BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut (Chaffey, Dave., 2009,...

56
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet Menurut (Chaffey, Dave., 2009, p4), pengertian internet adalah jaringan yang secara fisik terhubung dengan komputer - komputer di seluruh dunia. Internet merupakan kumpulan jaringan dari server dan infrastruktur komunikasi antar pengguna internet yang menyimpan dan mengirimkan informasi antara beberapa client PC dan web server. 2.1.2 Sistem Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang berfungsi bersama untuk mencapai suatu hasil. Menurut (O’Brien, & Marakas, 2012, p29), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berkaitan bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima masukan serta menghasilkan keluaran dalam proses transformasi yang teratur. 2.1.3 Informasi Menurut (O’Brien & Marakas 2012, p29), informasi dapat didefinisikan sebagai data yang telah diubah kedalam konteks yang berarti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu. 2.1.4 Sistem Informasi Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI Menurut (Chaffey, Dave., 2009,...

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Internet

Menurut (Chaffey, Dave., 2009, p4), pengertian internet

adalah jaringan yang secara fisik terhubung dengan komputer -

komputer di seluruh dunia. Internet merupakan kumpulan jaringan

dari server dan infrastruktur komunikasi antar pengguna internet

yang menyimpan dan mengirimkan informasi antara beberapa client

PC dan web server.

2.1.2 Sistem

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem

adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang

berfungsi bersama untuk mencapai suatu hasil.

Menurut (O’Brien, & Marakas, 2012, p29), sistem adalah

sekelompok komponen yang saling berkaitan bekerja bersama untuk

mencapai tujuan bersama dengan menerima masukan serta

menghasilkan keluaran dalam proses transformasi yang teratur.

2.1.3 Informasi

Menurut (O’Brien & Marakas 2012, p29), informasi dapat

didefinisikan sebagai data yang telah diubah kedalam konteks yang

berarti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu.

2.1.4 Sistem Informasi

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p6), sistem

informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan

yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan

10

informasi sebagai hasil dari informasi yang dibutuhkan untuk

menyelesaikan suatu tugas.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Penjualan

Menurut (Mulyadi, 2011, p202) kegiatan penjualan terdiri dari

penjualan barang dan jasa baik secara kredit maupun tunai.

2.2.2 E-Business

Menurut (Turban, 2012, p38), ”e-business adalah semua

tentang perputaran waktu, kecepatan, globalisasi,

produktivitas, meraih konsumen baru dan pembagian

pengetahuan melalui institusi untuk mendapatkan keuntungan yang

kompetitif. “

Menurut (Chaffey, Dave. 2009, p13), e-business adalah

semua pertukaran informasi melalui media elektronik, baik di dalam

organisasi maupun dengan pemangku kepentingan eksternal yang

mendukung berbagai proses bisnis.

2.2.3 E-Commerce

Menurut (Chaffey, Dave. 2009, p10), e-commerce sering

dianggap hanya mengacu pada membeli dan menjual menggunakan

internet, orang langsung berpikir pembelian eceran konsumen dari

perusahaan. Tapi e-commerce melibatkan lebih dari transaksi

keuangan secara elektronik antara organisasi dan pelanggan. Banyak

komentator bahwa e-commerce adalah semua transaksi elektronik

antara organisasi dan pihak ketiga yang berhubungan. Dengan

definisi ini, transaksi non finansial seperti permintaan pelanggan

untuk informasi lebih lanjut juga menjadi bagian dari e-commerce.

Menurut (Turban, 2012, p4), e-commerce adalah proses

membeli, menjual, mengirim, atau menukan produk, jasa, dan/atau

informasi melalui jaringan komputer, yang sebagian besar adalah

11

internet dan intranet.

Menurut (Fudji, 2011, p100-122), e-commerce merupakan

salah satu bentuk transaksi perdagangan yang paling banyak

dipengaruhi oleh perkembangan teknologi.

Secara umum e-commerce dapat diartikan sebagai segala

bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of

goods and service) dengan menggunakan media elektronik.

2.2.3.1 Jenis Transaksi E-Commerce

Menurut (Turban, 2012, p42) membagi e-commerce

berdasarkan jenis transaksi nya, yaitu:

a. Business to Business (B2B)

Partisipan pada B2B adalah perusahaan dengan perusahaan

lainnya.

b. Business to Consumer (B2C)

Merupakan transaksi retail produk dan jasa dari bisnis ke

customer individu. E-tailing (electronic retailing) merupakan

salah satu jenis B2C e-commerce.

c. Business to Business to Consumer (B2B2C)

Pada B2B2C sebuah perusahaan menyediakan produk atau jasa

pada perusahaan klien yang memiliki customer sendiri untuk

didistribusikan produk atau jasa tersebut (umumnya

karyawannya).

d. Consumer to Business (C2B)

Merupakan kategori dimana individu yang menggunakan

internet menjual produk atau jasa untuk perusahaan, atau

individu yang mencari vendor untuk menawarkan produk atau

jasa nya.

12

e. Intrabusiness EC

Merupakan kategori yang mencakup semua aktivitas e-

commerce dalam suatu perusahaan yang menyangkut

pertukaran barang, jasa, ataupun informasi antar unit, individu,

ataupun bagian.

f. Business to Employees (B2E)

Merupakan kategori bagian dari Intrabusiness EC dimana

perusahaan membagikan jasa, informasi, atau produk pada tiap

karyawan.

g. Consumer to Consumer (C2C)

Pada kategori ini, sesama customer saling bertransaksi.

h. Collaborative Commerce

Terjadi saat individu atau perusahaan melakukan komunikasi,

kolaborasi, ataupun kerjasama dengan memanfaatkan jaringan

komputer.

i. E-Government

Terdiri dari Government to Business (G2B), Government to

Citizen (G2C), dan Government to Government (G2G).

2.2.3.2 Strategi E-Commerce

Gambar 2.1 Strategi E-commerce

(Rayport & Jaworski, 2003, p11)

2.2.3.2.1 Framing the Market Opportunity

13

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p73), analisis

peluang pasar adalah alat yang sangat penting baik untuk

pengusaha maupun manajer senior yang ingin meningkatkan

bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru.

Tujuan dari analisis peluang pasar adalah mengidentifikasi

peluang yang berpotensi tinggi dan memulai ide tentang elemen

yang diperlukan di dalam bisnis. Kerangka kerja untuk

menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan

perhatian pada investasi tingkat awal dari membuat ide-ide,

termasuk di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:

Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity

(Rayport & Jaworski, 2003, p83)

14

2.2.3.2.1.1 Identify the Unmet / Undeserved Customer Need

Mengidentifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi oleh

sistem yang sedang berjalan, maka manajer perlu memeriksa 4

kunci lingkungan dan analisis kesempatan, yaitu konsumen,

teknologi, perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci

tersebut digunakan untuk inovasi e-business dimana merupakan

konfigurasi, sistem sumber daya perusahaan, dan perusahaan,

dan kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan

nilai konsumen yang khusus dan masuk kedalam lingkungan

baru dari peningkatan kenyaman pelanggan, produktivitas, dan

kepuasan pelanggan.

