APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH FILSAFAT …library.palcomtech.com/pdf/5563.pdf · PROGRAM...
Transcript of APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH FILSAFAT …library.palcomtech.com/pdf/5563.pdf · PROGRAM...
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
SKRIPSI
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH FILSAFAT
BERBASIS ANDROID
Diajukan Oleh:
1. ANGGER PERDANA / 021110065
2. ANTON SUBRATA / 021110068
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Sarjana Komputer
PALEMBANG
(2015)
ii
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI
NAMA / NPM : 1. ANGGER PERDANA / 021110065
2. ANTON SUBRATA / 021110068
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA 1 (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL SKRIPSI : APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
SEJARAH FILSAFAT BERBASIS ANDROID
Tanggal : 1-September-2015 Mengetahui,
Pembimbing, Ketua,
Eka Prasetya. A.S., M.Kom Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NUPN:0224048203 NIP : 09.PCT.13
iii
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PALCOMTECH
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI SKRIPSI
NAMA / NPM : 1. ANGGER PERDANA / 021110065
2. ANTON SUBRATA / 021110068
PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI
JENJANG PENDIDIKAN : STRATA 1 (S1)
KONSENTRASI : PEMROGRAMAN DAN DESAIN
JUDUL PKL : APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
SEJARAH FILSAFAT BERBASIS ANDROID
Tanggal : 1-September-2015 Tanggal : 1-September-2015
Penguji 1, Penguji 2,
Fatmariani, S.Kom., M.Kom. Hendra Hadiwijaya, S.E.,M.Si.
NIDN: 0214036903 NIDN: 0229108302
Menyetujui,
Ketua,
Benedictus Effendi, S.T., M.T.
NIP : 09.PCT.13
iv
MOTTO:
Saya Mencoba hidup Mandiri
Dengan diri saya
Sehingga Menjadi apapun dan
tidak Menjadi apapun
Tidak boleh Menjadi Masalah
(Emha Ainun Nadjib)
Persembahan Kepada :
- Ayahanda dan Ibunda Kami Tercinta
- Saudara-saudari Kami
- Pembimbing Kami
- Para Dosen dan Staff Palcomtech
beserta Kawan-kawan
ABSTRAK
Perdana, Angger. Anton Subrata. 2015. Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah
Filsafat Berbasis Android. Skripsi, Jurusan Sistem Informasi, STMIK
Palcomtech Palembang. Pembimbing: Eka Prasetya A.S, M.Kom
Media pembelajaran berbasis smartphone Android yang semakin ramai
penggunanya dibutuhkan sebagai tawaran alternatif lain untuk pembelajaran siswa
di luar jam belajar formal, khususnya untuk pelajaran yang mengutamakan
deskripsi teori, misalnya filsafat. Selain itu, fungsinya menggantikan peran buku
disaat buku terlalu merepotkan untuk dibawah kemana-mana. Ada saat dimana
buku sangat dibutuhkan, namun ada baiknya juga memiliki media lain berupa
aplikasi media pembelajaran berbasis smartphone Android yang mobile dan
fleksibel, yang bisa dibawah kemana-mana. Maka dengan adanya wadah yang
berupa aplikasi media pembelajaran berbasis smartphone Android akan lebih
efektif dan fleksibel, lebih ringan, cepat dan mudah diakses pada saat bersantai
dan nyaman. Perancangan aplikasi media pembelajaran Sejarah Filsafat ini adalah
bertujuan untuk mengenalkan kepada khalayak umum khususnya, bahwa
pentingnya mengenyam pengetahuan yang bisa sampai ke tangan kita hingga saat
ini.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sejarah Filsafat, Android.
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI ...........................................................iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN.................................................iv
KATA PENGANTAR............................................................................................v
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR/BAGAN ............................................................................ xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................................xiv
ABSTRAK............................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah .......................................................................... 5
1.3. Batasan Masalah .............................................................................. 5
1.4. Tujuan Penelitian ............................................................................. 6
1.5. Manfaat Penelitian .......................................................................... 7
1.6. Sistematika Penulisan ...................................................................... 7
BAB II GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1. Fenomena Perangkat Lunak Yang Dikembangkan ....................... ..9
viii
BAB III TINJUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung .......................................................................... 12
3.1.1. Media Pembelajaran ............................................................ 12
3.1.2. Mobile Learning (M-Learning) ........................................... 13
3.1.3. Android ................................................................................ 13
3.1.4. Adobe Flash CS6 ................................................................. 14
3.1.5. AIR (Adobe Integrated Runtime) ........................................ 15
3.1.6. Action Script ........................................................................ 15
3.1.7. Sejarah Filsafat .................................................................... 16
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu ........................................................... 17
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ........................................................ 18
4.1.1 Lokasi .................................................................................. 18
4.1.2 Waktu Penelitian .................................................................. 18
4.2. Jenis Data ....................................................................................... 18
4.2.1 Data Primer .......................................................................... 18
4.2.2 Data Sekunder ..................................................................... 20
4.3. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 21
4.3.1 Observasi ............................................................................. 21
4.3.2 Studi Pustaka ....................................................................... 21
4.3.3 Studi Dokumentasi .............................................................. 21
4.4. Jenis Penelitian .............................................................................. 21
4.4.1 Penelitian Penerapan atau Applied Research ....................... 21
ix
4.5. Alat dan Teknik Pengembangan Sistem ........................................ 23
4.5.1 Alat Pengembangan Sistem .................................................. 23
4.5.1.1 Model Proses ............................................................ 23
4.5.1.2 Model Data .............................................................. 26
4.5.2 Teknik Pengembangan Sistem ............................................. 27
4.5.2.1 Agile ......................................................................... 27
4.6. Alat dan Teknik Pengujian ............................................................ 32
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil ............................................................................................... 33
5.1.1 Analisis Pemodelan Kebutuhan ............................................ 33
5.1.1.1 Use Case Diagram ................................................... 33
5.1.1.2 Activity Diagram ...................................................... 37
5.1.1.3 Class Diagram .......................................................... 39
5.1.2 Desain Sistem ....................................................................... 40
5.1.2.1 Desain Alur .............................................................. 40
5.1.2.2 Desain Interface ....................................................... 52
5.1.3 Implementasi Desain ............................................................ 62
5.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat ............................................. 71
5.1.4.1 Perangkat Keras ....................................................... 73
5.1.4.2 Perangkat Lunak ...................................................... 74
5.1.5 Pengkodingan(Coding) ......................................................... 74
5.2. Pembahasan ................................................................................... 86
x
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
6.1. Simpulan ........................................................................................ 91
6.2. Saran .............................................................................................. 92
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dalam belajar tentunya yang diharapkan adalah kondisi dimana
pelajar mendapatkan kemudahan, kenyamanan dan akses yang ringan dan
cepat. Belajar menggunakan buku bukanlah hal yang keliru. Hanya saja
cenderung membosankan dan repot. Ukuran buku yang besar dengan beban
yang juga berat, cukup merepotkan dalam membawanya kemana-mana.
Adakalanya menggunakan buku dalam pembelajaran, namun baiknya juga
memiliki alternatif yang membantu meringankan dalam proses
pembelajaran.
Pesatnya perkembangan teknologi smartphone Android dimanfaatkan
sebagian orang untuk mengembangkan aplikasi yang membantu dalam
pembelajaran. Fitur dan fasilitas didalamnya dimanfaatkan pengguna untuk
mengakses pembelajaran sehingga lebih ringan dan cepat. Orang mulai
melirik untuk mendukung teknologi smartphone sebagai media yang
mempermudah dalam pembelajaran. Poin pentingnya adalah media
pembelajaran yang mobile dibutuhkan sebagai tawaran alternatif dari sistem
pembelajran formal yang selama ini diterapkan. Untuk membantu siswa-
siswi belajar secara ringan dan dapat diakses sambil bersantai diluar jam
belajar formal.
