Artikel Ilmiah · 2020. 12. 2. · Artikel Ilmiah Peneliti: Kholiq Bani Adam (672015102) ......

22
i Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang) Artikel Ilmiah Peneliti: Kholiq Bani Adam (672015102) Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Agustus 2019

Transcript of Artikel Ilmiah · 2020. 12. 2. · Artikel Ilmiah Peneliti: Kholiq Bani Adam (672015102) ......

  • i

    Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang

    Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang)

    Artikel Ilmiah

    Peneliti:

    Kholiq Bani Adam (672015102)

    Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T.

    Program Studi Teknik Informatika

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Salatiga

    Agustus 2019

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • 1

    Media Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri 01 Karanggondang Kecamatan Pabelan Kabupaten

    Semarang)

    1)Kholiq Bani Adam, 2)Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, 50711.

    Email: 1) [email protected] 2) [email protected]

    Abstract

    Javanese language is the language used by people who live on the island of Java, especially in the

    province of Central Java, Yogyakarta Special Region and its surroundings. In order to maintain the

    culture of Javanese language which has begun to be abandoned, the government has determined

    Javanese language to be one of the mandatory local content subjects in schools in accordance with

    Law No. 20/2003 article 37. The existing problem is the lack of basic basic knowledge of Javanese

    language to be studied by elementary school students. To overcome these problems, it must be built

    learning media that can be reached by elementary school students. Therefore the use of Android

    applications in multimedia-based learning media is needed. This research will produce an Android-

    based learning application using Adobe Flash CS 6 which includes four basic competencies, namely

    listening, reading, writing and speaking and is made as attractive as possible for elementary school

    children. With the creation of an Android-based learning application, students can more easily access

    Javanese language learning and use the application easily.

    Keywords: Learning Media, Learning Javanese, Android Applications.

    Abstrak

    Bahasa jawa adalah bahasa yang digunakan masyarakat yang bertempat tinggal di pulau Jawa,

    khususnya di provinsi Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya. Guna

    mempertahankan budaya Bahasa Jawa yang mulai ditinggalkan, maka pemerintah menetapkan

    pelajaran Bahasa Jawa dijadikan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib di sekolah yang sesuai

    dengan UU SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 pasal 37. Masalah yang ada yaitu kurangnya

    pengetahuan dasar bahasa jawa yang baku untuk dipelajari oleh siswa sekolah dasar. Untuk mengatasi

    masalah tersebut maka harus dibangun media pembelajaran yang dapat dijangkau oleh siswa sekolah

    dasar. Karena itu penggunaan aplikasi Android dalam media pembelajaran berbasis multimedia sangat

    diperlukan. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis Android

    menggunakan Adobe Flash CS 6 yang mencakup empat kompetensi dasar yaitu mendengar, membaca,

    menulis dan berbicara serta dibuat semenarik mungkin untuk kalangan anak – anak sekolah dasar.

    Dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran berbasis android, maka siswa dapat lebih mudah mengakses

    pembelajaran bahasa jawa dan menggunakan aplikasi dengan mudah.

    Kata Kunci : Media Pembelajaran, Belajar Bahasa Jawa, Aplikasi Android

    1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universita Kristen Satya Wacana Salatiga.

    2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

    mailto:[email protected]

  • 2

    1. PENDAHULUAN

    Perkembangan pendidikan di Indonesia sangat berpengaruh dengan teknologi informasi dan

    komunikasi. Kemajuan dan kemapanan teknologi digital yang diterapkan dalam dunia pendidikan

    sangat membantu akses belajar menjadi lebih cepat, mudah dan terjangkau termasuk dalam sistem

    penyampaian materi pembelajaran. Berkaitan dengan menjangkau banyak pemakai atau user

    dibutuhkan media yang mudah dan banyak dipakai oleh masyarakat. Perangkat mobile salah satu media

    yang banyak digunakan khususnya perangkat mobile bersistem operasi Android. Perangkat mobile yang

    banyak diketahui dan banyak digunakan masyarakat secara luas adalah Android [1]. Oleh karena itu

    Android sangat tepat untuk diterapkan sebagai media pembelajaran yang membantu memajukan

    pendidikan.

    Dalam meningkatkan kualitas pendidikan teknologi digital mobile learning sangat mendukung

    dalam belajar mengajar. Dengan pemanfaatan mobile learning guru yang miliki waktu terbatas dalam

    proses mengajar dengan siswa di dalam kelas dapat dibantu. Mobile learning adalah alat komputasi

    mobile yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun.

