BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00889-IF...

50
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum Untuk menganalisis dan merancang suatu aplikasi, diperlukan beberapa pertimbangan yang dilandasi berbagai landasan teori yang terkenal secara umum. Beberapa landasan teori umum tersebut diuraikan di bawah ini. 2.1.1 Pengertian Kendaraan Bermotor Kendaraan bermotor adalah setiap kendaraan yang digerakkan oleh peralatan mekanik berupa mesin selain kendaraan yang berjalan di atas rel (PP No. 44 Tahun 1993). Jenis-jenis kendaraan bermotor menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 44 Tahun 1993, yaitu: a. Sepeda motor adalah kendaraan bermotor beroda dua, atau tiga tanpa rumah-rumah baik dengan atau tanpa kereta samping. b. Mobil penumpang adalah kendaraan bermotor beroda empat yang dilengkapi sebanyak-banyaknya 8 (delapan) tempat duduk, tidak termasuk tempat duduk pengemudi, baik dengan maupun tanpa perlengkapan pengangkutan bagasi. c. Mobil bus adalah setiap kendaraan bermotor yang dilengkapi lebih dari 8 (delapan) tempat duduk tidak termasuk tempat duduk pengemudi, baik dengan maupun tanpa perlengkapan bagasi.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2011-2-00889-IF...

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Umum

Untuk menganalisis dan merancang suatu aplikasi, diperlukan beberapa

pertimbangan yang dilandasi berbagai landasan teori yang terkenal secara umum.

Beberapa landasan teori umum tersebut diuraikan di bawah ini.

2.1.1 Pengertian Kendaraan Bermotor

Kendaraan bermotor adalah setiap kendaraan yang digerakkan oleh

peralatan mekanik berupa mesin selain kendaraan yang berjalan di atas rel (PP No.

44 Tahun 1993).

Jenis-jenis kendaraan bermotor menurut Peraturan Pemerintah Republik

Indonesia Nomor 44 Tahun 1993, yaitu:

a. Sepeda motor adalah kendaraan bermotor beroda dua, atau tiga tanpa

rumah-rumah baik dengan atau tanpa kereta samping.

b. Mobil penumpang adalah kendaraan bermotor beroda empat yang

dilengkapi sebanyak-banyaknya 8 (delapan) tempat duduk, tidak

termasuk tempat duduk pengemudi, baik dengan maupun tanpa

perlengkapan pengangkutan bagasi.

c. Mobil bus adalah setiap kendaraan bermotor yang dilengkapi lebih

dari 8 (delapan) tempat duduk tidak termasuk tempat duduk

pengemudi, baik dengan maupun tanpa perlengkapan bagasi.

10

d. Mobil barang adalah setiap kendaraan bermotor selain dari yang

termasuk dalam sepeda motor, mobil penumpang, dan mobil bus.

e. Kendaraan khusus adalah kendaraan bermotor selain dari kendaraan

bermotor untuk penumpang dan kendaraan bermotor untuk barang,

yang penggunaannya untuk keperluan khusus atau mengangkut

barang-barang khusus.

f. Kendaraan umum adalah kendaraan bermotor yang disediakan untuk

dipergunakan oleh umum dengan dipungut bayaran.

2.1.2 Pengertian Jalan

Jalan adalah prasarana transportasi darat yang meliputi segala bagian

jalan, termasuk bangunan pelengkap dan perlengkapannya yang diperuntukkan

bagi lalu lintas, yang berada pada permukaan tanah, di bawah permukaan tanah

dan/ atau air, serta di atas permukaan air, kecuali jalan kereta api, jalan lori, dan

jalan kabel (PP No. 34 Tahun 2006).

Kelas jalan dikelompokkan berdasarkan penggunaan jalan dan kelancaran

lalu lintas dan angkutan jalan, serta spesifikasi penyedia prasana jalan. Kelas jalan

berdasarkan spesifikasi penyedia prasana jalan dikelompokkan atas.

1. Jalan bebas hambatan meliputi pengendalian jalan masuk secara

penuh, tidak ada persimpangan sebidang, dilengkapi pagar ruang

milik jalan, dilengkapi dengan median, paling sedikit mempunyai 2

lajur setiap arah, lebar jalur paling sedikit 3,5 meter.

11

2. Jalan raya adalah jalan umum untuk lalu lintas secara menerus

dengan pengendalian jalan masuk secara terbatas dan dilengkapi

dengan median, paling sedikit 2 lajur setiap arah, lebar lajur paling

sedikit 3,5 meter.

3. Jalan sedang adalah jalan umum dengan lalu lintas jarak sedang

dengan pengendalian jalan masuk tidak dibatasi, paling sedikit 2 lajur

untuk 2 arah dengan lebar jalur paling sedikit 7 meter.

4. Jalan kecil adalah jalan umum untuk melayani lalu lintas setempat,

paling sedikit 2 lajur untuk 2 arah dengan lebar jalur paling sedikit

5,5 meter.

2.1.3 Layanan Kendaraan Bermotor

Layanan adalah kegiatan yang diarahkan untuk memastikan bahwa

produk ditangani atau diperbaiki untuk memperoleh kemampuan maksimal

(Armistead, 1996). Layanan Kendaraan Bermotor adalah sesuatu yang diarahkan

untuk memastikan produk kendaraan bermotor (sepeda motor, mobil, dan

kendaraan jenis lainnya) ditangani atau diperbaiki untuk memperoleh kemampuan

maksimal performa kendaraan bermotor tersebut.

Macam-macam Layanan Kendaran Bermotor diantaranya:

a. Tambal Ban

Tambal menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah memperbaiki

sesuatu (rumah, ban, dsb.) yang tidak menyeluruh (hanya bagian

yang rusak). Sedangkan ban berarti benda bulat dari karet yang

dipasang melingkar pada roda (sepeda, mobil, dsb).

12

Ban terdiri dari 3 macam, diantaranya:

a. Ban dalam adalah ban yang berada di dalam lebih tipis, tempat

udara dipompakan.

b. Ban luar adalah ban yang berada di luar, tebal dan keras sebagai

lapis penutup (pelindung) ban dalam.

c. Ban tanpa tube Tubeless adalah ban yang dirancang tanpa

menggunakan ban dalam. Yang memiliki tulang rusuk terus

menerus dibentuk secara integral ke dalam manik ban sehingga

mereka dipaksa oleh tekanan udara di dalam ban untuk menutup

dengan flensa (bibir bagian terluar lingkar velg yang menahan

duduknya ban pada tempatnya) dari velg roda logam.

Tambal ban adalah kegiatan memperbaiki ban yang tidak menyeluruh

hanya pada bagian ban yang bocor.

