BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa...

36
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa Piranti Lunak 2. 1.1.1. Pengertian Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, p36), piranti lunak adalah: 1. Instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan 2. Struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi data secukupnya, 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari sebuah program. 2. 1.1.2. Karakteristik Piranti Lunak Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2005, pp37-39), karakteristik dari piranti lunak adalah :

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa...

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2. 1. Teori Umum

2. 1.1. Rekayasa Piranti Lunak

2. 1.1.1. Pengertian Piranti Lunak

Menurut Pressman (2005, p36), piranti lunak adalah:

1. Instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan

menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan

2. Struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi

data secukupnya,

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari

sebuah program.

2. 1.1.2. Karakteristik Piranti Lunak

Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita

mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang

membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat

logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2005, pp37-39), karakteristik dari

piranti lunak adalah :

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

7

a. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti

klasik) :

Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan

desainnya. Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang

memiliki pendekatan berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih

berkonsentrasi pada proses penyusunan, bukan pada proses perakitan.

b. Piranti lunak tidak akan habis dipakai :

Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan

kesalahan. Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan

meningkat kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama

piranti lunak mulai tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika

komponen rusak maka dapat diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada

istilah komponen. Pada dasarnya, perawatan hardware lebih mudah

dibandingkan dengan perawatan piranti lunak.

c. Piranti lunak dibuat menurut pesanan :

Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali.

Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak

dahulu. Kita dapat menambah komponen pada piranti lunak yang sudah

ada dan merubahnya menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan

pesanan.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

8

2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak

Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi

dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut

(Pressman, 2005, p40) :

a. System Software :

System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk

melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur

informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem

aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain

area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware

komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan,

membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses

manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple

interface eksternal.

b. Application Software:

Aplication software terdiri dari program-program yang dapat

berdiri sendiri untuk menyelesaikan kebutuhan bisnis tertentu. Aplikasi di

dalam area ini memproses data bisnis atau data teknis dalam suatu cara

sehingga memfasilitasi operasi bisnis atau pembuatan keputusan

manajerial.

c. Engineering and Scientific Software : Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh

algoritma-algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

9

dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi

dengan area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma

numeric ke real time simulation.

d. Embedded Software:

Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk

tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah

read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi

konsumen dan pasar industri.

e. Product-Line Software:

Dirancang untuk menyediakan sebuah kemampuan spesifik untu

digunakan oleh banyak pengguna yang berbeda. Product-line software

dapat difokuskan kepada pasar yang terbatas (contohnya produk

pengontrol direktori), atau ditujukan kepada pasar pengguna umum (word

processing, spreadsheets, computer graphic, multimedia, entertainment,

database management, financial application).

f. Web Application

Web application terdiri dari aplikasi yang bermacam-macam.

Dalam bentuk yang paling sederhana web application bisa lebih dari

sekedar hypertext file yang berhubungan yang memberikan informasi

menggunakan teks dan grafik yang terbatas. Tetapi sebagaimana e-

commerce dan B2B aplikasi berkembang penting, web application

berevolusi menjadi lingkungan komputasi kompleks yang tidak hanya

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

10

menyediakan fitur yang dapat berdiri sendiri, fungsi komputasi, dan isi ke

pengguna akhir, tapi juga digabungkan dengan database perusahaan dan

aplikasi bisnis.

g. Artificial Intelligence Software:

AI software menggunakan algoritma non numeric untuk

menyelesaikan masalah rumit yang tidak sesuai dengan perhitungan atau

analisis langsung contohnya sistem pakar, pengenalan gambar atau suara,

jaringan syaraf buatan dan game.

h. Ubiquitous Computing

Pertumbuhan cepat dari jaringan tanpa kabel sangat mungkin akan

memimpin kepada komputasi distribusi nyata. Tantangan untuk para

software engineers yang akan membangun sistem dan aplikasi perangkat

lunak pada small device, personal computer, dan sistem dalam

perusahaan untuk berkomunikasi antar jaringan yang luas.

i. Netsourcing :

World Wide Web secara cepat menjadi mesin komputasi yang baik

seperti content provider. Tantangan bagi para software engineers adalah

untuk merancang aplikasi yang sederhana dan juga aplikasi kompleks,

yang menyediakan keuntungan untuk pengguna akhir yang dituju

diseluruh dunia.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

11

j. Open Source :

Sebuah tren berkembang yang menghasilkan distribusi source

code pada aplikasi sistem, jadi customer dapat membuat modifikasi

secara lokal.

k. The "New Economy" :

Tren bisnis dot com yang menjamah pasar finansial selama akhir

tahun 90-an dan tren yang diikuti pada awal tahun 2000-an telah

mengarahkan para pelaku bisnis mempercayai bahwa new economy telah

berakhir.