    Dengan demikian di luar jam sekolah siswa dapat mengakses materi pelajaran. Konsep

    pemanfaatan mobile learning sangat mendukung proses pembelajaran siswa di luar sekolah dengan

    menggunakan mobile learning mempunyai banyak kemudahan bagi guru yang mengajar maupun siswa

    yang belajar. Pembelajaran yang diberikan melalui mobile learning bisa didapat dari berbagai sumber

    seperti artikel, makalah atau jurnal yang didapat dari internet dan pembelajaran yang diberikan di kelas

    bersumber dari buku paket atau modul. Dalam penelitian ini adalah pembuatan aplikasi yang didesain

    untuk siswa Sekolah Dasar sehingga didalamnya harus menarik minat siswa dan semangat belajar.

    Siswa dapat tambahan belajar dari materi pembelajaran yang didapat secara maksimal tanpa batasan

    waktu jam pelajaran sekolah. Dalam upaya pengembangannya mobile learning dibuat lebih menarik

    yang didalamnya terdapat animasi, gambar, video dan suara, sehingga sangat menarik jika diterapkan

    dalam pelajaran bahasa jawa[2].

    Berkaitan dengan bahasa jawa, masyarakat yang bertempat tinggal di pulau Jawa, khususnya di

    provinsi Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya menggunakan bahasa jawa. Dalam

    kehidupan sehari-hari sampai saat ini bahasa jawa masih digunakan dalam kehidupan termasuk dalam

    pertunjukan kebudayaan seperti Wayang Kulit, tarian Jawa, Ketoprak.

    Namun, dalam perkembangannya bahasa jawa mulai dikesampingkan, khususnya kalangan anak-

    anak muda modern yang kurang baik dalam menempatkan tata krama berkomunikasi dengan orang tua

    atau temannya dengan menggunakan bahasa jawa. Salah satu upaya pemerintah untuk mengembalikan

    tata krama dalam berbahasa adalah menetapkan pelajaran muatan lokal mulai dari Sekolah Dasar. Siswa

    dituntut agar siswa memiliki kemampuan berkomunikasi mengunakan bahasa jawa dengan baik, baik

    dalam hal menulis atau berkomunikasi menggunakan bahasa jawa. Hal tersebut sesuai dengan UU

    SISDIKNAS nomor 20 tahun 2003 pasal 37 yang menyebutkan beberapa mata pelajaran yang wajib

  • 3

    dimuat dalam kurikulum, salah satu muatan lokal yang dipilih oleh provinsi Jawa Tengah adalah bahasa

    jawa [3].

    Berdasarkan observasi pada sekolah SD Negeri 1 Karanggondang, kecamatan Pabelan, kabupaten

    Semarang, dapat diketahui bahwa pada umumnya pembelajaran dilakukan menggunakan papan tulis,

    dan media cetak lainya. Akibatnya siswa kurang terdorong untuk belajar dikarenakan pembelajarannya

    masih menggunakan papan tulis. Pemanfaatan alat bantu tersebut masih belum mencapai tujuan secara

    tepat yaitu menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa. Aplikasi perangkat lunak dalam

    media pembelajaran berbasis multimedia sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

    yang lebih komunikatif dan interaktif.

    Rumusan masalah yang ada pada pembahasan tersebut yaitu bagaimana membuat sebuah media

    pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mengerti dan memahami bahasa jawa yang baik dan

    benar serta dapat menarik untuk digunakan oleh kalangan siswa sekolah dasar. Tujuan dan manfaat dari

    penelitian ini adalah untuk membantu menyampaikan pelajaran bahasa jawa yang benar untuk para

    siswa sekolah dasar. Manfaat dari penelitian ini adalah dengan dibuatnya aplikasi Media Pembelajaran

    Bahasa Jawa Berbasis Android dapat menjadi media yang mampu menjangkau kalangan siswa sekolah

    dasar dan dengan perancangan yang dibuat semenarik mungkin dapat menarik minat siswa dalam

    belajar bahasa jawa.

    2. KAJIAN PUSTAKA

    Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan

    Aksara Jawa “Pandawa” merupakan penelitian yang dilakukan guna meningkatkan daya minat dalam

    belajar bahasa jawa. Dari penelitian yang diterbitkan untuk menyediakan media pembelajaran interaktif

    dan permainan edukatif Aksara Jawa sebagai alat pembelajaran tambahan untuk mencampur materi

    cetak untuk siswa Sekolah Dasar. Hasil dari sebuah aplikasi yang memiliki dua bagian media

    pembelajaran interaktif permainan batu bata untuk menemukan aksara jawa di dalamnya dan aksara

    jawa [4].

