nilai:
• Segment Choice
Keputusan awal dalam konstruksi untuk mengelompokan nilai
adalah memilih target segmen. Untuk melakukannya ada
beberapa variabel yang harus diperhatikan, yaitu:
– Ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan.
– Kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi atau kurang
terpenuhi.
– Pesaing yang lemah atau tidak ada pesaing.
• Benefit Choice
21
Langkah kedua dalam artikulasi pengelompokan nilai adalah
menspesifikasi diberikan kepada target segmen. Manfaat yang
dimaksud disini tidak berupa harga yang murah. Bebarapa toko
online yang memberikan manfaat berbeda mempengaruhi
keputusan pelanggan untuk membeli. Termasuk diantaranya
pelayanan kepada pelanggan, pengiriman yang tepat waktu,
pengiriman dan pengurusan, dan perlindungan privasi.
• Resource Choice
Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memikirkan
kenapa perusahaan online tertentu dapat menyediakan satu atau
lebih manfaat dibandingkan pesaingnya. Komponen ini fokus
pada faktor di dalam perusahaan atau rekan bisnis yang
mengarah kepada penyampaian manfaat yang lebih baik.
2.2.3.2.2.2 Online Offering
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p117), setelah value
proposition ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan
penawaran produk, jasa, atau informasi. Dalam hal ini bukanlah
merancang isi dari website melainkan menyediakan rincian yang
jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan secara online.
Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas
yang berurutan, yaitu:
a. Scope the offering
• Category-Specific Dominance
Berfokus pada penjualan satu kategori produk.
• Cross-Category Dominance
Menjual lebih dari satu kategori produk.
b. Identify the Customer Decision Process
22
Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan
keputusan pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk.
Gambar 2.4 Diagram Proses Pengambilan Keputusan Pembelian
(Rayport & Jaworski, 2003, p119)
Pada tahap pre-purchase pelanggan melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan kebutuhan mencari ide dan
penawaran, serta mengevaluasi alternatif. Tahap purchase
merupakan tahap di mana pelanggan memutuskan untuk
membeli dan melewati proses pembelian. Tahap post-purchase
termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya
mempertimbangkan untuk menjadi pelanggan yang setia.
c. Map Product and Services onto the Customer Decision Process
Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan
pemetaan pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk
membeli barang atau jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut
mampu menuntun pelanggan untuk melalui semua siklus
keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk secara
23
terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan
Egg Diagram.
Gambar 2.5 Egg Diagram
(Rayport & Jaworski, 2003, p120)
2.2.3.2.2.3 Resource System
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p122), sistem
sumber daya menunjukkan bagaimana perusahaan harus
memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan
keuntungan dari value proposition atau value cluster.
1. Menspesifikasi sistem sumber daya
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p123), ada empat langkah
menspesifikasikan sistem sumber daya, yaitu:
• Langkah 1: Indentify core it the value cluster
Keuntungan ini diidentifikasikan pada pembuatan value
proposition atau cluster.
• Langkah 2: Indentify resource that relate to its benefit
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk
memberikan keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa
24
memperhatikan apakah perusahaan memiliki sumber daya
tersebut, hanya menghubungkan saja.
• Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each
benefit
Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat
memberikan tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan
apakah perusahaan memiliki sumber daya atau harus
outsourcing atau bekerja sama.
• Langkah 4: Identified partnes who can complete resource
Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem
sumber daya. Kita juga haus menyesuaikan model sistem
sumber daya untuk menghubungkan aktifitas offline atau online
dan aset dalam beberapa kombinasi.
2. Kriteria penilaian kualitas sistem sumber daya
Menurutkan (Rayport & Jaworski, 2003, p124), kriteria yang
dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya,
yaitu:
• Keunikan sistem
Menunjukkan pada sumber daya yang membedakan perusahaan
dari pesaingnya.
• Hubungan sumber daya dan keuntungan
Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan
bagi konsumen?
• Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal
Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah
dengan sistem offline?
• Keuntungan yang dapat dipertahankan
25
Apakah sumber daya mudah ditiru?
2.2.3.2.2.4 Revenue Model
Tujuan dari model pendapatan sudah jelas, yaitu
memperoleh keuntungan. Sering sekali sulit untuk
menggabungkan model pendapatan dengan nilai penawaran dan
rencana perusahaan. Menurut (Rayport & Jaworski, 2003,
p128), ada beberapa sumber pendapatan yang utama, yaitu:
• Advertising.
Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari iklan
melalui penjualan iklan (banner), sponsor, dll.
• Product, Services or Information Sales
Maksudnya adalah pendapatan dari penjualan barang pada situs.
• Transaction
Maksudnya adalah pendapatan dari komisi.
• Subscription
Maksudnya adalah pendapatan yang diterima dari biaya
berlangganan majalah, koran, atau informasi lainnya.
• License fess
Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.
2.2.3.2.2.5 Online Business Model
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p128), setelah
menentukan value proposition, online offering, resource system
dan revenue model, maka dapat ditentukan model bisnis
perusahaan. Ada tujuh altenatif bisnis model online, yaitu:
1. Metamarket Switchboard Model
26
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktifitas yang
digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.
2. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual.
Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan.
Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse
auction memungkinkan pemasok menawarkan harga terendah
hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima. Pemasok dengan
harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.
3. Freshest Information Model
Saat ini pengguna dapat mencari informasi tentang apapun
segera.
4. Highest Quality Model
Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan
harga tinggi untuk produk, jasa, atau informasinya.
5. Widest Assortment Model
Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan
produk campuran dalam satu kategori atau antar kategori.
6. Lowest Price Model
Model ini menjanjikan pelanggan dengan harga online terendah.
7. Most Persoalized Business Model
Inti bisnis ini adalah menyediakan pengalaman unik bagi
pelanggan.
2.2.3.2.3 Customer Interface
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p.150), terdapat tujuh
kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan
konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut:
27
Gambar 2.6 Map of 7C Framework
(Rayport & Jaworski, 2003, p185)
1. Context
Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan
dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya
pada grafik, warna, dan fitur desain, sementara situs lainnya
menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website
terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu:
a. Function
Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi
penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan
keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari
halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan
halaman yang membutuhkan waktu lama akan
mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa
elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi,
yaitu :
• Section breakdown
Sub komponen sebuah situs yang memberikan
kemudahan akses bagi pengguna.
• Linking structure
28
Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu
halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna
tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan
yang diinginkan.
• Navigation tools
Memfasilitasi pengguna untuk mengakses website.
• Speed
Desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis
kompleks untuk mengurangi waktu yang diperlukan
dalam menampilkan sebuah halaman pada layar
pengguna.
• Reliability
Seberapa sering kinerja server menurun sehingga
menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat
mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan
informasi.
• Platform independence
Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan
pada segala browser, termasuk browser yang sudah
lama.
• Media accesibility
Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media
platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang
untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta
dapat diterima oleh para pengguna.
b. Aesthetics
Estetis sebuah situs dapat diciptakan dengan pilihan visual
seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur
estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:
• Color schemes
Perancangan sebuah situs sering kali menggunakan
warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat
pengguna nyaman dalam mengakses situs.
29
• Visual theme
Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs,
sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna
dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs
tersebut.
2. Content
Content mencakup kesuluruhan informasi digital pada sebuah
situs, termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian
ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu:
a. Offering mix
Situs dapat menawarkan tiga jenis isi : produk, informasi,
dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga
jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix
menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi
situs.
b. Appeal mix
Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau
iklan dari perusahaan.
c. Multimedia mix
Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang website
tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar,
video.
d. Timeliness mix
Seluruh situs website yang berisikan informasi perlu peka
terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada
waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.
3. Community
Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan
antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke
kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan
kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe
komunitas secara umum, yaitu:
30
a. Nonexistent
Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan
interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan
dengan pengguna.
b. Limited
Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun
menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada
situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan
fitur komunitas yang tidak berinteraksi.
c. Strong
Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi
komunikasi interaktif seperti chat room dan message
board.
4. Customization
Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan
informasi sesuai dengan peraturan pengguna, sehingga tidak
semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah
situs dapat dirancang agar dapat diubah oleh pengguna maupun
situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh
pengguna, maka situs disebut personalization. Ketika
customization dijalankan oleh website, maka disebut tailoring.
Klasifikasi customization terbagi menjadi tiga, yaitu:
a. Generic
Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin
canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak
situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap
pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini
terbilang rendah.
31
b. Moderately customized
Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi
ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga
pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan
langsung menampilkan kebiasaan tersebut.
c. Highly customized
Situs yang masuk dalam klarifikasi ini melakukan usaha
yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna
pengalaman yang berbeda – beda bagi setiap individu.
Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk
memilih tampilan dan informasi sendiri.