2. 1.1.4. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-

prinsip engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat

diandalkan dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman, 2005, p53).

2. 1.1.5. Model Proses Piranti Lunak

Waterfall Model

Terkadang disebut sebagai The Classic Life Cycle. Mengusulkan sebuah

pendekatan yang sistematis dan berurutan kepada pengembangan software yang

dimulai dari spesifikasi pengguna akan kebutuhan dan perkembangan melalui

perencanaan modeling, konstruksi, penempatan, dan hasil akhir dalam dukungan

tiada henti dari piranti lunak yang telah selesai.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

12

Gambar 2.1. Gambar The Waterfall Model

(Sumber Pressman, 2005, p79)

2. 1.2. Multimedia

2. 1.2.1. Definisi Multimedia

Multimedia adalah (Hofstetter, 2001, p2), penggunan sebuah komputer

untuk menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara, dan video dengan

link-link dan tool-tool yang memungkinkan pengguna menavigasi, berinteraksi,

membuat, dan mengkomunikasikannya.

Pada multimedia selain teks, gambar, grafik, dan animasi, informasi

yang akan disajikan juga dapat direpresentasikan melalui suara dan video.

Sebagai contoh, dengan menggunakan suara dan video, maka beraneka situasi

dinamik pada area yang berbeda dapat direpresentasikan dengan lebih baik

dibandingkan jika hanya menggunakan teks dan gambar saja. (Steinmetz, 1995,

p1).

Communication project initation requirements gathering Planning

estimating schedulling tracking

Modeling Analysis Design Construction

code test

Deployment delivery support feedback

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

13

Menurut Vaughan (1993, p1), multimedia merupakan suatu kombinasi

antara teks, seni grafik, suara, animasi dan video berbasiskan komputer.

Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua atau lebih

media. (Burger, 1993, p3).

Jadi dari empat definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia

adalah penggabungan dua atau lebih media yang berbeda seperti teks, grafik,

animasi, suara, dan video.

2. 1.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Definisi dari sebuah multimedia yang sangat penting perannya untuk

pengguna dapat berinteraksi dan bernavigasi. Untuk itu dibutuhkan komponen-

komponen multimedia yang terdiri dari teks, grafik, animasi, suara, dan video.

2. 1.2.2.1. Teks

Teks merupakan suatu dasar penyampaian dari suatu informasi.

Menurut Hofstetter (2001, pp16-18), teks dibedakan menjadi empat macam

yaitu Printed text, Scanned text, Electronic text, dan Hypertext :

1. Printed Text, merupakan teks yang tampak pada kertas.

2. Scanned Text, merupakan teks yang dihasilkan dari hasil

pembacaan suatu printed text yang kemudian diterjemahkan ke

dalam suatu mesin pembaca (scanner).

3. Electronic Text, merupakan sebuah teks yang dapat ditampikan

oleh sebuah komputer sehingga dapat dibaca.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

14

4. Hypertext, merupakan dokumen bercabang atau jaringan simpul

(artikel, dokumen, file, halaman, layar, frame) yang dihubungkan

dengan link. Link merupakan hubungan yang berasal dari titik

tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek

tertentu untuk mengikutinya.

2. 1.2.2.2. Grafik

Grafik sering tampil sebagai latar belakang dari sebuah teks untuk

membuat sebuah hiasan untuk teks. Ada beberapa macam grafik yaitu

(Hoffstetter, 2001, p18) :

a. Bitmap

Disusun dari matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik

atau pixel. Nilai-nilai numerik dalam matriks tersebut menunjukkan warnanya.