    Pada penelitian yang berjudul “Perancangan Dan Implementasi Sistem Pembelajaran Aksara Jawa

    Untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 02” Bahasa jawa merupakan pelajaran yang cukup

    rumit dijelaskan bahwa, bagi sebagian siswa. Hal ini disebabkan adanya pelafalan, penyusunan aksara

    Jawa dan hafalan. Untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari bahasa jawa, proses

    pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menghilangkan kesan membosankan pembelajaran

    menggunakan multimedia yang didalamnya berisi fasilitas pembelajaran dengan permainan, animasi,

    dan suara diharapkan menarik minat siswa dalam belajar[5].

    Penelitian yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok

    Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo”

    Dalam meningkatkan pengetahuan serta keterampilan penggunaan media pembelajaran mampu

  • 4

    memotivasi siswa. Siswa diharapkan bisa menguasai materi yang bersifat dasar berupa membaca dan

    menulis Aksara Jawa dengan baik dan benar dengan pokok bahasan aksara jawa. Dengan pembelajaran

    yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga siswa menjadi bosan banyaknya materi yang harus

    dikuasai dengan pembelajaran dikelas guru harus beberapa kali mengulang materi pembelajaran. Agar

    pembelajaran bisa lebih efektif penelitian ini bertujuan membuat suatu Media Pembelajaran Interaktif

    Aksara Jawa [6].

    Penelitian yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Sekolah Dasar Negri

    2 Gunan Wonogiri Kelas VI” Alat yang digunakan dalam penyampaian materi atau sering di sebut

    media pembelajaran dapat di perbarui dengan adanya pembelajaran multimedia dalam dunia

    pendidikan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat media pembelajaran salah satu

    metode pembelajaran yang mudah dikembangkan. Dengan menggunakan komputer memungkinkan

    untuk menghadirkan bentuk pelajaran yang menarik Pembelajaran dengan komputer akan dapat

    membantu memahami materi tentang bahasa jawa. Dalam pendidikan peran media dapat membantu

    pembelajaran, Bahasa Jawa merupakan peninggalan budaya, perlu adanya upaya pelestarian, sehingga

    perlu adanya media pembelajaran bahsa Jawa berbentuk multimedia interaktif, komputer sebagai media

    pembelajaran yang efektif dan efisien dalam bentuk multimedia interaktif untuk Sekolah Dasar Negeri

    2 Gunan Wonogiri [7].

    Mengacu pada penelitian sebelumnya, yang mana aplikasi sebelumnya hanya berisi materi tentang

    aksara jawa saja maka akan dilakukan penelitian yang berjudul “Media Pembelajara Bahasa Jawa

    Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3” yang didalam isi materi membahas tentang aksara jawa,

    krama dan ngoko, gambar pewayangan sehingga didalam isi materi lebih lengkap dibandingkan dengan

    peneliti sebelumnya. Dalam uji coba ini dapat diharapkan meningkatkan minat siswa dalam belajar

    bahasa jawa. Dalam sebuah aplikasi media pembelajaran yang digunakan untuk membantu peningkatan

    pelayanan yang diberikan para guru kepada para siswa di SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan

    Pabelan Kabupaten Semarang.

    2.1. MULTIMEDIA

    Multimedia dalam konteks komputer adalah navigasi, interaksi, dan komunikasi untuk

    menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video yang menggunakan alat bantu

    dan koneksi yang dapat dilakukan oleh pengguna. Berdasarkan pengertian, multimedia terdiri dari

    beberapa faktor yaitu: apa yang ditangkap ada komputer yang mengkoordinasikan, informasi pemakai

    ada link yang menghubungkan, pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung dan ada

    alat navigasi yang membantu, pengguna mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan ide

    mereka secara interaktif kepada media [8].

    Multimedia sebagai alat yang mampu membuat dan juga menggabungkan teks, grafik, audio dan

    video memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi yang ada

  • 5

    pada perangkat lunak. Untuk berinteraksi dengan manusia, terdapat link dari perangkat multimedia

    yang akan menghubungkan beberapa perangkat sehingga ada informasi yang bisa menjadi keluaran

    atau masukan dan dapat dimengerti oleh pengguna, kemudian pengguna dapat menavigasikan dan

    berinteraksi dengan perangkat aplikasi atau komputer [9].