5. Communication
Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan
pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau
interaktif. Komunikasi terbagai menjadi empat klasifikasi, yaitu:
a. One-to-many, non responding user
Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada
pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail.
Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi,
tanpa memperdulikan respon konsumen.
b. One-to-many, responding user
Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang
telah terdaftar dan mengundang mereka untuk
mengirimkan komentar atau respon.
c. One-to-one, nonresponding user
Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah
dipersonalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau
32
kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan
pengingat.
d. One-to-one, responding user
Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti
pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna
dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui
e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk
menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa
yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.
6. Connection
Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs
lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang
ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3 bagian,
yaitu:
a. Destination site
Situs tujuan menyediakan informasi secara eksklusif atau
tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain.
Situs ini sering kali dinilai integritas dan tingkat
ketergantungan mereka.
b. Hub site
Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten
yang dihasilkan sendiri dan link – link terpilih untuk
website yang berhubungan. Pengguna biasanya
mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai
gateway untuk informasi pada industri atau topik yang
spesifik.
c. Portal site
Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi
outsource dan link – link untuk situs lain, dengan konten
yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.
33
7. Commerce
a. Commerce Features
Fitur – fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan
membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi
keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat
fungsional, yaitu:
• Pendaftaran (Registration)
Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk
menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman,
dan preferensi tagihan.
• Kerangjang belanja (Shopping cart)
Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam
keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan
dalam pembelian dengan segera atau menyimpan
barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.
• Keamanan (Security)
Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari
transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi
dan teknologi autentikasi.
• Persetujuan kartu kredit (Credit Card Approval)
Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima
persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu
kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan
kartu kredit.
• Belanja dengan 1 klik (One-click Shopping)
Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1-
click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan
pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi
34
kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka
dapat memesan produk hampir dengan segera.
• Pemesanan melalui kantor cabang (Order Through
Affiliates)
Website program kantor cabang harus dapat membawa
pesanan yang mula – mula berasal dari situs kantor
cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran
untuk penyerahan.
• Konfigurasi teknologi (Configuration Technology)
Ini membantu pengguna untuk menetapkan produk dan
jasa bersama – sama dalam cara yang bervariasi, yang
mengizinkan untuk melakukan analisis performa,
kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai
komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan
penggantian umum dari produk yang memiliki brand.
• Pelacakan pesanan (Order Tracking)
Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari
pesanan mereka.
• Pilihan pengiriman (Delivery Options)
Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada
pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan
biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.
b. Commerce Classifications
Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin
diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk
menentukan kemampuan perdagangan baik rendah,
menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi
perdagangan, yaitu:
35
• Rendah (Low)
Website ini memiliki kemampuan untuk memproses
transaksi, akan tetapi dengan fitur perdagangan yang
rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil
yang hanya menggunakan web untuk
merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka.
• Menengah (Medium)
Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur
perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi
finansial akan tetapi bukan merupakantujuan utama
mereka.
• Tinggi (High)
Website ini dilengkapi dengan hampir seluruh fitur
perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu
kredit, pendaftaran, penjaminan keamanan, dan fitur –
fitur lainnya. Website tipe ini biasanya dimiliki oleh
perusahaan offline yang besar atau dibangun oleh
perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang
besar.
2.2.3.2.4 Market Communication and Branding
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p194), branding
adalah persepsi pelanggan mengenai penawaran. Persepsi ini
dijaga oleh kombinasi dari komunikasi pasar. Pada dunia offline,
komunikasi sering terjadi secara satu arah dari perusahaan
kepada pelanggan. Sedangkan pada dunia online, komunikasi
lebih bersifat interaktif dan dua arah.
Terdapat empat komunikasi pasar yang dilakukan
perusahaan online untuk menarik pelanggan baru, yaitu:
36
1. General Approaches
Berikut adalah pendekatan tidak pribadi yang dilakukan
perusahaan untuk berkomunikasi dengan penggunanya:
� Iklan banner
� Kemitraan
� Informasi pelanggan
� Transaksi online
2. Personalized
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya
pemasaran massal atau menaikkan tingkat respon dengan
mempersonalisasikan pemasaran untuk setiap pelanggan.
Komunikasi online personal dapat dikategorikan menjadi lima
bentuk, yaitu:
� Email personal
� Rekomendasi personal
� Iklan personal
� Halaman web personal
� Toko e-commerce personal
3. Traditional Mass Marketing
Pemasaran online bertanggung jawab untuk pengembangan
tetapi masih sebagian kecil dari total pengeluaran periklanan.
