BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN...

48
5 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Definisi Sistem, Analisa Sistem, Pembayaran, Sistem Pembayaran 2.1.1 Sistem Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang saling terkait yang terlihat sebagai kesatuan dan didesain untuk mencapai sesuatu (Britton dan Doake, 2001,p2). Menurut McLeod, Jr, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (2001, p11-12). Jadi, dapat dikatakan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan objek yang saling berhubungan dan diintegrasikan untuk mencapai tujuan tertentu. 2.1.2 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem agar dapat mengidentifikasi masalah, mengevaluasi masalah, mengetahui kesempatan, hambatan yang ada, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. (http://www.docstoc.com/docs/1784384/Bab-3 ) 2.1.3 Pembayaran Pembayaran adalah proses pertukaran mata uang atau nilai moneter untuk barang, jasa, atau informasi (Chan Kah Sing, 2004, p108) Dapat disimpulkan bahwa pembayaran adalah perpindahan hak atas nilai antara pihak pembeli dan pihak penjual yang secara bersamaan terjadi pula perpindahan hak atas barang atau jasa secara berlawanan.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN...

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Definisi Sistem, Analisa Sistem, Pembayaran, Sistem Pembayaran

2.1.1 Sistem

Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang saling terkait yang

terlihat sebagai kesatuan dan didesain untuk mencapai sesuatu (Britton dan

Doake, 2001,p2).

Menurut McLeod, Jr, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi

dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (2001, p11-12).

Jadi, dapat dikatakan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan objek yang

saling berhubungan dan diintegrasikan untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2 Analisa Sistem

Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem agar dapat

mengidentifikasi masalah, mengevaluasi masalah, mengetahui kesempatan,

hambatan yang ada, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan.

(http://www.docstoc.com/docs/1784384/Bab-3)

2.1.3 Pembayaran

Pembayaran adalah proses pertukaran mata uang atau nilai moneter untuk

barang, jasa, atau informasi (Chan Kah Sing, 2004, p108)

Dapat disimpulkan bahwa pembayaran adalah perpindahan hak atas nilai

antara pihak pembeli dan pihak penjual yang secara bersamaan terjadi pula

perpindahan hak atas barang atau jasa secara berlawanan.

 

2.1.4 Sistem Pembayaran

Sistem Pembayaran adalah sistem yang mencakup seperangkat aturan,

lembaga, dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana

guna memenuhi suatu kewajiban yag timbul dari suatu kegiatan ekonomi (UU

tentang Bank Indonesia (pasal 1, angka 6)).

Evolusi Perkembangan Sistem Pembayaran

Gambar 2.1 Evolusi Perkembangan Sistem Pembayaran

1. Barter

Barter merupakan sejenis bentuk perniagaan yang tidak menggunakan

sembarang bentuk perantara pertukaran, di mana barang atau jasa ditukar

dengan barang atau jasa yang lainnya yang dilakukan oleh dua pihak atau

lebih.

Barter

 

 

 

 

Uang Kartal

Uang Giral

E-Money

Card Based Payment

 Barter 

 

2. Uang Kartal

Uang kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib diterima oleh

masyarakat dalam melakukan transaksi jual beli sehari-hari. Uang kartal

terdiri dari uang kertas dan uang logam.

3. Uang Giral

Menurut UU No.7 tentang Perbankan tahun 1992, uang giral adalah

tagihan yang ada di bank umum, yang dapat digunakan sewaktu-waktu

sebagai alat pembayaran. Bentuk uang giral dapat berbentuk cek, giro,

atau telegrafik transfer.

4. Card Based Payment

Card Based Payment adalah pembayaran dengan menggunakan kartu atau

biasa disebut dengan smartcard.

5. E-Money

E-Money adalah sejumlah nilai uang yang disimpan dalam suatu media

elektronis yang dimiliki seseorang.

(http://www.bi.go.id/web/id/Sistem+Pembayaran+di+Indonesia/sekilas/)

2.2 Internet, Intranet, Ekstranet, Web

2.2.1 Internet

2.2.1.1 Definisi Internet

Internet berasal dari kata interconnection networking, yang artinya

dua komputer atau lebih saling berhubungan membentuk jaringan

komputer hingga meliputi jutaan di dunia yang saling berinteraksi dan

bertukar informasi (Wahana Computer,2003,p1).

Menurut Strauss dan Raymond (2003, p8) internet adalah sebuah

jaringan global dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Banyak

 

dari komputer dalam jaringan tersebut menyimpan file - file, seperti

halaman website, yang nantinya dapat diakses oleh semua jaringan

komputer.

Sedangkan menurut Kotler dan Armstrong (2004, p24), internet

adalah jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan

berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Saat ini,

internet menghubungkan individu - individu dan perusahaan satu sama

lain dengan informasi di seluruh dunia. Internet menyediakan koneksi ke

informasi, hiburan, dan komunikasi kapanpun dan di manapun.

Perusahaan menggunakan internet untuk membangun hubungan lebih

dekat dengan pelanggan dan rekan bisnis serta untuk menjual dan

mendistriibusikan produk mereka dengan lebih luas.

Secara singkat, dapat dikatakan bahwa internet merupakan

kumpulan dari jaringan - jaringan dari seluruh dunia yang dijadikan media

untuk berbagi ataupun mentransfer data, informasi, dan file - file lainnya.

2.2.1.2 Manfaat Internet

Internet memiliki banyak manfaat bagi penggunanya, di antaranya

(Wahana Komputer,2003,p24):

o Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan

menggunakan aplikasi dan fasilitas internet.

o Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, dengan adanya surat

kabar, majalah, brosur dalam internet, dsb.

o Media promosi, misalnya pengenalan, pemesanan produk

perusahaan.

o Komunikasi interaktif melalui e-mail, video conferencing, dsb.

 

o Sebagai alat penelitian dan pengembangan.

o Sebagai alat pertukaran data.

Tidak hanya itu saja manfaat dari internet. Banyak manfaat yang

dapat diperoleh jika pengguna memiliki akses internet, misalnya

melakukan proses transaksi pembayaran, mencari pekerjaan, membuka

usaha dagang, membentuk grup atau komunitas tertentu, sosialisasi, dan

lain sebagainya.

2.2.2 Intranet

Menurut Purnomo dan Zacharias, Intranet adalah jaringan komputer untuk

kalangan terbatas (biasanya suatu perusahaan) yang menggunakan teknologi

internet sebagai terbentuk lingkungan yang seperti internet namun bersifat private

bagi kalangan yang bersangkutan (2004, pp357).

2.2.3 Ekstranet

Ekstranet sangat berhubungan erat dengan intranet. Ekstranet merupakan

dua atau lebih intranet yang saling berhubungan satu sama lain pada jaringan

private untuk dapat berbagi informasi (Purnomo dan Zacharias, 2004, pp359).

2.2.4 Web

Web adalah suatu sistem yang diterima secara luas dan digunakan untuk

menyimpan, menerima, membentuk (formatting), dan menampilkan informasi

melalui arsitektur client-server (Turban et al, 2003, p214). Web dapat menangani

semua jenis informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafik, dan suara.

10 

 

2.3 E-business

IBM adalah perusahaan pertama yang menggunakan aplikasi e-business, yaitu pada

tahun 1997. Pada saat itu mereka mengadakan kampanye pertama yang dibangun

selama masa itu. Setelah itu barulah mulai ramai dikenal istilah e-commerce.

Berdasarkan pendapat Diana (2001, pp37-38), implementasi e-business menuntut

pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula berawal dari marketplace

yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace

yang mengandalkan transaksi elektronik. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari

Geographic Business Model (location-based) menjadi Global Business Model (virtual

marketspace), misalnya melakukan browsing di internet untuk mencari informasi

mengenai produk atau jasa, produsen dan harga, men-download perangkat lunak atau

data tertentu, melakukan transaksi pembayaran dengan beraneka fasilitas yang

mempermudah transaksi antara pembeli dan penjual (seperti: credit card, smart card,

internet interface maupun automatic ordering), dan sebagainya.