    Berdasarkan pengertian tentang multimedia yang dijelaskan makna multimedia merupakan alat

    yang dapat memberikan informasi berupa masukan dan keluaran pada penerima informasi atau

    pengguna . Jadi multimedia merupakan keluaran(output) agar informasi dapat disampaikan pada siswa

    dan juga masukan(input) yang berupa informasi yang dimasukkan pada alat bantu oleh siswa. Di sini

    jelas bahwa multimedia adalah unsur-unsur yang saling berhubungan satu dengan yang lain dalam

    usaha memberikan pesan atau informasi pendidikan kepada siswa. Maka dengan itu dapat disimpulkan

    (a) media adalah sarana untuk memberikan pesan yang diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan

    tersebut. (b) bahwa materi yang diberikan adalah informasi pembelajaran, dan tujuan yang ingin dicapai

    adalah terjadinya proses pembelajaran.

    2.2. ANDROID

    Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada

    tahun 2003 silam. Android pada awalnya dibuat untuk untuk kamera digital. Google meminang Android

    Inc yang artinya Google juga memboyong para pendiri Android ke dalam naungan mereka pada tahun

    2005, tepatnya pada tanggal 17 bulan Agustus. Pada 22 Oktober 2008 ponsel seluler komersil pertama

    berbasis Android diluncurkan dengan nama HTC Dream, Tapi sebelum android diluncurkan

    dipenghujung tahun 2006, Google belum melahirkan apa-apa. Android telah diaktifkan di seluruh dunia

    dengan lebih dari empat miliar aplikasi terpasang dari Google Play Store, Total hingga September 2013

    sedikitnya ada 1 miliar perangkat [10].

    Fungsi utama dari ponsel yaitu mengirim pesan teks, melakukan panggilan, menggunakan

    kamera dan lainnya. Android dibangun untuk digunakan oleh publik dan benar-benar terbuka. Untuk

    memaksimalkan sumber daya dari memori dan perangkat keras pada perangkat android, mesin virtual

    dirancang secara khusus dan platform dapat dikembangkan secara terus menerus sehingga aplikasi

    mobile dapat dibangun menjadi lebih inovatif. Android merupakan open source atau bebas

    dikembangkan dan disebar luaskan untuk menciptakan teknologi yang baru dan lebih maju. Android

    (third-party application). Sebuah alat komunikasi yang menyediakan layanan dan aplikasi yang luas

    terhadap para pengguna, aplikasi dapat dibangun dan memiliki akses yang sama terhadap kemampuan.

    Android sangat membantu dalam membuat aplikasi yang baru dan inovatif. Untuk dapat menjangkau

    pengguna aplikasi android, android memberikan akses yang cukup luas untuk pengguna. Dalam

    meningkatkan pembangun aplikasi yang dibuat, android memiliki sekumpulan tools yang dapat

    meningkatkan produktivitas pembuatan aplikasi sehingga membantu para pengembang pada saat. [11]

  • 6

    2.3. ADOBE FLASH

    Adobe Flash merupakan suatu software untuk membangun animasi. Adobe Flash Cs6 adalah

    software gratis animasi yang dapat menganimasikan membangun objek grafis. Adobe Flash Cs6

    software ini juga dapat memanipulasi video dan suara. Adobe Flash Cs6 dilengkapi fitur-fitur yang

    tidak dimiliki oleh Adobe Flash versi yang lama, seperti bone tool, 3D Rotation tool.

    Adobe Flash adalah software yang bisa menghasilkan game, film, CD Interaktif. Flash

    menciptakan animasi ringan yang menggabungkan gambar, suara, video dan dapat dengan cepat

    diunduh melalui web. Adobe Flash merupakan perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk

    membuat animasi dengan ukuran yang sangat kecil. Adobe Flash ini dalam perkembangannya banyak

    digunakan untuk membuat aplikasi dan animasi yang tidak berbasis internet dengan menggunakan

    Action Script 3.0. [12].

    2.4. ACTION SCRIPT

    Action Script merupakan bahasa skrip bawaan yang digunakan untuk mengirim instruksi ke

    flash yang mempunyai tugas untuk menyampaikan perintah didalam animasi flash. Dengan

    menggunakan panel Tindakan Flash, dapat membuat dan menempatkan baris kode Action Script (sering

    disebut sebagai tindakan), dalam bingkai utama pada timeline, atau dalam file eksternal. Action Script

    dapat mengendalikan playhead untuk menyempurnakan animasi atau mengaktifkan kontrol pengguna

    untuk navigasi timeline. Di luar ini Action Script adalah bahasa yang kuat dan dapat mengelola semua

    objek atau informasi film. Action Script juga dapat mengambil dan menampilkan data real-time dari

    database, file dan layanan web.

