Aplikasi Short Message Service (SMS) Gateway Pembelian...
Transcript of Aplikasi Short Message Service (SMS) Gateway Pembelian...
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasia ASIA (JITIKA)
Vol.10, No.1, Februari 2016
ISSN: 0852-730X
70
Aplikasi Short Message Service (SMS) Gateway Pembelian Tiket
Pertandingan Klub Sepakbola Arema
Linda Suvi Rahmawati, Abi Yahya Al Anshori
STMIK Pradnya Paramita
ABSTRAK. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat membuat semua aspek kehidupan harus
mengikutinya. Salah satunya adalah dunia usaha, dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi maka akan
meningkatkan efisiensi di segala bidang. Berdasarkan fakta diatas, pada penulisan ilmiah ini membahas tentang bagaimana
cara merancang sebuah sistem aplikasi Short Message Service (SMS) gateway pembelian tiket klub sepak bola Arema
indoensia Disini penulis menganalisa dan merancang infra struktur sistem aplikasi yang akan dan harus dibangun,struktur
navigasi, basis data yang digunakan, bahasa pemrograman yang digunakan serta integrasi dari keduanya. Untuk itu dalam
pembuatan aplikasi pembelian tiket ini penulis menggunakan bahasa pemrograman WML dan PHP sebagai komponen dasar
dari perancangan sistem, basis data menggunakanMySQL, untuk pemodelan dengan bahasa UML menggunakan Rational
Rose Enterprise 2002 dan untuk proses design dan coding menggunakan NetBeans IDE 7.0 Dari hasil penelitian ini, dapat
disimpulkan bahwa proses pembelian tiket dengna sms gateway ini terkomputerisasikan dengan baik.
Kata kunci:Short Message Service (SMS) Gateway, MySQL, Pembelian Tiket Arema
1. PENDAHULUAN
Di Indonesia cabang olahraga sepak bola menjadi olahraga favorit karena hampir di seluruh wilayah
Indonesia mempunyai sebuah organisasi atau klub sepak bola yang mewakili daerah mereka masing-masing.
Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia (PSSI) yang menjadi induk organisasi sepak bola Indonesia juga
menyelenggarakan sebuah kompetisi sepak bola. Keberadaan kompetisi sepak bola tersebut menjadi sebuah
hiburan tersendiri bagi masyarakat Indonesia karena sepak bola biasanya menjadi agenda malam minggu
keluarga dan sepak bola Indonesia tidak terlepas dari dukungan suporter.
Suporter merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari suatu klub sepak bola. Banyak
klub sepak bola di Indonesia yang memiliki suporter fanatik untuk mendukung tim kesayangannya. Suporter
sepak bola memberi nuansa berbeda terhadap persepakbolaan Indonesia semenjak diadakannya Liga Sepak bola
Indonesia. Suporter adalah pemain ke dua belas yang dibilang paling fanatik dan antusias dalam membela klub
yang dicintainya. Suporter ketika mendukung, menonton, dan menikmati pertandingan sepak bola tentunya
berharap mendapat hiburan olahraga yang memadai dan segar. Dengan segenap pengorbanan berupa biaya tiket,
parkir dan uang transportasi yang dikeluarkan suporter untuk menyaksikan secara langsung tim
kebanggaannya berlaga di stadion. Keberadaan suporter merupakan hal yang sangat penting bagi klub sepak
bola, karena pendapatan klub berasal dari tiket masuk pertandingan, sponsor, dan penjualan pernak-pernik klub
yang dibeli oleh para penggemar klub atau suporter. Dari pendapatan itu klub atau tim membiayai industri
olahraga yang dikelolanya, biaya-biaya tersebut untuk menutup biaya operasional seperti gaji pemain, dan biaya
pertandingan. Maka itu suporter menjadi pilar penyanggah panji-panji kebesaran klub sepak bola.Seharusnya
para pengelola industri olahraga sepak bola memberikan perhatian serius dalam membina kualitas suporternya,
kuantitas penting tapi kualitas juga tidak kalah penting.