2.3.1 Definisi E-business

Secara singkat, e-business merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan melalui

elektronik secara online atau melalui internet.

E-bisnis adalah semua tentang perputaran waktu, kecepatan, globalisasi,

produktifitas, meraih konsumen baru dan pembagian pengetahuan melalui institusi

untuk mendapatkan keuntungan kompetitif (Turban, 2004, pp3).

Menurut O’brien, e-business merupakan penggunaan internet dan jaringan

lain serta teknologi informasi untuk mendukung dari internet dan jaringan serta

11 

 

teknologi informasi untuk mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan

proses bisnis web, di mana keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan

dengan pelanggan dan rekan bisnis (2004, p214). E-business meliputi e-

commerce, yang mana melibatkan pembelian dan penjualan dan pemasaran, serta

layanan produk, jasa dan informasi pada internet dan jaringan.

2.3.2 Tahap E-business

Menurut O’Brien (2004,p214), ada 4 tahapan pemanfaatan jaringan komputer

dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi dari perusahaan

tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sbb:

• Tahap pertama

Mendayagunakan komputer, komputer menawarkan berbagai keuntungan bagi

sebuah bisnis, yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan

meningkatkan produktifitas. Kita dapat menyusun laporan keuangan, membuat

daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan.

• Tahap kedua

Mendayagunakan jaringan dan internet. Apa yang ditawarkan jaringan

komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan

koordinasi dan komunikasi, baik internal dan eksternal, yang pada akhirnya

dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk kepentingan

tersebut kita dapat memanfaatkan e-mail, irc, maupun mailing list.

• Tahapan ketiga

Membangun dan mendayagunakan web. Web menawarkan informasi selama

24 jam 7 hari dalam 1 minggu, kita dapat berbagi informasi dengan pelanggan

sekaligus menjaring pelanggan baru.

12 

 

• Tahapan keempat

E-commerce. Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan

membangun fasilias transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan

pemasok ataupun dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web.

2.3.3 Manfaat E-business

Menurut Diana (2001,pp28), E-business memberikan banyak manfaat, baik bagi

pihak konsumen maupun bagi perusahaan yang menjalankan e-business serta bagi

masyarakat sebagai pengguna e-business yang antara lain sebagai berikut:

Manfaat e-business bagi perusahaan:

• Dapat mengembangkan pemasarannya serta pasar nasional dan pasar global,

sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih

pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling

cocok.

• Mengurangi biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan

mengakses informasi berbasis kertas (paper-based information).

• Memberikan kemampuan untuk menciptakan peluang bisnis yang sangat khusus

melalui situs internet.

• Menekankan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/ jasa.

• Manfaat – manfaat lainnya, sepeti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang

lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu siklus dan

13 

 

pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi lebih luas, biaya

transportasi yang lebih murah dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

Manfaat e-business bagi konsumen:

• Konsumen dapat memperoleh barang dan jasa dengan biaya yang lebih murah

karena mereka dapat berbelanja ataupun melakukan transaksi kapan saja dan

di mana saja, serta melakkan perbandingan barang atau jasa dengan lebih

cepat.

• Konsumen dapat langsung menerima informasi yang relevan dan detail dalam

waktu yang cepat.

• Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap

saat dan dari hampir semua lokasi.

• Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dan saling

bertukar pikiran serta pengalaman.

Manfaat bagi masyarakat luas:

• Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang

berpergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa

berkurang.

• Memungkinkan beberapa jenis barang di jual dengan harga lebih murah

sehingga bisa terjangkau oleh konsumen.

• Memfasilitasi penyampaian jasa public, seperti pelayanan kesehatan,

pendidikan dan lain – lain.

14 

 

2.4 E-commerce

2.4.1 Definisi E-commerce

E-commerce merupakan suatu konsep yang muncul dari uraian proses yang

menggambarkan pembelian, penjualan, atau pertukaran produk, pelayanan, dan

informasi melalui jaringan komputer, termasuk juga jaringan internet

(Turban,2004,pp4).

Menurut Chaffey (2002,p5), e-commerce adalah semua melalui perantara

secara elektronik dan menjadi pertukaran informasi antara perusahaan atau

organisasi dengan pemegang sahamnya dari pihak luar.

E-commerce adalah sebuah konsep umum yang meliputi berbagai bentuk

transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dijalankan menggunakan informasi

dan komunikasi (Whiteley,2002,p1).

Diana (2001,pp12) mengutip dari Phan, bahwa definisi e-commerce dibagi

menjadi berberapa perspektif, yaitu:

• Online Purchasing Perspective

Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi

melalui internet dan jasa online lainnya.

• Digital Communication Perspective

Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital, produk, jasa, dan

pembayaran online.

15 

 

• Service Perspective

Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan

kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan

penyampaian jasa.

• Business Process Perspective

Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran.

• Market-of-One Perspective

Sistem yang memungkinkan proses “customization” produk dan jasa untuk

diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara

efisien.

Saya menyimpulkan bahwa e-commerce adalah kegiatan elektronik bisnis

yang bersifat komersil dan dilakukan melalui internet.

2.4.2 Tipe - Tipe E-commerce

Tipe e-commerce dibedakan berdasarkan hubungan pasar / transaksi (Turban,

2004, pp7) :

• B2C (Business-to-Consumer)

Bisnis penjualan online kepada konsumen yang bersifat individu. Ini

merupakan tipe e-commerce yang paling sering ditemui konsumen. Model

bisnis B2C meliputi portal, agen online, penyedia isi, pialang transaksi,

pencipta pasar, penyedia layanan, dan penyedia komunitas.

16 

 

• B2B (Business-to-Business)

Bisnis penjualan online yang diperuntukkan bagi bisnis-bisnis yang lain.

Awalnya B2B e-commerce terutama melibatkan pertukaran antar bisnis, tapi

kemudian sejumlah model bisnis B2B telah berkembang, termasuk distributor,

penyedia layanan B2B, dan media informasi yang memperlebar penggunaan

B2B e-commerce.

• B2B2C (Business-to-Business-to-Consumer)

Bisnis penjualan online yang menyediakan produk atau jasa bagi klien bisnis.

Klien bisnis kemudian melayani dan menjaga pelanggannya, di mana

pelanggan tersebut bisa merupakan karyawan klien bisnis itu sendiri, kepada

siapa produk atau jasa tersebut diberikan.

• C2B (Consumer-to-Business)

Kategori ini meliputi individual yang menggunakan internet untuk menjual

produk / jasa kepada organisasi, termasuk juga individu yang mencari penjual

(seller), berinteraksi dengan penjual tersebut dan mengakhiri dengan

transaksi online.

• C2C (Consumer-to-Consumer)

Konsumen menjual kepada konsumen lain. Konsumen menyiapkan produk

untuk pasar, menampatkan produknya untuk dijual dan mengandalkan

pembuat pasar untuk menyediakan katalog, mesin pencari (search engine),

dan kemampuan untuk melakukan transaksi sehingga produk dapat

ditampilkan, ditemukan, dan dibayar dengan mudah.

17 

 

• P2P (Peer-to-Peer Application)

E-commerce yang menggunakan teknologi peer to peer, yang

memungkinkan pengguna internet untuk saling berbagi data dan sumber

daya komputer secara langsung tanpa melalui web server pusat.

• M-Commerce (Mobile Commerce)

Pengguna peralatan digital yang bersifat wireless untuk memungkinkan

transaksi di internet.

• Intrabusiness E-commerce

Meliputi semua kegiatan internal yang berhubungan dengan perusahaan

yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi di antara

bermacam – macam unit dan individu dalam perusahaan tersebut. Aktifitas

dapat dibatasi dari penjualan produk korporasi kepada salah seorang

karyawan secara online. Intrabusiness e-commerce biasanya ditunjukkan

dengan intranet atau corporate portals.

• B2E (Business-to-Emploee)

Kategori intrabusiness di mana organisasi yang menyediakan informasi,

produk / jasa kepada karyawan.

• Collaborative Commerce

Model e-commerce di mana individu atau kelompok berkomunikasi atau

kolaborasi secara online.

