BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00047-IF...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-1-00047-IF...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan mengenai teori dan definisi yang mendukung
penulisan skripsi ini baik teori-teori umum maupun khusus, diantaranya definisi jaringan
komputer, monitoring jaringan, pengertian SNMP, model OSI, model TCP/IP dan teori
lainnya yang menunjang penulisan skripsi ini.
2.1 Jaringan Komputer
Jaringan komputer (Computer network) adalah kumpulan perangkat yang
berinteraksi satu sama lain untuk menyediakan komunikasi. Pada dasarnya
tujuan suatu jaringan komputer adalah penyampaian informasi dari suatu tempat
yang disebut sumber ke tempat lain yang disebut tujuan, dengan menggunakan
media transmisi dan perangkat-perangkat serta protokol tertentu (Lukas, 2000,
p2).
2.1.1. LAN
Local Area Network (LAN) adalah sebuah jaringan komunikasi
terhubungkan yang menyediakan berbagai data dari perangkat
komunikasi di area yang kecil (Stalling, 2001 , p12).
Ciri-ciri LAN:
• Beroperasi pada area terbatas
• Memiliki kecepatan transfer yang tinggi
8
• Dikendalikan secara privat oleh administrator lokal
• Menghubungkan secara fisik alat-alat yang berdekatan
2.1.2. WAN
Wide Area Network (WAN) mencakup wilayah geografis yang
besar, seperti negara, propinsi atau negara. WAN sering menghubungkan
beberapa jaringan yang lebih kecil, seperti jaringan area lokal (LAN) atau
jaringan wilayah metro (MAN).
Ciri-ciri WAN:
• Beroperasi pada area yang luas
• Memiliki kecepatan transfer yang lebih rendah daripada LAN
• Menghubungkan alat-alat yang terpisah dalam jarak jauh bahkan
global
2.1.3. MAN
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan
versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan
teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor
perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu
menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan
televisi kabel.
9
2.1.4. Model OSI
OSI (Open Systems Interconnection) menyediakan kerangka logika
terstruktur agar proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan.
Oleh International Organization for Standardization (ISO) pencipta OSI,
dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat
berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien. ISO
memakai 7 layer untuk menstandarkan proses networking. OSI model
dipakai untuk mempermudah pemahaman tentang kompleksitas dengan
mendefinisikan setiap tahap yang terjadi di dalam proses komunikasi
jaringan.
2.1.4.1. Fungsi Tiap Layer OSI
Layer 7 : Application
Layer ini berfungsi untuk mendistribusikan aplikasi yang
digunakan untuk mengakses lingkungan OSI. Selain itu, aplikasi
umum seperti file transfer, email, dan terminal access untuk
komputer-komputer yang berjauhan juga ditempatkan pada
lapisan ini.
Layer 6 : Presentation
Berfungsi untuk menentukan format data yang
dipindahkan antar aplikasi dan juga menawarkan pada program-
10
program aplikasi serangkaian layanan transformasi data. Proses
enkripsi dan kompresi data juga terjadi di lapisan ini.
Layer 5 : Session
Session Layer berfungsi untuk menyediakan suatu
mekanisme untuk mengontrol dialog antar aplikasi pada ujung
sistem. Lapisan ini membangun, mengatur, dan memutuskan
koneksi antar aplikasi yang saling berhubungan.
Layer 4 : Transport
Layer Transport mensegmentasi data dari pengirim dan
merakit kembali data ke dalam sebuah data stream pada
komputer penerima. Layer transport menjadi pemecah informasi
menjadi paket-paket data yang akan dikirim dan menyusun
kembali paket-paket data menjadi sebuah informasi yang
diterima.
Layer 3 : Network
Layer ini menyediakan pengiriman data atau transfer
informasi di antara ujung sistem melewati beberapa jaringan
komunikasi berurutan. Layanan yang disediakan oleh Layer 3
adalah pengalamatan jaringan, pemberitahuan kesalahan,
11
segmentasi blok, dan multiplexing message (satu atau lebih
pesan di alamatkan kepada banyak tujuan).
Layer 2 : Data Link
Data Link Layer berfungsi untuk menerima dan
mengirimkan blok data dengan membawa suatu kode tertentu
untuk sinkronisasi, penanganan kesalahan, dan flow control.
Dengan menggunakan kode, data link layer mengupayakan agar
lapisan fisik cukup baik, membetulkan transmisi yang
mengalami kesalahan, menyediakan alat untuk aktifasi,
deaktifasi, dan mempertahankan link tersebut.
Layer 1 : Physical
Physical layer berfungsi untuk menjembatani lapisan
fisik antara peralatan dan suatu aturan untuk mentransfer bit-bit
dari satu ke yang lainnya. Physical layer lebih terfokus pada
aspek mekanis, elektris, fungsional, dan prosedural dari suatu
komunikasi.
2.1.5. Model Referensi TCP/IP
TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) adalah
suatu model yang dikembangkan oleh Department of Defense (DoD)
Amerika Serikat, dengan maksud untuk mengirimkan paket data setiap
12
saat dalam kondisi apapun dari suatu titik ke titik yang lain. Pada
mulanya TCP/IP dikembangkan untuk tujuan militer namun seiring
perkembangannya, TCP/IP kemudian menjadi standar dalam
pengembangan internet. TCP/IP memungkinkan terjadinya komunikasi
antara jaringan yang saling berhubungan dan dapat digunakan baik dalam
LAN maupun WAN.
Ada lima layer yang dikenal dalam TCP/IP, yaitu:
1. Application Layer
Application Layer merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur
TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang
dijalankan pada jaringan. Karena itu, terdapat banyak protokol pada
lapisan ini, sesuai dengan banyaknya aplikasi TCP/IP yang dapat
dijalankan. Contohnya adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
untuk pengiriman e-mail, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer
file, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP
(Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan
lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP
dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai dengan
TCP/IP.
2. Transport Layer
Transport Layer mendefinisikan cara-cara untuk melakukan
pengiriman data antara end-to-end host secara handal. Lapisan ini
13
menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah
sama dengan informasi yang dikirimkan pada pengirim
3. Internet Layer
Internet Layer mendefinisikan bagaimana hubungan dapat
terjadi antara dua pihak yang berada pada jaringan yang berbeda
seperti Network Layer pada OSI. Pada jaringan Internet yang terdiri
atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini
bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat
menemukan tujuannya dimana pun berada. Oleh karena itu, lapisan
ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan
internetworking yang meliputi wilayah luas (worldwide Internet).
4. Network Access Layer
Network Access Layer mempunyai fungsi yang mirip dengan
Data Link layer pada OSI. Lapisan ini mengatur penyaluran data
frame-frame data pada media fisik yang digunakan secara handal.
Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi
kesalahan dari data yang ditransmisikan. Beberapa contoh protokol
yang digunakan pada lapisan ini adalah X.25 untuk jaringan publik,
Ethernet untuk jaringan Etehernet, AX.25 untuk jaringan Paket Radio
dsb.
5. Physical Layer
Physical Layer (lapisan fisik) merupakan lapisan terbawah
yang mendefinisikan besaran fisik seperti media komunikasi,
14
tegangan, arus, dsb. Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada
media komunikasi pada jaringan yang bersangkutan.TCP/IP bersifat
fleksibel sehingga dapat mengintegrasikan berbagai jaringan dengan
media fisik yang berbeda-beda.
Gambar 2.1 Perbandingan Model OSI dan TCP/IP
2.1.6 Pengalamatan Jaringan
Dikenal dua macam pengalamatan dalam jaringan, yaitu :
a. Physical Address
Physical Address atau yang lebih dikenal sebagai MAC
(Media Access Control) address, adalah alamat yang terletak pada
NIC (Network Interface Card) dan memiliki sifat flat, unik dan
permanen.
15
MAC address terdiri dari 48 bit, dimana 24 bit pertama
merupakan vendor id dan 24 bit berikutnya merupakan device id
dan penulisan MAC address dilakukan dalam format
heksadesimal.
Hh hh hh hh hh hh
vendor id device id
b. Logical Address
Logical Address lebih dikenal sebagai IP address,
memiliki sifat yang berbeda dengan MAC address yaitu
pengalamatannya bersifat hirarkis. IP address yang umumnya
digunakan sekarang adalah IP address versi 4 (Ipv4), meskipun
sekarang telah dikeluarkan versi terbarunya Ipv6.
Ipv4 terdiri dari 32 bit yang terbagi dalam 4 segmen,
sehingga masing-masing segmen terdiri dari 8 bit (disebut sebagai
satu oktet). Berbeda dengan MAC address, IP address dinyatakan
dalam bilangan biner atau bilangan desimal.
Bbbbbbbb.bbbbbbbb.bbbbbbbb.bbbbbbbb dalam biner
ddd . ddd . ddd . ddd dalam decimal
IP address terbagi menjadi lima kelas, yaitu:
1. Kelas A
Pada kelas A, 8 bit pertama merupakan network
address dan 24 bit berikutnya merupakan Host address. IP
kelas A ditandai dengan bit pertama dari oktet pertama berupa
16
0 (0xxxxxxx), sehingga rentang alamatnya dimulai dari 0-
127d.
Network Host Host Host
0xxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx biner
0-127 . 0-255 . 0-255 . 0-255 desimal
2. Kelas B
Pada kelas B, 16 bit pertamanya merupakan network
address dan 16 bit berikutnya merupakan host address. IP
kelas B ditandai dengan 2 bit pertama dari byte pertama
berupa 10 (10xxxxxx), sehingga rentang alamatnya dimulai.
dari 128-191d.
Network Network Host Host
10xxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx biner
128-191 . 0-255 . 0-255 . 0-255 desimal
3. Kelas C
Pada kelas C, 24 bit pertamanya merupakan network
address dan 8 bit berikutnya merupakan host address. IP kelas
C ditandai dengan 3 bit pertama dari byte pertama berupa 110
(110xxxxxx), sehingga rentang alamatnya dimulai dari 192-
Network Network Network Host
110xxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx biner
192-223 . 0-255 . 0-255 . 0-255 desimal
17
4. Kelas D
IP kelas D mempunyai byte pertama 1110xxxx,
sehingga rentang alamatnya dimulai dari 224-239 d. IP kelas
D digunakan untuk keperluan multicasting. Dalam
multicasting tidak dikenal adanya network bit dan host bit.
1110xxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx biner
224-239 . 0-255 . 0-255 . 0-255 desimal
5. Kelas E
IP kelas E mempunyai byte pertama 11110xxx,
sehingga rentang alamatnya dimulai dari 240- 247d. IP kelas
E tidak digunakan untuk umum melainkan digunakan untuk
keperluan eksperimental dan riset.
11110xxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx . xxxxxxxx biner
240-247 . 0-255 . 0-255 . 0-255 desimal
(http://www.cisco.com)
2.1.7 Broadcast Address, Private Address, dan Subnet Mask
2.1.7.1 Broadcast address
Digunakan untuk mengirimkan paket data ke seluruh node
dalam suatu jaringan. Seluruh host ID pada Broadcast address
memiliki nilai 255. Berikut ini merupakan broadcast address
untuk tiap kelas:
18
Kelas A : xxx . 255 . 255 . 255
N H H H
Kelas B : xxx . xxx . 255 . 255
N N H H
Kelas C : xxx . xxx . xxx . 255
N N N H
2.1.7.2 Private address
Sekumpulan alamat yang tidak di-assign pada tiap-tiap
kelas IP. Private address dapat digunakan oleh host yang
menggunakan NAT (Network Address Translation) atau proxy
server agar dapat terhubung ke internet, atau digunakan oleh host
yang tidak terkoneksi ke internet sama sekali. Melalui sebuah
persetujuan, traffic dengan alamat tujuan berupa private address
tidak akan dirutekan melalui internet.
Yang termasuk dalam private address untuk masing-
masing kelas adalah :
10 . x . x . x Kelas A
172 . 16 . x . x - 172 . 31 . x . x Kelas B
192 . 168 . x . x Kelas C
19
2.1.7.3 Subnet Mask
Subnet mask (extended network prefix) bukan merupakan
suatu alamat, melainkan digunakan untuk menentukan manakah
dari suatu IP address yang merupakan network id dan mana yang
merupakan host id. Subnet mask terdiri dari 32 bit dan seperti IP
address dibagi menjadi empat oktet. Bagian network ditandai
dengan bit bernilai ‘1’ sedangkan bagian host ditandai dengan bit
bernilai ‘0’.
Network address didapat dengan melakukan proses AND
antara IP address dengan subnet masknya.
Contoh :
IP Address : 11000000 . 10101000 . 00010000 . 00100000
192.168.16.32
Subnet mask : 11111111 . 11111111 . 11111111 . 00000000
255.255.255.0
AND
Network ID : 11000000 . 10101000 . 00010000 . 0000000
192.168.16.0
(Stallings, 1999, p161)
2.1.8 Topologi Jaringan
Topologi jaringan memberikan gambaran akan struktur dari suatu
jaringan. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi dua yaitu :
20
1. Physical Topology
Physical topology memberikan suatu gambaran wiring/
cabling daripada perangkat-perangkat yang ada. Jenis-jenis dari
topologi fisik (physical topology):
a. Bus Topology
Topologi ini memiliki semua node-nya terhubung
langsung ke satu sambungan (link), dan tidak memiliki hubungan
yang lain antar node. Sebuah topologi bus memungkinkan setiap
perangkat jaringan untuk melihat semua sinyal dari perangkat-
perangkat yang lain.