2
Matakuliah yang mengutamakan teori, acuannya adalah buku dan
bahan ajar yang deskriptif. Beberapa materi matakuliah membutuhkan
pemahaman bagi siswa yang intensif dan consern yang tinggi. Terutama
materi-materi matakuliah yang berisikan paham-paham, rumusan-rumusan,
metode berpikir, dan logika ilmiah. Salah satu matakuliah yang
mengandung unsur-unsur tersebut contohnya; filsafat.
Filsafat adalah ibu dari semua cabang disiplin ilmu. Semua disiplin
ilmu ada filsafatnya. Bahkan dalam disiplin matematika ada filsafatnya.
Sementara kita sepakat bahwa “matematika adalah ibu dari semua cabang
disiplin ilmu”. Matematika sendiri lahir dan berkembang dalam era
perkembangan filsafat. Salah satu filsuf yang mendalami matematika pada
masa perkembangan filsafat di Yunani kuno antara lain ialah Pythagoras.
Pythagoras memperkenalkan gagasan tentang “bilangan kuadrat” dan
“bilangan pangkat tiga”, dan menerapkan konsep geometris ke dalam
aritmatika. Pythagoras membuka jalan bagi pembahasan matematika yang
ditunjang oleh filsafat. Sejak itu matematika berkembang dalam simbiosis
dengan filsafat dan sains (The Story Of Philosophy [15], Bryan Magee -
1998).
Dalam kehidupan sehari-hari pun semua orang berfilsafat, meskipun
tidak banyak yang menyadari hal itu. Orang menciptakan gagasan-gagasan
dan ide-ide dengan pertimbangan-pertimbangan yang matang dan bijak,
itulah wujud filsafat yang berlaku pada setiap siapa saja terlebih terpelajar.
Maka filsafat adalah bagian dari kehidupan manusia, setuju atau tidak
3
setuju, suka atau tidak suka, filsafat mewakili setiap jalan pemikiran setiap
masing-masing orang. Lewat cara berpikir seseorang, orang lain mengenali
cara berfilsafatnya. Sehingga perlu kiranya semua orang meninjau kembali
sejarah perjalanan—dalam hal ini—filsafat, yang telah melahirkan pemikir-
pemikir maupun gagasan-gagasan yang telah banyak menyumbangkan
kontribusi terhadap peradaban.
Penting bahwa memiliki pengetahuan bagaimana sejarah ilmu
pengetahuan hingga sampai ke tangan kita hari ini. Sementara kita lihat
aktualnya di masyarakat. Masyarakat umum terlebih para pelajar cenderung
enggan menyentuh dan mengenal dunia filsafat karena filsafat dianggap
hantu yang menakutkan dan menyulitkan jalan pemikiran. Karena stigma
terhadap filsafat umumnya dianggap sebagai suatu wacana yang berat dan
membosankan, dianggap suatu materi pembelajaran yang membutuhkan
logika yang tinggi, maka dibutuhkan media yang membantu memahami,
mempermudah dan membangkitkan minat belajar terhadap filsafat. Yang
mobile, yang dapat diakses sambil bersantai diluar jam belajar formal, bagi
pelajar dibidang filsafat. Sehingga juga berpengaruh pada persentase nilai
para pelajar dibidang filsafat khususnya.
Penelitian ini akan dilakukan di IAIN Raden Fatah Palembang dengan
alasan terdapat matakuliah Filsafat Islam yang dipelajari di sana. Penerapan
penelitian yang akan dilaksanakan pada mahasiswa-mahasiswi yang
mempelajari bidang filsafat, yaitu pada IAIN Raden Fatah Palembang, akan
dilakukan ujian soal-soal yang bertujuan memberikan persentase apakah
4
mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran berbasis
Android smartphone. Soal-soal yang diambil dari materi sejarah filsafat
akan digunakan sebagai bahan pengimplementasian untuk mendapatkan
hasil “sebelum dan sesudah” penggunaan media pembelajaran. Penelitian
dan perancangan aplikasi media pembelajaran ini tidak lain adalah
memberikan sebuah alternatif dan tawaran bagi para pelajar dibidang filsafat
dalam membantu belajar filsafat. Dengan berbasis Android smartphone
yang semakin banyak penggunanya, tak terkecuali mahasiswa yang
memanfaatkan fasilitasnya dalam belajar, diharapkan aplikasi media
pembelajaran yang akan dirancang memberikan kontribusi dalam dunia
pendidikan dibidang filsafat. Namun tak hanya mahasiswa-mahasiswi IAIN
Raden Fatah Palembang saja yang dapat menggunakan media pembelajaran
sejarah filsafat ini. Terlebih ditujukan untuk khalayak umum agar dapat
menggunakannya sebagai pembelajaran sejarah perjalanan ilmu
pengetahuan yang kita kenal hari ini. Dalam hal ini penelitian dan
implementasi dilakukan di IAIN Raden Fatah Palembang dikarenakan
terdapat materi Filsafat Islam yang mana relevan dengan tema yang
diangkat menyangkut filsafat, yaitu sejarahnya. Sistem pembelajaran di
IAIN Raden Fatah Palembang berlaku formal seperti kurikulum umumnya,
dengan menggunakan buku dan pemaparan materi dari dosen bersangkutan.
Berdasarkan pertimbangan di atas, maka judul yang diangkat adalah
Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah Filsafat Berbasis Android.
Perancangan aplikasi media pembelajaran sejarah filsafat ditujukan untuk
5
membantu memahami dan mengenal kembali bagaimana perjalanan
perkembangan ilmu pengetahuan hingga ke tangan kita hari ini.
1.2. Rumusan Masalah
Dari bahan pertimbangan yang sebelumnya telah diuraikan, maka
permasalahan yang akan dilakukan dalam penelitian sebagai berikut;
1. Bagaimana menerapkan aplikasi media pembelajaran sejarah filsafat
berbasis Android, khususnya bagi mahasiswa-mahasiswi di IAIN
Raden Fatah Palembang dibidang filsafat?
2. Bagaimana menguji kualitas produk aplikasi media pembelajaran
sejarah filsafat berbasis Android khususnya untuk mahasiswa-
mahasiswi di IAIN Raden Fatah Palembang sehingga layak digunakan
dalam pembelajaran filsafat?
1.3. Batasan Masalah
Ruang lingkup penelitian yang akan dilakukan seputar pembelajaran
yang berlaku dibidang filsafat di IAIN Raden Fatah Palembang,
pengimplementasian dan melakukan ujian dengan menggunakan soal-soal
yang diambil dari materi sejarah filsafat. Penelitian ini difokuskan pada
pengembangan media pembelajaran mobile learning yang memiliki
kemampuan mobilitas tinggi. Perancangan media pembelajaran ditujukan
untuk media belajar bagi khalayak umum dan juga terlebih khususnya untuk
media belajar mandiri mahasiswa dibidang filsafat di IAIN Raden Fatah
Palembang di luar jam pembelajaran formal.
6
Peralatan mobile yang digunakan adalah handphone yang tergolong
dalam smartphone. Sistem operasi handphone yang digunakan pada
pengembangan aplikasi mobile learning adalah sistem operasi berbasis
Android. Dan yang pokok adalah materi dari media pembelajaran yang akan
diangkat adalah Sejarah Filsafat. Materi Sejarah Filsafat akan dipecah dan
dibagi-bagi menjadi beberapa sub-sub judul yang detil dan menguraikan
materi secara jelas; perjalanan filsafat pada tiap-tiap era dan dalam
perkembangannya.
