Java Untuk Pemula

download Java Untuk Pemula

of 243

Transcript of Java Untuk Pemula

Java untuk PemulaBahasa pemrograman Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk. Java bersifat netral, tidak bergantung pada suatu platform, dan mengikuti prinsip WORA (Write Once and Run Anywhere). Tidak seperti C atau C++, Anda dapat menulis program dalam bahasa Java, cukup sekali mengkompilasi dan dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux, Solaris, MacOS. Sebaliknya bahasa C++ bergantung pada suatu platform, karena mengharuskan kita mengkompilasi program tersebut pada setiap sistem operasi yang dituju.

Bab I - Pendahuluan Mengenal Bahasa Pemrograman JavaSejarah Java Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut Oak tapi kemudian diubah menjadi Java pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya. Java Modern Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi. Java Virtual Machine (JVM) Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.

Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya. Just In Time Compiler (JIT) Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.

Kelebihan JavaPosted Sab, 02/07/2009 - 04:34 by belajarprogram Versi ramah cetak Bahasa pemrograman lain yang telah ada sebelum Java lahir sudah merupakan bahasa yang baik dan mudah dipelajasi oleh programmer profesional. Akan tetapi para programmer ini menginginkan sesuatu yang baru yang memiliki banyak hal yang menyelesaikan masalah mereka. Utamanya adalah keamanan kode mereka. Hal ini melahirkan pikiran yang revolusioner untuk menemukan bahasa pemrograman lain yang disebut Java. Tidak hanya keamanan tapi juga beberapa hal yang sering disebut sebagai Java-Buzzwords. Kata-kata ini menjelaskan berbagai fitur tambahan dan beberapa hal yang membuat Java demikian sukses dan diterima oleh dunia perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan serta keuntungan dari kata-kata tersebut. Sederhana dan Berorientasi Objek Seperti diuraikan sebelumnya, Java lahir dari suatu pemikiran mendalam akan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu, seperti C dan C++. Hal ini akan memudahkan programmer profesional untuk dapat mengerti lebih jelas tentang Java, fungsionalitas, dan lain sebagainya apabila ia memiliki pengetahuan dasar tentang C++ dan konsep pemrograman berorientasi objek. Tujuannya agar konsep dasar dari teknologi Java dapat dimengerti dengan mudah, dan programmer dapat segera menghasilkan sesuatu sedini mungkin. Tidak hanya ini, penemu Java memastikan bahwa Java juga bermula dari bahasa pemrograman dasar yang sudah ada pada saat itu. Kemudian mereka membuang berbagai fitur yang rumit dan membingungkan. Bahasa pemrograman Java didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang berorientasi objek. Setelah kira-kira 30 tahun, akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan dan

diterima oleh sebagian besar komunitas pemrograman. Konsep berorientasi objek memungkinkan pembuatan software yang kompleks, berbasis network, sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi Java menghasilkan platform pembuatan perangkat lunak yang baik dan efisien serta berorientasi objek. Keuntungan yang Anda dapat dari Java

Mulai dengan cepat: Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++ Tulis lebih sedikit program: Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++ Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen JavaBeans, dan jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada. Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman Java lebih mudah dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit. Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan program Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk platform tertentu. Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja. Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan Java Web Start, pengguna program Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis.

Bab II - InstalasiSoftware yang digunakan :

Eclipse 3.4 Ganymede digunakan dalam situs ini sebagai IDE (integrated development environment) atau Java 6 SDK

Eclipse IDEPosted Sab, 02/07/2009 - 04:36 by belajarprogram Versi ramah cetak Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java. Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 categori : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Enterprise Development Embedded and Device Development Rich Client Platform Rich Internet Applications Application Frameworks Application Lifecycle Management (ALM) Service Oriented Architecture (SOA)

Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah. Lisensi Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas. Instalasi

Anda membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse. Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan kode pada situs Belajar Java ini. Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka kompresi file tersebut ke dalam hard disk anda. Catatan untuk Windows: Apabila Anda menggunakan utilitas kompresi file yang berasal dari Windows XP atau Windows Vista itu sendiri, kadang kala utilitas tersebut tidak berhasil membuka file dengan nama yang panjang. Jika

Anda mengalami masalah dekompresi Eclipse pada Windows, letakkan hasil dekompresi pada root directory (misalnya C:\eclipse) atau gunakan software dekompresi lain yang gratis seperti 7-Zip

Menjalankan Eclipse untuk pertama kaliPosted Sab, 02/07/2009 - 06:12 by belajarprogram Versi ramah cetak Menjalankan Eclipse untuk pertama kali

Cari file bernama eclipse.exe (pada Windows) atau eclipse (pada Ubuntu) kemudian double-click Pada saat Eclipse pertama kali dijalankan, Eclipse akan menanyakan workspace, yaitu folder tempat proyek dan data diletakkan. Anda bisa menempatkan di mana saja asalkan jangan di dalam folder Eclipse itu sendiri. Click Browse dan pilih folder yang ada inginkan. Tik "Use this as default and do not ask again" Halaman pembuka akan muncul. Klik "Workspace", tombol paling kanan berbentuk anak panah untuk masuk ke dalam workspace Anda.

Program Java pertama Anda

Klik "File -> New -> Java Project" Isi nama proyek (misalnya SelamatDatang), kemudian klik "Finish" Setelah Eclipse membuat proyek untuk Anda, di bagian kiri workspace Anda akan melihat struktur direktori proyek Anda yang dimulai dengan nama proyek, folder src, dan folder JRE System Library Klik kanan pada folder src, kemudian "New -> Package" Isi nama package (misalnya selamatdatang), kemudian klik "Finish" Klik kanan lagi pada folder selamatdatang, kemudian "New -> Class" Isi nama class (misalnya SelamatDatang) Karena class ini adalah class utama yang akan langsung dijalankan oleh JRE (Java Runtime Environment), click "public static void main(String[] args)" pada bagian "Which method stubs would you like to create?"

Klik "Finish" Eclipse akan membuat program kosong yang berisi package dan class sesuai dengan nama yang Anda masukkan pada tahap sebelumnya Sekarang ketik program berikut di bawah "// TODO"

System.out.println("Selamat Datang!");

Kemudian simpan hasilnya

Menjalankan program Java pertama Anda

Untuk menjalankan program Anda, klik "Run -> Run" Di bagian bawah pada tab yang berjudul "Console" hasil program Anda ditampilkan Program ini akan menampilkan tulisan Selamat Datang! seperti pada gambar berikut ini

Sisipan Sisipan Ukuran selamatdatang-class.gif 68.33 KB

Ukuran

Mengimport proyek ke dalam EclipsePosted Sab, 02/07/2009 - 06:55 by belajarprogram Versi ramah cetak Dalam situs ini, akan ada beberapa program yang cukup panjang dan mungkin menyusahkan Anda apabila harus mengetik satu per satu. Anda dapat juga mendownload berkas terkompresi untuk kemudian diimport ke dalam Eclipse.

Download file ini ke komputer Anda

Pada Eclipse, klik "New -> Import -> General -> Existing Project into Workspace" Lalu tik "Select Archieve", pilih file yang telah Anda download tersebut, dan klik "Finish"

Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk EclipsePosted Sel, 04/14/2009 - 16:48 by belajarprogram Versi ramah cetak Untuk menggunakan contoh kode pada situs ini, Anda juga bisa menggunakan Subversion untuk mengambil file langsung dari gudang SVN. Untuk menginstall Plugin Subversive, dengan melakukan langkah-langkah berikut ini :

1. Klik "Help -> Software Updates -> Available Software" 2. Klik tombol "Add Site", kemudian masukkan alamatnya sebagai berikut : http://subclipse.tigris.org/update_1.4.x

3. Setelah mengambil data plugin yang tersedia, pilih beberapa plugin seperti pada gambar berikut, lalu klik "Install" :

4. Window baru akan muncul, klik "Finish", jangan lupa untuk mengaccept license agreementnya.

Menguji Koneksi SVNPosted Sel, 04/14/2009 - 16:47 by belajarprogram Versi ramah cetak Setelah Anda berhasil melakukan instalasi plug-in Subversive, langkah-langkah berikut ini akan membimbing Anda untuk menguji koneksi ke gudang (repository) kode pada SVN server. 1. Klik "New -> Project -> SVN -> Checkout Project from SVN" 2. Klik "Create a new repository location" 3. Masukkan http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk 4. Pilih folder selamatdatang dan klik Finish

5. Project baru akan tersedia di sebelah kiri workspace Anda. Klik "Run -> Run" dan pilh "Java Application" untuk menjalankan program ini. 6. Selamat, Anda telah mempersiapkan software yang diperlukan.

Bab III - Memulai JavaPosted Sab, 02/07/2009 - 16:06 by belajarprogram Versi ramah cetak Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus memberikan petunjuk kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks bahasa. Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya. Untuk menjadi programmer yang sukses, kita harus mengerti secara detail sintaks dari bahasa pemrograman yang kita akan gunakan. Tetapi, sintaks hanya sebagian cerita. Kita ingin program yang kita buat berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Artinya program tersebut harus benar secara logika. Program yang benar secara logika disebut memiliki semantik yang benar. Di situs ini kita akan mempelajari tentang sintaks dan semantik dari dari setiap bahasa pemrograman Java. Sintaks mudah dihafal, tetapi semantik lebih seperti perasaan. Untuk itu, coba download dan jalankan contoh-contoh program sehingga kita dapat memahami bagaimana setiap program bekerja.

