APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL MOBILE STMIK AMIKOM...

20
APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL MOBILE STMIK AMIKOM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN J2ME Naskah Publikasi diajukan oleh Diaswari Pranantika 07.12.2469 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Transcript of APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL MOBILE STMIK AMIKOM...

APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL MOBILE STMIK AMIKOM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN J2ME

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Diaswari Pranantika 07.12.2469

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2011

MOBILE APPLICATION DIGITAL LIBRARY STMIK AMIKOM YOGYAKARTA USING J2ME

APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL MOBILE STMIK AMIKOM

YOGYAKARTA MENGGUNAKAN J2ME

Diaswari Pranantika Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Formerly the phone is not more than a means of communication (sms and phone), along with the times, slowly began to develop the phone function not only as a medium of communication but as a medium of entertainment (camera, music player, etc.), even now the phone can be used as as a medium of information and learning.

STMIK AMIKOM Yogyakarta as one of the famous universities will IT (infromation Technology) and its history is being added to many students each year, and given the primary function of education is to educate students better in any way, with the progress we can memanfatkannya teknnologi phone to make phone-based library using java 2 micro edition (J2ME). Aplikasi ini dibuat untuk menambah fungsi sebuah ponsel, yaitu untuk memberikan layanan pendidikan berupa perpustakaan melalui media ponsel. This application is made to add the functions of a cell phone, which is to provide education in the form of library service through mobile media. Aplikasi ini dibuat dengan pengembangan bahasa pemrograman JAVA khususnya Java 2 Micro Edition (J2ME), menggunakan software NetBeans 6.1 sebagai editornya. This application is made with JAVA programming language development, especially the Java 2 Micro Edition (J2ME), NetBeans 6.1 software as its editor. Metode-metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini ialah observasi dan studi pustaka. The methods used in making this application is observation and literature study.

In this thesis the author attempts to develop a digital library of mobile applications which can be a medium of learning (libraries) STMIK AMIKOM Yogyakarta and this application is expected to facilitate students in exploring information and knowledge in a practical and easily accessible from anywhere.

Keyword: Digital Library, Library, Mobile Applications, J2ME, Java

1. Pendahuluan

Pendidikan adalah suatu proses mencari dan mengumpulkan informasi sebanyak

mungkin guna meningkatkan pengetahuan dan kemampuan manusia dalam

melangsungkan kehidupannya. Pendidikan semata-mata tidak hanya diperoleh dari

bangku sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi, seiring perkembangan

zaman pendidikan dapat diperoleh dari berbagai macam media, seperti media

internet dan bahkan melalui sebuah telepon selular (ponsel) dengan menambahkan

sebuah fungsi. Ponsel yang dahulunya hanya digunakan sebagai alat komunikasi,

sekedar untuk pengiriman pesan singkat dan telepon saat ini telah memiliki banyak

fitur yang sarat dengan kemajuan tekhnologi. Ponsel sudah bisa digunakan untuk

pengiriman gambar, memainkan file musik, kamera, video, internet, bahkan

kecanggihan ponsel yang memiliki akses 3.5G dapat digunakan untuk video

conference. kini ponsel juga dapat digunakan sebagai media informasi dan

pembelajaran.

Perpustakaan STMIK Amikom Yogyakarta telah memiliki ribuan koleksi buku dan

Compact Disc (CD) yang sangat berkualitas, fasilitas ini telah dimanfaatkan oleh

mahasiswa untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan diluar waktu

perkuliahan. Untuk lebih mempermudah mahasiswa maupun orang-orang yang ingin

mendapatkan informasi seputar perpustakaan tanpa harus berkunjung langsung di

perpustakaan, dapat dilakukan pemesanan koleksi buku dan CD dimana saja dan

kapan saja tanpa harus datang ke perpustakaan. Maka dengan menggunakan

aplikasi digital library ini akan sangat membantu menyelesaikan masalah tersebut

diatas.

