BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum -...

36
3 BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum 2.1.1 Sumber data dan literatur Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset untuk memperoleh data yang mendukung beserta referensi. Data diperoleh dari buku maupun internet. 2.1.2 Animasi Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi merupakan proses memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai sebuah sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Menurut Hofsetter (2001), ada empat jenis animasi : a. Frame Animation Berpegang pada frame, animasi dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. b. Vector Animation Animasi berbasis vektor yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. c. Computational Animation Animasi dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan sumbu x dan y. Dimana sumbu x untuk posisi horisontal dan sumbu y untuk posisi vertikal. d. Morphing Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat halus untuk menampilkan perubahan dari satu fase ke fase lainnya. Teknik pembuatan animasi antara lain : a. Traditional Animation Digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Disebut juga sebagai

Transcript of BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum -...

Page 1: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

3

BAB 2

Landasan Teori

2.1 Tinjauan umum

2.1.1 Sumber data dan literatur

Dalam perancangan komunikasi visual serial animasi ini, penulis melakukan riset

untuk memperoleh data yang mendukung beserta referensi. Data diperoleh dari buku

maupun internet.

2.1.2 Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima yang berarti jiwa, hidup, nyawa dan

semangat. Animasi merupakan proses memanipulasi gambar menjadi seolah-olah

hidup dan bergerak. Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai sebuah

sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga

tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Menurut Hofsetter (2001), ada empat jenis animasi :

a. Frame Animation

Berpegang pada frame, animasi dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame.

b. Vector Animation

Animasi berbasis vektor yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

c. Computational Animation

Animasi dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan sumbu x dan y. Dimana

sumbu x untuk posisi horisontal dan sumbu y untuk posisi vertikal.

d. Morphing

Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih

dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang

sangat halus untuk menampilkan perubahan dari satu fase ke fase lainnya.

Teknik pembuatan animasi antara lain :

a. Traditional Animation

Digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Disebut juga sebagai

Page 2: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

4

cel animation karena dikerjakan pada celluloid transparan yang sekilas mirip

sekali dengan transparansi OHP. Dimana objek yang bergerak dan background

digambar pada celluloid yang berbeda. Kemudian, disusun dengan posisi

background diletakkan di belakang sementara objek diletakkan di atas gambar

background dan kemudian difoto.

Teknik tradisional ini terdiri atas :

- Full Animation

Membuat animasi tradisional berkualitas tinggi dengan menggunakan gambar

yang detail dan gerakkan yang masuk akal.

- Limited animation

Menggunakan gambar serta metode gerakkan yang kurang detail atau lebih

detail. Banyak digunakan pada anime.

- Rotoscoping

Merupakan teknik animasi dimana animator men-tracing gerakkan di film live-

action pada setiap frame-nya.

- Live action/animation

Merupakan teknik yang mengkombinasikan karakter yang digambar dengan

tangan ke dalam shot-shot live action.

b. Stop-Motion Animation

Memanipulasi objek sesungguhnya dan memotretnya frame by frame untuk

menciptakan ilusi gerakan. Yang termasuk dalam teknik animasi ini :

- Puppet Animation

Animasi menggunakan boneka dalam environment yang sudah terkonstruksi.

Boneka diberikan kerangka dan persendian agar dapat digerakkan.

- Clay Animation

Menggunakan model yang dibuat dari clay

- Cutout Animation

Objek, background untuk animasi dibuat dengan cara menggunting potongan

kertas, koran, kardus atau barang lainnya dan kemudian difoto.

- Silhouette Animation

Variasi lain dari cutout animation dimana karakter diletakkan membelakangi

lampu dan hanya terlihat sebagai siluet.

Page 3: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

5

- Model Animation

Merujuk pada teknik stop-motion yang dibuat untuk berinteraksi dan menjadi

bagian dari live-action.

- Go Motion

Variasi model animation yang menggunakan berbagai macam teknik untuk

menciptakan motion blur antara frame pada film.

- Graphic animation

Menggunakan material visual grafik yang tidak digambar seperti foto, kepingan

koran, majalah dan yang lainnya yang terkadang dimanipulasi frame by frame

untuk menciptakan gerakkan.

- Brickfilm

Menggunakan Lego atau mainan yang serupa untuk menciptakan animasi.

- Pixilation

Melibatkan manusia sebagai karakter stop-motion.

c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Animasi yang dihasilkan melalui pembuatan menggunakan software computer.

Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi. Yang pertama dengan

visualisasi 3D seperti Maya, 3d Max, Lightwave. Yang kedua dengan berbasis

visual 2D seperti Toon Boom, Flash dan sebagainya.

d. Teknik animasi lainnya

- Drawn on film animation

Footage diproduksi dengan menggambar langsung pada film.

- Paint-on-glass animation

Animasi digambar di kaca menggunakan cat minyak. Ini menghasilkan efek

gambar yang dramatis.

- Sand animation

Pasir digerakan pada gelas tipis yang diberi cahaya untuk menciptakan animasi

pada tiap frame.

2.1.3 Serial animasi

Serial animasi merupakan sebuah acara kartun animasi yang ditayangkan secara

teratur di televisi dengan judul yang sama, dimana setiap episodenya saling

berhubungan. Umumnya, tiap episode memiliki karakter yang sama namun dengan

Page 4: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

6

tema seragam. Serial animasi dapat disiarkan sebanyak satu kali dalam seminggu

atau pada tiap harinya pada jangka waktu tertentu.

Akan tetapi, serial animasi tidak terbatas pada siaran televisi saja. Contohnya

acara Tom and Jerry Short Films yang juga tayang di layar lebar pada tahun 1961

hingga 1962. Sebuah serial animasi dapat berbentuk seperti miniseries, dimana serial

animasi memilki sejumlah episode yang telah ditentukan dengan akhir yang

jelas.Atau dapat pula memiliki jumlah episode yang tidak jelas dan dengan akhir

yang terbuka.

Durasi setiap episode tergantung pada masing-masing acara. Umumnya durasi

pada serial animasi berjumlah 3 menit, 10 hingga 11 menit atau 24 menit. Secara

tradisional, biasanya sebuah episode selesai dalam waktu setengah jam. Ada kalanya

sebuah serial animasi ditayangkan untuk memenuhi permintaan program network,

sehingga sebuah serial dapat disiarkan dalam beberapa format atau pada waktu-

waktu tertentu, seperti The Batman dan Superman Hour.

2.1.4 Fantasi

Fantasi adalah sebuah genre yang memasukkan elemen sihir dan supranatural

sebagai tema utamanya. Genre fantasi mengambil setting sebuah dunia imajiner

dimana sihir dan makhluk-makhluk gaib adalah hal yang umum di dalamnya. Cerita

fantasi kebanyakkan mengambil setting medieval. Ini dikarenakan kesuksesan cerita

Lord of The Ring karangan J.R.R. Tolkien. Cerita fantasi telah mewarnai dunia

sastra dan perfilman dari jaman kuno hingga saat ini.

Mitos dan legenda umumnya menjadi inspirasi dalam penulisan cerita fantasi.

Dalam kisah fantasi, ada aturan tersendiri yang memperbolehkan penggunaan sihir

dengan syarat-syarat tertentu.

Kisah fantasi pertama adalah Epic of Gilgamesh dan juga dokumen-dokumen

tertulis mengenai kisah legenda, mitos dan hal-hal magis lainnya. Seiring

perkembangan jaman, sastra-sastra fantasi bertambah. Muncul karya-karya lainnya

yang termasuk dalam genre ini, seperti misalnya The Odyssey, Beowulf, Divine

Comedy, Mahabrata, Ramayana, kisah1001 malam dan lainnya. Kisah fantasi

mendapat campuran dari genre-genre lain seperti misalnya romance, politik atau

advemture sehingga tidak ada batasan jelas antara genre fantasi dan genre lainnya.

Popularitas genre fantasi terus meningkat pada abad ke-21. Dibuktikan dari

status bestseller pada novel-novel bertema fantasi seperti Harry Potter karangan J.K.

