BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi...

35
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan, berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut adalah: 1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan. 2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi. 3. Harus ada alat navigasi yang membantu untuk informasi tersebut. 4. Karena Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide. Menurut Vaughan (2004,p1) multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

7  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

• Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah

fungsi dari komputer mempresentasikan dan menggabungkan teks, grafik,

suara, video, dan animasi sehingga user dapat berinteraksi, menciptakan,

berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi

tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia.

Keempat komponen tersebut adalah:

1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat,

didengar dan diinteraksikan.

2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang membantu untuk informasi tersebut.

4. Karena Multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara

untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi

dan ide.

• Menurut Vaughan (2004,p1) multimedia adalah beberapa kombinasi dari

teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke anda melalui komputer

atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting

pada abad ke-21, bahkan multimedia merubah cara membaca itu sendiri.

Multimedia mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari

membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara,

musik, gambar, video dan animasi. Multimedia terbukti efektif berdasarkan

penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa

manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar,

50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar,

dan lakukan saat itu. Maka dari itu multimedia menjadi sangat efektif dalam

pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada

jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer.

(Hoffstetter, 2001, p6).

2.1.2 Elemen Multimedia

Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter (2001, p16) pada

bukunya Multimedia Literacy, yaitu:

1. Teks

Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa

teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks

adalah cara yang baik untuk mengkomunikasikan ide-ide dan

menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

a. Printed text

Teks biasa yang muncul dikertas biasanya digunakan untuk

dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca

printed text, maka harus diubah dulu menjadi teks komputer

dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau men-scan

teks tersebut.

b. Scanned text

Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk

yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi

scanned text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk

menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke

dalam komputer.

c. Electronic text

Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,

yang biasa di-input menggunakan aplikasi word processor.

Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk

pembuatan buku, majalah, dan koran.

d. Hypertext

Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang

membuat multimedia menjadi interaktif. Kata hypertext pertama

kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti

text yang berhubungan. Jika sebuah hypertext diklik maka

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

10 

aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah

hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat

menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.

2. Grafik

Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang

grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar

juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan,

atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks,

dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan

event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:

a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari

pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk

menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada

layar dan warna sesuai pada bitmap.

b. Vector images

Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi

matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan

bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak

memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif

dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan

dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

11 

diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar.

Kedua, karena vector images memiliki ukuran file yang lebih

kecil, maka lebih mudah di-download menggunakan internet.

c. Clip art

Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia,

dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada

beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar

belakang, dan button.

d. Digitized pictures

Digitized picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah

frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang

di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures

Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya

dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau

event-event pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi

multimedia yaitu:

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

12 

a. Waveform audio

Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang

didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan

frekuensi, amplitudo, dan harmoni. Aplikasi waveform audio

digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform

ribuan kali per detik dan menyimpannya kedalam harddisk

berupa file ber-extension wav (.wav).

b. MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface

yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam

musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana

membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam

performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk

memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan

ekstension mid (.mid).

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualias

tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapai 44.100 sampel per

detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang

terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan

lembut sampai teriakan keras. Addressing yang digunakan CD-

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

13 

ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara

acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.

d. MP3

MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file

audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk

mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3

dapat mengkompres sebuah track CD menjadi file yang lebih

kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika

ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas

hasilnya.

4. Video

Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang

menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat

menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan

mendengar adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita

terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini.

Berikut ini adalah jenis-jenis dari video:

a. Live Video

Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan

disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia.

b. Videotape

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

14 

Videotape merupakan media video yang paling banyak

digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi yang

disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya

dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan ataupun

memutar balik pada bagian yang diinginkan.

c. Digital Video

Digital video media penyimpan video yang paling menjanjikan

dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file di hard disk,

CD-ROM atau DVD-ROM. Digital video ini dapat disalurkan

melalui jaringan komputer tanpa harus menggunakan videotape

dan videodisc player.

d. DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatile Disc. DVD

menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file menjadi

disc berukuran 4.7 inchi.

e. Hypervideo

Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu objek

multimedia.

5. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan

pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

15 

gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika

dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak.