Jenis-jenis tambal ban diantaranya yaitu:

a. Tambal Ban Tip-Top

Digunakan pada ban yang masih menggunakan ban dalam,

dengan cara menempel bahan tambal ban tip-top kemudian

dilakukan pengepresan agar merekat dengan ban dalam.

b. Tambal Ban Bakar

Memanasi dengan sejenis bahan karet dengan dilem, ditempel

pada permukaan yang bocor, serta di-press dengan tujuan agar

bahan karet tersebut menyatu dengan ban dalam.

13

c. Tambal Ban Cacing

Khusus digunakan untuk ban tubeless, dengan cara membuat

lubang yang lebih besar pada permukaan ban yang bocor,

kemudian dengan campuran lem pada karet tambal ban cacing,

dipaksakan untuk dimasukkan ke dalam lubang yang sudah

diperbesar tersebut dengan kait, kemudian dicabut sehingga

“karet cacing” tersebut tertinggal dan menutupi kebocoran.

b. Bengkel

Merupakan bengkel umum yang berfungsi untuk membetulkan,

memperbaiki, dan merawat kendaraan bermotor agar tetap memenuhi

persyaratan teknis dan layak jalan (PP No. 44 Tahun 1993).

c. Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum (SPBU)

Merupakan prasarana umum yang disediakan oleh PT. Pertamina

untuk masyarakat luas guna memenuhi kebutuhan bahan bakar. Pada

umumnya, SPBU menjual bahan bakar jenis Premium, Solar,

Pertamax, dan Pertamax Plus (PT. Pertamina, 2009).

2.1.4 Waterfall Model

Waterfall model sering disebut dengan “classic life cycle” karena model

ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun

software yang dimulai dengan communication, planing, modeling, construction,

14

dan deployment (Pressman, 2010, p39). Berikut penjelasan dari tahapan waterfall

model adalah :

1. Communication

Pada tahap ini akan diberlakukan project initiation yaitu

menganalisis permasalahan dan mencari solusi yang berpotensial untuk

mengatasi permasalahan tersebut. Kemudian dilakukan requirements

gathering yaitu mengumpulkan kebutuhan dari pihak-pihak yang terlibat.

2. Planning

Pada tahap ini akan dilakukan estimating mengenai kebutuhan yang

diperlukan, kemudian scheduling untuk menentukan proses pengerjaan dan

tracking.

3. Modeling

Pada tahap ini akan dilakukan analysis terhadap design yang akan

diimplementasikan pada kebutuhan yang telah disebutkan diatas. Design

dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

4. Construction

Pada tahap ini akan dilakukan penerjemahan pada design yang telah

dibuat menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam

bahasa pemrograman melalui proses coding. Setelah itu agar software

terbebas dari error makan dilakukan testing secara keseluruhan.

5. Deployment

Setelah proses coding dan testing selesai maka dilakukan delivery

yang menyediakan pengguna perkembangan operational software beserta

fungsi dan fitur-fitur yang dapat digunakan, kemudia adanya support

15

(pendukung), dan feedback (respon). Selain itu, dilakukan juga pemeliharaan

dan pengembangan agar sistem tersebut tetap berjalan dengan baik.

2.1.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka

(Shneiderman, 2010, p88-p89), yaitu :

1. Konsisten

Dalam merancang antarmuka aturan ini yang paling sering dilanggar,

konsistensi harus dijaga dalam melakukan tugas yang serupa dan juga

dalam tampilan (penggunaan istilah, urutan aksi, warna, layout, menu,

bantuan, jenis huruf, kapitalisasi, dan lain-lain. Dengan tampilan yang

konsisten akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi

yang sama walaupun telah berpindah halaman.

2. Memenuhi kebutuhan universal

Ialah memahami kebutuhan user yang bermacam-macam dan membuat

desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten. Dan juga

perbedaan Novice-Expert, kecacatan fisik, umur, serta beragam teknologi

masing-masing merupakan syarat yang harus menjadi pertimbangan dalam

desain.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

16

Umpan balik (feedback) harus ada dalam setiap aksi user. Untuk aksi kecil

yang sering dilakukan, tanggapan dibuat dengan sederhana. Sedangkan

untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon dibuat lebih tegas dan

informatif agar user dapat mengerti dengan jelas.

4. Dialog untuk keadaan akhir

Harus terdapat tanda dan disusun menjadi kategori awal, tengah, dan

akhir. Kemudian terdapat penjelasan yang informatif pada setiap

perpindahan proses.

5. Pencegahan kesalahan

Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar user tidak dapat membuat

kesalahan yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alfabet

pada kotak entry nomor. Interface harus dapat mendeteksi kesalahan dan

memberikan instruksi yang mudah dimengerti, membangun, dan jelas

untuk memperbaikinya, jika user membuat kesalahan.

6. Pembalikan aksi yang sederhana

Pada setiap aksi harus terdapat pembalikan aksi, sehingga user tidak takut

melakukan kesalahan. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan, karena user

tahu bahwa aksi bisa dibatalkan. Pembalikan bisa saja atas satu aksi

seperti saat memasukkan data, atau serangkaian aksi.

7. Mendukung pusat kendali internal

17

User yang telah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki

kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang

tidak seperti biasanya, tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang

dibutuhkan, dan ketidakmampuan sistem menghasilkan aksi yang

diinginkan dapat menimbulkan ketidakpuasan user.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek,

sehingga diusahakan agar tampilan dibuat sesederhana mungkin. Dan dibutuhkan

tampilan yang ringan, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensi

pergerakan antar jendela sehingga mengurangi beban ingatan jangka pendek.

2.1.6 Smartphone

Merupakan sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan sebuah

komunikasi (telepon atau sms) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal

Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer. Dalam

perkembangan awal hanya ada Handphone dan PDA. Handphone pada umumnya

digunakan untuk komunikasi seperti telepon, sedangkan PDA digunakan sebagai

asisten pribadi dan organizer. PDA dapat menyimpan data contact, to-do-list

sampai sinkronisasi antara komputer dan PDA. Perkembangan selanjutnya PDA

mendapatkan kemampuan lain yaitu fitur wireless, sehingga mampu menerima dan

mengirim e-mail melalui koneksi internet, dan seiring dengan itu Handphone

mendapatkan penambahan fitur untuk mengirim pesan.

18

Pada akhirnya PDA menambahkan fungsi Handphone pada device-nya,

sedangkan Handphone diberikan fitur PDA yang lebih banyak di dalamnya,

sehingga hasilnya adalah Smartphone. Ciri utama sebuah Smartphone adalah

memiliki sistem operasi yang di dalamnya memungkinkan untuk menjalankan

berbagai aplikasi, misalnya Android, Windows Mobile, Sistem Operasi

Blackberry, ataupun Symbian (Warta Warga Universitas Gunadarma, 2010).