Grafik bitmap dapat dibuat dari program paint, atau graphic editor seperti

program Paint dari Windows, atau program-program komersial untuk

menggambar seperti Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, dan sebagainya.

b. Vector Image

Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips,

segi banyak dan teks. Grafik vektor dapat diciptakan dengan program draw,

seperti Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia

Flash, dan sebagainya.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

15

c. Digitized Picture

Digitized Pictures adalah sebuah video yang diambil apakah itu dari

kamera video, VCR, video disc player atau live video yang disimpan pada

sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.

d. Clip Art

Membuat grafik dengan tangan sendiri sangat membuang waktu, oleh

karena itu ada perpustakaan clip art yang kita dapat gunakan pada multimedia.

e. Hyperpicture

Hyperpicture hampir sama dengan Hypertext yaitu sebuah gambar yang

dapat menghubungkan kita pada halaman web lainnya.

2. 1.2.2.3. Animasi

Animasi adalah pergerakan cepat dari gambar-gambar 2 dimensi atau

model posisi untuk menghasilkan sebuah ilusi pergerakan.

(http://en.wikipedia.org/wiki/animation)

Animasi adalah cara sebuah komputer untuk menghasilkan pergerakan

pada layar. Ada empat macam animasi yaitu : Frame animation, Vector

Animation, Computational Animation, dan Morphing (Hofstetter, 2001, p26).

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

16

1. Frame Animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan mengubah

objek pada setiap frame. Objek-objek itu nantinya akan tampak pada

lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan mengubah

bentuk suatu objek.

3. Computational Animation, yaitu animasi yang dibuat dengan

memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk

posisi horizontal, dan posisi y untuk posisi vertikal.

4. Morphing, yaitu peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya

dengan menggunakan serentetan frame yang nantinya akan dihasilkan

keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilkan perubahan

bentuk satu sampai perubahan bentuk lainnya.

2. 1.2.2.4. Suara

Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia

, suara terdiri dari beberapa kategori , yaitu :

a. Waveform audio , yaitu suatu file suara digital yang menyimpan

informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara

mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang

frekuensi , amplitudo , dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.

Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima

gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

17

b. MIDI , merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk

instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat

menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari

kemungkinan direkam oleh orang lain.

c. MPEG Audio Layer 3 , atau biasa disebut MP3 merupakan file

format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan

dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.

d. Voice command , yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk

suara yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan

perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari

keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar , p6).

e. Voice synthesis , menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice

synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang

dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.

2. 1.2.2.5. Video

Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia.

Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis , yaitu

a. Line vide feeds , yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan

dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis

multimedia.

b. Videotape , yaitu media video yang paling banyak digunakan karena

memiliki akses secara linear.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

18

c. Digital video , yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya dalam

harddisk , CD-ROM , DVD-ROM , dan dapat diakses secara random.

d. DVD , yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang

digunakan untuk mengkompresi sebuah film.

2. 1.2.3. Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun

1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa

bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi.

Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut

Dastbaz dalam bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, pp9-

17) :

a. Pendidikan

Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang

yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade

pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan

dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari

text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video

dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para desainer CAL dapat

menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya.

Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Seiring

berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based multimedia,

maka berkembang pula E- Learning. Beberapa institusi pendidikan

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

19

menawarkan kuliah melalui web. Dengan perkembangan teknologi web yang

semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan.

b. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat

menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan

peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan

30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan

dengan sistem multimedia menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan

biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan

struktur jaringan atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat

paket-paket latihan untuk karyawan mereka (dengan pendekatan E-Learning).

E-Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk

memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut,

pelatihan multimedia bisa menggunakan video, suara, dan animasi untuk

memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat

rumit dapat disimulasikan dan pengguna dapat mudah menguasai penggunaan

alat hanya dengan simulasi.

c. Informasi penjualan

Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang

dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, suara dan grafik

dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang

menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

20

negara ditampilkan dalam sebuah sistem multimedia dengan menggunakan

touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios

informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau

bahkan pusat perbelanjaan.

d. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia

interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan

dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah

satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika kita browsing

menggunakan internet, kita dapat menemukan ribuan koran dalam ratusan

bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan

menambahkan laporan langsung dan klip video, dan menawarkan pengguna

pada sebuah aplikasi pencarian agar pengguna dapat lebih mudah mencari

berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan

biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa

menampilkan informasi kapan saja.

e. Aplikasi bisnis dan komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia

berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis.

Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif

sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang

potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah

pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

21

bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah

paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan

menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model

paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk

memilih dan berkomunikasi dengan membuat sebuah katalog produk

berbasiskan multimedia.

2. 1.3. Interaksi Manusia dan Komputer

Dewasa ini orang sangat senang menggunakan sistem yang interaktif, karena

itu komputer telah digunakan sangat luas sebagai suatu sistem yang interaktif dan

dapat menarik orang- orang yang menggunakannya. Sistem yang interaktif ini perlu

dirancang dengan baik sehingga pengguna dapat merasa senang dan juga dapat merasa

ikut berinteraksi dengan baik dalam menggunakannya.

2. 1.3.1. Pengertian

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer

Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,

evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh

manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

(Definisi oleh ACM SIGCHI, http://sigchi.org/cdg/cdg2.html)

Area subyek yang berhubungan dengan pengguna dan kemampuan

mereka untuk menggunakan komputer disebut Interaksi Manusia dan Komputer.

(Elsom- Cook, 2001, p122).

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

22

2. 1.3.2. Tujuan Desain User Interface

Menurut Shneiderman (1998, pp14-15), pemilihan seksama dari

komunitas pengguna dan tolak ukur dari serangkaian pekerjaan adalah dasar untuk

menentukan tujuan faktor manusia. Untuk setiap pengguna dan setiap pekerjaan,

obyektif terukur yang akurat membimbing desainer, penilai, pembeli atau manajer.

Lima faktor manusia yang terukur ini adalah inti dari penilaian :

a. Time to Learn (Waktu Belajar) : berapa lama untuk sebuah

pengguna awam untuk mempelajari perintah untuk menjalankan

sebuah pekerjaan?

b. Speed of Performance (Kecepatan Kinerja) : berapa lama waktu

yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan?

c. Rate of Errors by Users (Tingkat Kesalahan) : berapa banyak dan

kesalahan macam apa yang dilakukan dalam menjalankan

pekerjaan?

d. Retentions Over Time (Daya Ingat) : seberapa baik pengguna

mempertahankan pengetahuan mereka setelah sejam, sehari, atau

seminggu?.

e. Subjective Satisfaction (Kepuasan Subjektif) : Seberapa besar

pengguna menyukai penggunaan berbagai aspek dari sistem?

2. 1.3.3. Pedoman Untuk Merancang User Interface

Terdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu

system guna mendapatkan system yang user friendly, yaitu :

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

23

2. 1.3.3.1. Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), untuk merancang

sistem Interaksi Manusia dan Komputer yang baik, harus memperhatikan

delapan aturan utama dibawah ini, yaitu :

1. Strive for concistency (Bertahan untuk konsistensi).

2. Enable Frequent user to use shortcuts (memperbolehkan frequent

user menggunakan shortcuts).

3. Offer Informative Feedback (Memberikan umpan - balik yang

informatif).

4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik

sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu

aksi).

5. Offer Simple Error Handling (Penanganan kesalahan sederhana).

6. Permit Easy Reversal of Actions (Mengizinkan pembalikan aksi

yang mudah).

7. Support internal locus of control (Mendukung internal locus of

control (pemakai menguasai system atau inisiator, bukan

responden).

8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan

jangka pendek, dimana manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi

sehingga perancangannya pun harus sederhana).

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

24

2. 1.3.3.2. Pedoman Untuk Merancang Tampilan Data

Menurut Shneiderman (1998, p80), beberapa pedoman yang

disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik,

yaitu :

1. Konsistensi tampilan data, peristilahan, format, dan

sebagainya harus standar.

2. Penyerapan informasi yang efisien oleh pemakai.

Formatnya harus dikenali oleh pengguna dan harus

berhubungan dengan tugas yang dilakukan dengan data

tersebut.

3. Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pemakai.

Pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang

satu ke layar yang lain.

4. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.

Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan

tampilan pemasukan data.

5. Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data.

Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan

dalam bentuk yang paling memudahkan.

2. 1.3.3.3. Teori Warna

Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), tampilan warna

adalah sesuatu yang menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

25

kinerja, tetapi risiko akan salah penggunaan juga tinggi. Warna memiliki

kemampuan untuk :

1. Menyejukkan atau menyakiti mata.

2. Dapat menambah aksen pada tampilan yang tidak

menarik.

3. Warna memungkinkan pembedaan yang halus pada

tampilan yang kompleks.

