BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA...

23
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ketika pengguna diberikan kemampuan untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut disampaikan, hal ini disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1). 2.1.2 Elemen Multimedia 1. Teks Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi telah mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks mulai populer digunakan sebagai sarana berkomunikasi sejak saat itu (Vaughan, 2011, p18). Menurut Dastbaz (2003, p56), teks sebagai sarana komunikasi haruslah jelas dan dapat menyampaikan informasi secara efektif. Penggunaan teks pada multimedia dipengaruhi oleh tipe atau jenis teks, ukuran, warna, dan warna background.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

8

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, foto, seni grafis,

suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan

melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ketika pengguna diberikan

kemampuan untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut

disampaikan, hal ini disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1).

2.1.2 Elemen Multimedia

1. Teks

Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi telah mulai

digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya

beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah

suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks mulai populer

digunakan sebagai sarana berkomunikasi sejak saat itu (Vaughan,

2011, p18).

Menurut Dastbaz (2003, p56), teks sebagai sarana komunikasi

haruslah jelas dan dapat menyampaikan informasi secara efektif.

Penggunaan teks pada multimedia dipengaruhi oleh tipe atau jenis

teks, ukuran, warna, dan warna background.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

9

2. Gambar

Gambar menurut Vaughan (2011, p70) yang dihasilkan oleh

komputer terdiri dari 2 jenis, yaitu:

a. Bitmap

Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks

yang terdiri dari titik-titik warna.Variasi warna di dalam gambar

bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit

gambar bitmap memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011, p72).

b. Vector Drawing

Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan

koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan

untuk menghasilkan bentuk garis, rectangle, lingkaran, oval, dan

polygon. (Vaughan, 2011, p80).

Sesuai dengan pendapat Dastbaz (2003, p58), ada beberapa format

gambar, yaitu:

• .PICT

Format file standar pada Apple Mac. Karekteristiknya adalah

mempunyai kemampuan untuk menampung gambar bitmap dan

vektor.

• .BMP

Format file standar pada Windows, mendukung RGB, Grayscale,

dan bitmap.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

10

• .JPG

Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan

foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna.

• .GIF

Format file terkompres yang dikembangkan untuk digunakan di

internet, mempunyai kedalaman warna 16 bit untuk menghemat

ukurannya.

• .TIFF

Format file mentah (tidak terkompres) yang biasa digunakan untuk

kebutuhan percetakan, atau gambar yang memerlukan detail

sempurna.

• .EPS

Format file yang dapat mengandung gambar vektor dan bitmap.

• .PSD

Format file standar yang digunakan Photoshop untuk membuat

atau menyimpan dokumen-dokumen yang dimanipulasi.

• .PNG

Hampir sama seperti .GIF namun dapat menampung kedalaman

warna sampai 24 bit.

3. Suara

Kemampuan suara yang diperkenalkan komputer menambah

sebuah fungsi baru yang kuat yang dapat dieksploitasi untuk membuat

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

11

sebuah paket multimedia yang interaktif. Menurut Dastbaz (2003,

p60), ada dua tipe suara yang umum dipakai pada lingkungan

multimedia :

- MIDI

- Digitized Sound

4. Video

Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat

menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang

sangat efektif. Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan

halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62).

5. Animasi

Menurut England dan Finney (2007, p393), animasi adalah

simulasi gerakan dari suatu objek menggunakan komputer atau efek

video. Sebuah simulasi dari membangun kerangka dasar sampai

penyelesaiannya adalah contoh dari animasi.

Ada 3 bentuk animasi yang dijelaskan oleh Vaughan (2004,

p160), yaitu:

- Animasi 2D adalah animasi yang paling mudah dibuat, dimana

hanya menggunakan 2 dimensi saja yaitu sumbu x dan y pada

sumbu Cartesian.

- Animasi 2 ½ D adalah animasi 2D yang diberikan tambahan

sebuah ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan

pada gambar, tetapi secara keseluruhan gambar itu sendiri tetap

pada bidang datar 2 dimensi.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

12

- Animasi 3D adalah bentuk ruang virtual yang memiliki 3 dimensi

dan pergerakan objeknya dapat melalui 3 sumbu yaitu sumbu x, y,

dan z, sehingga seolah-olah objek tersebut bergerak ke kiri, kanan,

atas, bawah, dan menjauhi serta mendekati penontonnya.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Definisi IMK

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia

dan komputer (IMK) atau Human Computer Interface (HCI) merupakan

disiplin ilmu yang mengimplementasikan eksperimen psikologi dengan

sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena- fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat

berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut

dapat berguna bagi user tersebut.