Page 5: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

7

Rowling, Song of Ice and Fire karangan George R.R. Martin serta pentalogi Percy

Jackson and The Olympians karangan Rick Riordan. Film-film yang mengadaptasi

tema fantasi pun mendapatkan status blockbuster. Contohnya antara lain : The Lord

of The Ring dan Harry Potter

2.1.4.1 Romantic fantasy

Salah satu subgenre fantasi yang mengambil elemen-elemen dalam genre

romance. Selain romance dan fantasi, subgenre ini juga berfokus pada subgenre ini

adalah relasi, sosial dan politik. Plot umum dalam subgenre ini antara lain :

- Seorang remaja berasal dari keluarga yang kolot ataupun yang dibantai oleh

monster melarikan diri. Dia menemukan kemampuan sihir terpendam yang

dimilikinya atau ternyata dia diramalkan menjadi pahlawan yang menumpas

kejahatan.

- Seseorang (biasanya penyihir) yang baru saja kehilangan kekasihnya dan dalam

perjalanan meninggalkan rumah untuk mencari kehidupan baru antara dengan

cara menggulingkan pemimpin yang korup atau melindungi negerinya dari

invasi. Dalam perjalanannya, karakter akan bertemu dengan seseorang yang

kemudian menjadi pasangan hidupnya.

- Beberapa remaja atau dewasa (biasanya orang buangan atau yatim piatu) yang

memiliki kekuatan spesial membentuk sebuah persekutuan untuk membasmi

kekuatan jahat.

Protagonis dalam genre romantic fantasy sering kali memulai perjalanan untuk

menghindari lingkungan yang tak bersahabat dan mencari atau menciptakan tempat

serta komunitas baru yang cocok untuk mereka. Para protagonis berpendapat bahwa

mencari dan membangun komunitas baru lebih baik daripada memaksakan

perubahan pada lingkungan sebelumnya secara paksa. Mengalahkan kejahatan

dengan kekuatan juga penting tapi bukan itu satu-satunya cara. Cara diplomatis

dianggap lebih superior daripada kekuatan brutal. Dalam genre ini, biasanya terdapat

dua antagonis. Antagonis primer digambarkan memang jahat sementara antagonis

sekunder digambarkan memiliki motif yang lebih simpatetik dan akan menjadi rekan

tokoh utama pada akhirnya.

2.1.5 Appealing dalam fantasi

Beberapa daya tarik cerita bergenre fantasi :

Page 6: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

8

- Menawarkan pelarian atas aktivitas keseharian yang monoton

- Bersifat universal

- Subgenre yang bervariasi dan dapat dipadukan dengan genre-genre lainnya

- Bersifat imajinatif

- Merangsang daya imajinasi para pembaca dan mampu membuka wawasan

pembaca

2.1.6 Fairy tale

Fairy tale adalah cerita singkat yang mengangkat karakter-karakter fantasi

folklore Eropa seperti misalnya elf, peri, penyihir, goblin, ikan duyung dan gnome

yang dibumbui dengan sihir. Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

moral yang eksplisit. Kisah fairy tale cenderung memiliki akhir yang bahagia dimana

kebaikan menang atas kejahatan.

Settingnya adalah sebuah tempat entah dimana pada kurun waktu tertentu yang

tidak terkait sama sekali pada sejarah. Fairy Tale walaupun berasal dari folklore,

tidak memasukkan unsur agama ataupun budaya yang kental. Ini yang membuat fairy

tale berbeda dari kisah legenda ataupun epos. Fairy tale bersifat universal. Dalam

artian, fairy tale dapat dibaca baik oleh orang dewasa maupun anak-anak. Dulunya,

fairy tale justru ditujukan untuk orang dewasa namun pada abad ke-19 dan 20, fairy

tale malah diasosiasikan sebagai literatur anak-anak.

2.1.7 Diversity

Menurut R. Roosevelt Thomas Jr (Janazs, at.all., 2006 : 91), diversity berarti :

“diversity is “dealing with the collective mixture of differences and similiarities

along a given dimension....... (it) extends to age, personal and corporate background,

education, function, and personality. It includes lifestyle, sexual orientation,

geographic origin, tenure with an organization, physical and mental disability,

exempt or nonexempt status, and management or nonmanagement” Others ectend

this definition furhter to include diversity of individuals’ values, beliefs and

opinions.”

Berdasarkan definisi tersebut, diversity alias keanekaragaman adalah sesuatu

yang bersifat “given” . Ini berarti, perbedaan memang sudah tidak bisa ditolak

Page 7: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

9

ataupun dihindari lagi oleh manusia. Dimanapun dan dalam kondisi apapun,

perbedaan itu tetap akan ada baik pada level sosiologis, antropologis, gender, politik,

psikologis, ideologis, orientasi seksual, pandangan ataupun kepercayaan. Selain hal

yang disebutkan dengan gamblang diatas, keanekaragaman juga berkaitan dengan

kebudayaan. Dan kebudayaan berhubungan dengan ide-ide, pandangan-pandangan,

nilai-nilai, norma-norma, tradisi, hukum, tarian, musik, produk teknologi,

kepercayaan dan lain sebagainya.

Keanekaragaman bukan sebuah fakta untuk ditakuti atau ditolak eksistensinya.

Sebaliknya, keanekaragaman haruslah dikelola dengan baik agar dapat menjadi moda;

untuk mencapai beragam macam tujuan. Perbedaan antar individu ataupun organisasi

harus dapat dirangkul dan didukung. Namun, ada beberapa hambatan dalam

menerima keanekaragaman. Hambatan-hambatan tersebut antara lain :

- Prasangka

Prasangka merupakan sikap negatif yang belum dapat dibuktikan kebenarannya.

Prasangka ditujukan kepada sebuah individu, didasarkan pada keanggotannya di

suatu kelompok tertentu. Rasisme merupakan salah satu bentuk prasangka yang

bersifat destruktif. Rasisme meliputi kepercayaan bahwa satu kelompok atau

kebudayaan jauh lebih baik daripada kelompok atau kebudayaan lainnya.

- Etnosentrisme

Merupakan suatu kecendrungan untuk menghormati dan menganggap bahwa

kelompok sendiri, budaya atau bangsa sendiri lebih tinggi daripada kelompok

lainnya.

- Stereotypes

Meliputi perasaan-perasaan cinta terhadap kelompok sendiri dan takut ataupun

benci terhadap kelompok lain. Stereotype sulit diubah walaupun stereotype

tersebut salah. Contoh stereotype yang bersifat ringan adalah orang kaya

dianggap jahat dan senang menindas orang yang lebih miskin seperti di sinetron-

sinetron.

- Blaming the victims

Sebuah tindakan menciptakan pandangan yang tidak benar berdasarkan ciri-ciri

yang dimiliki orang tersebut. Contohnya, pria yang menggunakan tatoo adalah

preman.

- Diskriminasi

Page 8: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

10

Diskriminasi itu sendiri memiliki pengertian memperlakukan orang atau

sekelompok orang secara berbeda.

- Pelecehan

Pelecehan tidak hanya terbatas pada tindakan atau fisik. Pelecehan dapat pula

dilakukan secara verbal terhadap seseorang tertentu karena dia merupakan

anggota dari kelompok tertentu.

- Pelecehan seksual

Perlakuan tidak wajar secara seksual terhadap orang lain

- Blacklash

Merupakan reaksi negatif untuk mendapatkan kekuasaan atau pengaruh dengan

menekan kelompok lain.

Konflik akan terjadi jika hambatan-hambatan yang disebutkan diatas tersebut tidak

berhasil dikelola dengan baik. Untuk mengatasi potensi konflik tersebut, Janasz, at.

All (2006: 206) mengajukan beberapa strategi :

- Avoiding

Memilih untuk tidak berurusan dengan masalah ataupun orang yang terlibat.

Mundur dari situasi dan berharap bahwa masalah itu akan hilang ataupun selesai

dengan sendirinya seiring waktu.