Di kota malang terdapat komunitas suporter yang mempunyai basis suporter yang cukup dominan di
Indonesia. Pada musim kompetisi 2012/2013 hingga Maret 2013, Aremania menjadi suporter terbanyak.
Rekornya 154,025 penonton dari enam laga home tim berjuluk Singo Edan itu. Data ini kembali menobatkan
Aremania, sebagai suporter paling dominan yang ada di Indonesia. Jumlah lebih dari 150 ribu penonton, di
semua laga Arema itu, mengalahkan penonton klub-klub besar manapun di Indonesia. Persib Bandung yang
menempati posisi dua, tak bisa mencapai angka 100 ribu. Dari enam laga tersebut, Arema meraup pendapatan
kotor Rp 4,2 miliar. Rata-rata pendapatan bersih per laga adalah Rp 720 juta.
Banyaknya suporter yang ingin melihat pertandingan itulah yang membuat pendistribusian tiket yang
selama ini menjadi masalah besar buat panitia pelaksana pertandingan.Antusiasme yang ditunjukan oleh
Aremania sering kali dimanfaatkan oleh pihak – pihak tertentu atau biasa di sebut calo untuk mendapatkan
keuntungan tersendiri dengan berjualan tiket pertandingan Arema Kebanyakan dari para calo menjual harga
tiket di atas harga yang di tetapkan oleh panitia pelaksana. Hal ini sangat memberatkan bagi suporter yang ingin
melihat pertandingan Arema secara langsung saat melakukan pertandingan di stadion kanjuruhan atau partai
home atau sebagai tuan rumah.
JITIKA ISSN: 0852-730X
71
Berdasarkan masalah tersebut penelitian ini mengambil judul “APLIKASI SHORT MESSAGE
SERVICE ( SMS ) GATEWAY PEMBELIAN TIKET PERTANDINGAN KLUB SEPAK BOLA
AREMA”. Di harap dengan penelitian dan pembuatan aplikasi ini dapat menyelesaikan masalah tentang
pendistribusian tiket Arema.
2. LANDASAN TEORI
2.1 SMS (Short Message Service)
Short Message Service (SMS) adalah salah satu komunikasi teks melalui telepon seluler. SMS
merupakan salah satu media yang paling banyak digunakan saat ini.Selain murah, prosesnya juga berjalan cepat
dan langsung sampai pada tujuan, tetapi selama ini SMS baru digunakan sebatas untuk mengirim dan menerima
pesan antara sesama pemilik telepon seluler (Khang, 2002:40).
SMS (Short Messaging Services) Data SMS (Short Messaging Services) yang kita kirim atau yang kita
terima sebenarnya memiliki format tersendiri untuk dapat diterjemahkan oleh sebuah mobile phone.Format atau
mode yang dipakai untuk mengirim dan menerima SMS sebenarnya ada dua yaitu mode text dan mode PDU
(Protocol Data Unit).
2.1.1 SMS Gateway
Pada dunia komputer, gateway bisa diartikan sebagai jembatan penghubung antar satu sistem dengan
sistem yang lain yang berbeda, sehingga dapat terjadi pertukaran data antar sistem tersebut. Dengan demikian
SMS gateway dapat diartikan sebagai perangkat penghubung antara pengirim SMS dengan database. Perangkat
ini terdiri satu set komputer, modem/telepon dan program aplikasi. Program aplikasi ini yang akan meneruskan
setiap permintaan/request dari setiap SMS yang masuk dengan melakukan query ke dalam database, kemudian
diberi respon dari hasil query kepada si pengirim (Zahra, 2011:40). Pada prinsipnya SMS gateway adalah
sebuah perangkat lunak yang menggunakan bantuan komputer dan memanfaatkan teknologi seluler yang
diintegrasikan untuk mendistribusikan pesan-pesan yang di generate lewat sistem informasi melalui media SMS
yang ditangani oleh jaringan seluler (Triyono, 2010:30).