Komunikasi tradisional yang masih banyak digunakan saat ini
seperti radio, koran, dan televisi.
4. Direct
37
Komunikasi langsung dapat menggunakan banyak cara dari
sales penjualan, penjualan retail, dan penjualan melalui telepon
atau telemarketing.
Gambar 2.7 Communication Media
(Rayport & Jaworski, 2003, p197)
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p214), ada sepuluh tahap
untuk melakukan proses branding, yaitu:
1. Clearly define the brand audience
Mendiskusikan dengan spesifik target pasar dari penawaran.
2. Understand the target customer
Setelah menentukan target pasar akan sangat berguna untuk
mendeskripsikan tipe pelanggan yang dapat membawa target
segmen menjadi kenyataan. Baik lingkungan online dan offline
memerlukan pemahaman dalam mengenali perilaku pelanggan.
38
3. Identify key leverage point in customer experience
Meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan karena
langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal
utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
4. Continually monitor competitors
Membangun brand sangat sulit meskipun tidak ada pesaing lain.
Tetapi persaingan pada dunia online lebih kuat. Sangat tidak
biasa bagi perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis
hanya untuk memunculkan pesaing bisnis. Perusahaan harus
selalu memonitor pesaing yang sudah ada dan aka nada, baik
pada lingkungan online dan offline.
5. Design compelling and complete brand intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan
pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan
dari sudut pandang pelanggan.
6. Execute with integrity
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan dan luas
implementasikan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang
jelas dan pesan yang terpercaya.
7. Be consistent over time
Brand yang kuat diperlukan waktu. Tentunya di internet juga
membutuhkan waktu untuk mendapatkan brand. Oleh karena itu
kuncinya adalah pesan yang konsisten, sehingga setiap pelangan
dapat memiliki pengalaman dengan brand.
8. Establish feedback system
Menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan
reaksi kepada pelanggan.
39
9. Beopportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara
yang tidak biasa yang jarang digunakan sehingga perusahaan
dapat menjadi yang pertama dan dapat berkomunikasi dengan
cara yang baru.
10. Invest and be patient
Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu.
Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan
kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang
yang penting. Banyak invertasi membutuhkan investasi jangka
panjang yang signifikan.
2.2.3.2.5 Implementation
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p236), setelah
perusahaan dapat menarik pelanggan ke website, maka website
tersebut harus dapat memberikan pengalaman kepada konsumen
seperti apa yang telah dijanjikan.
Gambar 2.8 Framework for Implementation
(Rayport dan Jaworski, 2003, p237)
40
Gambar di atas merupakan kerangka implementasi dimana
ada tujuh faktor yang diperlukan untuk membangun sistem
sumber daya yang kuat dan bertahan.
1. Human Assets
Terdapat empat bagian utama dalam aset manusia yang biasa
dilakukan oleh semua perusahaan, yaitu perekrutan, pemilihan,
pengembangan, dan mempertahankan pekerja.
i) Recruit
Merupakan tugas untuk mencari pekerja yang tepat.
ii) Selection
Merupakan proses membuat keputusan menyewa dan
penawaran kerja formal.
iii) Development
Merupakan pelatihan yang diberikan kepada pekerja untuk
menonjolkan kelebihannya.
iv) Retention
Merupakan usaha untuk menjaga pekerja yang bertalenta untuk
tetap setia pada perusahaan.
2. Process
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p243), proses merupakan
pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan
keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana
pekerjaan dilakukan. Berikut adalah proses yang harus
diterapkan perusahaan online selama implementasi:
i) Proses mengalokasikan sumber daya.
ii) Proses pengaturan sumber daya manusia.
41
iii) Proses penyaluran dan manufaktur.
iv) Proses pembayaran.
v) Proses dukungan atau penangan pelanggan.
3. System
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p248), sistem adalah
rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan
dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi.
i) Sistem teknologi informasi.
ii) Sistem evaluasi dan kompensasi.
iii) Manajemen rantai pasokan.
4. Culture
Menurut (Rayport dan Jaworski 2003, p256), budaya organisasi
adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana suatu
dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya
mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa yang
berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai
pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi
kebutuhan biokrasi dan prosedur.
5. Leadership
Menurut (Rayport dan Jaworski, 2003, p259), kepemimpinan
mempengaruhi performa sesuatu organisasi dalam segala aspek.
Pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan
strategi. Pemimpin memastikan strategi diterjemahkan dalam
rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus mempunyai
pandangan ke depan dan menyaipkan organisasi untuk
menghadapi kesulitan dan perusahan yang mungkin terjadi di
masa yang akan datang.
42
6. Partnership
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p261), partnership adalah
persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang
mendatangkan keuntungan untuk keduanya. Partnership
meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product offering,
persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian
dan pengembangan partnership.
7. Organizational Structure
Selain perusahaan online dan offline murni, terdapat juga
perusahaan campuran. Perusahaan campuran menggambungkan
sistem online dan offline. Terdapat dua jenis dari perusahaan
campuran, yaitu:
• Single organization
Single organization adalah perusahaan dimana aktifitas bisnis
online dan offline terdapat pada bisnis unit yang sama.
• Dual organization
Pada dual organization, aktifitas bisnis online dan offline
terpisah pada suatu perusahaan yang sama.
2.2.3.2.6 Metrics
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p273) kegunaan metrics
adalah:
• Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics
dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi perusahaan harus
berubah secara terus menerus agara dapat digunakan.
• Ukuran adalah sumber daya yang intensif tidak ada orang yang
punya waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasi apa
yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan
43
dengan strategi. Data yang diperoleh lebih relevan dan lebih
mudah dimengerti.
• Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga
perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena
komunitas keuangan sudah tidak menggunakan tipe metrics ini
untuk menilai investasi, perusahaan tidak lagi mempunyai
alasan untuk meninggikan jumlahnya.
• Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet.
Perusahaan menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa
mereka menjalan strategi perusahaan.
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p277), terdapat empat area
yang dibahas pada metrics, yaitu:
a. Financial Metrics
Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari
perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan
pertumbuhan pendapatan, keuntungan kotor, pendapatan
operasi, keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran
kas, ukuran keuangan mencerminkan pilihan strategi dan
periode rencana yang paling terkini dan untuk beberapa
tingkatan, akumulasi dari semua periode perencanaan yang
lampau.
b. Internal Business Process Metrics
Metric proses bisnis internal berfokus pada aktivitas
penambahan biasanya kelompok metric ini berfokus pada
aktifitas penambahan nilai yang penting yang membawa
kepuasan pelanggan dan penambahan nilai pemegang saham,
metric ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :
• Inovasi (Innovation)
44
Metric inovasi mengukur sebaik apa perusahaan
mengidentifikasi kebutuhan konsumen dan perubahan atau
penambahan penawaran baru , pengukuran ini dapat meliputi
persepsi pelanggan atas inovasi dari perusahaan atau ukuran
kualitas dari inovasi.
• Operasi (Operation)
Metric operasi mengukur kualitas dari seluruh proses rantai
persediaan hingga pengiriman produk kepada pelanggan ini
dapat meliputi pengukuran yang mereklekasikan prosess
pemesanan pelanggan, daur hidup pemesanan, waktu
pengiriman, dan persentasi kesalahan pemesanan.
• Layanan Setelah Penjualan (Postsale Service)
Metric layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari
layanan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada konsumennya,
ini meliputi pemrosesan , pengembalian, pemrosesan garansi,
waktu respon untuk pertanyaan melalui email, dan pemrosesan
pembayaran.
• Learning and Growth Metric
Mertric pembelajaran dan pengembangan secara luas mencakup
karyawan, sistem informasi, dan metric informasi.
Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p279), pada balance
scorecard terdapat beberapa batasan, yaitu:
a. Tidak adanya definisi yang jelas dari strategi atau model bisnis
(No Clear Definition of Strategy or Business Model)
Tema kunci dari balance scorecard berdasarkan dari strategi
pada perusahaan. Meski begitu komponen dan stratregi ataupun
bisnis model tidak didefinidikan dengan jelas. Tanpa definisi
yang jelas, sulit untuk menilai apakah empat dari kategori dari
45
metric menangkap aspek penting dengan tepat dari strategi
bisnis atau model bisnis.
b. Lokasi yang tidak jelas dari kemampuan perusahaan atau
sumber data pada kerangka kerja (Unclear Location of
Organizational Capability or Recources in The Framework)
Kemampuan organisasi dan sumber daya menjangkau berbagai
wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan pelanggan,
dan seleksi unik dari pasar.
c. Lokasi yang tidak jelas dari kemitraan pada kerangka kerja
(Unclear Location of Partnership in Framework)
Kemitraan strategis merupakan ukuran penting dari kemampuan
perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini,
meski begitu kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja
balance scorecard.
