BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN...

22
7 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Definisi E-Marketing ( Internet Marketing ) 2.1.1 Pengertian E-Marketing Menurut (forst & straus, 2013) E-marketing hanyalah salah satu bagain dari aktivitas E-business suatu perusahaan. E-marketing adalah penggunaan teknologi informasi dalam proses pembuatan, komunikasi dan penyampaian nilai kepada pelanggan dan untuk menjalin hubungan dengan pelanggan. Kegiatan marketing Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal- hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat marketing atau copywriting. Marketing internet atau e-marketing ini secara umum meliputi kegiatan pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan baner, promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (mesin pencari), surat elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising), marketing afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive advertising), dll. 2.1.2 Tahapan Pemasaran Internet ( E-Marketing ) Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk meningkatkan koordinasi satu dengan yang antara lain : 1. Melihat peluang pasar Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis yang ada pada perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam bersaing dan memperluas pangsa pasar. Kerangka analisa peluang pasar terdiri dari 5 langkah penyelidikanutama, yaitu : - Langkah satu: Menemukan peluang pada sistem nilai berjalan maupun baru

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

7

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Definisi E-Marketing ( Internet Marketing )

2.1.1 Pengertian E-Marketing

Menurut ( fo rs t & s t raus , 2013)E-marketing hanyalah salah satu

bagain dari aktivitas E-business suatu perusahaan. E-marketing adalah

penggunaan teknologi informasi dalam proses pembuatan, komunikasi dan

penyampaian nilai kepada pelanggan dan untuk menjalin hubungan dengan

pelanggan.

Kegiatan marketing Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-

hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek

atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat marketing atau copywriting.

Marketing internet atau e-marketing ini secara umum meliputi kegiatan

pembuatan desain web (web design), periklanan dengan menggunakan baner,

promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (mesin pencari), surat

elektronik atau e-surat (e-mail), periklanan lewat e-surat (email advertising),

marketing afiliasi (affiliate marketing), advertensi interaktif (interactive

advertising), dll.

2.1.2 Tahapan Pemasaran Internet ( E-Marketing )

Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk

meningkatkan koordinasi satu dengan yang antara lain :

1. Melihat peluang pasar

Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis

yang ada pada perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam

bersaing dan memperluas pangsa pasar. Kerangka analisa peluang

pasar terdiri dari 5 langkah penyelidikanutama, yaitu :

- Langkah satu: Menemukan peluang pada sistem nilai

berjalan maupun baru

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

8

Menyelidiki peluang dari sistem baru atau yang sudah ada.

Langkah ini mengidentifikasi arena dimana perusahaan baru akan

ikut berpartisipasi. Mengidentifikasikan peluang dan analisis

didapatkan dari nilai sistem yang baru.

Gambar 2.1. The Seven-Stage Cycle of Internet Marketing (Mohammed, et al., 2004)

- Langkah dua: Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang

belum terpenuhi

Mencari tahu kebutuhan yang tidak terlayani dan tidak

terpenuhi. Penciptaan nilai baru didasarkan dengan menemukan

apa yang menjadi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi

oleh perusahaan.

- Langkah tiga: Menentukan segmentasi target pelanggan

Menentukan target pelanggan.

Pelanggan menjadi target utama, memerlukan pengertian

jelas mengenai pembagian target perusahaan. Perusahaan harus

mengembangkan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan

memperkirakan besarnya peluang.

- Langkah empat : Menafsir kebutuhan sumberdaya untuk

memberikan penawaran.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

9

Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan

penawaran. Pada langkah ini, perusahaan harus mencari tahu

pengalaman dan keuntungan apa yang akan ditawarkan serta

kemampuan dan teknologi apa yang dibutuhkan untuk

menyampaikan keuntungan dari penawaran.

- Langkah lima : Menafsir peluang bersaing, tekhnologi, dan

keuangan)

Menafsirkan keuntungan kompetitif, teknologi, dan

keuangan. Dalam menentukan karakter dan besarnya peluang

terdapat 9 faktor dalam 4 area yang dapat digunakan, yaitu :

ketajaman kompetisi, dinamika pelanggan, ketangguhan

teknologi, dan mikroekonomi.