18 

 

• Nonbusiness E-commerce

Peningkatan angka dari institusi nonbusiness seperti institusi pendidikan,

organisasi nonprofit, organisasi keagamaan, organisasi sosial yang

menggunakan e-commerce untuk mengurangi biaya mereka atau

meningkatkan general operations dan customer services.

• E-Learning

Training atau pembelajaran secara online. E-learning biasanya sering

digunakan organisasi untuk melakukan pelatihan kepada karyawannya.

• E2E (Exchange-to-Exchange)

Model e-commerce dengan pertukaran elektronis menghubungkan satu

orang dengan yang lain untuk pertukaran informasi.

• E-Government

Model e-commerce di mana pemerintah membeli atau menyediakan barang,

jasa atau informasi kepada institusi bisnis (Government-to-Business) atau

warga masyarakat (Government-to-Citizens).

2.4.3 Keuntungan dan Keterbatasan E-commerce

2.4.3.1 Keuntungan E-commerce

E-commerce memiliki beberapa keuntungan (Turban, 2004, p16-19):

Bagi organisasi:

19 

 

o Cakupan global. Memperbesar pasar untuk nasional dan

internasional.

o Penghematan biaya. E-commerce mengurangi biaya pembuatan,

proses, distribusi, dan penyimpanan.

o Perbaikan rantai suplai. Memperbaiki rantai suplai yang buruk seperti

persediaan yang menumpuk dan keterlambatan pengiriman.

o Perpanjangan waktu. Bisnis selalu tersedia 24/7/365 di web tanpa

lembur dan biaya ekstra.

o Customization. Produk digital dapat dicustomisasi, mudah diatur,

direvisi, atau diedit. Dengan informasi mengenai selera konsumen,

produk dapat dibedakan atau disesuaikan dengan kebutuhan individu.

o Model bisnis baru yang meningkatkan keuntungan.

o Spesialisasi. Misalnya toko yang hanya menjual mainan anjing bisa

beroperasi di cyberspace, tapi dalam kenyataan sebenarnya toko

seperti itu tidak akan memiliki banyak pengunjung.

o Waktu yang singkat untuk memasarkan produk/jasanya.

o Biaya komunikasi yang lebih rendah.

o Memungkinkan mengurangi biaya administrasi, biaya pembelian, dan

mengurangi waktu siklus.

o Hubungan pelanggan yang lebih baik. CRM yang lebih baik.

20 

 

o Materi perusahaan yang up-to-date. Semua material di web seperti

katalog harga dapat diperbaiki dengan cepat

o Perusahaan online tidak memerlukan ijin dan biaya untuk bisnis.

Bagi konsumen:

o Konsumen dapat berbelanja (meng-akses) 24/7, dan dari lokasi mana

saja.

o Lebih banyak produk dan jasa yang dapat dipilih dari berbagai vendor

dan dari produk yang lain.

o Produk dan jasa yang lebih murah.

o Memunkinkan pengiriman instan.

o Kesediaan informasi. Konsumen bisa mendapat informasi yang detail

dalam jangka waktu yang singkat.

o Partisipasi pelanggan. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi

pada e-auction.

o Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi dengan konsumen lain

di komunitas elektronik.

o Tidak terdapat pajak penjualan.

21 

 

2.4.3.2 Keterbatasan dalam E-commerce

Keterbatasan dalam e-commerce:

o Keterbatasan teknologi

o Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas, keamanan,

dan kehandalan.

o Bandwith komunikasi tidak cukup, terutama dalam hal m-commerce.

o Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang.

o Masih ada kesulitan dalam pengintegrasian internet dan software e-

commerce dengan aplikasi dan database yang ada.

o Web server spesial dibutuhkan dalam penambahan server jaringan.

o Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman.

o Keterbatasan non-teknologi.

o Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.

o Kurangnya kepercayaan pada e-commerce.

o Beberapa masalah legal dan publik, contohnya pajak belum

terselesaikan.

o Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dari e-commerce

seperti periklanan.

o Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan menyentuh

produknya.

22 

 

o Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak

menggunakan kertas dan tidak bertatap muka.

o Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-com yang

bangkrut.

2.5 Business-to-Consumer

Diambil dari pendapat Ali Farhoomand dan Peter Lovelock (2001, p273-274), fokus

dari aplikasi e-commerce ini adalah pada kegunaan konsumer dari web site penjual.

Konsumer di mana pun bisa mencari dan memesan barang atau jasa online kapan saja.

Pendekatan ini merupakan model pada pengalaman belanja tradisional yang ditemukan

di toko seperti Safeway, Kroger, dan K-Mart. Contohnya, shopping chart digunakan untuk

memegang atau menampung barang – barang sampai pelanggan siap untuk check out.

Check out adalah memesan dan memproses pembayaran. Pembayaran B2C sama

dengan pemesanan pos tradisional atau sistem pemesanan berdasarkan telepon. Nilai

dari barang atau jasa dijual di internet digandakan setiap 3 atau 4 bulan. Berdasarkan

penelitian Forrester, B2C e-commerce akan terus berkembang. Perkembangan ini

terutama disebabkan untuk meningkatkan akses online, keamanan yang lebih handal,

sistem pembayaran yang lebih baik.

Penjual online mulai muncul antara tahun 1994 dan 1995. Selama periode ini, yang

memulai web-based seperti amazon.com, CDNow (www.cdnow.com), Peapod

(www.peapod.com), dan VirtualVineyards (www.virtualvin.com) meraih kesempatan

untuk menjadi penjual online pertama dalam segmen pasar khusus mereka dari buku,

musik, bahan makanan, dan wine. Mereka berinvestasi untuk membangun kesadaran

merek dan memperoleh pangsa pasar sebelum penjual besar membuat web mereka

23 

 

sendiri satu atau dua tahun mendatang. Cybermalls juga mulai muncul tahun 1994.

Perusahaan teknologi informasi besar seperti IBM dan MCI, dan perusahaan media,

seperti Time Warner, meluncurkan mall belanja online dan berusahan menyewakan

tempat jualan virtual kepada penjual online. Usaha awal operasi pusat perbelanjaan

online ini tidak begitu sukses. Penerimaan konsumer dan masalah teknis adalah kendala

utama. Sementara IBM secara ajaib masih berjuang untuk mendapatkan profit,

Marketplace MCI ditutup tahun 1996. Pendatang baru seperti Yahoo!Shopping

(www.shopping.yahoo.com) dan pusat perbelanjaan online America Online

(www.aol.com/shopping) lebih sukses.

B2C e-commerce dapat diklasifikasikan secara luas ke dalam dua kategori: penjualan

barang nyata dan barang tidak nyata. Sebelum tahun 1997, barang yang dijual online

umumnya perangkat keras komputer dan perangkat lunak komputer. Sejak itu,

kepentingan pembeli online telah bergeser ke item mainstream. Sebuah penelitian yang

dilakukan Forrester Research mengungkapkan bahwa barang yang paling popular dijual

di internet secara berurut adalah produk komputer, buku, perjalanan / travel, baju,

musik, tiket, hadiah, dan investasi.

Pada akhir 1990-an, produk tidak berwujud dan jasa yang dijual dan didistribusikan

secara online termasuk perangkat lunak, musik, artikel majalah, siaran berita, perantara

perdagangan efek (securities brokerage), tiket pesawat dan polis asuransi. Munculnya

internet telah merevolusi cara transaksi bisnis dilakukan dalam industri seperti hiburan,

perjalanan (travel), perbankan, dan asuransi.

24 

 

2.5.1 Model Bisnis Business-to-Consumer

Dikutip dari tulisan Ali Farhoomand dan Peter Lovelock (2001, p276-280),

bisnis berbasis web menggunakan berbagai model bisnis untuk menghasilkan

pendapatan dan untuk mendapatkan keuntungan. Model bisnis B2C e-commerce

dibahas oleh Kalakota & Whinston, Timmers dan Mitchell diringkas dan

diklasifikasikan ke dalam enam kategori.

• E-shop

E-shop adalah toko online yang menjual dan mendukung produk dan jasa.