Gambar 2.2 Bus Topology
b. Ring Topology
Topologi ini merupakan sebuah cincin tertutup (closed
ring) yang terdiri dari node-node dan kabel (link), dimana masing-
masing node terhubung hanya dengan 2 node yang disebelahnya,
sehingga pada akhirnya membentuk loop tertutup.
21
Gambar 2.3 Ring Topology
c. Star topology
Topologi jaringan dimana end point pada sebuah jaringan
dihubungkan dengan sebuah central hub atau switch oleh
dedicated links. Topologi ini mempunyai central node, dimana
semua hubungan ke node yang lain melalui central node tersebut.
Gambar 2.4 Star Topology
22
d. Extended star topology
Topologi ini memiliki inti sebuah star topology, dengan
masing-masing end node dari topologi inti bertindak sebagai pusat
dari topologi star-nya sendiri.
Gambar 2.5 Extended Star Topology
e. Hierarchical topology
Hierarchical topology mirip dengan extended star
topology. Perbedaan utamanya adalah topologi ini tidak
menggunakan satu central node, melainkan menggunakan trunk
node dengan masing-masing cabang ke node lainnya.
23
Gambar 2.6 Hierarchical Topology
f. Mesh Topology
Pada topologi ini, masing-masing host saling terhubung ke
setiap host dalam jaringan.
Gambar 2.7 Mesh Topology
24
2. Logical Topology
Merupakan topologi yang menggambarkan bagaimana host
mengakses suatu media. Dua tipe dari logical topology adalah
broadcasting dan token passing.
Broadcasting berarti data yang dikirim oleh masing-masing
host dalam jaringan tersebut tersebar ke setiap host dalam jaringan.
Broadcasting menggambarkan secara logikal pengiriman data yang
terjadi dalam physical topology bus.
Token Parsing mengontrol pengiriman data dengan
mengirimkan token yang berupa sinyal elektronik ke setiap host
secara bergiliran dan sekuensial. Host yang bisa mengirim data hanya
host yang sedang menerima token. Jika saat token diterima oleh host,
tapi host tersebut tidak mengirim data, maka token langsung
‘dilemparkan’ ke host berikutnya. (http://www.cisco.com).
2.1.9 Peralatan Jaringan
2.1.9.1 Router
Router adalah sebuah alat jaringan komputer yang
mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet
menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai
routing. Proses routing terjadi pada lapisan 3 (Lapisan jaringan
seperti Internet Protocol) dari stack protokol tujuh-lapis OSI.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Router)
25
2.1.9.2 Switch
Switch jaringan (atau switch untuk singkatnya) adalah
sebuah alat jaringan yang melakukan bridging transparan
(penghubung segementasi banyak jaringan dengan forwarding
berdasarkan alamat MAC). Switch jaringan dapat digunakan
sebagai penghubung komputer atau router pada satu area yang
terbatas, switch juga bekerja pada lapisan data link, cara kerja
switch hampir sama seperti bridge, tetapi switch memiliki
sejumlah port sehingga sering dinamakan multi-port bridge.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Switch_jaringan)
Router dan switch biasanya digunakan di jaringan local
area Ethernet. Bagaimanapun, kedua device jaringan tersebut
memiliki fungsi yang berbeda. Baik penggunaan Router atau
switch atau keduanya bergantung pada kapasitas jaringan dan
jumlah traffic dalam proses di jaringan yang dibutuhkan.
Router jaringan memiliki fungsi di layer 3 dari model
lapisan OSI (Open Systems Interconnection), atau yang dikenal
dengan nama Network Layer. Router merupakan device yang
memiliki inteligensi untuk mengirim paket data ke alamat IP
(Internet Protocol) yang spesifik. Sedangkan switch melakukan
fungsinya di layer 2 atau di Data Layer. switch akan menguji data
26
dan menentukan alamat MAC (Media Access Control) yang
dituju.
Router dan switch sama-sama menggunakan protocol
Ethernet untuk mengirim dan menerima data. Beberapa Router
dan switch menggunakan Fast Ethernet, yang beroperasi dengan
kecepatan 10 atau 100Mbps (Megabit per second). Terdapat
Router gigabit, sedangkan switch memiliki kecepatan hingga
1,000Mbps. Router memiliki fitur keamanan seperti firewall built-
in dan kemampuan filtering alamat IP. Sedangkan untuk switch
memiliki fitur hasil perpaduan yang dimiliki bridge dan hub.
Seperti bridge, sebuah switch akan mengirim data ke alamat fisik
MAC. Switch juga seperti hub, yang memiliki banyak port untuk
koneksi computer ke jaringan.
Router dan switch hadir dalam versi wireless dan wired.
Kebanyakan wireless Router juga dapat digunakan untuk setup
jaringan berkabel (wired). Beberapa model switch yang baru
bahkan juga mampu menjalankan fungsi di Network Layer atau
layer 3 dari model OSI, yang biasa dinamakan layer 3 atau IP
switch. (http://agills.com/komputer/perbedaan-router-dan-switch)
27
2.2 Network Monitoring
Network Monitoring adalah proses yang dilakukan untuk memantau
beberapa hal yang terjadi di jaringan komputer (Stallings, 1999, p23). Network
Monitoring merupakan aspek yang paling fundamental dari sebuah network
management. Tujuan network monitoring adalah mengumpulkan informasi
mengenai status dan tingkah laku pada sebuah jaringan (Stallings, 1999, p45).
Pada network monitoring dapat kita pelajari:
• Mengetahui down atau up-nya suatu link dan menginformasikannya pada
orang yang bertanggung jawab.
• Memantau baik buruknya suatu jalur dalam jaringan, jika ada paket yang
hilang atau bertabrakan (collision), jaringan akan mengalami masalah.
• Mengetahui banyaknya paket data yang lewat (terkirim dan diterima).
Dengan kata lain network monitoring adalah suatu perangkat lunak yang
memberikan kemampuan pada sebuah workstation untuk memantau lalu lintas
jaringan. Network Monitoring dapat menghasilkan grafik lalu lintas jaringan
pada interval yang berbeda dan dapat dilihat record grafik jaringan tersebut.
Menurut Chiu dan Sudama (1992), menyarankan bahwa Network
Monitoring harus terdiri dari tiga area rancangan utama, yaitu :
• Akses untuk memonitor informasi
Bagaimana mendefinisikan monitoring informasi dan bagaimana
mendapatkan informasi dari suatu sumber ke seorang manager.
• Mekanisme rancangan monitoring
Bagaimana cara yang terbaik untuk mendapatkan informasi dari sumber.
28
• Aplikasi informasi yang dimonitor
Bagaimana informasi yang dimonitor digunakan dalam bermacam-macam
area fungsional manajemen.