- Accomodating

Digunakan untuk menyelesaikan konflik bila pihak kita masih ingin menjaga

hubungan baik dengan pihak lain. Strategi ini paling tepat digunakan bila sebuah

isu tidak terlalu penting bagi pihak kita dan bila kita menempatkan harmoni

lebih tinggi daripada kompetisi

- Compromising

Strategi ini digunakan bila kesepakatan tidak dapat dicapai lagi. Dalam kondisi

ini, masing-masing pihak mengorbankan sebagian kepentingannya untuk

mencapai kesepakatan.

- Competing

Bekerja semata-mata untuk mencapai tujuan sendiri. Strategi ini dapat saja

membuathubungan dengan pihak lain terganggu. Strategi ini menerapkan

pandangan saya harus menang dan anda harus kalah.

- Collaborating

Page 9: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

11

Strategi yang menekankan pendekatan “win-win” . Solusi ini memakan banyak

waktu namun mampu membuat semua pihak puas dan tetap menjaga hubungan

baik antar pihak yang bertikai.

2.1.8 Plot twist

Twist adalah perubahan secara dadakan atau radikal pada alur yang telah diduga

dalam novel, film, serial TV, komik atau game. Tujuan dari twist adalah untuk

mempertahankan ketertarikkan penonton atau pembaca pada isi cerita. Twist ini

biasanya akan mengejutkan pembaca tapi terkadang, beberapa “twist” memang

sudah dapat diperkirakan. Ada beberapa teknik yang dapat digunakan untuk

memberikan twist pada cerita :

- Anagnorisis

Dikenal pula sebagai “Discovery” dimana protagonis menemukan fakta

mengejutkan akan dirinya sendiri atau karakter lain. Fakta ini dapat berupa

identitas sesungguhnya sebuah karakter ataupun sifat sesungguhnya. Contoh

teknik ini dapat ditemukan pada cerita Oedipus Rex dimana tokoh utama, Oedipus

membunuh ayahnya dan menikahi ibunya tanpa sepengetahuannya. Oedipus

mengetahui hal ini menjelang klimaks.

- Flashback

Dikenal pula sebagai “Analepsis”. Teknik ini melibatkan perputaran kembali

secara mendadak dan jelas akan kejadian masa lampau, membuat penonton atau

pembaca terkejut pada informasi yang tidak diketahui namun menyediakan

jawaban akan misteri pada cerita. Informasi ini dapat meletakkan karakter pada

sudut pandang yang berbeda atau menjelaskan alasan dibalik tindakan yang

sebelumnya tidak dapat dijelaskan.

- Unreliable Narrator

Pada bagian akhir cerita, narator yang tidak dapat dipercaya ini memberitahukan

bahwa dia telah mengubah cerita yang sebelumnya dibaca. Sehingga, memaksa

pembaca atau penonton untuk mempertanyakan kembali asumsi mereka mengenai

cerita tersebut.

- Peripetia

Merupakan perubahan dadakan pada kehidupan protagonis yang muncul secara

natural dari keadaan yang dialami karakter. Contoh perubahan dadakan ini dapat

berupa sakit atau mendadak jatuh miskin.

- Deus ex Machina

Page 10: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

12

Merujuk pada karakter, mesin atau kejadian yang tak terduga yang tampil secara

mendadak untuk menyelesaikan masalah yang tidak bisa terselesaikan dengan

mudah. Deus ex Machina memberikan penyelesaian yang tak terduga (biasanya

bersifat happy) pada sebuah masalah yang tidak bisa diatasi. Teknik ini biasanya

digunakan untuk mengakhiri kisah suram dengan kesan yang lebih positif.

- Poetic Justice

Inti dari teknik ini adalah konsep dimana setiap kebaikkan akan diberikan

penghargaan sementara setiap kejahatan akan dihukum. Dalam literatur modern,

teknik ini digunakan untuk menciptakan akhir ironis bagi tokoh antagonis, dimana

dia terjebak atas rencana jahatnya sendiri.

- Chekhov’s Gun

Merujuk pada situasi dimana elemen plot atau karakter dimunculkan di awal

cerita dan setelahnya diabaikan atau malah tidak muncul sama sekali. Namun

pada akhir cerita, ditunjukkan bahwa elemen plot atau karakter tersebut

memegang peranan penting. Contoh yang paling jelas tampak pada karakter

antagonis di serial animasi Scooby-Doo, where are you! yang sering

menggunakan teknik ini. Karakter antagonis dimunculkan pada awal cerita

sebagai “karakter sekunder yang berbahaya”. Kemudian tidak dimunculkan dan

diabaikan hingga mendekati akhir cerita, barulah diungkap bahwa dia pelakunya.

- Red Herring

Banyak dipakai pada novel-novel detektif atau fiksi misteri. Teknik ini dilakukan

dengan cara memberikan petunjuk yang salah, mengalihkan protagonis dan juga

pembaca dari jawaban yang benar sehingga mereka membuat kesimpulan yang

salah.

- In media res

Teknik literatur dimana cerita dimulai pada pertengahan kejadian daripada di awal

kejadian. Informasi mengenai karakter, setting dan motif, diberitahukan melalui

serangkaian flashback. Teknik ini dapat twist ketika penyebab kejadian utama

yang tengah terjadi tidak diberitahukan hingga mencapai klimaks.

- Non-linear narrative

Cerita dibeberkan dengan tidak berurutan. Teknik ini membutuhkan usaha

penonton untuk menyatukan setiap penggalan cerita dalam urutan yang kronologis

agar memahami cerita. Ending yang twist terjadi sebagai hasil dari informasi atas

Page 11: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

13

kejadian yang terjadi hingga klimaks dan meletakkan karakter atau kejadian

dalam sudut pandang yang berbeda.

- Reverse Chronology

Membeberkan cerita dengan alur mundur. Dimana cerita dimulai dari kejadian

akhir hingga ke kejadian awal. Jalan cerita ini memberitahukan terlebih dahulu

dampak yang terjadi sebelum menjejaki penyebab dari “dampak” ini, sehingga

penyebab utama tersebut menjadi “twist ending”.

- Open ending

Memberikan ending yang ambigu dan membiarkan imajinasi pembaca atau

penonton untuk menyimpulkan sendiri bagaimana penyelesaian cerita tersebut.

- Reverse Character Roles

Diterapkan bila di dalam plot, karakter pahlawan berubah menjadi penjahat atau

sebaliknya. Hal yang perlu diperhatikan pada teknik ini adalah memberikan

beberapa sifat pada karakter-karakter tersebut agar perubahan mereka tetap logis.

- Unexpected Kill

Membunuh salah satu karakter utama pada pertengahan cerita. Membuat karakter

ini mati, mampu memberikan twist pada cerita dan membuat penonton bertanya-

tanya kemana arah cerita tersebut. Membeberkan bahwa karakter ini justru tidak

memegang peranan apapun pada cerita terbukti mampu membuat penonton

terkejut.

2.1.9 Konsep dan sinopsis cerita

2.1.9.1 Konsep cerita

Cerita pada serial animasi “Sorstiary : One Wizard Unite All” terinspirasi dari

kejadian dan kehidupan disekitar penulis dan juga kisah-kisah fairy tale yang ditulis

oleh Grimm Brother. Sementara, esensi cerita sendiri berasal dari semboyan bangsa

Indonesia : “Bhineka Tunggal Ika”.

Dalam perkembangannya, serial ini akan membahas mengenai perbedaan

pandangan antar para penyihir yang membawa mereka pada persaingan dan

perselisihan untuk menentukan siapa yang paling benar. Sementara, sebenarnya

perbedaan tersebut bukanlah hal yang patut dipertentangkan karena tidak ada yang

salah maupun benar dan perbedaan tersebut justru sesuatu hal yang berharga.

Page 12: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

14

Perbedaan membuat setiap pihak saling melengkapi pihak lainnya untuk menjadi

lebih baik dan akhirnya terciptalah kesatuan dalam perbedaan tersebut.