- Langkah enam : Keputusan untuk Go/No-Go

Keputusan untuk Go/No-Go. Langakah ini merupakan

pengukuran sebuah perusahaan sebagai tujuan investasi atau

keputusan alokasi sumber daya lainnya. Inti dari langkah ini

adalah menjelaskan kasus bisnis kenapa peluang untuk

menerapkan e-marketing adalah layak atau tidak layak.

2. Tahap Kedua: Menciptakan Strategi Pemasaran

Strategi internet marketing berdasarkan pada perusahaan , unit

bisnis, dan keseluruhan dari strategi perusahaan. Tujuan strategi

pemasaran, sumber daya, ukuran kejadian yang harus disatukan dengan

strategi unit bisnis. Pada akhirnya, keseluruhan dari strategi marketing

meliputi aktivitas on-line dan off-line

3. Tahap Ketiga: Merancang pengalaman pelanggan

Perusahaan harus mengerti tipe pengalaman pelanggan yang perlu

diberikan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalamannya harus

berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Tahapan

dari pelanggan antara lain :

a. Experiencing functionality

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

10

Pada tahap ini terdapat 3 prinsip utama yang

meliputi kegunaan dan kemudahan navigasi, kecepatan,

kehandalan, keamanan, dan kemampuan akses media

b. Experiencing Intimacy

Pelanggan dibawa lebih dekat dengan perusahaan.

Pengalaman tersebut dapat dilakukan dengan penyesuaian,

komunikasi, konsistensi, kepercayaan, nilai pengecualian,

dan pergantian aktifitas dari konsumsi ke waktu luang.

c. Experiencing Evangelism.

Tahap ini mengasumsikan bahwa pelanggan telah

melewati tahap pertama dan tahap kedua. Disini pelanggan

telah melewati tahap pengenalan dan pendekatan terhadap

perusahaan berdasarkan pengalamannya sendiri dan sudah

berada di tahap loyal, pelanggan tersebut juga menyukai

untuk saling berbagi cerita dengan pelanggan yang

memliki pengalaman yang sama dan menyebarkan

informasi perusahaan dengan sendirinya.

4. Tahap Empat : Merancang interface pelangggan

Teknologi internet telah menyebabkan penggantian cara

interaksi antara pelanggan dengan perusahaan, yaitu dari konsep

marketplace (interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace

(interaksi screen-to- face). Dengan adanya interaksi screen-to-

face, maka pelanggan dalam waktu kapan saja dan dimana saja

dapat mengakses website untuk mengetahui informasi mengenai

perusahaan, yang meliputi profil perusahaan, jasa-jasa yang

ditawarkan, dan sebagainya. Terdapat 7 elemen dalam merancang

cutomer interface dalam sebuah website, yaitu:

1.Context

Context dari suatu website mencakup estetika dan

fungsional penglihatan dan perasaan. Bebarapa situs memilih

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

11

untuk berfokus pada grafik yang menarik, warna, dan fitur desain,

sedangkan yang lainnya lebih menekankan pada tujuannya,

seperti kemudahan navigasi.

2. Content

Content atau isi didefinisikan sebagai subjek digital dalam

sebuah situs. Content meliputi unsure dari subjek digital, seperti

text, video, audio, dan grafik, sebagai pesan dari objek digital

yang temasuk penawaran produk, layanan, dan informasi.

Sementara context berfokus pada bagaimana design suatu situs,

content berfokus pada apa yang dipresentasikan. Context terdiri

dari 3 dimensi, yaitu offering mix, appeal mix, dan multimedia

mix.

3. Community

Didefinisikan sebagai hubungan interaksi yang dibangun

berdasarkan ketertarikan yang sama. Sekumpulan orang dapat

menciptakan sebuah hubungan ikatan yang kuat, sehingga terbentuk

komunitas yang saling berhubungan dan saling bertukar pikiran

tentang minat para anggotanya. Kesadaran mengenai komunitas dapat

mendorong pelanggan untuk kembali ke website, karena :

- Komunitas dapat menciptakan isi yang menarik.

Isi ini, baik diciptaakan oleh anggota maupun administrator dapat

mendorong ketertarikan individu untuk mengunjungi situs.

- Komunitas dapat membuat aktifitas yang mungkin atau yang

mudah, jadi keperluan untuk suatu kepuasan tidak didapatkan

secara individual

4. Customization

Didefinisikan sebagai kemampuan suatu situs untuk

memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user.