4. Menekankan organisasi logis informasi.

5. Menarik perhatian kepada peringatan.

6. Dapat menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa

suka cita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

Prinsip-prinsip yang dikembangkan oleh seniman grafik untuk

penggunaan warna dalam buku, majalah, tanda rambu lalu lintas, dan

televisi diadaptasikan kedalam tampilan komputer. Tidak ada aturan

sederhana tentang penggunaan warna, tapi petunjuk ini adalah titik

pendahuluan bagi para perancang, yaitu :

1. Gunakan warna dengan bijak

2. Batasi jumlah warna.

3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean.

4. Pastikan pengkodean warna mendukung pekerjaan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

26

5. Buat agar pengkodean warna muncul dengan usaha pengguna

yang minimal.

6. Tempatkan pengkodean warna dibawah kendali pengguna.

7. Disain untuk satu warna dahulu.

8. Pertimbangkan pengguna yang buta warna.

9. Gunakan warna untuk membantu dalam memformat.

10. Konsisten dalam penggunaan kode warna.

11. Sadar akan reaksi umum tentang kode warna.

12. Sadar akan masalah dengan pencocokan warna.

13. Gunakan perubahan warna untuk perubahan status

14. Gunakan warna dalam tampilan gambar untuk memberikan

informasi yang lebih detil.

2. 1.3.3.4. Teori Waktu Respons

Waktu respons adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai

aktifitas (misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse)

sampai komputer menampilkan hasilnya didisplay atau printer.

(Shneiderman, 1998, p352).

Menurut Shneiderman (1998, p367), beberapa pedoman yang disarankan

mengenai kecepatan waktu respon pada suatu sistem, yaitu :

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

27

1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.

2. Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik)

mengganggu.

3. Waktu respos yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai

berpikir lebih pendek.

4. Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktifitas, tetapi juga

meningkatkan tingkat kesalahan.

5. Waktu respos harus sesuai dengan tugasnya :

a. Untuk mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan

mouse : 50- 150 milidetik.

b. Tugas sederhana yang sering : 1 detik.

c. Tugas biasa : 2-4 detik.

d. Tugas kompleks : 8-12 detik.

6. Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang.

7. Penundaan waktu yang dapat mengganggu.

8. Sedikit perbedaan dalam waktu respons dapat diterima.

2. 1.4. Sistem Basis Data

2. 1.4.1. Pengertian Sistem

Menurut pendapat O'Brien (2002, p8), sistem secara sederhana

dapat diartikan sebagai sebuah kumpulan dari elemen-elemen yang saling

berhubungan atau berinteraksi yang membentuk suatu kesatuan.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

28

2. 1.4.2. Pengertian Basisdata

Menurut pendapat Connolly dan Begg (2005, p15), basisdata adalah

sebuah kumpulan terorganisir dari data-data berhubungan secara logika,

yang biasanya dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan

informasi dari pengguna dalam sebuah organisasi.

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2001, p470), basisdata

adalah koleksi dari file yang saling berhubungan.

2. 1.4.3. Sistem Manajemen Basisdata

Menurut Connolly dan Begg (2005, p16) Sistem Manajemen Basis

Data (DBMS) adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan

pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, merawat, dan

mengendalikan akses ke dalam basisdata.

Sedangkan menurut McLeod dan Schell (2004 ,p134), DBMS

adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang menyimpan struktur dari

basisdata, data itu sendiri, relasi antara di dalam basisdata, form beserta

laporan yang bersinggungan dengan basisdata.

2. 1.4.4. Komponen dalam Ruang Lingkup DBMS

Menurut Connolly dan Begg (2005, pp18-21), ada lima komponen

utama dalam ruang lingkup Database Management System (DBMS) :

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

29

a. Hardware (perangkat keras)

Perangkat keras dibutuhkan untuk menjalankan DBMS. Perangkat

keras dapat menjangkau dari mulai single personal computer,

single mainframe sampai komputer yang terhubung pada jaringan.

b. Software (perangkat lunak)

Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS

itu sendiri dan program-program aplikasi, bersama dengan sistem

operasi termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS tersebut

menggunakan jaringan.

c. Data

Data mungkin merupakan komponen terpenting dalam ruang

lingkup DBMS, terutama dalam sudut pandang end-user.

d. Prosedur

Prosedur dimaksudkan sebagai instruksi-instruksi dan aturan-

aturan yang mengatur design dan pengguaan basis data. Ini dapat

terdiri dari instruksi tentang bagaimana untuk :

1. Log on ke DBMS.

2. penggunaan sebagian fasilitas DBMS atau program aplikasi.