2.2.3.2.1.2 Identify the Specific Customer a Company Will

Persue

Untuk menganalisa hasil dari proses pengambilan

keputusan konsumen, perusahaan harus mengelompokkan

konsumen atau melakukan segmentasi pasar. Segmentasi adalah

proses pengelompokan konsumen berdasarkan persamaan

mereka. Jika perbedaan segmentasi telah ditemukan, maka

perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai

dengan tujuan untuk menyaring peluang yang ingin diambil alih

oleh perusahaan kedepannya. Ada beberapa acuan yang dapat

digunakan untuk menentukan segmentasi pasar:

• Geografis

Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, propinsi, atau

kota.

• Demografis

Membagi pasar berdasarkan variabel demografis, seperti jenis

kelamin, umur, atau pendapat.

• Firmografis

15

Membagi pasar berdasarkan variabel spesifik dari perusahaan,

seperti jumlah pegawai atau ukuran perusahaan.

• Behavioral

Membagi pasar berdasarkan bagaimana pelanggan biasa

membeli dan menggunakan produk.

• Situasi

Membagi pasar berdasarkan situasi yang menyebabkan produk

dibutuhkan, dibeli, atau digunakan.

• Psikografis

Membagi pasar berdasarkan gaya hidup atau kepribadian.

• Keuntungan

Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari

suatu produk.

2.2.3.2.1.3 Assess Advantage Relative to Competition

Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para

manajer harus mengerti persaingan pada tingkat industri dan

mengerti para pesaing yang khusus pada tingkat perusahaan

individu. Keuntungan bersaing merupakan bagian dasar dari

nilai pelanggan dimana perusahaan membuat suatu yang bernilai

dan menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan, yaitu

kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan

dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk

membayar. Ada dua jenis persaing, yaitu:

1. Pesaing langsung

Merupakan pesaing langsung yang membahayakan perusahaan

karena memiliki segmentasi pasar yang sama.

2. Pesaing tidak langusng

16

Merupakan pesaing tidak langsung yang membahayakan

perusaha karena memiliki segmentasi pasar yang berbeda atau

sejenis usaha yang beda. Terdapat dua jenis pesaing tidak

langsung, yaitu:

a. Produsen pengganti

Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang

berbeda akan tetapi memproduksi barang dan jasa yang

memiliki fungsi yang sama.

b. Pesaing berdekatan

Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang

merupakan barang pengganti langsung akan tetapi memiliki

potensi untuk melakukan hal tersebut.

2.2.3.2.1.4 Assess the Companys’s Resource to Deliver the

Offering

Pada tahap ini, perusahaan harus menjaga pengalaman dan

keuntungan memberikan penawaran dalam menyediakan sumber

daya dan teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan

penawaran dari perusahaan. Tim manajemen harus dapat

mengidentifikasikan paling sedikit 3 atau 4 perkiraan dalam

memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau

diberikan melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan

atau kerjasama dengan perusahaan lain sebagai penyedia jasa

untuk menyampaikan penawaran kepada pelanggan.

2.2.3.2.1.5 Assess Market Readiness of Technology

Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar

dengan teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal

yang perlu dinilai oleh perusahaan, yaitu:

• Technology Vulnerability

17

Diluar persaingan dan pelanggan, perusahaan harus membuat

penilaian yang tinggi mengenai kepekaan kesempatan tersebut

dengan melihat trend teknologi, baik dalam masa penerapan

teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.

• Technology Adaption

Tim manajemen juga harus mampu memberikan penilaian yang

tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari

teknologi yang berhubungan.

• Impact of New Technology

Perusahaan harus memahami teknologi baru apa yang dapat

secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman

penawaran atau membutuhkan penyesuaian.

2.2.3.2.1.6 Specify Opportunity in Concrete Terms

Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada

beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:

• Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan di dalam

sistem yang dipilih.

• Mengartikan nilai perencanaan pada tingkat yang tinggi.

• Menerangkan elemen yang diharapkan dapat member

keuntungan bagi pelanggan.

• Mengidentifikasi kemampuan kritis dan sumber daya yang

dibutuhkan perusahaan dalam memberikan keuntungan bagi

pelanggan.

• Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang

kemampuannya dan sumber daya yang akan menjadi sumber

yang relative menguntungkan didalam kompetisi.

• Mengkategorikan kemampuan kritis.

18

• Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan

kesempatan tersebut.

• Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan

keuangan untuk perusahaan.

2.2.3.2.1.7 Assess Oportunity Attractiveness

Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari

pelaksanaan perkiraan untuk keuntungan jangka panjang dalam

industri yang khusus sebagai mana posisi persaingan perusahaan

yang relative dengan industri tersebut.

Untuk membuat penilaian “maju atau tidak maju” dalam

penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan 8

acuan. Jika dari 8 acuan tersebut lebuh banyak positif ketimbang

negatif, maka kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki

kemungkinan positif untuk menerapkan e-commerce atau

“maju”. 8 acuan yang menentukan maju atau tidaknya

perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce, yaitu:

1. Competitive Vulnerability

Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada,

serta bebarapa banyak pesaing yang telah menerapakan e-

commerce. Semakin sedikit pesaing yang memenuhi criteria

diatas berarti nilainya semakin positif.

2. Technical Vulnerability

Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan

kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan

dalam menjalankan aplikasi e-commerce.

3. Magnitude of Unmet Need

Faktor ini ditentukan dari kemampuan aplikasi e-commerce

untuk dapat menjawab kebutuhan pelanggan yang tidak

19

dipenuhi oleh perusahaan secara offline. Jika ternyata e-

commerce dapat memenuhinya nilainya positif.

4. Interaction Between Segments

Faktor ini ditentukan berdasarkan interaksi antar segmen yang

ada. Semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif

pula nilainya.

5. Likely Rate of Growth

Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan

perusahaan itu sendiri. Semakin besar pertumbuhan sebuah

perusahaan, maka semakin positif nilainya.

6. Technology Vulnerability

Perusahaa juga harus memiliki kemampuan dengan level yang

tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi

yang ada maupun dampak dari penggunaan teknologi baru.

7. Market Size

Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan. Semakin

besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.

8. Level of Profitability

Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan.

Semakin tinggi perusahaan berarti semakin mendukung aplikasi

e-commerce dan semakin positif nilainya.