2.1.2 Cara Kerja SMS Gateway
Cara kerja SMS Gateway pada dasarnya hampir sama dengan mengirimkan SMS melalui handphone
pada umumnya. Hanya saja, bedanya adalah perangkat pengirimnya bukan lagi handphone, tetapi menggunakan
modem GSM. Modem inilah yang dikendalikan oleh PC menggunakan aplikasi SMS Gateway yang akan dibuat
(Daud Edison Tarigan, 2012).
Gambar 1. Blok Diagram SMS Gateway
2.1.3 Gammu SMS Gateway
Gammu adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk mengelola berbagai fungsi pada handphone, modem
dan perangkat sejenis lainnya. Fungsi-fungsi yang dapat dikelola oleh Gammu antara lain adalah fungsi nomor
kontak (phonebook) dan fungsi SMS. Namun, untuk aplikasi yang akan kita kembangkan ini, kita akan lebih
banyak menggunakan fungsi SMS dari Gammu. (Daud Edison Tarigan, 2012).
2.1.5 Manfaat Gammu
Gammu SMS Gatewayakan sangat mempermudah kita untuk mengirimkan SMS dalam jumlah yang
banyak melalui komputer. Contoh aplikasinya dapat digunakan sebagai pengirim SMS massal, SMS polling,
SMS auto replay, SMS on Demand, SMS Scheduller, dan lain sebagainya.
2.2 Aplikasi Web
Aplikasi web yang paling dasar ditulis menggunakan HTML. Sebagaimana diketahui, HTML (hypertext
markup language) adalah bahasa standar untuk membuat halaman halaman web. (Abdul Kadir,2009).
2.3 PHP (Hypertext Prepocessor)
PHP merupakan bahasa pemrograman yang paling populer dan banyak digunakan untuk pemrograman web,
PHP disebut juga pemrograman server side, Skema yang memungkinkan suatu aplikasi berinteraksi dengan
database menggunakan PHP (Abdul Kadir,2009).
2.4 MySQL Server
Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis, yang berada dalam
sebuah database adalah sekumpulan table atau objek lain (indeks, view, dll). Tujuan utama pembuatan database
72
adalah untuk memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus, atau dibaca
dengan relatif mudah dan cepat (Abdul Kadir,2009).
MySQL merupakan database multiuser yang menggunakan bahasa Structure Query Language
(SQL).MySQL dalam operasi client-server, melibatkan server daemonMySQL di sisi server dan berbagai macam
program, serta library yang berjalan di sisi client.MySQL mampu menangani data yang cukup besar (Abdul
Kadir,2009).
3. ANALISIS DAN PERMODELAN
3.1 Analisis Sistem
Tahap analisa sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting dalam pengembangan sistem
informasi, karena pada tahap inilah nantinya dilakukan evaluasi seberapa jauh kinerja sistem yang sedang
berjalan, identifikasi terhadap permasalahan-permasalahan yang ada, rancangan sistem dan langkah-langkah
untuk kebutuhan perancangan yang diharapkan dan pada akhirnya akan sampai pada kesimpulan analisis yang
menentukan apakah suatu sistem layak atau tidak untuk digunakan. Dalam melakukan analisis sistem terlebih
dahulu harus mengetahui dan memahami sistem, untuk menganalisa sistem diperlukan data dari sistem untuk di
analisa.Data yang diperlukan adalah hal-hal yang berkenaan dengan defenisi data.Gambaran sistem dapat
diperoleh setelah melakukan penelitian dari segi aktivitas dan efisiensi sistem yang digunakan.
Secara umum tujuan dari analisa sistem adalah untuk mendapatkan suatu hasil yang lebih baik.
Sedangkan tujuan lain dari analisis sistem ini adalah:
1. Untuk menilai sejauh mana penggunaan teknologi informasi melalui hp, dan bagaimana dapat
diterapkan sebuah aplikasi pemesanan tiket berbasis SMS gateway yang interaktif dalam memberikan
informasi bagi suporter dan masyarakat luas.