2.2.2 Perancangan Antar Muka

Menurut Shneiderman (2010, p88), dalam perancangan desain

antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang

harus diperhatikan, yaitu:

1. Berusaha untuk konsisten

Diperlukannya sebuah konsistensi dalam perancangan antarmuka

antara lain dengan bentuk layout, font, warna, serta terminologi yang

sama pada setiap halaman.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

13

2. Menyediakan kegunaan universal.

Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari berbagai macam user.

Memahami perbedaan dari user pemula sampai user berpengalaman,

jarak umur, serta berbagai macam teknologi. Setiap aspek tersebut

memperkaya sebuah desain. Sebagai contoh menambahkan penjelasan

bagi user pemula, dan bagi user berpengalaman diberikan shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang berguna

Harus adanya umpan balik yang informatif disetiap aksi yang

dilakukan user terhadap software tersebut. Untuk aksi yang sering

dilakukan atau aksi yang sederhana, umpan balik yang diberikan boleh

umpan balik yang sederhana.

4. Memberikan dialog untuk hasil akhir

Urutan aksi harus dikelompokkan kedalam beberapa kelompok

yaitu kelompok awal, tengah dan akhir. Setiap umpan balik yang

diberikan pada saat pengguna selesai melakukan aksi, dapat

memberikan kepuasan dan rasa lega sehingga pengguna dapat

mempersiapkan diri untuk aksi selanjutnya.

5. Menghindari kesalahan

Sebisa mungkin mendesain sebuah sistem yang tidak

memungkinkan terjadi kesalahan yang fatal dari user ketika

menggunakannya. Ketika user melakukan kesalahan, antarmuka harus

dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang

sederhana, konstruktif, serta spesifik untuk menanggulanginya.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

14

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sebisa mungkin aksi dirancang agar dapat melakukan pembalikan

aksi sehingga dapat mengurangi kegelisahan dari user ketika tahu

kesalahannya dapat di perbaiki.

7. Memberikan tempat kontrol internal

User yang berpengalaman lebih menginginkan perasaan bahwa

mereka yang memegang kendali atas antarmuka dan antarmukanya

memberikan respon atas kendali mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Batas kapasitas kemampuan ingatan jangka pendek manusia

menyebabkan desain antarmuka yang diberikan harus sederhana,

tampilan yang banyak harus digabungkan. Agar user dapat

menggunakan informasi dari satu antarmuka sebelumnya ke antarmuka

yang lain.

2.3 Scrum

Menurut Pressman (2010, p83), Scrum adalah sebuah metode agile

software development yang di temukan oleh Jeff Sutherland dan tim

development-nya di awal tahun 1990an. Dalam tahun-tahun terakhir ini,

pengembangan lebih lanjut dari metode Scrum telah di lakukan oleh Schwaber

dan Beedle.

Prinsip Scrum digunakan untuk memandu aktifitas development dan

mempersatukan aktifitas kerangka-kerangka kerja sebagai berikut: requirements,

analysis, design, evolution, dan delivery. Di dalam masing-masing aktifitas

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

15

framework tersebut, penugasan pekerjaan terjadi didalam pola proses yang

dinamakan sprint. Pekerjaan dalam sprint diadaptasikan sesuai dengan masalah

yang ada dan didefinisikan dan juga seringkali dimodifikasi secara real-time oleh

Scrum team tersebut.

Scrum menekankan penggunaan sebuah kesatuan pola proses software

yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan timeline yang ketat, mengubah

kebutuhan-kebutuhan, dan proses bisnis secara kritis. Masing-masing dari pola

proses tersebut mendefinisikan sebuah set aksi-aksi development. Berikut adalah

penjelasan dari proses-proses dari Scrum:

• Backlog adalah sebuah daftar dari kebutuhan proyek atau fitur yang

menyediakan business value kepada customer. Hal-hal dapat ditambahkan

ke backlog setiap saat (ini bagaimana perubahan-perubahan di

introduksikan). Manajer produk menilai backlog dan prioritas update

sesuai kebutuhan.

• Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai

kebutuhan yang ditetapkan di backlog yang harus sesuai didalam time-box

yang telah ditetapkan sebelumnya (biasanya selama 30 hari). Perubahan

(contohnya backlog work items) tidak diperkenalkan dalam sprint. Oleh

karena itu sprint memungkinkan anggota team untuk bekerja didalam

waktu yang singkat namun didalam lingkungan yang stabil.

• Scrum meetings adalah pertemuan pendek (biasanya selama 15 menit) yang

diselenggarakan setiap hari oleh scrum team. 3 poin penting ditanyakan

dan juga dijawab oleh semua anggota team:

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

16

o Apa yang kamu lakukan semenjak team meeting yang lalu?

o Apa halangan/hambatan yang kamu hadapi?

o Apa yang kamu rencanakan untuk kamu selesaikan sebelum team

meeting berikutnya?

• Demos mengantarkan kenaikan software kepada customer supaya fungsi-

fungsi yang telah dimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi

oleh customer. Satu hal yang harus dicatat bahwa demo tersebut tidak

berisikan semua fungsi yang telah direncanakan, namun fungsi-fungsi

tersebut dapat disampaikan dalam time-box yang telah di tetapkan.

2.4 UML

Menurut Pressman (2010, p841), Unified Modeling Language atau

disingkat UML merupakan bahasa standar yang digunakan untuk

memvisualisasikan, menspesifikasikan, menkonstruksikan, serta

mendokumentasikan sebuah sistem software.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language

merupakan teknik modeling sistem yang menggambarkan sistem dari suatu

software sebagai sebuah objek. Tujuan dari diagram tersebut adalah

menampilkan sistem dilihat dari berbagai macam sudut pandang yang disebut

model. Hal yang penting UML model menjelaskan apa yang harus dikerjakan

sistem.

Menurut Connolly & Begg (2010, p909), Diagram utama UML terbagi

menjadi 2 kategori:

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

17

a.) Structural Diagram, menjelaskan hubungan statis antar komponen. Contoh:

1. Class Diagram

2. Object Diagram

3. Component Diagram

4. Deployment Diagram

b.) Behavioral Diagram, menjelaskan hubungan dinamis antar komponen.

Contoh:

1. Use Case Diagram

2. Sequence Diagram

3. Collaboration Diagram

4. Statechart Diagram

5. Activity Diagram

2.4.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), use case

diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem,

sistem eksternal dan pengguna. Untuk mendeskripsikan siapa yang akan

menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan

sistem. Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-

tahap dari setiap interaksi tersebut.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

18

Tabel 2.1: Simbol-simbol use case diagram

Simbol Nama

Aktor

Use Case

Association

Contoh penggunaan use case diagram:

Gambar 2.1 Contoh use case diagram

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

19

2.4.2 Class Diagram

Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), class diagram

adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek.

Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.

2.4.3 Activity Diagram

Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), activity diagram

adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian

aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga

digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.

2.5 Game

Menurut Brathwaite & Schreiber (2009, p5), Game adalah sebuah aktifitas

dengan peraturan-peraturan. Game adalah salah satu bentuk dari permainan

namun tidak selalu melibatkan konflik dengan lawan bermain ataupun dengan

sistem dari game tersebut sendiri, atau dengan randomisasi, keberuntungan,

ataupun nasib. Kebanyakan game mempunyai goal, namun tidak semua game

mempunyai goal. Kebanyakan game memiliki point awal dan akhir yang

terdefinisikan. Kebanyakan game melibatkan pemilihan keputusan dari user

sebagai bagian dari game.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

20

2.6 Game Design

Mengacu terhadap pendapat Adams (2009, p29), Game design adalah suatu

proses dari:

a. Mengimaginasikan suatu game.

b. Mendefinisikan bagaimana game tersebut bekerja.

c. Mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun game tersebut (dari segi

konseptual, fungsional, artistik dan segi-segi lainnya).

d. Mengantarkan informasi tentang game tersebut kepada team yang

membangun game.

Terdapat 3 komponen yang membangun video game, yaitu core mechanic,

user interface, dan story telling engine.