2.2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010, p22), interaksi
manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
peracangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar
yang berhubungan dengannya.
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu
antarmuka yang user-friendly,antara lain :
1. Waktu untuk belajar
2. Kecepatan kinerja
3. Tingkat kesalahan pengguna
4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu
5. Kepuasan subyektif pengguna
46
2.2.4.1 8 Golden Rules of User Interface Design
Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010, p88), dalam
perancangan antarmuka harus diperhatikan aturan-aturan
seperti berikut :
1. Strive for consistency (Berusaha untuk tetap konsisten)
Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten
agar user tidak kebingungan dalam mencari sebuah
informasi. Contoh ; tampilan layar harus konsisten dari
yang satu dengan lainnya.
2. Cater to universal usability (Memenuhi kegunaan yang
universal)
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain
untuk plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan
konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat dan
keragaman masing-masing teknologi memperkaya
spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan
fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk
para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat. Dapat
memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi
kualitas sistem.
3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik
yang informatif)
Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan
balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat
dalam pencarian informasi. Umpan balik yang informatif
pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan
user suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user
boleh melakukan aksi yang selanjutnya.
4. Design dialog to yield closure (Merancang dialog untuk
menghasilkan penutupan)
47
Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog.
Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal,
tengah maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui
kapan aksi tersebut berakhir.
5. Prevent errors (Mencegah kesalahan)
Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada
perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat
membuat kesalahan serius; misalnya field item yang harus
diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter abjad
dalam pengisian data numerik. Jika user membuat
kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan
menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus
untuk proses pebaikan kesalahan.
6. Permit easy reversal of action (Mudah kembali ke
tindakan sebelumnya)
User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan
sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.
7. Support internal locus of control (Mendukung tempat
pengendalian internal)
Kepuasan user akan tinggal jika user merasakan bahwa
dia telah memegang kendali sedangkan kepuasan user
akan rendah jika komputer yang memegang kendali.
8. Reduce short-term memory load (Mengurangi ingatan
jangka pendek)
Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas,
lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu
mengingat apapun. Sebagai contoh; daripada meminta
user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih
baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar dan
file yang tersedia.
48
2.3 Teori Analisa Perancangan Sistem Informasi
2.3.1 Analisis Sistem
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p4), analisis
sistem adalah proses memahami dan menjelaskan apa yang dilakukan
sistem informasi secara detail.
2.3.2 Object-Oriented Analysis(OOA)
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p60), object-
oriented analyisis menjelaskan semua tipe objek yang melakukan
pekerjaan dalam sebuah sistem dan menunjukkan interaksi pengguna
seperti apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
2.3.3 Perancangan Sistem
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p4), perancangan
sistem adalah proses menetapkan bagaimana seharusnya komponen-
komponen dalam sistem informasi diimplementasikan secara detail.
2.3.4 Object-Oriented Design
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p60), Object-
Oriented Design menjelaskan semua tipe objek yang dibutuhkan
untuk berkomunikasi dengan orang dan peralatan yang berada dalam
sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk
menyelesaikan tugas, dan memperbaiki definisi dari tiap tipe objek ,
agar dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa pemrograman.
2.3.5 Activity Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p141), activity
diagram adalah sebuah diagram yang mendeskripsikan kegiatan
pengguna dan alur kerja pengguna.
49
Gambar 2.9 Activity Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p142)
2.3.6 Event Table
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p168), event
table adalah sebuah katalog dari use case yang daftar
kejadian/peristiwanya di buat dalam baris dan potongan-potongan
kunci dari informasi tentang tiap kejadian/peristiwa dalam kolom-
kolom.
Gambar 2.10 Event Table
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p169)
50
• Event: Event / Peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan
sesuatu.
• Trigger: Sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah
terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pengolahan atau titik
waktu.
• Source: Agen eksternal yang memasok data ke sistem.
• Use case: Interaksi antara actor dengan sistem.
• Response: Output, yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke
destination.
• Destination: Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.
2.3.7 Use Case Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p243), use case
diagram adalah diagram yang menunjukan berbagai peran pengguna
dan cara pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.11 Use Case Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p243)
51
2.3.8 Use Case Detailed Description
Use case detailed description dibuat dengan 3 tingkat detail:
brief description, intermediate description dan fully developed
description.