Melihat lebih dekat SelamatDatangPosted Sab, 02/07/2009 - 17:52 by belajarprogram Versi ramah cetak Applikasi SelamatDatang memiliki 4 komponen, yaitu :

definisi paket (package) komentar

definisi kelas (class) metode main

package selamatdatang; public class SelamatDatang { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Selamat Datang!"); } }

Mari kita bahas satu per satu. Definisi paket (package)package selamatdatang;

Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode. Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis. Komentar/** * @param args */ // TODO Auto-generated method stub

Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :

/* text */ Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */ /** documentation */ Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat

bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.

// text Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris

Definisi Kelaspublic class SelamatDatang { ... }

Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama. Metode main Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang bentuknya seperti berikut :public static void main(String[] args) { ... }

Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali. Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer Anda.System.out.println("Selamat Datang!");

Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem.

Variabel dan Tipe DataPosted Min, 02/08/2009 - 01:10 by belajarprogram Versi ramah cetak Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama digunakan untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan "sesuatu" tersebut, programmer harus mengerti bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama tersebut dalam programnya. Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan semantik dari nama.

Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus dimulai dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah '_'. Berikut ini adalah contoh nama yang diperbolehkan:N n rate x15 quite_a_long_name HelloWorld

Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda, sehingga HelloWorld, helloworld, HELLOWORLD, dan heLLOwoRLD adalah nama yang berbeda-beda. Beberapa kata tertentu merupakan nama yang memiliki kegunaan tertentu oleh Java, dan tidak dapat dipergunakan oleh programmer. Kata-kata ini disebut reserved words (kata-kata cadangan) misalnya: class, public, static, if, else, while, dan lain-lain. Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang merupakan nama biasa yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println. Idenya adalah "sesuatu" pada Java dapat terdiri dari "sesuatu" yang lain. Nama System.out.println artinya System menampung out dan out menampung println. Kita sebut "sesuatu" sebagai identifier (pengenal) tidak peduli apakah ia berupa nama tunggal atau campuran.

Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin, data hanya bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data tersebut di memori. Tugas komputer adalah untuk melacak di mana data tersebut di simpan, sedangkan programmer menggunakan nama untuk memerintahkan komputer mengambil data tersebut dari memori. Nama yang digunakan seperti ini disebut variable. Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di memori yang menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak penyimpanan data, bukan isi kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel hanya dapat dipercaya pada satu saat saja, walaupun tempatnya selalu sama. Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah dengan menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan ini berbentuk:variable = ekspresi;

di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika komputer menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya ke dalam variabel. Contoh:kecepatan = 40;

Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40. Komputer menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan, dan mengganti apapun yang telah disimpan sebelumnya. Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks:jarak = kecepatan * waktu

Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam variabel kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam jarak. Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler akan menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis lain. Oleh karena itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat atau strongly typed language. Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java. Jenis Data Deskripsi Ukuran 1-bit 16-bit 8-bit 16-bit 32-bit 64-bit 32-bit 64-bit -127 -32768 -2147483648 -9223372036854775808 1.40129846432481707e45 4.94065645841246544e324 128 32767 2147483647 9223372036854775807 3.40282346638528860e+38 1.79769313486231570e+308 Minimum Maksimum

Hanya bisa boolean berisi benar atau salah Karakter char Unicode byte Bilangan bulat short Bilangan bulat int Bilangan bulat long Bilangan bulat float double Bilangan riil Bilangan riil

Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi variabel digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama. Ketika komputer mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di memori kemudian menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan. Deklarasi variable berbentuk seperti :nama_tipe nama_variabel;

nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang dipisah dengan koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu variabel dalam satu pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain. Misalnya:float num; String nama; String nama; boolean bol; int x,y;

Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya, seperti pada contoh berikut:int num = 1000; char ch = 'e'; float angka = -1.504; boolean bol = true;

Jenis-jenis Variabel Java memiliki beberapa jenis variabel yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :

Instance Variables (tidak statis). Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, objek menyimpan variabel yang tidak dideklarasikan dengan kata kunci static dalam kategori non-statis, atau dapat berubah-ubah. Suatu kelas dapat dijelmakan ke dalam beberapa objek. Nilai yang terkandung dalam variabel tak-statis ini berbeda untuk setiap objeknya. Class Variables (statis). Variabel ini merupakan bagian integral dari suatu kelas, dan tidak ada satu objek pun yang dapat menyatakan kepemilikan atas variabel ini. Variabel yang dideklarasikan sebagai statis digunakan bersama oleh semua objek. Variabel ini lebih bersifat global yang nilainya sama untuk setiap objek pada kelas yang bersangkutan. Local Variables. Variabel ini didefinisikan di dalam suatu metoda (method) atau dalam suatu prosedur. Variabel ini bersifat lokal karena hanya dapat diakses oleh metoda atau prosedur tersebut. Parameter. Paramater atau argumen adalah variabel yang digunakan pada saat suatu metoda atau prosedur dipanggil. Parameter berguna untuk memberikan nilai awal untuk diteruskan (pass) ke dalam suatu prosedur atau metoda.

Literal

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang literal, yaitu rangkaian kata atau huruf yang menyatakan suatu nilai. Misalnyaint angka = 10;

Pada pernyataan di atas, yang dinamakan literal adalah 10, karena 10 berarti bilangan bulat atau integer. Pada bahasa pemrograman java, terdapat beberapa jenis literal yang melambangkan bilangan bulat, riil, kalimat, atau boolean. Literal Bilangan Bulat Bilangan bulat dapat dilambangkan dalam beberapa bentuk. Bilangan bulat biasa dilambangkan dengan deretan angka yang dimulai dengan angka yang bukan nol.int angka = -10;

Bilangan oktal adalah bilangan bulat berbasis 8, yang berarti hanya dapat terdiri dari angka-angka 0 hingga 7. Bilangan oktal ditulis seperti bilangan bulat biasa dimulai dengan 0.// 22 basis delapan atau 18 dalam desimal int angka = 022;

Bilangan heksadesimal adalah bilangan berbasis 16. Bilangan heksadesimal dilambangkan dengan 0 hingga 9 dan a hingga f dan dimulai dengan 0x.// 2a heksadesimal atau 42 dalam desimal int angka = 0x2a;

Long integer. Seperti dijelaskan pada bab terdahulu long integer membutuhkan memori sebesar 64bit, yang artinya kita dapat menyimpan bilangan bulat hingga 2 ^ 64. Untuk merepresentasikan long integer, tambahkan huruf L pada akhir bilangan.int angka = 22L;

Literal Karakter Kita dapat melambangkan suatu karakter dengan tanda petik tunggal misalnya a atau 3 atau =. Suatu karakter dapat juga dilambangkan dengan kode ASCII nya. Caranya dengan memulainya dengan \u00 (garis miring terbalik) kemudian diikuti dengan kode ASCII nya dalam bentuk heksadesimal.// huruf 'A' dalam ASCII char huruf = '\u0041';

Selain itu ada beberapa karakter lain selain alfabet yang dapat dilambangkan dengan escape sequence. Berikut ini beberapa contohnya.

\n = tombol enter atau baris baru. \r = carriage return. \t = tombol tab. \b = tombol backspace. \\ = karakter \ \ = karakter \ = karakter Literal Boolean Nilai true dan false pada java merupakan literal boolean. Suatu variabel bertipe boolean hanya dapat memiliki nilai true atau false.boolean ok = true;

Ingat bahwa boolean true atau false TIDAK menggunakan tanda petik tunggal seperti ekspresi pada karakter. Literal Bilangan Riil Bilangan riil, misalnya -0.00127 atau 415.842, pada java dapat disimpan baik sebagai float atau double. Bilangan real dapat direpresentasikan dalam bentuk desimal biasa, pecahan, atau eksponen (dilambangkan dengan e atau E). Ukuran Rentang Presisi (jumlah digit) bytes bit float 4 32 +/- 3.4 x 1038 6-7 308 double 8 64 +/- 1.8 x 10 15 Tipe Imbuhan akhir d atau D dan f atau F dapat pula ditambahkan untuk menentukan tipenya secara eksplisit. Berikut beberapa contohnya.double d = 3.27E+32; float f = 4f; float pi = 3.14159;

Literal String String merupakan untaian huruf dan angka yang tersusun menjadi satu kalimat. Dalam bahasa java, string bukan merupakan tipe primitif, tetapi merupakan kelas. String pada

java tidak disimpan dalam bentuk array seperti pada C. Java menyediakan beberapa metoda untuk melakukan penggabungan, modifikasi, atau perbandingan. String ditulis di antara dua tanda petik ganda seperti contoh berikut.String salam = "Selamat Datang";

String juga dapat mengandung karakter spesial seperti dibahas pada literal karakter. MisalnyaString hallo = "Selamat Datang \"Bapak Presiden\""; System.out.println("Hallo Bambang\nSelamat pagi,\nSemoga hari anda cerah\n";

Berikut ini adalah beberapa contoh lainnya.// Contoh string kosong String teks = ""; // Contoh string berisi " teks = "\""; // String dapat juga dipisah menjadi beberapa baris teks = "ini baris pertama " + "dan ini lanjutannya."

Literal Null Literal terakhir pada bahasa java adalah literal null. Null merupakan kondisi di mana suatu objek tidak diberi alokasi memori. Pada saat suatu objek dideklarasikan, komputer akan mengalokasikan memori untuk objek tersebut. Apabila objek tersebut telah selesai dipergunakan, kita dapat melepas lokasi memori yang digunakan oleh objek tersebut sehingga memori itu dapat digunakan oleh objek lain. Berikut ini adalah contohnyaobj = null;

Literal null berfungsi memberi tahu garbage collector (pemulung memori) bahwa objek tersebut tidak lagi terpakai. Kemudian memori akan dilepaskan agar dapat digunakan oleh objek lain.