Menurut hofstetter(2001,p26) ada 4 jenis animasi :

a. Frame Animation

Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara

menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objek-

objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar.

b. Vector Animation

Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang.

Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3

parameter vector yang membuat suatu objek.

c. Computational Animation

Dalam computational animation, Anda dapat menggerakkan

objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y.

d. Morphing

Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta

pergerakan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

16  2.1.3 Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,

maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan

sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-

bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia (Mohammad Dastbaz, 2002,

pp10-17), yaitu:

1. Pendidikan

Berikut ini adalah pengaplikasian multimedia dalam bidang pendidikan :

• Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk

belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh

dan pemasaran pendidikan.

• Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar

mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,

memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental,

konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu

untuk belajar lebih baik (Davies, Crowther).

• Seorang guru yang memberikan pelajarannya dengan bantuan

multimedia bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang situasi

dalam kehidupan nyata, meminta contoh-contoh dari para siswanya

untuk menjelaskan bagaimana teori dan konsep itu berlaku dalam

situasi tertentu. Dengan cara ini, pelajaran yang membosankan

menjadi lebih interaktif.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

17 

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat

menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia

memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa,

dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang

30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan

peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak

perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan dan membuat

paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan e-learning).

E-training memiliki keuntungan, yaitu dengan membiarkan karyawan

untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih

lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi

untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan

alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai

penggunaan alat hanya dengan simulasi.

3. Informasi penjualan

Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang

dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan

grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang

yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai

pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah multimedia sistem dengan

menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

18 

multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium,

tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.

4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia

interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan

untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media

interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan

kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi

telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran.

Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan

koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat

memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip,

dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat

lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita

sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website

pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.

5. Aplikasi bisnis dan komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia

berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis.

Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling

konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai

suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

19 

multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap

perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu

sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran.

Paradigma one-to-many di mana perusahaan menawarkan produk pada

banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many-to-

many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan

berkomunikasi.

2.1.4 Pentingnya Multimedia

Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat

penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia :

• Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan

dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-

kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan

memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih

luas.

• Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih

banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,

gambar, musik, animasi, dan video.

• Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena

merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

• Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

20 

• Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta

untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.

2.2 Perangkat Lunak

2.2.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kumpulan

instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan mengarahkan

pengguna untuk mengoperasikan komputer secara optimal. Perangkat lunak

komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:

1. Sistem Perangkat Lunak

Sistem Perangkat Lunak adalah sistem yang mengatur dan membantu

operasi-operasi dan sumber daya sistem komputer yang diperlukan

untuk melakukan bermacam-macam tugas pemprosesan informasi.

2. Aplikasi Perangkat Lunak

Aplikasi Perangkat Lunak adalah program yang menjalankan operasi

dari aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari

pengguna.

2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001,p10) piranti lunak memiliki karakteristik

yang berbeda dengan perangkat keras. Dimana karakteristik tersebut

adalah sebagai berikut :

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

21 

a. piranti lunak direkayasa atau dikembangakan

persamaan piranti lunak degan perangkat keras adalah bahwa

kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang

baik. Sedangkan perbedaannya terletak pada masalah kualitas

dimana perangkat keras akan sulit diperbaiki daripada piranti

lunak.

b. Piranti lunak tidak pernah rusak

perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal

in disebabkan karena komponen perangkat keras dapat

terpengaruh oleh getaran, debu, suhu yang tinggi dan banyak

gangguan yang lainnya. Berbeda dengan perangkat keras, piranti

lunak tidak terpengaruh oleh hal-hal tersebut, sehingga bisa

dikatakan piranti lunak tidak pernah rusak. Piranti lunak tidak

habis dipakai dan tidak pernah mengalami penurunan kualitas

karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalan sangat tinggi. Hal

ini disebabkan karena adanya kesalahan-kesalahan yang tidak di

prediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka

tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan

stabil. Di daur hidupnya piranti lunak mengalami perubahan-

perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi-

fungsi tertentu (update). Adanya perubahan dan penambahan

fungsi ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

22 

2.2.3 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p20), Rekayasa Perangkat Lunak adalah

pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk

mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak

yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin real. Rekayasa

perangkat lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa perangkat

keras dan sistem. Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak:

a. Proses

Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan

pengembangan komputer perangkat lunak yang rasional dan

prosedur-prosedur mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-

metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang

membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.

b. Metode

Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan

dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat lunak,

perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur

algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.

c. Alat

Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada

proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided

Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat

bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

23 

bantu dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE

menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database

yang berisi informasi penting seperti analisis, desain, konstruksi

program, serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa

perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided

Design/Engineering) untuk perangkat keras.