Terdapat halaman biografi dari filsuf-filsuf Yunani Kuno yang
menguraikan secara ringkas asal-usulnya, kecendrungan filsafatnya dan
perkembangannya. Pada halaman soal-soal yang dibuat untuk keperluan
evaluasi atau ujian, soal-soal dibuat dan diambil dari materi sejarah filsafat
sebagai bahan ujian dan evaluasi. Dan juga untuk diingat adalah bahwa
penelitian ini hanya sampai pada ujicoba terbatas.
1.4. Tujuan Penelitian
Berikut beberapa poin tujuan perancangan aplikasi media
pembelajaran yang akan dibuat;
1. Membuat aplikasi media pembelajaran berbasis Android untuk para
pelajar dibidang filsafat.
2. Mengetahui kualitas produk aplikasi media pembelajaran berbasis
Android untuk pembelajaran sejarah filsafat bagi para pelajar dibidang
filsafat sehingga layak digunakan.
7
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari perancangan aplikasi media
pembelajaran sejarah filsafat ini adalah memberikan kontribusi bagi
pembelajaran dibidang filsafat. Memberikan alternatif serta tawaran dalam
mempermudah pembelajaran sejarah filsafat. Bagi Penulis sendiri, dengan
perancangan aplikasi media pembelajaran ini, nantinya akan terus
memotivasi untuk melahirkan inovasi baru dan intens mengembangkan
potensi dari kemampuan teknologi sistem operasi Android.
1.6. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini menguraikan secara terarah penelitian yang akan dilaksanakan
berdasarkan; landasan dasar ide atau acuan yang menjadi referensi. Latar
Belakang penelitian diuraikan dengan kerangka pemikiran yang relevan
akan kebutuhan atau sasaran obyek penelitian, Perumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan, serta Manfaat Penelitian yang dilaksanakan diuraikan
melengkapi penulisan berdasarkan ketentuan.
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Bab ini menerangkan tentang “Gambaran Umum Perangkat Lunak yang
Dikembangkan”, yaitu fenomena yang sedang marak terkait sistem operasi
Android smartphone yang tentunya potensial untuk mengembangkan
aplikasi di dalamnya.
8
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
Di bagian Bab ini menjelaskan tentang “Teori Pendukung” dan penelitian
terdahulu yang menjadi landasan. Teori-teori pendukung tersebut membantu
meluruskan pendeskripsian tentang tema yang diangkat. Sementara
“Penelitian Terdahulu” mendukung/memperkuat rasionalitas dan
relevansinya terhadap kebutuhan akan aplikasi yang akan dibuat.
BAB IV METEDOLOGI PENELITIAN
Menguraikan perlengkapan dan kesiapan yang terdiri dari beberapa
deskripsi kebutuhan perancangan dan penelitian. Menerangkan lokasi dan
jadwal penelitian, pengumpulan data dan jenis data, serta teknik dan metode
pengembangan yang digunakan.
BAB V PEMBAHASAN
Merupakan pembahasan tentang hasil analisis yang dilakukan dan
pengolahan data.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan Saran menguraikan bagaimana hasil dari penelitian yang
dilakukan dan aplikasi atau perangkat lunak yang dibuat. Dan saran,
menguraikan harapan dari penelitian pengembangan berikutnya dari yang
telah ada.
9
BAB II
GAMBARAN UMUM PERANGKAT LUNAK YANG
DIKEMBANGKAN
2.1. Fenomena Perangkat Lunak yang Dikembangkan
Beberapa mahasiswa di Universitas di pulau Jawa khususnya,
belakangan mulai mengambil topik laporan akhir yang bertemakan aplikasi
berbasis Android smartphone. Tak terkecuali para independen yang
memang memiliki minat terhadap kecanggihan sistem operasi Android ini,
mulai menggarap aplikasi maupun game untuk keperluan komersil. Ini yang
menarik dan menjadi fenomena persaingan di jagat teknologi smartphone.
Para independen berlomba menghasilkan app ataupun game yang
inovatif dan inspiratif untuk para pengguna Android. Inovasi yang diberikan
berupa; game edukasi untuk anak, media pembelajaran, kamus, map, sosial
media, editing photo, e-book, dan beragam app lain yang menghibur dan
membantu memudahkan rutinitas kebutuhan akan informasi kehidupan
sehari-hari.
Didalam dunia pendidikan sendiri kontribusi teknologi marak
berinovasi. Umpamanya perancanngan media pembelajaran serta alat
pendukung yang membantu siswa-siswi dalam pembelajaran. Sekolah-
sekolah mulai mencanangkan fasilitas dan perangkat lunak yang terkait
kebutuhan pendukung belajar. Kebutuhan visual monitor, grafik, video serta
audio telak diadakan dalam setiap ruangan kelas, atau paling tidak dalam
ruang lab.
10
Untuk aplikasi media pembelajaran terutama, adalah sebuah tawaran
yang memberikan alternatif pembelajaran diluar jam belajar formal di kelas.
Karena dengan adanya konsep aplikasi media pembelajaran, siswa-siswi
dapat mengakses atau mengoperasikannya disaat sedang bersantai di rumah,
di jalan, di dalam kendaraan umum, atau di tempat-tempat nongkrong
seperti cafe.
Beberapa jenis media pembelajaran diantaranya yang menggunakan
media macromedia flash, atau adobe flash yang memuat konten materi suatu
matapelajaran di sekolah. Contohnya media pembelajaran tentang ilmu
biologi. Didalamnya terdapat materi-materi mengenai reproduksi, organ
tubuh, sel-sel, partikel dan hal-hal terkaitnya.
Pada saat jam pelajaran di sekolah, di kelas guru menerangkan sambil
menjalankan media pembelajaran dengan mengklik tombol-tombol yang
tersedia yang menuju isi materi matapelajaran. Ini satu contoh media
pembelajaran dalam format macromedia flash yang cukup banyak
diterapkan di sekolah-sekolah.
Akan tetapi, dengan sistem mobile smartphone yang sedang populer
dan semakin banyak penggunanya, merupakan suatu kesempatan untuk
mengaplikasikan media pembelajaran dalam bentuk yang bisa diakses di
Android smartphone. Dengan begitu pada skala umum, khalayak dapat
mengunduhnya baik secara gratis maupun berbayar jika dikomersilkan, dan
skala pendidikan yang lebih kontekstual dapat diakses siswa-siswi untuk
11
menggunakannya pada saat jam belajar. Sehingga juga penggunaan
smartphone dipakai secara bijak untuk kepentingan belajar mengajar.
Nantinya juga dengan kuis soal-soal yang tersedia menjadi bahan
ujian untuk mengukur sejauh mana pemahaman si pengguna setelah
mempelajari isi materi pada aplikasi media pembelajaran tersebut. Dengan
konsep aplikasi media pembelajaran yang diterapkan pada Android
smartphone, siswa-siswi atau si pengguna dengan mudah mengakses atau
menjalankannya, gampang dioperasikan. Ringan, cepat, efektif dan efisien
dalam belajar. Satu materi pelajaran hanya dalam genggaman tangan,
smartphone Android yang dipasang aplikasi media pembelajaran.
Aplikasi media pembelajaran sejarah filsafat untuk para pelajar
dibidang filsafat, membantu memudahkan belajar filsafat dan sejarahnya
secara ringan, efektif dan efisien dalam belajar. Terangkum dalam satu
aplikasi yang disertai kuis soal-soal yang diambil dari isi materi sejarah
filsafat.
12
BAB III
TINJAUAN PUSTAKA
3.1. Teori Pendukung
3.1.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi
Android berbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) yang
dapat dijalankan pada perangkat bergerak berbasis Android.
Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan dapat
dijalankan kapan pun dan dimanapun. Media pembelajaran ini
termasuk dalam kategori media pembelajaran berbasis mobile
learning. Hal ini sesuai dengan definisi mobile learning yang
dinyatakan oleh O’Malley (2003:6), yaitu suatu pembelajaran yang
pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan
pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan
perangkat teknologi bergerak.