Contoh Program Variabel dan Tipe DataPosted Rab, 02/11/2009 - 01:58 by belajarprogram Versi ramah cetak Berikut ini adalah listing program penghitungan bunga bank. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/BungaBank

Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.package bungabank; public class BungaBank { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub /* Deklarasi variable */ double pokok; // nilai investasi double sukubunga; // suku bunga bank double bunga; // nilai bunga /* Perhitungan */ pokok = 20000; sukubunga = 0.10; // sama dengan 10% bunga = pokok * sukubunga; pokok = pokok + bunga; /* Cetak hasil keluaran */ System.out.print("Bunga yang dihasilkan adalah Rp. "); System.out.println(bunga); System.out.print("Nilai investasi setelah 1 tahun adalah Rp. "); } } System.out.println(pokok);

Berikut adalah hasil keluarannya :

Sisipan Sisipan Ukuran BungaBank-src.zip 1.76 KB

Ukuran

String, Objek dan SubrutinPosted Min, 02/08/2009 - 05:29 by belajarprogram Versi ramah cetak Bagian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String. Perbedaan mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa objek. Objek akan dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan belajar bagaimana String digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting yang lain, yaitu subrutin. Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi tertentu. Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau objek. Java menyediakan kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah

objek yang memiliki kumpulan subrutin yang dapat digunakan untuk memanipulasi String tersetbut. Kita bisa memanggil subrutin tersebut tanpa harus mengerti bagaimana subrutin tersebut bekerja. Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu sekumpulan perintah yang memiliki fungsi tertentu tanpa harus mengetahui secara detail apa yang terjadi di dalam. Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin ini disebut static member (anggota statis). Contohnya adalah pada program SelamatDatang, kelas SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan anggota statis kelas itu. Anggota yang berupa static member diberi imbuhan static, seperti pada main(). Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi seperti tipe data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String sebenarnya merupakan nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe data dan kalimat seperti "Selamat Datang!" adalah isi dari tipe data String. Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering membingungkan. Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain juga sebagai tipe data. Contoh kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan subrutin statik untuk melakukan berbagai perhitungan matematis.

Kelas sebagai tipe data Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik Kelas Math Kelas String

Kelas sebagai tipe dataPosted Rab, 02/11/2009 - 02:09 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas sebagai tipe data Mari mulai dengan melihat kembali subrutin System.out.print. Subrutin ini digunakan untuk menampilkan pesan kepada user. Misalnya System.out.print("Selamat datang!") menampilkan pesan Selamat datang! merupakan salah satu kelas standar Java. Salah satu anggotanya bernama out. Karena variable ini berada di dalam kelas System, kita harus memanggilnya dengan nama lengkapnya yaitu System.out. Variabel System.out merupakan suatu objek, dan objek itu memiliki subrutin yang bernama print. Pengenal campuran System.out.print mengacu pada subrutin print di dalam objek out dalam kelas System.System

(Untuk melihat dari sisi lain, sebetulnya System.out merupakan objek dari kelas PrintStream. PrintStream adalah salah satu kelas standar Java. Objek dengan tipe PrintStream adalah objek tempat informasi bisa dicetak. Setiap objek yang bertipe PrintStream memiliki subrutin bernama print yang bertugas untuk mencetak sesuatu ke medium tersebut. Dalam hal ini System.out adalah tujuan tempat print dilakukan. Objek lain yang bertipe PrintStream bisa mengirim informasi ke tujuan lain, misalnya file atau network atau ke komputer lain. Ini adalah esensi dari pemrograman berorientasi objek, di mana beberapa hal yang memiliki kesamaan - dalam hal PrintStream sama-sama sebagai tempat tujuan print dapat digunakan dengan cara yang sama, yaitu memanggil subrutin print.) Karena nama variabel, nama kelas, dan nama subrutin berbentuk hampir sama, ada baiknya untuk membedakannya sehingga di kemudian hari program dapat dibaca dengan jelas. Kelas standar Java menggunakan nama yang selalu dimulai dengan huruf besar, sedangkan nama variabel dimulai dengan huruf kecil. Ini bukan sintaks Java, tetapi lebih seperti konvensi. Setiap orang bebas menggunakan konvensinya masing-masing, tetapi apabila pemrograman dilakukan secara bersama-sama, seperti pada open source programming, konvensi yang sama akan sangat memudahkan orang lain membaca dan menguji program yang kita buat. Nama subrutin juga dimulai dengan huruf kecil, sama dengan nama variabel. Tetapi subrutin harus diikuti dengan tanda buka kurung sehingga masih mudah dibedakan dengan nama variabel.

Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statikPosted Rab, 02/11/2009 - 02:13 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik Selain sebagai tipe data, kelas System juga memiliki subrutin statik yang bernama exit. Memanggil System.exit akan menghentikan jalannya program, dan digunakan apabila karena suatu hal (misalnya program telah selesai atau adanya error) program harus dihentikan. Subrutin exit menerima parameter bilangan bulat, misalnya System.exit(0) atau System.exit(1), untuk memberitahu kepada sistem operasi alasan kenapa program dihentikan. Status 0 berarti program berhenti normal tanpa adanya error, sedangkan status lain berarti ada sesuatu yang salah yang terjadi di tengah eksekusi program tersebut. Setiap subrutin melakukan fungsi tertentu. Beberapa di antaranya melakukan perhitungan lalu melaporkan hasil perhitungannya. Ada juga yang berfungsi untuk mengambil data dari tempat tertentu dan melaporkan data yang didapat. Subrutin jenis ini disebut function

(fungsi). Fungsi adalah subrutin yang mengembalikan (return) suatu nilai. Nilai yang dikembalikan akan digunakan lebih lanjut dalam program. Sebagai contoh adalah fungsi untuk menghitung akar kuadrat dari suatu bilangan. Java memiliki fungsi seperti itu yang disebut Math.sqrt. Fungsi ini merupakan anggota statik dari kelas yang bernama Math. Jika x adalah suatu bilangan, makan Math.sqrt(x) menghitung akar kuadrat dari x dan mengembalikan hasil perhitungannya. Karena Math.sqrt(x) mengembalikan suatu bilangan, kita tidak bisa memanggil fungsi ini sepertiMath.sqrt(x); // Tidak masuk akal!

Kita tentunya ingin menggunakan hasilnya untuk instruksi selanjutnya, misalnya menuliskan hasilnya di layar sepertiSystem.out.print( Math.sqrt(x) ); layar. // Menampilkan akar kuadrat x di

atau menyimpan hasilnya pada variabel lain, sepertipanjangDiagonal = Math.sqrt(x);

Kelas MathPosted Rab, 02/11/2009 - 02:18 by belajarprogram Versi ramah cetak Kelas Math memiliki banyak fungsi statik. Beberapa yang penting di antaranya: Math.abs(x),

menghitung nilai mutlak (absolut) dari x. Nilai mutlak bilangan negatif adalah bilangan positif, dan bilangan positif tetap bilangan positif. Fungsi trigonometri Math.sin(x), Math.cos(x), and Math.tan(x). (Untuk semua fungsi trigonometri, sudut memiliki satuan radian, bukan derajat) Fungsi trigonometri inverse, yang mencari sudut dari suatu nilai trigonometric, kebalikan dari fungsi trigonometri, seperti arcus sin, arcus cos, dan arcus tangen. Math.asin(x), Math.acos(x), and Math.atan(x). Math.exp(x), menghitung pangkat dari bilangan natural e, atau ex. Dan logaritma natural loge x atau ln x bisa dihitung dengan menggunakan fungsi Math.log(x). Math.pow(x,y) menghitung xy atau x pangkat y Math.floor(x) menghitung pembulatan ke bawah dari suatu bilangan riil, misalnya 3.84 akan dibulatkan ke bawah menjadi 3.0 Math.random() memilih bilangan acak di antara 0.0 dan 1.0. Komputer memiliki algoritma perhitungan tertentu yang hasilnya bilangan acak (meskipun bulan bilangan yang betul-betul acak, tetapi cukup untuk kebanyakan fungsi)

Paremeter (nilai di dalam kurung) fungsi-fungsi di atas bisa bertipe numerik apa saja (misalnya double, int, dll), tetapi keluarannya bertipe double, kecuali abs(x) yang tipe keluarannya sama dengan tipe parameternya. Math.random() tidak memiliki parameter, tetapi tanda kurungnya harus tetap ditulis untuk membedakan fungsi dan variabel. Contoh fungsi lain yang tidak memiliki parameter adalah System.currentTimeMillis() yang berguna untuk mengambil waktu saat ini dalam satuan milidetik, dihitung sejak 1 Januri 1970 waktu GMT. Satu milidetik sama dengan 1 per 1000 detik. Keluarannya bertipe long. Untuk menghitung waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu perintah, jalankan fungsi System.currentTimeMillis() sebelum dan sesudah suatu instruksi dijalankan. Perbedaannya adalah waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu instruksi.