2.1.9.2 Sinopsis cerita

Sorstiary adalah julukan untuk penyihir yang paling berkuasa dan memiliki

konsep sihir yang paling benar. Tujuan akhir yang akan dituju oleh semua penyihir.

Sihir memegang peranan penting dalam hasil akhir sebuah peperangan. Konsep sihir

yang benar dan kuat akan membawa suatu negara pada kemenangan. Karenanya,

para penguasa di setiap kerajaan mencari sosok penyihir untuk membantu mereka.

Para penyihir diberikan segala hal dan dianggap sebagai dewa karena kemampuan

mereka serta “kelangkaan” mereka.

Cerita ini mengambil fokus kehidupan sang Necromancer yang merupakan satu-

satunya penyihir di wilayahnya. Necromancer yang hidup seorang diri ini dan tidak

mau terlibat dengan dunia luar, mendapat kunjungan dari Raja muda yang

memerintah di wilayahnya. Raja ingin meminta ramuan keabadian dari Necromancer

sekaligus memintanya untuk memberikan bantuan dalam peperangan.

Karena Necromancer menolak sebagaimanapun Raja membujuknya, kesabaran

Raja pun habis. Raja membawanya dengan paksa ke istana walau pada akhirnya

Necromancer dapat melarikan diri dengan bantuan seorang teman, Poet. Pelariannya

ini bukannya menyelesaikan masalah tapi malah membawa masalah-masalah yang

baru untuknya dari karakter-karakter yang ditemuinya. Sehingga, mau tak mau

Necromancer pun terlibat dengan peperangan. Seiring bergulirnya cerita, motif dan

latar belakang tiap karakter menjadi jelas termasuk juga alasan kenapa Necromancer

menolak berbaur dengan dunia luar serta rahasia yang disimpannya.

2.1.10 Data riset

Berikut ini adalah data film animasi buatan lokal :

No Judul Genre Rating Tipe

1 Adit & Sopo Jarwo Slice of Life General Serial

2 Battle of Surabaya Historical Action PG-13 Layar Lebar

3 Binekon Comedy General Serial

4 Catatan si DIAN Slice of Life General Serial

Page 13: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

15

5 Didi Tikus Slice of Life General Serial

6 Dongeng Aku dan Kau Bervariasi General Serial

7 Dufan The Defender Sci-Fi

Adventure

General Serial

8 Entong Slice of Life General Serial

9 Garuda Riders Fantasi PG-13 Serial

10 Hela Heli Helo Action General Serial

11 Hebring Action General Short

12 Kabayan Lip Lap Adventure General Serial

13 Kampung Edu Edukasi General Serial

14 Keluarga Somat Slice of Life General Serial

15 Menggapai Bintang Slice of Life General Serial

16 Meraih Mimpi Slice of Life General Layar Lebar

17 Nina Sahabatku Edukasi General Serial

18 Pangeran Diponegoro

The Movie

Historical

Action

PG-13 Layar Lebar

19 Petualangan si Adi Action

Sci-fi

PG-13 Serial

20 Petualangan Singa

Pemberani

Action

Fantasy

PG-13 Layar Lebar

21 Putu Cenik & Friends Slice of Life General Short

22 Si Huma Adventure General Serial

23 Si Kancil Adventure General Serial

24 Songgo Rubuh Comedy General Serial

25 The Chronicles of Java Historical

Action

PG-13 Layar Lebar

26 Vatalla Fantasy

Adventure

PG-13 Serial

Tabel 2.1 Data Film Animasi Buatan Lokal Sumber : Data pribadi

Dari data diatas, tampak jelas bahwa genre fantasi masih cukup jarang diangkat

di Indonesia. Masih sedikit serial animasi yang mengangkat tema sihir, lebih

Page 14: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

16

tepatnya perang antar penyihir dan diperuntukkan bagi dewasa muda. Film animasi

Indonesia pun masih terbatas pada tema-tema yang sama seperti kehidupan keluarga

A, B dan C di suatu tempat tertentu.

Selain tema yang cenderung Slice of Life, terdapat kesamaan lain pada film-film

animasi buatan lokal. Dimana, tokoh utama berada dalam sebuah kelompok.

Kelompok ini berisikan teman-teman dari tokoh utama yang siap membantu tokoh

utama kapanpun.

Riset pun dilakukan pada serial-serial animasi buatan luar negeri, terutama

Jepang yang umumnya memiliki target market anak usia 13 tahun ke atas. Riset ini

dilakukan untuk memetakan genre yang paling mainstream dalam serial animasi

buatan Jepang. Tujuannya untuk mengetahui genre yang paling diminati audiens.

Riset dilakukan pada serial-serial animasi yang diluncurkan di tahun 2013. Berikut

hasil risetnya :

Bagan 2.1 Pemetaan Genre-Genre Serial Animasi Buatan Jepang di Tahun 2013 Sumber : Data pribadi

Sebagai bahan perbandingan tambahan, dilakukan pula riset terhadap 200 film layar

lebar yang dipilih secara acak melalui situs imbd.com. Film yang dipilih sebagai

sampel adalah film berating PG-13,R, NR dan NC-17 yang tayang pada tahun

2013.Berikut hasil yang didapat :

Page 15: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

17

Bagan 2.2 Pemetaan Genre Film Layar Lebar Produksi Eropa dan Amerika di Tahun2013 Sumber : Data pribadi

Jika dibandingkan, film bergenre action dan drama lebih banyak mewarnai

pasar Eropa dan Amerika. Sementara, film bergenre fantasi justru tidak banyak.

Berbeda jauh dari bagan pertama yang justru menunjukkan bahwa film bergenre

fantasi dan romance lebih banyak memenuhi pasar Timur. Kedua perbedaan ini

menunjukkan dengan jelas perbedaan selera pasar Timur dan Barat. Sekaligus dapat

menjadi bahan pertimbangan lanjutan dalam mendesain serial animasi yang akan

dibuat. Karena target akhir adalah masyarakat Indonesia yang termasuk pasar Timur,

maka lebih tepat jika menggunakan bagan pertama sebagai data acuan utama.

Sementara, ada kesamaan dari kedua bagan tersebut. Genre action menduduki posisi

tiga besar dalam kedua pasar.

2.1.11 Data karakter

2.1.11.1 Necromancer

Necromancer adalah praktisi sihir yang memiliki kemampuan memanipulasi

orang yang telah meninggal. Necromancer digambarkan sebagai penyihir jahat

karena kemampuannya membuat pasukan dari tengkorak atau mayat untuk

menghancurkan atau memenuhi keinginannya yang jahat.

Dewasa ini, Necromancer tidak mendapat konotasi yang jelek. Kata

“necromancy” sendiri berasal dari bahasa Latin necromantia yang sebenarnya

berasal dari bahasa Yunani kuno yaitu νεκροµαντεία (nekromanteía) yang

Page 16: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

18

merupakan gabungan dari kata Yunani klasik yaitu “νεκρός” (nekrós) yang artinya

tubuh mati dan “µαντεία (manteía)” yang artinya nubuat atau ramalan.

Ini berarti, Necromancer seharusnya memanggil arwah untuk divinasi daripada

memanggil sepasukan zombie. Terkadang Necromancer digambarkan memiliki

kemampuan menyembuhkan dan menggunakan kemampuan pengendalian arwah

mereka untuk hal yang baik. Karena kedekatannya dengan kematian, tak jarang

Necromancer itu sendiri adalah kaum Undead, umumnya Lich. Jika dia bukan kaum

Undead, maka mungkin dia setengah zombie atau memiliki kemampuan untuk

memanipulasi panjang kehidupan sendiri.

2.1.11.2 Penyihir

Penyihir adalah orang yang menggunakan sihir yang berasal dari sumber

supranatural atau okult. Penyihir adalah karakter umum dalam literatur fantasi

maupun role-playing game. Dalam literatur, sihir biasanya merupakan bakat alami.

Tapi, tak jarang sihir bisa dipelajari atau diberikan oleh orang lain.