2. Landasan Teori

2.1 Digital Library (Perpustakaan Digital)

Digital Library (DL) atau Perpustakaan Digital adalah suatu perpustakaan yang

menyimpan data, baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam bentuk file elektronik

dan mendistribusikannya menggunakan protokol elektronik melalui jaringan

komputer.1 Penelitian Digital Library pada intinya meneliti bidang pendigitalan

dokumen dan pembangunan sistem untuk dokumen digital, yang dilanjutkan dengan

1 http://www.scribd.com/doc/3020701/Digital-library

penelitian tentang hak cipta dari dokumen, payment system, customer system, dan

aplikasi aplikasi lainnya. Semua aplikasi yang diteliti diarahkan menuju manajemen

aplikasi berbasis elektronik.

2.2 Java 2 Micro Edition

Java2 Micro Edition (J2ME) adalah lingkungan pengembangan yang didesain

untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat

pendukungnya. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, Personal Digital

Assistants (PDA’s) dan sejenisnya.2 Seperti telepon bergerak, PDA, TV sell op box,

sistem telematika kendaraan, dan berbagai macam peralatan embedded lainnya.

Seperti platform Java lainnya yaitu J2EE TM, J2SE TM, dan Java Card TM, J2ME

merupakan sebuah set standar Application Programming Interface (API) Java yang

seluruhnya didefinisikan oleh program Java Community Process TM oleh expert

group yang terdiri dari perusahaan, vendor software, dan penyedia layanan.

2.3 Canvas

Canvas merupakan sub kelas dari Displayable yang menggunakan antar muka

grafis level rendah. Semua elemen yang akan ditampilkan pada layar ponsel harus

digambar sendiri pada canvas dengan menggunakan objek Graphics. Canvas

mempunyai metode paint(Graphic g) yang akan diakses setiap kali Canvas

terbentuk dan metode repaint() dipanggil, dalam metode inilah objek Graphics

digunakan untuk menggambar pada Canvas. Metode repaint() digunakan untuk

menyegarkan (refresh) Canvas3.

2.4 Basis Data

Database terdiri dari dua kata, yaitu data dan base. Base merupakan tempat

untuk berkumpul, sedangkan data adalah fakta yang dapat disimpan dan mewakili

suatu objek yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar ataupun

kombinasinya. Secara umum database dapat diartikan sebagai sekumpulan data

2 M.Shalhuddin, Rosa A.S Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat

Telekomunikasi Mobile Bandung:INFORMATIKA, Hal 5

3 Ibid hal 30

yang saling terintegrasi satu sama lain dan terorganisasi berdasarkan sebuah

skema atau struktur dan tersimpan dalam hardware komputer.4

2.5 Perangkat Lunak

2.5.1 Netbeans IDE 6.7

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen

perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip

Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan

NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan

menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara

independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah

dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan bahasa

pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE mendukung

pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi mobile).

2.5.2 Adobe Dreamweaver CS5

Adobe Dreamweaver CS5 adalah editor yang lengkap digunakan untuk membuat

animasi sederhana yang berbentuk layer. Dengan adanya program ini, programer

tidak akan susah dalam menulis script-script format HTML, PHP, ASP, maupun

bentuk program lainnya.

Sebagai editor, Adobe Dreamweaver CS5 mempunyai sifat yang WYSIWYG

(what you see is what you get), artinya apa yang kamu lihat akan kamu peroleh.

Dengan kelebihan ini, seorang programer dapat langsung melihat hasil buatannya

tanpa harus dibuka di browser. Seperti program editor-editor lainnya, Dreamweaver

CS5 juga memiliki dua bentuk layer, yaitu bentuk halaman design dan halaman

code. Hal ini akan mempermudah dalam menambahkan script berbasis PHP

maupun Javascript. Dreamweaver selain mendukung pembuatan web yang berbasis

HTML, juga mendukung program-program web yang lain, seperti PHP, ASP, Perl,

Javascript dan lain-lain.

4 M.Rudyanto Arief Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact SQL dengan Microsoft SQL Server 2000 Yogyakarta:ANDI, Hal 33

2.5.3 MySQL dan PhpMyAdmin

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal,

kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan Structure Query Language

(SQL) sebagai dasar untuk mengakses basis datanya. Selain itu, MySQL bersifat

free pada berbagai platform (kecuali pada Windows, yang bersifat shareware atau

anda perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan memutuskan untuk

digunakan untuk keperluan produksi) atau tidak dicekal.