Munadi (2010:7) mendefinisikan media pembelajaran sebagai
“segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan
dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar
yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar
secara efisien dan efektif”. Sehingga selayaknyalah program
pendidikan menerapkan sistem media pembelajaran yang
alternatifnya adalah berupa aplikasi, untuk membantu siswa-siswi
dalam belajar secara mandiri.
13
Aplikasi pembelajaran sendiri adalah media yang dapat
digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan
perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC. Jelas,
kebutuhan akan aplikasi pembelajaran dalam rangka membantu
dunia pendidikan dalam menerapkan pembelajaran mandiri diluar
jam formal sangat diperlukan untuk membantu mempermudah
pembelajaran siswa-siswi lebih efektif dan efisien.
3.1.2. Mobile Learning (M-Learning)
Berikut kutipan yang diambil dari jurnal yang ditulis oleh
Hendra, bahwa; Mobile Learning (M-Learning) memiliki arti yang
berbeda-beda untuk masing-masing komunitas. Beberapa definisi
tentang m-learning dapat disebutkan sebagai berikut (Ashari &
Istiyanto 2009, h. 87) :
a. M-Learning adalah segala jenis pembelajaran yang mana
pembelajar tidak di lokasi yang tetap atau sudah ditentukan,
ataupun pembelajaran dimana pembelajar mengambil manfaat
dari teknologi mobile.
b. M-Learning merupakan akuisisi dari berbagai pengetahuan dan
keahlian lewat penggunaan teknologi mobile, dimana saja dan
kapan saja, yang menghasilkan perubahan dalam tingkah laku.
3.1.3. Android
Menurut Nazrudin Safaat H (2011:1), “Android adalah
sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
14
mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.” Android
adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk membuat aplikasi mereka sendiri.
Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah
perusahaan pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk
ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc. Untuk
pengembangannya, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA),
konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak,
dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Moto.
3.1.4. Adobe Flash CS6
Dalam jurnal Suhendar menguraikan; Adobe Flash CS6
merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif
dan dinamis.
Adobe Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga
Adobe Flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
15
situs website atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-
aplikasi website lainnya.
3.1.5. AIR (Adobe Integrated Runtime)
Dalam jurnal Prama menguraikan; Adobe AIR (Adobe
Integrated Runtime) adalah sebuah cross operating system runtime
yang dikembangkan oleh Adobe sehingga memungkinkan
pengembang memanfaatkan keterampilan mereka (seperti Flash,
Flex, HTML, Javascript dan PDF) untuk membangun RIA (Rich
Internet Application) dan content-nya kedalam bentuk baru.
3.1.6. Action Script
Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di
Flash. “Actionscript adalah suatu perintah yang menghasilkan suatu
aksi atau gerakan pada objek.Perintah actionscript digunakan untuk
membuat animasi yang lebih kompleks dan interaktif.”
(Andi,2007,155)
Pada saat ini level actionscript sudah mencapai 3 versi yaitu :
1. Actionscript 1.0 (tahun 2000 – tahun 2003) mulai
dipergunakan pada Flash 5 dengan minimal dimainkan di
Flash Player 5.
2. Actionscript 2.0 (tahun 2003 - tahun 2006) mulai
dipergunakan pada Flash MX 2004 dengan minimal
dimainkan di Flash Player 7.
16
3. Actionscript 3.0 (tahun 2006 sampai sekarang) mulai
dipergunakan pada Flash CS3 dengan minimal dimainkan di
Flash Player 9.
3.1.7. Sejarah Filsafat
Dalam jurnal Saptono menguraikan; sejarah filsafat adalah
rekaman jejak perkembangan ilmu pengetahuan pada awal lahirnya
pemikiran oleh para filsuf Yunani Kuno hingga dikenal sekarang
sebagai cabang-cabang ilmu pengetahuan. Filsafat diambil dari
bahasa Arab. Falsafah berasal dari bahasa Yunani yaitu
Philosophia, kata majemuk yang terdiri dari dua kata philos artinya
cinta, dan kata sophia yang artinya bijak atau arif. Dengan
demikian jelas bahwa kebijaksanaan itu belum diraih, seorang
filsuf adalah orang yang sedang mencari kebijaksanaan. Dengan
demikian filsafat adalah usaha manusia dengan akalnya untuk
memperoleh suatu pandangan dunia dan hidup yang memuaskan
hati.
Mempelajari filsafat Yunani berarti menyaksikan kelahiran
filsafat. Filsafat dilahirkan kerena kemenangan akal atas dongeng
atau mitos yang memberitakan tentang asal mula segala sesuatu
baik dunia maupun manusia. Maka, penting kiranya siapapun saja
mengenali dan mengenyam pengetahuan akan sejarah asal mula
ilmu pengetahuan yang kita kenal sekarang.
17
3.2. Hasil Penelitian Terdahulu
Tabel 3.1. Penelitian Terdahulu
No. Judul Peneliti Hasil Penelitian
1. Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Iqra
Berbasis Android
Hendra Dkk
(Adinda
Ramadhany,
Nyimas Artina,
Wlly)
Aplikasi yang mereka
buat ditujukan untuk
pembelajaran anak yang
berbasis Android.
Tujuannya untuk
mempermudah
pembelajaran anak secara
mandiri dengan dibantu
audio dan visual agar
gampang dipelajari.
2. Pengembangan Aplikasi
Android Sebagai Media
Pembelajaran Matematika
Pada Materi Dimensi Tiga
Untuk Siswa SMA Kelas
X
Purbasari Dkk
(M. Shohibul
Kahfi,
Mahmuddin
Yunus)
Penggunaan media dalam
proses pembelajaran
bertujuan agar proses
pembelajaran dapat
berlangsung secara tepat-
guna dan berdaya guna
sehingga mutu pendidikan
dapat ditingkatkan.
Dalam penelitian terdahulu dengan topik “Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Iqra Berbasis Android”, menguraikan kesimpulan bahwa
dengan media pembelajaran yang bersifat mobile learning pembelajaran
dapat lebih interaktif dan komunikatif, sehingga belajar lebih potensial dan
maksimal.
Sementara penelitian terdahulu yang dijadikan acuan dengan topik
“Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran
Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X”
menguraikan kesimpulan bahwa; media pembelajaran mobile learning dapat
menjadi salah satu sumber belajar mandiri bagi siswa.
18
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Lokasi dan Waktu Penelitian
4.1.1. Lokasi
Tempat penelitian dan implementasi aplikasi media
pembelajaran akan dilakukan di IAIN Raden Patah Palembang.
Dengan alasan bahwa di sana terdapat matakuliah Filsafat Islam,
yang mana seperti disebutkan sebelumnya, relevan dengan isi
materi dari aplikasi yang dibuat. Berlokasi di : Jl. Jendral Sudirman
Km. 3,5. Kota Palembang. Sumatera Selatan.
4.1.2. Waktu Penelitian
Penelitian dimulai dan berlangsung pada 3 Maret 2015
sampai dengan 27 Maret 2015 yang dalam jangka waktu tersebut
termasuk persiapan yang diperlukan untuk kebutuhan dalam
penelitian dan perancangan aplikasi yang akan dibuat.
4.2. Jenis Data
4.2.1. Data Primer
Menurut Kadir (2009:30) Data Primer adalah data yang
dikumpulkan dan di olah sendiri oleh peneliti dari perusahaan yang
menerbitkan. Berikut teknik pengumpulan data yang digunakan;
19
a. Observasi
Menurut Hasan (2008:17), Observasi adalah cara
pengumpulan data dengan terjun dan melihat langsung ke
lapangan, terhadap objek yang diteliti.
