BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pelanggan 2.1thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00356-MNSI bab 2.pdf ·...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pelanggan 2.1thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2009-1-00356-MNSI bab 2.pdf ·...
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pelanggan
2.1.1 Definisi Pelanggan
Pelanggan adalah individu atau rumah tangga membeli produk dan jasa yang
dihasilkan dalam perekonomian [http1].
2.1.2 Nilai dan Kepuasan Pelanggan
Menurut Kotler dan Amstrong (2001, Jilid 1, p12), nilai pelanggan adalah selisih
antara nilai yang diperoleh pelanggan dengan memiliki dan menggunakan suatu produk
dengan biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh produk tersebut.
Menurut Kotler dan Amstrong (2001, Jilid 1, p13), kepuasan pelanggan adalah
suatu tingkatan di mana perkiraan kinerja produk sesuai dengan harapan pembeli. Jika
kinerja jauh lebih rendah dari harapan, pembeli tidak terpuaskan. Jika kinerja sesuai
dengan harapan, pembeli terpuaskan. Jika kinerja melebihi yang diharapkan, pembeli
lebih senang. Perusahaan yang pintar bermaksud untuk memuaskan pelanggan dengan
hanya menjanjikan apa yang dapat mereka berikan, kemudian memberi lebih banyak
dari yang mereka janjikan.
2.1.3 Pengalaman pelanggan (Customer Experience)
Menurut Mohammed et al. (2003, p130), customer experience adalah persepsi
dan interpretasi calon pelanggan atas semua rangsangan yang ditemuinya sewaktu
berinteraksi dengan sebuah perusahaan. Pengalaman tersebut tidak terbatas pada produk
8
dan jasa yang dijual, namun juga mencakup keseluruhan jangkauan persepsi dari
pengunjung situs, dari kemudahan pemakaian sampai reaksi emosional atas isi status.
Ada 7 elemen kunci dari customer experience (Mohammed et al., 2003, pp132-
133), yaitu :
1. Objective (Objektif)
Merupakan level fungsional sebuah situs, seperti : masalah kehandalan dan
akses, situs down, maupun informasi yang sudah ketinggalan.
2. Perception (Persepsi)
Setiap pengalaman pelanggan adalah unik. Elemen ini terkait dengan interpretasi
masing-masing individual di setiap perusahaan yang ditemuinya. Tidak semua
pelanggan memiliki persepsi yang sama atas sebuah perusahaan yang sama.
3. Encounter (Pertemuan)
Meliputi pengukuran proses dan hasil dari pengalaman belanja. Pembentukan
pengalaman pelanggan terjadi karena keseluruhan pertemuan pelanggan dengan
situs, bukan hanya karena sebuah transaksi ekonomi tunggal.
4. Reaction to stimuli (Reaksi terhadap rangsangan)
Merupakan reaksi pelanggan terhadap tampilan toko, produk, pelayanan dan
lainnya pada pelanggan offline. Situs harus mampu untuk membawa pengalaman
hubungan offline ini ke dalam interaksi online.
5. Sensory (Indera)
Meliputi pengalaman indera pelanggan atas situs. Umumnya situs hanya
menyediakan sarana berupa teks dan gambar untuk indera penglihatan. Namun
beberapa situs juga memperkaya pengalaman tersebut dengan tampilan video
9
atau alunan musik. Evaluasi atas kebutuhan dan harapan pelangan diperlukan
untuk mengarahkan penggunaan elemen sensory secara online.
6. Cognitive and emotional (Pemahaman dan emosional)
Respon pemahaman lebih penuh pemikiran dan evaluatif, sedangkan respon
emosional lebih untuk menangkap mood, tingkah laku dan perasaan dari
pelanggan.
7. Relative (Relativitas)
Elemen relativitas mempengaruhi reaksi pelanggan terhadap rangsangan selama
mengunjungi atau bertransaksi di sebuah situs. Pengalaman-pengalaman
pelanggan yang sebelumnya membangun beberapa ekspektasi, dan ekspektasi
tersebut akan mempengaruhi penilaian pengalaman pelanggan saat ini.
2.2 Pemasaran
2.2.1 Definisi Pemasaran
Menurut Kotler dan Keller (2006, p6), pemasaran adalah suatu proses sosial yang
membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan
lewat penciptaan, penawaran, dan pertukaran timbal balik nilai dari produk dan jasa
dengan orang lain. Konsep yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan (needs)
manusia, keinginan (wants), permintaan (demands).
2.2.2 Manajemen Pemasaran
Kotler dan Keller (2006, p6) mendefinisikan manajemen pemasaran sebagai seni
dan pengetahuan dalam memilih target pasar serta memperoleh, menjaga, dan
10
memelihara pelanggan melalui penciptaan, penyampaian, dan pengkomunikasian nilai
pelanggan dengan lebih baik.
2.2.3 Pemasaran Langsung
Menurut kotler dan Keller (2006, p558), pemasaran langsung adalah saluran
konsumen langsung (consumer-direct channels) untuk menjangkau dan menyampaikan
barang dan jasa kepada pelanggan tanpa menggunakan perantara pemasaran. Manfaat
dari pemasaran langsung bagi pelanggan adalah menghemat waktu, memperkenalkan
kepada mereka pilihan barang yang lebih beragam, dan pembelajaran terhadap produk
yang tersedia. Manfaat bagi penjual adalah dapat memilih kelompok kecil atau bahkan
konsumen perorangan, menyesuaikan tawarannya dengan kebutuhan dan keinginan
khusus konsumen, dan mempromosikan tawaran ini melalui komunikasi yang telah
disesuaikan dengan konsumen sasaran.
2.2.4 Pemasaran Online
Pemasaran dalam abad ke dua puluh satu adalah pemasaran online. Saluran
online adalah saluran yang dapat dijangkau seseorang melalui komputer dan modem.
Modem menghubungkan komputer dengan jalur telepon sehingga komputer dapat
menjangkau beragam layanan informasi online. Pemasaran online adalah pemasaran
yang dilakukan melalui sistem komputer online interaktif, yang menghubungkan
konsumen dan penjual secara elektronik. Menurut Kotler dan Amstrong (2001, Jilid 2,
pp260-263) manfaat dari pemasaran online terbagi menjadi dua, yaitu bagi pembeli
potensial dan pemasar:
1. Manfaat pemasaran online untuk konsumen adalah :
11
a. Nyaman, pelanggan dapat bertransaksi kapanpun dan dimanapun
b. Mudah dan pribadi, pelanggan menemui lebih sedikit percekcokan sewaktu
membeli dan tidak harus menghadapi wiraniaga atau memberi kesempatan
untuk dibujuk dan jual kecap emosi
c. Informatif, para pelanggan dapat memperoleh informasi komparatif tentang
perusahaan, produk, dan lain-lain dengan melimpah
d. Interaktif dan segera, konsumen dapat mencari informasi produk yang
mereka inginkan, kemudian memesan atau menyimpan informasi itu di
tempat.
2. Manfaat pemasaran online bagi pemasar:
a. Pembangunan hubungan pelanggan
b. Mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi
c. Keluwesan yang lebih baik, yang membuat pemasar dapat membuat
penyesuaian berkelanjutan pada tawaran tawaran dan programnya
d. Pengaksesan pasar global.
2.2.5 Direct Selling dan MLM
[http2] Penjualan langsung (direct selling) adalah metode penjualan barang
dan/atau jasa tertentu kepada konsumen dengan cara tatap muka di luar lokasi eceran
tetapi oleh jaringan pemasaran yang dikembangkan oleh mitra usaha dan bekerja
berdasarkan komisi penjualan, bonus penjualan dan iuran keanggotaan yang wajar. Yang
termasuk dalam direct selling :
1. Single Level Marketing (Pemasaran Satu Tingkat), maksudnya adalah metode
pemasaran barang dan/atau jasa dari sistem Penjualan Langsung melalui program
12
pemasaran berbentuk satu tingkat, dimana Mitra Usaha mendapatkan komisi
penjualan dan bonus penjualan dari hasil penjualan barang dan/atau jasa yang
dilakukannya sendiri.
2. Multi Level Marketing (Pemasaran Multi Tingkat), maksudnya adalah metode
pemasaran barang dan/atau jasa dari sistem Penjualan Langsung melalui program
pemasaran berbentuk lebih dari satu tingkat, dimana mitra usaha mendapatkan
komisi penjualan dan bonus penjualan dari hasil penjualan barang dan/atau jasa
yang dilakukannya sendiri dan anggota jaringan di dalam kelompoknya.
2.3 Analisis dan Perancangan Sistem
2.3.1 Sistem
Menurut O`Brien (2005, p29) sistem adalah sekumpulan komponen yang saling
berhubungan atau berinteraksi membentuk satu kesatuan. Dalam bidang sistem
informasi, sistem lebih tepat didefinisikan sebagai sekelompok komponen yang
salingberhubungan, bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan bersama dengan
menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur.
Sistem menurut Mcleod dan Schell (2004, p9) adalah sekelompok elemen-
elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Seperti diilustrasikan pada Gambar 2.1, sumber daya mengalir dari elemen input,
melalui elemen transformasi, ke elemen output. Suatu mekanisme pengendalian
memantau proses transformasi untuk meyakinkan bahwa sistem tersebut memenuhi
tujuannya.
13
Tujuan
MekanismePengendalian
TransformasiMasukan Keluaran
Gambar 2.1 Elemen-Elemen Sistem Sumber : Mcleod dan Schell (2004, p10)
2.3.2 Analisis sistem
Pengertian analisis sistem menurut pendapat Mcleod dan Schell (2004, p138)
adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem
yang baru atau diperbaharui. Sedangkan menurut pendapat O`Brien (2005, p518)
analisis sistem merupkan studi yang mendalam mengenai informasi yang dibutuhkan
oleh pemakai akhir yang menghasilkan prasyaratan fungsional (functional requirement)
yang digunakan sebagai dasar untuk desain sistem informasi baru. Analisis sistem
mendeskripsikan apa yang harus dilakukan oleh suatu sistem untuk memenuhi
kebutuhan informasi penggunanya.
2.3.3 Perancangan sistem
Menurut pendapat Mcleod dan Schell (2004, p140), rancangan sistem adalah
penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Menurut O`Brien (2005,
p521), desain sistem mendeskripsikan bagaimana sistem akan memenuhi tujuannya,
yaitu untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna.
14
2.4 Notasi UML
Menurut Mathiassen et al.(2000, p327), notasi adalah bahasa tekstual dan grafikal
yang diformulasikan secara terpisah untuk mendeskripsikan suatu sistem dan
konteksnya. Tujuan dari notasi adalah untuk menyederhanakan komunikasi dan
dokumentasi. Notasi yang akan digunakan adalah UML (Unified Modeling Language)
yang merepresentasikan sistem dengan berorientasi objek. Melalui seperangkat diagram,
UML menyediakan standar untuk menggambarkan perancangan sistem dari sudut
pandang yang dapat dipahami oleh pihak-pihak yang terkait dalam pengembangan
sistem. Dengan kata lain, UML merupakan bahasa yang telah menjadi standar untuk
merancang model sebuah sistem.