Sihir biasanya menggunakan mantra-mantra tertentu dan terbagi atas dua jenis

sihir yaitu white magic dan black magic. Ini menjadikan, ada dua jenis penyihir

dalam literatur fantasi. Para penyihir biasanya diberikan batas pada sihir mereka

untuk menambah konflik cerita sekaligus mencegah penyelesaian masalah yang

terlalu mudah.

Page 17: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

19

2.1.12 Studi existing

2.1.12.1 Harry Potter

Gambar 2.1 Harry Potter Sumber :

http://us.cdn281.fansshare.com/photos/harrypotterandthedeathlyhallowspart2/harry-potter-and-the-deathly-hallows-part-movie-poster-340811099.jpg

Film layar lebar yang diadaptasi dari novel fantasi karangan J.K. Rowling

berjudul Harry Potter. Menceritakan kehidupan Harry Potter di sekolah sihir

Hogwarts dan perjuangannya melawan Voldemort, penyihir jahat yang berniat

membunuhnya. Cerita Harry Potter mengajarkan nilai cinta kasih dan kekeluargaan.

Cerita terbilang cukup ringan. Namun yang menjadi daya tarik film ini adalah

perubahan tone warna seiring kondisi pertambahan usia Harry selaku tokoh utama.

Dalam universe Harry Potter, sihir hanya dapat digunakan bila memiliki tongkat sihir

dan setiap penyihir memiliki tongkat sihir tertentu yang lebih cocok untuknya.

Komposisi banyak menggunakan rule of third. Pengambilan gambar yang baik

terutama pada adegan pertempuran, membuat ketegangan terasa. Visual effect yang

digunakan pun amat baik dan menyatu dengan live shoot.

Page 18: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

20

2.1.12.2 Once Upon a Time

Gambar 2.2 Once Upon a Time Sumber : http://nerdbastards.com/wp-content/uploads/2014/05/Once-Upon-a-Time-+-

Observat%C3%B3rio-da-TV.jpg

Serial drama fantasi yang mengangkat tema fairy tale. Konsep yang diusung

serial ini amat menarik dimana dia mengaitkan karakter-karakter dalam cerita fairy

tale ke dalam kehidupan modern di masa kini. Dikisahkan, karakter-karakter fairy

tale tersebut terkurung pada suatu kota sebagai hukuman dari Evil Queen dan tidak

dapat keluar sama sekali. Tokoh utama adalah satu-satunya harapan agar mereka bisa

keluar dari tempat tersebut. Cerita ini memiliki konsep yang menarik namun pada

perkembangan ceritanya, serial ini tampaknya membuang seutuhnya unsur fantasi

dan hanya menyisakan sisi drama saja. Kelogisan cerita kurang diperhatikan dan

kurang ada konflik yang kuat.

Tone warna cukup diperhatikan untuk kategori serial yang mengejar jam tayang.

Untuk scene yang gelap dan mencekam, tone warna yang dipakai adalah warna biru,

hijau ataupun coklat tua. Lighting jingga diberikan untuk menambah kontras.

Kostum pun didesain dengan cukup baik sehingga dapat memberikan penonton

perbedaan yang jelas antara dunia fairy tale dan masa sekarang.

Page 19: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

21

2.1.12.3 Fairy Tail

Gambar 2.3 Fairy Tail Sumber : http://cdn.myanimelist.net/images/anime/5/18179.jpg

Serial animasi Fairy Tail ini diadaptasi dari manga dengan nama yang sama

karangan Hiro Mashima. Manga ini menempati urutan 1 di website-website manga

online seperti mangahere.com atau mangafox.com selama hampir 1 tahun lebih. Plot

pada serial animasi ini sama persis dengan manga namun pada beberapa bagian,

diberikan sedikit penambahan. Secara garis besar, Fairy Tail menceritakan tentang

serikat penyihir (guild) dalam dunia tersebut. Dimana para penyihir di dalam guild

Fairy Tail harus bertarung dengan guild lain atau penyihir jahat tertentu. Cerita

terbilang ringan dan tidak terlalu memiliki twist yang dalam.

Fairy Tail menawarkan nilai persahabatan dan kerjasama. Dalam dunia di serial

animasi tersebut, sihir memiliki elemennya dan tipenya tersendiri yang membuat tata

cara penggunaannya berbeda. Banyak adegan pertarungan disamping percakapan

dengan pengambilan gambar yang standar dan visual effect yang cukup baik. Ada

empat tokoh utama di awal cerita ini dan keempat-empatnya memiliki desain khusus

yang membuat mereka berbeda dapat dibedakan dari karakter lainnya. Warna rambut

dan style berpakaian memegang peranan penting dalam desain karakter di serial

animasi ini.

Page 20: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

22

2.1.12.4 Puella Magi Madoka Magica

Gambar 2.4 Puella Magi Madoka Magica Sumber : https://animeotakuculture.files.wordpress.com/2013/10/madoka-magica-group.jpg

Sebuah serial animasi yang berasal dari Jepang ini menceritakan tentang gadis

berusia 14 tahun yang menjadi magical girl untuk melawan witch sebagai bayaran

atas permohonan mereka. Madoka yang merupakan tokoh utama dalam serial ini

mendapat tawaran untuk menjadi magical girl sementara seorang murid pindahan di

kelasnya bernama Homura Akemi mencegahnya untuk menjadi magical girl apapun

yang terjadi.

Selama Madoka mempertimbangkan, dia mempelajari bahwa magical girl tidak

hanya menyerahkan jiwa untuk membentuk soul gems (sumber sihir) tapi jika soul

gems itu terlalu ternodai oleh keputusasaan, maka magical girl akan berubah menjadi

witch. Disaat yang sama, Madoka mempelajari bahwa Homura berasal dari masa

waktu yang berbeda, yang berulang kali memutar waktu di timeline saat ini untuk

menyelamatkan Madoka dari takdirnya. Karena alasan ini, Madoka menjadi magical

girl dengan harapan untuk menghentikan lahirnya penyihir dan menulis ulang hukum

Page 21: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

23

alam semesta. Sehingga akhirnya Madoka menjadi sebuah konsep saja dan Homura

hanyalah satu-satunya orang yang mengingatnya di dunia baru.

Keunikan serial animasi ini terletak pada alur ceritanya yang tak terduga serta

penggabungan motion graphic dan animasi pada pada scene labirin witch.

Pengambilan angle kamera amat baik pada saat adegan pertarungan begitu pula

dengan musiknya. Yang menarik dari desain karakternya adalah penggunaan warna

tertentu untuk membedakan antar karakter sekaligus memperkuat perwatakkan

karakter.

2.1.12.5 Umineko no Naku Koro Ni

Gambar 2.5 Umineko no Naku Koro Ni Sumber: http://cdn.myanimelist.net/images/anime/10/17709l.jpg

Sebuah serial animasi asal Jepang yang diadaptasi dari visual novel dan manga

dengan judul yang sama. Serial animasi Umineko ini tampaknya hanya berfungsi

sebagai media promosi untuk visual novel-nya. Serial Umineko adalah cerita yang

kompleks, berpusat pada Beatrice, The Golden Witch yang ingin membuktikan

keberadaan penyihir dengan melakukan pembunuhan pada seisi keluarga dengan cara

yang tampaknya mustahil dilakukan oleh manusia biasa dan Battler yang menolak

keberadaan penyihir dengan mencari penjelasan logis terhadap setiap kasus

pembunuhan.

Page 22: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

24

Serial animasi ini mengambil dua setting, yaitu di mansion Keluarga Ushiromiya

tempat kejadian pembunuhan yang diumpamakan sebagai board permainan serta

meta-world bernama Purgatory yang merupakan tempat Beatrice dan Battler

mengungkapkan teori mereka. Serial animasinya tidak membahas hingga habis siapa

identitas Beatrice yang sesungguhnya dan memberikan ending yang menggantung.

Logic sihir di serial animasi ini adalah eksistensi penyihir dan kekuatannya

bertambah jika ada yang mempercayai keberadaannya.

