BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum -...
Transcript of BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum -...
3
BAB 2
Landasan Teori
2.1 Tinjauan umum
2.1.1 Sumber data dan literatur
Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset
untuk memperoleh data yang mendukung beserta referensi. Data diperoleh dari buku
maupun internet.
2.1.2 Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa dan
semangat. Animasi merupakan proses memanipulasi gambar menjadi seolah-olah
hidup dan bergerak. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai sebuah
sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Menurut Hofsetter (2001), ada empat jenis animasi :
a. Frame Animation
Berpegang pada frame, animasi dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame.
b. Vector Animation
Animasi berbasis vektor yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
c. Computational Animation
Animasi dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan sumbu x dan y. Dimana
sumbu x untuk posisi horisontal dan sumbu y untuk posisi vertikal.
d. Morphing
Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih
dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang
sangat halus untuk menampilkan perubahan dari satu fase ke fase lainnya.
Teknik pembuatan animasi antara lain :
a. Traditional Animation
Digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Disebut juga sebagai
4
cel animation karena dikerjakan pada celluloid transparan yang sekilas mirip
sekali dengan transparansi OHP. Dimana objek yang bergerak dan background
digambar pada celluloid yang berbeda. Kemudian, disusun dengan posisi
background diletakkan di belakang sementara objek diletakkan di atas gambar
background dan kemudian difoto.
Teknik tradisional ini terdiri atas :
- Full Animation
Membuat animasi tradisional berkualitas tinggi dengan menggunakan gambar
yang detail dan gerakkan yang masuk akal.
- Limited animation
Menggunakan gambar serta metode gerakkan yang kurang detail atau lebih
detail. Banyak digunakan pada anime.
- Rotoscoping
Merupakan teknik animasi dimana animator men-tracing gerakkan di film live-
action pada setiap frame-nya.
- Live action/animation
Merupakan teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar dengan
tangan ke dalam shot-shot live action.
b. Stop-Motion Animation
Memanipulasi objek sesungguhnya dan memotretnya frame by frame untuk
menciptakan ilusi gerakan. Yang termasuk dalam teknik animasi ini :
- Puppet Animation
Animasi menggunakan boneka dalam environment yang sudah terkonstruksi.
Boneka diberikan kerangka dan persendian agar dapat digerakkan.
- Clay Animation
Menggunakan model yang dibuat dari clay
- Cutout Animation
Objek, background untuk animasi dibuat dengan cara menggunting potongan
kertas, koran, kardus atau barang lainnya dan kemudian difoto.
- Silhouette Animation
Variasi lain dari cutout animation dimana karakter diletakkan membelakangi
lampu dan hanya terlihat sebagai siluet.
5
- Model Animation
Merujuk pada teknik stop-motion yang dibuat untuk berinteraksi dan menjadi
bagian dari live-action.
- Go Motion
Variasi model animation yang menggunakan berbagai macam teknik untuk
menciptakan motion blur antara frame pada film.
- Graphic animation
Menggunakan material visual grafik yang tidak digambar seperti foto, kepingan
koran, majalah dan yang lainnya yang terkadang dimanipulasi frame by frame
untuk menciptakan gerakkan.
- Brickfilm
Menggunakan Lego atau mainan yang serupa untuk menciptakan animasi.
- Pixilation
Melibatkan manusia sebagai karakter stop-motion.
c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi yang dihasilkan melalui pembuatan menggunakan software computer.
Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi. Yang pertama dengan
visualisasi 3D seperti Maya, 3d Max, Lightwave. Yang kedua dengan berbasis
visual 2D seperti Toon Boom, Flash dan sebagainya.
d. Teknik animasi lainnya
- Drawn on film animation
Footage diproduksi dengan menggambar langsung pada film.
- Paint-on-glass animation
Animasi digambar di kaca menggunakan cat minyak. Ini menghasilkan efek
gambar yang dramatis.
- Sand animation
Pasir digerakan pada gelas tipis yang diberi cahaya untuk menciptakan animasi
pada tiap frame.
2.1.3 Serial animasi
Serial animasi merupakan sebuah acara kartun animasi yang ditayangkan secara
teratur di televisi dengan judul yang sama, dimana setiap episodenya saling
berhubungan. Umumnya, tiap episode memiliki karakter yang sama namun dengan
6
tema seragam. Serial animasi dapat disiarkan sebanyak satu kali dalam seminggu
atau pada tiap harinya pada jangka waktu tertentu.
Akan tetapi, serial animasi tidak terbatas pada siaran televisi saja. Contohnya
acara Tom and Jerry Short Films yang juga tayang di layar lebar pada tahun 1961
hingga 1962. Sebuah serial animasi dapat berbentuk seperti miniseries, dimana serial
animasi memilki sejumlah episode yang telah ditentukan dengan akhir yang
jelas.Atau dapat pula memiliki jumlah episode yang tidak jelas dan dengan akhir
yang terbuka.
Durasi setiap episode tergantung pada masing-masing acara. Umumnya durasi
pada serial animasi berjumlah 3 menit, 10 hingga 11 menit atau 24 menit. Secara
tradisional, biasanya sebuah episode selesai dalam waktu setengah jam. Ada kalanya
sebuah serial animasi ditayangkan untuk memenuhi permintaan program network,
sehingga sebuah serial dapat disiarkan dalam beberapa format atau pada waktu-
waktu tertentu, seperti The Batman dan Superman Hour.
2.1.4 Fantasi
Fantasi adalah sebuah genre yang memasukkan elemen sihir dan supranatural
sebagai tema utamanya. Genre fantasi mengambil setting sebuah dunia imajiner
dimana sihir dan makhluk-makhluk gaib adalah hal yang umum di dalamnya. Cerita
fantasi kebanyakkan mengambil setting medieval. Ini dikarenakan kesuksesan cerita
Lord of The Ring karangan J.R.R. Tolkien. Cerita fantasi telah mewarnai dunia
sastra dan perfilman dari jaman kuno hingga saat ini.
Mitos dan legenda umumnya menjadi inspirasi dalam penulisan cerita fantasi.
Dalam kisah fantasi, ada aturan tersendiri yang memperbolehkan penggunaan sihir
dengan syarat-syarat tertentu.
Kisah fantasi pertama adalah Epic of Gilgamesh dan juga dokumen-dokumen
tertulis mengenai kisah legenda, mitos dan hal-hal magis lainnya. Seiring
perkembangan jaman, sastra-sastra fantasi bertambah. Muncul karya-karya lainnya
yang termasuk dalam genre ini, seperti misalnya The Odyssey, Beowulf, Divine
Comedy, Mahabrata, Ramayana, kisah1001 malam dan lainnya. Kisah fantasi
mendapat campuran dari genre-genre lain seperti misalnya romance, politik atau
advemture sehingga tidak ada batasan jelas antara genre fantasi dan genre lainnya.
Popularitas genre fantasi terus meningkat pada abad ke-21. Dibuktikan dari
status bestseller pada novel-novel bertema fantasi seperti Harry Potter karangan J.K.
7
Rowling, Song of Ice and Fire karangan George R.R. Martin serta pentalogi Percy
Jackson and The Olympians karangan Rick Riordan. Film-film yang mengadaptasi
tema fantasi pun mendapatkan status blockbuster. Contohnya antara lain : The Lord
of The Ring dan Harry Potter
2.1.4.1 Romantic fantasy
Salah satu subgenre fantasi yang mengambil elemen-elemen dalam genre
romance. Selain romance dan fantasi, subgenre ini juga berfokus pada subgenre ini
adalah relasi, sosial dan politik. Plot umum dalam subgenre ini antara lain :
- Seorang remaja berasal dari keluarga yang kolot ataupun yang dibantai oleh
monster melarikan diri. Dia menemukan kemampuan sihir terpendam yang
dimilikinya atau ternyata dia diramalkan menjadi pahlawan yang menumpas
kejahatan.