2.4.1 Rich Picture
Menurut Mathiassen et al. (2000, p334), Rich Picture merupakan gambaran dari
orang, objek, proses, struktur dan masalah pada problem dan application domain suatu
sistem. Penggambaran rich picture tidak didasarkan pada notasi khusus dan tidak
memiliki standar baku dalam penggambarannya.
2.4.2 Use Case Diagram
(Mathiassen et al., 2000, p119) Diagram use case digunakan untuk menunjukkan
hubungan antara actor (aktor) dan use cases, serta menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Aktor adalah suatu abstraksi dari pengguna atau sistem
lain yang berinteraksi dengan sistem sasaran Use case didefinisikan sebagai suatu pola
interaksi antara sistem tersebut dan aktor dalam application domain. (Mathiassen et al.,
2000, p129)Use case diagram dapat menunjukkan use-case groupings, dimana seorang
15
actor dapat berpartisipasi pada semua use case dalam sebuah use case diagram yang
merepresentasikan area fungsionalitas tertentu dalam sistem. (Bennett et al., 2005, p35)
Seperti semua UML model, use case model dapat diorganisasikan dalam package
sebagai bagian dari model management view.
(Bennett et al., 2006, p145) Use case adalah deskripsi dari fungsionalitas sistem
dari perspektif pengguna/user. Use case diagram digunakan untuk menunjukkan
fungsionalitas yang disediakan sistem dan untuk menunjukkan user mana yang akan
berkomunikasi dengan sistem dalam menggunakan fungsionalitas tersebut. (Bennett et
al., 2006, pp148-149) Hubungan yang lebih jauh pada use case diagram ditunjukkan
dengan <<extend>> dan <<include>>. <<extend>> digunakan ketika ingin menunjukkan
bahwa sebuah use case menyediakan fungsionalitas tambahan yang mungkin dibutuhkan
di use case yang lain. Comment dapat ditambahkan untuk menjelaskan condition dan
extension point. <<include>> dipakai ketika ada rentetan behavior yang sering
digunakan dalam beberapa use case dan untuk menghindari pengulangan deskripsi yang
sama ke setiap use case yang menggunakannya. Penggambarannya dengan tanda panah
putus-putus yang arahnya menuju ke use case yang di-exclude atau di-include.
(Schneider dan Winters, 2001, p27-29) Setiap use case harus mempunyai detil
tentang apa yang dilakukan untuk mencapai fungsionalitasnya. Precondition
menunjukkan dalam keadaan sistem sebelum memulai sebuah use case. Postcondition
menunjukkan dalam keadaan sistem setelah use case selesai. Flow of events adalah
serangkaian pernyataan deklaratif dari daftar tahapan sebuah use case dari sudut
pandang actor. Percabangan dapat ditunjukkan dengan menggunakan pernyataan if dan
perulangan dinyatakan dengan for atau while. (Schneider dan Winters, 2001, p35-37)
Dalam flow of events bisa terdapat basic path (dimana semua berjalan baik) dan
16
alternative path (menunjukkan adanya pilihan lain diluar basic path, menunjukkan
adanya kesalahan).
Actor
System
Use Case Participation
Boundary / Group of Use Case
<<extend>>
Extentioncondition
<<include>>
Package Name
UseCase1 UseCase2
Package
Gambar 2.2 Notasi untuk Use Case Diagram
Sumber : Bennett et al. (2006, pp146-149) dan Bennett et al. (2005, p35)
2.4.3 Class Diagram
Menurut Bennett et al. (2006, p69), objek adalah abstraksi dari sesuatu dalam
problem domain yang merefleksikan kapabilitas sistem untuk menyimpan informasi
tentangnya, berinteraksi dengannya, atau keduanya. (Bennett et al., 2006, p71) Class
adalah sebuah konsep yang mendeskripsikan seperangkat objek yang ditetapkan dengan
cara yang sama. Objek merupakan instance dari class.
Mathiassen et al. (2000, p336) menyatakan bahwa class diagram
mendeskripsikan kumpulan dari class dan hubungan strukturalnya. (Mathiassen et al.,
2000, p49) Objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku.
Event didefinisikan sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan suatu objek atau
lebih. Class didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki
struktur, perilaku, pola perilaku dan atribut yang serupa. (Mathiassen et al., 2000, p69)
Struktur antar class dan objek terdiri dari:
1. Generalization, yakni suatu class umum (super class) yang mendeskripsikan
properti umum untuk sekelompok dari class khusus (sub class).
17
2. Cluster, merupakan suatu kumpulan class yang saling berhubungan.
3. Aggregation, yakni suatu objek superior (the whole) yang terdiri dari sejumlah
objek (the parts).
4. Association, merupakan suatu relasi berarti antar sejumlah objek.
Class Cluster
AggregationGeneralization Association
a..b c..dc..d a..b
Composition
a..b c..d
Gambar 2.3 Notasi untuk Class Diagram Sumber : Mathiassen et al. (2000, p337)
2.4.4 Sequence Diagram
Menurut Bennett et al. (2006, p253), sequence diagram menunjukkan interaksi
antara objek-objek yang diurutkan dalam suatu rentetan waktu. Sequence diagram
banyak digunakan untuk merepresentasikan detil interaksi objek yang terjadi pada
sebuah use case dan dapat dilihat sebagai detil spesifikasi dari use case.
: Class
Lifeline
Object deletion
create
Procedure call
Message
Frame label with name ofinteraction fragment
Creation message
Return
* Iteration
Gambar 2.4 Notasi untuk Sequence Diagram
Sumber : Mathiassen et al. (2000, p340), Bennett et al. (2006, p630), dan [http4]
18
[http5] Jenis message terdiri dari simple message, procedure call, dan return.
Simple message adalah transfer kontrol dari objek pengirim ke penerima. Procedure call
adalah message dimana pengirim menunggu hingga seluruh nested sequence selesai.
Return menunjukkan return dari suatu procedure call. [http4] Dalam sequence diagram,
iterasi dapat disimbolkan dengan asterisk (*) sebelum nama message. Apabila kondisi
iterasi diketahui, maka kondisi ditampilkan dalam tanda kurung [ ].
2.4.5 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen et al. (2000, p344), diagram navigasi adalah statechart
diagram khusus yang berfokus pada keseluruhan user interface yang dinamis. Diagram
ini menunjukkan window yang berkaitan dan transisi di antara window-window tersebut.
State with icon for window
State transition
Inistial state
Final state
<<window change>>list of action
Window
Gambar 2.5 Notasi untuk Navigation Diagram
Sumber : Mathiassen et al. (2000, p343)
2.4.6 Component Architecture
Menurut Mathiassen et al (2000, p173), rancangan arsitektural memiliki tujuan
untuk membuat struktur dari sistem yang terkomputerisasi. Menurut Mathiassen et al
(2000, p189), Component Architecture (arsitektur komponen) bertujuan untuk
menghasilkan struktur sistem yang komprehensif dan fleksibel. Arsitektur komponen
19
didefinisikan sebagai suatu struktur sistem yang terdiri dari komponen yang saling
berhubungan. Arsitektur client-server dikembangkan untuk menangani distribusi sistem
di antara processors yang tersebar secara geografis. Bentuk-bentuk distribusi dalam
arsitektur client-server terdapat pada Tabel 2.1 dibawah ini. Dimana ‘U’ adalah
komponen User Interface, ‘F’ adalah komponen fungsi dan ‘M’ adalah komponen
Model.
Tabel 2.1 Bentuk Distribusi Arsitektur client-server Client Server Architecture
U U + F + M Distributed presentation U F + M Local presentation U + F F + M Distributed functionality U + F M Centralized data U + F + M M Distributed data
Sumber : Mathiassen et al (2000, p200)
<< Component >>Component
Component with content
Dependency
Gambar 2.6 Notasi untuk Component Architecture
Sumber : Mathiassen et al. (2000, p338)
2.5 Interface
2.5.1 Perancangan Interface
Menurut Mathiassen et al (2000, p151), tujuan dari pembuatan interface adalah
untuk menentukan tampilan dari suatu sistem. Interface di definisikan sebagai fasilitas-
fasilitas yang membuat suatu model dan fungsi dari sistem tersedia untuk actor. Menurut
20
Mohammed et al. (2003, p161), interface merupakan representasi virtual dari usulan
nilai yang dipilih perusahaan. Perancang interface yang baik menggunakan tujuh elemen
perancangan interface pelanggan, antara lain (Mohammed et al., 2003, pp161-162):
1. Context, konteks dari situs mencakup penampakan dan perasaan estetika
(aesthetics) dan fungsional. Beberapa situs menitikberatkan pada tampilan grafik
yang menarik, warna-warna dan segi-segi desain, sementara yang lainnya telah
menekankan tujuan-tujuan yang dapat bermanfaat seperti membuat navigasi.
Berfokus pada bagaimana perancangan situs.
2. Content, didefinisikan sebagai seluruh permasalahan subjek dalam sebuah situs,
mencakup medium (gambar, teks, audio, grafik, dal lain-lain), pesan, informasi
produk, jasa, dan penawaran. Berfokus pada apa yang dihadirkan
3. Community, didefinisikan sebagai perangkat penjalinan hubungan yang dibangun
atas ketertarikan yang sama. Komunitas dapat membangun hubungan baik antar
pelanggan dengan perusahaan maupun pelanggan dengan pelanggan. Komunitas
yang biasa ditawarkan seperti message board, dan live chats.
4. Customization, didefinisikan sebagai kemampuan situs untuk memodifikasi
dirinya sendiri ataupun dimodifikasi oleh pengguna. Ketika customization
dimulai dan diatur oleh perusahaan, maka disebut tailoring. Ketika customization
dimulai dan diatur oleh pelanggan, maka disebut personalization.
5. Communication, mengarah ke dialog antara situs dengan penggunanya.
Komunikasi ini mengambil tiga macam bentuk, antara lain : perusahaan ke
pengguna (misalnya email notification), pengguna ke perusahaan (misalnya
customer service request), dan pengguna ke pengguna (misalnya instant
messaging)
21
6. Connection, dedefinisikan sebagai jaringan penghubung antara situs perusahaan
dengan situs lainnya, yang akan membawa pengunjung dari situs lain ke situs
perusahaan.
7. Commerce, didefinisikan sebagai kapasitas transaksi dari sebuah situs, termasuk
keranjang belanja, pengiriman, pilihan pembayaran, maupun fungsi konfirmasi
pemesanan.
2.5.2 Definisi IMK
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Sebuah sistem harus didukung
oleh IMK yang baik, sehingga pengguna merasa dipermudah dalam mengakses sistem
tersebut, khususnya sistem berbasis web.
Faktor-faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi dalam
perancangan antarmuka pemakai adalah sebagai berikut (Shneiderman, 1998, p15) :
1. Durasi belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas ?
2. Kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan ?
3. Tingkat kesalahan pada user : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja
yang dibuat oleh pemakai ?
4. Daya ingat : berapa lama pemakai dapat mempertahankan ketrampilan yang baru
dan lama ?
5. Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek
22
sistem ?