Contoh Kelas MathPosted Rab, 02/11/2009 - 23:56 by belajarprogram Versi ramah cetak Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa perhitungan matematika, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan perhitungan tersebut. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/WaktuKomputasi Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.package waktukomputasi; public class WaktuKomputasi { /** * Program ini akan melakukan beberapa perhitungan matematika, * menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan * untuk melakukan perhitungan tersebut * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub long waktuMulai; long waktuSelesai; waktuMulai = System.currentTimeMillis();

siku-siku

double panjang, lebar, sisiMiring; panjang = 18.0; lebar = 27;

// sisi segitiga

sisiMiring = Math.sqrt(panjang*panjang + lebar*lebar); System.out.print("Segitiga siku-siku dengan panjang 18 dan lebar 27 memiliki sisi miring "); System.out.println(sisiMiring); " System.out.println("\nSecara matematis, sin(x)*sin(x) + + "cos(x)*cos(x) - 1 = 0"); System.out.println("Mari kita cek untuk x = 1 :"); System.out.print("sin(1)*sin(1) + cos(1)*cos(1) - 1 = System.out.println( Math.sin(1)*Math.sin(1) + Math.cos(1)*Math.cos(1) - 1 ); System.out.println("(Mungkin akan ada kesalahan desimal + "perhitungan bilangan real!)"); System.out.print("\nIni adalah bilangan acak : "); System.out.println(Math.random()); waktuSelesai = System.currentTimeMillis(); System.out.print("\nTotal waktu perhitungan : "); System.out.print((waktuSelesai - waktuMulai)/1000.0); System.out.println(" detik"); } }

");

dalam "

Berikut adalah hasil keluarannya :

Kelas StringPosted Kam, 02/12/2009 - 23:44 by belajarprogram Versi ramah cetak Nilai suatu String adalah objek. Objek ini berisi rangkaian huruf yang membentuk string. Objek tersebut juga berisi subrutin. Misalnya length adalah fungsi yang menghitung panjang suatu string, atau jumlah karakter dalam suatu string. Misalnya string str yang dideklarasikan sebagai berikut :String str; str = "Hari ini cerah sekali!"

Untuk menghitung jumlah karakter dalam string str, panggil fungsi str.length() yang keluarannya bertipe int. Fungsi ini tidak membutuhkan parameter. Fungsi length merupakan anggota kelas String dan dapat digunakan oleh semua data yang bertipe String. Dan juga bisa digunakan oleh literal string, misalnya program berikut menghitung jumlah karakter dalam string "Indonesia Raya" :

System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah "); System.out.print("Indonesia Raya".length()); System.out.println(" karakter");

Kelas String memiliki beberapa fungsi di antaranya : s1.equals(s2) adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean (true atau false). Fungsi ini akan menghasilkan true jika s2 sama dengan s1, dan salah

jika tidak. Kesamaan yang diuji adalah kesamaan persis baik kapitalnya maupun urutan huruf-hurufnya. s1.equalsIgnoreCase(s2) juga menghasilkan nilai boolean yang menguji apakah string s2 sama dengan s1 dengan tidak membandingkan kapitalnya. "Kucing".equalsIgnoreCase("kucing") menghasilkan true. s1.length(). Seperti diulas sebelumnya, fungsi ini menghitung jumlah karakter dalam string s1. s1.charAt(N). N adalah integer (bilangan bulat). Fungsi ini mengembalikan karakter ke-N dari string s1. Karakter pertama dihitung sebagai posisi ke-0. s1.charAt(0) berarti mengambil karakter pertama, sedangkan s1.charAt(1) berarti mengambil karakter ke-2, dan seterusnya. Karakter terakhir memiliki indeks s1.length() - 1. Fungsi ini akan mengeluarkan pesan kesalahan apabila N bernilai negatif atau lebih besar dari s1.length() - 1. s1.substring(N,M), di mana N dan M bilangan bulat. Fungsi ini mengambil potongan string antara karakter ke-N hingga karakter M-1. Catatan bahwa karakter ke-M tidak ikut diambil. Misalnya, "jalan layang".substring(1,4) menghasilkan "ala". s1.indexOf(s2) mengembalikan nilai integer. Fungsi ini mencari string s2 di dalam string s1, dan apabila ditemukan mengembalikan posisi awal s2 di dalam s1. Jika tidak ditemukan, fungsi ini akan mengembalikan -1. Fungsi ini bisa juga digunakan untuk mencari string s2 dalam s1 setelah posisi ke-N dalam string s1. Misalnya, "kelapa muda".indexOf("a") menghasilkan 3, sedangkan "kelapa muda".indexOf("a",6) menghasilkan 10. s1.compareTo(s2) membandingkan s2 dan s1. Jika s1 dan s2 sama, hasilnya 0. Jika s1 kurang dari s2, hasilnya bilangan negatif , dan jika s1 lebih besar dari s2, hasilnya bilangan positif. "Kurang dari" atau "lebih dari" mengacu pada urutannya dalam abjad jika keduanya huruf kecil atau keduanya huruf besar. Jika kapitalnya berbeda, perbandingannya bergantung pada nilai ASCII-nya. s1.toUpperCase() adalah fungsi untuk mengubah seluruh huruf dalam s1 menjadi huruf besar. s1.toLowerCase() berfungsi untuk mengubah huruf dalam s1 menjadi hurug kecil. s1.trim() adalah berfungsi menghapus karakter yang tak bisa dicetak, misalnya spasi, baris baru, enter, yang ada sebelum atau sesudah suatu kalimat. Misalnya " selamat pagi bu ".trim() menghasilkan "selamat pagi bu".

Untuk s1.toUpperCase(), s1.toLowerCase(), s1.trim() nilai s1 tidak berubah. Fungsi ini melakukan perhitungan kemudian mengembalikan string baru hasil perhitungan tersebut. Kita bisa juga menggunakan tanda + menyambung 2 string. Misalnya "mata" + "hari" menjadi "matahari". Nilai yang dapat disambungkan bukan hanya string dan string, tetapi juga string dan angka, misalnya "jalan" + 2 menjadi "jalan2".

Contoh Kelas StringPosted Jum, 02/13/2009 - 01:06 by belajarprogram Versi ramah cetak Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa contoh menggunakan kelas String, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan perhitungan tersebut. Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/ContohString Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.package contohstring; public class ContohString { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // demo String.length() dan operator + untuk menghubungkan karakter String str; str = "Hari ini cerah sekali!"; System.out.println("Panjang string \"" + str + "\" adalah " + str.length()); System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah "); System.out.print("Indonesia Raya".length()); System.out.println(" karakter"); // demo equals dan compareTo System.out.println("\"jambu\" = \"Jambu\"? " + "jambu".equals("Jambu")); System.out.println("ignore case \"jambu\" = \"Jambu\"? " + "jambu".equalsIgnoreCase("Jambu")); }

}

Berikut adalah hasil keluarannya :

OPERATOR

Operator AritmatikaPosted Rab, 02/11/2009 - 02:29 by belajarprogram Versi ramah cetak + Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string) - Operator pengurangan * Operator perkalian / Operator pembagian

% Operator sisa pembagian Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan : Simbol + * / % + Nama operator Operator penjumlahan Operator pengurangan Operator perkalian Operator pembagian Operator sisa pembagian Operator penyambung string Contoh penggunaan n = n + 1; n = n - 1; n = n * 1; n = n / 1; n = n % 1; n = "saya "+"tidur";

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.package operatoraritmatika; public class OperatorAritmatika { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int int int int x y z g = = = = 2; 5; 3; 0;

g = x + y; System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g); g = y - x; System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g); g = x * y; System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g); g = y / x; System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g); g = z % y; System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g); g = x + (y * (z/x));

} }

System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);

Keluaran Program :

Operator TunggalPosted Rab, 02/11/2009 - 02:33 by belajarprogram Versi ramah cetak + Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap sebagai positif) - Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan ++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1

-- Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1 ! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator ini tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang tidak dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah ini. Simbol + ++ -! Nama Operasi operator Operator plus menyatakan nilai positif Operator minus Operator kenaikan Operator penurunan Operator lawan menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan menambah suatu bilangan dengan 1 Contohangka = +1; angka = -1; angka = -angka; // sekarang angka bernilai 1 angka = ++angka;

mengurangkan suatu bilangan dengan 1 angka = --angka; membalik nilai suatu booleanok = !true;

Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel. Jika diletakkan di depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya, sedangkan apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--) penambahan/pengurangan dilakukan setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x = x-1. Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator tunggal ++ dan -Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.package operatortunggal; public class OperatorTunggal { /** * Contoh program menggunakan operator tunggal * * @param args */ public static void main(String[] args) {

// TODO Auto-generated method stub int x = 0; int y = 0; y = ++x; System.out.println("Contoh operator pada prefix (awalan)"); System.out.println("---------------------------"); System.out.println("Nilai x baru : " + x); System.out.println("Nilai y = ++x : " + y); x = 0; y = 0; y = x++; System.out.println("\nContoh operator pada sufix System.out.println("---------------------------"); System.out.println("Nilai x baru :" + x); System.out.println("Nilai y = x++ :" + y);

(akhiran)");

} }

Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal (prefix), maka nilai "x" dan "y" akan sama, karena penambahan nilai "x" dilakukan terlebih dahulu, lalu hasilnya diberi kepada "y". Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x" terdahulu. Java akan memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian nilai "x" ditambahkan. Berikut ini adalah screenshot keluarannya :

Operator Pembanding, Boolean dan KondisiPosted Rab, 02/11/2009 - 02:36 by belajarprogram Versi ramah cetak Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean adalah operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false), sedangkan Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika. Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan isi String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo() seperti dibahas pada bagian sebelumnya.