Menurut Chiu dan Sudama, terdapat 4 komponen pada sistem Network
Monitoring model manager-agent :
• Monitoring Application
Pada komponen ini terdiri dari fungsi-fungsi Network Monitoring yang
terlihat bagi user, seperti performance monitoring, fault monitoring, dan
accounting monitoring. Performance monitoring merupakan komponen yang
dapat memonitor aktivitas dari service dan device yang ada pada jaringan.
Fault monitoring bertujuan untuk mengidentifikasi kesalahan secepat
mungkin sehingga dapat dilakukan tindakan dengan cepat. Accounting
monitoring bertujuan untuk mengawasi penggunaan sumber-sumber jaringan
oleh pengguna.
• Manager Function
Ini merupakan modul pada network monitor yang menampilkan fungsi dasar
monitoring dalam memperoleh informasi dari elemen konfigurasi yang lain.
• Agent Function
Modul ini mengumpulkan dan merekam manajemen informasi untuk satu
atau lebih elemen-elemen jaringan dan mengkomunikasikan informasinya
pada monitor.
29
• Managed Object
Modul ini merupakan manajemen informasi yang melakukan representasi
sumber-sumber dan aktivasinya.
2.3 Bandwidth
Bandwidth adalah lebar bidang frekuensi yang digunakan untuk
menyalurkan informasi. Pada jaringan komputer, bandwidth mengacu pada
kecepatan transfer data, umumnya dalam satuan kbps (kilobit per detik/ kilobit
per second).
Bandwidth dapat berarti juga sejumlah data yang ditransmisikan melalui
sebuah saluran komunikasi dalam sebuah jangka waktu tertentu. Selain itu
bandwidth dapat juga diartikan jumlah informasi yang dapat ditransmisikan pada
jaringan dalam waktu tertentu. (www.cs.bham.ac.uk). Di dalam lingkup jaringan
kecil atau LAN, bandwidth lebih sering dikenal sebagai kecepatan hubungan atau
koneksi antar komputer yang saling terhubung. (www.go.tas.gov.au).
2.4 Simple Network Management Protokol / SNMP
Untuk dapat memonitor informasi dalam sebuah jaringan dibutuhkan
kesamaan protokol antara kedua belah pihak. Beberapa contoh dari protokol ini
adalah SNMP (Simple Network Management Protocol) dan CMIP (Common
Management Information Protocol), dll. Beberapa aspek pembeda dari masing-
masing protokol tersebut dapat dilihat pada tabel 2.1.
30
Tabel 2.1 Protokol Manajemen Jaringan
Protokol Manajemen Jaringan Keterangan
OSI / CMIP • Standar Internasional (ISO / OSI)
• Berhubungan dengan 7 layer yang ada di
layer OSI
• Paling lengkap dibandingkan dengan
protokol manajemen jaringan yang lain.
• Object oriented
• Terstruktur dengan baik
• Membutuhkan resource yang besar dalam
implementasinya.
SNMP • Standar Industri ( IETF (Internet
Engineering Task Force) )
• Mudah untuk di implementasikan
• Paling banyak di implementasikan
TMN • Diterapkan pada manajemen jaringan
telekomunikasi
• Berdasarkan framework manajemen jaringan
dari OSI
Sebagian besar Network Monitoring Service yang ada sekarang ini
menggunakan SNMP sebagai protokol komunikasinya. Alasan utama dibalik
populernya penggunaan SNMP adalah karena protokol ini sederhana dan
31
cenderung lebih mudah dimengerti. Di dalamnya hanya ada 4 jenis operasi yaitu:
2 jenis operasi untuk melakukan proses penerimaan data, satu jenis operasi untuk
melakukan pengesetan data, dan satu jenis operasi khusus bagi agent untuk
mengirim notifikasi.
2.4.1 Agent
Agent SNMP adalah entitas yang ada di dalam device jaringan
yang akan dikelola oleh NMS (Network Management System). Bentuk
dari implementasi agent bisa berupa program yang terpisah ataupun
program yang sudah diintegrasikan dengan kernel dari sistem operasi
yang bersangkutan.
Sebagian besar vendor peralatan jaringan yang ada sekarang,
sudah menanamkan agent SNMP pada device tersebut, dimana agent ini
akan melakukan respons terhadap NMS berbasis SNMP. Oleh karena itu
ketika ada device jaringan yang ditambahkan ke dalam sebuah jaringan
yang dikelola oleh NMS berbasis SNMP, NMS tersebut akan bisa secara
otomatis melakukan pendeteksian dan melakukan monitoring
terhadapnya. Agent SNMP akan melakukan proses listening di port UDP
161 untuk menerima pesan dari manager, sedangkan untuk mengirimkan
pesan notifikasi kepada manager port UDP yang digunakan adalah port
162.
Agent SNMP mempunyai beberapa fungsionalitas sebagai berikut:
32
• Melakukan implementasi dan maintenance objek MIB (akan
dijelaskan lebih lanjut) yang ada pada device yang bersangkutan.
• Memberikan respon terhadap operasi yang dilakukan oleh manager.
• Memberikan notifikasi kepada manager, ada 2 jenis notifikasi yang
diberikan oleh agent kepada manager yaitu traps (unacknowledged)
dan informs (acknowledged).
• Melakukan setting policy terhadap akses data dari manager, terhadap
device yang bersangkutan.
• Mengimplementasikan aspek sekuriti.
Operasi yang akan dilayani oleh sebuah agent SNMP selama
melakukan proses listening adalah sebagai berikut :
• Get.
Operasi ini digunakan untuk melakukan request terhadap nilai suatu
instance objek yang ada di dalam device jaringan.
• Get - next
Operasi ini digunakan untuk melakukan request terhadap nilai
suksesor dari pengaksesan suatu instance objek yang mempunyai pola
lexicographical.
• Set
Operasi ini digunakan untuk melakukan pengesetan nilai dari suatu
instance objek
Operasi traps akan dilakukan oleh agent ketika hardware dimana
agent tersebut berada mengalami perubahan status yang cukup signifikan,
33
misalnya hardware yang bersangkutan rusak, atau mengalami overload,
jika hal tersebut terjadi maka agent akan mengirimkan informasi
mengenai hardware yang bersangkutan ke pada manager.
2.4.2 Manager
Manager merupakan aplikasi / software yang berjalan di server
pusat. Fungsi dari manager adalah untuk melakukan query terhadap
agent untuk mendapatkan sejumlah informasi yang dibutuhkan. Fungsi
lain dari manager adalah untuk menangani traps dan response yang
dikirimkan oleh agen. Kebanyakan manager SNMP terletak di dalam
NMS (Network Management System) yang bersangkutan.
Beberapa fungsionalitas yang dimiliki oleh manager adalah
sebagai berikut :
• Melakukan pengambilan dan pengesetan nilai dari suatu instance
objek
• Menerima notifikasi yang dikirimkan oleh suatu agent
• Melakukan pertukaran pesan dengan manager lainnya.
Hubungan antara keduanya dapat dijelaskan pada gambar 2.8 .