2.2.4 Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak

Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan

yang sistematis dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan

tersebut dimulai dari analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan

perangkat lunak, perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan

pemeliharaan. Menurut Pressman (2001, p20) salah satu model

pengembangan perangkat lunak tersebut adalah model Classic Life Cycle

(Waterfall Model).

Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai

berikut:

a. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis)

Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar

yang berhubungan dengan elemen lain seperti perangkat keras,

pengguna, dan basis data. Perancang harus terlebih dahulu

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

24 

mengetahui dan menetapkan kebutuhan elemen sistem agar dapat

mengalokasikan beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak.

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirment

Analysis)

Seorang software engineer harus mengerti kebutuhan perangkat

lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan,

kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan

sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan diperlihatkan

kepada customer.

c. Perancangan (Design)

Menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk

menilai kualitas sebelum proses coding dilakukan. Tahapan proses

difokuskan pada tiga atribut program, yaitu struktur data, arsitektur

perangkat lunak, dan detail prosedur.

d. Pengkodean (Coding)

Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan

desain ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika

desain dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan

secara mekanik seluruhnya.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

25 

e. Pengujian (Testing)

Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan sampai

dengan semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini

bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-

masukan dan keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa

yang diharapkan.

f. Pemeliharaan (Maintenance)

Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi

error, bertambahnya waktu sehingga perangkat lunak harus

diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena

diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional.

Gambar 2.1 Linier Sequential Model/Classic Life Cycle

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

26  2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction

(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Dalam merancang suatu sistem, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan

yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain:

1. Tampilan Data

Tampilan memegang peranan penting karena dengan tampilan data yang

baik dapat memudahkan dan menarik pengguna untuk mempelajari sistem.

Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith

dan Mosier (Shneiderman, 2010, p464) antara lain:

a. Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan

lainnya untuk setiap jenis tampilan data.

b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.

c. Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan negatif.

d. Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada

setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman

berikutnya.

e. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan

isi atau tujuan tampilan. Beri jarak paling sedikit satu baris kosong

antara judul dengan isi tampilan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

27 

2. Warna

Tampilan yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan

kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut adalah beberapa aturan

penggunaan warna :

a. Gunakan warna secara hati-hati

b. Batasi jumlah warna yang digunakan

c. Konsisten dalam penggunaan warna

d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama

3. Tombol

Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia serta untuk

menunjukkan pilihan yang berstatus aktif atau non-aktif. Beberapa macam

tombol yang sering digunakan adalah check button, radio button, dan push

button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus konsisten

antara tampilan yang satu dengan lainnya, agar tidak membingungkan

pengguna.

4. Waktu Respon

Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh

pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan tombol sampai

komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat

waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

28 

2.3.1 Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai

Delapan aturan emas mengenai perancangan antarmuka yang baik

menurut Shneiderman (2010, p88) adalah:

a. Berusaha untuk konsisten

Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah yang

identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan,

layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten.

b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts

Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi yang sering digunakan.

Pengguna mengharapkan disediakannya special keys, perintah-perintah

tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon yang singkat dan

tampilan yang cepat.

c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus disediakan feedback.

Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang diberikan

sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang digunakan dan besar,

respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.

d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir.

Dengan adanya umpan balik dapat memberikan pilihan untuk

menyiapkan grup aksi berikutnya.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

29 

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

sederhana

Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak melakukan

kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari

mengisi textbox yang kosong.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi

kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki

sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of kontrol)

Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung

jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang diberikan, karena

manusia yang memegang kontrol.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan

tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan,

frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup

diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan aksi-aksi.

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

30 

2.3.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai

Tujuan perancangan antarmuka pemakai :

a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang

sangat penting.

b. Faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi :

• Waktu belajar

Seberapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk

melakukan suatu tugas.