2.5.3 Delapan Aturan Emas dalam Perancangan Interface
Menurut Shneiderman (1998, pp74-75) terdapat delapan aturan emas dalam
perancangan interface yaitu :
1. Berusaha untuk konsisten
Dalam merancang website usahakan untuk konsisten, baik dalam penggunaan
terminology, menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut
Semakin meningkatnya penggunaan maka pengguna ingin mengurangi jumlah
interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi misalnya melalui penggunaan
singkatan, kunci khusus (special key), perintah tersembunyi (hidden command),
dan sebagainya. Waktu respon dan tingkatan tampilan yang cepat merupakan
penarik bagi pengguna tetap.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi atau konfirmasi
kepada pengguna atas aksi yang dilakukannya.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Umpan balik berupa dialog konfirmasi yang dimunculkan oleh sistem atas action
yang dilakukan pengguna sebelum aksi itu dieksekusi. Misalnya pada saat akan
menutup suatu program akan ditampilkan konfirmasi penutupan (yes, no,
cancel).
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
23
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam
membuat kesalahan. Penggunaan menu seleksi untuk membatasi input dari user,
validasi pengisian data pada form agar data yang diisi sesuai dengan ketentuan.
Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan intruksi yang sederhana,
kontruktif dan spesifik untuk perbaikan.
6. Memungkinkankan pembalikan aksi yang mudah
Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu
user ingin melakukan pembatalan. Sistem harus sebanyak mungkin memberikan
fungsi pembatalan atau kembali ke menu sebelumnya. User akan merasa lebih
aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem tersebut.
7. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman menginginkan pengontrolan atas sistem dan
sistem dapat merespon terhadap tindakannya, sehingga mereka merasa
menguasai sistem tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan
tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.
2.6 Analisis Value Network
2.6.1 Definisi Value Network
Menurut Ward dan Peppard (2002, p267), value network merupakan alternatif
dari model konfigurasi nilai yang lebih baik dalam merepresentasikan apa yang
dilakukan bisnis dan hubungannya dengan pelanggan maupun supplier. Value network
24
adalah bisnis yang menyediakan pertukaran dan mediasi antara pembeli dengan penjual,
memungkinkan hubungan tersebut dibangun.
(Stabell dan Fjeldstad, 1998, p414) Value Network memodelkan perusahaan yang
menciptakan nilai dengan memfasilitasi hubungan jaringan antara pelanggan mereka
dengan menggunakan teknologi mediasi (mediating technology). Perusahaan tersebut
bukanlah jaringannya, namun menyediakan layanan jaringan.
Inti dari value network adalah hubungan yang terjadi antara semua pihak yang
bekerja sama dan saling memberikan timbal balik didalam menentukan nilai dari suatu
bisnis.
2.6.2 Aktivitas dalam Value Network
Aktivitas utama (Primary Activity) dalam value network adalah sebagai berikut
(Stabell dan Fjeldstad, 1998, p429) :
1. Network Promotion and Contract Management
Terdiri dari aktivitas yang terkait dengan mengundang pelanggan potensial
untuk bergabung dalam jaringan, pemilihan pelanggan yang diperbolehkan untuk
bergabung serta inisialisasi, manajemen, dan pemutusan kontrak yang
menentukan hal pembiayaan dan penyediaan layanan.
Kontrak dan aktivitas pengontrakan bervariasi dalam jaringan. Semakin besar
komitmen antara mediator dan pelanggan akan menuntun ke kontrak dan proses
kontrak yang lebih ekstensif. Network promotion berbeda dengan penjualan dan
pemasaran pada value chain dalam pemilihan pelanggan sama pentingnya
dengan menarik perhatian pelanggan.
2. Sevice Provisioning
25
Terdiri dari aktivitas yang terkait dengan membangun, memelihara dan
memutuskan hubungan dengan pelanggan dan penagihan terhadap nilai yang
diterima. Hubungan tersebut dapat disinkronus seperti pada layanan telepon, atau
asinkronus seperti pada layanan surat elektronik atau banking. Penagihan
membutuhkan pengukuran pemakaian kapasitas jaringan dari segi volume
maupun waktu yang dipakai pelanggan.
Penyediaan layanan tergantung pada sifat dasar mediasinya. Membangun
hubungan jaringan, baik transaksi bank atau panggilan telepon, membutuhkan
beberapa bentuk cek kelayakan yang mencakup klarifikasi sifat transaksi,
ketersediaan kemungkinan hubungan dan pemenuhan syarat dari pelanggan
dalam membuat hubungan.
3. Network Infrastructure Operation
Terdiri dari aktivitas yang terkait dengan memelihara dan menjalankan
infrastruktur informasi dan fisikal. Aktivitas ini menjaga jaringan dalam status
siaga, siap untuk melayani permintaan pelanggan.
Aktivitas operasi infrastrukur jaringan yang spesifik tergantung pada sifat
dasar infrastruktur yang digunakan. Pada perusahaan perbankan atau asuransi,
kunci infrasruktur nya adalah kantor cabang dan aset financial; pada perusahaan
transportasi dan distribusi, kunci infrastrukturnya adalah kendaraan dan gudang.
Aktivitas pendukung (Support Activity) dalam value network adalah sebagai
berikut (Stabell dan Fjeldstad, 1998, p430) :
1. Firm Infrastructure
26
Aktivitas dari manajemen umum, finansial, sistem informasi managemen, dan
lain-lain. Fasilitas terdahulu yang mengoperasikan perusahaan, yang kemudian
menjadi inti dari penciptaan nilai bagi pelanggan.
2. Human Resources Management
Aktivitas merekrut, mempekerjakan, melatih, mengembangkan, dan kompensasi
personalia.
3. Technology Development
Aktivitas yang mendukung pembangunan infrastruktur jaringan dan layanan.
Pembangunan infrastruktur jaringan mencakup aktivitas yang terkait dengan
desain, pengembangan, dan implementasi dari infrastruktur jaringan.
Pengambangan layanan mencakup segala hal dari modifikasi seperangkat besar
syarat kontrak pelanggan, juga modifikasi pada perusahaan—interface pelanggan
melalui modifikasi prosedur, form, dan self service computer interface.
4. Procurement
Aktivitas pengadaan yang terkait dengan pengembangan infrastruktur jaringan
dan layanan.
Gambar 2.7 Value Network Diagram
Sumber : Stabell dan Fjeldstad (1998, p430)
27
2.7 Model Lima Kekuatan Porter
Menurut David (2006, pp130-135), analisis kompetitif model lima kekuatan Porter
merupakan pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di
dalam banyak industri. Intensitas kompetisi di antara perusahaan-perusahaan bervariasi
secara luas di antara industri-industri. Sifat persaingan dalam suatu industri dapat dilihat
sebagai gabungan dari lima kekuatan berikut ini :
1. Persaingan di antara perusahaan sejenis.
Kekuatan ini paling berpengaruh dibanding dengan empat kekuatan lainnya.
Strategi yang sekarang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil hanya jika
strategi itu memiliki keunggulan kompetitif dibanding dengan strategi yang
dijalankan oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi di sebuah perusahaan
dapat diimbangi dengan serangan balasan, seperti menurunkan harga,
memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan. Di dunia internet persaingan
sangat sengit.
Intensitas persaingan diantara perusahaan yang bersaing cenderung
meningkat ketika ketika jumlah pesaing bertambah, ketika perusahaan yang
bersaing menjadi setara besarnya dan kemampuannya, ketika permintaan produk
industri menurun, dan ketika potongan harga menjadi biasa. Persaingan juga
bertambah jika konsumen dapat dengan mudah berganti merek; jika hambatan
untuk meninggalkan pasar tinggi; jika biaya tetap tinggi; jika produk mudah
rusak; jika perusahaan pesaing memiliki strategi, asal dan budaya yang berbeda;
serta jika merger dan akuisisi biasa terjadi dalam industri. Ketika persaingan di
antara perusahaan meningkat, laba industri menurun, dan dalam beberapa kasus
sampai industri tersebut menjadi tidak menarik.
28
2. Kemungkinan masuknya pesaing baru.
Ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke indusri tertentu,
sudah pasti intensitas persaingan di antara perusahaan meningkat. Hambatan-
hambatan terhadap masuknya pesaing baru bisa berupa pentingnya memperoleh
skala ekonomi dengan cepat, pentingnya memperoleh teknologi dan pengetahuan
khusus, kurangnya pengalaman, kuatnya loyalitas pelanggan, fanatisme terhadap
merek tertentu, persyaratan modal yang besar, kurangnya saluran distribusi yang
memadai, kebijakan peraturan pemerintah, tarif, kurangnya akses bahan baku,
kepemilikan paten, lokasi yang tidak menguntungkan, serangan balik oleh
perusahaan yang bertahan dan potensi kejenuhan pasar.
Penting bagi perusahaan untuk mengindentifikasi perusahaan baru yang
potensial masuk ke pasar, memonitori strategi perusahaan baru yang menjadi
pesaing, melakukan serangan balasan jika perlu, dan memanfaatkan kekuatan
dan kelemahan yang dimiliki.
3. Potensi pengembangan produk substitusi.
Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen produk
pengganti. Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin
bertambah ketika harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen
untuk beralih ke produk pun rendah. Kekuatan kompetitif produk pengganti
paling mudah diukur dari seberapa besar pangsa pasar yang direbutnya dan
rencana perusahaan produk pengganti tersebut untuk meningkatkan kapasitas
serta penetrasi pasar.
4. Kekuatan tawar-menawar penjual/ pemasok
29
Kekuatan tawar-menawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan
dalam suatu industri, khususnya ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya
ada sedikit bahan baku pengganti yang baik, atau ketika biaya mengganti bahan
baku amat tinggi. Sering kali demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen
saling membantu dengan memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih
baik, pengembangan pelayanan baru, penyerahan barang tepat waktu, dan
mengurangi biaya inventarisasi, sehingga meningkatkan kemampuan meraih laba
jangka panjang bagi semua pihak yang terkait.
5. Kekuatan tawar-menawar pembeli/ konsumen
Ketika konsumen terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli dalam
jumlah banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang
mempengaruhi intensitas persiangan dalam suatu industri. Perusahaan pesaing
mungkin menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk
memperoleh loyalitas pelanggan ketika kekuatan tawar-menawar dari konsumen
cukup besar. Kekuatan tawar konsumen juga lebih besar ketika produk yang
dibeli bersifat standar atau tidak terdifrensiasi. Ketika demikian halnya,
konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau menekan harga jual, jaminan,
dan paket aksesori sampai ke tingkat tertentu.
Kekuatan tawar-menawar konsumen
Potensi pengembanganproduk substitusi
Persainganantarperusahaan sejenis
Kemungkinan masuknya pesaing baru
Kekuatan tawar-menawar pemasok
Gambar 2.8 Model Lima Kekuatan Porter
Sumber : David (2006, p131)
30
2.8 Manajemen Strategi
2.8.1 Definisi Strategi
Menurut David (2006, pp16-17), strategi adalah cara untuk mencapai tujuan-
tujuan jangka panjang. Strategi adalah bakal tindakan yang menuntut keputusan
manajemen puncak dan sumber daya perusahaan yang banyak untuk merealisasikannya
dan juga mempengaruhi kehidupan organisasi dalam jangka panjang. Oleh karena itu,
sifat strategi adalah berorientasi ke masa depan dan mempunyai konsekuensi
multifungsional atau multidivisional dan dalam perumusannya perlu mempertimbangkan
faktor-faktor internal maupun eksternal yang dihadapi perusahaan.