Ketika customization dilakukan dan diatur oleh perusahaan, ini

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

12

dikenal sebagai tailoring. Sedangkan jika customization yang

dilakukan dan diatur oleh user, maka ini dikenal sebagai

personalisasi.

5. Communication

Komunikasi mengarah pada dialog yang terbentang antara

website dengan user-nya.

6. Connection

Didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan

antara satu situs dengan situs lainnya.

7. Commerce

Didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah

website. Kemampuan commerce adalah fitur-fitur dari customer

interface yang mendukung aspek-aspek yang beragam dari

transaksi perdagangan. Dimensi commerce meliputi : registrasi,

shoping cart, keamanan, credit- card approval, one-click shoping,

order throught affiliates, configuration technology, order tracking,

dan delivery options.

5. Tahap Lima: Membuat perancangan program pemasaran

Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya

mempunyai arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat

keputusan go/no go pada beberapa bagian pilihan. Pada tahapan ini

merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran

untuk memindahkan target pelanggan dari awareness manjadi

commitment.

6. Tahap Enam: Mempengaruhi informasi pelanggan melalui teknologi

Dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, perusahaan harus membuat

dan bertindak berdasarkan 3 (tiga) kunci keputusan:

1. Memilih pasar apa yang hendak dituju secara strategis.

2. Mempelajari lebih lanjut mengenai pelanggan dan merencanakan strategi

untuk mendapatkan target pelanggan

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

13

3. Menaksir keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan memelihara

hubungan pelanggan (costumer relationship management) Perusahaan

menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan, menganalisa,

mengelola, dan memanfaatkan informasi yang pelanggan inginkan untuk

mengurangi ketidakpastian Database marketing ialah proses pemasaran

yang meliputi informasi penting mengenai individual pelanggan

menghormati, privasi pelanggan, menganalisis informasi ini untuk

memperkirakan tanggapan pelanggan akan penawaran yang berbeda, dan

membuat keputusan-keputusan pemasaran dari tanggapan yang

diharapkan.

7. Tahap Tujuh: Mengevaluasi Program Pemasaran

Tahap akhir ini memfokuskan pada bagaimana perusahaan dapat

menafsirkan performa program internet marketing dengan menggunakan

Marketing Metrics Framework. Matriks ini mengandung 3(tiga) aspek,

yaitu :

1. Financial Metrics

2. Customer-based Metrics

Mengukur performa pemasaran suatu perusahaan yang didapat dari nilai

yang diberikan oleh pelanggan.

3. Internet marketing program implementasi metrics

Menafsirkan seberapa baik setiap elemen dari performa

prograpemasaran dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya, dalam hal ini

pengukuran dapat dilihat dari seberapa suksesnya implementasi dari e-

marketing perusahaan.

2.1.3 Dimensi - dimensi website

1. Usability

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

14

Elemen meningkatkan situs web kegunaan adalah kemudahan

menggunakan situs , kecepatan loading halaman,struktur informasi.

Membuat user-friendly Situs web tidak hanya membutuhkan kualitas

tinggi , negara – of the - art teknologi tetapi juga pengetahuan yang

mendalam tentang kebutuhan dan karakteristik potensi situs web

pengguna .

2. Interactivity

Internet memungkinkan vendor online untuk meningkatkan

pengalaman web dengan menghadirkan pelanggan dengan layanan lebih

personal dan memfasilitasi interaksi dengan pengguna online lainnya

bersedia untuk berbagi pengalaman dan saran . Interaktivitas karena itu

dapat dilihat sebagai fondasi dua elemen dasar dari internet revolusi ,

yaitu personalisasi dan networking

3. Kepercayaan online

Kepercayaan online adalah salah satu peneliti masalah, serta

sebagai praktisi, sering diasosiasikan dengan keberhasilan atau

kegagalan usaha online. transaksi keamanan dan penyalahgunaan data

pribadi konsumen. Mata pelajaran seperti hacking, penipuan, spam dan

secara online penipuan yang sering menjadi berita utama, meningkatkan

keamanan keprihatinan serta sikap skeptis dan ketidakpercayaan. itu jarak

fisik, kurangnya kontak personal dan anonimitas dari internet juga faktor

lanjut meningkatkan kecemasan dan risiko konsumen 'persepsi.