- Seseorang (biasanya penyihir) yang baru saja kehilangan kekasihnya dan dalam
perjalanan meninggalkan rumah untuk mencari kehidupan baru antara dengan
cara menggulingkan pemimpin yang korup atau melindungi negerinya dari
invasi. Dalam perjalanannya, karakter akan bertemu dengan seseorang yang
kemudian menjadi pasangan hidupnya.
- Beberapa remaja atau dewasa (biasanya orang buangan atau yatim piatu) yang
memiliki kekuatan spesial membentuk sebuah persekutuan untuk membasmi
kekuatan jahat.
Protagonis dalam genre romantic fantasy sering kali memulai perjalanan untuk
menghindari lingkungan yang tak bersahabat dan mencari atau menciptakan tempat
serta komunitas baru yang cocok untuk mereka. Para protagonis berpendapat bahwa
mencari dan membangun komunitas baru lebih baik daripada memaksakan
perubahan pada lingkungan sebelumnya secara paksa. Mengalahkan kejahatan
dengan kekuatan juga penting tapi bukan itu satu-satunya cara. Cara diplomatis
dianggap lebih superior daripada kekuatan brutal. Dalam genre ini, biasanya terdapat
dua antagonis. Antagonis primer digambarkan memang jahat sementara antagonis
sekunder digambarkan memiliki motif yang lebih simpatetik dan akan menjadi rekan
tokoh utama pada akhirnya.
2.1.5 Appealing dalam fantasi
Beberapa daya tarik cerita bergenre fantasi :
8
- Menawarkan pelarian atas aktivitas keseharian yang monoton
- Bersifat universal
- Subgenre yang bervariasi dan dapat dipadukan dengan genre-genre lainnya
- Bersifat imajinatif
- Merangsang daya imajinasi para pembaca dan mampu membuka wawasan
pembaca
2.1.6 Fairy tale
Fairy tale adalah cerita singkat yang mengangkat karakter-karakter fantasi
folklore Eropa seperti misalnya elf, peri, penyihir, goblin, ikan duyung dan gnome
yang dibumbui dengan sihir. Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan
moral yang eksplisit. Kisah fairy tale cenderung memiliki akhir yang bahagia dimana
kebaikan menang atas kejahatan.
Settingnya adalah sebuah tempat entah dimana pada kurun waktu tertentu yang
tidak terkait sama sekali pada sejarah. Fairy Tale walaupun berasal dari folklore,
tidak memasukkan unsur agama ataupun budaya yang kental. Ini yang membuat fairy
tale berbeda dari kisah legenda ataupun epos. Fairy tale bersifat universal. Dalam
artian, fairy tale dapat dibaca baik oleh orang dewasa maupun anak-anak. Dulunya,
fairy tale justru ditujukan untuk orang dewasa namun pada abad ke-19 dan 20, fairy
tale malah diasosiasikan sebagai literatur anak-anak.
2.1.7 Diversity
Menurut R. Roosevelt Thomas Jr (Janazs, at.all., 2006 : 91), diversity berarti :
“diversity is “dealing with the collective mixture of differences and similiarities
along a given dimension....... (it) extends to age, personal and corporate background,
education, function, and personality. It includes lifestyle, sexual orientation,
geographic origin, tenure with an organization, physical and mental disability,
exempt or nonexempt status, and management or nonmanagement” Others ectend
this definition furhter to include diversity of individuals’ values, beliefs and
opinions.”
Berdasarkan definisi tersebut, diversity alias keanekaragaman adalah sesuatu
yang bersifat “given” . Ini berarti, perbedaan memang sudah tidak bisa ditolak
9
ataupun dihindari lagi oleh manusia. Dimanapun dan dalam kondisi apapun,
perbedaan itu tetap akan ada baik pada level sosiologis, antropologis, gender, politik,
psikologis, ideologis, orientasi seksual, pandangan ataupun kepercayaan. Selain hal
yang disebutkan dengan gamblang diatas, keanekaragaman juga berkaitan dengan
kebudayaan. Dan kebudayaan berhubungan dengan ide-ide, pandangan-pandangan,
nilai-nilai, norma-norma, tradisi, hukum, tarian, musik, produk teknologi,
kepercayaan dan lain sebagainya.
Keanekaragaman bukan sebuah fakta untuk ditakuti atau ditolak eksistensinya.
Sebaliknya, keanekaragaman haruslah dikelola dengan baik agar dapat menjadi moda;
untuk mencapai beragam macam tujuan. Perbedaan antar individu ataupun organisasi
harus dapat dirangkul dan didukung. Namun, ada beberapa hambatan dalam
menerima keanekaragaman. Hambatan-hambatan tersebut antara lain :
- Prasangka
Prasangka merupakan sikap negatif yang belum dapat dibuktikan kebenarannya.
Prasangka ditujukan kepada sebuah individu, didasarkan pada keanggotannya di
suatu kelompok tertentu. Rasisme merupakan salah satu bentuk prasangka yang
bersifat destruktif. Rasisme meliputi kepercayaan bahwa satu kelompok atau
kebudayaan jauh lebih baik daripada kelompok atau kebudayaan lainnya.
- Etnosentrisme
Merupakan suatu kecendrungan untuk menghormati dan menganggap bahwa
kelompok sendiri, budaya atau bangsa sendiri lebih tinggi daripada kelompok
lainnya.
- Stereotypes
Meliputi perasaan-perasaan cinta terhadap kelompok sendiri dan takut ataupun
benci terhadap kelompok lain. Stereotype sulit diubah walaupun stereotype
tersebut salah. Contoh stereotype yang bersifat ringan adalah orang kaya
dianggap jahat dan senang menindas orang yang lebih miskin seperti di sinetron-
sinetron.
- Blaming the victims
Sebuah tindakan menciptakan pandangan yang tidak benar berdasarkan ciri-ciri
yang dimiliki orang tersebut. Contohnya, pria yang menggunakan tatoo adalah
preman.
- Diskriminasi
10
Diskriminasi itu sendiri memiliki pengertian memperlakukan orang atau
sekelompok orang secara berbeda.
- Pelecehan
Pelecehan tidak hanya terbatas pada tindakan atau fisik. Pelecehan dapat pula
dilakukan secara verbal terhadap seseorang tertentu karena dia merupakan
anggota dari kelompok tertentu.
- Pelecehan seksual
Perlakuan tidak wajar secara seksual terhadap orang lain
- Blacklash
Merupakan reaksi negatif untuk mendapatkan kekuasaan atau pengaruh dengan
menekan kelompok lain.
Konflik akan terjadi jika hambatan-hambatan yang disebutkan diatas tersebut tidak
berhasil dikelola dengan baik. Untuk mengatasi potensi konflik tersebut, Janasz, at.
All (2006: 206) mengajukan beberapa strategi :
- Avoiding
Memilih untuk tidak berurusan dengan masalah ataupun orang yang terlibat.
Mundur dari situasi dan berharap bahwa masalah itu akan hilang ataupun selesai
dengan sendirinya seiring waktu.
- Accomodating
Digunakan untuk menyelesaikan konflik bila pihak kita masih ingin menjaga
hubungan baik dengan pihak lain. Strategi ini paling tepat digunakan bila sebuah
isu tidak terlalu penting bagi pihak kita dan bila kita menempatkan harmoni
lebih tinggi daripada kompetisi
- Compromising
Strategi ini digunakan bila kesepakatan tidak dapat dicapai lagi. Dalam kondisi
ini, masing-masing pihak mengorbankan sebagian kepentingannya untuk
mencapai kesepakatan.