    ActionScript 2.0 dikenalkan pada September 2003. Action Script 2.0 menyuguhkan waktu

    kompilasi mengecek jenis dan kelas berbasis sintaks. Dengan Action Script 2.0 pengembang dapat

    menambahkan anotasi tipe sehingga kesalahan dapat ditemukan saat kompilasi membatasi variabel

    untuk tipe tertentu.

    ActionScript 3.0 pertama dipakai pada Adobe Flash CS3 dan yang paling baru Adobe Flash CS5.

    ActionScript 3.0 sangat luas terutama dalam pengembangan rich internet application (RIA) dengan

    hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight,

    ActionScript 3.0 merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemprograman sebelumnya.

    Penggunaam. Flex memungkinkan pembuat untuk membuat suatu aplikasi yang membutuhkan Flash

    Player. Namu Flash juga memberikan interface yang lebih bagus untuk mengembangkan aplikasi

    sehingga lebih cocok untuk membuat aplikasi game.

  • 7

    3. METODE PENELITIAN

    Untuk menunjang penelitian ini maka tahap penelitian yang pertama dipersiapkan adalah

    identifikasi masalah, tinjauan pustaka, pengumpulan data melalui kuisioner dan dokumentasi

    dilanjutkan dengan perancangan aplikasi dan pengujian aplikasi.

    Gambar 1 Bagan Tahapan Penelitian[8].

    Gambar 1 merupakan bagan tahapan penelitian yang dapat diuraikan. Pada tahap awal yang

    dikerjakan yaitu dengan melakukan identifikasi permasalahan. Pada tahap ini dilakukan analisa

    kebutuhan apa yang diperlukan untuk menunjang proses penelitian selanjutnya. Tahap kedua yaitu

    proses Tinjauan pustaka atau pengumpulan sumber acuan yang akan digunakan selama proses

    penelitian berlangsung. Tahap ketiga yaitu pengumpulan data dalam proses ini data akan dikumpulkan

    dengan menggunakan kuisioner yang akan disebar ke para siswa SD Negeri 1 Karanggondang

    kecamatan Pabelan, kabupaten Semarang. Tahap keempat yaitu tahap perancangan aplikasi dan

    dilanjutkan dengan tahap yang terakhir yaitu pengujian aplikasi yang telah dibuat. Dalam proses

    perancangan aplikasinya sendiri pada penelitian ini digunakan metode waterfall. Adapun alur dari

    metode ini dapat dijelaskan dalam gambar berikut:

  • 8

    Gambar 2 Bagan Waterfall[5]

    Berdasarkan Gambar 2 diterjemahkan bahwa pada awal perancangan aplikasi dimulai dengan

    proses analisis kebutuhan. Pada tahap ini dilakukan identifikasi keperluan data yang dibutuhkan oleh

    aplikasi. Data tersebut diperoleh melalui tahap pengumpulan data dari tahapan penelitian yang

    dilakukan. Langkah selanjutnya yaitu dengan melakukan proses desain aplikasi dalam tahapan ini

    pembuat aplikasi menghasilkan rancangan sistem aplikasi yang akan dibuat. Langkah ke ketiga yaitu

    penulisan code pada aplikasi untuk uji fungsionalitas dari aplikasi Android sebagai media pembelajaran.

    Langkah ke empat yaitu menggunakan aplikasi android yang meliputi uji coba kelayakan aplikasi dan

    pengoperasian sistem aplikasi. Langkah ke lima pemeliharaan kekurangan yang ada pada aplikasi yang

    masih kurang memenuhi kriteria yang diinginkan para siswa.

    Langkah awal dalam merancang aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling

    Languange). Rancangan pertama adalah dengan membuat Use Case diagram yang merupakan

    gambaran awal sistem aplikasi yang dapat dilihat dari sudut pandang user sistem tersebut. Kemudian

    merancang Activity diagram yang di gunakan untuk mendokumentasi alur kerja pada sebuah aplikasi.