• Kecepatan kinerja

Seberapa lama waktu yang dibutuhkan sampai suatu tugas

diselesaikan.

• Kesalahan yang dilakukan pengguna

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja

yang dibuat oleh pemakai.

• Daya ingat

Bagaimana kemampuan pemakai dalam mempertahankan

pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.

• Kepuasan subjektif

Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek

sistem.

c. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisatidak sesuai dengan

komunitas yang lain.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

31 

d. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi

kumpulan lainnya.

2.4 Definisi Sistem Basis Data

Sistem Basis Data pada dasarnya adalah sistem penyimpanan data yang

terkomputerisasi serta memungkinkan user mengambil dan mengubah data

tersebut sesuai dengan kebutuhan( CJ. Date, 2000, p5 ).

2.5 Definisi Basis Data

Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan data

data dapat digunakan bersama – sama dan saling berhubungan secara logika dan

deskripsi dari data – data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan

informasi yang diperluakan oleh sebuah organisasi.

2.6 State Trasition Diagram

Menurut Pressman (2001, p302) State Transition Diagram (STD)

mengindikasikan bagaimana perilaku (behavior) suatu sistem terhadap suatu

tindakan (event). STD menampilkan berbagai jenis model dari perilaku sistem

dan tingkah laku dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain.

Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku. STD

disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut:

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

32 

• Persegi empat (State), adalah kumpulan model dari tingkah laku yang dapat

diobservasi.

Simbol state :

• Anak panah (Transition state)

Simbol transition state :

Anak panah menunjukkan perubahan state atau keadaan.

• Kondisi, adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh

sistem.

• Aksi, adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state. Aksi

menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat

output lainnya.

State 1 State 2

KondisiAksi

Gambar 2.2 State Transition Diagram

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

33  2.7 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entitas (entity) adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep

tentang apa yang kita perlukan unutk men-capture dan menyimpan data.

Sedangkan Relationship adalah asosiasi bisnis alami antara satu entias atau lebih.

Jadi Entity Relationship Diaram adalah model data yang menggunakan beberapa

notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang

dideskripsikan oleh data tersebut.

Gambar 2.3 Notasi Entitas

Hubungan yang digambarkan oleh data tersebut didasarkan pada primary

key dan foreign key yang terdapat pada masing-masing entitas pada setiap

tabelnya, primary key terdapat pada satu tabel dihubungkan ke foreign key yang

terdapat pada tabel lain. Primary key adalah candidate key (satu dari sekian

banyak key yang berlaku sebagai primary key suatu entitas) yang paling umum

digunakan untuk mengidentifikasi contoh entitas tunggal. Sedangkan foreign key

adalah primary key suatu entitas yang digunakan dalam entitas lain untuk

mengidentifikasi contoh hubungan. Definisi dari key itu sendiri adalah atribut

(sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Sinonimnya antara lain elemen,

STUDENT

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

34 

bidang, dan sifat) atau kelompok atribut, yang mengasumiskan nilai unik untuk

tiap contoh entitas. Sering disebut identifier (Jeffery L.Whitten, 2004, p281-286).

Gambar 2.4 notasi hubungan

2.8 CD Interaktif

Menurut Kristof, Ray, Satran dan Amy(1995, p35), interaktivitas sama dengan

komunikasi ditambah pilihan. Interaktivitas adalah penggunaan media untuk

mengkomunikasikan ide-ide, pengetahuan dan seni dengan cara yang biasa

digunakan orang. Interaktivitas pada produk komputer artinya bahwa user, bukan

designer, dapat mengontrol urutan, kecepatan dan yang paling penting, apa yang

ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikan. Ukuran komunikasi interaktif yang

baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas.

Menurut http://www.gkvideo.co.uk/intractive.htm, kelebihan CD interaktif :

1. Mengkolaborasikan berbagai jenis informasi seperti diagram, table, foto-

foto, yang tidak termasuk di dalam video klip.

2. Menghasilkan kualitas video yang lebih baik dibandingkan ditampilkan di

website.

STUDENT  CURRICULUM 

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

35 

3. Dapat memilih bagian tertentu dari suatu sistem, misalnya video klip

tanpa harus menunggu bagian sebelumnya selesai atau tidak.

