BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Datathesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2012-2-01876-DS Bab2004.pdfData...
Transcript of BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Datathesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2012-2-01876-DS Bab2004.pdfData...
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas
Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film
animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu
memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai
pembuatan film animasi edukasi ini.
2.1.1 Literatur Buku
1. “Jangan Jorok Dong!” karya Stella Ernes
2. “Kenapa Aku Harus Mandi?” karya Anee Rahmaan
3. “Gigiku Sehat!” karya Korean Dental Health Association
4. “101 Tips & Terapi Alami agar Gigi Putih & Sehat” karya Shinta
Margareta
5. “Semua Rahasia Kulit Cantik & Sehat Ada di Sini” karya Keen
Achroni
6. “Kulit Cantik & Sehat” karya Dr.Elandarai Sulastomo, Sp.KK
7. “Merawat Kulit & Wajah” Karya Aceng Ridwan Fauzi Rina
Nurmalina
2.1.2 Literatur Artikel
1. http://doktersehat.com/penyakit-yang-mengancam-kulit/ (November
23, 2012)
2. http://doktersehat.com/cara-menyikat-gigi-yang-benar/ (September 4,
2010)
3. http://doktersehat.com/cara-merawat-gigi-agar-tetap-baik/ (Juni 24,
2011)
4
2.1.3 Literatur Video
1. Video edukasi “Bersih itu Indah” karya video muslim.com
2. Video edukasi “Personal Hygiene” karya turtlediarydotcom
3. Video edukasi “Why do I have to brush my teeth?” karya
HooplaKidzTv
2.2 Data Umum
2.2.1 Sejarah Animasi
Menurut Ibis Fernandez (2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang sekitar
abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan terwujud tanpa
didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia
atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Di temukan oleh
orang Prancis bernama Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Teknik
ini menggunakan Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan
tali pegas diantara kedua sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi
lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung
seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata
manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut
menjadi gerak.
Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang
memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di
penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan
melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar
sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang
bergerak. Teknik ini sama dengan yang ditemukan oleh Pierre Desvignes
(1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah
tabung.
5
J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan
teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini
adalah The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua kata
yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti
gerakan/bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti
animasi 2 dimensi, jadi dapat di simpulkan teknik yang membuat animasi/
film/ movie yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi
saling berhubungan satu sama lain sehingga membentuk suatu gerakan
bercerita yang terkesan patah-patah.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik
ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Teknik ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang banyak. Karena
untuk menciptakan animasi selama satu detik, membutuhkan sebanyak 12-
24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam
bahkan lebih.
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer
digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan
komputer grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik berupa
animasi dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran pergerakan yang
lebih real. Pada dasarnya animasi komputer 3D merupakan pengganti digit
bagi seni animasi gerak (stop motion), karena dapat menggerakan anggota
badan, mata, mulut, pakaian dan lain-lain yang telah dihasilkan oleh
animasi komputer 3D sedangkan stop motion hanya dapat mengambil
pergerakan dari model dan tidak dapat mengekspresikannya melalui
karakter.
6
Gbr 2.1 Phenakistoscope
(Sumber :
http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297)
Gbr 2.2 Zeotrope
(Sumber :
http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/zeotrope.jpg?w=224&h=296)
2.2.1.1 Animasi 2D (2 Dimensi)
Dalam penelitian Ibis Fernandez (2002), menyimpulkan animasi
2D merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional
menggunakan gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk
7
pewarnaan, penerapan visual kamera dan penataan data yang
digunakan dalam sebuah animasi.
Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame.
Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya
untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang
mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode
dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.
Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film
kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar
yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.
Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney
Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan,
Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas
merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak
animasi kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi
Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua.
Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar
untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney
yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven
Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Gbr 2.3 Animasi 2D Snow White
(Sumber : http://g-ecx.images-
amazon.com/images/G/01/dvd/Disney/Images/SnowWhite6.gif)
8
Gbr 2.4 Animasi 2D Tom and Jerry
(Sumber : http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)
Gbr 2.5 Animasi 2D Doraemon
(Sumber :
http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)
Gbr 2.6 Animasi 2D Felix the Cat
(Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)
2.2.1.2 Animasi 3D (3 Dimensi)
Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi
dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin
berkembang dan maju pesat.
Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat
dengan menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad, dan lain-lain.