34
Gambar 2.8 Relasi antara Agent dengan Manager di dalam SNMP
2.4.3 Structure of Management Information ( SMI )
Berdasarkan Zelterman (1999), SMI adalah suatu aturan yang
menspesifikasikan proses penamaan dan pengidentifikasian suatu objek
yang ada di dalam sebuah sistem jaringan. SMI sendiri bukanlah suatu
wadah dimana kumpulan objek-objek yang di manage dalam network,
adapun yang dimaksud dengan wadah tempat kumpulan objek-objek
35
yang di manage dalam network adalah Management Information Base
(MIB). SMI mengidentifikasikan framework umum di mana suatu MIB
didefinisikan dan dikonstruksi. Selain itu SMI juga mengidentifikasi tipe
data yang dapat dipergunakan dalam MIB dan bagaimana sumber daya
dalam MIB direpresentasikan dan dinamakan. Pada tugas akhir kali ini
versi SMI yang akan digunakan adalah SMI versi 1. SMI versi 1
mendefinisikan bagiamana sebuah objek dinamai dan menspesifikasikan
tipe data yang diasosiasikan terhadap objek tersebut.
Definisi dari objek yang dikelola, dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
2.4.3.1 Penamaan Objek
Nama yang mendefinisikan objek yang dikelola disebut
pula dengan Object Identifier (OID). Objek yang dikelola disusun
dalam bentuk struktur pohon, dimana letak suatu objek di dalam
struktur pohon yang bersangkutan akan menggambarkan
bagiamana cara pengaksesan objek tersebut. Struktur ini
merupakan skema penamaan dalam SNMP. OID dibuat dari
kumpulan integer berdasarkan letak sebuah node di dalam struktur
pohon, yang dipisahkan dengan titik. Selain dengan integer, OID
juga bisa dinyatakan dalam string (yang juga berdasarkan letak
sebuah node di dalam struktur pohon) yang juga dipisahkan
dengan tanda titik. Oleh karena itu sebuah objek mempunyai 2
macam bentuk OID yaitu bentuk numeric dan string. Gambar 2.9
36
menunjukkan salah satu contoh struktur pohon (hanya beberapa
level).
Dari struktur pohon dari gambar 2.14, objek dod dapat di
identifikasi sebagai berikut: {.iso.org.dod} atau untuk
mempersingkat penulisannya kita menggunakan notasi {.1.3.6}.
Dengan cara yang sama objek mgmt dapat di identifikasi sebagai
berikut: {.iso.org.dod. internet.mgmt}, atau bisa juga dengan
{1.3.6.1.2}.
Gambar 2.9 Structure of Management Information (SMI)
Di dalam struktur pohon, simpul yang mempunyai letak
paling atas disebut dengan root. Semua yang berada dibawahnya
disebut sub pohon, node yang tidak mempunyai anak disebut
dengan leaf node.
37
2.4.3.2 Tipe dan sintaks
Tipe dari sebuah objek didefinisikan dengan menggunakan
sintaks dari ASN.1. ASN.1 merupakan bahasa pemrograman yang
digunakan oleh SNMP untuk membuat MIB object. Tipe data
yang ada dalam ASN.1 yang digunakan pada SNMP dijelaskan
pada tabel 2.2. Tujuan dari diciptakannya semua tipe data tersebut
adalah untuk membentuk sebuah objek yang akan dikelola.
Tabel 2.2 Tipe data ASN.1
Struktur Tipe Data Keterangan
Tipe primitive INTEGER Bilangan bulat 32 bit yang
digunakan untuk
menspesifikasikan tipe enumerasi
yang ada dalam
sebuah objek. Misalnya status
operasi dari sebuah
router bisa dalam bentuk up, down,
atau testing
OCTET STRING String yang terdiri dari 0 atau lebih
octet (disebut
juga bytes) yang biasanya
digunakan untuk
merepresentasikan string.
38
OBJEK IDENTIFIER Penamaan dari objek yang di
manage.
NULL Tidak digunakan dalam SNMP.
Tipe bentukan IpAddress Merepresentasikan 32 bit IP
address (versi 4).
Network Address Sama dengan tipe IpAddress, tapi
bisa juga
merepresentasikan tipe network
address yang
berbeda
Counter Bilangan bulat 32 bit di mana nilai
minimumnya 0
dan nilai maksimumnya 232 – 1.
Ketika nilai
maksimum dicapai, maka nilainya
akan kembali
ke 0. (hanya bisa meningkat
nilainya).
Gauge Hampir sama dengan counter, akan
tetapi bisa
meningkat dan menurun dan tidak
bisa melebihi
39
nilai maksimumnya.
Time Ticks Bilangan bulat 32 bit yang
digunakan untuk
melakukan pengukuran terhadap
waktu.
Tipe konstruktor SEQUENCE Mendefinisikan list yang
didalamnya terdiri dari 0
atau lebih tipe data ASN.1 lainnya.
SEQUENCE OF Mendefinisikan objek yang
dikelola di mana di
dalamnya terdiri dari tipe data
SEQUENCE.
2.4.3.3 Pengkodean (encoding)
Sebuah instans dari objek akan dikodekan menjadi string
octet dengan menggunakan Basic Encoding Rules (BER). BER
mendefinisikan bagaimana sebuah objek diencode dan didecode
sehingga objek tersebut bisa ditransmisikan melalui medium
perantara seperti Ethernet. Objek tersebut akan di encode menjadi
data bit (bit-oriented data) yang awalnya berbentuk teks ASCII.
40
2.4.3.4 Definisi objek
Definisi dari sebuah objek terdiri dari 5 field, yaitu :
1. Nama tekstual dari objek yang bersangkutan. Nama objek
tersebut haruslah unik dan dimulai dengan huruf kecil.
2. Sintaks yang merupakan definisi dari tipe objek.
3. Definisi, yang merupakan deskripsi tekstual dari objek
tersebut.
4. Access, menjelaskan bagaimana cara pengaksesan objek
tersebut. Nilainya bias berupa read-only, read-write, write-
only, atau tidak bisa diakses.
5. Status, yang menspesifikasikan apakah status dari objek
tersebut mandatory, optional, atau obsolete.
Contoh dari definisi sebuah objek dapat dilihat pada tabel
2.3.
Tabel 2.3 Contoh deskripsi objek
Deskripsi objek sysDescr
sysDescr: { sysem 1 } Syntax: OCTET STRING Definition: “A textual description of the entity. This value should include the full name and version identification of the sistem’s hardware type, software operating sistem, and networking software. It is mandatory that this contain only printable ASCII characters. “ Access: read-only Status : mandatory
41
2.4.4 Protokol komunikasi
Dalam proses komunikasi yang terjadi antara manager dengan
agent, format pesan yang digunakan mempunyai bentuk sebagai berikut :
VERSI SNMP Community SNMP PDU
Gambar 2.10 Format pesan SNMP
Keterangan :
• Versi SNMP menggambarkan versi SNMP yang digunakan dalam
proses komunikasi dengan agen
• Community berfungsi sebagai alat authentifikasi paket data tersebut
dalam proses komunikasi yang terjadi.