Perusahaan online, terutama yang kurang pengenalan merek yang kuat

dan kehadiran fisik, tidak boleh meremehkan pentingnya kepercayaan

sebagai elemen pengalaman Web.

4. Estetika

Estetika merupakan unsur-unsur ini mengkomunikasikan suasana

situs web,sesuatu yang penting untuk menarik secara online pelanggan

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

15

dengan menginduksi positif dan kuat motif bagi pengunjung untuk

berhenti , mengeksplorasi dan mungkin berinteraksi dengan situs.

2.1.4 Pengertian Website

Menurut Strauss & Frost (2013, p423) Website merupakan halaman

situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini

didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Melalui perkembangan teknologi informasi,tercipta suatu jaringan antar

komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah

internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk

e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau

komputer.

2.1.4.1 Unsur-Unsur Website atau Situs

Dalam sebuah website harus terdapat beberapa unsur yang harus ada

untuk sebagai penunjang website tersebut, yaitu :

1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)

Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name

atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk

mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah

alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia

internet. Contohnya adalah www.cvmudakreasimandiri.com. Nama domain

sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan

dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi

internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain

ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain

website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama

domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website

organisasi).

2. Rumah tempat website (Web hosting)

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

16

Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang

terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar

dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang

bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang

disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang

dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga

diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk

dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web

hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari

perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di

Indonesia maupun Luar Negri.

3. Bahasa Program (Scripts Program)

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah

dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat

menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin

banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website

semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Jenis jenis bahasa

program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP,

PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa program ASP, PHP, JSP

atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan

untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota

organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update

setiap saat.

4. Desain website

Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta

penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting

dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan

sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung

akan bagus tidaknya sebuah website.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

17

2.1.4.2 Jenis – Jenis Website

Ada beberapa jenis website yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu

sebagai berikut:

1. Alat Pemasaran

Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik

sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui

internet lebih cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas.

2. Nilai Tambah

Sebuah halaman website merupakan sarana promosi karena media

promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi

konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs

web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan

secara offline.

3. Katalog

Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat

diakses melalui website perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-

koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi

tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu

koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka

dapat langsung meminjam ke perpustakaan.

4. E-Commerce

E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi,

aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan

komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan website

bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka

dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang

saling mengutungkan kedua belah pihak.

5. Komunitas

Sebuah situs website yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan

pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

18

pengalaman, cerita, ide, dan lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman,

atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.

6. Portal

Portal adalah aplikasi berbasis website yang menyediakan akses suatu

titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat

melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan

penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian

informasi.

7. Personal

Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk

mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi

tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi,

atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar

orang lain dapat mengetahui dan mengenal tentangnya.

2.1.3.3 Kriteria situs web yang baik

1. Sistem Navigasi

Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah

ketika menjelajahi situs website, memberitahu dimana mereka berada,

kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan

apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat

ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi.

1. Graphic Design (Desain Visual)

Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana

desainer visual situs website tersebut membawa mata user menikmati dan

menjelajahi situs website dengan melalui layout, warna, bentuk, dan

tipografi.

2. Contents

Sebaik apapun situs website secara desain grafis, tanpa konten yang

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

19

berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs

website tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa

yang dipergunakan harus sesuai dengan website dan target audien. Pada

konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca,

header dan judul.

3. Compatibility

Situs website harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya

(browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat

melihat situsnya.

4. LoadingTime

Sebuah situs website yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan

kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang

menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi

juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer website setidaknya

harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih

cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin.

5. Functionality

Seberapa baik sebuah situs website bekerja dari aspek teknologinya, ini

bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP,

ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.

6. Accesibility

Halaman website harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anak-

anak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna

tersebut bisa menukmatu halaman website yang telah dibuat desainer.

7. Interactivity

Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs website sebagai

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

20

user experience dengan situs website itu sendiri. Dasar dari interaktifitas

adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedback.