- Competing
Bekerja semata-mata untuk mencapai tujuan sendiri. Strategi ini dapat saja
membuathubungan dengan pihak lain terganggu. Strategi ini menerapkan
pandangan saya harus menang dan anda harus kalah.
- Collaborating
11
Strategi yang menekankan pendekatan “win-win” . Solusi ini memakan banyak
waktu namun mampu membuat semua pihak puas dan tetap menjaga hubungan
baik antar pihak yang bertikai.
2.1.8 Plot twist
Twist adalah perubahan secara dadakan atau radikal pada alur yang telah diduga
dalam novel, film, serial TV, komik atau game. Tujuan dari twist adalah untuk
mempertahankan ketertarikkan penonton atau pembaca pada isi cerita. Twist ini
biasanya akan mengejutkan pembaca tapi terkadang, beberapa “twist” memang
sudah dapat diperkirakan. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk
memberikan twist pada cerita :
- Anagnorisis
Dikenal pula sebagai “Discovery” dimana protagonis menemukan fakta
mengejutkan akan dirinya sendiri atau karakter lain. Fakta ini dapat berupa
identitas sesungguhnya sebuah karakter ataupun sifat sesungguhnya. Contoh
teknik ini dapat ditemukan pada cerita Oedipus Rex dimana tokoh utama, Oedipus
membunuh ayahnya dan menikahi ibunya tanpa sepengetahuannya. Oedipus
mengetahui hal ini menjelang klimaks.
- Flashback
Dikenal pula sebagai “Analepsis”. Teknik ini melibatkan perputaran kembali
secara mendadak dan jelas akan kejadian masa lampau, membuat penonton atau
pembaca terkejut pada informasi yang tidak diketahui namun menyediakan
jawaban akan misteri pada cerita. Informasi ini dapat meletakkan karakter pada
sudut pandang yang berbeda atau menjelaskan alasan dibalik tindakan yang
sebelumnya tidak dapat dijelaskan.
- Unreliable Narrator
Pada bagian akhir cerita, narator yang tidak dapat dipercaya ini memberitahukan
bahwa dia telah mengubah cerita yang sebelumnya dibaca. Sehingga, memaksa
pembaca atau penonton untuk mempertanyakan kembali asumsi mereka mengenai
cerita tersebut.
- Peripetia
Merupakan perubahan dadakan pada kehidupan protagonis yang muncul secara
natural dari keadaan yang dialami karakter. Contoh perubahan dadakan ini dapat
berupa sakit atau mendadak jatuh miskin.
- Deus ex Machina
12
Merujuk pada karakter, mesin atau kejadian yang tak terduga yang tampil secara
mendadak untuk menyelesaikan masalah yang tidak bisa terselesaikan dengan
mudah. Deus ex Machina memberikan penyelesaian yang tak terduga (biasanya
bersifat happy) pada sebuah masalah yang tidak bisa diatasi. Teknik ini biasanya
digunakan untuk mengakhiri kisah suram dengan kesan yang lebih positif.
- Poetic Justice
Inti dari teknik ini adalah konsep dimana setiap kebaikkan akan diberikan
penghargaan sementara setiap kejahatan akan dihukum. Dalam literatur modern,
teknik ini digunakan untuk menciptakan akhir ironis bagi tokoh antagonis, dimana
dia terjebak atas rencana jahatnya sendiri.
- Chekhov’s Gun
Merujuk pada situasi dimana elemen plot atau karakter dimunculkan di awal
cerita dan setelahnya diabaikan atau malah tidak muncul sama sekali. Namun
pada akhir cerita, ditunjukkan bahwa elemen plot atau karakter tersebut
memegang peranan penting. Contoh yang paling jelas tampak pada karakter
antagonis di serial animasi Scooby-Doo, where are you! yang sering
menggunakan teknik ini. Karakter antagonis dimunculkan pada awal cerita
sebagai “karakter sekunder yang berbahaya”. Kemudian tidak dimunculkan dan
diabaikan hingga mendekati akhir cerita, barulah diungkap bahwa dia pelakunya.
- Red Herring
Banyak dipakai pada novel-novel detektif atau fiksi misteri. Teknik ini dilakukan
dengan cara memberikan petunjuk yang salah, mengalihkan protagonis dan juga
pembaca dari jawaban yang benar sehingga mereka membuat kesimpulan yang
salah.
- In media res
Teknik literatur dimana cerita dimulai pada pertengahan kejadian daripada di awal
kejadian. Informasi mengenai karakter, setting dan motif, diberitahukan melalui
serangkaian flashback. Teknik ini dapat twist ketika penyebab kejadian utama
yang tengah terjadi tidak diberitahukan hingga mencapai klimaks.
- Non-linear narrative
Cerita dibeberkan dengan tidak berurutan. Teknik ini membutuhkan usaha
penonton untuk menyatukan setiap penggalan cerita dalam urutan yang kronologis
agar memahami cerita. Ending yang twist terjadi sebagai hasil dari informasi atas
13
kejadian yang terjadi hingga klimaks dan meletakkan karakter atau kejadian
dalam sudut pandang yang berbeda.
- Reverse Chronology
Membeberkan cerita dengan alur mundur. Dimana cerita dimulai dari kejadian
akhir hingga ke kejadian awal. Jalan cerita ini memberitahukan terlebih dahulu
dampak yang terjadi sebelum menjejaki penyebab dari “dampak” ini, sehingga
penyebab utama tersebut menjadi “twist ending”.
- Open ending
Memberikan ending yang ambigu dan membiarkan imajinasi pembaca atau
penonton untuk menyimpulkan sendiri bagaimana penyelesaian cerita tersebut.
- Reverse Character Roles
Diterapkan bila di dalam plot, karakter pahlawan berubah menjadi penjahat atau
sebaliknya. Hal yang perlu diperhatikan pada teknik ini adalah memberikan
beberapa sifat pada karakter-karakter tersebut agar perubahan mereka tetap logis.
- Unexpected Kill
Membunuh salah satu karakter utama pada pertengahan cerita. Membuat karakter
ini mati, mampu memberikan twist pada cerita dan membuat penonton bertanya-
tanya kemana arah cerita tersebut. Membeberkan bahwa karakter ini justru tidak
memegang peranan apapun pada cerita terbukti mampu membuat penonton
terkejut.
2.1.9 Konsep dan sinopsis cerita
2.1.9.1 Konsep cerita
Cerita pada serial animasi “Sorstiary : One Wizard Unite All” terinspirasi dari
kejadian dan kehidupan disekitar penulis dan juga kisah-kisah fairy tale yang ditulis
oleh Grimm Brother. Sementara, esensi cerita sendiri berasal dari semboyan bangsa
Indonesia : “Bhineka Tunggal Ika”.
Dalam perkembangannya, serial ini akan membahas mengenai perbedaan
pandangan antar para penyihir yang membawa mereka pada persaingan dan
perselisihan untuk menentukan siapa yang paling benar. Sementara, sebenarnya
perbedaan tersebut bukanlah hal yang patut dipertentangkan karena tidak ada yang
salah maupun benar dan perbedaan tersebut justru sesuatu hal yang berharga.
14
Perbedaan membuat setiap pihak saling melengkapi pihak lainnya untuk menjadi
lebih baik dan akhirnya terciptalah kesatuan dalam perbedaan tersebut.
2.1.9.2 Sinopsis cerita
Sorstiary adalah julukan untuk penyihir yang paling berkuasa dan memiliki
konsep sihir yang paling benar. Tujuan akhir yang akan dituju oleh semua penyihir.
Sihir memegang peranan penting dalam hasil akhir sebuah peperangan. Konsep sihir
yang benar dan kuat akan membawa suatu negara pada kemenangan. Karenanya,
para penguasa di setiap kerajaan mencari sosok penyihir untuk membantu mereka.