Kegiatan Observasi yang dilakukan adalah bentuk
pengamatan secara umum terhadap lingkungan pelajar yang
mana sudah menjamurnya pengguna smartphone Android di
kalangan mahasiswa. Sehingga hal tersebut merupakan potensi
yang baik untuk mengembangkan suatu aplikasi media
pembelajaran yang berbasis Android. Dengan kata lain,
masyarakat dan lingkungan pelajar terutama mendukung
penggunaan smartphone Android dalam pembelajaran.
Kemudian pengamatan yang lainnya ialah bagaimana
bentuk pembelajaran yang berlangsung di IAIN Raden Fatah
Palembang dalam hal ini matakuliah filsafat. Layaknya
matakuliah teoritis dan deskriptif lainnya, pembelajaran
menggunakan buku sebagai panduan belajar. Selain itu Dosen
menerangkan di depan, dan siswa mendengarkan seperti
umumnya kegiatan pembelajaran di kelas-kelas.
Matakuliah terkait filsafat yang dipelajari di IAIN Raden
Fatah Palembang merupakan matakuliah Filsafat Islam, yang
tetap relevan dengan topik materi dalam aplikasi media
pembelajaran, yaitu materi Sejarah Filsafat.
20
4.2.2. Data Sekunder
Menurut Kadir (2009:30) Data Sekunder adalah data yang
telah diolah lebih lanjut dan disajikan oleh pengumpul data primer
atau pihak lain. Teknik pengumpulan data sekunder yang
digunakan diantaranya;
a. Studi Pustaka
Studi Pustaka dalam hal ini adalah, pengumpulan data
sebagai referensi yang diperlukan dalam rangka perancangan
dan pembuatan aplikasi media pembelajaran tersebut. Data-data
tersebut berupa materi Sejarah Filsafat, kelengkapan konten isi
materi, pengkodingan dan stuktur coding program yang akan
dibuat berdasarkan acuan referensi.
b. Dokumentasi
Beberapa konten kelengkapan isi materi sejarah filsafat
seperti gambar, biografi dan hal-hal terkait lainnya, di ambil
dari beberapa sumber internet yang tentunya terkait materi
filsafat. Sejarah atau biografi filsuf umumnya di ambil secara
ekplisit dari sumber internet untuk mempermudah penyusunan
dalam perancangan aplikasi media pembelajaran ini.
21
4.3. Teknik Pengumpulan Data
4.3.1. Observasi
Berikut poin-poin pengamatan yang secara sederhana disimpulkan;
1. Pengguna smartphone Android yang bisa dilihat jumlah
pemakainya terus bertambah, utamanya dikalangan pelajar
mahasiswa
2. Pembelajaran yang berlangsung di IAIN Raden Patah
Palembang di bidang matakuliah filsafat, yaitu Filsafat Islam
4.3.2. Studi Pustaka
Pengumpulan bahan untuk perancangan aplikasi media
pembelajaran, seperti struktur coding program, dan isi materi
Sejarah Filsafat
4.3.3. Dokumentasi
Pengumpulan bahan dan kelengkapan data seperti gambar
dan biografi filsuf-filsuf Yunani Kuno untuk halaman detil filsuf.
4.4. Jenis Penelitian
4.4.1. Penelitian Penerapan atau Applied Research
Penelitian penerapan diarahkan pada penggunaan secara
praktis di bidang kehidupan sehari-hari. Penelitian ini
diselenggarakan dalam rangka mengatasi masalah nyata dalam
kehidupan, untuk mencari sesuatu yang lebih baik.
Penelitian ini menguji manfaat dari teori-teori ilmiah serta
mengetahui hubungan empiris dan analisis dalam bidang-bidang
22
tertentu. Implikasi dari penelitian terapan dinyatakan dalam
rumusan bersifat umum, bukan rekomendasi berupa tindakan
langsung. Setelah sejumlah studi dipublikasikan dan dibicarakan
dalam periode waktu tertentu, pengetahuan tersebut akan
mempengaruhi cara berpikir dan persepsi para praktisi. Penelitian
terapan lebih difokuskan pada pengetahuan teoretis dan praktis
dalam bidang-bidang tertentu bukan pengetahuan yang bersifat
universal misalnya bidang kedokteran, pendidikan, atau teknologi.
Penelitian terapan mendorong penelitian lebih lanjut,
menyarankan teori dan praktek baru serta pengembangan
metodologi untuk kepentingan praktis. Penelitian terapan dapat
pula diartikan sebagai studi sistematik dengan tujuan menghasilkan
tindakan aplikatif yang dapat dipraktekan bagi pemecahan masalah
tertentu.
Terkait keterangan ini, penerapan dari penelitian yang
dilakukan adalah pada IAIN Raden Patah Palembang dalam bidang
matakuliah Filsafat Islam. Yang menawarkan suatu pembelajaran
praktis dengan medium aplikasi media pembelajaran di smartphone
Android.
23
4.5. Alat dan Teknik Pengembangan Sistem
4.5.1. Alat Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem yang dilakukan menggunakan alat
bantu untuk mendeskripsikan atau menggambarkan proses atau
sistem yang dipakai itu sendiri yaitu berupa diagram proses.
Diagram tersebut akan dirancang dalam bentuk berupa State
Transition Diagram (STD).
4.5.1.1. Model Proses
Model proses dari aplikasi media pembelajaran yang
akan dibuat dengan menggunakan State Transition
Diagram (STD) yang akan menggambarkan bagaimana
struktur proses dan rancangan dari aplikasi tersebut.
a. Use Case Diagram
Menurut Shalahuddin (2011:130) Use Case
adalah sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Berikut
tabel simbol dari Use Case Diagram;
Tabel 4.1. Simbol-simbol dalam Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsional yang
disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit
atau aktor; dinyatakan
dengan menggunakan
kata kerja di awal fase
nama use case.
24
Aktor / Actor Orang proses, atau sistem
lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi
yang dibuat diluar sistem
informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol aktor
adalah gambar orang, tapi
actor belum tentu
merupakan orang.
Asosiasi / Accociation Komunikasi antara aktor
dan use case yang
berpartisipasi atau use
case memiliki interaksi
dengan aktor.
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan
ke sebuah use case
dimana use case yang
ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau
tanpa use case tambahan
itu.
Generalisasi /
Generalization
Hubungan generelisasi
dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah
use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari
lainnya.
Menggunakan / include /
uses
Relasi use case tambahan
ke sebuah use case
dimana use case yang
ditambahkan memerlukan
use case ini untuk
menjalankan fungsinya
atau sebagai syarat
dijalankan use case ini.
(Sumber: Shalahuddin, 2011:131)
25
b. Activity Diagram
Menurut Shalahuddin (2011:134) Activity
Diagram adalah diagram yang menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi
aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut
tabel simbol dari Activity Diagram;
Tabel 4.2. Simbol-simbol dari Activity Diagram
Simbol Keterangan
Status awal aktivitas
sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas yang dilakukan
sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja.
Asosiasi percabangan
dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.
Asosiasi penggabungan
dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah
status akhir.
(Sumber: Shalahuddin, 2011:135)
26
c. State Transition Diagram
State Transition Diagram menggambarkan
bermacam-macam keadaan sebuah komponen sistem
yang terdapat dalam relasi pada kejadian-kejadian
atau kondisi-kondisi yang menyebabkan sebuah
perubahan dari sebuah keadaan ke keadaan lainnya.
(Marakas, 2006:135).
4.5.1.2. Model Data
Model data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah class diagram, Menurut Shalahuddin (2011:122),
diagram kelas menggambarkan struktur sistem segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk
membangun sistem.
Tabel 4.3. Simbol-simbol dari Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
nama_kelas
+atribut
+operasi()
Kelas pada struktur
sistem.
Antarmuka
Simbol
Sama dengan konsep
interface dalam
Deskripsi.
Interface Pemograman berorientasi
object.