2. Untuk menilai apakah sistem yang digunakan sekarang ini masih efisien dalam segi waktu dan tenaga,
dan penyebaran informasi tentang tiket pertandingan secara manual dapat dipercaya keakuratan
informasi yang disampaikan.
3. Untuk mengetahui informasi dan teknologi handphone untuk meningkatkan efektifitas di dalam
penyebaran informasi tiket pertandingan Arema kepada pelanggan.
3.2 Skenario Sistem
3.2.1 Skenario Sistem Pemesanan Tiket Pertandingan Arema
Gambar 2. Skenario Sistem Pemesanan Tiket Arema
Pada gambar 2 dapat dijelaskan mengenai suporter yang ingin memesan tiket pertandingan Arema
harus mengirimkan reservasi ke nomor center dengan format yang telah ditentukan, sms di kirim ke smsdrc
melalui gateway yang langsung diproses oleh databaseserver dan mengirimkan kembali kepada suporter
(pemesan tiket) dengan balasan stok dan cara pemesan tiket. Kemudian suporter melakukan sms kembali dengan
proses sms yang sama untuk melakukan pemesanan tiket pertandingan dengan format yang telah dilakukan
3.2.2 Desain Format SMS
Desain Format SMS Pemesanan Tiket Arema dilakukan sebanyak 2 kali mulai dari informasi tentang
pertandingan terdekat dan tiket yang dapat di beli oleh suporter.
Format sms yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Langkah pertama, lakukan pendaftaran terlebih dahulu agar nomor suporter tercatat dalam database
sebagai member atau anggota.
KETIK :DAFTAR#NAMA#NO IDENTITAS#SIM/KTP#ALAMAT
2. Langkah kedua mengetahui jadwal peratndingan serta info tiket yang dapat di pesan.
KETIK : INFO
3. Langkah ketiga, melakukan pemesanan dengan memasukkan kode tiket dan jumlah menurut kategori
tempat duduk yang ingin di pesan.
KETIK : PSN#KODE JADWAL#JUMLAH VVIP#JUMLAH VIP#JUMLAH EKONOMI
4. Langkah keempat, melakuakn konfirmasi pembayaran karena suporter sudah melakukan transfer untuk
membeli tiket.
KETIK :KFR#KODE TAGIHAN#NAMA PENGIRIM#NAMA BANK#NO RESI TRANSFER
3.3 Pemecahan Masalah
3.3.1 Use Case Diagram yang diusulkan
Use Case Diagram yang diusulkan dalam pemecahan masalah bertujuan untuk menangkap requirement
admin kemudian menampilkan fungsi-fungsi dari sistem yang berkaitan dengan aktor eksternal.Aktor eksternal
JITIKA ISSN: 0852-730X
73
yang berinteraksi dapat berupa seorang user atau sistem lainnya.Tujuan akhir dari sebuah sistem adalah untuk
menyediakan fungsi-fungsi yang di jelaskan dalam usecase diagram.
Gambar 3. PerancanganUse Case Diagram
Melihat rancangan use case pada gambar 3 bisa dijelaskan bahwa terdapat 2 aktor diantaranya admin dan
suporter. Admin memiliki hak akses sendiri untuk melakukan login terlebih dahulu sebelum masuk ke dalam
sistem dan admin dapat menghidup dan mematikan server. Sistem kemudian mengirimkan kode ke aplikasi
untuk mencari data di database kemudian aplikasi mengirimkan pesan melalui sms gateway kepada suporter
dan suporter menerima balasan sms sesuai dengan format yang telah di tentukan oleh admin
3.3.2 Rancangan Activity Diagram
Activity diagram di buat untuk menjelaskan bagaimana sistem melakukan proses yang ada pada tiap
use case. Karena Use Case Diagram tidak mampu menjelaskan detail proses secara rinci di setiap use case-nya.