Simbol Nama operator == Sama dengan != Tidak sama dengan > Lebih besar >= Lebih besar atau sama dengan < Lebih kecil 2); b = (1 >= 2); b = (1 < 2); b = (1 2) ? 10 : 20

Dari contoh di atas, "x" akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau "false"). Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisipackage operatorkondisi; public class OperatorKondisi { /** * Contoh program menggunakan operator kondisi * * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 5; int y = 10, angka = 0; boolean bl = true; if((x == 5) && (x < y)) System.out.println("Nilai x adalah " + x);

if((x == y) || (y > 1)) System.out.println("Nilai y lebih besar dari x"); angka = bl ? x : y; System.out.println("Angka yang keluar adalah " + angka); } }

Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Pemberi Nilai & Type CastingPosted Rab, 02/11/2009 - 02:27 by belajarprogram Versi ramah cetak Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu atau lebih dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat menggunakan operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan dan sebagainya.

Operator Pemberi Nilai = Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator yang paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan "=" yang digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator. Jika variabel tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau angka di sebelah kanan operator. Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek. Beberapa contoh :String nama = "Budi"; boolean dewasa = true; // buat objek baru Shape s1 = new Shape(); // beri referensi s1 kepada s2 Shape s2 = s1; // nilai sebelumnya diganti dewasa = false;

Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya :x = y = z = 2; x = (y + z);

Operator "=" dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan kepada "z", kemudian nilai yang disimpan "z" diberikan kepada "y", dan kemudian "y" ke "x" secara bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan ke variabel "x". Pada dasarnya, kedua sisi tanda "=" harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan A harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnyaint A; short B; A = 17; B = (short)A;

Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda (short) dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short sebelum diberikan kepada B.

Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena rentang tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya. Misalnya (short)100000 adalah -31072. Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java melakukan type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3 dalam bilangan bulat. Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan bilangan Unicode-nya. Selain operasi "=", Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat digunakan oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya pada ekspresi berikut, nilai "x" akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan kembali ke "x".x += 2;

Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan sehingga kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca. Operator += -= *= /= %= &= |= ^= < >= >>>= Contoh x += y; x -= y; x *= y; x /= y; x %= y; x &= y; x |= y; x ^= y; x < >= y; x >>>= y; Ekspresi setara x = (x + y); x = (x - y); x = (x * y); x = (x / y); x = (x % y); x = (x & y); x = (x | y); x = (x ^ y); x = (x < < y); x = (x >> y); x = (x >>> y);

Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilaipackage operatorpemberinilai; public class OperatorPemberiNilai { /** * Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment operator)

* * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int x = 5; int y = 10; x += y; System.out.println("Hasil penjumlahan : " + x); x -= y; System.out.println("Hasil pengurangan : " + x); x *= y; System.out.println("Hasil perkalian : " + x); x /= y; System.out.println("Hasil pembagian : " + x); x %= y; System.out.println("Sisa pembagian : " + x); x &= y; System.out.println("Hasil operasi AND : " + x); x |= y; System.out.println("Hasil operasi OR : " + x); x ) yang menunjukkan saat ini komputer telah melaksanakan program hingga pada baris ini. Di samping kanan adalah daftar variabel yang dideklarasikan dalam program ini. Karena baris yang kita pilih adalah baris pertama setelah deklarasi pada subrutin main, maka hanya satu variabel yang tersedia, yaitu yang berasal dari arg. Menjalankan program langkah per langkah Apabila Anda sudah berada dalam mode debugging, Anda bisa melakukan navigasi untuk melakukan eksekusi sesuka Anda. Ada beberapa pilhan yang disediakan oleh Eclipse, semuanya terdapat dalam menu Run yaitu :

Resume melanjutkan eksekusi program yang berhenti. Suspend menghentikan sementara program yang sedang jalan. Terminate menghentikan sesi debugging saat ini. Step Into mengeksekusi SATU perintah atau masuk ke dalam subrutin. Step Over mengeksekusi SATU perintah. Jika perintah tersebut merupakan perintah panggilan subrutin, maka subrutin tersebut akan dieksekusi tanpa masuk ke dalam subrutin yang dipanggil tersebut. Step Return mengeksekusi seluruh perintah pada subrutin ini kemudian kembali kepada pemanggilnya.

Run to Line menjalankan program dari baris tempat berhentinya program sekarang hingga baris yang Anda tentukan. Atau jika di antaranya terdapat breakpoint lagi, maka program akan berhenti di breakpoint tersebut. Mari kita coba untuk menjalankan progam satu langkah dengan menggunakan "Run -> Step Over" atau tombol F6. Berikut ini adalah screen shot setelah program maju satu langkah. Perhatikan bahwa tanda panah maju satu langkah. Dan juga karena instruksi pada baris ini adalah mendeklarasikan variabel x bertipe double, dan kemudian mengisinya dengan 0, variabel ini akan muncul di kanan atas perspektif Debug.

Lakukan terus Step Over hingga program berakhir, dan Anda akan melihat langkah demi langkah bagaimana program dijalankan secara bertahap. Perlu diingat, pada saat program sampai pada instruksi untuk mengambil input Anda, klik bagian bawah (tab yang bernama Console), dan masukkan angka sebagai input kemudian tekan Enter. Lihat bagaimana variabel di kanan atas berubah sesuai dengan input yang Anda berikan.

Melihat dan mengubah isi variabel Di sini saya jalankan program setiap baris hingga a = a + 1 seperti pada gambar berikut.

Kemudian, saya ingin memperpanjang perulangan, sehingga bukan melakukan 5 kali perulangan, tetapi 6 kali, yaitu dengan mengubah nilai a menjadi -1. Ini bisa dilakukan yaitu dengan mengklik nilai dari a, yang semula 0, kemudian diganti menjadi -1, seperti pada screen shot berikut.

Setelah diganti coba jalankan program hingga selesai, misalnya dengan "Run -> Resume". Jangan lupa untuk memasukkan inputnya di bagian Console. Lihat sekarang bilangan ke-0 ditanyakan 2 kali, yang artinya user diperintahkan untuk memasukkan 6 bilangan. Tentunya hasil rata-ratanya salah, karena perhitungan rata-rata dilakukan dengan rumus x = x/5, dalam hal ini seharusnya adalah 6.

Setelah selesai melakukan debugging, Anda mungkin ingin mengubah perspektif kembali seperti semula. Caranya, di bagian paling kanan (lihat gambar dibawah), klik tanda >> kemudian pilihan akan muncul. Klik perspektif Java untuk mengubahnya menjadi tampilan semula.

while dan do ... whilePosted Sen, 02/16/2009 - 23:51 by belajarprogram Versi ramah cetak Pernyataan while Pernyataan while telah diperkenalkan pada bagian sebelumnya. Perulangan while memiliki bentukwhile (suatu_kondisi) perintah

perintah bisa juga berupa blok yang berisi kumpulan perintah-perintah di antara { dan }. perintah ini disebut juga dengan inti perulangan. Inti perulangan akan terus dieksekusi selama suatu_kondisi bernilai true. suatu_kondisi ini disebut juga

penguji perulangan. Ada beberapa hal yang mungkin jadi pertanyaan. Apa yang terjadi jika suatu_kondisi sudah bernilai false sejak pertama kali komputer sampai pada pernyataan ini? Dalam hal ini blok perulangan tidak akan dieksekusi sama sekali. Program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok perulangan. Lalu apa yang terjadi jika suatu_kondisi bernilai false di tengah-tengah perulangan, apakah program keluar dari perulangan saat itu juga? Dalam hal ini, tentunya tidak. Program akan mengeksekusi semua perintah hingga akhir blok selesai. Setelah itu program akan kembali ke pernyataan while, dan setelah mengevaluasi kembali suatu_kondisi, dan jika hasilnya salah, baru program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok. Mari kita ubah sedikit algoritma yang kita buat di bagian sebelumnya. Kali ini kita akan membuat program yang menghitung rata-rata dengan cara menanyakan suatu bilangan kepada user, kemudian program akan berhenti jika masih ada data yang akan diproses.Inisialisasi jumlah dengan 0 Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0 while (masih ada data yang akan diproses): Minta input dari user Tambah jumlah dengan input dari user Tambah n dengan 1 Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata Cetak rata-rata ke layar

Pertanyaan berikutnya, bagaimana menentukan masih ada data yang akan diproses? Cara yang paling mudah adalah melihat apakah nilai yang dimasukkan user bernilai 0. Nol di sini bukan termasuk data yang akan dijumlahkan tetapi bertugas sebagai sinyal bahwa tidak ada lagi data yang harus dimasukkan. Lalu bagaimana kita harus menguji bahwa data yang dimasukkan bernilai 0 atau bukan? (Ingat, kita baru menanyakan data di dalam blok perulangan. Pada saat komputer pertama kali menemui perulangan while, komputer tidak tahu apa-apa.) Dalam hal ini, kita akan sedikit ubah algoritma kita seperti berikut :Inisialisasi jumlah dengan 0 Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0 Minta input dari user while (input tidak sama dengan 0): Tambah jumlah dengan input dari user Tambah n dengan 1 Minta input dari user Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata Cetak rata-rata ke layar