Asosiasi / Accociation Relasi antar kelas dengan
makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplycity.
27
Asosiasi Berarah /
directed association
Relasi antar kelas dengan
makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi
biasanya disertai dengan
multyplycity.
Generalisasi Relasi antar kelas
generalisasi–spesialisasi
(umum – khusus)
Kebergantungan/
dependency
Relasi antar kelas dengan
makna kebergantungan
antar kelas.
Agregasi / Aggregation Relasi antar kelas dengan
makna semua bagian
(whole-part)
(Sumber: Shalahuddin, 2011:123)
4.5.2. Teknik Pengembangan Sistem
4.5.2.1. Agile
Metode pengembangan sistem yang digunakan
dalam perancangan aplikasi media pembelajaran ini
menggunakan Agile. Arti kata Agile sendiri berarti
tangkas, cepat, atau ringan. Agility merupakan metode
yang ringan dan cepat dalam pengembangan perangkat
lunak (Widodo & Subekti, 2006).
Dalam jurnal Hidayat menguraikan; Agile methods
merupakan salah satu dari beberapa metode yang
digunakan dalam pengembangan software. Agile method
28
adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang
memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap
perubahan dalam bentuk apapun. (Martin, 2012).
Lima tahapan dari metode Agile XP yang umumnya
seperti deskripsi Beck’s (1999) yaitu eksplorasi,
perencanaan, iterasi untuk publikasi, produksi, perawatan
dan akhir. Agile XP memungkinkan pengembangan
aplikasi meskipun terjadi banyak kebutuhan.
Dengan adanya pembuatan aplikasi yang
dikembangkan memungkinkan terjadinya komunikasi dan
koordinasi antara pengembang dengan user, pengujian dan
integrasi berkelanjutan, dokumentasi yang tidak terlalu
banyak merupakan karakteristik dari metode XP.
Dalam Agile Manifesto yang menyatakan dengan
tegas bahwa empat nilai utama dari metode Agile adalah:
1. Individu dan interaksi lebih dari proses dan sarana
perangkat lunak.
2. Perangkat lunak yang bekerja lebih dari dokumentasi
yang menyeluruh
3. Kolaborasi dengan klien lebih dari negosiasi kontrak
4. Tanggap terhadap perubahan lebih dari mengikuti
rencana.
29
a. Analisis Pemodelan Kebutuhan
Disini penyusunan struktur, layout atau fitur
akses pengguna yang dipakai untuk aplikasi media
pembelajaran dilakukan dengan melihat umumnya
aplikasi mobile learning yang terdapat di smartphone
Android. Fitur dan tombol berfungsi untuk
mempermudah akses pengguna pada saat
mengoperasikannya.
b. Desain Sistem
Desain sistem merupakan perencanaan
sekaligus perancangan alur sistem maupun bentuk fisik
sistem yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan
dibuat. Perancangan menggunakan program Microsoft
Office Visio untuk membantu memetakan
penggambaran struktur ataupun alur sistem dan desain
fisik yang direncanakan.
c. Implementasi Desain
Pada tahapan ini pendesainan interface halaman
dan tombol-tombol didesain di Adobe Photoshop.
Beberapa interface yang dibuat seperti; Splash Screen,
halaman “Menu Utama”, “about”, “Prolog”, pilihan
“Menu Sejarah Filsafat”, halaman “isi materi Sejarrah
30
filsafat”, pilihan “Menu Filsuf Yunani Kuno” dan
halaman detil “Filsuf Yunani Kuno”.
Tombol-tombol yang digunakan antara lain;
button “kembali” yang diletakkan dalam tiap halaman
materi, untuk mempermudak akses kembali ke Menu
pilihan. Dan button “About”, juga tentunya pilihan
sub-sub materi Sejarah Filsafat dan button pilihan
halaman detil para filsuf.
Implementasi desain adalah tahapan penerapan
desain dari rancangan yang sebelumnya direncanakan.
Mulai dari desain alur sistem hingga penerapan alur
tersebut secara real ke aplikasi yang dibuat.
d. Analisis Kebutuhan Perangkat
Dalam perancangan aplikasi media
pembelajaran ini beberapa perangkat lunak utama yang
digunakan antara lain, pemrograman Java yang
menyediakan fasilitas emulator Android, dan Adobe
Photoshop untuk keperluan desain visual dan tampilan
pendukung lainnya.
e. Pengkodingan (Coding)
Penyusunan coding dilakukan pada Java
Android yang menyediakan fasilitar emulator Android
agar dapat ditinjau hasilnya. Sehingga pada saat di-run
31
akan terlihat bagaimana bentuk hasil dari
pengkodingan yang disusun.
Pengkodingan disini meletakan / me-link-kan
gambar juga button dengan presisi dan posisi yang
ditentukan. Pada saat pengoperasiannya nanti, akan
user friendly sebagaimana umumnya aplikasi mobile
learning smartphone Android dan pengguna mudah
menjalankannya.
f. Pengujian
Pengujian termasuk didalamnya check and
recheck untuk memastikan apakah program atau
aplikasi sudah berjalan seperti yang ditargetkan.
Artinya tombol dan interface bekerja sesuai
operasionalnya. Dipastikan apakah fungsi-fungsi dari
fitur-fitur yang ada bekerja dengan lancar, tidak terjadi
error.
32
4.6. Alat dan Teknik Pengujian
Pengujian akan menggunakan jenis pengujian Black Box Testing.
Pengujian ini mensyaratkan pengujian secara fungsional perangkat lunak
yang dibuat. Pengujian ini bertujuan memungkinkan perancang perangkat
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan persyaratan fungsional untuk suatu program atau aplikasi.
Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut;
1. Fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Error pada struktur data atau akses database external
4. Error pada kinerja
5. Error pada saat inisialisasi dan terminasi
6. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu
7. Batasan dari suatu data
33
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Hasil
5.1.1. Analisis Pemodelan Kebutuhan
Perencanaan sistem menggunakan perancangan State
Transition Diagram atau STD dan beberapa diagram bantu lainnya
seperti Use Case Diagram dan Activity Diagram misalnya, untuk
menggambarkan alur yang dipakai pada aplikasi yang dibuat.
5.1.1.1. Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Menu Utama
Berikut Use Case Diagram untuk Menu Utama;
Menu Utama
Prolog
Menu Sejarah
Filsafat
Menu Filsuf Yunani
Kuno
Menu Filsuf Yunani
Kuno
SISTEM APLIKASI “MENU UTAMA”
About
Gambar 5.1. Use Case Diagram Untuk Menu
Utama
2. Use Case Diagram Layar Prolog
Berikut tampilannya;
34
Menu Utama Prolog
SISTEM APLIKASI “HALAMAN PROLOG”
Halaman yg dibuka
Button “Next” Halaman selanjutnya
Menu Utama
Button “Back”Halaman
sebelumnya
Gambar 5.2. Use Case Diagram Untuk Layar
Prolog
3. Use Case Diagram Menu Sejarah Filsafat
Berikut tampilan untuk Use Case Diagram
Menu Sejarah Filsafat;
Menu Utama
Prolog: Dunia Yunani Kuno
Sebelum Sokrates: Fajar
Pemikiran Rasional
Sokrates: Sang Penanya
Ulung
Plato: Menjembatani Dunia
Manusia Dan Dunia Abstrak
SISTEM APLIKASI “MENU SEJARAH FILSAFAT”
Aristoteles: Memetakan Cabang-
Cabang Ilmu Pengetahuan Dan
Merumuskan Logika
Menu Sejarah
Filsafat
Sisnisme: Mereka Yang
Hengkang Dari Dunia
Skeptisisme: Relativis
Pertama Dalam Filsafat
Epikureanisme: Humanis
Liberal Ilmiah
Stoisisme: Filsafat Yang
Dominan Di Zaman Romawi
Gambar 5.3. Use Case Diagram Untuk Menu
Sejarah Filsafat
35
4. Use Case Diagram Page Menu Prolog: Dunia
Yunani Kuno
Berikut ini adalah tampilan untuk layar halaman
menu Prolog: Dunia Yunani Kuno yang merupakan
contoh penerapan yang juga berlaku untuk halaman
lainnya dalam Menu Sejarah Filsafat.