2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik yang Dibahas

2.2.1 Sistem Informasi Geografis (SIG)

2.2.1.1 Definisi

Sistem Informasi Geografis merupakan gabungan tiga unsur

pokok, yaitu : sistem, infromasi, dan geografis. Dengan unsur-unsur

tersebut, maka Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu

Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi yang

digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali,

mengolah, menganalisis, dan menghasilkan data bereferensi geografis

atau data geospatial, untuk mendukung keputusan dalam perencanaan

dan pengelolaan penggunaan lahan (Wahyudi, 2008, p116).

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian

dari Sistem Informasi Geografis adalah suatu sistem informasi yang

berfungsi untuk mengumpulkan, menyimpan, mengolah, menganalisis,

men-transform, dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data

19

geospatial dari dunia nyata untuk berbagai kebutuhan dan tujuan

tertentu.

2.2.1.2 Komponen Sistem Informasi Geografis

1. Perangkat Keras ( Hardware )

Banyak sekali platform perangkat keras yang digunakan

pada SIG mulai dari Personal Computer (PC), desktop, hingga

multi user host yang dapat digunakan dalam suatu jaringan.

Adapun perangkat keras yang sering digunakan SIG adalah :

i. CPU

Pusat proses data yang terhubung dengan media dengan

ruang yang cukup besar dengan sejumlah perangkat

lainnya.

ii. Memory

Sebuah komponen yang mampu menampung data dalam

jumlah besar ketika aplikasi melakukan proses analisis.

iii. Hard disk

Sebuah komponen yang berguna menyediakan ruang

untuk penyimpanan data.

iv. Printer/ Plotter

Digunakan untuk mencetak hasil data yang telah diolah.

v. Scanner

20

Alat input data yang bertugas mendeteksi cahaya yang

kemudian mengkonversikan peta kertas menjadi peta

digital.

vi. VDU (Virtual Display Unit)

Merupakan layar monitor berwarna dengan kualitas baik

dan resolusi tinggi yang digunakan untuk memudahkan

user dalam mengontrol komputer dan perangkat–perangkat

lain.

2. Perangkat Lunak ( Software )

Perangkat lunak dalam SIG haruslah mampu

menyediakan fungsi dan tool yang mampu melakukan

penyimpanan data, analisis, dan menampilkan informasi

geografi. Dengan demikian, elemen yang harus terdapat

dalam komponen perangkat lunak SIG adalah:

1. Tool untuk melakukan input dan transformasi data

geografi.

2. Sistem Manajemen Basis Data ( DBMS ).

3. Tool yang mendukung query geografis, analisa, dan

visaulisasi.

4. Graphical User Interface ( GUI ) untuk memudahkan

akses pada tool geografi.

21

Ada banyak perangkat lunak SIG yang dapat kita

gunakan, diantaranya adalah Arc GIS, ArcInfo, ArcView,

MapInfo, dan masih banyak lainnya.

3. Data

Di dalam Sistem Informasi Geografis ada 2 jenis

data, yaitu :

a. Data Spasial

i. Titik

Titik dapat mewakili objek – objek tertentu

berdasarkan skala yang ditentukan, misalnya : letak

bangunan, kota, dan lain – lain.

ii. Garis

Garis adalah bentuk linear yang akan

menghubungkan paling sedikit dua titik dan

digunakan untuk mempresentasikan objek – objek

satu dimensi. Batas- batas polygon merupakan

garis – garis, demikian pula dengan jalan, sungai,

dan lain – lain.

iii. Poligon

Poligon digunakan untuk mempresentasikan objek

– objek dua dimensi. Suatu danau, batas propinsi,

batas kota, batas – batas persil tanah milik adalah

tipe – tipe entity yang pada umumnya

dipresentasikan sebagai poligon. Suatu poligon

22

paling sedikit dibatasi oleh tiga garis yang saling

terhubung diantara ketiga titik tersebut.

b. Data Non – spasial ( Atribut )

Data atribut adalah data yang mendeskripsikan

karateristik atau fenomena yang dikandung pada suatu

objek data dalam peta dan tidak mempunyai hubungan

dengan posisi geografi. Contoh : data atribut suatu

universitas berupa mahasiswa, dosen, agama, jenis

kelamin, NIM, dan yang lainnya.

4. Metode

Diperlukan rancangan yang matang dengan menggunakan

metodologi yang benar untuk menghasilkan SIG sesuai yang

diinginkan. SIG yang baik memiliki keserasian antara rencana

desain yang baik dan aturan dunia nyata, yaitu metode, model,

dan implementasi akan berbeda – beda untuk setiap

permasalahan.

5. Manusia

Diperlukan SDM ( Sumber Daya Manusia ) yang

berkualitas agar dapat mendefinisikan, menganalisa,

menoperasikan, serta menyimpulkan masalah, yang sedang

dihadapi dalam pembuatan SIG. Karena tanpa adanya SDM,

SIG tidak bermanfaat sama sekali. Ada beberapa tingkatan

untuk para pemakai ( user ) dari tingkatan spesialis teknis

23

yang mendesain dan memelihara sistem sampai pada

pengguna yang menggunakan SIG untuk membantu pekerjaan

sehari – hari.

2.2.2 Android

Menurut Susrini (2009, p99) Android adalah platform untuk sistem

operasi di perangkat mobile yang bersifat sumber terbuka, berbasis kernel Linux.

Platform ini memungkinkan pengembang membuat program dalam bahasa

pemrograman Java, pengaturan perangkat melalui Java Libraries Google. Platform

ini mendukung sejumlah teknologi penghubung termasuk GSM/EDGE, CDMA,

EV-DO, UMTS, Bluetooth, dan Wi-Fi.

Android dibeli Google pada juli 2005 dari sebuah perusahaan kecil asal

Palo Alto, California. Hal ini memunculkan spekulasi bahwa Google akan

meluncurkan telepon seluler. Spekulasi tersebut dipatahkan dengan

diumumkannya Open Handset Alliance – aliansi 34 perusahaan perangkat lunak,

perangkat keras, dan telekomunikasi seperti Google, HTC, Motorola, Qualcomm,

T-Mobile, Sprint Nextel, dan NVIDIA, yang bertujuan mengembangkan standar

terbuka untuk perangkat mobile. Aliansi ini lalu mengumumkan produk pertama

mereka, Android. Pada Oktober 2008, telepon seluler pertama menjalankan

Android adalah T-Mobile G1, dengan sistem operasi Android 1.0. Oktober 2008,

jumlah anggota Open Handset Alliance bertambah dengan bergabungnya 14

anggota baru, yang terdiri dari beberapa perusahaan pembuat telepon seluler,

operator telekomunikasi, sampai produsen chip. Sejumlah nama perusahaan

24

ternama yang turut bergabung di antaranya Sony Ericsson, ARM, Asustek,

Garmin, Huawei Technologies, Toshiba, dan Vodafone.