2.8.2 Definisi Manajemen Strategi
Manajemen strategi (David, 2006, pp5-6) dapat didefinisikan sebagai ilmu
tentang perumusan, pelaksanaan, dan evaluasi keputusan-keputusan lintas fungsi yang
memungkinkan organisasi mencapai tujuannya. Sebagai mana tersirat dalam definisi
tersebut, manajemen strategis terfokus pada upaya memadukan manajemen, pemasara,
keuangan/akuntansi, produksi/operasi, penelitian dan pengembangan, serta sistem
informasi komputer untuk mencapai keberhasilan organisasi. Tujuan dari manajemen
strategi adalah memanfaatkan dan menciptakan peluang-peluang baru dan berbeda
dimasa mendatang.
31
2.8.3 Model Manajemen Strategi
MembuatPernyataan
Visi danMisi Bab 2
MenetapkanTujuanJangkaPanjangBab 5
Membuat,Mengevaluasi,dan Memilih
StrategiBab 6
MelaksanakanStrategi --
Isu-IsuManajemen
Bab 7
MelaksanakanStrategi --
Isu-IsuPemasaran,Keuangan,Akuntansi,
Litbang, SIMBab 8
Mengukurdan
MengevaluasiKinerjaBab 9
MelakukanAudit
EksternalBab3
MelakukanAudit
InternalBab 4
Umpan Balik
Perumusan Strategi Evaluasi StrategiPelaksanaan Strategi
Gambar 2.9 Model Proses Manajemen Strategi yang Komprehensif Sumber : David (2006, p19)
Kerangka kerja yang terdapat pada gambar 2.9 adalah model komprehensif suatu
proses manajemen strategis yang sudah diterima secara luas. Model ini mewakili
pendekatan praktis dan jelas untuk perumusan, pelaksanaan, dan evaluasi strategi.
Hubungan antar bagian-bagian utama dalam proses manajemen strategis ditampilkan
dalam model tersebut.
2.8.4 Manfaat Manajemen Strategi
Menurut David (2006, pp20-23), manajemen strategis membuat organisasi lebih
proaktif dalam membentuk masa depannya; manajemen strategis membuat organisasi
dapat memulai dan mempengaruhi (bukan hanya merespon terhadap) aktivitas—dengan
demikian memiliki kontrol terhadap nasibnya. Secara historis manfaat utama manajemen
strategis adalah membantu organisasi merumuskan strategi-strategi yang lebih baik
melalui pendekatan yang lebih sistematis, logis, dan rasional untuk menentukan pilihan
32
strategis. Komunikasi merupakan kunci keberhasilan dari manajemen strategis. Tujuan
utama dari proses ini adalah untuk mendapatkan pemahaman dan komitmen dari semua
manajer dan karyawan. Manfaat lain dari manajemen strategis adalah sebagai berikut :
1. Manfaat finansial
Organisasi yang menggunakan konsep manajemen strategis ternyata lebih
menguntungkan dan berhasil daripada yang tidak menggunakannya. Bisnis yang
menggunakan konsep manajemen strategis menunjukkan peningkatan berarti
dalam penjualan, keuntungan, dan produktivitasnya dibandingkan dengan
perusahaan yang tidak menggunakan kegiatan perencanaan sistematis.
2. Manfaat non-finansial
Manajemen strategis memberikan manfaat seperti meningkatnya kesadaran
mengenai berbagai ancaman eksternal, meningkatnya pemahaman akan strategi-
strategi para pesaing, meningkatkan produktivitas karyawan, berkurangnya
resistensi atau penolakan terhadap perubahan (dapat memandang perubahan
sebagai peluang dan bukan sebagai ancaman), dan pemahaman yang semakin
jelas mengenai hubungan antara kinerja dan imbalan. Manajemen strategis
meningkatkan kemampuan organisasi mencegah masalah karena manajemen
strategis mendorong interaksi antar manajemen di seluruh divisi dan tingkat
fungsional. Manajemen strategis juga sering menciptakan keteraturan dan
disiplin dalam perusahaan, menjadi awal suatu sistem manajerial yang efisien
dan efektif.
33
2.8.5 Jenis Strategi
Strategi alternatif yang dapat diambil oleh perusahaan dijabarkan pada Tabel 2.2
di bawah ini. Setiap strategi alternatif mempunyai banyak sekali variasi. Banyak
organisasi menjalankan dua atau lebih strategi secara bersamaan (strategi kombinasi).
Tabel 2.2 Jenis Strategi Alternatif STRATEGI DEFINISI
Integrasi
Integrasi ke depan (forward integration)
Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas distributor atau pengecer.
Integrasi ke belakang (backward intergation)
Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas perusahaan pemasok.
Integrasi horisontal (horizontal integration)
Mencari kepemilikan atau meningkatkan kontrol atas pesaing.
Intensif
Penetrasi pasar (market penetration)
Meningkatkan pangsa pasar untuk produk/jasa yang sudah ada di pasar melalui upaya pemasaran yang lebih gencar.
Pengembangan pasar (market development)
Memperkenalkan produk/jasa yang sudah ada ke wilayah geografi baru.
Pengembangan produk (product development)
Meningkatkan penjualan melalui perbaikan produk/jasa yang sudah ada atau mengembangkan yang baru.
Diversifikasi
Diversifikasi konsentrik (concentric diversification)
Menambah produk/jasa baru yang masih berkaitan dengan produk/jasa lama.
Diversifikasi konglomerat (conglomerate diversification)
Manambah produk/jasa baru yang tidak berkaitan dengan produk/jasa lama.
Diversifikasi horisontal (horizontal diversification)
Menambah produk /jasa baru, yang tidak berkaitan, kepada pelanggan yang sudah ada.
Defensif
Rasionalisasi biaya (retrenchment)
Merestrukturisasi dengan cara mengurangi biaya dan aset agar bisa meningkatkan penjualan dan keuntungan.
Divestasi (divestiture) Menjual suatu divisi atau bagian perusahaan.
Likuidasi (liquidation) Menjual seluruh aset perusahaan, sepotong-sepotong, untuk nilai riilnya. Sumber : David (2006, p227)
34
Menurut porter, ada tiga landasan strategi yang dapat membantu organisasi
memperoleh keunggulan kompetitif. Ketiga strategi ini disebut strategi umum (generic
strategies), antara lain (David, 2006, p247) :
1. Keunggulan biaya, menekankan pada pembuatan produk standar dengan biaya
per unit sangat rendah untuk konsumen yang peka terhadap perubahan harga.
2. Diferensiasi, bertujuan membuat produk dan jasa yang dianggap unik di industri
dan ditujukan pada konsumen yang relatif tidak peduli terhadap perubahan harga.
3. Fokus, membuat produk dan menyediakan jasa yang memenuhi keperluan
sejumlah kelompok kecil konsumen.
2.9 Kerangka Perumusan Strategi
Teknik-teknik perumusan strategi yang penting dapat diintegrasikan ke dalam
kerangka pembuatan keputusan dalam tiga tahap ditunjukkan dalam Gambar2.8.
TAHAP 1 : TAHAP MASUKAN (INPUT STAGE)
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal
(EFE)
Matriks Profil Kompetitif/Persaingan
(CPM)
Matriks Evaluasi Faktor Internal
(EFI)
TAHAP 2 : TAHAP PENCOCOKAN (MATCHING STAGE)
Matriks Strengths—Weaknesses—
Opportunities—Threats (SWOT)
Matriks Strategic Position and Action
Evaluation (SPACE)
Matriks Boston
Consulting Group (BCG)
Matriks Internal-Eksternal
(IE)
Matriks Grand
Strategy
TAHAP 3 : TAHAP KEPUTUSAN (DECISION STAGE)
Quantitative Strategic Planning Matrix (QSPM)
Gambar 2.10 Kerangka Kerja Perumusan Strategi
Sumber : David (2006, p283)
35
2.9.1 Tahap Masukan
(David, 2006, p283) Informasi yang diperoleh dari Matriks EFE, matriks CPM
dan matriks EFI menjadi informasi masukan untuk matriks tahap pencocokan. Perangkat
masukan membantu perencana strategi menuliskan berbagai penilaian atau asumsi
secara kuantitatif pada tahap awal proses perumusan strategi. Membuat keputusan-
keputusan kecil dalam matriks masukan mengenai pentingnya faktor-faktor eksternal
dan internal membantu perencana strategi membuat dan mengevaluasi strategi-strategi
alternatif secara lebih efektif. Penilaian intuitif yang baik selalu diperlukan dalam
menentukan pembobotan dan pemeringkatan yang tepat.
2.9.1.1 Matriks EFE
Matriks EFE (External Factor Evaluation) membuat perencana strategi dapat
meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan,
politik, pemerintah, hukum, teknologi dan persaingan. Terdapat lima langkah dalam
pengembangan matriks EFE (David, 2006, pp143-144) :
1. Buat daftar faktor-faktor eksternal yang di identifikasi dalam proses audit
eksternal. Masukkan 10 hingga 20 faktor, termasuk peluang dan ancaman yang
mempengaruhi perusahaan dan industrinya. Daftar peluang dahulu kemudian
ancaman. Usahakan sespesifik mungkin, gunakan selalu persentase, rasio, dan
angka perbandingan jika dimungkinkan.
2. Berikan bobot untuk masing-masing faktor dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0
(amat penting). Bobot menunjukkan kepentingan relatif dari faktor tersebut agar
berhasil dalam industri tersebut. Peluang sering mendapat bobot lebih besar
daripada ancaman. Tetapi ancaman juga menerima bobot tinggi, jika berat atau
36
sangat mengancam. Bobot yang wajar dapat ditentukan dengan membandingkan
pesaing yang sukses dan yang gagal atau dengan mendiskusikan faktor tersebut
dan mencapai konsensus kelompok. Jumlah seluruh bobot yang diberikan pada
faktor di atas harus sama dengan 1,0.
3. Berikan peringkat 1 sampai 4 kepada masing-masing faktor eksternal kunci
untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat itu merespon faktor
tersebut, dengan catatan 4 = respon luar biasa, 3 = respon di atas rata-rata, 2 =
respon rata-rata, 1 = respon jelek. Peringkat didasarkan atas keadaan perusahaan,
sedangkan bobot dalam langkah 2 didasarkan pada industri. Penting untuk
diperhatikan bahwa baik peluang maupun ancaman dapat memperoleh peringkat
1,2,3, atau 4.
4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkatnya untuk menentukan
nilai tertimbang.
5. Jumlahkan nilai tertimbang dari masing-masing variabel untuk menentukan total
nilai tertimbang bagi organisasi.