2.2.3.2.2 Business Model

Model Bisnis adalah representasi dari bagaimana

perusahaan akan menghasilkan uang. Menurut (Rayport &

Jaworski, 2003, p11), tanpa menghiraukan tujuan dari berbisnis,

semua bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu.

Sebuah bisnis model online memerlukan empat tahapan dalam

bagian manajemen senior yang terdiri dari value proposition or

20

value cluster for targeted customer; an online offering; a unique,

defendable resource system; dan a revenue model.

Gambar 2.3 Components of a Business Model

(Rayport & Jaworski, 2003, p111)

2.2.3.2.2.1 Value Cluster

Langkah awal dalam pembangunan model bisnis online

adalah menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk

bisnis. Konstruksi dari perencanaan nilai membutuhkan

manajemen untuk menspesifikasi tiga nilai:

• Segment Choice

Keputusan awal dalam konstruksi untuk mengelompokan nilai

adalah memilih target segmen. Untuk melakukannya ada

beberapa variabel yang harus diperhatikan, yaitu:

– Ukuran pasar dan tingkat pertumbuhan.

– Kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi atau kurang

terpenuhi.

– Pesaing yang lemah atau tidak ada pesaing.

• Benefit Choice

21

Langkah kedua dalam artikulasi pengelompokan nilai adalah

menspesifikasi diberikan kepada target segmen. Manfaat yang

dimaksud disini tidak berupa harga yang murah. Bebarapa toko

online yang memberikan manfaat berbeda mempengaruhi

keputusan pelanggan untuk membeli. Termasuk diantaranya

pelayanan kepada pelanggan, pengiriman yang tepat waktu,

pengiriman dan pengurusan, dan perlindungan privasi.

• Resource Choice

Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memikirkan

kenapa perusahaan online tertentu dapat menyediakan satu atau

lebih manfaat dibandingkan pesaingnya. Komponen ini fokus

pada faktor di dalam perusahaan atau rekan bisnis yang

mengarah kepada penyampaian manfaat yang lebih baik.

2.2.3.2.2.2 Online Offering

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p117), setelah value

proposition ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan

penawaran produk, jasa, atau informasi. Dalam hal ini bukanlah

merancang isi dari website melainkan menyediakan rincian yang

jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan secara online.

Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas

yang berurutan, yaitu:

a. Scope the offering

• Category-Specific Dominance

Berfokus pada penjualan satu kategori produk.

• Cross-Category Dominance

Menjual lebih dari satu kategori produk.

b. Identify the Customer Decision Process

22

Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan

keputusan pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk.

Gambar 2.4 Diagram Proses Pengambilan Keputusan Pembelian

(Rayport & Jaworski, 2003, p119)

Pada tahap pre-purchase pelanggan melewati beberapa langkah,

termasuk mengenali masalah dan kebutuhan mencari ide dan

penawaran, serta mengevaluasi alternatif. Tahap purchase

merupakan tahap di mana pelanggan memutuskan untuk

membeli dan melewati proses pembelian. Tahap post-purchase

termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya

mempertimbangkan untuk menjadi pelanggan yang setia.

c. Map Product and Services onto the Customer Decision Process

Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan

pemetaan pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk

membeli barang atau jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut

mampu menuntun pelanggan untuk melalui semua siklus

keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk secara

23

terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan

Egg Diagram.

Gambar 2.5 Egg Diagram

(Rayport & Jaworski, 2003, p120)

2.2.3.2.2.3 Resource System

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p122), sistem

sumber daya menunjukkan bagaimana perusahaan harus

memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk menghasilkan

keuntungan dari value proposition atau value cluster.

1. Menspesifikasi sistem sumber daya

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p123), ada empat langkah

menspesifikasikan sistem sumber daya, yaitu:

• Langkah 1: Indentify core it the value cluster

Keuntungan ini diidentifikasikan pada pembuatan value

proposition atau cluster.

• Langkah 2: Indentify resource that relate to its benefit

Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk

memberikan keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa

24

memperhatikan apakah perusahaan memiliki sumber daya

tersebut, hanya menghubungkan saja.

• Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each

benefit

Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat

memberikan tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan

apakah perusahaan memiliki sumber daya atau harus

outsourcing atau bekerja sama.

• Langkah 4: Identified partnes who can complete resource

Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem

sumber daya. Kita juga haus menyesuaikan model sistem

sumber daya untuk menghubungkan aktifitas offline atau online

dan aset dalam beberapa kombinasi.

2. Kriteria penilaian kualitas sistem sumber daya

Menurutkan (Rayport & Jaworski, 2003, p124), kriteria yang

dapat digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya,

yaitu:

• Keunikan sistem

Menunjukkan pada sumber daya yang membedakan perusahaan

dari pesaingnya.

• Hubungan sumber daya dan keuntungan

Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan

bagi konsumen?

• Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal

Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah

dengan sistem offline?

• Keuntungan yang dapat dipertahankan

25

Apakah sumber daya mudah ditiru?

2.2.3.2.2.4 Revenue Model

Tujuan dari model pendapatan sudah jelas, yaitu

memperoleh keuntungan. Sering sekali sulit untuk

menggabungkan model pendapatan dengan nilai penawaran dan

rencana perusahaan. Menurut (Rayport & Jaworski, 2003,

p128), ada beberapa sumber pendapatan yang utama, yaitu:

• Advertising.

Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari iklan

melalui penjualan iklan (banner), sponsor, dll.

• Product, Services or Information Sales

Maksudnya adalah pendapatan dari penjualan barang pada situs.

• Transaction

Maksudnya adalah pendapatan dari komisi.

• Subscription

Maksudnya adalah pendapatan yang diterima dari biaya

berlangganan majalah, koran, atau informasi lainnya.

• License fess

Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.

2.2.3.2.2.5 Online Business Model

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p128), setelah

menentukan value proposition, online offering, resource system

dan revenue model, maka dapat ditentukan model bisnis

perusahaan. Ada tujuh altenatif bisnis model online, yaitu:

1. Metamarket Switchboard Model

26

Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktifitas yang

digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.

2. Traditional and Reverse Auction Model

Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual.

Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan.

Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang. Reverse

auction memungkinkan pemasok menawarkan harga terendah

hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima. Pemasok dengan

harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.

3. Freshest Information Model

Saat ini pengguna dapat mencari informasi tentang apapun

segera.

4. Highest Quality Model

Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan

harga tinggi untuk produk, jasa, atau informasinya.

5. Widest Assortment Model

Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan

produk campuran dalam satu kategori atau antar kategori.

6. Lowest Price Model

Model ini menjanjikan pelanggan dengan harga online terendah.

7. Most Persoalized Business Model

Inti bisnis ini adalah menyediakan pengalaman unik bagi

pelanggan.