2.2 Definisi Gaya Hidup ( Lifestyle)

menurut Setiadi (2010:77) gaya hidup secara luas didefinisikan sebagai

cara hidup yang diidentifikasikan oleh bagaimana seseorang menghabiskan

waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya

(ketertarikan), dan apa yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri dan

juga dunia disekitarnya (pendapat).

Dari penjelasan di atas, dapat dilihat bahwa gaya hidup mempunyai

pengaruh dibidang pemasaran. Seperti dalam memproduksi barang atau jasa,

pemasar harus mengetahui apa saja yang diinginkan para konsumen agar dapat

memenuhi apa yang diperlukan dan dibutuhkan konsumen. Maka dari itu,

pemasar harus melihat dari sudut pandang konsumen mulai dari lingkungan,

kebutuhuan, demografis, kepribadian, dan salah satunya adalah gaya hidup.

2.2.1 TeknikPengukuran Gaya Hidup

Gaya hidup dapat di ukur dengan menggunakan riset AIO (activities,

interests and opinions). Berikut pengertian AIO:

1. Activities (kegiatan)

Aktivitas adalah bagaimanakah mereka menggunakan waktu dalam

kehidupan sehari – hari , kemudian meminta kepada konsumen untuk

mengidentifikasikan apa yang mereka lakukan, apa yang mereka beli dan

bagaimana mereka menghabiskan waktu mereka

2. Interest (minat)

Apa saja yang menjadi minat atau apa saja yang ada di sekeliling mereka

yang dianggap penting dalam kehidupan dan berinteraksi sosial dan apa yang

menjadi focus pada preferensi dan prioritas konsumen

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

21

3. Opinions (opini)

Bagaimana pendapat atau opini memandang diri sendiri dan terhadap

dunia di sekitar mereka, dan menyelidiki pandangan dan perasaan mengenai

topik-topik peristiwa dunia, lokal, moral ekonomi, dan sosial.

Seperti yang diungkapkan iungkapkan oleh Mandey (2009) bahwa gaya

hidup merupakan bagian dari perilaku konsumen yang mempengaruhi tindakan

konsumen dalam melakukan pembelian. Keputusan pembelian konsumen tidak

terlepas dari gaya hidup mereka yang ingin membeli produk yang bermanfaat

dan mempunyai kualitas yang baik. Keanekaragaman konsumen dalam

memenuhi kebutuhannya dipengaruhi oleh karakteristik gaya hidup yaitu

aktivitas di mana seseorang melakukan kegiatan dalam memenuhi kebutuhannya

seperti pekerjaan, hobi, belanja, hiburan, olahraga, dan minat seseorang

berdasarkan keinginan terhadap produk yang dinginkan, serta pendapat atau

pandangan seseorang terhadap produk yang akan dibeli sehingga dapat

mempengaruhi perilaku keputusan konsumen. Seperti yang diungkapkan

Suwanvijit “Consumer life-styles and purchasing behaviors have been always a

great interest to marketers. The knowledge of consumer behavior helps the

marketer to understand”

2.2.2 Klasifikasi Gaya Hidup

Klasifikasi gaya hidup berdasarkan tipologi values and lifestyle (VALS)

dari Stanford research internasional (Kotler & Armstrong, 1998 : 151 – 152)

yaitu :

1. Actualizes

Orang dengan pendapat paling tinggi dengan demikian banyak sumber

daya yang dapat mereka sertakan dalam salah satu atau semua orientasi diri.

2. Fulfilled

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

22

Profesional yang matang, bertanggung jawab, berpendidikan tinggi.

Mereka berpendapat tinggi, tetapi termasuk konsumen yang praktis dan

berorientasi pada nilai.

3. Believers

Konsumen konservatif, kehidupan mereka terpusat pada keluarga, agama,

masyarakat dan bangsa.

4. Achievers

Orang yang sukses, berorientasi pada pekerjaan, konservatif dalam politik

yang mendapatkan kepuasan dari pekerjaan dan keluarga mereka. Mereka

menghargai otoritas dan status quo, serta dan menyukai produk dan jasa

terkenal yang memamerkan sukses mereka.

5. Strivers

Orang dengan nilai-nilai yang serupa dengan achievers tetapi sumber

daya ekonomi, sosial, dan psikologinya lebih sedikit

6. Experiences

Konsumen yang berkeinginan besar untuk menyukai hal-hal yang baru

7. Makers

Orang yang suka mempengaruhi lingkungan mereka dengan cara yang

praktis.