Berapapun jumlah peluang dan ancaman utama yang dimasukkan dalam matriks
EFE, total nilai tertimbang tertinggi untuk suatu organisasi adalah 4,0 dan yang terendah
adalah 1,0. Total nilai tertimbang rata-rata adalah 2,5. Total nilai tertimbang sebesar 4,0
menunjukkan bahwa suatu organisasi memberi respon yang sangat bagus terhadap
peluang-peluang dan ancaman yang ada dalam industrinya. Dengan kata lain, strategi
perusahaan secara efektif memanfaatkan peluang yang ada dan meminimalkan potensi
pengaruh negatif dari ancaman eksternal. Total nilai tertimbang sama dengan 1.0
menunjukkan bahwa strategi perusahaan tidak memanfaatkan peluang atau menghindari
ancaman eksternal.
37
Tabel 2.3 Matriks EFE Faktor Eksternal Kunci Bobot Peringkat Nilai
TertimbangPeluang :
• •
Ancaman : • •
Total 1,00 Sumber : David (2006, p145)
2.9.1.2 Matriks EFI
Matriks EFI (Internal Factor Evaluation Matrix) adalah alat perumusan strategi
yang meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam berbagai
bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini juga menjadi landasan untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi hubungan di antara bidang-bidang ini. Penilaian
intuitif diperlukan dalam membuat matriks EFI. Matriks EFI dapat dikembangkan dalam
lima langkah sebagai berikut (David, 2006, pp206-209) :
1. Tuliskan faktor-faktor internal utama sebagaimana teridentifikasi dalam proses
audit internal. Gunakan 10 sampai 20 faktor internal terpenting, termasuk
kekuatan maupun kelemahannya. Tuliskan kekuatan lebih dahulu dan kemudian
kelemahan. Usahakan sespesifik mungkin, gunakan persentase, rasio, dan angka
perbandingan.
2. Berikan bobot dengan kisaran 0,0 (tidak penting) sampai 1,0 (terpenting) pada
setiap faktor. Bobot yang diberikan pada suatu faktor menunjukkan seberapa
penting faktor itu menunjang keberhasilan perusahaan dalam industri yang di
gelutinya. Tanpa memperdulikan apakah faktor kunci adalah kekuatan atau
kelemahan internal, faktor-faktor yang dianggap mempunyai pengaruh besar
38
terhadap kinerja organisasi di beri bobot tertinggi. Jumlah dari semua bobot
harus sama dengan 1,0.
3. Berikan peringkat 1 sampai dengan 4 pada setiap faktor untuk menunjukkan
apakah faktor itu merupakan kelemahan besar (peringkat = 1), kelemahan kecil
(peringkat = 2), kekuatan kecil (peringkat = 3), atau kekuatan besar (peringkat =
4). Ingatlah bahwa peringkat 4 atau 3 hanya untuk kekuatan, sedangkan 1 atau 2
hanya untuk kelemahan. Peringkat diberikan berdasarkan keadaan perusahaan,
sedangkan bobot dalam langkah 2 berdasarkan keadaan industri.
4. Kalikan masing-masing bobot faktor dengan peringkat untuk menentukan rata-
rata tertimbang untuk setiap variabel.
5. Jumlahkan rata-rata tertimbang untuk setiap variabel untuk menentukan total
nilai tertimbang untuk organisasi.
Berapapun banyaknya faktor yang dimasukkan dalam matriks EFI, total rata-rata
tertimbang dapat berkisar 1,0 yang rendah sampai 4,0 yang tinggi, denganrata-rata 2,5.
Total rata-rata tertimbang jauh di bawah 2,5 merupakan ciri organisasi yang lemah
secara internal. Sedangkan jumlah yang jauh di atas 2,5 menunjukkan posisi internal
yang kuat.
Tabel 2.4 Matriks EFI Faktor Internal Kunci Bobot Peringkat Rata-Rata
TertimbangKekuatan:
• •
Kelemahan: • •
Total 1,00 Sumber : David (2006, p208)
39
2.9.1.3 Matriks CPM
Menurut David (2006, pp144-148), Matriks CPM (Competitive Profile Matrix)
mengidentifikasi pesaing utama perusahaan serta kekuatan dan kelemahannya terkait
dengan posisi strategis perusahaan. Bobot dan total nilai yang dibobot dalam CPM dan
EFE mempunyai arti yang sama. Namun faktor-faktor keberhasilan kritis dalam CPM
mencakup baik isu-isu eksternal maupun internal. Oleh karena itu, peringkatnya merujuk
pada kekuatan dan kelemahan; 4 = kekuatan besar, 3 = kekuatan kecil, 2 = kelemahan
kecil, 1 = kelemahan besar.
Ada beberapa perbedaan penting antar EFE dan CPM :
1. Faktor keberhasilan kritis dalam CPM lebih luas; hal itu tidak mencakup data
spesifik atau faktual, dan bahkan mungkin memfokuskan diri pada isu-isu
internal.
2. Faktor-faktor keberhasilan kritis dari CPM juga tidak di kelompokkan dalam
peluang dan ancaman seperti EFE.
3. Di dalam CPM, pemeringkatan dan total nilai yang dibobot untuk perusahaan
pesaing dapat dibandingkan dengan perusahaan sampel. Analisis perbandingan
ini memberikan informasi strategis internal yang penting.
Faktor-faktor yang sering terdapat dalam analisis ini antara lain luasnya lini
produksi, keefektifan distribusi penjualan, keunggulan hak cipta dan paten. Letak
fasilitas-fasilitas, kapasitas dan efisiensi produksi, pengalaman, hubungan serikat buruh,
keunggulan teknologi, dan keahlian e-commerce. Tujuan dari CPM ini bukanlah untuk
memperoleh angka, tetapi untuk mengasilmilasi dan mengevaluasi informasi dalam cara
yang memiliki arti yang dapat membantu pengambilan keputusan.
40
Tabel 2.5 Matriks CPM
Faktor Penentu
Keberhasilan Bobot
Perusahaan Pesaing 1 Pesaing 2
Peringkat Nilai Peringkat Nilai Peringkat Nilai
• •
TOTAL 1,00
Sumber : David (2006, p147)
2.9.2 Tahap Pencocokan
(David, 2006, pp284-286) Tahap pencocokan dari kerangka perumusan strategi
terdiri lima teknik yang dapat dipakai tanpa harus berurutan, yaitu Matriks SWOT,
Matriks SPACE, Matriks BCG, Matriks IE, dan Matriks Grand Strategy. Seluruh
perangkat ini tergantung pada informasi yang diperoleh dari tahap masukan untuk
mencocokkan peluang dan ancaman eksternal dengan kekuatan dan kelemahan internal.
Mencocokkan faktor-faktor keberhasilan eksternal dan internal merupakan kunci untuk
membuat strategi alternatif yang dapat dijalankan. Dalam kenyataannya, hubungan
eksternal dan internal lebih kompleks sehingga diperlukan lebih banyak perbandingan
dalam proses pencocokan untuk setiap strategi yang dibuat.
Pengembangan strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan
peluang disebut ofensif atau serangan. Sedangkan strategi yang di desain untuk
memperbaiki kelemahan sambil menghindari ancaman dapat disebut defensif atau
bertahan. Setiap organisasi mempunyai peluang dan ancaman eksternal serta kekuatan
dan kelemahan internal yang dapat dibandingkan untuk merumuskan strategi alternatif.
41
2.9.2.1 Matriks SWOT
Menurut David (2006, pp284-286), Matriks SWOT (Strengths—Weaknesses—
Opportunities—Threats) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang
membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi. Mencocokkan faktor-faktor
eksternal dan internal kunci merupakan bagian yang sangat sulit dalam mengembangkan
matriks SWOT dan memerlukan penilaian yang baik – dan tidak ada sekumpulan
kecocokan yang paling baik.
Keempat strategi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Strategi SO (Strengths-Opportunities)
Strategi kekuatan—peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
memanfaatkan peluang eksternal. Semua manajer menginginkan organisasi
mereka berada dalam posisi dimana kekuatan internal dapat dipakai untuk
memanfaatkan trend dan peristiwa eksternal. Organisasi umumnya akan
menjalankan strategi WO, ST, WT supaya mereka dapat masuk ke dalam situasi
dimana mereka dapat menerapkan strategi SO. Jika perusahaan memiliki
kelemahan besar, perusahaan akan berusaha untuk mengatasinya dan
membuatnya menjadi kekuatan. Kalau mengahdapi ancaman besar, sebuah
organisasi akan berusaha menghindarinya agar dapat memusatkan perhatian pada
peluang.
2. Strategi WO (Weakness-Opportunities)
Strategi kelemahan—peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang ada
dengan memanfaatkan berbagai peluang eksternal. Kadang-kadang peluang
eksternal yang besar ada, tetapi kelemahan internal sebuah perusahaan
membawanya tidak mampu memanfaatkan peluang itu.
42
3. Strategi ST (Strengths-Threats)
Strategi kekuatan—ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk
menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini tidak berarti
bahwa organisasi yang kuat pasti selalu menghadapi ancaman frontal dalam
lingkungan eksternal.
4. Strategi WT (Weakness-Threats)
Strategi kelemahan - ancaman merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk
mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal. Sebuah
organisasi yang dihadapkan pada berbagai ancaman eksternal dan kelemahan
internal, sesungguhnya dalam posisi yang berbahaya. Faktanya perusahaan
seperti ini mungkin harus berjuang agar dapat bertahan, atau melakukan merger,
rasionalisasi, menyatakan pailit atau memilih dilikuidasi.
Matriks SWOT terdiri dari 9 sel. Terdapat empat sel faktor kunci, empat sel
strategi, dan satu sel dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi dengan label SO,
WO, ST, dan WT. Dikembangkan setelah menyelesaikan empat sel faktor kunci,
berlabel S, W, O, T. Delapan langkah yang diperlukan untuk menyusun matriks SWOT :
1. Tulis peluang eksternal kunci perusahaan.
2. Tulis ancaman eksternal kunci perusahaan.
3. Tulis kekuatan internal kunci perusahaan.
4. Tulis kelemahan internal kunci perusahaan.
5. Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strategi SO
dalam sel yang sudah ditentukan.
6. Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan catatlah strtaegi WO
dalam sel yang sudah ditentukan.
43
7. Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah strategi ST
dalam sel yang sudah ditentukan.
8. Cocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan catatlah srategi WT
dalam sel yang sudah ditentukan.
Tabel 2.6 Matriks SWOT
Biarkan selalu kosong Kekuatan—S 1. 2. Tuliskan Kekuatan 3.
Kelemahan—W 1. 2. Tuliskan Kelemahan 3.
Peluang—O 1. 2. Tuliskan Peluang 3.
Strategi SO Gunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
Strategi WO Atasi kelemahan dengan memanfaatkan peluang
Ancaman—T 1. 2. Tuliskan Ancaman 3.
Strategi ST Gunakan kekuatan untuk menghindari acaman
Strategi WT Meminimalkan kelemahan dan hindari ancaman
Sumber : David (2006, p287)
2.5.2.2 Matriks SPACE
Menurut David (2006, pp292-296), Matriks SPACE (Strategic Position and
Action Evaluation) merupakan alat pencocokan lain yang penting di tahap 2. Alat ini
terdiri dari kerangka empat kuadran yang menunjukkan apakah strategi agresif,
konservatif, defensif, atau kompetitif yang paling cocok untuk suatu organisasi. Sumbu
matriks SPACE menggambarkan dua dimensi internal (kekuatan keuangan [FS-
Financial Strength] dan keunggulan kompetitif [CA-competitive Advantage]) dan dua
dimensi eksternal (stabilitas lingkungan [ES-Environmental Stability] dan kekuatan
industri [IS-Industry Strength]). Keempat faktor ini merupakan penentu paling penting
dari posisi strategis organisasi secara keseluruhan.