Gambar 4. Activity diagram proses login
Activity diagram untuk proses login admin dapat lihat pada gambar 4 dimana admin harus melakukan login
terlebih dahulu sebelum masuk ke dalam sistem. Admin yang dapat masuk adalah admin yang sudah terdaftar
pada sistem.Apabila admin belum terdaftar berarti tidak dapat bisa masuk dalam sistem tersebut. Dalam
melakukan login tersebut terjadi kesalahan maka akan kembali ke awal saat admin di suruh untuk melakukan
login kembali. Setelah admin bisa melakukan login (username dan password benar) maka akan masuk ke dalam
sistem dan proses login selesai.
Gambar 5. Activity diagram proses input jadwal pertandingan
Pada gambar 5 dapat dijelaskan untuk activity diagram saat admin melakukan input untuk meng-input atau
meng-update. Setalah melakukan input jadwal pertandingan maka data tersebut akan tersimpan di dalam
database
74
Gambar 6. Activity diagram proses menginput harga tiket pertandingan
Pada gambar 6 dapat dijelaskan untuk activity diagram saat admin melakukan input untuh harga tiket
pertandingan menurut kategorinya dan data juga akan tersimpan di database.
Gambar 7. Activity diagram proses kirim dan terima sms
Pada gambar 7 dapat dijelaskan untuk activity diagram mengenai proses saat suporter melakukan pengiriman
dan penerimaan sms. Suporter mengirimkan pesan berupa kode pendaftaran, kode pemesanan tiket dan kode
konfirmasi dengan format yang sudah ditentukan.SMS gateway menerima SMS kemudian mengecek apakah
format SMS benar atau salah.Jika salah, SMS gateway mengirimkan nofitikasi kepada Suporter bahwa format
pesan yang dikirim salah. Jika benar, SMS akan di query-kan dengan database pada Aplikasi Sistem Tiket.
Hasil query kemudian dikirim kepada Suporter dengan format yang sudah ditentukan. Suporter menerima SMS
berupa informasi jadwal pertadingan yang akan di jalani Arema Indonesia serta format melakukan pemesanan
tiket. Kemudian Suporter mengirimkan pesan berupa kode pemesanan pertandingan dengan format yang sudah
ditentukan.SMS gateway menerima SMS kemudian mengecek apakah format SMS benar atau salah.Jika salah,
SMS gateway mengirimkan nofitikasi kepada Suporter bahwa format pesan yang dikirim salah. Jika benar, SMS
akan di query-kan dengan database pada Aplikasi Sistem Tiket. Hasil query kemudian dikirim kepada Suporter
dengan format yang sudah ditentukan. Suporter menerima SMS berupa informasi telah melakukan pemesanan
3.3.3 Rancangan Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
aktor, display, dan sebagainya).Sequence Diagramakan menjalankan skenario untuk tiap use case yang
berpatokan pada activity diagram.
Gambar 8. Sequence diagram proses login
Sequence diagram login yang terdapat pada gambar 8 merupakan skenario aktifitas dari aktor admin. Aktifitas
login ke dalam sistem ini dapat berhasil jika data dari identitas aktor sesuai dengan data pada tabel Admin yang
terdapat di dalam database.
Gambar 9. Sequence diagram proses input jadwal pertandingan
JITIKA ISSN: 0852-730X
75
Sequence diagram men-input-kanjadwal pertandingan yang terdapat pada gambar 9 merupakan skenario
aktifitas dari aktor admin. Aktifitas men-input jadwal petandingan merupakan aktifitas aktor admin untuk men-
update jadwal pertandingan yang terdapat di tabel jadwal dalam database .
Gambar 10. Sequence diagram proses kirim SMS.
Sequence diagram proses kirim sms yang terdapat pada gambar 10 merupakan skenario aktifitas dari aktor
suporter. Aktifitas proses kirim sms merupakan aktifitas aktor suporter untuk mengetahui info tiket serta
pemesanan tiket pertandingan yang terdapat di tabel pesan dalam database .