3. memulai dan menghentikan DBMS.

4. membuat backup dari basisdata.

5. menangi kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak.

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

30

6. mengubah struktur dari sebuah tabel, mengatur kembali

basisdata dari multiple disk, meningkatkan performa, atau

membuat arsip data pada penyimpanan sekunder.

e. Orang-orang

Komponen terakhir dari DBMS adalah orang-orang yang terlibat

dengan sistem.

2. 1.5. State Transition Diagram

Menurut Pressman (2000, p302), state transition diagram adalah model

keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek

tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain.

State Diagram memodelkan daur hidup dari suatu objek (Whitten 2001,

p668). Sedangkan menurut Yourdon (1989, p259), STD merupakan suatu alat

bantu perancangan yang menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari sistem.

Ada dua macam cara kerja STD yaitu passive dan active.

a. Passive

Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat

memberikan reaksi atau menerima data saja. Contohnya suatu sistem

yang mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirim

oleh satelit.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

31

b. Active

Sistem ini akan melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan

dapat menerima data, serta memberikan respon terhadap lingkungan

sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contohnya sistem kendali

atau sistem yang digunakan pada proses kontrol.

State Transition Diagram digunakan untuk menuliskan urutan dan

pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada

terminal.

Notasi yang digunakan pada State Transition Diagram adalah :

Simbol State Simbol Transition State

Gambar 2.2 Gambar Notasi STD (State Transistion Diagram)

Untuk melengkapi State Transition Diagram diperlukan dua hal yaitu Condition

dan Action:

1. Condition adalah suatu event pada external environment yang

dapat diseleksi oleh sistem. Sebuah sinyal interupsi, atau data

dapat menyebabkan perubahan state dari state menunggu X ke

state menunggu Y atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

32

2. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan

state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan

menghasilkan output, message display screen, menghasilkan

kalkulasi dan lain-lain.

2. 1.6. Teknik Pengumpulan Data

2. 1.6.1. Sumber Data

Menurut Sekaran (2003, p219), data dapat diambil dari sumber

utama atau sekunder. Data utama diambil dari informasi yang diambil

langsung oleh peneliti berdasarkan variabel dari tujuan tertentu dari

penelitian.

Data sekunder diambil dari informasi yang diambil dari sumber

yang telah ada.

Condition Action

State X

State Y

Gambar 2.3 Gambar STD Condition and Action

(Sumber Yourdon, 1989, p265)

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

33

2. 1.6.1.1. Sumber Data Utama

a. Individual yaitu pengumpulan data dengan cara berupa

wawancara, kuesioner dan juga pengamatan.

b. Fokus group biasanya terdiri dari 8-10 anggota dengan

moderator memimpin diskusi sekitar 2 jam untuk topik konsep

atau produk tertentu. Sesi fokus ini ditujukan untuk

mendapatkan kesan, interpretasi, dan opini dari dari responden

selagi membicarakan event konsep produk atau layanan.

c. Panel seperti juga fokus group merupakan sumber informasi

utama lainnya untuk tujuan penelitian. Jika fokus group hanya

bertemu satu group sesi, panel bertemu lebih dari sekali. Dalam

kasus dimana efek dari campur tangan atau perubahan tertentu

dipelajari lebih dari suatu periode waktu, studi panel akan

sangat berguna. Setiap individu dipilih secara acak untuk

bertindak sebagai anggota panel dalam sebuah studi riset.

d. Unobtrusive Measures atau Trace Measures sebagai mana

mereka disebut berasal dari sumber utama yang melibatkan

orang-orang. Salah satu contohnya adalah tingkat kehausan dan

jumlah sobek dari jurnal-jurnal yang ada di perpustakaan

universitas, yang menunjukkan indikasi yang bagus akan

popularitasnya frekuensi pemakaian atau keduanya. Kemudian

sumber data unobtrusive ini beserta kegunaannya juga penting

dalam melakukan penelitian (Sekaran, 2003, pp220-222).