Pada dasarnya, kita tanyakan user terlebih dahulu sebelum perulangan while. Dengan cara ini, kita bisa mendapat nilai input untuk dievaluasi pada pernyataan while. Di dalam perulangan while, kita tempatkan pertanyaan untuk mendapat input dari user di akhir perulangan. Artinya, setelah kita memproses input dari user, kita akan tanyakan lagi kepada user untuk mendapatkan kondisi untuk mengevaluasi kondisi while berikutnya. Perhatikan juga bahwa ketika 0 dimasukkan, program tidak akan menghitung nilai 0 lagi. Di algoritma sebelumnya, nilai 0 akan ikut dijumlahkan dan n akan bertambah 1, padahal 0 bukan data. Nol hanya berfungsi sebagai sinyal bahwa perulangan harus selesai. Masalah ini sangat amat umum ditemui oleh programmer, karena menghitung satu demi satu ternyata tidak mudah. Untuk itu debugger diperlukan untuk melihat lebih detail apa yang dilakukan oleh komputer. Kita bisa ubah algoritma di atas menjadi program Java sebagai berikut. (Seperti biasa program ini bisa diunduh dalam bentuk zip file atau di alamat SVN berikut: http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata )package ratarata; import java.io.*; public class RataRata { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub double jumlah = 0; double bilangan = 0; int n = 0; BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String strbilangan = null; System.out.print("Masukkan bilangan pertama : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program } lebih lanjut System.exit(1);

berhenti");

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses bilangan = Double.parseDouble(strbilangan); // sama dengan : jumlah = // sama dengan : n = n+1

while (bilangan != 0) { jumlah += bilangan; jumlah + bilangan n++;

// tanya user input System.out.print("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk mengakhiri) : "); try { strbilangan = br.readLine(); } catch (IOException ioe) { System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti"); System.exit(1); } // mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut } // hitung rata-rata double ratarata = jumlah/n; // cetak hasilnya ke layar if (n == 0) { System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa dihitung"); } else { System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data"); System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + ratarata); } } } bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);

Berikut hasil keluarannya :

Pernyataan do ... while Kadang-kadang akan lebih mudah menulis perulangan jika penguji perulangan dilakukan di akhir badan perulangan. Dalam hal ini badan perulangan akan dieksekusi terlebih dahulu tanpa memperdulikan apakah suatu kondisi bernilai true atau false. Pengujian dilakukan di akhir setelah suatu kondisi didapat dalam eksekusi perulangan pertama kali. Pernyataan do ... while pada dasarnya merupakan pernyataan while terbalik, dengan bentuk.

do

perintah while (suatu_kondisi);

Atau apabila perintah berbentuk blok kumpulan perintah-perintah, bisa juga ditulis dalam bentukdo { perintah-perintah } while (suatu_kondisi);

Perlu diingat bahwa pernyataan do ... while diakhiri dengan tanda ; di akhir while. Contoh sederhana adalah program bermain game, di mana game akan menanyakan apakah user ingin bermain lagi.do { main game tanya user apakah ingin main lagi } while (user menjawab ya);

Jika suatu saat Anda harus menulis kondisi pada pernyataan while seperti ini while (jawaban == true), Anda bisa mengganti pernyataan ini menjadi while (jawaban). Menguji apakah jawaban sama dengan true sama artinya dengan melihat apakah jawaban berisi "true". Demikian juga dengan while (jawaban == false), bisa diganti dengan while (! jawaban). Seperti dijelaskan pada bab tentang operator boolean, operator ! membalik isi dari boolean, misalnya dari true menjadi false atau sebaliknya. Dengan menuliskan while (!jawaban) berarti sama dengan menguji apakah jawaban berisi false. Pernyataan do ... while memberikan keleluasaan kepada Anda untuk berekspresi dengan lebih lugas. Sebenarnya, untuk memecahkan suatu masalah dengan perulangan do ... while juga bisa diekspresikan dengan perintah while, demikian juga sebaliknya.do perintah while (suatu_kondisi);

bisa dituliskan dalam bentukperintah while (suatu_kondisi) perintah

Demikian juga denganwhile (suatu_kondisi) perintah

bisa juga dituliskan dalam bentukif (suatu_kondisi) { do { perintah while (suatu_kondisi); }

tanpa merubah aliran program sama sekali. Pernyataan break dan continue Pernyataan while dan do ... while menguji kondisi di awal atau di akhir badan perulangan. Pengujian bisa juga dilakukan di tengah-tengah badan perulangan, kemudian memerintahkan program untuk keluar dari badan perulangan saat itu juga. Caranya dengan menggunakan perintahbreak, sehingga program seperti while (suatu_kondisi) perintah

bisa ditulis dalam bentukwhile (true) perintah if (!suatu_kondisi) break; Apa makna dari program di atas? while (true)

artinya memerintahkan program untuk melakukan perulangan selamanya, karena true tidak akan berubah. Di tengah-tengah program, kita uji apakah suatu_kondisi bernilai false. Jika ya, maka perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari badan perulangan ke perintah berikutnya di luar badan perulangan. Kadang-kadang gaya penulisan ini lebih masuk akal ketimbang gaya penulisan baku seperti while atau do ... while, tapi tentu saja ini tergantung dari cara pikir masingmasing programmer dan juga masalah yang akan dipecahkan. Pernyataan while atau do ... while dapat dibuat bertingkat, misalnya membuat blok while dalam blok while.while (suatu_kondisi) { perintah while (kondisi_lain) { perintah_lain while (kondisi_lain_lagi) { perintah_baru }

}

}

Apabila perintah break diberikan, maka program akan keluar dari perulangan yang berada persis di atasnya. Misalnya, apabila perintah break diberikan setelah perintah_lain maka program akan keluar dari dalam perulangan while (kondisi_lain). Perlu diingan juga apabila perintah break diberikan di dalam pernyataan if, maka program akan keluar dari perulangan yang persis di atasnya. Selain perintah break yang secara langsung menghentikan perulangan, perintah continue digunakan untuk menghentikan operasi saat itu, mengabaikan perintah hingga perulangan berakhir, kemudian kembali kepada perintah while lagi. Misalnya,while (suatu_kondisi) { perintah continue; perintah_lagi perintah_lain_lagi }

Perulangan akan menjalankan perintah, mengabaikan perintah_lagi dan perintah_lain_lagi, kemudian kembali kepada pernyataan while untuk mengevaluasi apakah suatu_kondisi bernilai true. Jika ya perulangan akan diteruskan. Tetapi karena ada perintah continue, artinya selama perulangan tersebut berjalan, perintah_lagi dan perintah_lain_lagi tidak akan pernah dieksekusi.

Perulangan forPosted Jum, 02/20/2009 - 02:07 by belajarprogram Versi ramah cetak Kita akan membahas bentuk perulangan lain, yaitu perulangan for. Setiap bentuk perulangan for dapat diubah menjadi bentuk perulangan while dengan fungsi yang sama tanpa mengubah alur program. Tetapi tergantung dari permasalahan yang akan kita pecahkan, menulis program dengan for akan membuat alur program lebih mudah dipahami. Misalnya, kita akan menghitung 1+2+3+4+5+...+100. Kita bisa ekspresikan program tersebut dalam bentuki = 1; jumlah = 0; while (i a) System.out.println(b else System.out.println(b

+ " " + a + " " + b); + " " + b + " " + c); + " " + c + " " + b); + " " + b + " " + a); + " " + a + " " + c); + " " + c + " " + a);

}

Pernyataan switchPosted Min, 02/22/2009 - 18:31 by belajarprogram Versi ramah cetak Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih jarang digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan multi arah. Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikutswitch (ekspresi) { case nilai1: perintah1 break; case nilai2: perintah2 break; case nilai3: perintah3 break; default: perintah_lain }

Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang didaftarkan pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan melompat ke cabang case tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika tidak ditemui, maka program akan melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan default. Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau karakter, sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang berbentuk String. Pernyataan break di atas sebetulnya tidak harus selalu ada. Tetapi, perintah break di sini memerintahkan komputer agar segera keluar dari blok switch apabila perintah tersebut telah selesai dilaksanakan. Apabila perintah break tidak diberikan, maka program akan terus mengeksekusi perintah lain meskipun sudah berada di luar nilai yang tertera dalam pernyataan casenya. Misalnya, lihat kode berikut ini :switch (N) case 1:

}

System.out.println("Angka break; case 2: case 3: case 4: case 5: System.out.println("Angka break; case 6: case 7: case 8: System.out.println("Angka break; default: System.out.println("Angka

tersebut bernilai 1");

tersebut bernilai 2, 3, 4, atau 5");

tersebut bernilai 6, 7, atau 8"); tersebut tidak bernilai 1 - 8");

Salah satu aplikasi di mana pernyataan switch berguna adalah untuk memproses menu. Menu memiliki beberapa pilihan dan user akan diminta untuk memilih suatu pilihan. Kita dapat menggunakan switch untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai dengan menu yang dipilih oleh user. Jika Anda ingat pernyataan main() pada program Java, pernyataan main memiliki parameter String[] args, di mana args merupakan argumen yang diberikan pada saat program dijalankan melalui konsol. Biasanya argumen yang diberikan berupa opsi bagaimana program harus dilaksanakan. Di sini pernyataan switch juga berguna untuk memilih bagaimana program akan berjalan. Jika Anda terbiasa atau pernah bergaul dengan Linux, maka tidak asing untuk menemukan perintah pada Linux seperti "ls -l" atau "tar xfz blabla". Di sini ls atau tar adalah nama program dan "-l" atau "xfz blabla" adalah argumen yang diberikan pada saat program dijalankan. Pernyataan kosong Pernyataan kosong sebenarnya merupakan blok kosong, atau sama dengan {} tanpa perintah apa-apa di dalamnya. Dalam Java, pernyataan kosong juga berarti tanda ; sehingga apabila Anda menulis kode sepertiif (x > 0); perintah1

maka perintah1 akan tetap dilaksanakan walaupun x 0) { switch (input.charAt(0)) { case 'j' : case 'J' : suitUser = 0; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 't' : case 'T' : suitUser = 1; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai break; case 'k' : case 'K' : suitUser = 2; inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar perulangan selesai // // // if