2.2.3.2.3 Customer Interface

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p.150), terdapat tujuh

kerangka kerja yang berhubungan dengan desain tampilan

konsumen, dapat digambarkan sebagai berikut:

27

Gambar 2.6 Map of 7C Framework

(Rayport & Jaworski, 2003, p185)

1. Context

Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan

dapat memberikan fungsi yang baik. Beberapa situs fokus hanya

pada grafik, warna, dan fitur desain, sementara situs lainnya

menekankan pada kemudahan navigasi. Susunan sebuah website

terbagi menjadi dua elemen utama, yaitu:

a. Function

Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi

penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan

keandalan situs. Meskipun mempengaruhi penampilan dari

halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan

halaman yang membutuhkan waktu lama akan

mempengaruhi kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa

elemen desain dan performa yang penting bagi fungsi,

yaitu :

• Section breakdown

Sub komponen sebuah situs yang memberikan

kemudahan akses bagi pengguna.

• Linking structure

28

Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu

halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna

tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan

yang diinginkan.

• Navigation tools

Memfasilitasi pengguna untuk mengakses website.

• Speed

Desain sederhana dan pembatasan penggunaan grafis

kompleks untuk mengurangi waktu yang diperlukan

dalam menampilkan sebuah halaman pada layar

pengguna.

• Reliability

Seberapa sering kinerja server menurun sehingga

menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat

mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan

informasi.

• Platform independence

Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan

pada segala browser, termasuk browser yang sudah

lama.

• Media accesibility

Cara sebuah situs dapat di-download ke berbagai media

platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang

untuk dapat memenuhi standar berbagai platform serta

dapat diterima oleh para pengguna.

b. Aesthetics

Estetis sebuah situs dapat diciptakan dengan pilihan visual

seperti warna, grafis, foto, dan tulisan. Terdapat dua fitur

estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:

• Color schemes

Perancangan sebuah situs sering kali menggunakan

warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat

pengguna nyaman dalam mengakses situs.

29

• Visual theme

Tema visual membantu menceritakan tujuan dari situs,

sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna

dapat langsung mengetahui tentang tujuan situs

tersebut.

2. Content

Content mencakup kesuluruhan informasi digital pada sebuah

situs, termasuk audio, video, gambar, dan tulisan. Pada bagian

ini terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu:

a. Offering mix

Situs dapat menawarkan tiga jenis isi : produk, informasi,

dan jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga

jenis tersebut, akan tetapi tidak setiap saat. Offering mix

menunjuk pada kemampuan yang diberikan pada setiap isi

situs.

b. Appeal mix

Appeal mix merupakan gambaran pesan promosi atau

iklan dari perusahaan.

c. Multimedia mix

Multimedia mix merupakan pilihan dari perancang website

tentang cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar,

video.

d. Timeliness mix

Seluruh situs website yang berisikan informasi perlu peka

terhadap waktu karena menyampaikan informasi pada

waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.

3. Community

Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan

antara individu dengan individu maupun interaksi individu ke

kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan

kebersamaan melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe

komunitas secara umum, yaitu:

30

a. Nonexistent

Situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan

interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan

dengan pengguna.

b. Limited

Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun

menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada

situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan

fitur komunitas yang tidak berinteraksi.

c. Strong

Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi

komunikasi interaktif seperti chat room dan message

board.

4. Customization

Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan

informasi sesuai dengan peraturan pengguna, sehingga tidak

semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah

situs dapat dirancang agar dapat diubah oleh pengguna maupun

situs tersebut sendiri. Ketika customization dijalankan oleh

pengguna, maka situs disebut personalization. Ketika

customization dijalankan oleh website, maka disebut tailoring.

Klasifikasi customization terbagi menjadi tiga, yaitu:

a. Generic

Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin

canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak

situs masih tetap memberikan tampilan yang sama ke tiap

pengguna. Sehingga tingkat customization pada tipe ini

terbilang rendah.

31

b. Moderately customized

Kebanyakan situs e-commerce menggunakan klasifikasi

ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga

pada saat pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan

langsung menampilkan kebiasaan tersebut.

c. Highly customized

Situs yang masuk dalam klarifikasi ini melakukan usaha

yang ekstrim untuk memberikan setiap pengguna

pengalaman yang berbeda – beda bagi setiap individu.

Biasanya situs mengizinkan setiap pengguna untuk

memilih tampilan dan informasi sendiri.

5. Communication

Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan

pengguna. Percakapan tersebut mungkin tidak bertujuan atau

interaktif. Komunikasi terbagai menjadi empat klasifikasi, yaitu:

a. One-to-many, non responding user

Website ini mengirimkan komunikasi secara luas kepada

pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui e-mail.

Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan informasi,

tanpa memperdulikan respon konsumen.

b. One-to-many, responding user

Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna yang

telah terdaftar dan mengundang mereka untuk

mengirimkan komentar atau respon.

c. One-to-one, nonresponding user

Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah

dipersonalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau

32

kebutuhan yang spesifik dan biasanya merupakan pesan

pengingat.

d. One-to-one, responding user

Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti

pesan pengingat, akan tetapi pada kasus ini pengguna

dapat merespon baik dengan membalas informasi melalui

e-mail atau interaksi secara langsung. Tujuannya untuk

menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa

yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.

6. Connection

Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs

lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang

ditanamkan pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3 bagian,

yaitu:

a. Destination site

Situs tujuan menyediakan informasi secara eksklusif atau

tersendiri, dengan link yang sangat sedikit ke situs lain.

Situs ini sering kali dinilai integritas dan tingkat

ketergantungan mereka.

b. Hub site

Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten

yang dihasilkan sendiri dan link – link terpilih untuk

website yang berhubungan. Pengguna biasanya

mengunjungi hub site karena mereka bertindak sebagai

gateway untuk informasi pada industri atau topik yang

spesifik.

c. Portal site

Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi

outsource dan link – link untuk situs lain, dengan konten

yang sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.

33

7. Commerce

a. Commerce Features

Fitur – fitur dari perdagangan untuk tampilan pelanggan

membantu kemampuan website untuk melakukan transaksi

keuangan. Dalam e-commerce terdapat beberapa alat

fungsional, yaitu:

• Pendaftaran (Registration)

Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk

menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman,

dan preferensi tagihan.

• Kerangjang belanja (Shopping cart)

Saat pengguna dapat menempatkan barang dalam

keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan

dalam pembelian dengan segera atau menyimpan

barang tersebut sampai kunjungan berikutnya.

• Keamanan (Security)

Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari

transaksi dan data yang berhubungan melalui enkripsi

dan teknologi autentikasi.

• Persetujuan kartu kredit (Credit Card Approval)

Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima

persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu

kredit melalui link elektronik untuk izin penyimpanan

kartu kredit.