• SNMP PDU berisi informasi yang berkaian dengan proses
komunikasi antara manager dengan agen. Isi dari PDU bergantung
kepada jenis operasi yang dilakukan antara manager dengan agent,
sehingga format PDU antara operasi yang satu berbeda dengan format
PDU dengan operasi yang lain. Format PDU untuk operasi get, get-
next dan set mempunyai bentuk yang sama (lihat gambar 2.11).
TIPE REQUEST IDENTIFIER 0 0 VARIABEL BINDINGS
Gambar 2.11 Format PDU operasi get, getnext dan set
Field yang ada pada PDU tersebut antara lain :
• Field Tipe
Field ini berisi bilangan heksadesimal yang merepresentasikan
apakah jenis operasinya get, get-next atau set. Apabila bernilai 0xA0
maka tipe operasinya adalah get, apabila bernilai 0x0A1 maka tipe
42
operasinya adalah get-next sedangkan untuk operasi set nilainya
adalah 0xA3.
• Field Request Identifier
Field ini berisi bilangan integer yang unik, fungsi dari field ini adalah
untuk mengidentifikasi request yang dikirimkan oleh manager kepada
agen. Jika request ini diproses agen, maka agent akan mengirimkan
pesan berupa response kepada manager dimana PDU dari pesan
tersebut mempunyai request identifier identik dengan request.
• Variable bindings
Field ini berisi list dari semua informasi yang d atau dimodifikasi
oleh agent berdasarkan request yang dilakukan oleh manager. Format
PDU untuk operasi response adalah sebagai berikut:
0xA2 REQUEST IDENTIFIER es ei VARIABLE BINDINGS
Gambar 2.12 Format PDU operasi response
Field yang ada pada PDU tersebut antara lain:
• Field jenis operasi
Field pertama merupakan nilai heksadesimal yang menandakan
bahwa jenis operasi dari PDU tersebut adalah operasi response, dalam
hal ini nilainya tetap yaitu 0xA2
• Field request identifier
Field ini berisi identifier dari operasi request yang dilakukan oleh
manager, sehingga membuat agent melakukan response terhadap
operasi tersebut.
43
• Field error status (es)
Field ini menginformasikan apakah request yang dikirimkan oleh
manager berhasil diproses oleh agent ataukah tidak. Nilai dari field
ini mempunyai beberapa kemungkinan antara lain:
1. noError artinya request berhasil diproses oleh agent
2. tooBig artinya informasi yang merupakan hasil dari pemrosesan
request oleh agent tidak bisa ditampung dalam PDU, solusinya
bisa dengan cara memecahnya menjadi beberapa bagian
3. noSuchName artinya manager mencoba untuk melakukan request
terhadap objek yang tidak ada.
4. badValue artinya request yang ada mencoba untuk memodifikasi
objek dengan nilai yang inkonsisten.
5. readOnly artinya request yang ada mencoba untuk melakukan
pengesetan terhadap objek yang hanya bisa dibaca.
6. genErr artinya request yang ada mengandung jenis error selain
yang telah disebutkan di atas.
• Field error index (ei)
Field ini mengidentifikasikan indek pada objek request dimana
pertama kali terjadi error.
• Variabel bindings
Field ini sama fungsinya dengan field variabel bindings yang ada
pada format PDU get, get-next, dan set.
Format PDU untuk operasi traps adalah sebagai berikut:
44
0xA4 ent. addr gen. spec. ts VARIABEL BINDINGS
Gambar 2.13 Format PDU operasi traps
Keterangan field:
• Field jenis operasi
Field pertama merupakan nilai heksadesimal yang menandakan
bahwa jenis operasi dari PDU tersebut adalah operasi trap, dalam hal
ini nilainya tetap yaitu 0xA4
• Field enterprise (ent)
Field ini berisi OID dari objek yang membangkitkan trap
• Field agent address (addr)
Field ini berisi alamat IP dari device yang menghasilkan trap.
• Field generic trap (gen)
Field ini berisi jenis traps yang bersifat general (nilainya berkisar
antara 0 - 5) beberapa diantaranya yaitu traps yang terjadi ketika
sebuah agent melakukan reset, traps yang terjadi ketika sebuah
interface down atau sebaliknya, traps yang terjadi ketika
authentifikasi pesan SNMP gagal dll.
• Field spesific trap (spec)
Field ini berisi jenis trap yang bergantung kepada jenis objek yang
bersangkutan, nilai dari trap ini adalah 6.
45
• Variabel bindings
Field ini sama fungsinya dengan field variabel bindings yang ada
pada format PDU sebelumnya.
2.4.5 Management Information Base (MIB)
MIB adalah wadah virtual tempat kumpulan objek-objek yang di
manage dalam jaringan, MIB di instansiasi di dalam sistem yang
dikelola. MIB bukanlah suatu database. MIB hanyalah cara untuk
mengelompokkan data secara logis sehingga mudah untuk dipahami. Di
dalam MIB terdapat informasi tertentu yang akan dibutuhkan oleh sebuah
sistem manajemen jaringan. Perbedaan antara MIB dengan SMI adalah,
SMI menyediakan cara untuk mendefinisikan sebuah objek, sedangkan
MIB definisi dari objek itu sendiri. SMI mendefinisikan framework
umum dimana suatu MIB didefinisikan dan dikonstruksi. SMI
mengidentifikasi tipe data yang dapat diperguakan dalam MIB dan
bagaimana sumber daya dalam MIB direpresentasikan dan dinamakan.
Salah satu contoh dari MIB adalah MIB-II (RFC 1213). MIB II
merupakan salah satu MIB yang sangat penting, karena semua device
yang yang mensupport SNMP pasti akan mensupport MIB II. Objek
dalam MIB yang saling mempunyai relasi dikelompokkan menjadi satu
group. Struktur pohon dari MIB-II dijelaskan lebih lanjut pada gambar
2.14 (tidak semua level).
46
Gambar 2.14 Struktur pohon dari MIB-II
MIB II terdiri dari 9 sub tree diantaranya yaitu : sistem,
interfaces, at , ip, icmp, tco, udp , egp dan snmp. Struktur pohon dari
MIB-II ini dijelaskan pada gambar 2.14. Subtree dari MIB II dijelaskan
lebih lanjut pada tabel 2.4.