44
Tergantung pada tipe organisasi, berbagai variabel dapat menyusun setiap
dimensi yang digambarkan pada sumbu matriks SPACE. Faktor-faktor yang masuk
dalam matriks EFE dan matriks IFE harus dipertimbangkan ketika mengembangkan
matriks SPACE. Seperti matriks SWOT, matriks SPACE harus disesuaikan dengan
organisasi tertentu yang sedang dipelajari dan didasarkan pada informasi nyata sebanyak
mungkin.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk mengembangkan Matriks SPACE
adalah sebagai berikut :
1. Pilih serangkaian variabel untuk menetapkan kekuatan keuangan (FS),
keunggulan kompetitif (CA), stabilitas lingkungan (ES), dan kekuatan industri
(IS).
2. Beri nilai yang berkisar antara +1 (terburuk) sampai +6 (terbaik) dari masing-
masing variabel yang menyusun dimensi FS dan IS. Beri nilai mulai -1 (terbaik)
sampai -6 (terburuk) dari masing-masing variabel yang menyusun dimensi ES
dan CA. Pada sumbu FS dan CA, buatlah perbandingan dengan para pesaing,
sedangkan pada sumbu IS dan ES, buatlah perbandingan dengan industri lainnya.
3. Hitung nilai rata-rata FS, CA, IS dan ES dengan menjumlahkan nilai-nilai yang
diberikan pada variabel dari masing-masing dimensi dan membagi dengan
jumlah variabel yang disertakan dalam setiap dimensi.
4. Tempatkan nilai rata-rata untuk FS, IS, ES, dan CA untuk sumbu yang sesuai
dalam matriks SPACE.
5. Tambahkan dua nilai rata-rata pada sumbu-x dan gambarkan titik resultannya
pada sumbu X. Tambahkan dua nilai rata-rata pada sumbu y dan gambarkan titik
45
resultannya pada sumbu Y. Gambarkanlah perpotongan absis dan ordinatnya
sebagai titik XY yang baru.
6. Gambarlah vektor arah dari matriks SPACE, dengan membuat garis antara titik
O (perpotongan sumbu X dan Y) ke titik perpotongan yang baru. Vektor ini
mengungkapkan tipe strategi yang direkomendasikan untuk organisasi : agresif,
kompetitif, defensif, atau konservatif.
Jika vektor penunjuk arah dari sebuah perusahaan berada pada :
a. Kuadran agresif (kuadran kanan atas), organisasi itu berada dalam posisi yang
baik sekali untuk menggunakan kekuatan internalnya untuk memanfaatkan
peluang eksternal, mengatasi kelemahan internal, dan menghindari ancaman
eksternal. Oleh karena itu, penetrasi pasar, pengembangan pasar, pengembangan
produk, integrasi ke belakang, integrasi ke depan, integrasi horisontal,
diversifikasi konglomerat, diversifikasi konsentrik, diversifikasi horisontal, atau
strategi kombinasi dari semua yang dapat dijalankan, tergantung pada
lingkungan spesifik yang dihadapi oleh perusahaan tersebut.
b. Kuadran konservatif (kuadran kiri atas), menyiratkan tetap dekat pada
kompetensi dasar perusahaan dan jangan mengambil resiko yang berlebihan.
Strategi konservatif yang paling sering digunakan, termasuk penetrasi pasar,
pengembangan pasar, pengembangan produk, dan diversifikasi konsentrik.
c. Kuadran defensif (kuadran kiri bawah), menyarankan bahwa perusahaan harus
memfokuskan pada perbaikan kelemahan internal dan menghindari ancaman
eksternal. Startegi defensif termasuk rasionalisasi, divestasi (divestiture),
likuidasi, dan diversifikasi konsentrik.
46
d. kuadran kompetitif (kuadran kanan bawah), menunjukkan strategi kompetitif
yang termasuk integrasi ke belakang, ke depan dan horisontal; penetrasi pasar;
pengembangan pasar; pengembangan produk; dan usaha patungan.
Gambar 2.11 Matriks SPACE Sumber : David (2006, p293)
2.9.2.2 Matriks IE
Menurut David (2006, pp300-303), Matriks IE (Internal – Eksternal)
menempatkan berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel yang
diilustrasikan pada Gambar 2.6. Matriks IE menempatkan berbagai divisi dari organisasi
di dalam diagram skematis, sehingga disebut sebagai matriks portofolio. Di samping itu,
ukuran dari setiap lingkaran menggambarkan presentase kontribusi penjualan dari setiap
divisi, dan potongan kue mengungkapkan presentase kontribusi laba dari setiap divisi,
baik pada matriks BCG maupun IE. Tetapi terdapat perbedaan penting antara matriks
BCG dan matriks IE. Pertama sumbunya berbeda. Disamping itu, matriks IE
memerlukan lebih banyak informasi mengenai divisi daripada matriks BCG.
47
Matriks IE didasarkan pada dua dimensi kunci : total rata-rata tertimbang IFE
pada sumbu–x dan total rata-rata tertimbangn EFE pada sumbu–y. Dari total nilai yang
dibobot dari setiap divisi, dapat disusun matriks IE pada tingkat korporasi.
Pada sumbu–x Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot dari 1,0 sampai 1,99
menunjukkan posisi internal yang lemah; nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang,
sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai
EFE yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 dianggap rendah, nilai 2,0 sampai 2,99
dianggap sedang, sedangkan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap tinggi.
Total Rata-Rata Tertimbng IFE
Kuat3.0-4.0
Rata-rata2.0-2.99
Lemah1.0-1.99
Tinggi3.0-4.0
Sedang2.0-2.99
Rendah1.0-1.99
2.03.0 1.04.0
3.0
2.0
1.0
Total Rata-rataTertimba
ng EFE
I I I I
IV V VI
VII VIII IX
Keterangan :
sel I,II,IV = tumbuh dan kembangkan
sel III,V,VII = jaga dan pertahankan
sel VI,VIII,IX = tunai atau divestasi
III
I V
I I
V I I
V
I I I
V I I I I X
V I
Gambar 2.12 Matriks IE
Sumber : David (2006, p304)
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang mempunyai dampak
strategis berbeda, antara lain :
1. Divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan
kembangkan. Strategi intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar, atau
48
pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke depan,
integrasi horisontal) mungkin paling tepat untuk divisi-divisi tersebut.
2. Divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII, paling baik dikelola dengan strategi
jaga dan pertahankan; strategi penetrasi pasar dan pengembangan produk
merupakan dua strategi yang umum digunakan untuk jenis-jenis divisi ini.
3. Divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX, paling baik dikelola dengan
strategi tunai atau divestasi.
Organisasi-organisasi yang sukses adalah yang berhasil mencapai portofolio
bisnis di atau sekitar sel I dalam matriks IE.
2.9.2.3 Matriks Grand Strategy
David (2006, pp304-307) berpendapat bahwa Matriks grand strategy (strategi
besar) didasarkan atas dua dimensi penilaian : posisi persaingan dan pertumbuhan pasar.
Strategi-strategi yang sesuai untuk sebuah organisasi dituangkan dalam urutan daya tarik
di masing-masing kuadran matriks. Semua organisasi dapat diposisikan dalam salah satu
dari empat kuadran strategi dari matriks besar, demikian juga divisi-divisi dari sebuah
perusahaan.
1. Perusahaan yang berada di kuadran I Matriks Strategi Besar berada dalam posisi
strategis yang baik sekali. Untuk semua perusahaan ini, konsentrasi terus-
menerus pada pasar saat ini (penetrasi pasar dan pengembangan pasar) dan juga
produk (pengembangan produk) merupakan strategi yang tepat. Jika perusahaan
di kuadaran I memiliki sumber daya yang berlebihan, maka integrasi ke
belakang, integrasi ke depan, atau strategi horisontal merupakan strategi yang
efektif. Jika perusahaan di kuadran I terlalu berkomitmen pada suatu produk
49
tunggal, maka diversifikasi konsentris dapat mengurangi resiko yang berkaitan
dengan lini produk yang sempit.
2. Perusahaan di kuadran II perlu menilai pendekatan pasar yang digunakan saat ini
dengan serius. Meskipun industri mereka tumbuh, mereka tidak bisa bersaing
dengan efektif, dan mereka perlu menentukan mengapa pendekatan yang
digunakan perusahaan saat ini tidak efektif dan bagaimana harus diubah untuk
meningkatkan daya saing perusahaan. Karena perusahaan di kuadran II berada
pada industri yang tumbuh cepat, maka strategi intensif, biasanya merupakan
pilihan pertama. Jika perusahaan kekurangan kompetensi pembeda atau
keunggulan kompetitif, integrasi horisontal sering merupakan alternatif yang
dikehendaki. Sebagai upaya terakhir, divestiture atau likuidasi juga harus
dipertimbangkan. Divestiture dapat menyediakan dana yang diperlukan untuk
mengakuisisi bisnis lain atau membeli kembali saham-saham dari pasar saham
3. Perusahaan di kuadran III, bersaing dalam industri yang tumbuh lambat dan
mempunyai posisi bersaing yang lemah. Perusahaan-perusahaan tersebut harus
membuat perubahan drastis dengan cepat untuk menghindari kemerosotan lebih
lanjut dan kemungkinan likuidasi. Penghematan biaya dan aset yang ekstensif
(rasionalisasi) harus dilakukan terlebih dahulu. Strategi alternatif adalah
mengalihkan sumber daya dari bisnis saat ini ke bidang-bidang yang berbeda
(diversifikasi). Jika semuanya gagal, pilihan terakhir adalah divestiture atau
likuidasi.
4. Perusahaan di kuadran IV mempunyai posisi bersaing yang kuat namun berada
dalam industri yang tumbuh lambat. Perusahaan-perusahaan tersebut mempunyai
kekuatan untuk meluncurkan program-program diversifikasi ke bidang-bidang
50
pertumbuhan yang lebih menjanjikan; perusahaan di kuadran IV mempunyai ciri-
ciri tingkat arus tunai yang tinggi dan kebutuhan-kebutuhan pertumbuhan
internal yang terbatas dan sering menjalankan diversifikasi konglomerat,
diversifikasi konsentrik, atau diversifikasi horisontal dengan berhasil. Perusahaan
di kuadran IV juga dapat melakukan joint venture (usaha patungan).
Gambar 2.13 Matriks Grand Strategy
Sumber : David (2006, p307)
2.9.3 Tahap Keputusan : Matriks QSPM
David (2006, pp308-311) menyatakan bahwa QSPM (Quantitative Strategic
Planning Matrix) merupakan tahap 3 dari kerangka analitis perumusan strategi. Teknik
ini secara objektif menunjukkan strategi alternatif yang paling baik. QSPM
menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil-hasil pencocokan dari analisis
tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan.