Core-mechanic adalah penetapan rules umum dalam game yang akan

dibuat, menjadi model simbolis dan matematis yang dapat diterapkan dalam

bentuk algoritma. Core-mechanic mendefinisikan gameplay dari game yang akan

dibuat. Komponen ini mendefinisikan tantangan-tantangan dari game yang akan

dibuat, dan aksi apa yang user dapat lakukan dalam game world. Komponen ini

menetapkan kondisi untuk mencapai goals, dan konsekuensi apa yang user

dapatkan jika user menyelesaikan goals tersebut, atau jika user gagal

menyelesaikan goals tersebut.

User interface berfungsi untuk menjembatani antara user dengan core-

mechanic dari game, komponen ini mengantarkan challenges yang dibuat oleh

core-mechanic dan mengubahnya menjadi grafik yang di layar dan suara di

speaker. Komponen ini juga mengubah input yang di lakukan oleh user menjadi

aksi didalam konteks game tersebut. User interface juga mempresentasikan cerita

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

21

dalam game kepada user dan juga membantu user menggambarkan atau

merasakan game world dari game yang dimainkan.

Story telling Engine, adalah komponen dari video game yang bersifat

opsional, jika game yang akan dibangun tidak mempunyai unsur cerita maka

komponen ini boleh ditiadakan. Komponen ini menjalin kejadian-kejadian narasi

kedalam game. Story telling engine memperhatikan tentang progresi player akan

cerita dari game.

2.6.1 Genre Game

Genre game menurut pendapat Adams (2009, p70), adalah tipe dari

tantangan yang game tersebut berikan, berbeda dengan buku, genre game

tidak terikat dengan isi dari cerita.

Terdapat beberapa genre game yang ada saat ini, antara lain:

1. Action Games

Yaitu game yang berisi tantangan-tantangan fisik, yaitu hand-eye-

coordination dan waktu reaksi dari player. Game ini biasanya jarang

meliputi tantangan strategi atau tantangan konseptual.

Dalam genre game ini terdapat beberapa macam sub-genre, yaitu

• Shooters

• Platform Games

• Fighting Games

• Fast Puzzle Games

• Action-Adventures

• Music, dance, and rhythm games.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

22

Game action memiliki fitur-fitur, antara lain:

• Progresi: Mempunyai progresi level linear, dan dalam setiap

level-nya karakter dapat mempunyai progresi linear, namun ada

yang mempunyai progresi yang non-linear.

• Tantangan: Mempunyai berbagai macam tantangan, tantangan

untuk menantang keahlian fisik, kecepatan, dan waktu reaksi.

Terkadang game action juga menyertai elemen puzzle-solving.

• Aksi player: Biasanya membolehkan player untuk

memnggerakkan karakter, melompat, menyerang, memanjat

dan aksi-aksi lainnya.

• Fitur core mechanic: Mempunyai core mechanic yang simpel

dan jelas.

• Kondisi Menang: Mempunyai bermacam-macam kondisi untuk

memenangkan permainan (mencapai finish, mendapatkan

highscore, menyelesaikan cerita dan lain-lain).

• Interaction model: Model interaksi yang biasanya dipakai yaitu

avatar.

• Camera models: Player harus dapat melihat dan bereaksi

kepada kejadian dalam game dengan cepat.

Terdapat berbagai macam camera model yang dapat digunakan

o 2D Camera Models, yaitu side-view & top down view.

o 3D First Person

o 3D Third Person

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

23

• User Interface, menggunakan UI yang sesimpel mungkin.

2. Strategy Games

Yaitu game yang berisi tantangan strategi, taktik, dan terkadang

tantangan logistik. Game-game bergenre ini biasanya juga mempunyai

tantangan ekonomi dan juga eksplorasi untuk memanjangkan game

dan memberikan variasi dari game tersebut.

3. Role-playing Games

Genre ini melibatkan tantangan-tantangan taktik, logistik dan

eksplorasi. Game-game bergenre ini biasanya juga meliputi koleksi

benda-benda dan memperjual-belikannya, untuk perlengkapan player

yang lebih baik.

4. Real-world simulations

Genre game ini meliputi game olahraga dan simulasi kendaraan,

genre ini juga melibatkan tantangan fisik dan taktik.