    3.1. PERANCANGAN SISTEM

    Use case adalah langkah awal dalam merancang sebuah sistem aplikasi yang dapat dilihat oleh

    pengguna (User Actor). Dialog antara sistem dan interaksi atau pengguna (User Actor), termasuk

    pergantian pesan dan langkah yang dilakukan oleh sistem untuk mencapai suatu tujuan. Dari sistem

    yang akan dibuat terdapat seorang Aktor yang mempunyai prioritas penuh dalam menjalankan aplikasi

    dan mengontrol, mengubah dan menjalankan aplikasi. User adalah orang yang menjalankan aplikasi

    dan dapat memilih menu yang diinginkan yang merupakan seorang siswa sekolah dasar.

  • 9

    Gambar 3 use case diagram menu utama

    Dalam diagram activity memuat jalur aktifitas interaksi yang terjadi dalam sistem. Pada gambar

    3 merupakan bentuk interaksi antara user dengan sistem dalam menggunakan aplikasi [12]. Pada

    diagram ini menjelaskan bagaimana user melakukan proses memilih jenis menu pada sistem[5].

    Gambar 4 Diagram Activity aplikasi proses menjalankan materi

    Pada Gambar 4 dijelaskan bahwa pengguna masuk ke halaman utama kemudian pilih menu

    materi. Setelah memilih menu materi aplikasi akan memperlihatkan materi. Kemudian pemakai akan

    memilih materi yang akan dipelajari. Kemudian aplikasi akan menarik data materi dari database.

    Setelah mengambil data dari database kemudian memperlihatkan materi.

  • 10

    Gambar 5 Diagram Activity aplikasi proses menjalankan game kuis

    Pada gambar 5 dapat dijelaskan bahwa pengguna saat masuk ke aplikasi akan ditunjukkan pada

    halaman utama kemudian pilih main kuis lalu akan di tunjukkan tampilan menu kuis. Setelah pada menu

    kuis maka penguna memeilih kuis, kemudian aplikasi akan mengambil data kuis dari database. Setelah

    mengambil data dari database kemudian menampilkan kuis kemudian pengguna memilih jawaban dari

    kuis, setelah selesai jawaban akan dihitung dan dinilai oleh aplikasi kemudian nilai dimasukan ke

    database lalu ditampilkan.

  • 11

    Gambar 6 Class Diagram Aplikasi Media Pembelajaran

    Gambar 6 adalah class diagram Aplikasi Media Pembelajaran , yang menunjukkan bahwa aplikasi

    memiliki 6 class yaitu admin dengan entity nama dan control ubah, hapus; user dengan entity nama,

    absen, kelas dan control tampil, ubah, hapus; materi dengan entity yaitu aksa ra, krama, ngoko, gambar

    wayang dengan control tampil, hapus, ubah; petunjuk dengan entity petunjuk aplikasi dan control

    tampil; game dengan entity soal, jawab, pertanyaan dengan tampil, hapus, ubah; evaluasi dengan entity

    jawab benar, jumlah soal, skor.

  • 12

    4. PEMBAHASAN DAN HASIL PENGUJIAN

    Setelah melakukan perancangan, Pada pembahasan ini berisi tentang hasil dari pembuatan

    aplikasi media pembelajaran. Aplikasi tersebut memuat tentang dasar-dasar media pembelajaran bahasa

    Jawa dan pengujian Aplikasi yang di lakukan pada SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan Pabelan

    Kabupaten Semarang. Komponen media pembelajaran ini terdiri dari:

    4.1. Halaman awal

    Gambar 14 Tampilan halaman awal

    Pada tampilan awal yang menampilkan gambar dan tulisan animasi yang bergerak, dan ada

    empat button utama yaitu materi, game kuis, suara dan informasi yang ada di halaman awal. Keempat

    button akan menghubungkan ke halaman selanjutnya.

    4.2. Halaman materi

    Gambar 15 Tampilan menu materi

    Pada halaman materi berisi tiga tombol menu didalamnya merupakan materi masing-masing

    untuk pembelajaran siswa Sekolah Dasar. Masing-masing materi yang disediakan yaitu krama dan

    ngoko, aksara jawa, gambar pewayangan.

  • 13

    4.2.1. Informasi

    Gambar 16 Tampilan menu petunjuk

    Pada halaman ini memuat petunjuk informasi apa saja yang ada didalam Aplikasi. Selain itu

    gambar di atas menunjukan kepada user sebelum masuk ke halaman kuis harus membaca materi yang

    ada didalam aplikasi.

    4.2.2. Quis

    Pada halaman kuis ini siswa akan disuguhkan dengan soal-soal pertanyaan yaitu sepuluh soal

    pilihan ganda dan lima soal tebak gambar. Dari semua soal tersebut akan di hitung benar dan salahnya

    kemudian di jadikan nilai dan ditampilkan diakhir permainan untuk mengevaluasi pengetahuan siswa.