Start-ups berbasis web seperti amazon.com dan Virtual Vineyard adalah

pelopor dalam mendirikan toko-toko khusus di dunia maya. Website

perusahaan mapan seperti Walmart pada awalnya digunakan sebagai alat

untuk mempromosikan produk dan layanan mereka dan membangun brand

awareness. Situs ini secara bertahap berubah menjadi e-shop ketika

kemampuan tambahan transaksi penjualan pengolahan dan pembayaran

ditingkatkan. Melalui depan toko-toko online, perusahaan mampu

meningkatkan penjualan dan usaha pemasaran mereka dan menjangkau

masyarakat global. Dengan melakukan pemasaran dan penjualan melalui

website, perusahaan berusaha untuk mengurangi biaya promosi dan

penjualan. Pelanggan online, di sisi lain, dapat menikmati pilihan yang lebih

luas barang dan jasa karena menampilkan di depan toko-toko elektronik

yang tidak dibatasi oleh ruang toko fisik. Pelanggan juga mendapat manfaat

dari memiliki informasi lebih banyak dan lebih baik sebelum membuat

keputusan pembelian dan dapat menikmati kemudahan berbelanja di setiap

saat sepanjang hari.

25 

 

• E-malls

Sebuah e-mall terdiri dari sejumlah e-shop, biasanya diperkuat dengan

wadah umum, seperti merek terkenal. Wadah ini berfungsi sebagai pintu

gerbang di mana pengunjung dapat mengakses e-shop lain. Sebuah e-mall

mungkin umum atau khusus tergantung pada produk yang ditawarkan oleh

e-shop. Pendapatan untuk operator e-mall mencakup biaya keanggotaan

dari partisipan e-shop dan pelanggan, periklanan dan kemungkinan biaya

pada setiap transaksi jika operator e-mall juga memproses pembayaran. Lain

halnya dengan e-shop, benefit didapatkan dari penguatan merek dan

meningkatnya lalu lintas mengunjungi satu toko pada e-mall sering

mengarah untuk mengunjungi toko tetangga. Ketika nama merek digunakan

untuk tuan rumah e-mall, tingkat kepercayaan dan kesiapan untuk membeli

pada umumnya meningkat diantara konsumen. Selain itu, e-shop yang

berpartisipasi dapat mengakses fasilitas tuan rumah yang canggih seperti

pembayaran elektronik. Pengunjung e-mall mendapat manfaat dari

kemudahan akses ke e-shop lain dan kemudahan penggunaan.

• E-auction

E-auction merupakan impementasi elektronik dari mekanisme penawaran di

internet. Proses penawaran dapat diintegrasikan dengan kontrak,

pembayaran, dan pengiriman. Pendapatan untuk penyedia lelang berasal

dari penjualan platform teknologi, biaya transaksi dari penawaran online dan

penjualan iklan. Baik penjual dan pembeli bisa mendapatkan keuntungan

dari penghematan waktu yang ditawarkan oleh e-auction. Manfaat tambahan

untuk penjual termasuk pengurangan kelebihan stok dan pemanfaatan yang

26 

 

lebih baik dari kapasitas produksi. Konsumen, di sisi lain, mungkin memiliki

kesempatan untuk membeli barang dengan biaya yang berada di bawah

pasar.

Di masa lalu, barang-barang yang dilelang online adalah kebanyakan produk

komputer dan elektronik konsumen. Rentang ini telah diperpanjang untuk

mencakup klub golf, perhiasan, pakaian dan berbagai produk lainnya.

• Virtual Communities

Nilai komunitas virtual berasal dari anggota mereka yang menambahkan

informasi ke lingkungan yang disediakan oleh penyelenggara komunitas

virtual. Pendapatan untuk masyarakat pengelola sebagian besar berasal dari

biaya keanggotaan maupun iklan. Jika penyelenggara berhasil dalam

menarik keanggotaan yang besar, vendor yang ingin melakukan bisnis

dengan anggota masyarakat yang akan bersemangat untuk bergabung

dalam komunitas tersebut. Sebuah komunitas maya juga bisa menjadi

tambahan berharga pada skema pemasaran lainnya untuk membangun

loyalitas pelanggan dan menerima feedback dari pelanggan

• Search Engines / Internet Portals

Yahoo!, Excite, Infoseek, Lycos dan AltaVista dimulai sebagai penyelenggara

sumber daya besar yang tersedia di internet. Mereka mengelompokkan

informasi ke dalam kategori yang bermanfaat. Kategori ini menjadi direktori

yang berfungsi sebagai alat pencari dan navigasi yang membantu pengguna

internet mencari informasi online yang mereka butuhkan. Perusahaan-

perusahaan ini dikenal sebagai mesin pencari Internet. Search engine pada

awalnya berfungsi sebagai "portal", yaitu, pintu di mana pengguna internet

27 

 

melewati perjalanan mereka ke tujuan lain. Pendapatan utama untuk mesin

pencari adalah iklan. Model bisnis internet mesin pencari terkenal telah

berubah drastis sejak dini. Mereka mulai muncul sebagai pusat informasi.

Selain mencari keberadaan dan perangkat navigasi, mereka juga

menggabungkan konten komunikasi, informasi dan alat personalisasi,

perangkat membangun homepage, komunitas virtual dan layanan belanja

online ke penawaran produk mereka. Dengan perluasan peran ini, mereka

berusaha untuk menarik audiens yang lebih besar, sehingga menghasilkan

pendapatan iklan yang lebih besar, dan sumber pendapatan baru dari

transaksi e-commerce.

• Content Providers

Ada dua jenis penyedia konten web-based : web-based database hosts dan

penerbit surat kabar dan majalah elektronik. Web-based database hosts

mengumpulkan berbagai macam informasi, seperti artikel dari surat kabar,

majalah, dan menjual jurnal, dan mengorganisir mereka ke dalam database

elektronik. Kemudian mereka menawarkan akses online ke database ini

kepada pengguna, seperti librarian, murid dan bisnis, yang tertarik dalam

melakukan penelitian online. Sumber utama pendapatan online untuk web-

based database hosts berasal dari biaya berlangganan yang dibayar oleh

pengguna.

Sebaliknya, penerbit surat kabar dan majalah online jarang membebani

biaya ke pembaca untuk akses ke konten umum. Biasanya, surat kabar

online memperlihatkan berita baru harian dari edisi yang dicetak, potongan

khusus untuk web, file yang dapat dicari online, serta ringakasan buku atau

28 

 

film. Akses untuk konten umum biasanya bebas biaya. Biaya kecil

dibebankan untuk file berita dan layanan khusus web lainnya. Dari sudut

pandang pembaca, keuntungan dari mengakses konten online adalah

adanya pilihan, kenyamanan, hemat biaya, tepat waktu dan berita yang

dipersonalisasi.

Kebanyakan surat kabar online masih mencoba untuk mencapai titik impas.

Penerbit elektronik menimbang penjualan antara menarik lalu lintas dan

membebankan biaya untuk konten. Untuk meningkatkan pendapatan iklan,

maka perlu mengumpulkan pengunjung sebanyak mungkin. Memaksakan

biaya untuk mengakses konten bisa menghasilkan pendapatan yang lebih

besar dalam waktu dekat, namun dapat membatasi ukuran pengunjung.

Penerbit online biasanya percaya bahwa tanpa kehadiran online, mereka

akan kehilangan pangsa pasar. Oleh karena itu, mereka tertarik untuk

membangun kehadiran secara online meskipun tidak ada keuntungan

langsung.

2.5.2. Aplikasi Business-to-Consumer

Tujuan dari aplikasi B2C adalah untuk memungkinkan pelanggan untuk

berinteraksi bisnis, belajar tentang barang dan jasa, menerima informasi,

melakukan pembelian, dan menyediakan umpan balik. Aplikasi B2C biasanya

diimplementasikan dalam bentuk toko elektronik, berbeda dengan toko fisik. Toko

ini dapat mengeliminasi biaya cabang retail yang mahal dan banyaknya langkah

perantara antara penjual dan pembeli, sehingga menurunkan persediaan dan biaya

29 

 

distribusi. Beberapa contoh aplikasi bisnis tersebut, antara lain (Chan Kah

Sing,2004,pp18):

• Barang, jasa, dan informasi. Ini memungkinkan pelanggan untuk menemukan

informasi online tentang barang dan jasa.