5. Construction and management games

Genre game ini menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual,

dan genre ini jarang sekali memuat tantangan fisik.

6. Adventure games

Genre ini menyediakan eksplorasi dan puzzle-solving, terkadang

berisi tantangan konseptual.

7. Puzzle games

Genre ini menawarkan tantangan logis dan konseptual secara

eksklusif, meskipun genre ini terkadang ada tantangan waktu.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

24

2.6.1.1 Platform Games

Platform games atau platformers adalah game dimana avatar

(karakter) yang digerakkan oleh player bergerak di lingkungan

vertikal yang berlebihan, melompat naik-turun platform yang

mempunyai tinggi yang berbeda, sembari menghindari rintangan

dan melawan musuh. Kebanyakan aksi dari player meliputi

melompat.

2.6.2 Game Design Document

Menurut Adams (2009, p54) game design document adalah

kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk

menginformasikan mengenai game yang didesain, proses ini mengubah ide

yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis.

Terdapat berbagai macam game document, masing-masing memiliki

ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain:

• High Concept Document

High concept document berfungsi untuk menginformasikan

kepada produser atau publisher tentang game yang akan dibuat.

Dokumen ini berisikan tentang ide-ide kunci dari game yang

panjangnya tidak melebihi 2-4 halaman.

• Game Treatment Document

Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan

game dalam bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang

game yang ingin kita buat. Game treatment document disusun

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

25

sedemikian rupa supaya dapat memuaskan rasa ingin tahu dan

merangsang rasa entusias kepada game yang dibuat. Game treatment

document juga memiliki tujuan untuk dapat membuat desain lebih

mendalam, dapat membuat prototype yang nantinya akan diteruskan

menjadi game utuh. Dokumen ini masih berbentuk simple, bisa

berbentuk brosur yang memuat semua ide dasar dari game yang akan

dibuat.

• Character Design Document

Character design document secara spesifik digunakan untuk

merekam desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan

dibuat, seringkali berbentuk avatar. Tujuan utama dari dokumen ini

adalah untuk menggambarkan penampakan dari karakter, dan move-

set dari karakter itu sendiri, yaitu kumpulan animasi yang

mendokumentasikan gerakan-gerakan karakter, baik yang sengaja

karakter tersebut lakukan (berjalan, berlari, dan melompat), ataupun

gerakan tidak sengaja karakter tersebut lakukan (terkena pukulan,

jatuh, dan animasi lainnya). Dokumen ini berisikan concept art dari

karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi muka.

• World Design Document

World design document adalah dasar pembuatan semua seni

grafis dan audio yang menggambarkan game world dari game yang

akan dibuat. Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang

macam-macam benda yang ada di dunia tersebut. World design

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

26

document juga mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat

emosi dari dunia tersebut.

• Flowboard

Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard,

dimana storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk

merencanakan serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart

digunakan programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi

dapat disimpulkan bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide

tersebut untuk mendokumentasikan struktur dari game.

• Story and Level Progression Document

Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan

dibuat, dan bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level

selanjutnya. Dokumen ini berisi tentang garis besar pengalaman

player dalam memainkan game yang akan dibuat.

• The Game Script

Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari

game. Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan

game, dan menspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.

Perlu diperhatikan bahwa dalam mendesain game, desainer tidak

diwajibkan menggunakan semua bentuk dokumen yang telah dituliskan

diatas, desainer menggunakan bentuk dokumentasi sesuai dengan desain

game yang dibuat dari desainer itu sendiri.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

27

2.7 Android

Menurut Lee (2012, p2), Android adalah sebuah sistem operasi mobile

yang berbasis pada linux yang telah dimodifikasi. Pada awalnya dikembangkan

oleh sebuah startup dengan nama yang sama, Android, Inc. Pada tahun 2005,

sebagai bagian dari strategi untuk masuk ke dunia mobile, Google membeli dan

mengakuisisi Android dan mengambil alih pengembangannya (dan juga team

pengembangnya).