MySQL termasuk jenis Relational Database Management Sistem (RDBMS).

Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris dan kolom digunakan di dalam MySQL.

Sebuah basis data mengandung satu atau sejumlah tabel, tabel terdiri atas sejumlah

baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom

2.6 Unified Modeling Languange

UML adalah sebuah alat bantu dalam pengembangan sistem informasi dengan

konsep object oriented programming (OOP). UML menyediakan permodelan visual

yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat blue print dari sistem

yang akan dibangun. UML menggunakan 4+1 view, dimana model didasarkan pada

fakta srtuktur sebuah sistem yang dideskripsikan dalam 5 view dimana salah

satunya adalah use case view.

2.6.1 Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem

dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Dengan kata lain use case merupakan diagram yang memodelkan aspek perilaku

dari sistem.

2.6.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas merupakan perluasan dari flowchart diagram dimana diagram

ini menunjukkan aliran kendali dari suatu aktivitas ke aktivitas yang lainnya. Diagram

ini juga memodelkan workflow, operasi, bagaimana objek-objek bekerja dan

memodelkan pengaruh terhadap objek.

2.6.3 Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi)

dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan

pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari kelas-kelas yang

ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai

beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur

kelas dari suatu sistem.

2.6.4 Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara

object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam

eksekusi sistem.

2.6.5 Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan

bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan

hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis

hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang

dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node

tertentu dan ketergantungan komponen.

3. Analisis (Proses Penelitian)

3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

3.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1.1 Operator

1. Bisa menambah info kampus baru

2. Bisa menghapus info kampus baru

3. Bisa mengubah info kampus baru

4. Bisa menambah jenis anggota

5. Bisa mengedit jenis anggota

6. Bisa menghapus jenis anggota

7. Bisa menambah buku

8. Bisa mengedit buku

9. Bisa menghapus buku

10. Bisa menambah CD/Ebook

11. Bisa mengedit CD/Ebook

12. Bisa menghapus CD/Ebook

13. Bisa menambah TA/Skripsi/Tesis

14. Bisa mengedit TA/Skripsi/Tesis

15. Bisa menghapus TA/Skripsi/Tesis

16. Bisa menambah kategori

17. Bisa mengedit kategori

18. Bisa menghapus kategori

19. Bisa menambah pengarang

20. Bisa mengedit pengarang

21. Bisa menghapus pengarang

22. Bisa menambah penerbit

23. Bisa mengedit penerbit

24. Bisa menghapus penerbit

25. Bisa menambah rak

26. Bisa mengedit rak

27. Bisa menghapus rak

28. Bisa menambah sumber

29. Bisa mengedit sumber

30. Bisa menghapus sumber

31. Bisa melihat daftar pemesanan

32. Bisa melihat daftar peminjaman

33. Bisa melihat daftar pengembalian

34. Bisa menambah peminjaman

35. Bisa menambah pengembalian

3.1.1.2 User

1. Bisa melihat info kampus

2. Bisa melihat Informasi

3. Bisa melihat about

4. Bisa menambah pemesanan

5. Bisa melihat daftar pemesanan

6. Bisa melihat daftar peminjaman

7. Bisa melihat daftar Buku

8. Bisa melihat daftar CD/Ebook

9. Bisa melihat daftar TA/Skripsi/Tesis

3.1.2 Kebutuhan Non Fungsional

3.1.2.1. Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun perangkat keras yang digunakan penulis dalam

mengembangan aplikasi perpustakaan Digital Mobile STMIK AMIKOM

Yogyakarta menggunakan J2ME adalah:

1. Sistem Operasi yang digunakan Windows7 Ultimate.

2. Prosesor yang digunakan AMD Athlon (tm) X2 DualCore QL-66

(2CPUs) 2,2 Ghz.