51
QSPM adalah alat yang membuat para perencana strategi dapat menilai secara objektif
strategi alternatif yang dapat dijalankan, didasarkan atas faktor-faktor keberhasilan kritis
eksternal dan internal yang telah dikenali terlebih dahulu.
Enam langkah untuk mengembangkan QSPM yang digunakan untuk
mendefinisikan dan menjelaskan total nilai daya tarik, antara lain:
1. Membuat daftar peluang/ancaman eksternal kunci dan kekuatan/kelemahan
internal kunci dari perusahaan di kolom kiri QSPM. Informasi tersebut harus
diambil lansung dari matriks EFE dan matriks IFE.
2. Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal kunci. Bobot tersebut
sama dengan yang ada di matriks EFE dan matriks IFE. Bobot tersebut disajikan
pada kolom sebelah kanan kolom faktor-faktor keberhasilan kritis eksternal dan
internal.
3. Evaluasi matriks tahap 2 (pencocokan), dan identifikasi strategi-strategi alternatif
yang harus dipertimbangkan organisasi untuk diterapkan. Tulislah strategi-
strategi tersebut pada baris atas QSPM. Kelompokkanlah strategi-strategi
tersebut dalam rangkaian yang saling ekslusif jika mungkin.
4. Tentukanlah nilai daya tarik (AS—Attractiveness Score) yang didefinisikan
sebagai angka yang menujukkan daya tarik alternatif masing-masing strategi
pada suatu rangkaian alternatif tertentu. Nilai daya tarik ditentukan dengan
memeriksa masing-masing faktor eksternal atau internal, satu per satu, sambil
mengajukan pertanyaan, “Apakah faktor ini mempengaruhi strategi yang
dibuat?”, jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah “ya”, maka strategi
tersebut harus dibandingkan secara relatif dengan faktor kunci. Khususnya, Nilai
Daya Tarik harus diberikan pada masing-masing strategi untuk menunjukkan
52
daya tarik relatif suatu strategi terhadap yang lain, dengan mempertimbangkan
faktor tertentu. Cakupan Nilai Daya Tarik adalah : 1 = tidak menarik; 2 = agak
manarik; 3 = wajar menarik; 4 = sangat menarik. Jika jawaban atas pertanyaan
tersebut adalah tidak, hal tersebut menunjukkan bahwa masing-masing faktor
kunci tidak mempunyai pengaruh atas pilihan khusus yang dibuat. Oleh karena
itu, jangan beri nilai daya tarik pada strategi-strategi dalam rangkaian tersebut.
Gunakanlah garis (-) untuk menujukkan bahwa faktor kunci tidak mempunyai
pengaruh atas pilihan khusus yang dibuat.
5. Hitunglah TAS (Total Attractiveness Score) = Total Nilai Daya Tarik.
Didefinisikan sebagai hasil mengalikan bobot (langkah 2) dengan nilai daya tarik
di masing-masing baris (langkah 4). Total nilai daya tarik menunjukkan daya
tarik relatif dari masing-masing strategi alternatif, dengan hanya
mempertimbangkan dampak dari faktor keberhasilan kritis eksternal atau internal
yang berdekatan. Semakin tinggi total nilai daya tarik, semakin menarik strategi
alternatif tersebut (dengan mempertimbangkan hanya faktor keberhasilan kritis
yang dekat).
6. Hitunglah penjumlahan total nilai daya tarik. Jumlahkan total nilai daya tarik di
masing-masing kolom strategi QSPM. Penjumlahan total nilai daya tarik (STAS)
mengungkapkan strategi yang paling menarik dalam masing-masing rangkaian
alternatif. Semakin tinggi nilainya menunjukkan semakin menarik strategi
tersebut, dengan mempertimbangkan semua faktor kritis eksternal dan internal
yang berkaitan yang dapat mempengaruhi keputusan-keputusan strategis.
Besarnya perbedaan di antara penjumlahan total nilai daya tarik dalam suatu
53
rangkaian strategi-strategi alternatif menunjukkan tingkat relatif di kehendakinya
suatu strategi daripada yang lain.
Tabel 2.7 Matriks QSPM Alternatif Strategi
Strategi 1 Strategi 2
Faktor Kunci Bobot AS TAS AS TAS
Peluang • •
Ancaman • •
Kekuatan • •
Kelemahan • •
Penjumlahan Total Nilai Daya Tarik Sumber : David (2006, p312)
2.10 CRM (Customer Relationship Management)
2.10.1 Customer Relationship
Menurut Mohammed et al. (2003, pp10-12) customer relationship adalah suatu
ikatan yang terjalin diantara perusahaan dan para konsumennya. Hubungan perusahaan
dengan konsumennya berdasarkan tingkat intensitasnya dapat dikategorikan ke dalam
empat tahapan yaitu:
1. Awareness, pada tahap ini pelanggan memiliki pengetahuan atau informasi
mendasar mengenai perusahaan atau penawarannya, namun belum memulai
komunikasi dengan perusahaan. Pelanggan menjadi aware dengan perusahaan
54
lewat berbagai sumber, seperti iklan televisi, mulut ke mulut, dan program
pemasaran online seperti banner adds.
2. Exploration / expansion, pada tahap ini pelanggan memulai komunikasi dan aksi
yang memungkinkan evaluasi apakah akan meneruskan hubungan yang lebih
mendalam. Contoh dalam tahap eksplorasi adalah melakukan test drive mobil,
seringnya kunjungan ke situs perusahaan, ataupun menelpon untuk informsi
lebih lanjut.
3. Commitment, tahap ini mencakup perasaan akan kepemilikan tanggung jawab
atau kewajiban terhadap sebuah produk atau perusahaan. Ketika pelanggan
memiliki komitmen pada sebuah situs, maka sikap dan tingkah laku mereka yang
berulang merefleksikan loyalitas.
4. Dissolution, tahap ini terjadi apabila satu atau kedua belah pihak menyatakan
keluar dan tidak lagi terlibat dalam hubungan tersebut.
2.10.2 Definisi CRM
Menurut Turban et al. (2004, p148), CRM merupakan suatu pendekatan layanan
pelanggan yang berfokus pada pembangunan hubungan jangka panjang dan terus
menerus dengan pelanggan yang dapat memberikan nilai tambah bagi keduanya, baik
untuk pelanggan maupun untuk perusahaan.
Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p171), CRM merupakan kombinasi dari
proses bisnis dan teknologi, untuk mencari pengertian pelanggan perusahaan dari
berbagai perspektif: who are they? (siapa mereka?), what do they do? (apa yang mereka
lakukan?), dan what do they like? (apa yang mereka suka?). CRM juga dapat
didefinisikan sebagai integrasi strategi penjualan, pemasaran, dan layanan yang
55
menghindari kecakapan individual dan tergantung pada koordinasi tindakan-tindakan
(Kalakota dan Robinson, 2001, p172).
Menurut Greenberg (2004, p45), CRM merupakan sebuah filosofi dan strategi
bisnis yang didukung oleh suatu sistem dan teknologi yang dirancang untuk
meningkatkan interaksi manusia dalam lingkungan bisnis.
Jadi dapat disimpulkan bahwa CRM adalah filosofi bisnis yang didukung oleh
teknologi dengan pendekatan layanan pelanggan untuk membangun hubungan jangka
panjang sehingga memberikan nilai tambah bagi keduanya, baik perusahaan maupun
pelanggan.
2.10.3 Tujuan dan Manfaat CRM
Pelanggan Tidak peduli bagaimana perusahaan menyimpan informasi, atau
perlunya kombinasi data dari berbagai sumber untuk menyediakan apa yang mereka
butuhkan. Mereka tidak peduli kalau mereka telah menghubungi lokasi yang salah.
Semua yang diketahui pelanggan adalah mereka menginginkan layanan yang unggul dan
mereka membutuhkannya sekarang. Oleh karena itu, muncullah CRM.
Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p173), tujuan dari kerangka kerja CRM
adalah :
1. Menggunakan hubungan yang telah ada untuk meningkatkan pendapatan.
2. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk layanan yang unggul.
3. Mengajukan proses dan prosedur penjualan yang lebih konsisten dan dapat
berulang.
4. Menciptakan nilai baru dan mempertahankan loyalitas.
5. Mengimplementasikan strategi solusi yang lebih proaktif.
56
Manfaat utama dari CRM menurut Turban et al. (2004, p149-150) adalah
ketersediaan pemeliharaan pelanggan yang superior melalui penggunaan internet dan
teknologi informasi. CRM membuat pelanggan senang dengan menyediakan pilihan
produk dan jasa, respon dan resolusi masalah yang cepat, serta akses informasi yang
cepat dan mudah. Perusahaan mencoba untuk memperoleh keunggulan kompetitif
terhadap competitor mereka dengan menyediakan CRM yang lebih baik.
2.10.4 E-CRM
2.10.4.1 Defenisi E-CRM
E-CRM merupakan manajemen pelanggan untuk e-Bisnis yang harus berhadapan
dengan kompleksitas dari manajemen yang menarik bagi pelanggan dan partner bisnis
dalam berbagai macam media yang meliputi media online dan offline, personal contact
dan media komunikasi elektronik lainnya. E-CRM diperlukan untuk menghemat biaya
dan meningkatkan efisiensi dalam mengatur data-data pelanggan. Sistem ini juga
mengotomatisasi efisiensi dan kinerja perusahaan dalam hal-hal yang berhubungan
dengan pelanggan mereka. Menurut Kalakota dan Robinson (2001, pp171-172),
teknologi, dalam bentuk web, sebenarnya berfungsi sebagai katalisator untuk CRM.
Fungsi teknologi web sebagai katalisator utama yang mencegah perusahaan kehilangan
sentuhannya dengan pelanggan.
Turban et al. (2004, p149) mengatakan e-CRM merupakan sebuah manajemen
hubungan pelanggan yang diadakan secara elektronik. Dengan menggunakan teknologi
internet, data mengenai pelanggan dapat dengan mudah diintegrasikan dengan
pemasaran, penjualan, dan analisis dan aplikasi layanan pelanggan. Sekarang ini dunia
57
dihubungkan oleh intrnet, e-CRM telah menjadi suatu kebutuhan untuk bertahan, selain
sebagai keunggulan kompetitif.
Jadi dapat disimpulkan bahwa e-CRM merupakan sebuah manajemen hubungan
pelanggan secara elektronik untuk menjaga sentuhan perusahaan dengan pelanggan.
2.10.4.2 Defenisi Internet
Berdasarkan pendapat Mcleod dan Schell (2004, p59) pengertian internet dapat
diartikan sebagai koleksi jaringan komputer yang terbesar di dunia, masing-masing
terdiri dari jaringan-jaringan yang lebih kecil.
Menurut O’Brien (2005, p264) penggunaan bisnis dari internet telah meluas dari
pertukaran informasi secara elektronik ke aplikasi strategi bisnis. Perusahaan
menggunakan teknologi internet untuk pemasaran, penjualan, dan aplikasi manajemen
hubungan pelanggan, serta aplikasi bisnis lintas fungsi, dan aplikasi dalam bidang
teknik, manufaktur, sumber daya, dan akuntansi.