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

34

2. 1.6.1.2. Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder sangat diperlukan untuk sebagian

besar penelitian ditingkat organisasi. Sebagai mana disinggung,

sumber data sekunder berdasarkan kepada informasi yang

dikumpulkan oleh seseorang selain peneliti yang melakukan studi

itu (Sekaran, 2003, p222).

2. 1.6.2. Pengumpulan Data

Data dapat dikumpulkan dalam berbagai macam cara, dengan

konfigurasi berbeda lapangan atau laboratorium dan dari sumber yang

berbeda. Teknik pengumpulan data termasuk diantaranya wawancara

tatap muka, wawancara telepon, wawancara yang dibantu komputer, dan

wawancara yang melalui media elektronik; kuesioner yang entah

dilakukan sendiri, dikirim melalui surat, atau dilakukan secara elektronik;

pengamatan dari setiap individu dan kejadian-kejadian dengan atau tanpa

rekaman audio atau video; dan variasi dari teknik motivasi lainnya seperti

projektif tes (Sekaran, 2003, p223).

2. 1.6.2.1. Wawancara Tatap muka

Kelebihan utama dari wawancara tatap muka atau

wawancara langsung adalah pihak peneliti dapat mengadaptasi

pertanyaan sebagai suatu keharusan, memperjelas keraguan, dan

memastikan respon agar dapat dimengerti dengan baik, dengan cara

mengulang pertanyaan atau mengatakannya dengan cara lain.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

35

Kekurangan dari wawancara tatap muka terbatas pada keterbatasan

geografis yang dapat membebankan pada survey dan kebutuhan

sumber yang sangat banyak jika survey ingin dilakukan secara

nasional atau internasional (Sekaran, 2003, p225).

2. 1.6.2.2. Kuesioner

Sebuah kuisoner diformulasikan dengan beberapa

pertanyaan yang dimana para responden mencatat jawaban mereka,

biasanya dalam alternatif yang telah ditetapkan sebelumnya

(Sekaran, 2003, p236).

2. 2. Teori Khusus

2. 2.1. Kios Informasi Multimedia

Definisi Kios dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah toko kecil. Kata

informasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki arti penerangan,

pemberitahuan, kabar atau berita tentang sesuatu.

Sedangkan arti dari informasi menurut McLeod dan Schell (2004, p10), adalah

data yang telah diproses sehingga menjadi bermanfaat yang biasanya merupakan

sesuatu yang tidak diketahui oleh si pengguna.

Kecanggihan teknologi pada masa sekarang ini telah memungkinkan untuk

mengirimkan video dan suara berkualitas tinggi yang terintegrasi dengan lingkungan

komputer desktop. Kemampuan ini, digabungkan dengan meningkatnya penggunaan

perolehan informasi digital dan tempat penyimpanan, menyediakan kesempatan untuk

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

36

menciptakan layanan informasi masyarakat yang dikenal dengan kios informasi

multimedia (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p755).

2.2.2. Rumah Sakit

Rumah sakit (hospital) adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional

yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya.

(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Rumah_Sakit)

Jenis-jenis Rumah Sakit :

a. Rumah Bersalin

Rumah sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan

secara normal dengan bantuan bidan, perawat atau dokter.

b. Rumah Sakit Bersalin

Rumah Sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan

secara normal maupun melalui operasi.

c. Rumah Sakit Ibu dan Anak

Rumah Sakit yang khusus melayani pemerikasaan kesehatan untuk ibu dan

perawatan bayi berikut dengan proses persalinan normal atau operasi.

d. Rumah Sakit Kanker

Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi

penderita penyakit kanker.

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

37

e. Rumah Sakit Ketergantungan Obat

Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan

penderita yang tergantung pada obat-obatan terlarang

f. Rumah Sakit Mata

Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi

penderita penyakit mata.

g. Rumah Sakit Khusus

Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan satu

macam penyakit.

h. Rumah Sakit Umum

Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi

penderita berbagai penyakit yang dilengkapi dengan dokter ahli, dan akan

melayani berbagai pasien yang mengidap penyakit yang beraneka ragam.

2. 2.3. Software Pendukung Perancangan

2. 2.3.1. Macromedia Flash MX

Macromedia Flash merupakan salah satu produk unggulan Macromedia.

Macromedia Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi

gambar tersebut. Versi terakhir Macromedia Flash yang diluncurkan di pasaran

adalah Macromedia Flash 8.