Serial animasi Umineko melibatkan banyak percakapan dengan diselingi sedikit

aksi. Terdapat keunikkan pada desain karakter dimana pakaian anggota keluarga

Ushiromiya memiliki logo keluarga mereka sehingga terdapat unity pada desain

karakter.

2.1.13 Studi tren

2.1.13.1 Studi tone warna

Studi tren pada aspek tone warna dilakukan dengan mengambil sampel dari serial

animasi dan film-film layar lebar. Serial animasi yang diambil untuk dipelajari

adalah serial animasi buatan Jepang yang bergenre fantasi, action, serta romance dan

memiliki rating R atau NC-17.

Gambar 2.6 Screencaps Serial Animasi Jepang Sumber : Beragam

Page 23: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

25

Sementara, film layar lebar yang diambil sebagai sampel adalah film bergenre fantasi

dengan rating PG-13 atau R. Kumpulan gambar screencaps untuk film layar lebar

dapat dilihat dibawah :

Gambar 2.7 Screencaps Film Layar Lebar Bergenre Fantasi Sumber : Beragam

Hal yang paling jelas dari kedua gambar diatas adalah penggunaan warna yang gelap

dan dull. Warna hitam, biru, hijau tua atau coklat terlihat mendominasi. Sehingga,

tone warna yang dihasilkan adalah warna dingin.

2.1.13.1 Studi tren tampilan visual

Dilakukan riset terhadap 3D short animation yang diproduksi dari tahun 2010 hingga

tahun 2013. Gambar di halaman berikutnya adalah hasil ekstrasi yang menunjukkan

benang merah pada tampilan visual animasi-animasi tersebut. Dilihat dengan

seksama, semua tampilan visual animasi pendek tersebut terlihat seperti animasi 2D

sementara sebenarnya animasi-animasi tersebut adalah animasi 3D. Hasil 2D dicapai

dengan mengubah settingan pada proses rendering. Dari sini, disimpulkan bahwa

animasi 3D yang dirender sedemikian rupa sehingga tampak seperti animasi 2D

termasuk sebuah tren.

Page 24: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

26

Gambar 2.8 Screencaps Animasi Pendek yang Diproduksi dari Tahun 2010 Hingga 2013 Sumber : Beragam

2.1.14 Data pembanding

Dari data yang diperoleh, data yang dirasa cocok untuk dijadikan pembanding pada

serial animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah Puella Magi Madoka Magica dan

Umineko no Naku Koro Ni. Keduanya merupakan serial animasi bertema penyihir

yang memiliki nuansa cerita gelap dan diperuntukkan untuk penonton yang lebih

dewasa. Dibawah ini adalah analisa SWOT serial animasi tersebut.

2.1.14.1 Puella Magi Madoka Magica

Strength

- Konsep cerita yang tidak biasa dan ending yang tak terduga.

- Pengambilan gambar yang baik dan tampilan visual yang unik dibandingkan

serial animasi buatan Jepang yang lainnya.

- Ilustrasi musik yang bagus dan mampu menguatkan feel yang ingin dicapai pada

serial animasi tersebut.

Page 25: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

27

Weakness

- Desain karakter yang “menipu”. Pada pandangan pertama, serial ini bisa

disangka sebagai serial animasi untuk minimal anak berusia 10 tahun keatas.

Tapi, sebenarnya serial ini lebih pantas ditonton anak 17 tahun ke atas.

Opportunity

- Banyak peminat serial animasi buatan Jepang

- Style anime yang mendunia dan lebih bersahabat dengan mata.

Threat

- Terbatas untuk orang-orang yang menyukai tema cerita magical girl.

2.1.14.2 Umineko no Naku Koro Ni

Strength

- Konsep ceritanya tidak umum dan segar.

- Perwatakkan karakter begitu kuat dan penceritaan yang baik, membuat penonton

tetap penasaran akan apa yang terjadi berikutnya.

- Diadaptasi dari visual novel sehingga sudah cukup dikenal.

Weakness

- Butuh kejelian penonton untuk menyimpulkan apa yang terjadi.

- Jalan cerita terlalu twist dan berat.

- Cukup banyak adegan gore yang disturbing bagi sebagian orang.

Opportunity

- Banyak peminat serial animasi buatan Jepang.

- Style anime yang mendunia dan lebih bersahabat dengan mata.

Threat

- Sedikit penonton yang menyukai cerita berat.

2.2 Tinjauan khusus

2.2.1 Prinsip dasar animasi

Dalam animasi, dikenal 12 prinsip animasi. Prinsip ini dikenalkan oleh Ollie

Johnston dan Frank Thomas pada tahun 1981 dalam bukunya yang berjudul The

Illusion of Life : Disney Animation. Tujuan utama prinsip tersebut adalah selain

untuk menghasilkan ilusi pergerakan karakter berdasarkan hukum fisika, tapi juga

Page 26: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

28

untuk menyelesaikan permasalahan abstrak seperti emosi dan tampilan karakter.

Kedua belas prinsip tersebut antara lain :

1. Squash and Stretch

Dipakai untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada

dasarnya, kerika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda

lain dengan keras akan berubah bentuknya selama sepersekian detik sebelum

kembali ke bentuk semula. Sementara pada benda yang permukaannya keras, ketika

menghantam benda lain, bentuknya tidak akan berubah.

2. Anticipation

Merupakan sebuah gerakan awalan, yang untuk memberi gambaran kepada

penonton kira-kira apa yang akan dilakukan karakter

3. Staging

Layout, penempatan karakter pada frame.

4. Straight Ahead and Pose to Pose

Pendekatan pada proses penganimasian. Dimana straight ahead berarti

menggambar secara beruturan setiap frame. Sementara Pose to Pose hanya

menggambar gerakan utama (key pose) kemudian disisipkan dengan gerakan in-

between diantara masing-masing key pose.

5. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through berarti ada gerakan lain yang terjadi bersamaan dengan gerakan

utama. Sementara Overlapping Action berarti, ada gerakan sampingan yang

terjadi mengikuti gerakan utama terbentuk.

6. Slow in and Slow Out

Ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan pada gerakan sebuah objek.

7. Arc

Agar animasi terlihat lebih alami, gerakan sebaiknya dilakukan mengikuti kurva.

8. Secondary Action

Gerakkan sekunder yang terjadi karena gerakan utama.

9. Timing

Menentukan berapa waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah

gerakan. Timing yang tepat, mampu merepresentasikan persepsi dari gerakan.

10. Solid Drawing

Kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle agar karakter

tetap konsisten dalam setiap frame animasi.

Page 27: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

29

11. Appeal

Bagaimana karakter dan tampilan keseluruhan animasi kita menjadi menarik.

12. Exaggeration

Melebih-lebihkan gerakan, ekspresi atau apapun sehingga terlihat lebih menarik.

2.2.2 Teori penceritaan

Proyeksi, imajinasi, identifikasi dan empati memegang pengaruh penting dalam

sebuah cerita. Orang memproyeksikan diri mereka sendiri dalam cerita tersebut.

Mereka mengidentifikasi sebuah karakter, mereka merasa empati pada karakter

tersebut dan tak jarang, mereka mengimajinasikan diri mereka sendiri kedalam dunia

tempat karakter itu hidup. Sehingga, banyak pembaca yang cenderung mengimitasi

karakter yang mereka senangi.

Sebuah cerita dapat menjadi lebih bermakna dan menghibur jika cerita tersebut

mampu menarik penikmatnya ke dalam dunia dalam cerita. Membuat mereka merasa

terlibat dan berada di dalam dunia tersebut saat cerita berlangsung. Mereka

menganggap diri mereka sebagai karakter yang bersangkutan, merasakan apa yang

dirasakan sang karakter dan bersatu dengan karakter tersebut. Audiens, dalam kasus

ini adalah penonton, menyukai dan mengharapkan kejutan-kejutan yang tak terduga

dalam cerita. Ini yang menjadikan cerita semakin dramatis.