Infoworld memberitakan, High Tech Computer (HTC) tengah

mengembangkan telepon berbasis Android, bernama “Dream”. Samsung juga

tengah menyiapkan telepon seluler berbasis Android untuk diluncurkan pada

kuartal kedua 2009. Dengan fitur Google Map, G-Talk, G-Mail dan Google Search

di dalamnya serta fitur layar sentuh, produk tersebut disiapkan Samsung sebagai

pesaing Apple iPhone. Begitu juga Sony Ericsson (SE), mengaku tengah

menyiapkan produk telepon berbasis Andorid yang memiliki lebih banyak fitur

dari produk-produk yang sudah lebih dulu rilis. SE dan HTC akan sama-sama

meluncurkan produknya pada tahun 2009.

Sebagaimana telah disebutkan di atas, Android adalah sistem operasi

yang berbasis linux atau open source. Dimana, sistem perangkat lunak Android

sebenarnya merupakan sebuah stack atau tumpukan yang terdiri atas beberapa

lapisan dari yang paling dekat dengan perangkat keras sampai yang berinteraksi

langsung dengan pengguna. Jadi, dapat dikatakan bahwa Android bukan sekedar

suatu framework yang berdiri di atas suatu sistem saja, tapi Android merupakan

sistem itu sendiri yang tersusun atas berbagai lapisan perangkat lunak. Pada

Gambar 2.1 berikut akan digambarkan arsitektur Android yang merupakan lapisan

sistem perangkat lunak Android.

25

Gambar 2.1 Arsitektur Android

(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari

http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Di bawah ini akan dijabarkan masing-masing lapisan pada arsitektur

sistem operasi Android mulai dari yang paling dekat dengan perangkat keras.

Gambar 2.2 Lapisan Kernel Linux

(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari

http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

26

Lapisan kernel Linux ini adalah lapisan di mana inti dari sistem operasi

Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing,

memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Pada

Gambar 2.2 di atas ditampilkan semua pustaka yang ada pada lapisan kernel Linux

pada Android.

Gambar 2.3 Lapisan Libraries

(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari

http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Lapisan Libraries ini adalah di mana fitur-fitur Android berada, biasanya

para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

Berjalan di atas kernel, lapisan ini meliputi berbagai library inti seperti Libc dan

SSL, serta mendukung untuk pemutaran media audio, video dan grafis bersama

dengan database lokal (SQLite). Pada Gambar 2.3 di atas ditampilkan semua

pustaka yang ada pada lapisan Libraries pada Android.

Di bawah lapisan Libraries ini terdapat lapisan Android Run Time, di

mana lapisan ini yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dan dalam

prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)

27

merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam

Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu, Core Libraries yang

merupakan aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik

sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah

libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh

Core Libraries. Sedangkan, Dalvik Virtual Machine adalah virtual mesin berbasis

register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di

mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk

melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. Berikut Gambar 2.4 yang

menggambarkan lapisan Android Run Time.

Gambar 2.4 Lapisan Android Run Time

(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari

http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Bagian Application Framework menyediakan banyak layanan lapisan atas

dalam bentuk class Java. Berikut Gambar 2.5 yang menggambarkan lapisan

Application Framework.

28

Gambar 2.5 Lapisan Application Framework

(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari

http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Lapisan teratas dari perangkat lunak Android adalah lapisan Application.

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6, terdapat beberapa aplikasi standar yang

sudah disediakan oleh Android.

Gambar 2.6 Lapisan Application

(Sumber: Anonim. (2011). What is Android. Diperoleh 03-15-2011 dari

http://developer.android.com/guide/basics/what-is-android.html)

Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan beberapa instalasi software yang

mendukung yaitu:

a. Java Platform Standard Edition (Java SE)

Banyak digunakan pada platform untuk pemrograman di Bahasa

Java. Java platform ini digunakan untuk menyebarkan aplikasi

portable untuk penggunaan umum. Dalam prakteknya, Java SE

29

terdiri dari virtual machine, yang mana harus digunakan untuk

menjalankan program Java, bersama dengan satu paket library

(package) diperlukan untuk memungkinkan penggunaan sistem

file, jaringan, antarmuka grafis, dan sebagainya, dari dalam

program-program tersebut (Wikipedia, 2011).

b. Android SDK (Software Development Kit)

Menurut Safaat, 2011, Android SDK adalah tools API

(Application Programming Interface) yang diperlukan untuk

mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini disediakan

Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai

mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan

bahasa pemrograman Java.

c. Eclipse

Mengacu pada Wikipedia, 2011, Eclipse adalah sebuah IDE

(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan

perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah

satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti

setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak

ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

30

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna

dengan komponen yang dinamakan plug-in.

d. ADT (Android Develompment Tool)

Menurut Safaat, 2011, ADT adalah plug-in yang membuat Eclipse

dapat membuat project berbasis Android. ADT harus di-install,

karena sebagai penghubung antara Android SDK dengan IDE

Eclipse yang akan digunakan sebagai tempat coding aplikasi

Android nantinya.

2.2.2.1 Sejarah Android 2.2 (Froyo)

Pada bulan mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android

ini yang sekarang sangat banyak beredar dipasaran, salah satunya adalah di

pakai di samsung FX tab yang sudah ada di pasaran (Safaat, 2011, p3).

Fitur yang disediakan di android versi ini sudah kompleks di antaranya

adalah:

a. Kerangka aplikasi memungkinkan pengguna dan penghapusan

komponen yg tersedia

b. Dalvik Virtual Machine di optimalkan untuk perangkat mobile

c. Grafik: grafik di 2D dan grafik 3D berdasarkan libraries OpneGL.

d. SQLite: untuk menyimpan data

e. Mendukung media: audio,video, dan berbagai format gambar

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

31

f. GSM,Bluetooth,EDGE,3G,dan Wifi(handware independent)

g. kamera,Global positioning system(GPS),kompas, dan

accelerometer(tergantung hardware)

h. GSM,Bluetooth,EDGE,3G,dan Wifi(hardware independent)

2.2.3 Location Based Service (LBS)

Menurut Safaat (2011, p226), Location Based Service (LBS) yaitu service

yang berfungsi untuk mencari dengan teknologi GPS dan Google’s cell-based

location. Maps dan layanan berbasis lokasi menggunakan lintang dan bujur untuk

menentukan lokasi geografis, namun sebagai user, dibutuhkan alamat atau posisi

realtime, bukan nilai lintang dan bujur. Android menyediakan gecoder yang

mendukung forward dan reverse geocoding. Dengan geocoder, dapat

mengkonversi nilai lintang bujur menjadi alamat dunia nyata atau sebaliknya. LBS

mempunyai dua unsur utama, yaitu:

i. Location Manager (API Maps)

Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming

Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,

memanipulasi maps/peta beserta fitur-fitur lainnya seperti tampilan

satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada

com.google.android.maps.

ii. Location Providers (API Location)

Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh

device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global

32

Positioning System) dan data lokasi realtime. API Location berapa pada

paket Android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location

Manager, user dapat menentukan lokasi user saat ini, Track

gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan

mendeteksi perpindahan.