(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flash)

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

38

2. 2.3.2. Macromedia Dreamweaver MX

Macromedia Dreamweaver merupakan program penyunting halaman

web keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang

web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya.

Macromedia meluncurkan versi terakhir Macromedia Dreamweaver versi 8.

(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Dreamweaver )

2. 2.3.3. Macromedia Freehand MX

Macromedia freehand adalah aplikasi komputer yang dipakai untuk

membuat vektor grafik 2 dimensi, berorientasi pada pasar desktop publishing

profesional tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.

(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Freehand)

2. 2.3.4. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop atau yang biasa disebut dengan photoshop adalah

sebuah program image editor yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Adobe

System. Sekarang ini merupakan market leader untuk bitmap dan image editor

komersil. Sebagai tambahan dari Adobe Acrobat, merupakan salah satu

program terbaik yang dibuat oleh Adobe Systems. Photoshop tersedia untuk

Microsoft Windows , Mac OS dan Mac OS X. Versi yang tersedia sampai versi

9.0 juga dapat dipergunakan dengan operating system lain seperti Linux dengan

menggunakan software CrossOver Office.

(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop)

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

39

2. 2.3.5. PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat

ini. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun

tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada

waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah

sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)

2.2.3.6. Web Browser

Menurut Febrian dan Andayani (2002, p54), web browser adalah suatu

program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web

disuatu program komputer. Web browser berfungsi untuk meminta informasi

berupa teks, grafik, gambar, suara atau video dari web server. Contoh dari web

browser adalah Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator dan Mozilla

Firefox.

Web browser dapat berjalan diberbagai platform seperti Windows, UNIX,

dan Mac OS. Pada WWW, semua web server yang sedang berjalan pada

platform apapun dapat berinteraksi dengan semua browser yang berjalan pada

mesin client yang terhubung melalui internet. Web browser mengirimkan

permintaan akan halaman web dan domain name menerjemahkan alamat

menjadi lokasi fisik dan menemukan jalur ke lokasi halaman (Chaudhury,

2002, pp190-191).

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

40

2.2.3.7. Web Server

Web server adalah sebuah komputer dengan perangkat lunak yang

terasosiasi yang tergabung waktu pada internet. Komponen perangkat lunak

utama dari web server adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol) server

(Chaudhury, 2002, p196). Web server merupakan tempat penyimpanan

informasi. Seringkali web server harus memproses permintaan client sebelum

dapat mengirim informasi. Web server adalah mesin yang bertindak sebagai

tempat penyimpanan halaman web. Sebuah web server terdiri dari (Chaudhury,

2002, p190) :

a. Hardware (perangkat keras), berupa sebuah PC, workstation

atau komputer mainframe.

b. Sistem operasi seperti Windows NT, UNIX.

c. Software (perangkat lunak) dari web server, yang berjalan pada

puncak dari sistem operasi. Produk web server yang populer

antara lain Apache Web Server.

2.2.2.8. Apache Server

Menurut Frebrian dan Andayani (2002, p33), Apache Server adalah

server web yang tersedia secara gratis dan disebarkan dengan lisensi open

source. Apache Server tersedia bagi bermacam-macam sistem operasi, seperti

UNIX (FreeBSD, Linux, Solaris, dan lainnya) dan Windows NT/95/98, Apache

mengikuti standart protocol Hypertext Transport Protocol, yaitu HTTP.

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2. 1.1. Rekayasa ...thesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2007-2-00049-IF_Bab 2.pdf8 2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak Piranti lunak biasa diimplementasikan

41

2.2.2.9. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

atau DBMS yang multithread, multi-thread, dengan sekitar 6 juta instalasi di

seleruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak

gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga

menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya

tidak cocok dengan pengunaan GPL.

(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/MySQL)

2.2.2.10. JavaScript

Menurut Frebrian dan Andayani (2002, p241), JavaScript merupakan

kode bahasa Java yang diselipkan diantara kode HTML untuk dijalankan pada

komputer client.

Sedangkan ada pula yang menjelaskan bahawa JavaScript adalah bahasa

pemrograman yang khusus untuk halaman web agar halaman web menjadi

lebih hidup. Kalau dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu

Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek,

sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.

(Sumber http://supono.wordpress.com/tag/javascript/)