3. RAM yang dipakai 2048 MB.

4. Handphone Samsung Champ GT C3303K.

5. Bluetooth / kabel data.

3.1.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang digunakan penulis dalam

mengembangan Aplikasi Digital Mobile STMIK AMIKOM Yogyakarta

Menggunakan J2ME adalah:

1. Netbeans 6.7 sebagai IDE untuk Java 2 Micro Edition.

2. J2METM Wireless Toolkit 2.2 sebagai emulator.

3. Macromedia Dreamweaver CS5 sebagai web editor.

4. Adobe Photoshop CS4 sebagai image editor.

5. Apache 1.6.6 sebagai web server.

6. Browser Mozilla Firefox 4.0 Beta1 sebagai web browser.

7. MySQL 5.0.51a sebagai database.

8. PhpMyAdmin 2.11.4 sebagai database editor.

3.1.2.3 Peraturan

Adapun peraturan yang perlu ditekankan pada aplikasi ini adalah :

1. User adalah mahasiswa, dosen dan Karyawan STMIK AMIKOM

Yogyakarta

2. User harus terdaftar terlebih dahulu sebagai member di

Perpustakaan

3. User hanya dapat melakukan pemesanan melalui aplikasi mobile

ini

4. Durasi pemesanan dan maksimal pemesanan di atur oleh operator

perpustakaan yang tersimpan dalam database

5. Pemesanan yang telah dilakukan oleh user kemudian akan

diproses oleh operator ketika user akan melakukan peminjaman,

namun jika ternyata stok tersebut di perpustakaan telah habis,

maka user diharapkan dapat menunggu 1 x 24 jam.

3.2 Perancangan Sistem

Setelah analisis selesai, maka kebutuhan sistem harus diterjemahkan

menjadi sistem berbasis komputer. Proses mengubah kebutuhan sistem menjadi

perangkat lunak ada beberapa langkah, yang digunakan untuk mempermudah

dan menjamin perangkat lunak yang dihasilkan berkualitas. Langkah awal desain

biasanya dimulai dengan pemodelan sistem. Model digunakan untuk

menyederhanakan cara mengkomunikasikan proses-proses yang harus dilakukan

sistem dengan cara yang formal antar pengembang sistem. Pemodelan yang

dilakukan biasanya mencangkup dua hal, yaitu pemodelan proses dan pemodelan

data. Dalam Aplikasi Perpustakaan Digital Mobile STMIK AMIKOM Yogyakarta

Menggunakan J2ME ini penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML)

sebagai pemodelan proses sedangkan pemodelan data penulis menggunakan

tehnik Entity Relationship Diagram (ERD).

3.3 Unified Modeling Language (UML)

Penulis menggunakan UML sebagai pemodelan proses karena UML akan

mempermudah dalam menganalisis sistem yang dibangun dengan metode Object

Oriented Analysis and Desain (OOAD) dan kemudian dalam mendesain method

suatu program (Desain Methods). Namun yang penting disini UML adalah bahasa

grafik (Graphical Language) yang memudahkan untuk berkomunikasi antar

pengembang sistem. Dalam perancangan pemodelan proses menggunakan UML,

minimal memerlukan 3 tahapan yaitu Use Case Diagram (lebih mengarah pada

Business Logic yaitu bagaimana sistem itu berjalan), Class Diagram (objek-objek

yang membangun sistem), dan Sequence Diagram (interaksi antara objek satu

dengan objek yang lain).

Gambar 3.1 Use Case Diagram

Gambar 3.2 Sequence Diagram User

Gambar 3.3 Sequence Diagram Operator

3.4 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang

mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan, sehingga mempermudah dalam

mengimplementasikan database dalam aplikasi Perpustakaan Digital Mobile

STMIK Amikom Yogyakarta. Berikut gambar ERD untuk lebih jelasnya.

Gambar 3.4 Class Diagram

Gambar 3.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Hasil Penelitian Bagian Server (Website)

4.1.1 Halaman Login

Merupakan tampilan awal sekaligus tampilan login untuk operator.

Tampilan ini adalah halaman depan pada saat website pertama kali dibuka atau

sering disebut index. Ini adalah sisi server dimana yang bisa mengakses hanya

operator.