• Layanan pengelolaan keuangan pribadi. Ini memungkinkan pelanggan untuk

mengelola investasi dan keuangan pribadi dengan menggunakan fasilitas bank

online.

• Interaksi sosial. Ini memungkinkan pelanggan untuk berkomunikasi satu sama

lain melalui e-mail, video-conferencing, dan discussion groups.

2.5.3 Proses Pemesanan dalam Business-to-Consumer

Berdasarkan buku tulisan Chan Kah Sing (2004, p163-168), proses

pemesanan B2C e-commerce biasanya dilakukan pada sebuah toko elektronik.

Aplikasi ini memungkinkan pelanggan untuk memasukkan pesanan, memeriksa

dan melakukan pembayaran.

Order Entry

Di toko elektronik, pelanggan memilih barang dan jasa dari daftar atau

alternatif dalam katalog. Dalam mengambil pesanan, sistem biasanya menangkap

informasi pemesanan dalam serangkaian langkah – langkah.

Untuk mengambil pesanan dari pelanggan, banyak toko elektronik

menggunakan keranjang belanja virtual (shopping chart) yang memungkinkan

pelanggan untuk mengumpulkan dan melacak item sebelum menyelesaikan

30 

 

pembelian. Ini disesuaikan dengan keranjang belanja fisik. Namun, keranjang

belanja virtual dapat menyediakan lebih banyak fitur, misalnya, sangat mudah

untuk memindahkan barang yang tidak diinginkan dan mengubah jumlah barang

yang diinginkan. Dalam beberapa implementasi, keranjang belanja dapat disimpan

bagi pelangan untuk menyelesaikan pembelian dikemudian hari.

Untuk setiap item yang ditambahkan ke keranjang belanja, informasi dan fitur

yang biasanya disajikan:

a) Nama dan gambaran singkat dari sebuah item.

b) Rincian penting dari setiap item, contohnya, ukuran dan warna, dan link ke

rincian deskripsinya.

c) Jumlah, harga unit, potongan harga (jika ada), dan ketersediaan barang dari

setiap item. Akan ada fitur bagi pelanggan untuk mengubah jumlah atau

membuang barang sepenuhnya.

d) Pilihan untuk layanan tambahan, seperti membungkus hadiah, dan

memasukkan kartu ucapan atau catatan pribadi.

Harga. Idealnya, harga yang tertera untuk setiap produk adalah yang

seharusnya dibayarkan oleh pelanggan. Akan tetapi, untuk pembelian yang

membutuhkan pengiriman, akan ada tambahan biaya yang dihitung setelah

pelanggan memutuskan pada pilihan pengiriman. Pelanggan tertentu akan jengkel

terhadap biaya pengiriman, terutama ketika biaya tersebut tidak diungkapkan pada

tahap order entry. Ini mudah dimengerti mengapa biaya tersebut tidak ditemukan

dalam pembelian umum cash-and-carry. Dalam situasi di mana pengiriman

langsung, penjual mungkin bisa memasukkannya ke dalam harga satuan, tapi

31 

 

dalam banyak kasus, pengiriman tergantung pada banyak faktor, seperti lokasi

pengiriman, metode pengiriman, dan jangka waktu pengiriman. Ini hanya dapat

ditentukan ketika pelanggan memutuskan pada pilihan pengiriman pada tahap

checkout.

Potongan harga. Jika potongan harga telah ditetapkan untuk produk atau

untuk pelanggan, sistem akan menentukan proporsi yang sesuai atau jumlah total.

Contoh potongan harga adalah penjual menawarkan promosi, penjualan musiman,

penurunan harga sementara, potongan harga karena jumlah, dan potongan harga

produsen.

Ketersediaan persediaan. Normalnya, pelanggan akan beranggapan bahwa

item ada di persediaan, kecuali dinyatakan tidak demikian. Idealnya, ketersediaan

item dinyatakan pada katalog. Beberapa toko elektronik menyatakan ketersediaan

item hanya pada shopping chart. Melakukannya demikian bisa membuat pelanggan

kecewa karena mereka hanya bisa mengetahui ketersediaan item tidak ada setelah

mereka memilihnya. Untuk tambahan, jika item sudah habis atau tidak tersedia

lagi, beberapa pelanggan kemungkinan ingin mempertimbangkan untuk mengganti

barang. Dalam kasus mana pun, bahkan jika ketersediaan dinyatakan dalam

katalog, tetaplah perlu untuk memeriksa pada ketersediaan terakhir ketika

pelanggan meletakkan item dan jumlah barang diperlukan di shopping chart. Kode

item digunakan untuk mengambil jumlah terbaru dari database persediaan. Jumlah

yang dibutuhkan kemudian diperiksa untuk melihat apakah jumlah sepenuhnya

dapat dipenuhi atau tidak. Memungkinkan juga untuk memenuhi kebutuhan

pelanggan untuk barang yang tidak ada pada persediaan langsung, contohnya,

barang yang sedang dikirimkan oleh pemasok. Untuk berada dalam posisi aman,

lebih baik untuk menawarkan barang yang tersedia pada persediaan langsung. Jika

32 

 

pelanggan datang ke website untuk pertama kali dan barang mereka tidak

tersedia, kemungkinannya adalah mereka tidak mau kembali lagi. Jika sistem

manajemen persediaan tidak dapat mengatasi ketidakpastian persediaan real-time,

penjual harus mengadalkan sekumpulan proses. Ini bertentangan dengan tujuan

online untuk menyediakan informasi langsung atau informasi yang cepat.

Layanan tambahan. Khususnya untuk hadiah, pelangan mungkin ingin

penjual untuk menyediakan layanan tambahan seperti pembungkusan hadiah,

catatan pribadi, dan memasukkan kartu ucapan. Dan juga pelanggan tidak mau

jika penerima hadian melihat harga barang, dan juga meminta untuk

mengecualikan informasi ini pada slip pembungkusan. Bisa jadi pelanggan

meminta instruksi pengiriman khusus, contohnya, pelanggan meminta untuk

dikirimkan pada tanggal tertentu.

Checkout

Ketika pelanggan menyelesaikan pembelian, maka akan diarahkan ke tahap

checkout. Tahap ini melibatkan langkah untuk mengumpulkan informasi untuk

pengiriman dan pembayaran.

Jika pelanggan sebelumnya sudah pernah membeli dari penjual, maka penjual

akan memiliki catatan pengiriman pelanggan. Untuk pembelian baru, penjual akan

mengatur terlebih dahulu pengiriman informasi seperti: alamat pengiriman, pilihan

pengiriman, dan metode pembayarannya.

Alamat pengiriman. Pada tahap ini pelanggan menspesifikasikan alamat

pengiriman. Beberapa pelanggan mungkin akan menginginkan salah satu

pesanannya dikirimkan ke alamat lain. Contohnya barang diberikan untuk orang

yang berbeda pada alamat yang berbeda. Ketika pelanggan memilih barang untuk

dibeli, tidak normal untuk menanyakan alamat pengiriman. Sebelumnya,

33 

 

pelanggan seharusnya memberikan spesifikasi alamat pengiriman berbeda – beda

yang dituju pada tahap untuk spesifikasi pilihan pengiriman.

Pilihan pengiriman. Dari alamat pengiriman pelanggan, penjual umumnya

dapat menyediakan kepada pelanggan pilihan pengiriman. Biasanya setiap pilihan

menjelaskan beberapa faktor:

a) Metode pengiriman. Banyak penjual menawarkan pilihan pada pelanggan

untuk memesan surface mail atau airmail. Metode airmail lebih cepat dan lebih

mahal.

b) Kurir. Pilihan kurir termasuk layanan pos, dan perusahaan kurir, seperti DHL,

FedEx, dan UPS. Kebanyakan kurir menawarkan layanan dengan tingkatan

yang berbeda – beda, biasanya dengan periode pengiriman yang berbeda dan

harga yang berbeda.

c) Periode pengiriman. Sangat penting untuk menunjukkan berapa lama pesanan

diperkirakan tiba ke tujuan, pelanggan biasanya memperhitungkan biaya yang

harus dibayar dengan lamanya pesanan tiba ke tujuan.

d) Harga. Harga ditentukan berdasarkan pilihan dari faktor – faktor di atas.