Wells Root dalam bukunya yang berjudul “Writing The Script” menulis bahwa

sebuah cerita yang baik ibarat sebuah sungai yang menyeret perahu protagonis ke

arah air terjun. Pola penceritaan memegang pengaruh besar dalam hal ini. Salah satu

pola yang lazim dipakai untuk penceritaan adalah struktur tiga babak. Tiga babak ini

berupa :

1. Babak I / Pembukaan / Opening

Memperkenalkan karakter-karakter yang terlibat serta setting cerita. Disini,

dijelaskan juga permasalahan yang dihadapi protagonis dan dampaknya. Sebelum

memasuki babak kedua, terdapat Point of Attack. POA alias Point of Attack

merupakan titik awal dimana cerita sesungguhnya bergulir.

2. Babak II / Tengah

Permasalahan yang dialami protagonis diintensifkan serta ditampilkan rintangan-

rintangan awal (false victory) yang membuat keadaan semakin kacau.

Page 28: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

30

3. Babak III / Akhir / Ending / Klimaks

Masalah yang dialami protagonis mencapai titik puncaknya. Protagonis dan

Antagonis saling berhadapan satu sama lain. Disini berisikan penyelesaian apakah

sang tokoh utama berhasil menyelesaikan permasalahannya (Happy Ending) atau

dia malah gagal dan berakhir dengan tragis (Unhappy Ending). Film-film

Hollywood kebanyakkan berakhir dengan happy end walaupun cerita yang

diangkat berasal dari kisah nyata. Pilihan ending adalah hal yang harus

dikompromikan dengan penonton jika cerita yang diangkat adalah fiksi. Penonton

tidak pernah mengkhendaki akhir yang tragis.

Adapun teori-teori lainnya tentang cerita :

1. Fragmentation and Wholeness

Dikemukakan oleh Vladimir Propp (1928), isinya tak lain menjelaskan bahwa

cerita (terutama cerita rakyat) terdiri atas 3 tahapan :

- Kediaman yang damai

- Perpecahan karena tokoh antagonis

- Penghuni melacak tokoh antagonis tersebut, mengalahkannya dan

membangun kembali kediaman yang damai.

2. Heroic Journey and Community Revitalisation

Joseph Campbell (1949) berpendapat bahwa cerita (terutama cerita legenda

kepahlawanan) terdiri atas tiga babak :

- Komunitas sang pahlawan suram dan bermasalah (misalnya: Orang-orang

tidak bisa mempunyai anak, kemarau berkepanjangan dan lain halnya)

- Pahlawan (Protagonis) berpetualang dan menemukan benda keramat

- Pahlawan kembali ke rumahnya dengan benda keramat dan memperbaiki

lingkungannya.

3. Psychological Integration

Teori yang dikemukakan Carl Jung, yang dikatakan oleh beliau sendiri sebagai

teori pembentukan individu (Individuation). Cerita tersusun atas dua babak

dimana elemen-elemen terpisah dan satunya elemen-elemen terintegrasi. Teori

ini membawa kita pada pendekatan untuk melihat sebuah aspek sebagai dua

eksistensi yang berbeda (elemen), yaitu laki-laki dan perempuan. Kedua elemen

ini mempengaruhi individu dan lingkungan. Inti dari teori ini adalah dalam

sebuat objek terdapat dua elemen yang terlihat terpisah dan berbeda satu sama

Page 29: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

31

lainnya. Akan tetapi, elemen-elemen ini saling mempengaruhi satu sama lain

dan membentuk sebuah harmonisasi yang baru.

4. “The Well-Made Play”

Berdasarkan teori ini, cerita berputar pada konflik. Sehingga, ini membuat cerita

terbagi atas :

- Eksposisi : Latar belakang keadaan

- Perkembangan konflik

- Krisis

- Resolusi

5. Characters Wanting Things

Dikemukakan oleh Bob McGee (1997), menjelaskan bahwa karakter

berkembang melalui hal yang diinginkannya. Dan melalui hal ini pula, dia

menemukan rintangan-rintangan, dalam kasus ini berupa konflik. Dia mengatasi

rintangan-rintangan dan mendapatkan hal yang diinginkannya.

6. Catharsis

Pendapat Aristoteles, diaplikasikan pada salah satu jenis drama, yaitu tragedi.

Dimana seorang pahlawan hancur karena kekurangan fatal dari dalam dirinya

sendiri. Kekurangan ini biasanya adalah kesombongan (pride). Menurut teorinya,

penonton dapat merasa kagum dan lega setelah mengamati dan mengidentifikasi

seseorang yang begitu luar biasa jatuh karena kekurangan fatalnya.

7. Rasa

Teori estetika India klasik yang menyebutkan bahwa ada 8 Bhava (imitasi dari

emosi yang ditampilkan aktor) yang berhubungan dengan Rasa (reaksi audiens).

Kedelapan emosi itu antara lain : Kekaguman, komedi, cinta, perasaan jijik,

heroisme, kesedihan, ketakutan dan kemarahan (kedamaian ditambahkan

nantinya). Berdasarkan pendekatan ini, apa yang terjadi pada saat penceritaan

merupakan representasi dari emosi dan audiens merasakan emosi tersebut. Cerita

boleh merupakan penggabungan dari bermacam Rasa namun hanya boleh 1

Rasa yang mendominasi.

Page 30: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

32

2.2.3 Teori visual

2.2.3.1 Teori desain komunikasi visual

Pada dasarnya, desain adalah hasil penyusunan yang di dalamnya terdapat

unsur-unsur visual itu sendiri dan emosional dengan memperhatikan prinsip-prinsip

desain yang dituangkan ke dalam sebuah komposisi yang harmonis.

Menurut Artini Kusumiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang

disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat

dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip tersebut antara

lain :

- Kesatuan (Unity)

Kualitas untuk menampilkan elemen desain secara definitif dan organis sebagai

suatu bentuk yang tunggal.

- Keseimbangan (Balance)

Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang

baik.

- Irama (Ritme)

Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan tekstur

dari satu atau beberapa unsur dengan diberi tekanan atau aksen.

- Proporsi (Proportion)

Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam

ilustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain.

- Keserasian (Harmony)

Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari

berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur dan elemen-elemen lain yang

disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat

dipandang.

- Skala (Scale)

Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau

elemen lain tidak diketahui ukurannya.

Sebuah desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada

khalayak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian

dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut. Desain yang baik pun mampu

menarik perhatian khalayak.

Page 31: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

33

2.2.3.2 Teori Gestalt

Merupakan teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung

mengelompokan apa yang dilihatnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola,

hubungan dan kemiripan. Gestalt banyak digunakan dalam desain grafis karena

menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang

banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain :

- Proximity (kedekatan posisi)

Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokan sebagai satu

kesatuan.

- Similarity (kesamaan bentuk)

Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokan sebagai satu

kesatuan.

- Closure (penutupan bentuk)

Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya.

- Continuity (kesinambungan pola)

Objek akan dipersepsikan sebagai suatu kelompok karena adanya

kesinambungan pola.

- Figure Ground

Sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan foreground dan

background. Masing-masing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus

membentuknya menjadi solid.

Gestalt menjelaskan bagaimana secara psikologi seseorang mencerna apa yang

dilihatnya.

2.2.4 Teori warna

Warna adalah elemen terpenting dalam desain. Warna digunakan untuk

membangun mood tertentu. Warna terbagi menjadi tiga yaitu warna primer, sekunder

dan tersier. Warna-warna yang termasuk warna primer adalah kuning, biru dan

merah. Warna sekunder adalah warna yang terbentuk dari perpaduan dari dua warna

primer. Warna-warna yang termasuk dalam kategori ini antara lain : jingga, hijau,

ungu. Sementara, warna tersier adalah warna yang tercipta dari perpaduan warna

primer dan sekunder.

Page 32: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

34

Setiap warna memiliki efek psikologis tertentu :

- Merah

Warna merah menarik perhatian pertama kali dan membuat objek atau gambar

ke foreground. Warna merah memberikan kesan hangat. Kopi terlihat lebih

hangat jika diletakkan di gelas merah daripada biru. Merah pun memberikan

kesan kegembiraan, kecepatan, kekuatan, bahaya dan passion.