} } }

break;

// sekarang menghitung suit komputer // Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1 // jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3 bulat // perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan // dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma // misalnya 1.0232323 menjadi 1 suitKomputer = (int)(Math.random()*3); // suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3 // karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah // salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2 // dalam hal ini kita ganti jadi 2 if (suitKomputer == 3) { suitKomputer = 2; } // menghitung siapa yang menang switch (suitKomputer) { // jika komputer Jempol case 0: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Jempol"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Seri"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda menang"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) // jika komputer Telunjuk case 1: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Telunjuk"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Seri");

menjadi

} break; // dari switch(suitKomputer) // jika komputer Kelingking case 2: // cetak suit Komputer System.out.println("Suit komputer = Kelingking"); switch (suitUser) { // jika user Jempol case 0: System.out.println("Anda kalah"); break; // jika user Telunjuk case 1: System.out.println("Anda menang"); break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Seri"); break; } break; // dari switch(suitKomputer) } } }

break; // jika user Kelingking case 2: System.out.println("Anda kalah"); break;

Berikut ini adalah contoh keluaran program

Bab V - SubrutinPosted Min, 02/22/2009 - 19:59 by belajarprogram Versi ramah cetak Pemrograman kompleks Salah satu cara yang digunakan untuk memecah permasalahan kompleks menjadi permasalahan yang lebih kecil adalah dengan subrutin. Subrutin terdiri dari sekelompok

perintah yang melakukan suatu tugas tertentu. Subrutin memiliki nama, sehingga bisa dipanggil suatu saat di bagian lain program. Ketika komputer mengeksekusi program, setiap kali nama subrutin tersebut dipanggil, program akan melaksanakan semua perintah di dalam subrutin tersebut. Subrutin boleh digunakan berulang-ulang, dari mana pun di dalam program, bahkan dari dalam subrutin lain. Dengan cara ini kita bisa membuat subrutin sederhana yang digunakan berulang-ulang di seluruh program. Dengan cara ini, program besar dapat dipecah menjadi bagian-bagian kecil. yang masing-masing melakukan perintah sederhana. Seperti dijelaskan sebelumnya, subrutin bisa berbentuk statik atau non-statik. Dalam bagian ini hanya subrutin statik yang akan dijelaskan lebih lanjut. Subrutin non-statik adalah inti dari pemrograman berorientasi objek, dan akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.

Kotak HitamPosted Min, 02/22/2009 - 22:18 by belajarprogram Versi ramah cetak Subrutin terdiri dari beberapa instruksi yang melakukan suatu tugas tertentu, dikumpulkan dalam satu himpunan, dan diberi nama. Kumpulan instruksi ini bisa berupa suatu "tugas" yang cukup kompleks yang disatukan sebagai konsep. Dengan cara ini, kita tidak perlu lagi memikirkan bagaimana komputer melakukan tugas hingga sedetail mungkin. Kita hanya perlu memanggil nama subrutin tersebut untuk menjalankan suatu "tugas". Subrutin sering juga disebut dengan kotak hitam (atau black box) karena kita tidak perlu (atau tidak mau tahu) secara detail apa yang subrutin tersebut lakukan. Kita hanya ingin tahu hubungan kotak hitam tersebut dengan dunia luar. Hubungan ini disebut antar muka (interface). Di kotak itu mungkin ada tombol yang bisa kita tekan, ada keyboard yang bisa kita ketik, atau mungkin ada jendela untuk memberi dan mengambil informasi dari dalamnya. Karena kita bermaksud untuk menyembunyikan kompleksitas (dalam hal ini program yang akan kita buat), ada beberapa prinsip penting dari suatu kotak hitam : Antar muka harus sederhana, jelas, tak berbelit-belit, dan mudah dimengerti. Apa contoh kotak hitam di sekitar kita? Sebetulnya banyak, misalnya TV, handphone, DVD player, MP3 player, kulkas, AC, dan sebagainya. Kita bisa menyalakan TV, mengganti channel, menaikkan dan menurunkan volume dengan mudah tanpa harus mengetahui bagaimana TV bekerja. Sama halnya dengan AC, Anda cukup menekan

tombol, menaikkan dan menurunkan temperatur tanpa harus mengerti bagaimana AC bekerja. Sekarang mari kita lihat bagian dalam dari kotak hitam. Bagaimana AC atau TV bekerja disebut dengan implementasi. Aturan kedua dari suatu kotak hitam adalah : Untuk menggunakan kotak hitam, kita tidak perlu mengetahui tentang implementasi. Yang kita butuh adalah antar muka. Sebetulnya kita bisa mengganti implementasi selama apa yang dihasilkan dan apa yang diminta tetap sama. Atau dengan kata lain, perilakunya tidak berubah. Misalnya dulu TV menggunakan tabung hampa, tetapi sekarang menggunakan transistor. Tetapi perubahan implementasi (dari tabung hampa ke transistor) tidak mengubah bagaimana TV dioperasikan dan apa yang kita lihat di TV. Seperti halnya dengan program, kita bisa mengubah implementasi suatu subrutin, misalnya mengoptimasi subrutin tersebut agar lebih cepat, tanpa mengubah perilaku program secara keseluruhan, dan tanpa mengubah perilaku fungsi lain yang memanggil subrutin tersebut. Tentunya untuk membuat kotak hitam, kita perlu mengetahui detail tentang implementasinya. Kotak hitam digunakan untuk membantu baik si pembuat kotak hitam maupun penggunanya. Pada akhirnya, kotak hitam tersebut akan digunakan dalam bermacam-macam situasi. Orang yang membuat kotak hitam ini tidak perlu mengerti bagaimana kotaknya akan digunakan. Pembuatnya hanya menjamin bahwa kotak yang dibuat harus bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Aturan ketiga dari kotak hitam : Pembuat (implementor) kotak hitam tidak perlu tahu bagaimana kotak hitam itu akan digunakan. Dengan kata lain, kotak hitam membagi dunia menjadi 2 bagian, yaitu bagian luar, untuk apa ia digunakan, dan bagian dalam, yaitu detail bagaimana ia bekerja. Antar muka kotak hitam tidak melulu harus berupa koneksi fisik antara kotak hitam dengan dunia luar. Antar muka bisa juga berupa spesifikasi yang menjelaskan apa yang dilakukan kotak hitam tersebut, dan perilakunya terhadap input yang diterimanya. Tidak cukup untuk menyebutkan bahwa TV membutuhkan colokan kabel, tetapi harus disebutkan bahwa colokan kabel digunakan untuk menyambung aliran listrik ke TV supaya TV bisa dinyalakan. Dalam bahasa pemrograman, antar muka dari suatu subrutin harus terdiri dari komponen sintaks dan semantik. Bagian sintaks dari subrutin mengandung penjelasan tentang apa yang harus diketik untuk memanggil subrutin tersebut. Dan bagian semantik menjelaskan bagaimana secara khusus apa yang akan dikerjakan oleh subrutin tersebut. Untuk menulis program yang benar, kita harus mengetahui spesifikasi sintaks dari subrutin tersebut. Untuk mengerti dan bisa menggunakan subrutin tersebut seefektif mungkin, kita harus mengetahui spesifikasi semantiknya. Kedua bagian dari subrutin tersebut bisa disebut sebagai kontrak subrutin.

Kontrak subrutin bisa dijelaskan seperti "Ini yang harus Anda lakukan untuk menggunakan saya, dan ini yang akan saya lakukan untuk Anda". Ketika kita menulis subrutin, komentar yang kita tulis untuk menjelaskan subrutin itu harus memuat kontrak subrutin tersebut. Kadang kala kontrak ini seringkali tidak dituliskan dengan benar, sehingga programmer yang menggunakannya harus menerka apa yang akan dilakukan. Tentu saja ini tidak efisien dan menghabiskan banyak waktu apabila kita harus menerka semua subrutin yang terdapat dalam bahasa pemrograman.

Subrutin Statik dan Variabel StatikPosted Min, 02/22/2009 - 22:44 by belajarprogram Versi ramah cetak Setiap subrutin yang dideklarasikan dalam Java harus dideklarasikan di dalam suatu Kelas (Class). Hal ini mungkin membuat Java sedikit tidak normal, karena dalam bahasa pemrograman lain, subrutin bisa diletakkan di mana saja termasuk di luar kelas. Salah satu dari fungsi kelas adalah menggabungkan subrutin dan variabel bersama. Dan ini tidak mudah apabila subrutin dan variabel berada di luar kelas, terutama apabila beberapa paket harus digabungkan menjadi satu seperti dalam program kompleks. Akan terdapat banyak kebingungan yang mungkin diakibatkan dari nama subrutin atau nama variabel yang sama. Subrutin yang dideklarasikan di dalam kelas disebut dengan metode (method). Di bab kemudian kita akan menggunakan istilah metode, tetapi bab ini kita akan menggunakan subrutin dalam artiannya sebagai subrutin statik. Metode akan digunakan untuk subrutin non-statik yang lebih merupakan sifat dari objek, dan bukan bagian dari kelas itu sendiri. Definisi subrutin dalam bahasa pemrograman Java dapat dituliskan dalam bentuksifat tipe_keluaran nama_subrutin ( daftar parameter ) { perintah }

Kita sudah pernah mendefinisikan suatu subrutin, yaitu subrutin main(). Paling tidak kita sudah kenal bagaimana subrutin didefinisikan. yang terdapat di antara { dan } disebut juga badan subrutin. Perintah ini merupakan badan atau implementasi suatu subrutin, seperti yang dibahas sebelum pada penjelasan tentang kotak hitam. Perintah ini merupakan instruksi yang akan dieksekusi oleh komputer pada saat subrutin ini dipanggil.perintah sifat adalah sifat dari subrutin itu sendiri. Beberapa sifat yang pernah kita lihat adalah static dan public. Ada lebih dari selusin sifat yang bisa diberikan kepada subrutin.