9
Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan
animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer
dalam pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D
yaitu karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan
Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah
cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat
secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam,
sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang
asli.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy
Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark
Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi
3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Gbr 2.7 Animasi 3D Toy Story 3
(Sumber : http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)
Gbr 2.8 Animasi 3D Finding Nemo
(Sumber: https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-
prn1/p480x480/556334_10151251375356702_771937396_n.jpg)
10
Gbr 2.9 Animasi 3D Final Fantasy VII
(sumber : http://www.thewebtechreviews.com/wp-
content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)
2.2.1.3 Animasi di Indonesia
Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena
wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter
gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di
Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney,
kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat
mengharagai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut
Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.
Setelah tiga bulan pak Ook kembali dan membuat film animasi
pertama di Indonesia bernama Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk
tujuan kampanye politik. Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan
animasi di TVRI dalam salah satu program, namun program itu
dilarang karena diangap terlalu banyak pengeluaran yang digunakan.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama
Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima
Indah adalah pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan
krunya di Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film
animasi di Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film
animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh
Suryadi (Pak Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.
11
Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup
pesat hingga menciptakan beberapa perusahaan animasi yang
mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela
Heli Helo dan lain-lain. Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi
beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan
Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan dan lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi
dengan 3D animasi. Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil
meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar
yang berjudul Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite
Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam yang
melibatkan 150 animator Indonesia.
Gbr 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi
(Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_-
ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-
mimpi.jpg)
Gbr 2.11 Animasi Indonesia Si kurus & Harimau Loreng
(sumber : http://dhienarsalam.files.wordpress.com/2012/10/pertamax.jpg)
12
2.2.2 E-Learning
Menurut Hartley (2001, p.1) E-learning adalah sistem pendidikan
yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar
dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan
oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan
sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan
komputer bernama PLATO, dimana juga dikenalkan sistem pembelajaran
blended learning dimana menggabungkan pertemuan kelas dan pertemuan
melalui internet dengan menggunakan media laptop.
Tahun 1990 : CBT (Computer-Based Training) di mana aplikasi ini
mulai bermunculan , aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone
yang berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan
maupun multimedia dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Computer-based
Learning, disini lebih ditekankan pada komputer sebagai alat utama untuk
mengakses. Computer-based Learning, disini penggunaan alat lain
disamping komputer seperti PDA, Iphone, iPod dan barang elektronik
lainnya yang mampu untuk mengakses dan membaca materi eLearning.
Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak
tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
dan diproduksi secara massal.
Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS
yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar.
Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh
AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM,
ARIADNE, dsb.
13
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web
berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-
situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan
perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam
berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.
Dalam perkembangan diatas maka menunjukan bahwa pembelajaran
dengan E-Learning akan menjadi sistem pembelajaran dan mengajar untuk
kedepannya. Sistem e-learning ini merupakan sistem konvensional
pembelajaran elektronik yang disampaikan menggunakan teknologi
Internet. Dengan menggunakan perangkat lunak sosial (social networking)
seperti blog, wiki, podcast, dan lainnya dapat membantu pembelajaran
bersifat sosial.
2.2.3 Data Umum
2.2.3.1 Kesehatan Kulit Tubuh
Seluruh tubuh kita ditutupi oleh kulit yang merupakan organ
tubuh paling penting dan harus dijaga kebersihannya. Kulit melindungi
tubuh dari luka fisik, pengaruh angin, air, sinar matahari, bakteri dan
lainnya. Kulit juga memiliki fungsi untuk mengontrol suhu tubuh sesuai
dengan lingkungan sekitar. Kulit merupakan indra peraba yang dapat
menahan panas, dingin, sentuhan, rasa sakit dan tekanan.
2.2.3.1.a. Macam-Macam Gangguan Kulit dan Cara
Mengenalinya
Menurut Aceng Ridwan et al. (2002,p. 2-3) Sebagian
besar gangguan pada kulit disebabkan oleh penyakit seperti jamur
dan biasanya orang yang terinfeksi jamur adalah orang-orang yang
tinggal di daerah tropis yang lembab. Beberapa gangguan kulit
yang menyerang manusia secara keseluruhan yaitu : kudis,
14
serangan tuma (kutu rambut atau kepala), bisul, panu, belulang
(kapalan), borok, herpes, infeksi jamur dan masih banyak lainnya.