• Belanja dengan 1 klik (One-click Shopping)

Bentuk yang paling dikenali dari fitur ini adalah fitur 1-

click yang dipatenkan Amazon.com, yang mengizinkan

pembelanja untuk menetapkan lebih dulu informasi

34

kartu kredit dan alamat pengiriman sehingga mereka

dapat memesan produk hampir dengan segera.

• Pemesanan melalui kantor cabang (Order Through

Affiliates)

Website program kantor cabang harus dapat membawa

pesanan yang mula – mula berasal dari situs kantor

cabang, sebagaimana menetapkan hak pembayaran

untuk penyerahan.

• Konfigurasi teknologi (Configuration Technology)

Ini membantu pengguna untuk menetapkan produk dan

jasa bersama – sama dalam cara yang bervariasi, yang

mengizinkan untuk melakukan analisis performa,

kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai

komponen sistem yang rumit dalam sistem, dan

penggantian umum dari produk yang memiliki brand.

• Pelacakan pesanan (Order Tracking)

Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari

pesanan mereka.

• Pilihan pengiriman (Delivery Options)

Sebagian besar situs e-commerce memberi pilihan pada

pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan

biaya lebih untuk waktu yang lebih cepat.

b. Commerce Classifications

Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin

diimplementasikan di situs, sangat mungkin untuk

menentukan kemampuan perdagangan baik rendah,

menengah, maupun tinggi. Terdapat tiga jenis klasifikasi

perdagangan, yaitu:

35

• Rendah (Low)

Website ini memiliki kemampuan untuk memproses

transaksi, akan tetapi dengan fitur perdagangan yang

rendah. Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil

yang hanya menggunakan web untuk

merepresentasikan sebagian kecil penjualan mereka.

• Menengah (Medium)

Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur

perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi

finansial akan tetapi bukan merupakantujuan utama

mereka.

• Tinggi (High)

Website ini dilengkapi dengan hampir seluruh fitur

perdagangan seperti kereta belanja, persetujuan kartu

kredit, pendaftaran, penjaminan keamanan, dan fitur –

fitur lainnya. Website tipe ini biasanya dimiliki oleh

perusahaan offline yang besar atau dibangun oleh

perusahaan dengan penjualan online dalam jumlah yang

besar.

2.2.3.2.4 Market Communication and Branding

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p194), branding

adalah persepsi pelanggan mengenai penawaran. Persepsi ini

dijaga oleh kombinasi dari komunikasi pasar. Pada dunia offline,

komunikasi sering terjadi secara satu arah dari perusahaan

kepada pelanggan. Sedangkan pada dunia online, komunikasi

lebih bersifat interaktif dan dua arah.

Terdapat empat komunikasi pasar yang dilakukan

perusahaan online untuk menarik pelanggan baru, yaitu:

36

1. General Approaches

Berikut adalah pendekatan tidak pribadi yang dilakukan

perusahaan untuk berkomunikasi dengan penggunanya:

� Iklan banner

� Email

� Kemitraan

� Informasi pelanggan

� Transaksi online

2. Personalized

Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya

pemasaran massal atau menaikkan tingkat respon dengan

mempersonalisasikan pemasaran untuk setiap pelanggan.

Komunikasi online personal dapat dikategorikan menjadi lima

bentuk, yaitu:

� Email personal

� Rekomendasi personal

� Iklan personal

� Halaman web personal

� Toko e-commerce personal

3. Traditional Mass Marketing

Pemasaran online bertanggung jawab untuk pengembangan

tetapi masih sebagian kecil dari total pengeluaran periklanan.

Komunikasi tradisional yang masih banyak digunakan saat ini

seperti radio, koran, dan televisi.

4. Direct

37

Komunikasi langsung dapat menggunakan banyak cara dari

sales penjualan, penjualan retail, dan penjualan melalui telepon

atau telemarketing.

Gambar 2.7 Communication Media

(Rayport & Jaworski, 2003, p197)

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p214), ada sepuluh tahap

untuk melakukan proses branding, yaitu:

1. Clearly define the brand audience

Mendiskusikan dengan spesifik target pasar dari penawaran.

2. Understand the target customer

Setelah menentukan target pasar akan sangat berguna untuk

mendeskripsikan tipe pelanggan yang dapat membawa target

segmen menjadi kenyataan. Baik lingkungan online dan offline

memerlukan pemahaman dalam mengenali perilaku pelanggan.

38

3. Identify key leverage point in customer experience

Meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan karena

langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal

utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.

4. Continually monitor competitors

Membangun brand sangat sulit meskipun tidak ada pesaing lain.

Tetapi persaingan pada dunia online lebih kuat. Sangat tidak

biasa bagi perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis

hanya untuk memunculkan pesaing bisnis. Perusahaan harus

selalu memonitor pesaing yang sudah ada dan aka nada, baik

pada lingkungan online dan offline.

5. Design compelling and complete brand intent

Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan

pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan

dari sudut pandang pelanggan.

6. Execute with integrity

Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan dan luas

implementasikan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang

jelas dan pesan yang terpercaya.

7. Be consistent over time

Brand yang kuat diperlukan waktu. Tentunya di internet juga

membutuhkan waktu untuk mendapatkan brand. Oleh karena itu

kuncinya adalah pesan yang konsisten, sehingga setiap pelangan

dapat memiliki pengalaman dengan brand.

8. Establish feedback system

Menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan

reaksi kepada pelanggan.

39

9. Beopportunistic

Peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara

yang tidak biasa yang jarang digunakan sehingga perusahaan

dapat menjadi yang pertama dan dapat berkomunikasi dengan

cara yang baru.

10. Invest and be patient

Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu.

Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan

kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang

yang penting. Banyak invertasi membutuhkan investasi jangka

panjang yang signifikan.

2.2.3.2.5 Implementation

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p236), setelah

perusahaan dapat menarik pelanggan ke website, maka website

tersebut harus dapat memberikan pengalaman kepada konsumen

seperti apa yang telah dijanjikan.

Gambar 2.8 Framework for Implementation

(Rayport dan Jaworski, 2003, p237)

40

Gambar di atas merupakan kerangka implementasi dimana

ada tujuh faktor yang diperlukan untuk membangun sistem

sumber daya yang kuat dan bertahan.

1. Human Assets

Terdapat empat bagian utama dalam aset manusia yang biasa

dilakukan oleh semua perusahaan, yaitu perekrutan, pemilihan,

pengembangan, dan mempertahankan pekerja.

i) Recruit

Merupakan tugas untuk mencari pekerja yang tepat.

ii) Selection

Merupakan proses membuat keputusan menyewa dan

penawaran kerja formal.

iii) Development

Merupakan pelatihan yang diberikan kepada pekerja untuk

menonjolkan kelebihannya.

iv) Retention

Merupakan usaha untuk menjaga pekerja yang bertalenta untuk

tetap setia pada perusahaan.