2.2.4 Global Positioning System (GPS)

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan

penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini

didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi

mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan

cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan

orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi

tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat

memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter

(orde nol) sampai dengan puluhan meter (K.K. Geodesi ITB, 2012).

GPS Tracker atau GPS Tracking adalah suatu sistem yang menentukan

posisi kendaraan, armada, maupun personal secara realtime. GPS tracking ini

memanfaatkan teknologi GSM dan GPS untuk menentukan titik kordinat dan

menterjemahkannya ke dalam bentuk peta seperti google maps atau lainnya

(Apaitu GPS Tracker, n.d).

Berikut adalah contoh gambar proses bagaimana GPS Tracker atau GPS

Tracking berjalan.

33

Gambar 2.7 Skema proses GPS Tracker atau GPS Tracking

(Sumber: Apa itu GPS Tracker. (n.d). Apa itu GPS Tracker. Diperoleh 03-15-

2012 dari http://gpstracker.co.id.)

2.2.5 Web Server

Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world

wide web (www). Web server menunggu permintaan dari client yang

menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozilla, dan

program browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server

akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa

data yang diinginkan kembali ke browser. Data ini mempunyai format yang

standar, disebut dengan format SGML (Standard Generalized Markup Language).

Data yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai

dengan kemampuan browser tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa

34

gambar, browser yang hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak

akan mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan

alternatifnya saja. Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web

browser) mempunyai protokol sendiri, yaitu HTTP (hypertext transfer protocol).

Dengan protokol ini, komunikasi antar web server dengan client-nya dapat saling

dimengerti dan lebih seperti telah dijelaskan diatas, format data pada world wide

web adalah SGML. Tapi para pengguna internet saat ini lebih banyak

menggunakan format HTML (hypertext markup language) karena penggunaannya

lebih sederhana dan mudah Kata HyperText mempunyai arti bahwa seorang

pengguna internet dengan web browser-nya dapat membuka dan membaca

dokumen-dokumen yang ada dalam komputernya atau bahkan jauh tempatnya

sekalipun. Hal ini memberikan cita rasa dari suatu proses yang tridimensional,

artinya pengguna internet dapat membaca dari satu dokumen ke dokumen yang

lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halaman-halaman dokumen

(web) itu. Proses yang dimulai dari permintaan web client (browser), diterima web

server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client

lagi dilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui

apa yang terjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya

memproses semua masukan yang diperolehnya dari web client-nya (Effendi,

2009).

35

2.2.6 PHP dan MySQL

2.2.6.1 Sejarah PHP dan MySQL

Menurut Peraninangin (2006, p2), PHP diciptakan pertama kali oleh

Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat

jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepagenya.

Sebuah website yang dibuat hanya dengan tag-tag HTML bersifat statis.

Dengan adanya PHP ini dapat dibuat suatu website yang dinamis bahkan

interaktif. Sedangkan Menurut Haris ( 2003, p2), MySql dikembangkan oleh

sebuah perusahaan Swedia yang bernama MySQL AB yang mempunyai

tujuan untuk mengembangkan aplikasi web yang dimiliki kliennya. MySql

merupakan database server dimana pemrosesan data terjadi di server dan

client hanya mengirim data dan meminta data.

2.2.6.2 Keunggulan PHP

Beberapa keunggulan penting PHP dibandingkan dengan bahasa

scripting lainnya adalah sebagai berikut:

1. PHP mendukung banyak sistem basis data, seperti MySQL,

PostgreSQL, Oracle, Informix, Interbase, dan lain-lain.

2. PHP bersifat cross platform, artinya dapat dipakai di hampir semua

web server seperti Apache, AOL Server, dan Microsoft Internet

Information Service. Selain itu, PHP juga dapat dijalankan pada

berbagai sistem operasi, seperti LINUX, UNIX, maupun di berbagai

versi dari Microsoft Windows.

36

3. PHP adalah program yang bersifat open source sehingga siapapun

dapat mengubah maupun menambahkan fungsi-fungsi baru secara

bebas. Oleh karena itu, PHP memiliki siklus hidup yang sangat singkat

(selalu up to date) mengikuti perkembangan teknologi internet.

2.2.7 Database Design

Perancangan suatu basis data terdiri dari tiga fase utama, yaitu

perancangan basis data konseptual (Conceptual Database Design),

perancangan basis data logikal (Logical Database Design), dan perancangan

basis data fisikal (Physical Database Design) (Connolly, 2010, p322).

2.2.7.1 Perancangan Basis Data Konseptual

Perancangan basis data konseptual adalah proses membangun

sebuah model informasi yang digunakan di perusahaan, yang

terlepas dari semua pertimbangan-pertimbangan fisik.

Langkah 1 : Perancangan Sistem Basis Data Konseptual.

Perancangan basis data konseptual secara keseluruhan terbebas

dari penerapannya, secara Database Management System

(DBMS) software, aplikasi program, programming language,

hardware platform atau pertimbangan fisik lainnya.

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada perancangan konseptual :

37

1. Identifikasi tipe entitas

Mendefinisikan objek-objek utama user yang merupakan tipe-

tipe entitas untuk model tersebut. Salah satu metode untuk

menentukan identitas adalah dengan memeriksa spesifikasi

kebutuhan user dengan mengidentifikasikan kata benda.

Contoh tipe entitas adalah user, news, dan reservation.

2. Identifikasi tipe relationship

Mengidentikasikan relasi-relasi penting yang ada diantara tipe

entitas yang sudah diidentifikasikan. Setelah

mengidentifikasikan relasi, langkah selanjutnya adalah

menentukan multiplicity setiap relasi. Batasan multiply

digunakan untuk memeriksa dan memelihara kualitas data.