Untuk menjaga kebersihan tubuh kita, hal pertama yang
harus dilakukan dalam merawat kulit adalah memperhatikan segala
sesuatu yang tidak normal pada kulit seperti luka yang memborok,
bintik-bintik merah, luka goresan, peradangan, pembekakan,
benjolan , dan noda-noda atau bercak yang tidak wajar. Untuk
menghindari munculnya gejala tersebut penting untuk menjaga
kebersihan seperti mandi secara rutin dengan benar, mengganti
pakaian, mencuci perlengkapan dan menjemurnya dibawah sinar
matahari dalam kondisi bersih.
2.2.3.1.b. Panu
Dalam beberapa macam gangguan kulit diatas, penyakit
yang hampir semua orang tahu adalah panu. Menurut Keen
Achroni (2012,p. 50-52),panu atau pitriyasis versikolor adalah
penyakit kulit yang disebabkan oleh jamur. Panu ditandai oleh
bercak-bercak yang terdapat pada kulit dan diikuti dengan rasa
gatal, biasanya warna panu bergantu dari kulit penderitanya. Warna
panu bervariasi, jika penderita berkulit putih bercak panu akan
berwarna kemerhan sedangkan penderita berkulit gelap bercaknya
berwarna putih. Faktor pemicu pertumbuhan jamur ini disebabkan
oleh infeksi jamur yang merupakan flora normal pada kulit
manusia dan dapat berubah ketika faktor resiko yang memudahkan
tumbuhnya jamur lebih cepat. Faktor dari resiko tumbuhnya jamur
seperti kelembaban yang tinggi, suhu udara yang panas, seringnya
berkeringat, jarang membersihkan tubuh, mengkonsumsi obat-
obatan yang menyebabkan daya tahan tubuh turun, dan faktor
keturunan.
Panu biasanya timbul dibagian atas dada, lengan, leher,
perut, ketiak, lipatan paha, wajah dan kepala. Panu yang timbul
dibagian tubuh tertentu akan menimbulkan rasa malu pada
15
penderitanya, dan rasa gatal pada kulitnya. Penularan panu bisa
terjadi melalui kontak kulit melalui barang-barang (sisir, sepatu,
baju, sandal dan lainnya) , tempat-tempat umum yang lembab dan
dapat ditularkan melalui binatang peliharaan.
Penyakit panu dapat dicegah dengan cara menjaga
kebersihan badan dengan mandi minimal dua kali, mengganti
pakaian dengan yang kering dan bersih, menghindari pemakaian
handuk bergantian dengan orang lain, mengganti handuk sesering
mungkin, mengeringkan handuk, tidak berbagi barang pribadi
dengan orang lain, memakai alas kaki, mandi menggunakan sabun,
dan rajin mengelap keringat.
2.2.3.1.c. Tips Dasar Perawatan Kulit
Menurut Aceng Ridwan et al. (2012, p. 1-7), terdapat
beberapa cara dasar untuk merawat kulit yang dikategorikan
kedalam dua golongan yaitu perawatan dari dalam dan perawatan
dari luar. Perawatan dari dalam yaitu pertama dengan cara
meminum air secukupnya, dengan meminum air minimal delapan
gelas setiap hari dapat membantu membersihkan tubuh dari racun
dan dapat menjaga kelembaban kulit.
Kedua dengan mengkonsumsi buah-buahan dan sayuran,
vitamin dan mineral terdapat dalam buah-buahan dan sayuran yang
dapat memberi nutrisi pada kukit agar tetap sehat.
Ketiga, tidur nyenyak dan berkualitas, dengan tidur selama
delapan jam setiap malam dapat mengurangi stres dari aktivitas
yang melelahkan.
Keempat dengan olahraga rutin, dengan melakukan
olahraga rutin setiap hari maka tubuh kita akan berkeringat.
Keringat yang keluar dapat membuang racun dari dalam tubuh dan
membuat tubuh lebih sehat.
16
Kelima , mengkonsumsi secukupnya suplemen vitamin A
yang dapat membantu meningkatkan elastisitas kulit dan
memperbaikinya.
Sedangkan perawatan dari luar yaitu dengan cara mandi
dua kali sehari dengan menggunakan sabun, memakai pelembab
keseluruh tubuh untuk melembabkan, menggunakan scrub mandi
seminggu sekali untuk mengangkat sel-sel kulit mati, rajin mencuci
kulit saat kotor setelah melakukan aktivitas.