2. Process

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p243), proses merupakan

pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuatan

keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana

pekerjaan dilakukan. Berikut adalah proses yang harus

diterapkan perusahaan online selama implementasi:

i) Proses mengalokasikan sumber daya.

ii) Proses pengaturan sumber daya manusia.

41

iii) Proses penyaluran dan manufaktur.

iv) Proses pembayaran.

v) Proses dukungan atau penangan pelanggan.

3. System

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p248), sistem adalah

rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk organisasi dan

dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam organisasi.

i) Sistem teknologi informasi.

ii) Sistem evaluasi dan kompensasi.

iii) Manajemen rantai pasokan.

4. Culture

Menurut (Rayport dan Jaworski 2003, p256), budaya organisasi

adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana suatu

dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya

mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa yang

berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai

pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi

kebutuhan biokrasi dan prosedur.

5. Leadership

Menurut (Rayport dan Jaworski, 2003, p259), kepemimpinan

mempengaruhi performa sesuatu organisasi dalam segala aspek.

Pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan

strategi. Pemimpin memastikan strategi diterjemahkan dalam

rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus mempunyai

pandangan ke depan dan menyaipkan organisasi untuk

menghadapi kesulitan dan perusahan yang mungkin terjadi di

masa yang akan datang.

42

6. Partnership

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p261), partnership adalah

persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang

mendatangkan keuntungan untuk keduanya. Partnership

meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product offering,

persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian

dan pengembangan partnership.

7. Organizational Structure

Selain perusahaan online dan offline murni, terdapat juga

perusahaan campuran. Perusahaan campuran menggambungkan

sistem online dan offline. Terdapat dua jenis dari perusahaan

campuran, yaitu:

• Single organization

Single organization adalah perusahaan dimana aktifitas bisnis

online dan offline terdapat pada bisnis unit yang sama.

• Dual organization

Pada dual organization, aktifitas bisnis online dan offline

terpisah pada suatu perusahaan yang sama.

2.2.3.2.6 Metrics

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p273) kegunaan metrics

adalah:

• Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics

dibutuhkan untuk mengevaluasi strategi perusahaan harus

berubah secara terus menerus agara dapat digunakan.

• Ukuran adalah sumber daya yang intensif tidak ada orang yang

punya waktu untuk menganalisisnya dan mengimplementasi apa

yang dipelajari. Dengan memastikan apa yang diukur sejalan

43

dengan strategi. Data yang diperoleh lebih relevan dan lebih

mudah dimengerti.

• Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga

perusahaan kelihatan lebih baik bagi investor. Oleh karena

komunitas keuangan sudah tidak menggunakan tipe metrics ini

untuk menilai investasi, perusahaan tidak lagi mempunyai

alasan untuk meninggikan jumlahnya.

• Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet.

Perusahaan menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa

mereka menjalan strategi perusahaan.

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p277), terdapat empat area

yang dibahas pada metrics, yaitu:

a. Financial Metrics

Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari

perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan

pertumbuhan pendapatan, keuntungan kotor, pendapatan

operasi, keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran

kas, ukuran keuangan mencerminkan pilihan strategi dan

periode rencana yang paling terkini dan untuk beberapa

tingkatan, akumulasi dari semua periode perencanaan yang

lampau.

b. Internal Business Process Metrics

Metric proses bisnis internal berfokus pada aktivitas

penambahan biasanya kelompok metric ini berfokus pada

aktifitas penambahan nilai yang penting yang membawa

kepuasan pelanggan dan penambahan nilai pemegang saham,

metric ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu :

• Inovasi (Innovation)

44

Metric inovasi mengukur sebaik apa perusahaan

mengidentifikasi kebutuhan konsumen dan perubahan atau

penambahan penawaran baru , pengukuran ini dapat meliputi

persepsi pelanggan atas inovasi dari perusahaan atau ukuran

kualitas dari inovasi.

• Operasi (Operation)

Metric operasi mengukur kualitas dari seluruh proses rantai

persediaan hingga pengiriman produk kepada pelanggan ini

dapat meliputi pengukuran yang mereklekasikan prosess

pemesanan pelanggan, daur hidup pemesanan, waktu

pengiriman, dan persentasi kesalahan pemesanan.

• Layanan Setelah Penjualan (Postsale Service)

Metric layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari

layanan yang ditawarkan oleh perusahaan kepada konsumennya,

ini meliputi pemrosesan , pengembalian, pemrosesan garansi,

waktu respon untuk pertanyaan melalui email, dan pemrosesan

pembayaran.

• Learning and Growth Metric

Mertric pembelajaran dan pengembangan secara luas mencakup

karyawan, sistem informasi, dan metric informasi.

Menurut (Rayport & Jaworski, 2003, p279), pada balance

scorecard terdapat beberapa batasan, yaitu:

a. Tidak adanya definisi yang jelas dari strategi atau model bisnis

(No Clear Definition of Strategy or Business Model)

Tema kunci dari balance scorecard berdasarkan dari strategi

pada perusahaan. Meski begitu komponen dan stratregi ataupun

bisnis model tidak didefinidikan dengan jelas. Tanpa definisi

yang jelas, sulit untuk menilai apakah empat dari kategori dari

45

metric menangkap aspek penting dengan tepat dari strategi

bisnis atau model bisnis.

b. Lokasi yang tidak jelas dari kemampuan perusahaan atau

sumber data pada kerangka kerja (Unclear Location of

Organizational Capability or Recources in The Framework)

Kemampuan organisasi dan sumber daya menjangkau berbagai

wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan pelanggan,

dan seleksi unik dari pasar.

c. Lokasi yang tidak jelas dari kemitraan pada kerangka kerja

(Unclear Location of Partnership in Framework)

Kemitraan strategis merupakan ukuran penting dari kemampuan

perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini,

meski begitu kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja

balance scorecard.

2.2.4 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010, p22), interaksi

manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

peracangan, evaluasi, dan implementasi sistem interaktif untuk

digunakan oleh manusia, serta mempelajari fenomena-fenomena besar

yang berhubungan dengannya.

Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu

antarmuka yang user-friendly,antara lain :

1. Waktu untuk belajar

2. Kecepatan kinerja

3. Tingkat kesalahan pengguna

4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu

5. Kepuasan subyektif pengguna

46

2.2.4.1 8 Golden Rules of User Interface Design

Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010, p88), dalam

perancangan antarmuka harus diperhatikan aturan-aturan

seperti berikut :

1. Strive for consistency (Berusaha untuk tetap konsisten)

Pentingnya bagi antarmuka user untuk tetap konsisten

agar user tidak kebingungan dalam mencari sebuah

informasi. Contoh ; tampilan layar harus konsisten dari

yang satu dengan lainnya.