4.1.2 Halaman Home

Merupakan tampilan utama ketika operator telah melakukan login dan

sukses. Didalam tampilan ini operator dapat melakukan peminjaman, pengembalian,

input data buku, input data CD, dll.

Gambar 4.1 Halaman Login

Gambar 4.2 Halaman Home

4.2 Hasil Penelitian Bagian Client (Mobile)

4.2.1 Spalsh Screen

Ini merupakan implementasi dari rancangan interface pada bab 3 yaitu

bagian Spalsh Screen, pada saat aplikasi dijalankan tampilan ini lah yang pertama

kali muncul.

4.2.2 Login

Login adalah merupakan salah satu bentuk keamanan, tampilan login

dibawah ini akan muncul setelah tampilan splash screen. Untuk login user diminta

memasukkan NIM/NIP/NIK serta passwordnya kemudian menekan tombol Masuk.

4.2.3 Menu Utama

Tampilan menu utama ini terdapat beberapa menu utama yaitu menu Info

Kampus, Layanan, Katalog, Informasi, About dan Keluar.

Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen

Gambar 4.4 Tampilan Login

Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama

4.2.4 List Katalog

List katalog adalah daftar

fasilitas ini lah user dapat langsung memesan katalog yang diinginkan.

4.3 Uji Sistem Dan Program

Suatu program yang sudah dirancang dan dapat dijalankan belum tentu hasil

diperoleh dari program tersebut akan berjalan dengan benar. Hal ini dikarenakan sifat

dari sebuah bahasa pemrograman yang hanya memproses perintah

Untuk itu diperlukan beberapa pengujian terhadap program aplikasi tersebut. Menurut

Chapra yang diungkapkan oleh Dwi Widjanarko (2001: 24), ada tiga pengujian yang

dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat akan berjalan dengan sesuai

yang diharapkan. Ketiga pengujian tersebut adalah sebagai berikut :

4.4 Uji Modul

Pengujian ini

program. Tiap-tiap bagian dari program diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian

tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak. Indikator yang digunakan untuk

mengetahui bahwa bagian yang diuji suda

yang telah dibuat sudah sesuai dengan bagan struktur sistem yang dibuat berdasarkan

urutan penanganan basis data secara sistematis. Pengujian dilakukan pada dua bagian

yang penting dari program aplikasi ini yaitu

pengujian dapat dilihat dalam table.

No File yang Diuji

1. Service.php

2. Query.sql.php

List Katalog

List katalog adalah daftar katalog yang disajikan dalam bentuk list, dari

fasilitas ini lah user dapat langsung memesan katalog yang diinginkan.

Uji Sistem Dan Program

Suatu program yang sudah dirancang dan dapat dijalankan belum tentu hasil

diperoleh dari program tersebut akan berjalan dengan benar. Hal ini dikarenakan sifat

dari sebuah bahasa pemrograman yang hanya memproses perintah-perintah yang ada.

Untuk itu diperlukan beberapa pengujian terhadap program aplikasi tersebut. Menurut

hapra yang diungkapkan oleh Dwi Widjanarko (2001: 24), ada tiga pengujian yang

dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat akan berjalan dengan sesuai

yang diharapkan. Ketiga pengujian tersebut adalah sebagai berikut :

digunakan untuk menangani keandalan dari modul pribadi

tiap bagian dari program diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian

tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak. Indikator yang digunakan untuk

mengetahui bahwa bagian yang diuji sudah sesuai atau tidak adalah apabila program

yang telah dibuat sudah sesuai dengan bagan struktur sistem yang dibuat berdasarkan

urutan penanganan basis data secara sistematis. Pengujian dilakukan pada dua bagian

yang penting dari program aplikasi ini yaitu sql.query.php dan services.php. Hasil dari

pengujian dapat dilihat dalam table.