Jika kita akan membuat fungsi, yaitu subrutin yang menghitung suatu nilai kemudian mengembalikan hasilnya, maka tipe_keluaran adalah tipe data dari keluaran yang

dihasilkan oleh fungsi tersebut. Kita akan membahas lebih lanjut tentang keluaran pada bagian berikutnya. Jika subrutin kita bukan fungsi dan tidak menghasilkan nilai apa-apa, kita gunakan tipe data spesial yang dinamakan void untuk menunjukkan bahwa tidak ada nilai keluaran yang akan dikembalikan oleh subrutin tersebut. Akhirnya kita sampai pada daftar parameter. Parameter adalah bagian dari antar muka suatu subrutin. Parameter adalah informasi yang diberikan kepada suatu subrutin dari dunia luar, untuk digunakan dalam eksekusi subrutin tersebut. Kasus sederhana misalnya televisi memiliki subrutin gantiChannel(). Pertanyaan yang akan muncul adalah ganti channel ke mana? Dalam hal ini parameter dapat digunakan, misalnya channel berbentuk bilangan bulat (int) dan deklarasi subrutin gantiChannel dapat berbentuk sepertipublic void gantiChannel(int channel) { ... }

Pernyataan tersebut berarti subrutin gantiChannel() memiliki parameter channel yang bertipe int. Akan tetapi channel belum memiliki nilai. Nilainya akan diberikan pada saat subrutin ini dipanggil, misalnya dengangantiChannel(17);

Daftar parameter dari suatu subrutin bisa juga kosong, atau bisa berisi lebih dari satu parameter dalam bentuktipe_data nama_parameter

Jika ada lebih dari satu parameter, maka parameter-perameter tersebut dihubungkan dengan koma. Catatan bahwa masing-masing parameter harus terdiri dari satu tipe data dan satu nama, misalnya double x, double y dan bukan double x, y. Parameter akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian berikutnya. Berikut ini adalah beberapa contoh deklarasi subrutin yang umum dilakukan :public static void mainGame() { // "public" dan "static" ada sifat; "void" adalah tipe_keluaran // "mainGame" adalah nama subrutin // daftar parameternya kosong ... // perintah untuk memainkan game ditulis di bagian ini } int ambilNdata(int N) { // tidak ada sifat, "int" adalah tipe_keluaran // "ambilNdata" adalah nama subrutin // dan parameternya adalah N yang memiliki tipe data int ... // perintah untuk mengambil N data ditulis di bagian ini } static boolean kurangDari(double x, double y) {

// "static" adalah sifat, "boolean" adalah tipe_keluaran // "kurangDari" adalah nama subrutin // parameternya ada 2, yaitu x yang bertipe data double // dan y yang juga bertipe data double .... // perintah untuk menguji apakah x lebih kecil dari y ditulis di sini }

Dalam contoh kedua perhatikan bahwa sifatnya tidak "static", dan subrutin ini tidak dibahas dalam bagian ini. Subrutin pertama memiliki sifat "public" yang artinya subrutin ini dapat dipanggil dari bagian manapun, termasuk dari luar kelas yang dimaksud. Ada lagi sifat subrutin yaitu "private" yang berarti hanya bisa dipanggil dari dalam kelas di mana subrutin tersebut didefinisikan. Sifat "public" dan "private" dinamakan penentu akses (access specifier). Jika tidak disebutkan jenis aksesnya dalam suatu definisi subrutin, maka otomatis subrutin itu memiliki sifat "package" yang artinya hanya bisa dipanggil dari paket yang sama dari kelas di mana ia didefinisikan. Sifat lain yang berkaitan dengan penentu akses adalah "protected" dan ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian tentang pemrograman berorientasi objek. Ingatkah bahwa subrutin main() yang biasa kita gunakan dalam contoh-contoh program memiliki bentuk seperti berikut ?public static main(String[] args) { ... }

Sifatnya adalah "public" dan "static", namanya adalah "main" dan parameternya adalah args yang bertipe data array dari String. Kita akan bahas tentang array pada bagian struktur data di bab berikutnya. Menjalankan subrutin Ketika kita mendefinisikan subrutin, pada dasarnya kita memberitahu Java bahwa suatu subrutin tersedia dalam suatu kelas. Subrutin tersebut tidak dijalankan sampai ia dipanggil. (Hal ini juga berlaku untuk kelas main(), meskipun kita tinggal memanggilnya secara spesifik, tetapi sistem operasi kita akan memanggil subrutin main() pada saat program tersebut dijalankan.) Misalnya subrutin mainGame() di atas dapat dipanggil sepertimainGame();

Pernyataan ini dapat dipanggil di mana pun dalam kelas yang sama, meskipun dari dalam subrutin yang berbeda, misalnya dari dalam subrutin main(). Karena mainGame() bersifat "public", maka subrutin ini dapat juga dipanggil dari luar kelas di mana ia dideklarasikan. Misalnya, mainGame() dideklarasikan dalam kelas Gundu, maka mainGame dapat dipanggil dari kelas lain sepertiGundu.mainGame();

Penggunaan nama kelas di sini berarti memberitahu Java di mana subrutin mainGame() harus dicari (dalam hal ini di dalam kelas Gundu). Dan ini juga membedakan bahwa yang dimainkan adalah Gundu, bukan Catur.mainGame() atau UlarTangga.mainGame(). Lebih umum, untuk memanggil suatu subrutin dapat dilakukan dengan bentuknama_subrutin(parameter);

Dan untuk memanggil subrutin dari luar kelas, bisa dilakukan dalam bentuknama_kelas.nama_subrutin(parameter);

apabila subrutin tersebut memiliki sifat "static". Apabila subrutin tersebut tidak bersifat "statik" maka nama_kelas harus diganti dengan nama objek jelmaan kelas tersebut. (Akan dijelaskan lebih jauh nanti pada bab tentang pemrograman berorientasi objek). Juga, apabila tidak ada parameter yang didefinisikan, maka parameter bisa dihilangkan, tetapi tanda kurungnya () harus tetap ada meskipun kosong. Variabel Statik Suatu kelas juga bisa berisi lain hal selain subrutin, misalnya variabel. Variabel juga bisa didefinisikan di dalam subrutin, yang disebut variabel lokal. Untuk membedakannya variabel yang didefinisikan di dalam kelas disebut variabel anggota, karena variabel tersebut adalah anggota kelas. Seperti subrutin, variabel juga bisa bersifat statik atau non-statik. Di bagian ini kita hanya akan membahas variabel statik. Variabel anggota statik dimiliki oleh kelas, dan akan selalu ada selama kelas tersebut ada. Komputer akan menyiapkan memori tempat penyimpanan variabel statik pada saat Java interpreter dijalankan. Perubahan variabel statik ini akan mengubah isi memori tersebut, tidak peduli dari bagian program mana perubahan variabel ini dilakukan. Kapanpun variabel ini dipanggil, ia akan mengambil data dari memori di mana dia disimpan, tidak peduli bagian program mana yang memanggilnya. Ini berarti variabel statik bisa diisi dari subrutin satu dan dimodifikasi dari subrutin lainnya. Atau dengan kata lain, variabel statik digunakan bersama oleh seluruh bagian kelas. Variabel lokal hanya bisa dipanggil dari dalam subrutin di mana ia dideklarasikan. Deklarasi variabel anggota dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti deklarasi variabel dalam subrutin. Kecuali, mereka juga bisa diberi attribut yang berisi sifatnya, misalnya "static", "public", atau "private". Misalnya,static int umur; static private double x;

Seperti halnya penentu akses pada subrutin, variabel yang bersifat "private" hanya bisa diakses dari dalam kelas yang bersangkutan, sedangkan variabel "public" dapat diakses dari manapun. Misalnya, kelas System, memiliki variabel out, sehingga bisa kita panggil dari luar dengan System.out. Ketika kita mendeklarasikan suatu variabel di dalam subrutin, kita harus memberi nilai awal untuk variabel tersebut. Akan tetapi untuk variabel anggota, Java otomatis memberi nilai awal, sehingga tidak perlu diinisialisasi terlebih dahulu. Misalnya int akan diberi nilai awal 0, karakter diberi nilai yang berupa karakter dengan nilai Unicode 0, dan String diberi nilai awal null, sementara boolean diberi nilai awal false. Kita tentu saja bisa memberi nilai awal apabila nilai awal yang diberi Java tidak cocok dengan aplikasi kita. Caranya misalnya dengan memberi nilai di awal subrutin main().

Contoh Subrutin - Mengubah Program RataRataPosted Sen, 02/23/2009 - 23:46 by belajarprogram Versi ramah cetak Kita mulai dengan program RataRata yang kita bahasa pada bagian tentang while dan do ... while. Perhatikan bahwa di dalam program tersebut kita harus menulis berulang-ulang untuk mendapatkan input data dari user. Sekarang kita akan pisahkan kode untuk mengambil input dari user dalam kelas yang dinamakan KonsolInput. Pertama-tama buat project baru di Eclipse yang dinamakan RataRata2. Caranya "File -> New -> Java Project" kemudian masukkan RataRata2.

Kemudian buat kelas baru yang dinamakan KonsolInput. "File -> New -> Class", masukkan package