Menu Utama Prolog: Dunia Yunani Kuno
SISTEM APLIKASI HALAMAN “PROLOG: DUNIA YUNANI KUNO”
Halaman yg dibuka
Button “Next” Halaman selanjutnya
Menu Utama
Button “Back”Halaman
sebelumnya
Menu Sejarah
Filsafat
Gambar 5.4. Use Case Diagram Untuk Layar
Prolog: Dunia Yunani Kuno
5. Use Case Diagram Menu Filsuf Yunani Kuno
Untuk menghemat penulisan, maka yang dibuat
dalam Use Case Diagram Menu Filsuf Yunani Kuno
hanya beberapa saja. Berikut tampilan Use Case
Diagram untuk Menu Filsuf Yunani Kuno;
Menu Utama
Thales
Anaximandros
Herakleitos
Anaximenes
SISTEM APLIKASI “MENU FILSUF YUNANI KUNO”
Pythagoras
Menu Filsuf Yunani
Kuno
Xenophanes
Parmenides
Zeno dari Elea
Empedokles
Halaman Thales
Halaman
Anaximandros
Halaman
Herakleitos
Halaman
Anaximenes
Halaman
Pythagoras
Halaman
Xenophanes
Halaman
Parmenides
Halaman
Zeno dari Elea
Halaman
Empedokles
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Gambar 5.5. Use Case Diagram Untuk Menu Filsuf
Yunani Kuno
36
6. Use Case Diagram Menu Filsuf Modern
Untuk menghemat penulisan, maka yang dibuat
dalam Use Case Diagram Menu Filsuf Modern hanya
beberapa saja. Berikut tampilan Use Case Diagram
untuk Menu Filsuf Modern;
Menu Utama
Nicolaus Copernicus
Johannes Kepler
Galileo Galilei
Francis Bacon
SISTEM APLIKASI “MENU FILSUF MODERN”
Rene Descartes
Menu Filsuf Yunani
Kuno
Baruch Spinoza
G.W. Leibnitz
Blaise Pascal
Christian Wolff
Halaman Nicolaus
Copernicus
Halaman Johannes
Kepler
Halaman Galileo
Galilei
Halaman Francis
Bacon
Halaman Rene
Descartes
Halaman Baruch
Spinoza
Halaman G.W.
Leibnitz
Halaman Blaise
Pascal
Halaman Christian
Wolff
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Menu Utama
Gambar 5.6. Use Case Diagram Untuk Menu Filsuf
Modern
5.1.1.2. Activity Diagram
1. Activity Diagram Menu Utama
Berikut gambaran dari activity diagram untuk
Menu Utama;
Gambar 5.7. Activity Diagram Untuk Menu Utama
37
2. Activity Diagram Layar Prolog
Berikut bentuk activity diagram-nya;
User Aplikasi
Membuka Menu bagian “Prolog” Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5 Page 6
NEXT
BACK
NEXT
BACK
NEXT
BACK
NEXT
BACK BACK
Gambar 5.8. Activity Diagram Untuk Layar Prolog
3. Activity Diagram Menu Sejarah Filsafat
Berikut gambar alurnya;
User Aplikasi
Membuka Menu bagian “Menu
Sejarah Filsafat”
Aristoteles: Memetakan Cabang-Cabang Ilmu
Pengetahuan Dan Merumuskan Logika
Prolog: Dunia Yunani Kuno
Sebelum Sokrates: Fajar Pemikiran Rasional
Sokrates: Sang Penanya Ulung
Plato: Menjembatani Dunia Manusia Dan Dunia
Abstrak
Stoisisme: Filsafat Yang Dominan Di Zaman
Romawi
Sisnisme: Mereka Yang Hengkang Dari Dunia
Skeptisisme: Relativis Pertama Dalam Filsafat
Epikureanisme: Humanis Liberal Ilmiah
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Isi Detil Halaman
Menu Utama
Gambar 5.9. Activity Diagram Untuk Menu
Sejarah Filsafat
4. Activity Diagram Menu Filsuf Yunani Kuno
Berikut gambaran activity diagram untuk Menu
Filsuf Yunani Kuno;
38
Membuka Menu bagian “Menu
Filsuf Yunani Kuno”
Thales
Anaximandros
Herakleitos
Anaximenes
Pythagoras
Xenophanes
Parmenides
Zeno dari Elea
Empedokles
Halaman Thales
Halaman Anaximandros
Halaman Herakleitos
Halaman Anaximenes
Halaman Pythagoras
Halaman Xenophanes
Halaman Parmenides
Halaman Zeno dari Elea
Halaman Empedokles
User Aplikasi
Menu Utama
Gambar 5.10. Activity Diagram Untuk Menu Filsuf
Yunani Kuno
5. Activity Diagram Menu Filsuf Modern
Berikut gambaran alur activity diagram-nya;
User Aplikasi
Menu Utama
Nicolaus Copernicus
Johannes Kepler
Galileo Galilei
Francis Bacon
Rene Descartes
Baruch Spinoza
G.W. Leibnitz
Blaise Pascal
Christian Wolff
Halaman Nicolaus
Copernicus
Halaman Johannes Kepler
Halaman Galileo Galilei
Halaman Francis Bacon
Halaman Rene Descartes
Halaman Baruch Spinoza
Halaman G.W. Leibnitz
Halaman Blaise Pascal
Halaman Christian Wolff
Membuka Menu bagian “Menu
Filsuf Modern”
Gambar 5.11. Activity Diagram Untuk Menu Filsuf
Modern
5.1.1.3. Class Diagram
Berikut tampilan dari Class Diagram aplikasi
media pembelajaran Sejarah Filsafat;
39
SplashScreen
-int wktloading
+void tampilSplash()
MenuUtama
-Button Prolog
-Button Sejarah Filsafat
-Button Filsuf Yunani Kuno
-Button Filsuf Modern
-Button About
+void tampilProlog()
+void pilihSejarahFilsafat(view v)
+void pilihFilsufYunaniKuno(view v)
+void pilihFilsufModern(view v)
+void tampilAbout
Prolog
-text viewProlog
+void tampilProlog()
MenuSejarahFilsafat
-Button Prolog: Dunia Yunani Kuno
-Button Sebelum Sokrates: Fajar Pemikiran Rasional
-Button Sokrates: Sang Penanya Ulung
-Button Plato: Menjembatani Dunia Manusia Dan Dunia Abstrak
-Button Aristoteles: Memetakan Cabang-Cabang Ilmu Pengetahuan Dan Merumuskan Logika
-Button Sisnisme: Mereka Yang Hengkang Dari Dunia
-Button Skeptisisme: Relativis Pertama Dalam Filsafat
-Button Epikureanisme: Humanis Liberal Ilmiah
-Button Stoisisme: Filsafat Yang Dominan Di Zaman Romawi
About
-text viewAbout
+void tampilAbout()
+void tampilProlog: Dunia Yunani Kuno
+void tampilSebelum Sokrates: Fajar Pemikiran Rasional
+void tampilSokrates: Sang Penanya Ulung
+void tampilPlato: Menjembatani Dunia Manusia Dan Dunia Abstrak
+void tampilAristoteles: Memetakan Cabang-Cabang Ilmu Pengetahuan Dan Merumuskan Logika
+void tampilSisnisme: Mereka Yang Hengkang Dari Dunia
+void tampilSkeptisisme: Relativis Pertama Dalam Filsafat