Adapun langkah-langkah dalam mengidentifikasi tipe relasi

adalah sebagai berikut :

a. Gunakan Entity-Relationship (ER) Diagram

Hal yang sering terjadi adalah anda akan lebih cepat

mengerti suatu perancangan basis data yang

tervisualisasikan dibanding dengan perancangan basis

dara yang dituliskan dalam bentuk tekstual. Anda dapat

menggunakan Entity Relationship (ER) diagram untuk

mempresentasikan entity dan bagaimana relasi antar

38

entity. Anda disarankan menggunakan Entity-

Relationship (ER) diagram untuk membantu anda

membuat gambaran besar dari perancangan basis data

yang sedang dikembangkan.

b. Tentukan Pembatas Multiplicity dari Tipe Relasi

Setelah anda mempunyai relasi antara entity maka

langkah selanjutnya adalah dapat menentukan multiplicity

setiap relasi. Jika memang ada suatu nilai yang spesifik

dari suatu multiplicity maka akan lebih baik apabila

didokumentasikan.

c. Memeriksa Fan dan Chasm Traps

Setelah mendefinisikan relasi yang dibutuhkan antar

entity maka langkah berikutnya adalah dapat memeriksa

fan dan chasm traps. Definisi dari fan traps adalah suatu

model yang merepresentasikan suatu relasi antara entity.

Tetapi alur relasinya memperlihatkan ambiguitas.

Definisi dari chasm traps adalah suatu model di mana ada

hubungan antara entity yang satu dengan entity yang lain,

tetapi tidak ada relasi antara kedua entity yang utama.

d. Memeriksa Setiap Entity Mempunyai Relasi Minimal Satu

39

Pada saat membuat Entity Relationship (ER)

diagram, pastikan setiap entity mempunyai minimal satu

relasi dengan entity yang lain. Jika memang ada entity

yang sudah mempunyai minimal satu relasi dengan entity

yang lain maka langkah berikutnya adalah perhatikan

kamus datanya. Apabila memang sudah mempunyai

relasi semua, maka berarti telah membuat setiap entity

mempunyai relasi.

3. Menentukan dan menghubungkan atribut dengan entitas atau

tipe relationship

Menentukan atribut-atribut yang terdapat dalam suatu entitas.

Biasanya berupa kata benda atau frasa kata benda dari

spesifikasi kebutuhan user. Ada 3 jenis atribut, yaitu : simple

atau composite attribute, single atau multivalue atribute, dan

derived attribute.

4. Menentukan atribut domain

Domain adalah kumpulan nilai-nilai yang diizinkan untuk

satu atau lebih atribut. Sebuah model data yang baik

menspesifikasikan domain untuk setiap atribut, yaitu

kumpulan nilai-nilai yang diizinkan untuk atribut serta ukuran

dan format atribut. Tahap ini bertujuan untuk menentukan

batasan atribut di model data konseptual lokal.

40

5. Menentukan atribut candidate key dan primary key

Candidate key adalah kunci yang unik atau tidak mungkin

kembar atau berbeda dengan yang lain, dapat dipakai untuk

mengidentifikasi satu baris dalam tipe entitas, sedangkan

primary key adalah candidate key yang dipilih sebagai kunci

primer untuk mengidentifikasikan setiap entitas.

6. Mempertimbangkan penggunaan enchanced modeling

concepts

Mempertimbangkan perlu tidaknya menggunakan konsep

model specialization atau generalization, aggregation, dan

composition. Jika memilih pendekatan specialization,

usahakan untuk memperhatikan perbedaan antara entitas

dengan mendefinisikan satu atau lebih subclass dari sebuah

entitas superclass. Jika memilih menggunakan pendekatan

generalization, usahakan untuk mengidentifikasikan fitur-fitur

umum antar entitas untuk mendefinisikan sebuah entitas

superclass generalisasi. Pendekatan aggregation digunakan

untuk mempresentasikan hubungan “mempunyai sesuatu”

atau “bagian dari” antara tipe-tipe entitas, dimana yang satu

mempresentasikan “keseluruhan” dan yang lain sebagai

“bagiannya”. Pendekatan composition digunakan untuk

mempresentasikan sebuah asosiasi antara tipe-tipe entitas

41

dimana terdapat kepemilikan yang kuat dan keterhubungan

antara “keseluruhan” dan “bagiannya”.

7. Cek model untuk redudansi

Tahap ini bertujuan untuk memeriksa, apakah masih ada

redudansi pada model. Ada dua aktivitas yang harus

dilakukan, yaitu :

a. Memeriksa relasi one to one (1:1)

Sering kali kita menemukan dua entitas yang

merepresentasikan objek yang sama pada perusahaan.

Untuk kejadian ini kedua entitas tersebut harus

digabungkan. Jika primary key berbeda, pilih salah satu

primary key dan biarkan yang lain menjadi alternate key.

b. Menghilangkan relasi yang redudansi

Data model yang baik sangat diharapkan untuk tidak

memiliki relasi yang redudan. Suatu relasi dikatakan

redudansi jika terdapat informasi yang sama yang

diperbolehkan oleh relasi lain.

c. Validasi model konseptual lokal dengan transaksi user

Tahap ini bertujuan untuk memastikan bahwa model

konseptual mendukung kebutuhan transaksi yang

42

diperlukan bagi view. Ada dua pendekatan yang dapat

dilakukan pada tahap ini :

1. Mendeskripsikan transaksi

Memeriksa apakah semua informasi (entitas, relasi,

dan atributnya) yang dibutuhkan oleh setiap transaksi

telah disediakan oleh model, dengan

mendokumentasikan sebuah deskripsi dari kebutuhan

transaksi.

2. Menggunakan jalur transaksi

Melakukan validasi model data terhadap transaksi

yang dibutuhkan yang melibatkan diagram yang

merepresentasikan jalur setiap transaksi dalam

diagram ER.

d. Review model data konseptual lokal dengan user

Pada langkah ini, user akan meninjau ulang data

konseptual lokal. Jika terjadi anomali pada model data,

maka harus dilakukan perubahan yang mungkin

memerlukan pengulangan langkah-langkah sebelumnya.

Proses ini akan terus diulang sampai model data benar-

benar menjadi representasi aktual dari perusahaan.

43

2.2.7.2 Perancangan Basis Data Logikal

Tujuan perancangan basis data logikal adalah untuk

menerjemahkan konseptual data model ke logikal data model dari

basis data yang meliputi perancangan relasi-relasi untuk kemudian

melakukan validasi apakah sudah terstruktur dengan benar dan

mampu mendukung keperluan transaksi (Connolly, 2010, p323).

Perancangan basis data logikal adalah suatu proses membangun

sebuah model informasi yang digunakan di perusahaan berdasarkan

sebuah model data spesifik. Tetapi terlepas dari DBMS dan

pertimbangan fisik lain.