Google menginginkan Android untuk terbuka dan bebas; karena itu,

sebagian besar dari kode Android dirilis di bawah lisensi Apache open source,

yang berarti, siapapun yang ingin menggunakan Android bisa melakukannya

dengan mengunduh kode sumber Android secara penuh. Selain itu, vendor

(biasanya produsen hardware ponsel) dapat menambahkan ekstensi milik mereka

sendiri untuk Android dan menyesuaikan Android sehingga membuat produk

mereka berbeda dari vendor lainnya. Model pengembangan yang sederhana

membuat Android sangat menarik dan dengan demikian telah menarik minat

banyak vendor. Hal ini telah berlaku terutama bagi perusahaan yang telah

terpengaruh oleh fenomena Apple Iphone, sebuah produk yang sangat sukses

merevolusi industri smartphone. Motorola dan Sony Ericsson adalah contoh

perusahaan, yang selama bertahun-tahun telah mengembangkan sistem operasi

mobile mereka sendiri. Ketika Iphone telah diluncurkan, banyak dari produsen-

produsen harus berebut menemukan cara baru untuk merevitalisasi produk

mereka. Produsen ini melihat Android sebagai solusi, mereka akan kembali

mendesain hardware dari produk mereka sendiri dan menggunakan Android

sebagai sistem operasi yang menjalankannya.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

28

Keuntungan utama dari pengadopsian Android adalah sistem operasi ini

menawarkan pendekatan seragam untuk pengembangan aplikasinya.

Pengembang hanya perlu mengembangkan aplikasi Android, dan aplikasi mereka

seharusnya dapat berjalan pada berbagai macam perangkat, selama alat tersebut

memakai Android sebagai sistem operasinya. Di dunia smartphone, aplikasi

merupakan bagian penting dari rantai kesuksesan. Produsen ponsel dengan itu

melihat Android sebagai harapan terbaik untuk menantang serangan Iphone,

yang telah mengontrol sebagian besar basis aplikasi mobile.

2.7.1 Versi Android

Android telah melalui banyak pembaharuan sejak keluar pada

pertama kalinya. Tabel 2.2 menunjukkan bermacam-macam versi dari

Android dan kode penamaannya.

Tabel 2.2: Versi Android yang beredar

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

29

2.7.2 Fitur Android

Karena Android adalah open source dan tersedia secara bebas bagi

produsen yang ingin mengkustomisasi, maka tidak ada hardware atau

software yang tetap. Meskipun begitu Android sendiri mendukung fitur-

fitur berikut:

• Storage, atau media penyimpanan, menggunakan SQLite, sebuah

database relasional yang ringan.

• Connectivity, atau konektivitas, mendukung GSM/EDGE, IDEN, EV-

DO, UMTS, Bluetooth, Wi-fi, LTE dan WiMAX.

• Messaging, atau pesan, mendukung SMS dan MMS.

• Web browser, berbasis pada Webkit, bersama dengan Javascript V8

dari Chrome.

• Media Support, termasuk mendukung jenis-jenis media berikut: H.263,

H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI,

Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF dan BMP.

• Hardware support, atau dukungan perangkat keras, terdiri dari sensor

Accelerometer, kompas digital, sensor proximity dan GPS.

• Multi-touch, mendukung banyak sentuhan secara bersamaan.

• Multi-tasking, mendukung banyak pekerjaan dalam satu waktu.

• Flash support, Android 2.3 keatas telah mendukung Flash 10.1.

• Tethering, mendukung berbagi koneksi internet sebagai hotspot.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia - BINA …library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01152-IF Bab2001.pdf · bagi user pemula, dan ... mereka yang memegang kendali atas

30

2.8 Unity3D

Menurut Blackman (2011, page xix), Unity3D adalah salah satu game

engine yang beredar dipasaran. Development Unity berjalan di sistem operasi

Windows, dan sistem operasi Mac OS X. Game engine ini dirilis di di platform

Windows pada tahun 2009 dan saat ini masih dilakukan pengembangan dari

engine tersebut.

Karakteristik utama dari game engine ini yaitu dalam metode utama

development game, terdapat penggunaan dari lingkungan grafis yang terintegrasi.

Tingkah laku dari aplikasi masih didefinisikan melalui kode, namun sebagian

besar dari scene dan objects configuration dapat dilakukan secara visual.

Fitur penting lain dari game engine Unity adalah multi-platform

deployment, ini memungkinkan developer untuk mempublikasikan game yang

mereka rancang ke bermacam-macam platform, contohnya video game consoles

dan juga ponsel dengan sistem operasi Android dan iOS.