2.2.3.2 Kesehatan Kulit Kepala
2.2.3.2.a. Ketombe
Ketombe dalam ilmu kedokteran dikenal sebagai
dermatitis seboroik yaitu kelainan pada kulit kepala dimana kulit
mati tumbu dan lepas lebih cepat dari biasanya. Ketombe dapat
terjadi dari faktor keturunan dimana kelenjar minyak kulit kepala
yang berlebihan dan jamur pityrosporum ovale. Jamur ini tumbuh
subur dikulit yang lembab dan berminyak. Peradangan ketombe
dapat mengakibatkan kerusakan jaringan kulit kepala diikuti
dengan kerontokan rambut.
Kulit kepala yang berminyak, lembab dan berketombe
dapat dirawat dengan pencucian rambut yang dilakukan lebih
sering dan melakukan pemijatan dikepala dengan menggunakan
shampo dan kondisioner sebagai perawatan tambahan.
2.2.3.2.b. Kutu Rambut
Menurut Elandari Sulastomo (2013, p.73-80), infeksi kulit
kepala karena kutu sering terjadi pada anak-anak yang
penyebabnya adalah serangga (pediculosis capitis) yang bertelur
dengan cepat dan menjadikan kulit kepala sebagai makanannya.
Kutu dapat menular melalu pemakaian barang pribadi secara
bersamaan seperti topi, helm, sisir atau kontak langsung kepala
dengan kepala.
17
Tanda dari terinfeksi serangga ini adalah gatal yang kuat
dikepala, tanda-tanda merah pada permukaan kulit kepala, dan
terdapat telur-telur putih yang kecil bersinar namun tidak terlihat
seperti ketombe. Cara mengatasinya dengan menggunakan sisir
kutu yang sudah direndam air cuka, membersihkan barang-barang
yang telah kita gunakan dengan air panas atau vakum, gunakan
obat untuk membunuh kutu dan telurnya. Cara merawat kulit
kepala agar tidak terinfeksi serangga yaitu dengan menggunakan
shampo khusus untuk kutu, keramas dengan benar menggunakan
shampo , dan temui dokter jika kulit kepala terkena tanda seperti
infeksi bakteri seperti demam serta bisul yang bernanah.
2.2.3.3 Kesehatan Gigi dan Mulut
Mulut dan gigi merupakan bagian penting yang harus dijaga
kesehatannya, karena mulut merupakan pintu utama dalam proses
pencernaan sedangkan gigi kita membantu proses pengoyakan pada
makanan-makanan yang akan dicerna. Kebersihan gigi penting untuk
diperhatikan terutama untuk anak-anak, anak-anak menyukai makanan
dan minuman yang manis dan jika kesehatan gigi dan mulut tidak dijaga
maka akan mengakibatkan rasa sakit untuk kesehatan anak.
Biasanya masalah utama pada umumnya adalah masalah gigi
berlubang yang sering dialami oleh anak-anak karena mereka tidak
membersihkan gigi mereka dengan benar. Kuman yang terdapat pada
gigi mengakibatkan terjadinya lubang pada gigi, kuman-kuman itu
berasal dari sisa makanan yang melekat pada gigi. Sisa makanan yang
melekat pada gigi diubah oleh kuman menjadi asam yang melarutkan
email gigi sehingga terjadi lubang di gigi. Bentuk anatomi gigi yang
berlekuk membuat kita sulit membersihkannya dengan sempurna dan
dapat mempercepat proses gigi berlubang.
Pada anak usia 6-12 tahun butuh perhatian khusus untuk belajar
membersihkan bagian mulut mereka. Mereka yang menyukai makanan
18
manis dapat menimbulkan lubang digigi jika mereka tidak dapat
merawatnya, oleh karena itu anak diajarkan membersihkan gigi untuk
memberikan rasa tanggung jawab akan kebersihan dirinya sendiri.
Menurut Shinta Margareta (2012, p. 26-37), ada beberapa kebiasaan
buruk yang dapat membuat gigi rusak yaitu :
• Pasta gigi yang tidak cocok : pasta gigi yang dipilih carilah pasta
gigi yang mengandung butiran lembut, karena jika butiran terasa
kasar dapat merusak enamel gigi dan menyebabkan gusi menipis.