Para penyihir diberikan segala hal dan dianggap sebagai dewa karena kemampuan
mereka serta “kelangkaan” mereka.
Cerita ini mengambil fokus kehidupan sang Necromancer yang merupakan satu-
satunya penyihir di wilayahnya. Necromancer yang hidup seorang diri ini dan tidak
mau terlibat dengan dunia luar, mendapat kunjungan dari Raja muda yang
memerintah di wilayahnya. Raja ingin meminta ramuan keabadian dari Necromancer
sekaligus memintanya untuk memberikan bantuan dalam peperangan.
Karena Necromancer menolak sebagaimanapun Raja membujuknya, kesabaran
Raja pun habis. Raja membawanya dengan paksa ke istana walau pada akhirnya
Necromancer dapat melarikan diri dengan bantuan seorang teman, Poet. Pelariannya
ini bukannya menyelesaikan masalah tapi malah membawa masalah-masalah yang
baru untuknya dari karakter-karakter yang ditemuinya. Sehingga, mau tak mau
Necromancer pun terlibat dengan peperangan. Seiring bergulirnya cerita, motif dan
latar belakang tiap karakter menjadi jelas termasuk juga alasan kenapa Necromancer
menolak berbaur dengan dunia luar serta rahasia yang disimpannya.
2.1.10 Data riset
Berikut ini adalah data film animasi buatan lokal :
No Judul Genre Rating Tipe
1 Adit & Sopo Jarwo Slice of Life General Serial
2 Battle of Surabaya Historical Action PG-13 Layar Lebar
3 Binekon Comedy General Serial
4 Catatan si DIAN Slice of Life General Serial
15
5 Didi Tikus Slice of Life General Serial
6 Dongeng Aku dan Kau Bervariasi General Serial
7 Dufan The Defender Sci-Fi
Adventure
General Serial
8 Entong Slice of Life General Serial
9 Garuda Riders Fantasi PG-13 Serial
10 Hela Heli Helo Action General Serial
11 Hebring Action General Short
12 Kabayan Lip Lap Adventure General Serial
13 Kampung Edu Edukasi General Serial
14 Keluarga Somat Slice of Life General Serial
15 Menggapai Bintang Slice of Life General Serial
16 Meraih Mimpi Slice of Life General Layar Lebar
17 Nina Sahabatku Edukasi General Serial
18 Pangeran Diponegoro
The Movie
Historical
Action
PG-13 Layar Lebar
19 Petualangan si Adi Action
Sci-fi
PG-13 Serial
20 Petualangan Singa
Pemberani
Action
Fantasy
PG-13 Layar Lebar
21 Putu Cenik & Friends Slice of Life General Short
22 Si Huma Adventure General Serial
23 Si Kancil Adventure General Serial
24 Songgo Rubuh Comedy General Serial
25 The Chronicles of Java Historical
Action
PG-13 Layar Lebar
26 Vatalla Fantasy
Adventure
PG-13 Serial
Tabel 2.1 Data Film Animasi Buatan Lokal Sumber : Data pribadi
Dari data diatas, tampak jelas bahwa genre fantasi masih cukup jarang diangkat
di Indonesia. Masih sedikit serial animasi yang mengangkat tema sihir, lebih
16
tepatnya perang antar penyihir dan diperuntukkan bagi dewasa muda. Film animasi
Indonesia pun masih terbatas pada tema-tema yang sama seperti kehidupan keluarga
A, B dan C di suatu tempat tertentu.
Selain tema yang cenderung Slice of Life, terdapat kesamaan lain pada film-film
animasi buatan lokal. Dimana, tokoh utama berada dalam sebuah kelompok.
Kelompok ini berisikan teman-teman dari tokoh utama yang siap membantu tokoh
utama kapanpun.
Riset pun dilakukan pada serial-serial animasi buatan luar negeri, terutama
Jepang yang umumnya memiliki target market anak usia 13 tahun ke atas. Riset ini
dilakukan untuk memetakan genre yang paling mainstream dalam serial animasi
buatan Jepang. Tujuannya untuk mengetahui genre yang paling diminati audiens.
Riset dilakukan pada serial-serial animasi yang diluncurkan di tahun 2013. Berikut
hasil risetnya :
Bagan 2.1 Pemetaan Genre-Genre Serial Animasi Buatan Jepang di Tahun 2013 Sumber : Data pribadi
Sebagai bahan perbandingan tambahan, dilakukan pula riset terhadap 200 film layar
lebar yang dipilih secara acak melalui situs imbd.com. Film yang dipilih sebagai
sampel adalah film berating PG-13,R, NR dan NC-17 yang tayang pada tahun
2013.Berikut hasil yang didapat :
17
Bagan 2.2 Pemetaan Genre Film Layar Lebar Produksi Eropa dan Amerika di Tahun2013 Sumber : Data pribadi
Jika dibandingkan, film bergenre action dan drama lebih banyak mewarnai
pasar Eropa dan Amerika. Sementara, film bergenre fantasi justru tidak banyak.
Berbeda jauh dari bagan pertama yang justru menunjukkan bahwa film bergenre
fantasi dan romance lebih banyak memenuhi pasar Timur. Kedua perbedaan ini
menunjukkan dengan jelas perbedaan selera pasar Timur dan Barat. Sekaligus dapat
menjadi bahan pertimbangan lanjutan dalam mendesain serial animasi yang akan
dibuat. Karena target akhir adalah masyarakat Indonesia yang termasuk pasar Timur,
maka lebih tepat jika menggunakan bagan pertama sebagai data acuan utama.
Sementara, ada kesamaan dari kedua bagan tersebut. Genre action menduduki posisi
tiga besar dalam kedua pasar.
2.1.11 Data karakter
2.1.11.1 Necromancer
Necromancer adalah praktisi sihir yang memiliki kemampuan memanipulasi
orang yang telah meninggal. Necromancer digambarkan sebagai penyihir jahat
karena kemampuannya membuat pasukan dari tengkorak atau mayat untuk
menghancurkan atau memenuhi keinginannya yang jahat.
Dewasa ini, Necromancer tidak mendapat konotasi yang jelek. Kata
“necromancy” sendiri berasal dari bahasa Latin necromantia yang sebenarnya
berasal dari bahasa Yunani kuno yaitu νεκροµαντεία (nekromanteía) yang
18
merupakan gabungan dari kata Yunani klasik yaitu “νεκρός” (nekrós) yang artinya
tubuh mati dan “µαντεία (manteía)” yang artinya nubuat atau ramalan.
Ini berarti, Necromancer seharusnya memanggil arwah untuk divinasi daripada
memanggil sepasukan zombie. Terkadang Necromancer digambarkan memiliki
kemampuan menyembuhkan dan menggunakan kemampuan pengendalian arwah
mereka untuk hal yang baik. Karena kedekatannya dengan kematian, tak jarang
Necromancer itu sendiri adalah kaum Undead, umumnya Lich. Jika dia bukan kaum
Undead, maka mungkin dia setengah zombie atau memiliki kemampuan untuk
memanipulasi panjang kehidupan sendiri.
2.1.11.2 Penyihir
Penyihir adalah orang yang menggunakan sihir yang berasal dari sumber
supranatural atau okult. Penyihir adalah karakter umum dalam literatur fantasi
maupun role-playing game. Dalam literatur, sihir biasanya merupakan bakat alami.
Tapi, tak jarang sihir bisa dipelajari atau diberikan oleh orang lain.
Sihir biasanya menggunakan mantra-mantra tertentu dan terbagi atas dua jenis
sihir yaitu white magic dan black magic. Ini menjadikan, ada dua jenis penyihir
dalam literatur fantasi. Para penyihir biasanya diberikan batas pada sihir mereka
untuk menambah konflik cerita sekaligus mencegah penyelesaian masalah yang
terlalu mudah.