Jadi dapat disimpulkan definisi internet (International Network) adalah sebuah
jaringan komputer yang sangat besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling
terhubung dan menjangkau seluruh dunia. Jaringan ini dapat dimanfaatkan oleh
perusahaan untuk melakukan pemasaran, penjualan, dan manajemen hubungan
pelanggan.
2.10.5 Fase CRM
Menurut Kalakota dan Robinson (2001, pp174-175) ada tiga fase dari CRM, yaitu:
1. Acquiring New Customers
58
Mendapatkan pelanggan baru dilakukan dengan mengajukan kepemimpinan
produk/jasa yang mendorong batasan kinerja mengenai kenyamanan dan inovasi.
Nilai yang diusulkan buat pelanggan adalah penawaran produk yang superior
dengan ditopang oleh layanan yang unggul.
2. Enhancing the profitability of existing customers
Meningkatkan profitabilitas pelanggan atau hubungan yang telah ada dapat
dilakukan dengan cara mendorong keunggulan dalam cross-selling dan up-
selling, hal ini menambah kedalaman hubungan. Nilai yang diusulkan buat
pelanggan adalah penawaran kenyamanan yang lebih baik dengan biaya yang
rendah.
3. Retaining profitable customers for life
Mempertahankan hubungan pelanggan untuk selamanya. Penyimpanan informasi
pelanggan berfokus pada kemampuan beradaptasi dalam pelayanan,
mengirimkan bukan apa yang diinginkan pasar, namun apa yang diinginkan
pelanggan. Sekarang, lebih banyak perusahaan yang berfokus pada strategi
mempertahankan pelanggan dari pada menarik pelanggan baru. Alasan dibalik
strategi ini sebenarnya sederhana : If you want to make money, hold onto your
good customers.
Acquire
Differentiation- Innovation
- Convenience
Adaptability-Listening
-New Product
Bundling-Reduce Cost
-Customer Service
Reta
in
Enhance
Gambar 2.14 The Three Phases of CRM
Sumber : Kalakota dan Robinson (2001, p175)
59
2.10.6 Fungsi Bisnis dalam CRM
Dalam desain bisnis perusahaan, ada tiga fungsi yang terlibat dalam
implementasi CRM, yaitu marketing (pemasaran), sales (penjualan), service
(pelayanan).
Sales
Service
Marketing
CustomerRelationshipManagement
Gambar 2.15 The Trend toward Integrated Customer-Centric Apps Sumber : Kalakota dan Robinson (2001, p153)
2.10.7 Tipe-Tipe CRM
Menurut Turban et al. (2004, p148), aktivitas CRM dibagi menjadi tiga tipe,
antara lain :
1. Operational CRM, terkait fungsi bisnis tertentu yang meliputi layanan
pelanggan, manajemen pemesanan, penagihan, atau otomatisasi dan manajemen
penjualan serta pemasaran.
2. Analytical CRM, mencakup aktivitas mengumpulkan, menyimpan, menggali,
mengolah, menginteprestasikan, dan melaporkan data pelanggan kepada
pengguna yang akan menganalisanya sesuai dengan yang diperlukan.
3. Collaborative CRM, tipe ini mencakup semua kebutuhan komunikasi,
koordinasi, dan kolaborasi antara penjual (vendor) dan pelanggan.
60
Tan et al., 2002 (Turban et al., 2004, p148) mengklasifikasikan program CRM
menjadi sebagai berikut :
1. Loyalty program, program ini bertujuan untuk meningkatkan kesetiaan
pelanggan.
2. Prospecting program, program ini bertujuan untuk meraih pelanggan baru pada
saat pertama kali.
3. Save or win back, program ini bertujuan untuk mencoba mencegah pelanggan
pergi ataupun kalau mereka telah pergi, diusahakan agar bergabung kembali.
4. Cross-up/ Sell-up. Cross-sell artinya menawarkan produk komplementer dan
upsell menawarkan produk sejenis yang lebih bernilai.
2.10.8 Cakupan dan Rantai Nilai CRM
Menurut Voss (Turban et al., 2004, p149), ada tiga level dari CRM, yaitu:
1. Foundation of Service (Pelayanan Dasar), meliputi pelayanan minimum yang
dibutuhkan, seperti tingkat respon situs, keefektifan situs, dan pemenuhan
pemesanan.
2. Customer-centered Service (Pelayanan yang berorientasi pada pelanggan),
pelayanan ini mencakup hal-hal yang merupakan masalah bagi pelanggan, yang
meliputi order tracing, konfigurasi dan customization, dan
keamanan/kepercayaan.
3. Value-Added Service (Pelayanan bernilai tambah), pelayanan ini disebut dengan
layanan tambahan. Pelayanan yang diberikan seperti dynamic brokering, online
auctions, pelatihan dan pendidikan online.
61
Menurut Voss, 2000 (Turban, 2004, p149), Rantai nilai CRM terdiri dari empat
bagian :
1. Customer acquisition (prepurchase support). Strategi pelayanan yang
merefleksikan dan menekankan citra perusahaan dan menyediakan informasi
kepada pelanggan yang potensial yang mendorong mereka untuk membeli.
2. Customer support during purchase. Strategi pelayanan ini menyediakan
lingkungan belanja, dimana konsumen dapat melihat keefesienan, informatif, dan
produktif.
3. Customer fullfilment (purchase dispatch). Termasuk di dalamnya pengiriman
yang tepat waktu, memastikan pelanggan mendapat informasi mengenai proses
pemenuhan, terutama apabila ada waktu penundaan.
4. Customer continuance support (postpurchase). Informasi dan dukungan
membantu menjaga hubungan dengan pelanggan setelah pembelian.
2.10.9 Standar Pengukuran CRM
Standar terkait web yang dapat digunakan perusahaan untuk menentukan
tingkatan yang tepat untuk dukungan pelanggan adalah sebagai berikut (Turban et al.,
2004, p152) :
1. Response time, banyak perusahaan yang menargetkan waktu responnya 24
hingga 48 jam.
2. Site availability, pelanggan dapat mengakses situs web perusahaan setiap saat.
3. Download time, pengguna biasanya tidak akan mentoleransi waktu download
yang lebih dari 10 hingga 20 detik.
4. Timeliness, informasi pada situs perusahaan haruslah uptodate.
62
5. Security and privacy, situs web harus menyediakan pernyataan privasi yang
cukup dan penjelasan terhadap pengukuran keamanan.
6. Ontime order fulfillment, pemenuhan pesanan haruslah cepat dan pada waktu
yang dijanjiakn kepada pelanggan.
7. Return policy, memiliki kebijakan retur menambah kepercayaan dan loyalitas
pelanggan. Kemudahan pelanggan dalam mengembalikan barang penting untuk
kepuasan pelanggan.
8. Navigability, sebuah situs web harus memberikan kemudahan navigasi.
2.10.10Klasifikasi dari Aplikasi CRM
Pelanggan berinteraksi dengan klasifikasi aplikasi CRM berikut ini (Turban,
2004, p153) :
1. Customer facing applications, mencakup area dimana pelanggan berinteraksi
dengan perusahaan : call center, termasuk help desk; sales force automation; dan
field service automation. Aplikasi CRM ini secara mendasar mengotomatisasi
aliran informasi atau mendukung karyawan pada area tersebut.
2. Customer touching applications, pada kategori ini pelanggan berinteraksi
langsung dengan aplikasi.
3. Customer centric intelligence applications, aplikasi ini bertujuan untuk
menganalisa hasil dari proses operasional dan hasil dari analisa untuk
mengembangkan aplikasi CRM.
4. Online networking and other applications, mengacu kepada metode yang
menyediakan peluang untuk membangun hubungan personal dengan jajaran luas
orang dalam bisnis tersebut.
63
2.10.11Arsitektur CRM
Sebuah arsitektur CRM generasi baru mampu dengan baik mengintegrasikan
proses pelayanan terhadap pelanggan serta mampu mengolah daur hidup dan interaksi
pelanggan dengan perusahaan. Bentuk arsitektur CRM yang terintegrasi tampak pada
Gambar 2.16. Gambar tersebut menjelaskan bahwa arsitektur CRM adalah sebuah
portofolio dari kompetensi proses silang fungsional yang dibutuhkan untuk menciptakan
hubungan dengan pelanggan yang sukses.
Acquire RetainEnhance
Direct Marketing Cross-sell and Up-sell Proactive Service
Sales Force Automation Customer Support
Integrated CRM ApplicationsCross-Functional Processes Breaking Down Department Walls
CustomerLife Cycle
PartialFunctionalSolutions
CompleteIntegratedSolution
Gambar 2.16 Integrated CRM Sumber : Kalakota dan Robinson (2001, p179)
64
2.11 Kerangka Pikir
Adapun kerangka pikir yang digunakan dalam penulisan skripsi ini dapat
digambarkan sebagai berikut :
Value Network
Penurunan analisis ke dalam fitur rancangan
Perancangan Sistem(OOAD)
Use Case Diagram
Class Diagram
User Interface
Navigation Diagram
Sequence Diagram
Rencana Implementasi
Matriks IFE
Lima Kekuatan Porter
Matriks EFE CPM
Tahap Masukan
Tahap Pencocokan
Tahap Keputusan
Matriks SWOT
Matriks SPACE
Matriks IE
Matriks Grand Strategy
QSPM
Kerangka Perumusan Strategi
Component Architecture
Jadwal Pengembangan Sistem
Spesifikasi H/W, S/W, B/W
Gambar 2.17 Kerangka Pikir
65
Kerangka pikir dari penulisan skripsi ini dimulai dari melakukan analisis value
network untuk menjelaskan aktivitas-aktivitas dalam perusahaan dan dilanjutkan dengan
analisis industri dengan model lima kekuatan porter. Hasil kedua analisis ini akan
menjadi informasi dasar dalam kerangka perumusn strategi. Kerangka perumusan
strategi terdiri dari 3 tahapan, yaitu : tahap masukan, tahap pencocokan, dan tahap
keputusan. Pada tahap masukan akan dilakukan evaluasi terhadap faktor eksternal
perusahaan (Matriks EFE), evaluasi terhadap faktor internal (Matriks IFE), dan
identifikasi pesaing utama perusahaan serta kekuatan dan kelemahannya (CPM).
Informasi yang diperoleh pada tahap masukan akan menjadi dasar pada tahap masukkan.
Pada tahap pencocokan akan dibuat Matriks SWOT untuk mencocokkan faktor-faktor
eksternal dan internal kunci, Matriks SPACE untuk menentukan posisi strategi
perusahaan secara keseluruhan, Matriks IE untuk mengetahui posisi perusahaan di sel
yang mana berdasarkan total nilai tertimbang EFE dan IFE, dan Matriks Grand Strategy
untuk menilai pertumbuhan pasar dan posisi persaingan perusahaan. Tahap keputusan
menggunakan QSPM untuk menunjukkan strategi alternatif yang paling baik secara
objektif dari hasil tahap pencocokan.
Dari hasil analisis akan diturunkan dalam fitur rancangan. Perancangan sistem
menggunakan konsep OOAD dengan use case diagram, class diagram, sequence
diagram, rancangan user interface, navigation diagram, dan component diagram.
Setelah perancangan sistem, akan disusun rencana implementasi yang berupa spesifikasi
kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia, serta
penyusunan jadwal implementasi sistem.