• Menggosok gigi terlalu keras : menggosok gigi terlalu keras akan
mengakibatkan enamel pelindung gigi semakin hilang, maka dari
itu gunakan sikat gigi dengan bulu yang lembut dan tidak
menggosoknya dengan keras.
• Jangan menggunakan dental floss (benang gigi): karena bakteri
pada gigi dapat berkembang menjadi plak.
• Ada noda tertinggal dalam gigi : pastikan jika ada noda tertinggal
maka periksakan kedokter dengan segera karena noda tersebut
dapat membuat gigi menjadi kuning.
• Mengkonsumsi minuman bersoda : minuman bersoda mengandung
asam fosforik yang dapat mengikis gigi.
• Sering menggunakan gigi sebagai alat bantu : seperti membuka
snack dan lainnya dapat membuat gigi retak dan pecah.
• Tidak memperhatikan gigi yang sakit/bermasalah : seperti gusi
berdarah, untuk mengatasinya minumlah cukup banyak air dan
gunakan pengerok lidah untuk menghilangkan bakteri.
• Mengemil yang tidak sehat : memakan makanan seperti peremen
coklat dan yang lainya akan membuat gigi lebih cepat berlubang,
apa lagi jika tidak rajin membersihkannya.
Untuk mencegah kerusakan gigi kita wajib membersihkan gigi
dengan teratur, gosok gigi dengan benar setidaknya 2 menit minimal 2
kali sehari dan jangan melewatkan sikat gigi sebelum tidur. Beberapa
cara menggosok gigi yang baik :
19
• Sikat gigi dan gusi dengan kepala sikat membentuk sudut 45
derajat.
• Gerakan sikat dengan lembut dan memutar.
• Gunakan gerakan yang sama untuk bagian dalam permukaan gigi.
• Gosok gigi dengan posisi tegak dan perlahan ke atas dan kebawah
utuk gigi bagian depan.
• Sikat lidah untuk menghilangkan bakteri.
• Pilih sikat dengan bulu yang lembut.
• Ganti sikat gigi jika bulu sikat sudah rusak dan menyimpannya
ditempat yang kering.
• Jangan meminjamkan sikat gigi kepada orang lain.
• Gunakan sikat gigi yang kecil untuk anak-anak agar mudah
digunakan.
2.2.4 Data Umum Warna
2.2.4.1 Teori Dasar Warna
Warna memiliki kegunaan yaitu sebagai perasa, cara pandang dan
dapat menggambarkan suasana tertentu. Warna memberikan kesan
tertentu kepada masing-masing orang.
Teori warna sudah dikembangkan pada tahun 1435 oleh Alberti
dan dilanjutkan oleh Leonardo da Vinci pada tahun 1490. Warna
merupakan spektrum yang terdapat di dalam suatu cahaya yang
sempurna.
Warna dibuat melingkar menyerupai roda ditujukan untuk
menghubungkan warna satu dengan warna yang lain sehingga
menciptakan warna baru. Beberapa roda warna yaitu:
• Warna primer adalah warna yang paling kuat, terdiri dari merah,
biru, hijau.
• Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran
warna premier, seperti warna merah dan hijau yang dicampur
akan menjadi warna kuning.
20
• Warna tersier adalah hasil campuran dari warna primer dan
warna sekunder.
• Warna gabungan adalah warna yang terbentuk dari warna
primer, sekunder, dan tersier.
2.2.4.2 Psikologi Warna
Warna yang kita lihat sehari-hari dapat digunakan untuk
menunjukan ekspresi dan karakter tertentu. Pengertian warna pada
kehidupan sehari-hari menurut Leatrice Eisman (2000, p.18) adalah
sebagai berikut.
• Warna Biru : melambangkan kepercayaan, kebersihan, kesetiaan,
ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.
• Warna Abu-abu : melambangkan keseriusan, modern, kesedihan,
bosan dan kestabilan.
• Warna putih : melambangkan kebaikan, damai, suci, dan
kerendahan hati.
• Warna ungu : melambangkan kreativitas, bangsawan,
kebanggaan, angkuh, kasar, dan kejam.
• Warna coklat : kesederhanaan, keutuhan, perlindungan.
• Warna merah muda : cinta, kasih sayang, kelembutan, freminim.
• Warna merah : melambangkan kekuatan, kehangatan,
persahabatan, kemarahan.
• Warna kuning : kekayaan, kemakmuran, muda, bergembira,
berimajinasi.
• Warna hijau : stabil, alami, kesejukan, keberuntungan, kesehatan.