19
2.1.12 Studi existing
2.1.12.1 Harry Potter
Gambar 2.1 Harry Potter Sumber :
http://us.cdn281.fansshare.com/photos/harrypotterandthedeathlyhallowspart2/harry-potter-and-the-deathly-hallows-part-movie-poster-340811099.jpg
Film layar lebar yang diadaptasi dari novel fantasi karangan J.K. Rowling
berjudul Harry Potter. Menceritakan kehidupan Harry Potter di sekolah sihir
Hogwarts dan perjuangannya melawan Voldemort, penyihir jahat yang berniat
membunuhnya. Cerita Harry Potter mengajarkan nilai cinta kasih dan kekeluargaan.
Cerita terbilang cukup ringan. Namun yang menjadi daya tarik film ini adalah
perubahan tone warna seiring kondisi pertambahan usia Harry selaku tokoh utama.
Dalam universe Harry Potter, sihir hanya dapat digunakan bila memiliki tongkat sihir
dan setiap penyihir memiliki tongkat sihir tertentu yang lebih cocok untuknya.
Komposisi banyak menggunakan rule of third. Pengambilan gambar yang baik
terutama pada adegan pertempuran, membuat ketegangan terasa. Visual effect yang
digunakan pun amat baik dan menyatu dengan live shoot.
20
2.1.12.2 Once Upon a Time
Gambar 2.2 Once Upon a Time Sumber : http://nerdbastards.com/wp-content/uploads/2014/05/Once-Upon-a-Time-+-
Observat%C3%B3rio-da-TV.jpg
Serial drama fantasi yang mengangkat tema fairy tale. Konsep yang diusung
serial ini amat menarik dimana dia mengaitkan karakter-karakter dalam cerita fairy
tale ke dalam kehidupan modern di masa kini. Dikisahkan, karakter-karakter fairy
tale tersebut terkurung pada suatu kota sebagai hukuman dari Evil Queen dan tidak
dapat keluar sama sekali. Tokoh utama adalah satu-satunya harapan agar mereka bisa
keluar dari tempat tersebut. Cerita ini memiliki konsep yang menarik namun pada
perkembangan ceritanya, serial ini tampaknya membuang seutuhnya unsur fantasi
dan hanya menyisakan sisi drama saja. Kelogisan cerita kurang diperhatikan dan
kurang ada konflik yang kuat.
Tone warna cukup diperhatikan untuk kategori serial yang mengejar jam tayang.
Untuk scene yang gelap dan mencekam, tone warna yang dipakai adalah warna biru,
hijau ataupun coklat tua. Lighting jingga diberikan untuk menambah kontras.
Kostum pun didesain dengan cukup baik sehingga dapat memberikan penonton
perbedaan yang jelas antara dunia fairy tale dan masa sekarang.
21
2.1.12.3 Fairy Tail
Gambar 2.3 Fairy Tail Sumber : http://cdn.myanimelist.net/images/anime/5/18179.jpg
Serial animasi Fairy Tail ini diadaptasi dari manga dengan nama yang sama
karangan Hiro Mashima. Manga ini menempati urutan 1 di website-website manga
online seperti mangahere.com atau mangafox.com selama hampir 1 tahun lebih. Plot
pada serial animasi ini sama persis dengan manga namun pada beberapa bagian,
diberikan sedikit penambahan. Secara garis besar, Fairy Tail menceritakan tentang
serikat penyihir (guild) dalam dunia tersebut. Dimana para penyihir di dalam guild
Fairy Tail harus bertarung dengan guild lain atau penyihir jahat tertentu. Cerita
terbilang ringan dan tidak terlalu memiliki twist yang dalam.
Fairy Tail menawarkan nilai persahabatan dan kerjasama. Dalam dunia di serial
animasi tersebut, sihir memiliki elemennya dan tipenya tersendiri yang membuat tata
cara penggunaannya berbeda. Banyak adegan pertarungan disamping percakapan
dengan pengambilan gambar yang standar dan visual effect yang cukup baik. Ada
empat tokoh utama di awal cerita ini dan keempat-empatnya memiliki desain khusus
yang membuat mereka berbeda dapat dibedakan dari karakter lainnya. Warna rambut
dan style berpakaian memegang peranan penting dalam desain karakter di serial
animasi ini.
22
2.1.12.4 Puella Magi Madoka Magica
Gambar 2.4 Puella Magi Madoka Magica Sumber : https://animeotakuculture.files.wordpress.com/2013/10/madoka-magica-group.jpg
Sebuah serial animasi yang berasal dari Jepang ini menceritakan tentang gadis
berusia 14 tahun yang menjadi magical girl untuk melawan witch sebagai bayaran
atas permohonan mereka. Madoka yang merupakan tokoh utama dalam serial ini
mendapat tawaran untuk menjadi magical girl sementara seorang murid pindahan di
kelasnya bernama Homura Akemi mencegahnya untuk menjadi magical girl apapun
yang terjadi.
Selama Madoka mempertimbangkan, dia mempelajari bahwa magical girl tidak
hanya menyerahkan jiwa untuk membentuk soul gems (sumber sihir) tapi jika soul
gems itu terlalu ternodai oleh keputusasaan, maka magical girl akan berubah menjadi
witch. Disaat yang sama, Madoka mempelajari bahwa Homura berasal dari masa
waktu yang berbeda, yang berulang kali memutar waktu di timeline saat ini untuk
menyelamatkan Madoka dari takdirnya. Karena alasan ini, Madoka menjadi magical
girl dengan harapan untuk menghentikan lahirnya penyihir dan menulis ulang hukum
23
alam semesta. Sehingga akhirnya Madoka menjadi sebuah konsep saja dan Homura
hanyalah satu-satunya orang yang mengingatnya di dunia baru.
Keunikan serial animasi ini terletak pada alur ceritanya yang tak terduga serta
penggabungan motion graphic dan animasi pada pada scene labirin witch.
Pengambilan angle kamera amat baik pada saat adegan pertarungan begitu pula
dengan musiknya. Yang menarik dari desain karakternya adalah penggunaan warna
tertentu untuk membedakan antar karakter sekaligus memperkuat perwatakkan
karakter.
2.1.12.5 Umineko no Naku Koro Ni
Gambar 2.5 Umineko no Naku Koro Ni Sumber: http://cdn.myanimelist.net/images/anime/10/17709l.jpg
Sebuah serial animasi asal Jepang yang diadaptasi dari visual novel dan manga
dengan judul yang sama. Serial animasi Umineko ini tampaknya hanya berfungsi
sebagai media promosi untuk visual novel-nya. Serial Umineko adalah cerita yang
kompleks, berpusat pada Beatrice, The Golden Witch yang ingin membuktikan
keberadaan penyihir dengan melakukan pembunuhan pada seisi keluarga dengan cara
yang tampaknya mustahil dilakukan oleh manusia biasa dan Battler yang menolak
keberadaan penyihir dengan mencari penjelasan logis terhadap setiap kasus
pembunuhan.
24
Serial animasi ini mengambil dua setting, yaitu di mansion Keluarga Ushiromiya
tempat kejadian pembunuhan yang diumpamakan sebagai board permainan serta
meta-world bernama Purgatory yang merupakan tempat Beatrice dan Battler
mengungkapkan teori mereka. Serial animasinya tidak membahas hingga habis siapa
identitas Beatrice yang sesungguhnya dan memberikan ending yang menggantung.
Logic sihir di serial animasi ini adalah eksistensi penyihir dan kekuatannya
bertambah jika ada yang mempercayai keberadaannya.