2.9 Definisi Pemasaran

Menurut Kotler dan Amstrong (2004, p5) pemasaran adalah kegiatan

perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan

pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan,

pendistribusian promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan.

2.10 Definisi Pariwisata

Kata ‘pariwisata’ berasal dari bahasa sansekerta, yang terdiri atas dua kata,

yaitu ‘pari’ dan ‘wisata’. ‘Pari’ berarti banyak, berkali-kali dan ‘wisata’

berarti perjalanan, bepergian. Atas dasar itu, pariwisata diartikan sebagai

perjalanan yang dilakukan berkali-kali, dari suatu tempat ke tempat lain, dalam

bahasa Inggris disebut “tour.”

Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan kegiatan

perjalanan yang dilakukan secara sukarela dan bersifat sementara untuk

menikmati objek dan daya tarik wisata, termasuk pengusahaan objek dan daya

tarik wisata, serta usaha-usaha yang terkait di bidang tersebut (UU Republik

Indonesia Th.1990 Tentang Kepariwisataan).

Dari simpulan tentang pengertian pariwisata, ada beberapa faktor pokok yang

ada dalam pengertian tersebut, yaitu :

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

36 

1. Perjalanan itu dilakukan untuk sementara waktu

2. Perjalanan dilakukan dari satu tempat ke tempat lain

3. Perjalanan itu apapun bentuknya harus selalu berhubungan

dengan pertamasyaan atau rekreasi

4. Orang yang melakukan perjalanan tersebut tidak mencari nafkah di

tempat yang dikunjunginya dan semata-mata bertindak sebagai

konsumen di tempat tersebut.

2.11 Definisi Pemasaran Pariwisata

Pemasaran pariwisata (tourism marketing) adalah suatu sistim dan

koordinasi yang dilaksanakan sebagai suatu kebijakan bagi perusahaan-

perusahaan yang bergerak di bidang kepariwisataan, baik milik swasta maupun

pemerintah, dalam ruang lingkup lokal, regional, nasional dan

internasional untuk dapat mencapai kepuasan wisatawan dengan

memperoleh keuntungan yang wajar (Yoety 1990:30).

2.12 Produk Pariwisata

Dalam pariwisata, produk merupakan perpaduan antara pelayanan

dari produk-produk yang berbeda bentuk dan jenisnya. Produk tersebut dapat

berupa transportasi, penginapan, objek dan daya tarik wisata, restoran, dan

sebagainya (UU Republik Indonesia No. 9 Th. 1990 Tentang Keparwisataan).

Faktor-faktor yang perlu diperhatikan untuk mempengaruhi calon wisatawan

agar mau memanfaatkan produk pariwisata yang ditawarkan adalah sebagai

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

37 

berikut:

1. Menawarkan produk pariwisata yang bernilai, yaitu memiliki keunggulan

kualitas dan pelayanan produknya (produck).

2. Menerapkan harga produk pariwisata yang wajar, dalam arti ada

kesamaan manfaat antara penjual dan pembeli (price).

3. Mengupayakan terjalinnya komunikasi dengan calon pembeli melalui

usaha promosi untuk meyakinkan akan manfaat dan kualitas produk

pariwisata yang ditawarkan kepada target pasar yang dilayani (promotion).

4. Menciptakan model saluran distribusi penjualan produk pariwisata yang

mampu menjamin ketersediaannya dalam berbagai situasi (distribution).

2.13 Tujuan Promosi Pariwisata

Tujuan dari diselenggarakannya promosi pariwisata mencakup beberapa hal

sebagai berikut:

1. Memberitahukan (informing) produk pariwisata, perubahan harga jasa-

jasa yang disediakan, meluruskan informasi yang keliru, mengurangi

ketakutan atau kekhawatiran pembeli dan membangun citra perusahaan.

2. Membujuk (persuasing) pelanggan sasaran (calon wisatawan) untuk

membentuk pilihan produk pariwisata, mengalihkan pilihan ke produk

pariwisata tertentu, mendorong calon wisatawan untuk membeli

produk pariwisata saat itu juga dan mengubah persepsi calon

wisatawan terhadap produk yang dihasilkan atau ditawarkan.