2.3.8.1 Fully Developed Description
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p171), Fully
Developed Description adalah metode yang paling formal untuk
mendokumentasikan use case. Meskipun dibutuhkan lebih banyak
pekerjaan untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, fully
developed description adalah metode yang disukai untuk
menggambarkan kegiatan aliran internal untuk use case. Salah satu
kesulitan utama yang pengembang perangkat lunak rasakan yaitu
harus berjuang untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam
tentang kebutuhan pengguna. Tetapi jika Anda membuat deskripsi
menggunakan fully developed description, maka Anda akan benar-
benar memahami proses bisnis dan cara-cara sistem harus mendukung
mereka.
53
2.3.9 Domain Class Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187), domain
model class diagram adalah sebuah diagram UML yang menunjukan
semua hal-hal yang penting dalam pekerjaan user, kelas – kelas
problem domain, atribut, dan juga hubungan antar kelas.
Dalam class diagram, sebuah class digambarkan dengan
bentuk kotak yang terdiri dari 3 bagian :
• Nama class di bagian atas.
• Atribut – atribut dari class tersebut di bagian tengah.
Sedangkan hubungan antar class digambarkan dengan garis
penghubung antar class.
Gambar 2.13 Class
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187)
Multiplicity atau hubungan antara objek dengan objek yang
lain pada class diagram, terdiri atas :
• 1 (exactly one),
• 0 . . 1 (zero to one),
• 0 . . * (zero to many),
• * . . *(many to many).
54
*Apabila terjadi hubungan many to many, maka harus
dilakukan normalisasi.
Gambar 2.14 Domain Class Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187)
2.3.10 Sequence Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p253), sequence
diagram digunakan untuk menjelaskan interaksi beberapa objek pada
waktu tertentu secara beruntun.
Notasi pada sequence diagram seperti berikut :
• Actor
Pengguna yang berinteraksi secara langsung dengan
sistem.
55
• Input Message
Merupakan pesan input dari pengguna ke dalam sistem.
• Returned Message
Merupakan pesan output dari sistem ke pengguna,
yang merupakan hasil dari pengeloahan input.
• Object
Merupakan objek – objek yang berinteraksi di dalam
sequence diagram.
• Object Lifeline
Garis yang menggambarkan urutan pesan dari atas
hingga ke bawah.
Gambar 2.15 Sequence Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p253)
56
Dalam perancangan suatu sistem diperlukan juga perancangan
user interface class dan data access class.Untuk itu sequence diagram
yang dirancang perlu ditambahkan data access layer dan view layer
yang disebut denga multilayer sequence diagram.
Langkah pertama yang perlu dilakukan adalah merancang data
access layer. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
mengembangkan data access layer :
• Inisialisasi domain objects dengan data dari suatu
database.
• Buatlah query untuk database dan kirim sebuah objek
referensi.
• Masukan return information di dalam objek referensi.
Langkah selanjutnya dalam pembuatan multilayer sequence
diagram dengan menambahkan user interface class dengan
mengidentifikasikan user interface class yang merupakan bagian dari
user interface design.
Gambar 2.16 Multilayer Sequence Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p453)
57
2.3.11 Communication Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p454), Communication
Diagram juga merupakan interaction diagram. Communication
Diagram juga menangkap informasi yang sama dengan Sequence
Diagram. Communication Diagram berguna untuk menampilkan
pandangan berbeda dari sebuah use case.
Gambar 2.17 Communication Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p454)
2.3.12 Updated Design Class Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p457), langkah-
langkah dalam membuat updated design class diagram, yaitu:
1. Membuat semua objek handler pada sequence diagram
menjadi class baru.
2. Menentukan tipe data dari atribut.
58
3. Hubungan atau asosiasi dari setiap handler dilihat berdasarkan
communication diagram.
4. Menentukan method dari masing-masing class.
Gambar 2.18 Contoh Update Design Class Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p458)
2.3.13 State Machine Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p260), State
Machine Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan
kehidupan objek di dalam keadaan dan transisi.
59
Gambar 2.19 State Machine Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p261)
2.3.14 Package Diagram
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p459), package
diagram adalah sebuah diagram kelas tinggi yang memungkinkan
desainer untuk mengasosiasikan kelas-kelas yang saling terkait. Objek
dari setiap lapisan ditunjukan bersama-sama dalam diagram yang
sama.