Tahapan yang dilakukan dalam perancangan basis data logikal

adalah sebagai berikut :

Langkah 2: Membangun dan Memvalidasi Model Data Logikal

untuk Setiap View

Tahap ini bertujuan untuk membangun model data logikal dari

model data konseptual, yang telah didapatkan pada tahap

sebelumnya, yang merepresentasikan view tertentu untuk menjamin

agar strukturnya benar dan mendukung transaksi perusahaan.

1. Menurunkan relasi untuk model data logikal

44

Tahapan ini bertujuan untuk membentuk relasi dari model data

logikal untuk merepresentasikan relasi antar entitas dengan

atribut yang telah diidentifikasikan. Cara-cara yang dapat

dilakukan untuk mendapatkan relasi dari data model yang ada

adalah sebagai berikut : tipe entitas kuat, tipe entitas lemah,

relasi binary one to one, relasi binary one to many, relasi

rekursif, tipe relasi superclass/subclass, relasi binary many-yo-

many, tipe relasi kompleks, atribut multi-valued.

2. Validasi relasi-relasi menggunakan normalisasi

Normalisasi digunakan untuk meningkatkan model yang telah

terbentuk agar duplikasi data yang tidak diperlukan dapat

dihindari. Proses normalisasi terdiri dari UNF, 1NF, 2NF,3NF.

3. Validasi relasi-relasi dengan transaksi user

Memeriksa relasi yang telah mendukung transaksi bagi view,

untuk sebelumnya apakah mendukung transaksi bagi view,

untuk memastikan tidak ada kesalahan yang dibuat selama

membuat relasi-relasi. Validasi transaksi seperti ini sudah

dilakukan pada tahap 1., namun dilakukan kembali untuk

memeriksa relasi-relasi yang diciptakan pada rencangan

logikal.

4. Memeriksa Integrity Constraint

45

Integrity Constraint adalah batasan-batasan yang harus

ditentukan untuk melindungi basis data agar tetap konsisten.

Ada 5 tipe integrity constraint, yaitu :

a. Required data (Data atau nilai yang valid).

b. Batasan domain atribut.

c. Multiplicity.

d. Integritas referensial, adalah jika foreign key berisi sebuah

nilai yang nilainya harus menunjukkan baris yang ada pada

relasi induknya.

e. General Constraint.

5. Meninjau kembali model data logikal dengan user

Tahapan ini memastikan bahwa model data logikal lokal yang

terbentuk merupakan representasi dari user view.

6. Menggabungkan model data logikal ke dalam model global

(optional step)

Tahapan ini bertujuan untuk menggabungkan model data

logikal ke dalam single global logical data model yang

menampilkan semua user views dari basis data.

Langkah ini memiliki tiga tahapan, yaitu :

46

a. Menggabungkan model data logikal lokal ke dalam model

global

b. Validasi model data logikal global

c. Memeriksa kembali model data logikal global dengan user

7. Memeriksa perkembangan di masa depan

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menentukan apakah ada

perubahan yang berarti di masa depan dan untuk

memperkirakan apakah model data logikal bisa

mengakomodasi perubahan tersebut.

2.2.7.3 Perancangan Basis Data Fisikal

Perancangan basis data fisikal adalah proses untuk

menghasilkan penjelasan dari pengimplementasian suatu basis data

pada media penyimpanan kedua. Kemudian juga menjelaskan relasi

dasar, pengaturan file, dan indeks yang digunakan untuk mencapai

akses data yang efisian, integritas, constraint, serta ukuran

keamanan (Connolly, 2010, p324).

Langkah 3 : Menerjemahkan Model Data Logikal Global untuk

Target DBMS

Bertujuan untuk menghasilkan skema basis data relational dari

model data logikal global yang dapat diimplemantasikan pada

DBMS pilihan. Bagian pertama dari proses ini memerlukan

47

perbandingan informasi yang dikumpulkan selama perancangann

sistem basis dara logikal, sedangkan bagian kedua dari proses ini

menggunakan informasi tersebut untuk menghasilkan desain relasi

dasar. Proses ini memerlukan pengetahuan yang mendalam

mengenai fungsionalitas yang ditawarkan oleh DBMS pilihan.

1. Merancang relasi dasar

Menentukan bagaimana mempresentasikan beberapan derived

data dalam model data logikal global ke dalam DBMS.

2. Merancang representasi dari derived data

Menentukan bagaimana mempresentasikan beberapa derived

data dalam model data logikal global ke dalam DBMS.

3. Merancang general constraint

Perubahan terhadap data dapat dibatasi oleh general constraint

yang mengatur transaksi dalam “dunia nyata”. Perancangan

batasan ini tergantung pada pemilihan DBMS yang akan

digunakan. Beberapa DBMS menyediakan fasilitas ini, namun

ada juga yang tidak menyediakannya, sehingga untuk

menentukan batasan harus dilakukan pada program aplikasi.

48

Langkah 4 : Merancang Representasi Fisikal

Bertujuan untuk menentukan optimal organisasi file untuk

menyimpan relasi dasar dan indeks yang dibutuhkan untuk

mencapai hasil yang baik, yaitu dengan cara dimana relasi dan baris

atau basis data akan dipegang di tempat penyimpanan akhir

sekunder.

1. Menganalisis transaksi

Analisis transaksi berfungsi untuk memahami fungsi dari

transaksi yang akan dijalankan pada basis data dan untuk

menganalisis transaksi yang penting.

2. Memilih organisasi file yang akan digunakan

Bertujuan untuk menentukan organisasi file yang efisien untuk

setiap relasi dasar. Ada lima tipe organisasi file, antara lain :

heap, hash, indexed sequential access mode (ISAM), b-tree, dan

cluster.

3. Memilih indeks yang digunakan

Memutuskan apakah dengan menggunakan indeks akan

meningkatkan peforma dari sistem.

49

4. Memperkirakan disk space yang diperlukan

Memperkirakan disk storage yang diperlukan menggunakan

sistem basis data. Disk storage yang dimaksud adalah secondary

storage.

Langkah 5 : Mendesign User View

Mendesain user view yang telah diidentifikasi.

Langkah 6 : Mendesain Pengukuran Keamanan (Security)

Membatasi pengaksesan basis data oleh user yang tidak berhak dan

menspesifikasikan basis data yang dapat diakses oleh user.

Langkah 7 : Mempertimbangkan Petunjuk Controlled

Redudancy

Melakukan normalisasi agar dapat meningkatkan performa dari

sistem dan menghilangkan redudansi.

Langkah 8 : Memonitor dan Memperbaiki Sistem Operasional.

Memonitor dan Meningkatkan performa dari sistem dengan

memperbaiki desain yang tidak sesuai atau perubahan kebutuhan.