Serial animasi Umineko melibatkan banyak percakapan dengan diselingi sedikit
aksi. Terdapat keunikkan pada desain karakter dimana pakaian anggota keluarga
Ushiromiya memiliki logo keluarga mereka sehingga terdapat unity pada desain
karakter.
2.1.13 Studi tren
2.1.13.1 Studi tone warna
Studi tren pada aspek tone warna dilakukan dengan mengambil sampel dari serial
animasi dan film-film layar lebar. Serial animasi yang diambil untuk dipelajari
adalah serial animasi buatan Jepang yang bergenre fantasi, action, serta romance dan
memiliki rating R atau NC-17.
Gambar 2.6 Screencaps Serial Animasi Jepang Sumber : Beragam
25
Sementara, film layar lebar yang diambil sebagai sampel adalah film bergenre fantasi
dengan rating PG-13 atau R. Kumpulan gambar screencaps untuk film layar lebar
dapat dilihat dibawah :
Gambar 2.7 Screencaps Film Layar Lebar Bergenre Fantasi Sumber : Beragam
Hal yang paling jelas dari kedua gambar diatas adalah penggunaan warna yang gelap
dan dull. Warna hitam, biru, hijau tua atau coklat terlihat mendominasi. Sehingga,
tone warna yang dihasilkan adalah warna dingin.
2.1.13.1 Studi tren tampilan visual
Dilakukan riset terhadap 3D short animation yang diproduksi dari tahun 2010 hingga
tahun 2013. Gambar di halaman berikutnya adalah hasil ekstrasi yang menunjukkan
benang merah pada tampilan visual animasi-animasi tersebut. Dilihat dengan
seksama, semua tampilan visual animasi pendek tersebut terlihat seperti animasi 2D
sementara sebenarnya animasi-animasi tersebut adalah animasi 3D. Hasil 2D dicapai
dengan mengubah settingan pada proses rendering. Dari sini, disimpulkan bahwa
animasi 3D yang dirender sedemikian rupa sehingga tampak seperti animasi 2D
termasuk sebuah tren.
26
Gambar 2.8 Screencaps Animasi Pendek yang Diproduksi dari Tahun 2010 Hingga 2013 Sumber : Beragam
2.1.14 Data pembanding
Dari data yang diperoleh, data yang dirasa cocok untuk dijadikan pembanding pada
serial animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah Puella Magi Madoka Magica dan
Umineko no Naku Koro Ni. Keduanya merupakan serial animasi bertema penyihir
yang memiliki nuansa cerita gelap dan diperuntukkan untuk penonton yang lebih
dewasa. Dibawah ini adalah analisa SWOT serial animasi tersebut.
2.1.14.1 Puella Magi Madoka Magica
Strength
- Konsep cerita yang tidak biasa dan ending yang tak terduga.
- Pengambilan gambar yang baik dan tampilan visual yang unik dibandingkan
serial animasi buatan Jepang yang lainnya.
- Ilustrasi musik yang bagus dan mampu menguatkan feel yang ingin dicapai pada
serial animasi tersebut.
27
Weakness
- Desain karakter yang “menipu”. Pada pandangan pertama, serial ini bisa
disangka sebagai serial animasi untuk minimal anak berusia 10 tahun keatas.
Tapi, sebenarnya serial ini lebih pantas ditonton anak 17 tahun ke atas.
Opportunity
- Banyak peminat serial animasi buatan Jepang
- Style anime yang mendunia dan lebih bersahabat dengan mata.
Threat
- Terbatas untuk orang-orang yang menyukai tema cerita magical girl.
2.1.14.2 Umineko no Naku Koro Ni
Strength
- Konsep ceritanya tidak umum dan segar.
- Perwatakkan karakter begitu kuat dan penceritaan yang baik, membuat penonton
tetap penasaran akan apa yang terjadi berikutnya.
- Diadaptasi dari visual novel sehingga sudah cukup dikenal.
Weakness
- Butuh kejelian penonton untuk menyimpulkan apa yang terjadi.
- Jalan cerita terlalu twist dan berat.
- Cukup banyak adegan gore yang disturbing bagi sebagian orang.
Opportunity
- Banyak peminat serial animasi buatan Jepang.
- Style anime yang mendunia dan lebih bersahabat dengan mata.
Threat
- Sedikit penonton yang menyukai cerita berat.
2.2 Tinjauan khusus
2.2.1 Prinsip dasar animasi
Dalam animasi, dikenal 12 prinsip animasi. Prinsip ini dikenalkan oleh Ollie
Johnston dan Frank Thomas pada tahun 1981 dalam bukunya yang berjudul The
Illusion of Life : Disney Animation. Tujuan utama prinsip tersebut adalah selain
untuk menghasilkan ilusi pergerakan karakter berdasarkan hukum fisika, tapi juga
28
untuk menyelesaikan permasalahan abstrak seperti emosi dan tampilan karakter.
Kedua belas prinsip tersebut antara lain :
1. Squash and Stretch
Dipakai untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, kerika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda
lain dengan keras akan berubah bentuknya selama sepersekian detik sebelum
kembali ke bentuk semula. Sementara pada benda yang permukaannya keras, ketika
menghantam benda lain, bentuknya tidak akan berubah.
2. Anticipation
Merupakan sebuah gerakan awalan, yang untuk memberi gambaran kepada
penonton kira-kira apa yang akan dilakukan karakter
3. Staging
Layout, penempatan karakter pada frame.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Pendekatan pada proses penganimasian. Dimana straight ahead berarti
menggambar secara beruturan setiap frame. Sementara Pose to Pose hanya
menggambar gerakan utama (key pose) kemudian disisipkan dengan gerakan in-
between diantara masing-masing key pose.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through berarti ada gerakan lain yang terjadi bersamaan dengan gerakan
utama. Sementara Overlapping Action berarti, ada gerakan sampingan yang
terjadi mengikuti gerakan utama terbentuk.
6. Slow in and Slow Out
Ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan pada gerakan sebuah objek.
7. Arc
Agar animasi terlihat lebih alami, gerakan sebaiknya dilakukan mengikuti kurva.
8. Secondary Action
Gerakkan sekunder yang terjadi karena gerakan utama.
9. Timing
Menentukan berapa waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah
gerakan. Timing yang tepat, mampu merepresentasikan persepsi dari gerakan.
10. Solid Drawing
Kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle agar karakter
tetap konsisten dalam setiap frame animasi.
29
11. Appeal
Bagaimana karakter dan tampilan keseluruhan animasi kita menjadi menarik.
12. Exaggeration
Melebih-lebihkan gerakan, ekspresi atau apapun sehingga terlihat lebih menarik.
2.2.2 Teori penceritaan
Proyeksi, imajinasi, identifikasi dan empati memegang pengaruh penting dalam
sebuah cerita. Orang memproyeksikan diri mereka sendiri dalam cerita tersebut.
Mereka mengidentifikasi sebuah karakter, mereka merasa empati pada karakter
tersebut dan tak jarang, mereka mengimajinasikan diri mereka sendiri kedalam dunia
tempat karakter itu hidup. Sehingga, banyak pembaca yang cenderung mengimitasi
karakter yang mereka senangi.
Sebuah cerita dapat menjadi lebih bermakna dan menghibur jika cerita tersebut
mampu menarik penikmatnya ke dalam dunia dalam cerita. Membuat mereka merasa
terlibat dan berada di dalam dunia tersebut saat cerita berlangsung. Mereka
menganggap diri mereka sebagai karakter yang bersangkutan, merasakan apa yang
dirasakan sang karakter dan bersatu dengan karakter tersebut. Audiens, dalam kasus
ini adalah penonton, menyukai dan mengharapkan kejutan-kejutan yang tak terduga
dalam cerita. Ini yang menjadikan cerita semakin dramatis.