Gambar 2.20 Package Diagram
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p459)
2.3.15 User Interface
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p531),user
interface adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan user selama
menggunakan sistem baik secara fisik, perseptual maupun konseptual.
60
Gambar 2.21 User Interface
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p531)
2.3.16 Deployment Environment
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), Deployment
Environment adalah hardware, software, dan network di tempat suatu sistem
akan beroperasi. Secara detail deployment environment terbagi menjadi dua
yaitu :
• Single-computer arhictecture
Single-computer architecturemenurut (Satzinger, Burd, &
Jackson, 2010, p340), adalah arsitektur yang menggunakan satu
sistem komputer untuk mengeksekusi semua perangkat lunak
yang berhubungan dengan aplikasi.
• Multitier Architecture
Multitier Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010,
p340), adalah arsitektur yang mendistribusikan software yang
berhubungan dengan aplikasi atau memproses beban dari
61
beberapa sistem komputer. Multitier architecutre dapat dibagi
menjadi dua tipe :
� Clustered architecture
Clustered Architecture menurut (Satzinger, Burd, &
Jackson, 2010, p340), adalah sekelompok komputer dengan
jenis yang sama ,yang berbagi beban pengolahan dan bertindak
sebagai satu sistem komputer yang besar.
� Multicomputer Architecture
Multicomputer Architecture menurut (Satzinger, Burd,
& Jackson, 2010, p340), adalah sekelompok komputer yang
berbeda dalam berbagi beban pengolahan melalui
spesialisasidalam suatufungsi.
Gambar 2.22 Single-computer, Clustered and Multicomputer Arhictecture
(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p341)
2.3.17 Deployment Archictecture
Deployment Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson,
2010, p341), dibagi menjadi 2 yaitu :
• Centralized Architecture
62
Centralized Architecture merupakan arsitektur yang
menggambarkan penyebaran sistem komputer pada satu lokasi
Centralized Architecture umumnya digunakan untuk proses
aplikasi berskala besar termasuk batch dan real-time
application.
• Distributed Architecture
Distributed Architecture merupakan arsitektur yang
menggambarkan penyebaran sistem komputer pada beberapa
tempat dengan menggunakan jaringan komputer.
2.3.18 Software Architecture
Software architecture terdiri atas (Satzinger, Burd, & Jackson,
2010, p342)
1. Client Server Architecture
• Server: Sebuah proses, modul, objek, atau komputer yang
menyediakan layanan jaringan.
• Client: Sebuah proses, modul, objek, atau komputer yang
menggunakan jasa dari satu atau lebih server.
2. Three Layer Client Server Architecture
Arsitektur ini terbagi menjadi tiga, yaitu:
• Data Layer adalah bagian dari three-layer architecture yang
berinteraksi dengan database.
• Business Logic Layer adalah bagian dari three-layer
architecture yang memiliki program yang
mengimplementasikan peraturan bisnis dari sebuah aplikasi.
• View Layer berfungsi untuk menerima inputan dari user dan
menampilkan output dari proses.
63
2.3.19 Integrity Control
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p 594), integrity control
adalah sebuah mekanisme dan prosedur yang dibangun dalam sebuah sistem
aplikasi untuk menjaga keamanan informasi yang ada di dalamnya.
Integrity control dapat dibagi menjadi 4 jenis:
• Input integrity controls
Input integrity controls adalah sebuah tambahan proses verifikasi
yang membantu mengurangi kesalahan dalam proses input data.
Jenis-jenis input integrity control yang sering digunakan :
� Field combination controls
� Value limit controls
� Completeness controls
� Data validation controls
• Database integrity controls
5 area utama dalam keamanan dan control yang dapat
diimplementasi dalam database:
� Access control;
� Encryption
� Transaction control
� Update control
� Backup and recovery
• Output integrity controls
Tujuan dari output controls adalah untuk menjamin output
yang dihasilkan sampai pada tujuan yang benar serta akurat dan
lengkap.
64
2.3.20 Security Control
Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p601) security control
adalah sebuah mekanisme yang biasanya disediakan oleh sistem operasi
untuk melindungi data dan sistem pengolahan dari bahaya.
Contoh implementasi security control:
1. Smart Card: sebuah kartu plastik yang dapat dibaca oleh
komputer, dengan informasi keamanan tertanam didalamnya.
2. Authentication: sebuah proses yang mengidentifikasi pemakai,
untuk memastikan bahwa dia berhak untuk mengakses sistem
tersebut.