Tabel 4.1 Tabel Uji Modul

File yang Diuji Hasil Pengujian

Service.php Sesuai dengan Bagan Struktur Sistem

Query.sql.php Sesuai dengan Bagan Struktur Sistem

Gambar 4.6 Tampilan List Katalog

katalog yang disajikan dalam bentuk list, dari

fasilitas ini lah user dapat langsung memesan katalog yang diinginkan.

Suatu program yang sudah dirancang dan dapat dijalankan belum tentu hasil yang

diperoleh dari program tersebut akan berjalan dengan benar. Hal ini dikarenakan sifat

perintah yang ada.

Untuk itu diperlukan beberapa pengujian terhadap program aplikasi tersebut. Menurut

hapra yang diungkapkan oleh Dwi Widjanarko (2001: 24), ada tiga pengujian yang

dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat akan berjalan dengan sesuai

digunakan untuk menangani keandalan dari modul pribadi

tiap bagian dari program diuji untuk mengetahui apakah tiap bagian

tersebut dapat berjalan dengan baik atau tidak. Indikator yang digunakan untuk

h sesuai atau tidak adalah apabila program

yang telah dibuat sudah sesuai dengan bagan struktur sistem yang dibuat berdasarkan

urutan penanganan basis data secara sistematis. Pengujian dilakukan pada dua bagian

sql.query.php dan services.php. Hasil dari

Hasil Pengujian

Sesuai dengan Bagan Struktur Sistem

Sesuai dengan Bagan Struktur Sistem

4.5 Uji Pengembangan (Development Test)

Pengujian ini ditetapkan pada suatu modul atau bagian-bagian program yang

dipadukan kedalam seluruh paket program. Pengujian ini dilakukan setelah masing-

masing modul dipadukan. Cara yang paling efektif untuk melakukannya adalah dengan

pendekatan puncak-bawah. Sistem kerja dari pendekatan ini yaitu dimulai dengan

modul program kemudian bergerak kebawah sepanjang program dalam runtutan

eksekusi. Urutan dari pengujian ini dapat dilihat dalam tabel.

4.5.1 Bagian Server (website)

Tabel 4.2 Tabel Uji Pengembangan Server

No Form yang Diuji Hail Pengujian

1. Login Operator berjalan sesuai rancangan

2. Input Data Operator berjalan sesuai rancangan

3. Input Data Jenis Anggota berjalan sesuai rancangan

4. Input Data Kategori berjalan sesuai rancangan

5. Input Data Sumber berjalan sesuai rancangan

6. Input Data Rak berjalan sesuai rancangan

7. Input Data Anggota berjalan sesuai rancangan

8. Input Data Pengarang berjalan sesuai rancangan

9. Input Data Penerbit berjalan sesuai rancangan

10. Katalog Buku berjalan sesuai rancangan

11. Katalog Buku berjalan sesuai rancangan

12. Katalog Buku berjalan sesuai rancangan

13. Katalog CD berjalan sesuai rancangan

14. Katalog TA/SKRIPSI/TESIS berjalan sesuai rancangan

15. Sirkulasi Peminjaman berjalan sesuai rancangan

16. Sirkulasi Pengembalian berjalan sesuai rancangan

17. Laporan Daftar Pemesanan berjalan sesuai rancangan

18. Laporan Daftar Peminjaman berjalan sesuai rancangan

19. Laporan Daftar Pengembalian berjalan sesuai rancangan

4.5.2 Bagian User (Mobile)

Tabel 4.3 Uji Pengembangan User

No Form Yang Diuji Hasil Pengujian

1. Splash Screen berjalan sesuai rancangan

2. Form Login User berjalan sesuai rancangan

3. Lihat Info Kampus berjalan sesuai rancangan

4. Cari Info Kampus berjalan sesuai rancangan

5. Lihat Semua Daftar Buku berjalan sesuai rancangan

6. Cari Buku berjalan sesuai rancangan

7. Lihat Semua Daftar CD berjalan sesuai rancangan

8. Cari CD berjalan sesuai rancangan

9. Lihat TA/Skripsi/Tesis berjalan sesuai rancangan

10. Cari TA/Skripsi/Tesis berjalan sesuai rancangan

11. Informasi berjalan sesuai rancangan

12. About berjalan sesuai rancangan

4.6 Uji Operasional

Uji operasional ini dilakukan dengan menjalankan program aplikasi yang sudah

jadi, kemudian mengaktifkan seluruh bagian sesuai dengan urutan yang diberikan pada

menu-menu dan perintah-perintah yang ada pada setiap form. Secara garis besar

operasional program yang telah dibuat dapat beroperasi dengan baik dan sudah sesuai

dengan yang telah dirancang pada bagan struktur sistem. Karena program ini diterapkan

di komputer, maka fasilitas-fasilitas dan perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai

berikut:

4.6.1 Hardware

1. Prosesor yang digunakan AMD Athlon (tm) X2 DualCore QL-66 (2CPUs)

2,2 Ghz.

2. RAM yang dipakai 2048 MB.

3. HDD 250 GB

4. Bluetooth/kabel data.

4.6.2 Software

1. Sistem Operasi yang digunakan Windows7 Ultimate.

2. Netbeans 6.7 sebagai IDE untuk Java 2 Micro Edition.

3. J2METM Wireless Toolkit 2.2 sebagai emulator.

4. Macromedia Dreamweaver CS5 sebagai web editor.

5. Adobe Photoshop CS4 sebagai image editor.

6. Apache 1.6.6 sebagai web server.

7. Browser Mozilla Firefox 4.0 Beta1 sebagai web browser.

8. MySQL 5.0.51a sebagai database.

9. PhpMyAdmin 2.11.4 sebagai database editor.

4.7 Pembahasan

Penulis mengembangkan database pada aplikasi ini dengan dasar data yang

didapat pada saat penelitian, sehingga diharapkan database yang telah dikembangkan

ini dapat terintegrasi dengan database sebelumnya yang kini masih digunakan di

perpustakaan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Dengan landasan itulah maka pada bagian

tabel user, penulis tidak membuat begitu banyak field karena diharapkan hanya dengan

identitas yang dalam field yang disebut NIPKS (NIP, NIK, NIS/NIM) dapat langsung

terintegrasi dengan database dosen, karyawan serta mahasiswa.

5. Kesimpulan

Aplikasi ini sangat berguna sekali bagi aktifis akdemik baik mahasiswa, dosen

maupun karyawan, karena dengan adanya aplikasi ini mereka dapat dengan mudah

melakukan kegiatan pustaka dimanapun dan kapanpun, sehingga tentunya wawasanpun

akan semakin banyak, begitupun baik disisi server atau operasional diperpustakaan,

karena dapat dengan mudah mengontrol kegiatan perpustakaan secara transparansi

kepada anggota perpustakaan belum lagi aplikasi ini dilengkapi dengan tampilan yang

cantik dan indah serta enak untuk digunakan sesuai dengan perkembangan perangkat

ponsel saat ini yang selalu mengedepankan desain dan interface yang enak untuk

dinikmati. Aplikasi ini sudah menggunakan canvas sebagai desain interface dalam

pengembangannya, sehingga menghasilkan tampilan yang menarik karena dalam

pengembangan menggunakan canvas, aplikasi dapat diatur sedemikian rupa baik desain

maupun tatanan menu sehingga membuat kesan aplikasi seakan hidup dan lebih

menarik. Pada aplikasi ini juga biaya GPRS yang digunakan dalam pengambilan data

relatif lebih sedikit dibandingkan dengan penggunaan biaya GPRS yang digunakan

dalam pengambilan data melalui website mobile.

DAFTAR PUSTAKA

Satria Wahono Romi. 2003. Menengok Proyek Digital Library http://www.scribd.com/doc/3020701/Digital-library

Shalhuddin M dan A.S Rosa. 2005. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile Bandung:INFORMATIKA

Rudyanto Arief M.2006.Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact SQL dengan Microsoft SQL Server 2000. Yogyakarta:ANDI

Al Fatta Hanif. 2007. Analis & perancangan sistem informasi. Yogyakarta: ANDI

P. Diaswari. 2011. Aplikasi Perpustakaan Digital Mobile STMIK AMIKOM Yogyakarta Menggunakan J2ME