Tabel 2.4 Group yang ada pada MIB-II
Nam Subtree OID Keterangan
sistem 1.3.6.1.2.1.1 Mendefinisikan list objek yang berhubungan
dengan sistem operasi dari device yang
47
bersangkutan. Misalnya sistem uptime,
sistem contact, sistem name.
interfaces 1.3.6.1.2.1.2 Berguna untuk melakukan tracking terhadap
status interface dari device yang
bersangkutan. Misalnya interface mana
yang pada saat tersebut mempunyai status
up atau down, berapa jumlah octet yang
terkirim dan dikirim, dll.
at 1.3.6.1.2.1.3 Transisi alamat antara IP address dengan
physical address.
ip 1.3.6.1.2.1.4 Berguna untuk melakukan tracking
informasi yang berhubungan dengan aspek
yang berhubungan dengan IP.
icmp 1.3.6.1.2.1.5 Melakukan tracking informasi yang
berhubungan dengan ICMP, seperti ICMP
yang error, yang di-discard dll.
tcp 1.3.6.1.2.1.6 Melihat informasi dari status sebuah koneksi
TCP.
udp 1.3.6.1.2.1.7 Melihat informasi dari koneksi UDP.
egp 1.3.6.1.2.1.8 Melihat informasi dari EGP.
transmission 1.3.6.1.2.1.10 Tidak ada objek standar di bawah group ini,
akan tetapi MIB dari media spesifik lainnya
48
bisa diletakkan di bawah group ini.
snmp 1.3.6.1.2.1.11 Melakukan pengukuran terhadap aplikasi
SNMP di entitas yang di manage.
Di masing masing group tersebut terdapat banyak objek yang
mempunyai fungsi yang berbeda antara satu dengan yang lainnya.
2.5 Perancangan Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), yang dimaksud dengan piranti lunak
adalah (1) kumpulan instruksi (program komputer) yang jika dieksekusi akan
menyediakan fungsi dan daya guna yang diinginkan, (2) kumpulan struktur data
yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi dengan memadai,
dan (3) kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan
program. Dalam perancangan piranti lunak terdapat beberapa macam model
seperti linier sekuensial, spiral, incremental, dll. Penyusun memilih model
waterfall (linier sekuensial) karena langkah-langkahnya berurutan dan sistematis.
Gambar 2.15 Model linear sekuensial
49
Gambar 2.16 Waterfall Model
Langkah-langkah dalam model waterfall adalah sebagai berikut:
1. Rekayasa dan penyusunan sistem/informasi (Requirements)
Tahap ini dimulai dengan menyusun kebutuhan (requirement) untuk seluruh
elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa subset dari
kebutuhan tersebut pada piranti lunak (software). Proses ini sangat penting
ketika piranti lunak harus berinteraksi dengan elemen yang lainnya seperti,
perangkat keras (hardware), manusia, dan basis data (database).
2. Analisa kebutuhan piranti lunak (Analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan pada tahap ini lebih diintensifkan dan
difokuskan pada piranti lunak Pengembang piranti lunak harus memahami
tentang fungsi yang dibutuhkan, perilaku, daya guna dan tampilan layar dari
piranti lunak yang akan dikembangkan.
50
3. Perancangan (Design)
Perancangan piranti lunak sesungguhnya merupakan proses bertahap yang
berfokus pada empat atribut dari sebuah program: struktur data, arsitektur
piranti lunak, representasi tampilan layar, dan detail prosedural (algoritmik).
Proses desain menerjemahkan kebutuhan menjadi suatu representasi dari
piranti lunak yang dapat diakses sebelum pengkodean dimulai.
4. Pembuatan kode (Code generation)
Proses penerjemahan bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian program dilakukan setelah kode dihasilkan. Proses pengujian
difokuskan pada bagian internal software secara logis, memastikan bahwa
setiap pernyataan (statement) telah diuji, dan pada bagian eksternal fungsi, di
mana dilakukan pengujian untuk menemukan error dan memastikan bahwa
masukan yang ditentukan akan memberikan hasil yang diharapkan.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Ketika piranti lunak telah selesai dikembangkan dan dikirimkan kepada
pelanggan, piranti lunak tersebut mungkin akan mengalami masalah atau
error yang tidak diharapkan sebelumnya. Untuk itu, tahapan pemeliharaan
dilakukan dengan tujuan melakukan penyesuaian dan perbaikan pada piranti
lunak tersebut.
51
2.6 Alat Bantu Analisa dan Perancangan Sistem
2.6.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem dengan sistem luar dan user. Dengan kata lain,
secara grafik menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan
dengan cara bagaimana user bisa berinteraksi dengan sistem. Diagram ini
secara grafik menggambarkan sistem sebagai kumpulan use case, actor
(user) dan hubungan yang terjadi. (Whitten, 2004, p271).
2.6.1.1 Use Case
Use case adalah alat untuk menggambarkan fungsi-fungsi
sistem dari perspektif pengguna luar dan dalam cara dan istilah
yang mereka mengerti (Whitten, 2004, p272). Use case
digambarkan secara grafik oleh sebuah elips horizontal dengan
nama yang muncul di atas, di bawah atau di dalam elips. Sebuah
use case menggambarkan tujuan sistem dan rangkaian kegiatan
dan interaksi yang dilakukan user dalam mencapai tujuan
tersebut. Use case merupakan hasil penguraian batasan-batasan
fungsionalitas sistem ke dalam pernyataan-pernyataan yang lebih
pendek.
52
2.6.1.2 Actor
Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan
sistem untuk pertukaran informasi (Whitten, 2004, p273).
2.6.1.3 Relationship
Relationship digambarkan dengan garis di antara dua
simbol di dalam diagram use case. Arti hubungan yang terjadi
bisa bervariasi tergantung bagaimana garis digambarkan dan tipe
simbol apa yang mereka hubungkan (Whitten, 2004, p273).
Jenis-jenis hubungan yang terjadi ada lima, yaitu
• Association
Sebuah hubungan antara sebuah actor dengan sebuah use case
dimana interaksi terjadi di antara mereka (Whitten, 2004,
p274).
• Extend
Sebuah use case yang terdiri dari langkah-langkah yang
dikutip dari use case yang lebih kompleks untuk
menyederhanakan use case asli dan memperluas
fungsionalitasnya. Biasanya ditandai dengan label
“<<extend>>” (Whitten, 2004, p274).
• Include
Sebuah use case yang mengurangi redundansi di antara dua
atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah
53
yang sering ditemukan. Hubungannya digambarkan dengan
“<<uses>>” (Whitten, 2004, p274).
• Depends on
Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use
case. Jenis hubungan ini digambarkan dengan garis yang
berpanah dimulai dari satu use case menunjuk ke use case
tempat ia bergantung. Garis hubungan ditandai dengan label
“<<depends on>>” (Whitten, 2004, p275).
• Inheritance
Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih actor yang
memiliki sifat yang sama (Whitten, 2004, p275).
2.6.2 STD (State Transition Diagram)
Menurut Whitten (2004, p636), State Transition Diagram (STD)
adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi
screen yang dapat terjadi selama satu sesi pengguna.