- Kuning

Kuning menimbulkan kesan ceria, riang, optimisme, spontanitas, kebijaksanaan,

imajinasi dan intelektual. Warna ini merupakan warna yang paling mudah dilihat.

Warna kuning memberikan vitalitas pada warna lain, membuat warna-warna

panas terlihat lebih brilian dan warna-warna dingin lebih hidup.

- Jingga

Warna ini memberikan kesan ceria, outgoing, bersahabat, aktif dan playful.

Karena hal inilah, warna jingga menjadi warna kesukaan anak-anak, remaja dan

atlit. Warna jingga cerah memiliki tingkat visibilitas yang tinggi sehingga sangat

ideal digunakan sebagai tanda peringatan. Orang yang mengenakan pakaian

berwarna jingga dipandang kreatif, antusias, menyenangkan dan sedikit tidak

bertanggung jawab.

- Hijau

Hijau merepresentasikan kehidupan dan pertumbuhan. Warna hijau merupakan

warna yang menenangkan dan melambangkan perdamaian, stabilitas serta

kebaikkan.

- Biru

Biru adalah warna yang menimbulkan kesan dingin. Warna biru disukai banyak

orang terutama pria. Banyak kebudayaan yang menganggap biru sebagai warna

yang paling protektif. Biru melambangkan kesetiaan, kepercayaan dan integritas.

Disaat yang sama, warna biru pun menimbulkan kesan dingin. Warna Biru dapat

membuat ruang terlihat lebih luas dan waktu terkesan berjalan lebih lambat.

- Ungu

Ungu merupakan warna yang disukai wanita. Warna ini memberikan kesan

misterius, sensual, romantis dan kemewahan.

Page 33: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

35

- Coklat

Merupakan warna hangat dan menenangkan yang sering diasosiasikan dengan

bumi, pohon, perapian serta rumah. Warna coklat pada pakaian membuat

seseorang terlihat lebih murah hati dan bersahabat.

- Abu-abu

Abu-abu menimbulkan kesan terpencil, khidmat dan sedikit kusam saat

digunakan sendiri saja. Warna ini sering diasosiasikan dengan kebijaksanaan,

kedewasaan serta kompetisi.

2.2.5 Teori karakter

Dalam bukunya yang berjudul The Writer’s Journal, Chris Volger

mengemukakan bahwa ada setidaknya tujuh archetype karakter yang biasanya umum

ditemukan di dalam film :

- The Hero

Cerita diceritakan dari sudut pandang karakter ini

- The Mentor

Rekan yang membantu tokoh utama

- The Hearald

Karakter yang mendorong tokoh utama untuk berpetualangan dan

menyampaikan informasi-informasi penting. Peran ini berpindah dari satu

karakter ke karakter lainnya.

- The Shadow

Karakter antagonis ataupun protagonis utama. Dalam film-film karya Miyazaki,

the shadow berada di dalam karakter itu sendiri.

- The Threshold Guardian

Karakter yang harus dilewati hero untuk melanjutkan perjalanan ataupun

mengambil item tertentu.

- The Trickster

Karakter yang menjadi comic relief dan kadang-kadang menjauhkan hero dari

tujuannya.

- The Shapeshifter

Karakter yang muncul tidak sebagaimana dia seharusnya.

Page 34: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

36

2.2.6 Teori Sinematografi

2.2.6.1 Camera Movement

1. Still Camera

a. Zoom : Menggerakkan lensa yang menyebabkan perubahan sudut pandang

dari wide angle ke narrow angle atau sebaliknya.

b. Pan : Menggerakkan kamera ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri

atau sebaliknya.

c. Tilt : Menggerakkan kamera ke arah bidang vertikal dari bawah ke atas

atau sebaliknya.

2. Move Camera

a. Track / Dolly : Kamera bergerak maju mendekati objek atau sebaliknya.

b. Truck / Crab : Kamera bergerak ke arah bidang horizontal dari kanan ke kiri

atau sebaliknya.

c. Arc / Swing : Kamera bergerak melingkar ke arah bidang horizontal dari

kiri ke kanan atau sebaliknya.

2.2.6.2 Shot Size

1. Close Shot : Pengambilan gambar dari jarak dekat. Digunakan untuk

menunjukkan ekspresi pemain, detail dan benda berukuran

kecil. Jenis shot yang termasuk kategori ini : extreme close

up, big close up dan close up.

2. Medium Shot : Pengambilan gambar dari jarak menengah. Digunakan untuk

menunjukkan pemain dan lokasi kegiatannya, serta aktivitas

pemain. Jenis shot yang termasuk kategori ini : medium

close up, medium shot dan knee shot.

3. Long Shot : Pengambilan gambar dari jarak jauh. Digunakan untuk

menunjukkan panorama alam, lokasi dan orang berjalan.

Jenis shot yang termasuk kategori ini : full shot, long shot

dan extreme long shot.

2.2.7 Teori Komposisi

1. Negative Space : Komposisi yang menempatkan ruang kosong disekitar

objek dalam suatu gambar yang digunakan sebagai

tempat istirahat mata.

Page 35: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

37

2. Golden Ration : Komposisi yang menggunakan perbandingan 1:1,6.

3. Symmetrical Rule : Komposisi yang membagi frame menjadi dua bagian

sama besar.

4. Rule of Third : Komposisi yang membagi frame menjadi 9 area sama

besar dan kemudian menempatkan 4 titik di

perpotongan setiap garis maya pembagi. Objek utama

diletakkan di salah satu titik tersebut.

2.3 Analisa

2.3.1 Analisa riset

Dari riset yang dilakukan, didapat data sebagai berikut :

- Film animasi buatan lokal masih sedikit jumlahnya dan masih terbatas pada

tema-tema tertentu saja.

- Film animasi terutama serial animasi buatan lokal, cenderung ditujukan kepada

anak-anak.

- Benang merah dari film-film animasi buatan lokal adalah tokoh utama tidak

bergerak seorang diri melainkan bersama kelompoknya.

- Tampilan visual masih kurang dieksplor pada serial-serial animasi buatan lokal.

Beberapa dengan tipe cerita yang sama, memiliki tone warna dan desain karakter

yang kurang lebih sama.

- Minat terhadap genre fantasi besar.

- Tone warna untuk konsumen dewasa adalah tone warna dingin yang didominasi

warna hitam, biru, hijau tua ataupun coklat.

- Style visual 3D yang dirender menjadi 2D pun termasuk salah satu tren pada

karya-karya seperti animasi ataupun game.

2.3.2 Analisa SWOT

Berikut hasil analisa SWOT (Stregth, Weakness, Opportunity, Threat) pada produk

ini :

Strength

- Twist cerita yang mampu menarik penonton untuk tetap menonton dan menebak-

nebak apa yang akan terjadi selanjutnya.

Page 36: BAB 2 Landasan Teori 2.1 Tinjauan umum - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-2-02143-DS Bab2001.pdf · Fairy tale dapat berbentuk fabel dan memiliki pesan

38

- Konsep yang segar dan unik disertai penceritaan yang tidak berlebihan.

- Tidak hanya menghibur tapi juga mampu membuka wawasan dan menambah

pengetahuan audiens

Weakness

- Beberapa audiens mungkin akan menganggap twist terlalu berat dan

memusingkan.

- Karena ceritanya yang gelap dan berat, serial animasi ini kurang cocok ditonton

remaja berusia 15 tahun ke bawah.

Opportunity

- Banyak peminat cerita fantasi.

- Serial animasi 3D lokal begenre romantic fantasy masih cukup jarang ditemui.

- Tingginya minat masyarakat pada animasi dewasa ini.

Threat

- Stereotype bahwa produk buatan lokal tidak bagus.

- Film-film buatan luar negeri yang lebih disukai masyarakat.

- Waktu pengerjaan yang terbatas membuat produk ini mungkin tidak bisa

mencapai detail yang diharapkan.