8. Strugglers

Orang yang berpenghasilan paling rendah dan terlalu sedikit sumber

dayanya untuk dimasukkan kedalam orientasi konsumen yang manapun

dengan segala keterbatasannya, mereka cenderung menjadi konsumen yang

loyal pada merek

2.3 Definisi Keputusan Pembelian Konsumen

Dalam keputusan pembelian merupakan tindakan dari konsumen untuk

mau membeli atau tidak terhadap produk. Dari berbagai faktor yang

mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian suatu produk atau jasa,

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

23

biasanya konsumen selalu mempertimbangkan kualitas, harga dan produk sudah

yang sudah dikenal oleh masyarakat. Sebelum konsumen memutuskan untuk

membeli, biasanya konsumen melalui beberapa tahap terlebih dahulu yaitu, (1)

pengenalan masalah, (2) pencarian informasi. (3) evaluasi alternatif, (4)

keputusan membeli atau tidak, (5) perilaku pascapembelian.

Pengertian lain tentang Keputusan pembelian menurut (Schiffman, et al.,

2012, p. 493) adalah “the selection of an option from two or alternative choice”.

Dapat diartikan, keputusan pembelian adalah suatu keputusan seseorang dimana

dia memilih salah satu dari beberapa alternatif pilihan yang ada.

Berdasarkan definisi diatas disimpulkan bahwa keputusan pembelian

adalah tindakan yang dilakukan konsumen untuk melakukan pembelian sebuah

produk. Oleh karena itu, pengambilan keputusan pembelian konsumen

merupakan suatu proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif

penyelesaian masalah dengan tindak lanjut yang nyata. Setelah itu konsumen

dapat melakukan evaluasi pilihan dan kemudian dapat menentukan pilihannya.

2.3.1 proses keputusan pembelian(the five-stage model )

Indentifikasi masalah

pencarian informasi

keputusan pembelian

Evaluasi alternative

Evaluasi perilaku pasca

pembelian

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

24

Gambar 2.2 five-stage model of the consumer buying process (Kotler & Keller,

2012)

Proses pengambilan keputusan konsumen meliputi serangkaian kegiatan mulai dari

identifikasi kebutuhan/masalah, pencarian informasi, evaluasi alternative, keputusan

pembelian dan evaluasi perilaku pasca pembelian. Tahap-tahap pengambilan keputusan

pembelian tersebut menurut (Kotler & Keller, 2012, pp. 181-188) berikut:

1. Indentifikasi masalah

proses pembelian dimulai pada saat pembeli mengenali sebuah

masalah atau kebutuhan.kebutuhan tersebut dapat dicetuskan oleh

stimulus internal atau eksternal dimana dalam kasus,salah satu kebutuhan

dasar seseorang misalnya haus dan laper.

2. Pencarian informasi

konsumen yang terangsang kebutuhannya akan terdorong untuk

mencari informasi lebih banyak.melalui pengumpulan

informasi,konsumen mengetahui tentang merek-merek yang ada dan

keistimewaan dari tiap merek tersebut.

3. Evaluasi alternatif

konsep dasar akan membantu dalam memahami proses evaluasi

konsumen, pertama konsumen akan berusaha memenuhi kebutuhan.

Kedua, konsumen mencari manfaat yang akan diperoleh dari solusi

produk yang ditawarkan. Ketiga, konsumen memandang masing-masing

produk sebagai sekumpulan atribut dengan kemampuan berbeda-beda

dalam memberikan manfaat yang digunakan untuk memuaskan

kebutuhan tersebut memberikan perhatian terbesar kepada atribut harus

member manfaat yang dicarinya.

4. Keputusan pembelian

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

25

Dua faktor antara niat pembelian dan keputusan pembelian.