• Warna hitam : kokoh, misteri, elegan dan kuat.
Warna-warna di atas adalah warna yang di pakai pada umumnya,
namun warna-warna tersebut melambangkan warna yang berbeda sesuai
dengan situasi dan tempat yang ada.
21
2.3 Data Cerita
2.3.1 Referensi Cerita
2.3.1.1 Jangan Jorok Dong!
Sebuah buku cerita anak yang bercerita tentang anak yang malas
mandi dan kehidupannya terlihat jorok. Anak itu menangis karena
seluruh tubuhnya terasa gatal dan giginya sakit karena kehidupan jorok
yang dilaluinya.
Penulis mengambil style karakter dari buku ini karena dianggap
cocok dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis nantinya.
2.3.1.2 Bersih Itu Indah
Sebuah video pembelajaran E-learning yaitu membuat E-learning
menjadi rangkaian cerita yang menceritakan tokoh utama yang memberi
nasehat agar saudaranya mau membersihkan badan karena penting untuk
kesehatan dan agama mereka.
Dari cerita ini penulis memiliki ide untuk mengajarkan cara
menjaga kesehatan tubuh yang akan lebih mudah dimengerti nantinya.
2.4 Data Target Audien
2.4.1 Buku
Setelah melakukan survei terhadap buku-buku bacaan tentang
pengajaran kesehatan anak-anak berumur 4-12 tahun maka didapatkan
pengajaran berdasarkan mengajar anak untuk menjaga kebersihan tubuh
mereka mulai dari mereka mengenal dunia.
Buku-buku tersebut mengajarkan dengan gambaran dan warna-warna
yang cerah untuk dibaca oleh anak-anak.
22
Gbr 2.12 Sampul Buku “Jangan Jorok Dong!”
(Sumber : http://gramediaonline.com/images/prod_images/201377655_large.jpg)
Gbr 2.13 Isi buku “Jangan Jorok Dong!”
(sumber:http://www.dev.superkidsindonesia.com/css/img/article/pic_EE2B53E71BA
CFCE492B1DFF367CA332B.jpg)
Pada cerita anak juga dijelaskan bagaimana terjadinya penyakit kulit
seperti panu, dan gigi yang berlubang. Buku cerita ini menjelaskan
bagaimana penyakit itu bisa muncul dan apa saja sebabnya, serta bagaimana
cara untuk mengatasi masalah dari penyakit tersebut.
Gbr 2.14 Sampul Buku “Kenapa aku harus mandi?”
(Sumber : http://ruangbundabalita.files.wordpress.com/2013/06/kenapa-aku-harus-
mandi.jpg?w=593)
23
Gbr 2.15 Isi buku “Kenapa aku harus mandi?”
(Sumber : http://i.imgur.com/S4PRcMt.jpg)
Gbr 2.16 Sampul buku “Gigiku Sehat!”
(Sumber : http://i.imgur.com/7UXT1Ev.jpg)
Gbr 2.17 Isi buku “Gigiku Sehat!”
(Sumber : http://i.imgur.com/NEPSmXg.jpg)
2.4.2 Data Pembanding
Terdapat banyak jenis e-learning berupa animasi edukasi di Indonesia.
Beberapa film cukup bagus dalam hal teknik mengajar, akan tetapi setiap
edukasi memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Beberapa
contoh animasi edukasi yang di gunakan untuk mengajar.
24
2.4.2.1 Edukasi Bersih Itu Indah
Animasi edukasi ini merupakan animasi yang mendekati
topik yang penulis ambil, namun berbeda dari segi cerita dan
penyelesaian. Di film ini menggunakan karakter anak muslim yang
mengingatkan saudaranya untuk menjaga kebersihan tubuhnya. Film
ini mengangkat kebersihan untuk agama dan gaya penceritaan yang
mudah dimengerti. Namun cara penyampaian dalam kalimat masih
kurang karena kata-kata yang digunakan kurang pantas untuk
ditujukan kepada anak-anak. Cerita animasi edukasi ini kurang dalam
penyampaian mendidik anak, karena jalur ceritanya lebih
memfokuskan teori dibandingkan dengan cara mendidik. Dalam
penggunaan Treatment pada animasi edukasi ini sudah cukup baik,
tapi kata-kata dan pergerakan mulut pada animasi masih kurang.