50

2.2.8 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan sebuah

sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten, 2007, p371). UML terdiri

dari beberapa tipe diagram antara lain :

1. Use Case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara

sistem, eksternal sistem, dan pengguna. Diagram ini menyediakan

informasi mengenai siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut dan

bagaimana cara untuk menggunakannya (Whitten, 2007, p246).

Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram

51

a. Use Cases

Use-case modeling mengidentifikasi serta mendeskripsikan fungsi dari

sebuah sistem dengan menggunakan peralatan yang dinamakan use

cases. Use cases juga mendeskripsikan fungsi sistem tersebut dilihat

dari sisi perspektif pengguna luar yang dimengerti oleh mereka

(Whitten, 2007, p246).

Gambar 2.9 Contoh symbol proses di dalam Use Case Diagram

a. Actors

Actors merupakan sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk saling

bertukar informasi. Actors tidak harus berupa manusia, tetapi dapat

berupa suatu organisasi atau sistem informasi (Whitten, 2007, p247).

Gambar 2.10 Contoh symbol Actor di dalam Use Case Diagram

52

b. Relationships

Menurut Whitten (2007, p278), relationship digambarkan sebagai garis

antara dua simbol pada use case diagram. Arti dari setiap relationship

berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut ditarik dan jenis

simbol yang terhubung. Berikut ini adalah jenis relationship yang

ditemukan pada use case diagram, yaitu :

i. Associations

Hubungan antara actor dan use case terjadi apabila use case

tersebut mendeskripsikan interaksi antara kedua belah pihak.

Hubungan ini ditunjukkan sebagai sebuah association. Association

ditandai dengan tebal antara actor dan use case, association yang

mempunyai mata panah di ujungnya menandakan bahwa use case

telah diimitasi oleh actor di tabel lainya. Apabila association tidak

memiliki mata panah di ujungnya menandakan interaksi antara use

case dan external server. Association juga dapat diartikan sebagai

lebih dari satu arah (bidirectional) atau satu arah (unirectional).

ii. Extends

Hubungan yang terjadi antara extention use case dan use case yang

berkembang dinamakan extends relationship. Sebuah use case

diperbolehkan untuk mempunyai banyak extends relationship,

tetapi extension use case hanya dapat dilakukan apabila bersama

53

dengan use case yang sedang berkembang. Extends relationship

ditunjukkan dengan garis yang mempunyai mat apanah diujungnya

(garis tebal atau garis putus-putus). Bermula dari extension use case

dan menunjuk kepada use case yang berkembang.

iii. Uses (or Includes)

Sebuah use case abstrak dapat digunakan oleh use case yang

membutuhkan fungsionalitas dari use case abstrak tersebut.

Hubungan antara use case abstrak dan use case tersebut dapat

diartikan sebagai uses relationship. Uses relationship dapat

ditunjukkan dengan garis yang mempunyai mata panah di ujungnya

(garis tebal atau garis putus-putus). Bermula dari original use case

dan menunjuk ke use case yang digunakan. Setiap garis mempunyai

label dibawahnya.

iv. Depends on

Dengan menggunakan bank sebagai contoh, use case pengambilan

atau penarikan uang tidak dapat dilakukan sampai use case deposit

telah selesai dilakukan terlebih dahulu, serta use case deposit juga

tidak dapat dilakukan sebelum use case konfirmasi account bank

dipastikan. Depends-on relationship ditunjukkan dengan garis yang

mempunyai mata panah di ujungnya (garis tebal atau garis putus-

putus). Bermula dari satu use case dan menunjuk ke use case yang

lain. Depends-on relationship mempunyai label dibawahnya.

54

v. Inheritance

Ketika dua atau lebih actor mempunyai peraturan yang sama dalam

kata lain dapat menginisiasi use case yang sama, ada baiknya untuk

memperkirakan kemungkinan dari kesamaan peraturan ini dan

menunjuknya sebagai abstract actor yang baru dengan tujuan untuk

mengurangi redudansi komunikasi antar sistem.

2. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan sebuah gambaran yang menjelaskan

mengenai interaksi antara actor dengan sistem yang digunakan dalam

skenario use case yang sedang berlangsung. Diagram ini menggambarkan

bagaimana pesan dikirim dan diterima antar objek dan urutannya (Whitten,

2007, p394).

55

Gambar 3.11 Contoh Sequence Diagram

3. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan aliran berurutan dari sebuah proses use

case atau business process. Selain itu, dapat juga digunakan untuk logika

model dengan sistem taitu, menggambarkan tindakan (action) yang akan

dijalankan ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari proses

yang dijalankan tersebut.

56

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram

Berikut ini merupakan komponen-komponen dalam activity diagram

(Whitten, 2007, p391), yaitu :

a. Initial node

Bentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal dari suatu proses.

b. Actions

Bentuk persegi panjang yang mempunyai ujung lingkaran yang

melambangkan tahap-tahap per individu. Sequance dari actions

menunjukan total dari aktivitas yang dilihat dari diagram.

57

c. Flow

Panah pada diagram mengindikasikan kemajuan (progress) dari sebuah

actions. Kebanyakan flow tidak membutuhkan kata untuk

mengidentifikasikan mereka kecuali kata tersebut keluar dari decision.

d. Decision

Bentuk wajib dengan satu flow yang masuk beserta dua atau lebih flow

yang keluar. Flow yang keluar ditandai untuk mengindikasikan beberapa

kondisi.

e. Merge

Bentuk wajib dengan dua atau lebih flow yang masuk beserta satu flow

yang keluar. Kombinasi flow ini sebelumnya dipisahkan oleh decision.

Proses akan berlanjut dengan adanya satu flow yang menuju ke merge.

f. Fork

Satu bar hitam dengan satu flow yang masuk beserta dua atau lebih flow

yang keluar. Actions dengan flow pararel di bawah fork dapat terjadi

dengan adanya urutan secara bersamaan.

58

g. Join

Satu bar hitam dengan dua atau lebih flow yang masuk beserta satu flow

yang keluar, tercatat pada akhir dari proses secara bersamaan. Semua

actions yang menuju join harus lengkap sebelum proses dapat berlanjut.

h. Activity final

Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam lingkaran kosong,

melambangkan akhir dari sebuah proses.

i. Subactivity indicator

Simbol seperti sisir terbalik yang berada pada actions mengindikasikan

bahwa actions telah keluar menuju activity diagram yang lain. Hal ini

dapat membantu activity diagram agar tidak menjadi terlalu kompleks.

j. Connector

Huruf yang berada di dalam lingkaran dan memberikan alat untuk

mengarut kompleksitas. Flow yang menuju connector melompati flow

yang keluar dari connector dengan huruf yang sama.