Wells Root dalam bukunya yang berjudul “Writing The Script” menulis bahwa
sebuah cerita yang baik ibarat sebuah sungai yang menyeret perahu protagonis ke
arah air terjun. Pola penceritaan memegang pengaruh besar dalam hal ini. Salah satu
pola yang lazim dipakai untuk penceritaan adalah struktur tiga babak. Tiga babak ini
berupa :
1. Babak I / Pembukaan / Opening
Memperkenalkan karakter-karakter yang terlibat serta setting cerita. Disini,
dijelaskan juga permasalahan yang dihadapi protagonis dan dampaknya. Sebelum
memasuki babak kedua, terdapat Point of Attack. POA alias Point of Attack
merupakan titik awal dimana cerita sesungguhnya bergulir.
2. Babak II / Tengah
Permasalahan yang dialami protagonis diintensifkan serta ditampilkan rintangan-
rintangan awal (false victory) yang membuat keadaan semakin kacau.
30
3. Babak III / Akhir / Ending / Klimaks
Masalah yang dialami protagonis mencapai titik puncaknya. Protagonis dan
Antagonis saling berhadapan satu sama lain. Disini berisikan penyelesaian apakah
sang tokoh utama berhasil menyelesaikan permasalahannya (Happy Ending) atau
dia malah gagal dan berakhir dengan tragis (Unhappy Ending). Film-film
Hollywood kebanyakkan berakhir dengan happy end walaupun cerita yang
diangkat berasal dari kisah nyata. Pilihan ending adalah hal yang harus
dikompromikan dengan penonton jika cerita yang diangkat adalah fiksi. Penonton
tidak pernah mengkhendaki akhir yang tragis.
Adapun teori-teori lainnya tentang cerita :
1. Fragmentation and Wholeness
Dikemukakan oleh Vladimir Propp (1928), isinya tak lain menjelaskan bahwa
cerita (terutama cerita rakyat) terdiri atas 3 tahapan :
- Kediaman yang damai
- Perpecahan karena tokoh antagonis
- Penghuni melacak tokoh antagonis tersebut, mengalahkannya dan
membangun kembali kediaman yang damai.
2. Heroic Journey and Community Revitalisation
Joseph Campbell (1949) berpendapat bahwa cerita (terutama cerita legenda
kepahlawanan) terdiri atas tiga babak :
- Komunitas sang pahlawan suram dan bermasalah (misalnya: Orang-orang
tidak bisa mempunyai anak, kemarau berkepanjangan dan lain halnya)
- Pahlawan (Protagonis) berpetualang dan menemukan benda keramat
- Pahlawan kembali ke rumahnya dengan benda keramat dan memperbaiki
lingkungannya.
3. Psychological Integration
Teori yang dikemukakan Carl Jung, yang dikatakan oleh beliau sendiri sebagai
teori pembentukan individu (Individuation). Cerita tersusun atas dua babak
dimana elemen-elemen terpisah dan satunya elemen-elemen terintegrasi. Teori
ini membawa kita pada pendekatan untuk melihat sebuah aspek sebagai dua
eksistensi yang berbeda (elemen), yaitu laki-laki dan perempuan. Kedua elemen
ini mempengaruhi individu dan lingkungan. Inti dari teori ini adalah dalam
sebuat objek terdapat dua elemen yang terlihat terpisah dan berbeda satu sama
31
lainnya. Akan tetapi, elemen-elemen ini saling mempengaruhi satu sama lain
dan membentuk sebuah harmonisasi yang baru.
4. “The Well-Made Play”
Berdasarkan teori ini, cerita berputar pada konflik. Sehingga, ini membuat cerita
terbagi atas :
- Eksposisi : Latar belakang keadaan
- Perkembangan konflik
- Krisis
- Resolusi
5. Characters Wanting Things
Dikemukakan oleh Bob McGee (1997), menjelaskan bahwa karakter
berkembang melalui hal yang diinginkannya. Dan melalui hal ini pula, dia
menemukan rintangan-rintangan, dalam kasus ini berupa konflik. Dia mengatasi
rintangan-rintangan dan mendapatkan hal yang diinginkannya.
6. Catharsis
Pendapat Aristoteles, diaplikasikan pada salah satu jenis drama, yaitu tragedi.
Dimana seorang pahlawan hancur karena kekurangan fatal dari dalam dirinya
sendiri. Kekurangan ini biasanya adalah kesombongan (pride). Menurut teorinya,
penonton dapat merasa kagum dan lega setelah mengamati dan mengidentifikasi
seseorang yang begitu luar biasa jatuh karena kekurangan fatalnya.
7. Rasa
Teori estetika India klasik yang menyebutkan bahwa ada 8 Bhava (imitasi dari
emosi yang ditampilkan aktor) yang berhubungan dengan Rasa (reaksi audiens).
Kedelapan emosi itu antara lain : Kekaguman, komedi, cinta, perasaan jijik,
heroisme, kesedihan, ketakutan dan kemarahan (kedamaian ditambahkan
nantinya). Berdasarkan pendekatan ini, apa yang terjadi pada saat penceritaan
merupakan representasi dari emosi dan audiens merasakan emosi tersebut. Cerita
boleh merupakan penggabungan dari bermacam Rasa namun hanya boleh 1
Rasa yang mendominasi.
32
2.2.3 Teori visual
2.2.3.1 Teori desain komunikasi visual
Pada dasarnya, desain adalah hasil penyusunan yang di dalamnya terdapat
unsur-unsur visual itu sendiri dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip
desain yang dituangkan ke dalam sebuah komposisi yang harmonis.
Menurut Artini Kusumiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang
disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat
dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip tersebut antara
lain :
- Kesatuan (Unity)
Kualitas untuk menampilkan elemen desain secara definitif dan organis sebagai
suatu bentuk yang tunggal.
- Keseimbangan (Balance)
Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang
baik.
- Irama (Ritme)
Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan tekstur
dari satu atau beberapa unsur dengan diberi tekanan atau aksen.
- Proporsi (Proportion)
Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam
ilustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain.
- Keserasian (Harmony)
Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari
berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur dan elemen-elemen lain yang
disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat
dipandang.
- Skala (Scale)
Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau
elemen lain tidak diketahui ukurannya.
Sebuah desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada
khalayak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian
dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut. Desain yang baik pun mampu
menarik perhatian khalayak.
33
2.2.3.2 Teori Gestalt
Merupakan teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung
mengelompokan apa yang dilihatnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola,
hubungan dan kemiripan. Gestalt banyak digunakan dalam desain grafis karena
menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang
banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain :
- Proximity (kedekatan posisi)
Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokan sebagai satu
kesatuan.
- Similarity (kesamaan bentuk)
Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokan sebagai satu
kesatuan.
- Closure (penutupan bentuk)
Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya.
- Continuity (kesinambungan pola)
Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya
kesinambungan pola.
- Figure Ground
Sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan foreground dan
background. Masing-masing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus
membentuknya menjadi solid.
Gestalt menjelaskan bagaimana secara psikologi seseorang mencerna apa yang
dilihatnya.
2.2.4 Teori warna
Warna adalah elemen terpenting dalam desain. Warna digunakan untuk
membangun mood tertentu. Warna terbagi menjadi tiga yaitu warna primer, sekunder
dan tersier. Warna-warna yang termasuk warna primer adalah kuning, biru dan
merah. Warna sekunder adalah warna yang terbentuk dari perpaduan dari dua warna
primer. Warna-warna yang termasuk dalam kategori ini antara lain : jingga, hijau,
ungu. Sementara, warna tersier adalah warna yang tercipta dari perpaduan warna
primer dan sekunder.