Faktor pertama adalah sikap orang lain. Faktor kedua adalah faktor situasi

yang tidak terantisipasi yang dapat mengubah niat pembelian. Faktor

pertama, sikap orang lain seperti (1) intensitas sikap negative orang lain

terhadap alternative yang disukai oleh konsumen dan (2) motivasi

konsumen untuk menuruti keinginan orang lain

5. Perilaku pasca pembelian

Setelah membeli produk,konsumen mengalami level kepuasan

atau ketidakpuasan tertentu. Para pemasar harus mamantau kepuasan

pasca pembelian, tindakan pasca pembelian, pemakaian produk pasca

pembelian. Kepuasan atau ketidakpuasan konsumen terhadap suatu

produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia

akan menunjukan loyalitas produk tersebut lebih tinggi. Para pelanggan

yang tidak puas akan bereaksi sebaliknya

2.4 Kerangka Pikir

E-marketing

(X1)

Gaya Hidup (Lifestyle)

(X2)

Pengambilan keputusan pembelian konsumen

(Y)

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

26

Gambar 2.3 Kerangka Konseptual

Keterangan :

Pengaruh secara individu

Pengaruh secara simultan

Dapat disampaikan pada kerangka konseptual diatas, bahwa E-marketing dan Gaya

Hidup (lifestyle) seorang konsumen dapat mempengaruhi seseorang dalam pengambilan

keputusan pembelian terhadap suatu produk

2.4.2. Hipotesis

E-Marketing seperti telah didefinisikan merupakan persepsi penilaian,

yang berasal dari suatu proses evaluasi dimana pelanggan membandingkan

ekspektasinya dengan pemasaran yang dipersepsikan akan diterima diatas, e-

marketing juga dijelaskan sebagai suatu bentuk tahap-tahap strategi pemasaran

yang dikaitkan dengan model penjualan, yang berasal dari perbandingan

ekspektasi yang diharapkan dengan yang terjadi sesuai kenyataannya sehingga

memutuskan seseorang dalam mengambil keputusan pembelian. Berdasarkan

argumentasi tersebut maka dapat diformulasikan hipotesis satu sebagai berikut:

HO1 : Tidak ada Pengaruh secara signifikan antara e-marketing terhadap

keputusan pembelian pada CV. Muda Kreasi Mandiri

Ha1 : Ada Pengaruh secara signifikan antara e-marketing terhadap

keputusan pembelian pada CV. Muda Kreasi Mandiri

Dapat dikatakan bahwa konsumen yang puas akan lebih loyal ketika

mendapatkan pemasaran yang positif tentang perusahaan kepada orang lain.

Komponen pemasaran akan mempengaruhi pengambilan keputusan khususnya

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

27

akan berkaitan dengan keinginan seseorang untuk mempertahankan rencana

secara terus menerus dan saling berbagi akan hasil atau kegiatan / peristiwa

tertentu.

Keputusan pembelian konsumen juga tidak terlepas dari gaya hidup

mereka yang ingin membeli produk yang bermanfaat dan mempunyai kualitas

yang baik. Maka dari itu, pemasar harus melihat dari sudut pandang konsumen

mulai dari lingkungan, kebutuhuan, demografis, kepribadian, dan salah satunya

adalah gaya hidup

Berdasarkan argumentasi tersebut dapat diformulasikan hipotesis dua

sebagai berikut:

Ho2 : Tidak Ada Pengaruh secara signifikan antara gaya hidup konsumen

terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV.

Muda Kreasi Mandiri

Ha2 : Ada Pengaruh secara signifikan antara gaya hidup terhadap

pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV. Muda Kreasi

Mandiri

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa komponen pengambilan keputusan

pembelian konsumen merupakan salah satu hal yang penting dalam hal pendugaan

terhadap pembelian dalam keputusan pembelian dapat dijelaskan dengan lebih baik

apabila pemasaran dilibatkan. Berdasarkan argumentasi tersebut maka dapat

diformulasikan hipotesis tiga sebagai berikut:

HO3 : Tidak ada pengaruh e-marketing dan gaya hidup konsumen secara

simultan terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen

pada CV. Muda Kreasi Mandiri

Ha3 : Ada pengaruh e-marketing dan gaya hidup konsumen secara simultan

terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada CV.

Muda Kreasi Mandiri

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRANthesis.binus.ac.id/Doc/Bab2/2013-1-00757-MN Bab2001.pdf · 9 Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan penawaran. Pada langkah ini,

28

Informasi sebuah produk yang didapatkan melalui e-marketing dengan gaya hidup

konsumtif seseorang terhadap sebuah produk dapat mempengaruhi keputusan

pembelian produk oleh seseorang konsumennya.