    Gambar 17 Soal pilihan ganda

  • 14

    Pada halaman ini memuat soal-soal yang mencakup materi yang ada didalam aplikasi. Didalam

    soal-soal berjumlah 10 soal yang terdiri dari pilihan ganda. Ketika siswa menjawab soal terdapat skor

    di bagian kanan atas.

    Gambar 18 Soal tebak gambar

    Pada halaman ini terdapat soal tebak gambar, sebelum menjawab siswa harus membuka

    materi di bagian pewayangan. Pada soal ini ketika siswa tidak bisa menjawab maka siswa tidak bisa

    meneruskan game tebak gambar. Karen pada game ini siswa harus benar dalam menjawab soal biar

    bisa melanjutkan game tebak gambar sampe selesai. Adapun soal pada halam kuis dengan

    menggunakan kode program 1.

    Kode Program 1 adalah kode program yang berfungsi mengatur atau mengontrol soal dan

    jawaban, baris 1 – 10 adalah fungsi untuk mengacak soal pilihan ganda sehingga masing-masing user

    1 function acak_soal():void{

    2 //mengacak soal

    3 temp_soal = soal.slice(0, soal.length);

    4 for (var i:Number = 0; i < soal.length; i++){

    5 var acak:Number = Math.floor(Math.random()*soal.length);

    6 var temp:Array = temp_soal[acak];

    7 temp_soal[acak] = temp_soal[i];

    8 temp_soal[i] = temp;

    9 }

    10}

    11 function cek_jawaban(e:MouseEvent):void{

    12 var no_jawaban:Number = Number(e.currentTarget.name.substr(8))-1;

    13 if (temp_jawaban[no_jawaban] == temp_soal[no_soal][1]){

    14 //jawaban benar

    15 tampilkan_score(1);

    16 nilai+=10;

    17 score_txt.text = String(nilai);

    18 }else{

    19 //jawaban salah

    20 tampilkan_score(2);

    21 }

  • 15

    mendapat urutan soal yang berbeda. Jumlah keseluruhan soal adalah 15 dari soal tersebut diambil 10

    soal yang akan di tampilkan kepada user secara acak. Kemudian baris 11 – 21 adalah fungsi untuk

    menghitung nilai dari jawaban soal, apabila jawaban dari masing – masing soal benar maka mendapat

    poin 10 dan apabila jawaban salah tidak mendapat poin.

    Langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba pada siswa untuk mengetahui respon siswa

    terhadap aplikasi tersebut. Uji coba aplikasi dilakukan di SD Negeri 1 Karanggondang Kecamatan

    Pabelan Kabupaten Semarang, dan diikuti tiga kelas yaitu kelas 4, 5, 6 yang berjumlah 51 siswa. Proses

    pengambilan respon dari para siswa menggunakan kuesioner dengan 6 poin pertanyaan sebagai berikut:

    1. Apakah Aplikasi mudah dimainkan?

    2. Apakah aplikasi ini menarik?

    3. Apakah Isi materi di aplikasi mudah di pelajari?

    4. Aplikasi ini dapat membantu belajar mengenal Bahasa jawa?

    5. Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk belajar siswa ?

    6. Apakah aplikasi ini bermanfaat bagi penggunanya?

    Tiap pertanyaan diberi skala penilaian dari 1-5. Tujuannya untuk mengetahui respon siswa

    tersebut terhadap aplikasi yang dibuat.

    1. Sangat Setuju = 5

    2. Setuju = 4

    3. Netral = 3

    4. Tidak Setuju = 2

    5. Sangat Tidak Setuju = 1

    Dari data kuesioner yang telah dibagikan dan diisi oleh para responden, diketahui jumlah

    jawaban untuk setiap nomer, yang dirangkum pada Tabel 1.

    Tabel 1. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner

    SOAL JAWABAN

    1 2 3 4 5

    1 - 1 1 16 33

    2 - - 2 22 27

    3 - - 1 22 28

    4 - - - 12 39

    5 - - 2 22 27

    6 - - - 15 36

    Berdasarkan skala Likert yang digunakan untuk memberi nilai terhadap variabel [14].