Jika pengiriman ternyata melebihi atau melewati batas waktu yang

seharusnya, sebaiknya penjual menginformasikan kepada pelanggan,

setidaknya melalui e-mail, menjelaskan alasan keterlambatan dan memberikan

perkiraan baru kapan pesanan tiba. Walaupun ini bukan berita baik, pelanggan

akan merasa dihargai jika diberi tahu secepatnya.

Biaya tambahan. Biaya tambahan merupakan jumlah yang tidak dimasukkan

pada harga produk. Jika biaya tambahan telah ditentukan untuk produk atau

pelanggan, sistem akan menentukan jumlah yang dikenakan pada jumlah total.

Contoh biaya tambahan pada umumnya adalah pajak, biaya pengiriman dan

penanganan.

34 

 

a) Pajak. Ini tergantung pada tarif pajak yan berlaku di masing – masing negara,

kewajiban pajak pelanggan, dan pajak dalam perjalanan yang menangani

material.

b) Pengiriman dan penanganan. Biaya pengiriman ditentukan untuk tiap barang

sesuai dengan keputusan pelanggan terhadap pilihan pengiriman.

Metode pembayaran. Transaksi pembayaran seharusnya cepat dan mudah

untuk pelanggan. Penjualan B2C biasanya adalah pembayaran tunai, maksudnya

pembayaran harus diselesaikan sebelum pemesanan dipenuhi.

Konfirmasi pemesanan. Konfirmasi pemesanan adalah aplikasi untuk

membangun kepercayaan pelanggan. Sistem ini dirancang untuk memperlihakan

semua informasi untuk dilihat kembali dan melakukan perubahan yang diperlukan

sebelum melakukan konfirmasi pemesanan. Tahap ini sangat penting, karena

pelanggan bertanggung jawab atas ketepatan transaksi, jika pelanggan tidak

meletakkan pesanan atau jika pesanan salah, terkadang website mengijinkan

pelanggan untuk membatalkan pemesanan sebelum barang dikirimkan. Ketika

melakukan konfirmasi pemesanan, pelanggan ingin melihat kembali semua yang

berhubungan dengan pemesanan mereka. Informasi berikut yang biasanya

diperlihatkan:

a) Konfirmasi ketersediaan barang. Ketersediaan barang harus dikonfirmasi ulang

dengan sistem manajemen persediaan untuk memperlihatkan status di sini.

Status persediaan bisa saja berubah saat pelanggan sedang menambahkan

barang ke dalam shopping chart sampai saat konfirmasi.

b) Total harga pemesanan, dan tambahan biaya seperti pajak, pengiriman dan

penanganan. Kemudian akan ada fitur bagi pelanggan untuk mengubah

metode pengiriman.

c) Jangka waktu yang diperkirakan untuk memenuhi pesanan.

35 

 

d) Link ke informasi yang berhubungan seperti kebijakan pengembalian.

Sales Order

Jika sistem menerima pemesanan, sistem akan menciptakan sales order.

Penjual akan dapat mengakses daftar sales order yang ditangkap oleh sistem.

Informasi yang ada pada sales order, antara lain:

a) Informasi pelanggan, yang mana biasanya diambil dari catatan utama

pelanggan, termasuk alamat penagihan.

b) Informasi barang, seperti, kode barang, deskripsi barang, jumlah, dan

harganya. Deskripsi lengkap tiap barang biasanya diambil dari catatan utama

persediaan. Sistem dapat secara otomatis menghitung total harga untuk setiap

barang dan jumlah keseluruhan untuk setiap barang.

c) Kebutuhan pengiriman, khususnya alamat pengiriman, tanggal, metode

pengiriman dan kebutuhan penanganan khusus, jika ada.

d) Jangka waktu penjualan.

2.6 E-payment

E-payment adalah suatu sistem yang menyediakan alat – alat untuk pembayaran

jasa atau barang yang dilakukan di internet.

Menurut Rahardjo, (budi.insan.co.id/presentations/Electronic-Payment-System.ppt),

e-payment adalah suatu cara pembayaran secara elektronik, pebayaran dilakukan

melalui alat media elektronik, tidak menggunakan uang konvensional. E-payment

36 

 

menggunakan teknologi informasi dalam pelaksanaannya. Ada beberapa macam e-

payment, seperti: micropayments, e-wallets, e-cash, e-check, first virtual, smartcard

based e-payment.

2.6.1 Digital Coins / E-cash / E-Money

David Chaum mendirikan DigiCash, Inc tahun 1990. Tujuan Chaum jauh

melewati menyediakan sarana untuk mentransfer uang elektronik, ia benar – benar

ingin menciptakan versi elektronik dari uang tunai, yaitu e-cash (Effy

Oz,2002,pp268).

Proses e-cash adalah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Proses E-Cash

Sumber : (Effy Oz,2002,pp269)

1               4 

    Pelanggan 

7    5 

6    8 

Penjual 

10 

       3                    2 

Bank 

    9 

37 

 

Membuat e-cash:

1. Cyberwallet pelanggan membuat nomor random untuk koin e-cash dan nomor

blinds tersebut. Nomor blind tersebut dikirimkan ke bank.

2. Bank memeriksa tanda tangan dan tanda tangan pemilik rekening debet

tersebut.

3. Bank mengesahkan koin dan mengembalikannya ke pelanggan.

4. Pelanggang unblind koinnya

Menggunakan e-cash:

5. Pelanggan mengirim permintaan pembelian ke penjual.

6. Penjual mengirimkan permintaan ke software cyberwallet untuk mengirimkan

uang.

7. Pelanggan melakukan konfirmasi transaksi, software mentransfer jumlah koin.

Menebus e-cash:

8. Untuk memeriksa kebenaran koin, penjual mengirimkannya ke bank yang

menerbitkan koin.

38 

 

9. Bank memeriksa nomor seri, jika koinnya benar, maka bank

menghilangkannya dan menambahkan angka ke database penggunaan koin,

lalu mentransfer jumlah tersebut ke account penjual.

Menutup transaksi:

10. Penjual mengirim tanda terima ke pelanggan.

Keuntungan utama pada penggunaan e-cash adalah dengan e-cash,

mekanisme pembayaran dan sistem melindungi informasi yang personal.

Pelanggan bisa membeli dan membayar tanpa meninggalkan jejak pembayaran

mereka terhadap institusi keuangan.

Hanya saja e-cash membutuhkan perawatan atau pemeliharaan database yang

sangat besar. Semakin banyak yang menggunakan e-cash, semakin banyak

databasenya.

2.6.2 Person-to-Person Payment

Berdasarkan kutipan dari tulisan Effy Oz (2002, p277-278), untuk mengirim

uang, diawali dengan mengunjungi salah satu website yang mendukung P2P.

Kamu akan mengisi form yang merincikan seberapa banyak uang yang ingin

dikirimkan dan kepada siapa. Kemudian pesan email dikirimkan oleh website

kepada anggota penerima untuk memberi tahu penerima bahwa uangnya

menunggu. Pesannya berisikan seperti “You’ve got a cash!” dan termasuk link

yang dapat langsung diklik. Ketika meng-klik link, penerima terhubung ke website

39 

 

layanan pembayarannya, register (bila belum memiliki account), dan ambil uang

secara elektronik. Langganan layanan jasa seperti ini dapat mengisi kembali

account online dari account credit card. Uang yang mereka terima bisa dideposit

dalam account tertentu atau dapat ditransfer ke account bank umumnya.

Beberapa perusahaan menyediakan layanan ini diantaranya PayPal, eCount,

ProPay, dan eMoneyMail.

2.6.3 Kartu Debit dan Kartu ATM

Kartu debit dan kartu ATM adalah kartu khusus yang diberikan oleh bank

kepada pemilik rekening, yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara

elektronis atas rekening tersebut. Pada saat digunakan bertransaksi, akan

langsung mengurangi dana yang tersedia pada rekening.