2. Cater to universal usability (Memenuhi kegunaan yang

universal)

Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain

untuk plasticity, memfasilitasi transformasi pemberitahuan

konten ke perbedaan ahli, rentang usia, cacat dan

keragaman masing-masing teknologi memperkaya

spektrum persyaratan desain panduan itu. Menambahkan

fitur bagi para pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk

para ahli, seperti shortcut dan aksi balik lebih cepat. Dapat

memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan persepsi

kualitas sistem.

3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik

yang informatif)

Untuk setiap user melakukan aksi, maka harus ada umpan

balik agar membuat user menjadi terarah dan tidak tersesat

dalam pencarian informasi. Umpan balik yang informatif

pada saat sekumpulan aksi telah dilakukan memberikan

user suatu kepuasan, rasa lega, dan indikasi bahwa user

boleh melakukan aksi yang selanjutnya.

4. Design dialog to yield closure (Merancang dialog untuk

menghasilkan penutupan)

47

Berinteraksi dengan komputer sama seperti berdialog.

Aksi yang berurutan harus diorganisasi dan memiliki awal,

tengah maupun akhir. Penting bagi user untuk mengetahui

kapan aksi tersebut berakhir.

5. Prevent errors (Mencegah kesalahan)

Sebanyak mungkin menghindari kesalahan pada

perancangan sistem sehingga pengguna tidak dapat

membuat kesalahan serius; misalnya field item yang harus

diisi oleh user yang tidak mengizinkan karakter abjad

dalam pengisian data numerik. Jika user membuat

kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan dan

menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus

untuk proses pebaikan kesalahan.

6. Permit easy reversal of action (Mudah kembali ke

tindakan sebelumnya)

User harus dapat kembali pada aksi yang telah dilakukan

sebelumnya, baik itu ada kesalahan maupun tidak.

7. Support internal locus of control (Mendukung tempat

pengendalian internal)

Kepuasan user akan tinggal jika user merasakan bahwa

dia telah memegang kendali sedangkan kepuasan user

akan rendah jika komputer yang memegang kendali.

8. Reduce short-term memory load (Mengurangi ingatan

jangka pendek)

Ingatan jangka pendek manusia sangatlah terbatas,

lakukan apa saja yang memungkinkan user tidak perlu

mengingat apapun. Sebagai contoh; daripada meminta

user untuk mengetik nama file yang akan diterima, lebih

baik apabila user diminta untuk menampilkan daftar dan

file yang tersedia.

48

2.3 Teori Analisa Perancangan Sistem Informasi

2.3.1 Analisis Sistem

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p4), analisis

sistem adalah proses memahami dan menjelaskan apa yang dilakukan

sistem informasi secara detail.

2.3.2 Object-Oriented Analysis(OOA)

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p60), object-

oriented analyisis menjelaskan semua tipe objek yang melakukan

pekerjaan dalam sebuah sistem dan menunjukkan interaksi pengguna

seperti apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.

2.3.3 Perancangan Sistem

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p4), perancangan

sistem adalah proses menetapkan bagaimana seharusnya komponen-

komponen dalam sistem informasi diimplementasikan secara detail.

2.3.4 Object-Oriented Design

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p60), Object-

Oriented Design menjelaskan semua tipe objek yang dibutuhkan

untuk berkomunikasi dengan orang dan peralatan yang berada dalam

sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk

menyelesaikan tugas, dan memperbaiki definisi dari tiap tipe objek ,

agar dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa pemrograman.

2.3.5 Activity Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p141), activity

diagram adalah sebuah diagram yang mendeskripsikan kegiatan

pengguna dan alur kerja pengguna.

49

Gambar 2.9 Activity Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p142)

2.3.6 Event Table

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p168), event

table adalah sebuah katalog dari use case yang daftar

kejadian/peristiwanya di buat dalam baris dan potongan-potongan

kunci dari informasi tentang tiap kejadian/peristiwa dalam kolom-

kolom.

Gambar 2.10 Event Table

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p169)

50

• Event: Event / Peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan

sesuatu.

• Trigger: Sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah

terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pengolahan atau titik

waktu.

• Source: Agen eksternal yang memasok data ke sistem.

• Use case: Interaksi antara actor dengan sistem.

• Response: Output, yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke

destination.

• Destination: Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.

2.3.7 Use Case Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p243), use case

diagram adalah diagram yang menunjukan berbagai peran pengguna

dan cara pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.11 Use Case Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p243)

51

2.3.8 Use Case Detailed Description

Use case detailed description dibuat dengan 3 tingkat detail:

brief description, intermediate description dan fully developed

description.

2.3.8.1 Fully Developed Description

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p171), Fully

Developed Description adalah metode yang paling formal untuk

mendokumentasikan use case. Meskipun dibutuhkan lebih banyak

pekerjaan untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, fully

developed description adalah metode yang disukai untuk

menggambarkan kegiatan aliran internal untuk use case. Salah satu

kesulitan utama yang pengembang perangkat lunak rasakan yaitu

harus berjuang untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam

tentang kebutuhan pengguna. Tetapi jika Anda membuat deskripsi

menggunakan fully developed description, maka Anda akan benar-

benar memahami proses bisnis dan cara-cara sistem harus mendukung

mereka.

52

Gambar 2.12 Fully Developed Description

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p223)

53

2.3.9 Domain Class Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187), domain

model class diagram adalah sebuah diagram UML yang menunjukan

semua hal-hal yang penting dalam pekerjaan user, kelas – kelas

problem domain, atribut, dan juga hubungan antar kelas.

Dalam class diagram, sebuah class digambarkan dengan

bentuk kotak yang terdiri dari 3 bagian :

• Nama class di bagian atas.

• Atribut – atribut dari class tersebut di bagian tengah.

Sedangkan hubungan antar class digambarkan dengan garis

penghubung antar class.

Gambar 2.13 Class

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187)

Multiplicity atau hubungan antara objek dengan objek yang

lain pada class diagram, terdiri atas :

• 1 (exactly one),

• 0 . . 1 (zero to one),

• 0 . . * (zero to many),

• * . . *(many to many).

54

*Apabila terjadi hubungan many to many, maka harus

dilakukan normalisasi.

Gambar 2.14 Domain Class Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p187)

2.3.10 Sequence Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p253), sequence

diagram digunakan untuk menjelaskan interaksi beberapa objek pada

waktu tertentu secara beruntun.

Notasi pada sequence diagram seperti berikut :

• Actor

Pengguna yang berinteraksi secara langsung dengan

sistem.

55

• Input Message

Merupakan pesan input dari pengguna ke dalam sistem.

• Returned Message

Merupakan pesan output dari sistem ke pengguna,

yang merupakan hasil dari pengeloahan input.