Gbr 2.18 Animasi “Bersih Itu Indah”
(Sumber : http://videomuslim.com/wp-content/uploads/2011/11/Bersih-Itu-
Indah.jpg)
Gbr 2.19 Animasi “Bersih Itu Indah”
(Sumber : http://i.imgur.com/ccNfjkJ.jpg)
25
Gbr 2.20 Animasi “Bersih Itu Indah”
(sumber : http://i.imgur.com/DjkieQF.jpg)
2.4.2.2 Edukasi Wash Your Hands
Animasi ini mengajarkan menggunakan karakter tangan yang
besar yang menjelaskan pembelajaran kepada anak laki-laki dan anak
perempuan yang sedang bermain. Dalam animasi ini mereka
menambahkan manusia di sisi kanan bawah untuk membantu
menyampaikan cerita kepada anak-anak tunawicara. Karakter dalam
penyampaian ekspresi dapat dikatakan baik, kekurangannya adalah
pada penyampaian pergerakan ekspresi tubuh sangat kurang.
Penceritaan dalam film ini cukup menarik, treatment yang digunakan
sudah pas namun terasa membosankan karena penjelasan terlalu
banyak.
Gbr 2.21 Animasi Wash Your Hands
(Sumber : http://i.imgur.com/IEGRSUx.jpg)
Gbr 2.22 Animasi Wash Your Hands
(Sumber : http://i.imgur.com/36dWzHi.jpg)
26
Gbr 2.23 Animasi Wash Your Hands
(sumber : http://i.imgur.com/OcLwMln.jpg)
2.5 Analisa
2.5.1. Pertimbangan Pengambilan Cerita
Berdasarkan buku cerita untuk anak umur 4-12 tahun merupakan masa
awal mereka mengenal dunia, masa mereka mempelajari pentingnya
menjaga kesehatan tubuh. Pada masa awal ini lah mereka dapat
mempelajari bagaimana cara membersihkan tubuh mereka dengan benar.
2.5.2. Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita
Singkat
1. Memberikan edukasi yang berbeda dari biasanya dengan cara
anak akan belajar melalui film pendidikan yang mereka tonton.
2. Meningkatkan rasa ingin tahu anak dalam menonton film edukasi.
2.5.3. Pertimbangan Penggunaan Cerita Kehidupan Sehari-hari
Membantu anak untuk meningkatkan pengetahuan untuk membentuk
watak anak serta lebih memahami imajinasi dalam menonton cerita dari
kehidupan sehari-hari.
2.5.4. Analisis SWOT
Menurut A. Widjaja Tunggal (2001, p. 74-75) dalam bukunya
yang berjudul “Manajemen Strategik” mengatakan “SWOT adalah
akronim untuk kekuatan (strenghts) dan kelemahan (weakness)
internal suatu kondisi dan peluang (opportunities) dan ancaman
(threats) lingkungan yang dihadapi kondisi tersebut”. Analisa SWOT
27
merupakan identifikasi yang sistematis dari faktor-faktor ini dan
strategi yang menggambarkan pedoman yang terkait antara mereka.
Karena itu akan dipaparkan mengenai hasil SWOT yang
dilakukan terhadap animasi e-learning yang dibuat ini, yaitu:
2.5.4.1 Strength
• Belum banyak yang mengajarkan tentang cara membersihkan
tubuh dengan animasi 2D di Indonesia
• Seperti menonton sebuah drama pengetahuan, membuat
penonton tertarik.
• Mengajar dengan menggunakan karakter ibu yang menjelaskan
kepada anaknya.
• Lebih mudah dinikmati karena bersifat ditonton.
• Film animasi edukasi yang mudah dinikmati karena dapat
ditonton dengan memutar video kembali.
2.5.4.2 Weakness
• Tidak dapat menjelaskan tentang dampak penyakit secara
keseluruhan karena waktu yang singkat.
• Pergerakan yang masih belum halus.
2.5.4.3 Opportunities
• Animasi di Indonesia dalam proses berkembang dan
menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar.
• Cara mengajar dengan teknik E-learning 2Dimensi yang
digabung dengan latar belakang 3Dimensi belum begitu
banyak.
• Menggunakan karakter utama untuk memperjelas cerita
pembelajaran agar lebih mudah dibayangkan.
2.5.4.4 Threats
• Penempatan treatment yang masih kurang.
• Banyaknya film edukasi dengan pergerakan yang lebih halus.