Apabila digunakan untuk bertransaksi di mesin ATM, maka kartu tersebut

dikenal sebagai kartu ATM, sedangkan bila digunakan untuk transaksi pembayaran

dan pembelanjaan non-tunai dengan menggunakan mesin EDC (Electronic Data

Capture), maka kartu tersebut dikenal sebagai kartu debit.

Kartu debit dan kartu ATM berguna sebagai alat bantu untuk melakukan

transaksi dan memperoleh informasi perbankan secara elektronis. Jenis transaksi

yang tersedia antara lain: penarikan tunai, setoran tunai, transfer dana,

pembiayaan, dan pembelanjaan. Seiring dengan kemajuan teknologi, jenis

transaksi dan informasi yang tersedia akan terus bertambah.

40 

 

Ada beberapa keuntungan dalam penggunaan kartu debit atau kartu ATM,

antara lain:

• Mudah, tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi atau

memperoleh informasi.

• Aman, tidak perlu membawa uang tunai untuk melakukan transaksi belanja

di toko.

• Fleksibel, transaksi penarikan tunai / pembelanjaan via ATM / EDC dapat

dilakukan di jaringan bank sendiri, jaringan lokal dan internasional.

• Leluasa, dapat bertransaksi setiap saat meskipun hari libur, saat bank tutup.

Umumnya bank akan mengenakan biaya untuk penggunaan kartu, antara lain

biaya administrasi bulanan dan biaya transaksi, khususnya transaksi yang

menggunakan jaringan lain. Biaya transaksi via jaringan yang dikenakan oleh bank

penerbit akan berbeda untuk transaksi yang dilakukan di jaringan lokal dan

jaringan internasional.

(http://www.bi.go.id)

2.6.4 E-banking (Electronic Banking)

Dengan e-banking, pelanggan tidak perlu lagi membuang waktu untuk antri

di kantor – kantor bank atau ATM, karena saat ini banyak transaksi perbankan

dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja melalui jaringan elektronik, seperti

internet dan handphone.

41 

 

Bagi pelanggan yang telah memiliki rekening tabungan dapat mengajukan

layanan e-banking yang meliputi internet banking, mobile banking, phone banking,

dan sms banking.

• Internet Banking

Pelanggan dapat melakukan transaksi perbankan (financial dan non-

financial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank.

Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi

rekening, informasi nilai tukar, pembayaran tagihan, pembelian.

• Mobile Banking

Mobile banking adalah perbankan yang dapat diakses langsung melalui

telepon selular / handphone GSM (Global for Mobile Communication) dengan

menggunakan SMS (Short Message Service). Jenis transaksinya antara lain:

transfer dana, informasi saldo, mutasi rekening, informasi nilai tukar,

pembayaran, pembelian.

• Phone Banking

Phone banking merupakan layanan yang diberikan untuk kemudahan dalam

mendapatkan informasi perbankan dan untuk melakukan transaksi financial

non-cash melalui telepon. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana,

informasi saldo, mutasi rekening, pembayaran, pembelian.

• SMS Banking

SMS banking merupakan layanan informasi perbankan yang dapat diakses

langsung melalui telepon selular / handphone dengan menggunakan media

42 

 

SMS. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi

rekening, pembayaran, pembelian.

(http://www.bi.go.id)

2.6.5 Credit Card

Menurut Hendro Wibowo (2008), credit card atau kartu kredit adalah kartu

yang dikeluarkan oleh pihak bank dan sejenisnya yang dapat digunakan oleh

pembawanya untuk membeli segala keperluan dan barang – barang serta

pelayanan tertentu secara hutang.

Kartu kredit sudah diterima oleh umum sebagai sistem pembayaran yang

nyaman dan aman. Sebagian besar bisnis online telah menggunakan sistem

pembayaran dengan kartu kredit. Dengan sistem pembayaran kartu kredit,

pelanggan tidak repot untuk pergi ke bank, mengantri untuk mengirim uang atau

pun ke mesin ATM untuk melakukan transfer, tetapi pelanggan dapat langsung

melakukan pembayaran secara online dengan kartu kredit.

(http://hndwibowo.blogspot.com/2008/06/definisi-kartu-kredit-definisinya.html)

Berikut adalah pihak – pihak yang terkait dengan proses bisnis kartu kredit:

• Pemilik kartu kredit/pelanggan/user : Pemilik dari kartu yang dipergunakan

untuk melakukan pembelian.

• Merchant : Pihak yang menerima pembayaran dengan kartu kredit untuk

produk atau jasa dari pemilik kartu kredit.

43 

 

• Acquirer : Institusi finansial atau organisasi lain yang menyediakan jasa

pemrosesan kartu ke merchant.

• Asosiasi kartu : jaringan seperti VISA atau Mastercard yang berperan

sebagai gateway antara acquirer dan issuer untuk mengotorisasi dan

melakukan pencairan transaksi.

• Issuer : institusi finansial atau organisasi lain yang mengeluarkan kartu

kredit (card association branded) ke pemegang kartu. Issuer dari kartu ini

memberikan sejumlah pinjaman ke pelanggan (user) sehingga user dapat

meminjam uang untuk melakukan pembayaran ke merchant. Kartu Kredit

memungkinkan pelanggan untuk menunda tagihan mereka, namun akan

menambah denda yang harus mereka bayar.

(http://www.piepin.com/sistem-pembayaran/cara-berbelanja-di-

internet.html?replytocom=75)

Ketika memilih pembayaran dengan kartu kredit, umumnya yg diminta adalah

mengisi data berikut:

• Nama lengkap, harus sama dengan di kartu.

• 16 digit nomor kartu kredit.

• Tanggal kadaluarsa kartu kredit.

• Alamat lengkap sesuai di lembar tagihan.

• 3-4 angka terakhir di balik kartu kredit anda (CVV – Card Verification Value).

Lanjutkan proses pembayaran dengan menekan tombol ‘Confirm’ atau

‘Submit’, kemudian sistem akan melakukan pengecekan ke VISA/MasterCard

(sesuai dengan jenis kartu) untuk mem-validasi kartu kredit anda. Kalau data kartu

44 

 

kredit sudah dianggap benar, maka tagihan akan dimasukan ke kartu kredit anda

dan halaman website akan memunculkan pesan bahwa pembayaran sudah berhasil

di proses.

(http://www.piepin.com/sistem-pembayaran/cara-berbelanja-di-

internet.html?replytocom=75)

2.6.6 PayPal

PayPal adalah cara yang aman dan mudah untuk membayar dan dibayar

secara online. Pelayanannya memungkinkan pengguna untuk mengirim uang tanpa

menyebarkan informasi keuangan, dengan cara yang beragam untuk membayar

menggunakan akun bank, kartu kredit, dan lainnya.

(https://www.paypal-media.com/aboutus.cfm)

Paypal adalah suatu bisnis e-commerce yang mengakomodasi pembayaran

dan transfer uang melalui internet. Hal ini sebagai suatu pelayanan alternatif yang

menggunakan media elektronik dari metode tradisional yang menggunakan kertas.

Paypal melaksanakan proses pembayaran untuk penjualan online, situs pelelangan,

dan para pengguna perusahaan, di mana akan dibebankan suatu nilai pembayaran

jasa. Tanggal 3 Oktober 2002, Paypal dimiliki sepenuhnya dan menjadi bagian dari

eBay (Dindie Rezkiawan, Iman Satya Wirawan, Jejet Baryatno, 2008, p20).

2.6.7 KasPay

KasPay adalah sistem pembayaran online dari PT. Darta Media Indonesia,

sebagai layanan transaksi. Proses transaksinya dilakukan melalui TopUp, sehingga

45 

 

aman dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit. Kemanan transaksi selalu

dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.

Sistem pembayaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif sistem

pembayaran yang aman di Indonesia, karena masih sedikit pengguna PayPal di

Indonesia.

(https://www.kaspay.com/helpcenter#apaitukaspay)

Cara menggunakan KasPay:

• Lakukan registrasi di www.KASPAY.com dan ikuti petunjuk yang ada.