Gambar 11. Sequence diagram proses kirim balasan SMS
Sequence diagram proses balasan sms yang terdapat pada gambar 11 merupakan skenario aktifitas dari aktor
suporter. Aktifitas proses menerima balasan sms merupakan aktifitas aktor admin untuk suporter memberitahu
info tiket serta pemesanan tiket pertandingan yang terdapat di tabel pesan dalam database .
3.3.4 CDM (Conceptual Data Model)
Gambar 12 menjelaskan keterkaitan antar data-data yang masuk ke dalam sistem dan kemudian
menghasilkan suatu database, sehingga data mudah dikelola oleh Admin karena disimpan dalam record pada
tabel secara detail dengan struktur database dalam bentuk fisik.
Gambar 12. CDM (Conceptual Data Model)
3.3.5 PDM (Physical Data Model)
Gambar 13 menjelaskan keterkaitan antar data-data yang masuk ke dalam sistem dan kemudian
menghasilkan suatu database, sehingga data mudah dikelola oleh Admin karena disimpan dalam record pada
tabel secara detail dengan struktur basis data dalam bentuk fisik.
76
Gambar 13. PDM (Physical Data Model)
3.5 Perancangan Sistem
3.5.1 Perancangan Layout Website
Gambar 14 berikut adalah gambar perancangan halaman depan aplikasi
Gambar 14. Perancangan halaman depan
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini
dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa
pemograman. Stetlah implementasi, maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang baru dan akan dilihat
kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk pengembangan sistem selanjutnya.
Program aplikasi SMS Gateway ini dibangun bertujuan untuk menerima SMS dari suporter dan
mengirimkan kembali informasi-informasi yang diinginkan seperti info pertandingan terdekat dan cara
pemesanan tiket. Sehingga dengan hanya mengirimkan sebuah SMS, konsumen dapat mengetahui informasi
yang mereka butuhkan.Selain aplikasi SMS Gateway, dibangun juga aplikasi web, yaitu CRM (Customer
Relationship Management).Aplikasi ini di buat untuk memudahkan admin dalam meng-entry, update dan
penghapusan data.
4.1.2 Batasan Implementasi
Aplikasi layanan pengiriman CRM (Customer Relationship Management) berbasis SMS Gateway ini memiliki
batasan-batasan implementasi sebagai berikut:
1. Aplikasi secara visual digunakan oleh administrator itu sendiri yang berjalan di server.
2. Pengguna yang dapat memanfaatkan layanan aplikasi ini adalah pengguna umum dan pengguna yang
memiliki nomor handphone.
3. Aplikasi ini dapat berjalan apabila komputer yang digunakan tetap terhubung dengan modem USB
yang telah berisi kartu GSM untuk dapat mengirimkan informasi tersebut.
4.1.3 Persiapan Aplikasi
Setelah persiapan sukses dilakukan, maka persiapan layanan berbasis SMS dapat dilakukan yaitu
mengetikkan http://localhost/yahya/index.php pada browser.
4.1.3.1 Halaman Login
Setelah mengetikkan http://localhost/yahya/index.php pada web browser akan muncul tampilan
pemberitahuan untuk login seperti pada gambar 15 :
JITIKA ISSN: 0852-730X
77
Gambar 15. Pemberitahuan untuk login
Setelah pilih Ok maka akan muncul halaman login dengan memasukkan username dan password
seperti pada gambar 16 :
Gambar 16. Halaman login
Apabila username dan password salah maka akan muncul tampilan pemberitahuan gagal login
seperti pada gambar 17 :
Gambar 17. Gagal login
4.1.3.2 Halaman Utama
Setelah berhasil login akan masuk ke halaman utama seperti pada gambar 18 berikut :
Gambar 18. Halaman Utama
4.1.3.3 Modul Master Jadwal Pertandingan
Halaman modul master jadwal adalah halaman untuk input maupun mengolah data jadwal tiket
seperti gambar 19.