3. Mengingatkan (remainding), yang mencakup:

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

38  a. mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan,

b. mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk

perusahaan,

c. membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan,

d. menjaga agar ingatan pertama para pembeli jatuh pada produk

perusahaan.

2.14 Laut

Dari sisi Bahasa Indonesia pengertian laut adalah kumpulan air asin

dalam jumlah yang banyak dan luas yang menggenangi dan membagi daratan

atas benua atau pulau. Jadi laut adalah merupakan air yang menutupi permukaan

tanah yang sangat luas dan umumnya mengandung garam dan berasa asin.

Biasanya air mengalir yang ada di darat akan bermuara ke laut.

Indonesia memiliki wilayah perairan laut yang sangat luas dan kurang

terjaga sehingga mudah mendatangkan ancaman sengketa batas wilayah dengan

negara tetangga. Untuk landas kontinen negara kita berhak atas segala kekayaan

alam yang terdapat di laut sampai dengan kedalaman 200 meter. Batas laut

teritorial sejauh 12 mil dari garis dasar lurus dan perbatasan laut zona

ekonomi ekslusif (ZEE) sejauh 200 mil dari garis dasar laut.

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

39 

Laut memiliki banyak fungsi / peran / manfaat bagi kehidupan manusia

dan makhluk hidup lainnya karena di dalam dan di atas laut terdapat kekayaan

sumber daya alam yang dapat kita manfaatkan diantaranya yaitu :

1. Tempat rekreasi dan hiburan

2. Tempat hidup sumber makanan kita

3. Pembangkit listrik tenaga ombak, pasang surut, angin, dsb.

4. Tempat budidaya ikan, kerang mutiara, rumput laun, dll.

5. Tempat barang tambang berada Salah satu sumber air minum (desalinasi)

sebagai jalur transportasi air.

6. Sebagai tempat cadangan air bumi.

7. Tempat membuang sampah berbahaya (fungsi buruk)

8. Sebagai objek riset penelitian dan pendidikan.

2.15 Pelayaran

Di dalam Undang-undang No.17 tahun 2008 yang dimaksud dengan

pelayaran ialah satu kesatuan sistem yang terdiri atas angkutan di perairan,

kepelabuhanan, keselamatan dan keamanan, serta perlindungan di lingkungan

maritim.

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

40  2.16 Pelabuhan

Menurut Peraturan Pemerintah No. 69 tahun 2001 tentang Kepelabuhan,

disebutkan bahwa definisi Pelabuhan adalah tempat yang terdiri dari daratan dan

perairan disekitarnya dengan batas-batas tertentu sebagai tempat kegiatan

Pemerintah dan kegiatan Ekonomi yang dipergunakan sebagai tempat kapal

bersandar, berlabuh, naik/turun penumpang dan atau bongkar muat barang yang

dilengkapi dengan fasilitas keselamatan pelayaran dan kegiatan penunjang

pelabuhan serta sebagai tempat berpindahnya intra dan antar moda transportasi.

2.17 Akomodasi

Menurut Soerjono Soekanto, Istilah akomodasi digunakan dalam dua arti,

yaitu sebagai suatu keadaan dan suatu proses. Sebagai suatu keadaan, akomodasi

berarti adanya kenyataan suatu keseimbangan (equilibrium) hubungan antar

individu atau kelompok dalam berinteraksi sehubungan dengan norma-norma

sosial dan kebudayaan yang berlaku. Sebagai suatu proses, akomodasi berarti

sebagai usaha manusia untuk meredakan atau menghindari konflik dalam rangka

mencapai kestabilan.

Menurut Gillin dan Gillin, Akomodasi adalah suatu proses dalam

hubungan-hubungan sosial yang mengarah kepada adaptasi sehingga antar

individu atau kelompok terjadi hubungan saling menyesuaikan untuk mengatasi

ketegangan-ketegangan.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedialibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2010-2-00226-IF BAB 2.pdf9 a. Printed text Teks biasa yang muncul dikertas biasanya

41  2.18 kuliner

Kuliner adalah hasil olahan yang berupa masakan. Masakan tersebut

berupa lauk-pauk, makanan dan minuman. Karena setiap daerah memiliki citra

rasa tersendiri, maka tak heran jika setiap daerah memiliki tradisi kuliner yang

berbeda-beda.