• Setelah proses registrasi berhasil, cek e-mail Anda dan segera lakukan

aktivasi.

• Login ke account KasPay Anda dan catat nomor rekening KasPay Anda

untuk dapat digunakan saat proses TOP UP.

• Lakukan TOP UP yaitu dengan transfer ke rekening KasPay untuk mengisi

saldo Anda minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 5.000.000,-

• TOP UP dapat dilakukan melalui BCA, SMS Banking Mandiri, atau dari

bank lain.

• Anda dapat melakukan transaksi setelah TOP UP Anda diverifikasi oleh

KasPay dan sesuai dengan nilai saldo yang Anda miliki.

• Anda akan menerima e-mail konfirmasi berkaitan dengan transaksi yang

telah Anda lakukan.

46 

 

TOP UP adalah pengisian atau penambahan saldo di account Anda. Anda

dapat melakukan transaksi sesuai dengan saldo yang Anda miliki. Langkah –

langkah melakukan TOP UP adalah sebagai berikut:

• Transfer ke rekening berikut :

PT Darta Media Indonesia (BCA Cabang Melawai)

A/C No. 070.301.5601

• Transfer minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 5.000.000,-

• Cantumkan nomor rekening KasPay Anda pada kolom berita untuk proses

verifikasi. Nomor rekening KasPay ini Anda dapatkan ketika proses

aktivasi berhasil dan ditampilkan setelah Anda login.

• Simpan bukti transfer Anda. TOP UP akan segera diverifikasi dalam waktu

1x24 jam hari kerja sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.

• Proses verifikasi TOP UP dilakukan setiap hari kerja dalam dua sesi. Sesi

pertama pada PK. 09.00 – 11.00 WIB, sesi kedua pada PK. 15.00 – 17.00

WIB. Khusus hari Jumat, TOP UP setelah PK. 14.00 WIB akan diproses

pada sesi pertama di hari Senin minggu berikutnya.

(https://www.kaspay.com/helpcenter#penggunaan)

2.6.8 Smart Card

Smart card merupakan sebuah kartu yang memiliki perangkat chip kecil yang

tertanam di dalamnya. Smart card harus dimasukkan ke smart card reader dengan

47 

 

koneksi langsung ke komputer. Pemindahan perintah, data, dan status kartu

menggunakan kontak fisik ini.

Smart card secara sederhana adalah sebuah kartu plastik yang pada

umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai microchip di dalamnya. Microchip

tersebut dapat berupa microprocessor yang dilengkapi dengan internal memory,

atau hanya berupa microchip memory saja, sehingga dapat diprogram untuk

menjalankan program atau menyimpan informasi.

(http://www.smartcardalliance.org)

2.7 Teknik Pengumpulan Data

Berikut merupakan jenis teknik pengumpulan data (Sugiyono, 2005, p130):

a. Wawancara

Wawancara digunakan apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk

menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin

mengetahui hal – hal dari responden yang lebih mendalam dan wawancara akan

dilakukan terhadap pimpinan perusahaan, baik untuk mencari tau mengenai sistem

yang berjalan ataupun data lainnya.

b. Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden

untuk dijawab.

48 

 

c. Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan berdasarkan

informasi yang diperoleh melalui buku – buku yang berhubungan dengan

permasalahan yang di bahas dalam penelitian ini. Studi kepustakaan dilakukan untuk

mencari data – data pendukung penelitian.

2.8 Kekuatan Persaingan Porter

Model 5 kekuatan Porter tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang

digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri (Fred R. David,

2009, pp145).

Gambar 2.3 Kekuatan Persaingan Porter

Sumber : Fred R. David, 2009, pp145

Potensi masuknya pesaing baru 

Daya tawar pemasok 

Daya tawar konsumen 

Persaingan antar perusahaan saingan 

Potensi pengembangan produk – produk 

pengganti 

49 

 

Persaingan Antarperusahaan Saingan

Persaingan antarperusahaan saingan merupakan yang paling penting dalam lima

kekuatan kompetitif, sebab perusahaan berhasil strateginya apabila ia unggul dari

perusahaan saingan. Perubahan strategi yang dijalankan perusahaan bisa ditanggapi

dengan langkah balasan, seperti penurunan harga, peningkatan kualitas, penambahan

fitur, penyediaan layanan, perpanjangan garansi, dan lain – lain.

Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat katika jumlah

pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika

permintaan akan produk indistri itu menurun, dan ketika potongan harga menjadi lazim.

Potensi Masuknya Pesaing Baru

Bila perusahaan baru dapat dengan mudah memasuki suatu industri tertentu, maka

intensitas persaingan akan meningkat. Hambatan masuknya perusahaan baru

diantaranya adalah kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik – trik praktis,

kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat, preferensi merek yang kuat,

persyaratan modal yang besar, kurangnya saluran distribusi yang memadai, kurangnya

akses ke bahan mentah, kepemilikan paten, lokasi yang kurang menguntungkan,

serangan balik dari perusahaan yang diam – diam berkubu, dan potensi penyaringan

pasar, dan lain sebagainya. Tetapi perusahaan baru kadang hadir dengan produk yang

berkualitas lebih tinggi, harga yang lebih rendah, sumber daya pemasaran yang lebih

baik.

Potensi Pengembangan Produk Pengganti

Di banyak industri, perusahaan berkompetisi ketat dengan produsen produk –

produk pengganti industri lain. Salah satu contohnya adalah produsen wadah plastik

50 

 

yang bersaing dengan produsen wadah dari kaca, kertas, timah, aluminium, dan lain –

lain, sebagai produk penggantinya. Tekanan ini bertambah ketika harga dari barang –

barang tersebut tidak jauh berbeda, bahkan sama, atau ketika harga produk turun

menyesuaikan dengan kemampuan ekonomi konsumen.

Daya Tawar Pemasok

Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan di suatu industry,

khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit

bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan mentah lain

sangat tinggi. Di semakin banyak industri, penjual menjalin kemitraan dengan pemasok

terpilih dalam upaya untuk mengurangi biaya persediaan, mempercepat ketersediaan

selanjutnya, meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta

mengurangi tingkat kecacatannya, dan menekan pengeluaran baik bagi diri mereka

sendiri maupun pemasok mereka.

Daya Tawar Konsumen

Ketika konsumen berbelanja atau membeli dalam volume besar, daya tawar mereka

dapat mempresentasikan kekuatan besar yang mempengaruhi intensitas persaingan di

suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan garansi yang lebih panjang,

atau layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas konsumen manakala daya tawar

konsumen kuat.

Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang mempengaruhi

keunggulan kompetitif. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam

kondisi – kondisi berikut: jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek

atau pengganti pesaing, jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi

51 

 

penjual, jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen, jika

mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa membeli produk.

2.9 Observasi

Menurut Yoserizal dan Asep W. Setiawan, Observasi merupakan salah satu teknik

pengumpulan data / fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi

adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.

Kelebihan dari observasi adalah sebagai berikut:

• Data yang dikumpulkan melalui observasi cenderung mempunyai keandalan

yang tinggi.

• Dapat meihat langsung apa yang sedang dikerjakan.

• Dapat menggambarkan lingkungan fisik dari kegiatan – kegiatan.

• Dapat mengukur tingkat suatu pekerjaan.

Kekurangan dari observasi antara lain:

• Orang yang diamati merasa terganggu atau tidak nyaman

• Dapat mengganggu proses yang sedang diamati

• Pekerjaan yang sedang diamati tidak mewakili suatu tingkat kesulitan pekerjaan

• Orang yang diamati cenderung memperlihatkan pekerjaan yang lebih baik dari

biasanya dan menutupi kejelekannya

(http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara)

52 

 

2.10 Kerangka Pemikiran

Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran

PT. Tokopedia 

Analisis Porter 

BCA 

BNI 

Optimasi  Kuesioner 

Magang / Observasi 

Mandiri 

Transfer Tunai 

Transfer ATM

E‐Banking M‐Banking 

BRI  Credit Card

PayPal KasPay 

Hasil 

Smart Card

Rekomendasi