STD merupakan suatu diagram yang merepresentasikan langkah-
langkah perubahan keadaan (state). Komponen yang digunakan dalam
STD, yaitu:
1. Keadaan sistem (system state)
Digambarkan dengan sebuah kotak persegi panjang, merupakan
kumpulan keadaan atau atribut dari sebuah sistem yang
mencirikan sesuatu pada waktu tertentu dan keadaan tertentu.
54
Keadaan dari sistem tersebut dapat berupa menunggu pemakai
memasukkan password, menunggu perintah selanjutnya, dan
lain-lain. Ada dua jenis state, yaitu state awal dan state akhir,
namun bias terdapat dari suatu state akhir.
Notasinya :
2. Perubahan keadaan (change of state)
Digambarkan dengan tanda panah yang menghubungkan dua state
yang berkaitan.
Notasinya :
3. Kondisi dan Aksi (conditions and actions)
Komponen kondisi menyebabkan suatu perubahan keadaan,
sedangkan aksi merupakan suatu tanggapan yang dilakukan
sistem pada saat terjadinya sistem.
Notasinya : Kondisi Aksi
2.6.3 Pseudocode
Pseudocode atau Kode Palsu dalam algoritma adalah langkah-
langkah atau prosedur mulai dari awal logika yang nantinya menjadi
sebuah algoritma program lengkap atau dalam arti lain, Pseudocode
merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma
pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas
55
suatu bahasa pemrograman. Biasanya Pseudocode dituliskan dengan
kombinasi Bahasa Inggris dan notasi matematika. Notasi yang dipakai di
dalam pseudocode seperti:
Operator assigment : =
Operator aritmatika : +, -, /, *, %
Operator logika : >, <, <=, >=, ==
Operator Relasi : AND, OR, NOT
Biasanya sebuah Pseudocode tidak terlalu detail dibandingkan
dengan program. Isu-isu detail dalam program yang sifatnya teknis tidak
dibahas di dalam Pseudocode. Tujuan dari Pseudocode adalah agar lebih
mudah dipahami oleh manusia dan bukan oleh mesin.
(http://www.belajar-sendiri.com/2009/10/apa-itu-pseudocode.html;
http://tutorial.persinggahan-netter.com/logical-
process/algoritma/pseudocode-notasi-algoritma/)
2.7 Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang berorietasi dengan objek
(OOP) yang dikembangkan oleh Sun Microsystem sejak tahun 1990. Java
merupakan bahasa pemrograman yang multiplatform, jadi dapat dijalankan di
berbagai sistem operasi seperti Windows dan Linux.
56
2.7.1 Kelebihan Java
• Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di
beberapa platform/sistem operasi, sesuai dengan prinsip write once,
run everywhere. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis
sebuah program java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang
dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu
hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.
Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows,
Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
• OOP, singkatan dari Object Oriented Programming yang artinya
semua aspek yang terdapat di Java adalah objek. Java merupakan
salah satu bahasa pemrograman berbasis objek murni.
• Class Library sangat lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library (kumpulan program - program yang disertakan dalam
pemrograman java).
• Memiliki gaya seperti C++. Memiliki sintaks yang seperti bahasa
pemrograman C++ sehingga menarik banyak programmer C++ untuk
pindah ke Java.
• Garbage Collection, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan
memori sehingga programmer tidak perlu melakukan pengaturan
memori secara langsung.
57
2.7.2 Kekurangan Java
• Write once, debug everywhere - Ada beberapa hal yang tidak
kompatibel antara platform satu dengan platform lain.
• Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari
executable code menjadi source code. Ini dimungkinkan karena
executable Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut
bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, method, dan tipe data
• Heavy memory usage. Penggunaan memori untuk program berbasis
Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi
sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan
Object Pascal).
2.7.3 JRobin
JRobin merupakan implementasi RRD Tools (Round Robin
Database; suatu sistem yang digunakan untuk menyimpan data
berdasarkan waktu) pada Java. JRobin mengikuti logika yang sama
dengan RRD Tools dan menggunakan data source, archives types dan
definitions yang sama dengan RRD Tools. JRobin mendukung semua
standar dalam RRD files seperti create, update, fetch, last, dump, xport
dan graph. JRobin API ditujukan bagi kalangan yang familiar dengan
konsep dan logika RRD Tools tetapi lebih memilih menggunakan java.
JRobin dikembangan berdasarkan RRD Tools tetapi hanya mengandung
sedikit sekali source code asli RRD Tools. JRobin merupakan 100% java
58
API oleh karena itu JRobin tidak menggunakan native function ataupun
sistem call. (www.jrobin.org)
2.7.4 JSP
Java Server Pages (JSP) merupakan perluasan dari spesifikasi
Java Servlet, yang bertujuan untuk menyederhanakan dalam
pengembangan suatu content yang dinamis. JSP merupakan bagian dari
teknologi J2EE, bersama-sama dengan Servlet, EJB, JNDI, XML. JSP
dan Servlet bekerja dalam suatu lingkungan web container yang
menyediakan koneksi dan service, sedangkan JSP dan Servlet mengontrol
presentasi data yang dihasilkan dari suatu proses untuk dikirimkan ke
client. Server yang menangani permintaan JSP seperti sebuah kompiler
halaman yang menggabungkan template HTML dengan kode Java yang
dinyatakan pada elemen JSP.
Untuk dapat menggunakan JSP, terdapat dua package tambahan
lain :
• package javax.servlet.jsp
Berisi kelas-kelas dan method utama JSP.
• package javax.servlet.jsp.tagtest
Berisi kelas-kelas dan method untuk custom tag.
( http://lecturer.ukdw.ac.id/budsus/webdb/JSP.pdf)
59
2.8 Microsoft Access
Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program
aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan
dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari
beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft
Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data
Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang
intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah Microsoft Office
Access 2007 yang termasuk ke dalam Microsoft Office System 2007.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam
format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server,
Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar
ODBC. Para pengguna/ programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk
mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para
programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan
perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik
pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam
perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Access)
60
2.9 Squid
Squid adalah salah satu implementasi dari proxy server yang juga
menyimpan cache dari setiap respon terhadap data yang bersangkutan.
Singkatnya squid menerima permintaan akses data (request) dari client, dan
kemudian meneruskan ke alamat yang dituju (misal : www.yahoo.com),
kemudian menyimpan data dari alamat (misal: www.yahoo.com) tersebut
disimpan ke dalam direktori squid cache yang kemudian juga diteruskan ke
client. Kegunaan squid bila ada permintaan yang sama ke www.yahoo.com,
karena sudah ada datanya pada cache maka dapat langsung diberikan tanggapan
dari squid server kita tanpa harus meneruskan request tersebut ke
www.yahoo.com, ini akan mempercepat akses sehingga dapat menghemat
bandwidth. (http://timur.jakarta.go.id/echo/kumpulan%20index/Squid.html)