    Digunakan untuk menghitung presentasi masing-masing kategori dengan persamaan sebagai berikut:

    𝑃 = ∑(𝑆 × 𝐹)

    𝑆𝑚𝑎𝑥 × 𝑅 × 100 %

  • 16

    Setelah melakukan proses pengisian kuesioner oleh para siswa, data yang telah dirangkum dari

    Tabel 1 kemudian dimasukkan dalam rumus skala Likert yang hasilnya dirangkum dalam Tabel 2.

    Tabel 2. Tabel Hasil Perhitungan Likert

    Pertanyaan Jumlah(F) Penilaian (S x

    F) Presentase (P)

    1 51 234 91,76%

    2 51 229 89,80%

    3 51 131 90,59%

    4 51 243 95,29%

    5 51 229 89,80%

    6 51 240 94,12%

    Dari Tabel 2 sebanyak 91,76% responden mengutarakan aplikasi ini mudah untuk dimainkan,

    89,80% responden mengutarakan apakah isi materi mudah di pelajari, 90.59 % responden menyatakan

    aplikasi sangat membantu belajar bahasa jawa, 95,29% responden menyatakan aplikasi ini membantu

    belajar mengenal bahasa jawa, 89,80% responden menyatakan aplikasi ini dapat meningkatkan

    keinginan belajar siswa, 94,12% responden menyatakan aplikasi bermanfaat bagi penggunanya. Jadi

    hasil keseluruhan dari kuesioner yang diisi oleh 51 siswa SD Negeri 1 Karanggondang kecamatan

    Pabelan kabupaten Semarang menyatakan bahwa aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Jawa layak

    digunakan sebagai media pembelajaran siswa Sekolah Dasar.

    5. Kesimpulan

    Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan pada aplikasi Media Pembelajaran berbasis

    mobile, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Media Pembelajaran berbasis mobile ini telah

    memenuhi setandar ketentuan untuk digunakan oleh kalangan siswa sekolah dasar dan dapat membantu

    memudahkan dalam belajar bahasa jawa. Aplikasi ini dilengkapi dengan game kuis sehingga dapat

    mengevaluasi tingkat pemahaman siswa terhadap bahasa jawa. Tampilan aplikasi yang menarik dan

    mudah dipahami dapat menambah minat siswa untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media

    pembelajaran bahasa jawa. Aplikasi ini juga dapat menjangkau kalangan anak sekolah dasar dengan

    mudah karena dibuat untuk diaplikasikan perangkat yang banyak digunakan yaitu perangkat berbasis

    Android.

    6. DAFTAR PUSTAKA

    [1] G. Lauren et al., “KOMPUTASI,” vol. 12, 2013.

    [2] G. Homology, B. Arabidopsis, D. Related, P. Revealed, C. Genomic, and A. D. N. A. Probe,

    “Dna 1) , 2) * 2) 430072),” vol. 23, no. 39870423, pp. 946–952, 2007.

  • 17

    [3] K. Pinter, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA

    UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6,” pp. 679–686.

    [4] H. Supriyono, R. F. Rahmadzani, M. S. Adhantoro, and A. K. Susilo, “Rancang Bangun Media

    Pembelajaran Dan Game Edukatif Pengenalan Aksara Jawa ‘ Pandawa ,’” Pros. 4thUniversity

    Res. Colloq. 2016, pp. 1–12, 2016.

    [5] A. Oryza, A. Aziz, and B. E. Purnama, “Microsoft Word - 04 Perancangan dan Implementasi

    Sistem Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 0,” vol. 4,

    no. 2, pp. 22–28, 2012.

    [6] D. Kartikasari and G. K. Nugroho, “Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa

    Pokok Bahasan Aksara Jawa pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten

    Sukoharjo,” J. SPEED Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 2, no. 3, pp. 1–6, 2010.

    [7] T. Haryoko and B. E. Purnama, “Pembuatan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Sekolah

    Dasar,” Teknol. Inf. dan Komun., vol. 4, no. 1, pp. 59–65, 2013.

    [8] P. Alfabeta, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan Penulis Tahun Penerbit ISBN : Munir. 2012.

    [9] S. Firdaus, D. J. Damiri, and D. Tresnawati, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif

    Company Profile Generic,” Jayaraga Garut Sekol. Tinggi Teknol. Garut, vol. 1, pp. 1–10, 2012.

    [10] Hermawan, “Pengertian Android,” pp. 4–20, 2010.

    [11] A. Lizasoain et al., No {Title}, vol. 119, no. 3. 2015.

    [12] J. Wiley and I. Sons, Adobe® Flash® Professional CS6 Digital Classroom. 2012.

    [13] Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, “Media Pembelajaran,” Media Pembelajaran, 2002.