78
Gambar 19. Form Tampilan Jadwal Pertandingan
Halaman modul formjadwal pertandingan adalah halaman untuk input maupun mengolah data
jadwal tiket seperti gambar 20 di bawah ini:
Gambar 20. Form jadwal pertandingan
Halaman modul formedit jadwal pertandingan adalah halaman untuk mengolah data jadwal tiket
seperti gambar 21 dan akan sukses dilakukan maka akan muncul pesan alert seperti gambar 22 di
bawah ini:
Gambar 21. Aksi edit data jadwal pertandingan dan stok tiket
Gambar 22. Aksi edit data jadwal pertandingan
JITIKA ISSN: 0852-730X
79
4.1.3.4 Modul Setting Admin
Halaman modul setting admin adalah halaman untuk mengedit data admin. Seperti pada gambar
23 berikut :
Gambar 23. Form setting admin
4.1.3.5 Logout
Logout digunakan untuk mengeluarkan user dari web browser seperti pada gambar 24 :
Gambar 24.Tampilan Berhasil Logout
4.2.2 Hasil Pengujian
Berikut adalah tabel hasil pengujian untuk SMS Gateway pada Aplikasi SMS Gateway pembelian tiket
Arema Indonesia di wearemania.net seperti pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil pengujian SMS
Client (Kirim) Server (SMS Gateway) Client (Terima)
Kirim SMS pendaftaran
Terima SMS, SMS
pendaftaran biodata suporter
Konfirmasi pendaftaran telah
di terima
Kirim SMS dengan format
info
Terima SMS, SMS tentang
info pertandingan
Mendapatkan informasi
pertandingan yang akan
diselenggarakan pada waktu
terdekat
Sebelum dibuatnya sistem SMS Gateway ini, pihak wearemania belum pernah melakukan bisnis
pembelian tiket pertandingan klub Arema Indonesia Dengan adanya sistem SMS Gateway ini waktu yang
diperlukan Team marketing untuk mendapatkan informasi lebih sedikit.
Berikut pengujian waktu pengiriman pesan pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengujian waktu pengiriman.
Percobaan Jumlah SMS Waktu rata-rata
1 1 15 detik
5. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian ,pembuatan sistem, dan pembahasan yang telah kami lakukan dari awal bahwa
pembuatan sistem informasi pembelian tiket pertadingan sepakbola klub Arema Indonesia ini dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. Program yang telah di buat ini hanya untuk pembelian tiket pertandingan klub sepakbola Arema
Indonesia.
2. Admin dan supporter mempunyai peranan sangat penting dalam proses penerapan program pembelian
tiket pertandingan dengan sms gateway. Karena dua elemen inilah yang dapat melakukan transaksi.
80
3. Admin juga tidak perlu membalas sms dari suporter satu per satu karena semua balasan sms dilakukan
oleh server program.
4. Suporter yang mempunyai nomer identitas diri yang hanya dapat melakukan pemesanan tiket.
5. Suporter tidak memperlukan banyak waktu serta mereka akan dengan mudah dalam mendapatkan tiket
pertandingan Arema Indonesia tanpa harus mengantri di loket atau tiket box dan suporter bisa
mengetahui bisa mendapatkan tiket pertandingan Arema tersebut tersebut tanpa harus menunggu
sampai hari dimana pertandingan itu dilangsungkan.
Disadari bahwa sistem pembelian tiket dengan sms gateway ini memiliki banyak kelemahan. Terutama
dalam hal mendesain serta format yang terlalu ribet. Diharapkan baik peneliti, Webmaster, Programmer lain
dapat memodifikasi program tersebut guna memperbaiki kelemahan yang ada serta mengkajinya lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kadir Abdul. 2009. Membuat Aplikasi WEB dengan PHP + Database MySQL, ANDI: Yogyakarta
[2] Tarigan, Daud Edison. 2012. Membangun SMS Gateway Berbasis Web dengan Codeigniter. Lokomedia :
Yogyakarta.
[3] Khang, B. 2002. Trik pemrograman aplikasi berbasis SMS. PT. Elex MediaKomputindo: Jakarta.