• Object

Merupakan objek – objek yang berinteraksi di dalam

sequence diagram.

• Object Lifeline

Garis yang menggambarkan urutan pesan dari atas

hingga ke bawah.

Gambar 2.15 Sequence Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p253)

56

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan juga perancangan

user interface class dan data access class.Untuk itu sequence diagram

yang dirancang perlu ditambahkan data access layer dan view layer

yang disebut denga multilayer sequence diagram.

Langkah pertama yang perlu dilakukan adalah merancang data

access layer. Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam

mengembangkan data access layer :

• Inisialisasi domain objects dengan data dari suatu

database.

• Buatlah query untuk database dan kirim sebuah objek

referensi.

• Masukan return information di dalam objek referensi.

Langkah selanjutnya dalam pembuatan multilayer sequence

diagram dengan menambahkan user interface class dengan

mengidentifikasikan user interface class yang merupakan bagian dari

user interface design.

Gambar 2.16 Multilayer Sequence Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p453)

57

2.3.11 Communication Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p454), Communication

Diagram juga merupakan interaction diagram. Communication

Diagram juga menangkap informasi yang sama dengan Sequence

Diagram. Communication Diagram berguna untuk menampilkan

pandangan berbeda dari sebuah use case.

Gambar 2.17 Communication Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p454)

2.3.12 Updated Design Class Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p457), langkah-

langkah dalam membuat updated design class diagram, yaitu:

1. Membuat semua objek handler pada sequence diagram

menjadi class baru.

2. Menentukan tipe data dari atribut.

58

3. Hubungan atau asosiasi dari setiap handler dilihat berdasarkan

communication diagram.

4. Menentukan method dari masing-masing class.

Gambar 2.18 Contoh Update Design Class Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p458)

2.3.13 State Machine Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p260), State

Machine Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan

kehidupan objek di dalam keadaan dan transisi.

59

Gambar 2.19 State Machine Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p261)

2.3.14 Package Diagram

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p459), package

diagram adalah sebuah diagram kelas tinggi yang memungkinkan

desainer untuk mengasosiasikan kelas-kelas yang saling terkait. Objek

dari setiap lapisan ditunjukan bersama-sama dalam diagram yang

sama.

Gambar 2.20 Package Diagram

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p459)

2.3.15 User Interface

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p531),user

interface adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan user selama

menggunakan sistem baik secara fisik, perseptual maupun konseptual.

60

Gambar 2.21 User Interface

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p531)

2.3.16 Deployment Environment

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p340), Deployment

Environment adalah hardware, software, dan network di tempat suatu sistem

akan beroperasi. Secara detail deployment environment terbagi menjadi dua

yaitu :

• Single-computer arhictecture

Single-computer architecturemenurut (Satzinger, Burd, &

Jackson, 2010, p340), adalah arsitektur yang menggunakan satu

sistem komputer untuk mengeksekusi semua perangkat lunak

yang berhubungan dengan aplikasi.

• Multitier Architecture

Multitier Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010,

p340), adalah arsitektur yang mendistribusikan software yang

berhubungan dengan aplikasi atau memproses beban dari

61

beberapa sistem komputer. Multitier architecutre dapat dibagi

menjadi dua tipe :

� Clustered architecture

Clustered Architecture menurut (Satzinger, Burd, &

Jackson, 2010, p340), adalah sekelompok komputer dengan

jenis yang sama ,yang berbagi beban pengolahan dan bertindak

sebagai satu sistem komputer yang besar.

� Multicomputer Architecture

Multicomputer Architecture menurut (Satzinger, Burd,

& Jackson, 2010, p340), adalah sekelompok komputer yang

berbeda dalam berbagi beban pengolahan melalui

spesialisasidalam suatufungsi.

Gambar 2.22 Single-computer, Clustered and Multicomputer Arhictecture

(Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p341)

2.3.17 Deployment Archictecture

Deployment Architecture menurut (Satzinger, Burd, & Jackson,

2010, p341), dibagi menjadi 2 yaitu :

• Centralized Architecture

62

Centralized Architecture merupakan arsitektur yang

menggambarkan penyebaran sistem komputer pada satu lokasi

Centralized Architecture umumnya digunakan untuk proses

aplikasi berskala besar termasuk batch dan real-time

application.

• Distributed Architecture

Distributed Architecture merupakan arsitektur yang

menggambarkan penyebaran sistem komputer pada beberapa

tempat dengan menggunakan jaringan komputer.

2.3.18 Software Architecture

Software architecture terdiri atas (Satzinger, Burd, & Jackson,

2010, p342)

1. Client Server Architecture

• Server: Sebuah proses, modul, objek, atau komputer yang

menyediakan layanan jaringan.

• Client: Sebuah proses, modul, objek, atau komputer yang

menggunakan jasa dari satu atau lebih server.

2. Three Layer Client Server Architecture

Arsitektur ini terbagi menjadi tiga, yaitu:

• Data Layer adalah bagian dari three-layer architecture yang

berinteraksi dengan database.

• Business Logic Layer adalah bagian dari three-layer

architecture yang memiliki program yang

mengimplementasikan peraturan bisnis dari sebuah aplikasi.

• View Layer berfungsi untuk menerima inputan dari user dan

menampilkan output dari proses.

63

2.3.19 Integrity Control

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p 594), integrity control

adalah sebuah mekanisme dan prosedur yang dibangun dalam sebuah sistem

aplikasi untuk menjaga keamanan informasi yang ada di dalamnya.

Integrity control dapat dibagi menjadi 4 jenis:

• Input integrity controls

Input integrity controls adalah sebuah tambahan proses verifikasi

yang membantu mengurangi kesalahan dalam proses input data.

Jenis-jenis input integrity control yang sering digunakan :

� Field combination controls

� Value limit controls

� Completeness controls

� Data validation controls

• Database integrity controls

5 area utama dalam keamanan dan control yang dapat

diimplementasi dalam database:

� Access control;

� Encryption

� Transaction control

� Update control

� Backup and recovery

• Output integrity controls

Tujuan dari output controls adalah untuk menjamin output

yang dihasilkan sampai pada tujuan yang benar serta akurat dan

lengkap.

64

2.3.20 Security Control

Menurut (Satzinger, Burd, & Jackson, 2010, p601) security control

adalah sebuah mekanisme yang biasanya disediakan oleh sistem operasi

untuk melindungi data dan sistem pengolahan dari bahaya.

Contoh implementasi security control:

1. Smart Card: sebuah kartu plastik yang dapat dibaca oleh

komputer, dengan informasi keamanan tertanam didalamnya.

2. Authentication: sebuah proses yang mengidentifikasi pemakai,

untuk memastikan bahwa dia berhak untuk mengakses sistem

tersebut.