34
Setiap warna memiliki efek psikologis tertentu :
- Merah
Warna merah menarik perhatian pertama kali dan membuat objek atau gambar
ke foreground. Warna merah memberikan kesan hangat. Kopi terlihat lebih
hangat jika diletakkan di gelas merah daripada biru. Merah pun memberikan
kesan kegembiraan, kecepatan, kekuatan, bahaya dan passion.
- Kuning
Kuning menimbulkan kesan ceria, riang, optimisme, spontanitas, kebijaksanaan,
imajinasi dan intelektual. Warna ini merupakan warna yang paling mudah dilihat.
Warna kuning memberikan vitalitas pada warna lain, membuat warna-warna
panas terlihat lebih brilian dan warna-warna dingin lebih hidup.
- Jingga
Warna ini memberikan kesan ceria, outgoing, bersahabat, aktif dan playful.
Karena hal inilah, warna jingga menjadi warna kesukaan anak-anak, remaja dan
atlit. Warna jingga cerah memiliki tingkat visibilitas yang tinggi sehingga sangat
ideal digunakan sebagai tanda peringatan. Orang yang mengenakan pakaian
berwarna jingga dipandang kreatif, antusias, menyenangkan dan sedikit tidak
bertanggung jawab.
- Hijau
Hijau merepresentasikan kehidupan dan pertumbuhan. Warna hijau merupakan
warna yang menenangkan dan melambangkan perdamaian, stabilitas serta
kebaikkan.
- Biru
Biru adalah warna yang menimbulkan kesan dingin. Warna biru disukai banyak
orang terutama pria. Banyak kebudayaan yang menganggap biru sebagai warna
yang paling protektif. Biru melambangkan kesetiaan, kepercayaan dan integritas.
Disaat yang sama, warna biru pun menimbulkan kesan dingin. Warna Biru dapat
membuat ruang terlihat lebih luas dan waktu terkesan berjalan lebih lambat.
- Ungu
Ungu merupakan warna yang disukai wanita. Warna ini memberikan kesan
misterius, sensual, romantis dan kemewahan.
35
- Coklat
Merupakan warna hangat dan menenangkan yang sering diasosiasikan dengan
bumi, pohon, perapian serta rumah. Warna coklat pada pakaian membuat
seseorang terlihat lebih murah hati dan bersahabat.
- Abu-abu
Abu-abu menimbulkan kesan terpencil, khidmat dan sedikit kusam saat
digunakan sendiri saja. Warna ini sering diasosiasikan dengan kebijaksanaan,
kedewasaan serta kompetisi.
2.2.5 Teori karakter
Dalam bukunya yang berjudul The Writer’s Journal, Chris Volger
mengemukakan bahwa ada setidaknya tujuh archetype karakter yang biasanya umum
ditemukan di dalam film :
- The Hero
Cerita diceritakan dari sudut pandang karakter ini
- The Mentor
Rekan yang membantu tokoh utama
- The Hearald
Karakter yang mendorong tokoh utama untuk berpetualangan dan
menyampaikan informasi-informasi penting. Peran ini berpindah dari satu
karakter ke karakter lainnya.
- The Shadow
Karakter antagonis ataupun protagonis utama. Dalam film-film karya Miyazaki,
the shadow berada di dalam karakter itu sendiri.
- The Threshold Guardian
Karakter yang harus dilewati hero untuk melanjutkan perjalanan ataupun
mengambil item tertentu.
- The Trickster
Karakter yang menjadi comic relief dan kadang-kadang menjauhkan hero dari
tujuannya.
- The Shapeshifter
Karakter yang muncul tidak sebagaimana dia seharusnya.
36
2.2.6 Teori Sinematografi
2.2.6.1 Camera Movement
1. Still Camera
a. Zoom : Menggerakkan lensa yang menyebabkan perubahan sudut pandang
dari wide angle ke narrow angle atau sebaliknya.
b. Pan : Menggerakkan kamera ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri
atau sebaliknya.
c. Tilt : Menggerakkan kamera ke arah bidang vertikal dari bawah ke atas
atau sebaliknya.
2. Move Camera
a. Track / Dolly : Kamera bergerak maju mendekati objek atau sebaliknya.
b. Truck / Crab : Kamera bergerak ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri
atau sebaliknya.
c. Arc / Swing : Kamera bergerak melingkar ke arah bidang horizontal dari
kiri ke kanan atau sebaliknya.
2.2.6.2 Shot Size
1. Close Shot : Pengambilan gambar dari jarak dekat. Digunakan untuk
menunjukkan ekspresi pemain, detail dan benda berukuran
kecil. Jenis shot yang termasuk kategori ini : extreme close
up, big close up dan close up.
2. Medium Shot : Pengambilan gambar dari jarak menengah. Digunakan untuk
menunjukkan pemain dan lokasi kegiatannya, serta aktivitas
pemain. Jenis shot yang termasuk kategori ini : medium
close up, medium shot dan knee shot.
3. Long Shot : Pengambilan gambar dari jarak jauh. Digunakan untuk
menunjukkan panorama alam, lokasi dan orang berjalan.
Jenis shot yang termasuk kategori ini : full shot, long shot
dan extreme long shot.
2.2.7 Teori Komposisi
1. Negative Space : Komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar
objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai
tempat istirahat mata.
37
2. Golden Ration : Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1,6.
3. Symmetrical Rule : Komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian
sama besar.
4. Rule of Third : Komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama
besar dan kemudian menempatkan 4 titik di
perpotongan setiap garis maya pembagi. Objek utama
diletakkan di salah satu titik tersebut.
2.3 Analisa
2.3.1 Analisa riset
Dari riset yang dilakukan, didapat data sebagai berikut :
- Film animasi buatan lokal masih sedikit jumlahnya dan masih terbatas pada
tema-tema tertentu saja.
- Film animasi terutama serial animasi buatan lokal, cenderung ditujukan kepada
anak-anak.
- Benang merah dari film-film animasi buatan lokal adalah tokoh utama tidak
bergerak seorang diri melainkan bersama kelompoknya.
- Tampilan visual masih kurang dieksplor pada serial-serial animasi buatan lokal.
Beberapa dengan tipe cerita yang sama, memiliki tone warna dan desain karakter
yang kurang lebih sama.
- Minat terhadap genre fantasi besar.
- Tone warna untuk konsumen dewasa adalah tone warna dingin yang didominasi
warna hitam, biru, hijau tua ataupun coklat.
- Style visual 3D yang dirender menjadi 2D pun termasuk salah satu tren pada
karya-karya seperti animasi ataupun game.
2.3.2 Analisa SWOT
Berikut hasil analisa SWOT (Stregth, Weakness, Opportunity, Threat) pada produk
ini :
Strength
- Twist cerita yang mampu menarik penonton untuk tetap menonton dan menebak-
nebak apa yang akan terjadi selanjutnya.
38
- Konsep yang segar dan unik disertai penceritaan yang tidak berlebihan.
- Tidak hanya menghibur tapi juga mampu membuka wawasan dan menambah
pengetahuan audiens
Weakness
- Beberapa audiens mungkin akan menganggap twist terlalu berat dan
memusingkan.
- Karena ceritanya yang gelap dan berat, serial animasi ini kurang cocok ditonton
remaja berusia 15 tahun ke bawah.
Opportunity
- Banyak peminat cerita fantasi.
- Serial animasi 3D lokal begenre romantic fantasy masih cukup jarang ditemui.
- Tingginya minat masyarakat pada animasi dewasa ini.
Threat
- Stereotype bahwa produk buatan lokal tidak bagus.
- Film-film buatan luar negeri yang lebih disukai masyarakat.
- Waktu pengerjaan yang terbatas membuat produk ini mungkin tidak bisa
mencapai detail yang diharapkan.