+void tampilEpikureanisme: Humanis Liberal Ilmiah
+void tampilStoisisme: Filsafat Yang Dominan Di Zaman Romawi
MenuFilsufYunaniKuno
-Button Thales
-Button Anaximandros
-Button Herakleitos
-Button Anaximenes
-Button Pythagoras
-Button Xenophanes
-Button Parmenides
-Button Zeno Dari Elea
-Button Empedokles
+void tampilThales
+void tampilAnaximandros
+void tampilHerakleitos
+void tampilAnaximenes
+void tampilPythagoras
+void tampilXenophanes
+void tampilParmenides
+void tampilZeno Dari Elea
+void tampilEmpedokles
MenuFilsufModern
-Button Nicolaus Copernicus
-Button Johannes Kepler
-Button Galileo Galilei
-Button Francis Bacon
-Button Rene Descartes
-Button Baruch Spinoza
-Button G.W. Leibnitz
-Button Blaise Pascal
-Button Christian Wolff
+void tampilNicolaus Copernicus
+void tampilJohannes Kepler
+void tampilGalileo Galilei
+void tampilFrancis Bacon
+void tampilRene Descartes
+void tampilBaruch Spinoza
+void tampilG.W. Leibnitz
+void tampilBlaise Pascal
+void tampilChristian Wolff
Gambar 5.12. Class Diagram dari Aplikasi
Sejarah Filsafat
5.1.2. Desain Sistem
5.1.2.1. Desain Alur
1. Hirarki Menu
a. Menu Utama
Berikut Hirarki dari Menu Utama;
Intro (Splash
Screen)Menu Utama
Prolog
Menu “Sejarah
Filsafat”
Menu “Filsuf
Yunani Kuno”
Menu “Filsuf
Modern”
About
Gambar 5.13. Perancangan Hirarki Menu
Utama
40
b. Menu Sejarah Filsafat
Karena isi materi Sejarah Filsafat ini terbagi
lagi ke dalam sub-sub halaman, maka berikut
dibuat perancangan untuk Menu Sejarah Filsafat;
Menu “Sejarah
Filsafat”
PROLOG: DUNIA YUNANI KUNO
SEBELUM SOKRATES: FAJAR PEMIKIRAN
RASIONAL
SOKRATES: SANG PENANYA ULUNG
PLATO: MENJEMBATANI DUNIA MANUSIA DAN
DUNIA ABSTRAK
ARISTOTELES: MEMETAKAN CABANG-CABANG
ILMU PENGETAHUAN DAN MERUMUSKAN
LOGIKA
SISNISME: MEREKA YANG HENGKANG DARI
DUNIA
SKEPTISISME: RELATIVIS PERTAMA DALAM
FILSAFAT
EPIKUREANISME: HUMANIS LIBERAL ILMIAH
STOISISME: FILSAFAT YANG DOMINAN DI
ZAMAN ROMAWI
Gambar 5.14. Perancangan Hirarki Menu
Sejarah Filsafat
c. Menu Filsuf Yunani Kuno
Menu Filsuf Yunani Kuno merupakan
biografi tentang filsuf-filsuf Yunani Kuno. Berikut
rancangannya;
41
Menu “Filsuf
Yunani Kuno”
Thales
Anaximandros
Herakleitos
Anaximenes
Pythagoras
Xenophanes
Parmenides
Zeno dari Elea
Empedokles
Leukippos
Demokritos
Anaxagoras
Protagoras
Sokrates
Plato
Plotinos
Aristoteles
Antisthenes
Diogenes
Pyrrho
Timon
Arkesilaus
Karneades
Epikuros
Zeno dari Citium
Seneca
Cicero
Gambar 5.15. Perancangan Hirarki Menu
Filsuf Yunani Kuno
d. Menu Filsuf Modern
Menu Filsuf Modern merupakan biografi
tentang filsuf-filsuf modern yang dalam
perkembangan filsafat menganut pandangan filsuf
terdahulu maupun melahirkan paham baru. Berikut
rancangan menu hirarkinya;
42
Menu “Filsuf
Modern”
Nicolaus Copernicus
Johannes Kepler
Galileo Galilei
Francis Bacon
Rene Descartes
Baruch Spinoza
G.W. Leibnitz
Blaise Pascal
Christian Wolff
Thomas Hobbes
John Locke
David Hume
Immanuel Kant
George Berkeley
J.G. Fichte
F.W.J. Schelling
G.W.F. Hegel
Voltaire
Jean Jacques Rousseau
Auguste Comte
John Stuart Mill
Herbert Spencer
Ludwig Feuerbach
Karl Marx
William James
John Dewey
Friedrich Engels
Henri Bergson
Edmund Husserl
Max Scheler
Martin Heidegger
Jean Paul Sartre
Karl Jaspers
Gabriel Marcel
Soren Kierkegaard
Friedrich Nietzsche
Nikolai Alexandrovich Berdyaev
Bertrand Russell
Ludwig Wittgenstein
Gilbert Ryle
Levi Strauss
Jacques Lacan
Michel Foucoult
Francois Lyotard
Jacques Derrida
Richard Rorty
John Langshaw Austin
Gambar 5.16. Perancangan Hirarki Menu Filsuf
Modern
43
2. State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD) digunakan
untuk menjelaskan behaviour dari proses yang
berjalan untuk setiap menu yang ada.
a. STD Menu Utama
Berikut tampilan proses yang terdapat pada
layar Menu Utama;
Intro (Splash
Screen)Menu Utama
Prolog
Menu “Sejarah
Filsafat”
Menu “Filsuf
Yunani Kuno”
Menu “Filsuf
Modern”
About
Splash Screen
Tampilkan Menu Utama
Klik “Prolog”
Tampilkan Halaman
Prolog
Klik “Menu Sejarah
Filsafat”
Tampilkan Menu Sejarah
Filsafat
Klik “Menu Filsuf Yunani
Kuno”
Tampilkan Menu Filsuf
Yunani Kuno
Klik “Menu Filsuf Modern”
Tampilkan Menu Filsuf
Modern
Klik “About”
Tampilkan Halaman About
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Gambar 5.17. STD Untuk Menu Utama
b. STD Layar Menu Prolog
Berikut tampilan STD untuk layar Menu
Prolog;
44
Menu Utama
Prolog
Page 1 Page 6Page 5Page 2 Page 3 Page 4
Klik “Prolog”
Tampilkan Halaman
Prolog
Tampilkan Halaman 1
Tampilkan Halaman 2Tampilkan Halaman 3
Tampilkan Halaman 4Tampilkan Halaman 5
Tampilkan Halaman 6
Button
“Next”
Klik “Next”
Tampilkan Halaman 2
Button
“Back”Button
“Next”
Button “Menu
Utama”
Klik “Next”
Button
“Back”Button
“Next”
Button “Menu
Utama”
Klik “Next”Klik “Next”
Klik “Next”
Button
“Back”Button
“Next”
Button “Menu
Utama”
Button
“Back”Button
“Next”
Button “Menu
Utama”
Button
“Back”
Button “Menu
Utama”
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Gambar 5.18. STD Untuk Layar Menu Prolog
c. STD Menu Sejarah Filsafat
Berikut tampilan STD Menu Sejarah Filsafat;
Menu “Sejarah
Filsafat”
PROLOG: DUNIA YUNANI KUNO
SEBELUM SOKRATES: FAJAR PEMIKIRAN
RASIONAL
SOKRATES: SANG PENANYA ULUNG
PLATO: MENJEMBATANI DUNIA MANUSIA DAN
DUNIA ABSTRAK
ARISTOTELES: MEMETAKAN CABANG-CABANG
ILMU PENGETAHUAN DAN MERUMUSKAN
LOGIKA
SISNISME: MEREKA YANG HENGKANG DARI
DUNIA
SKEPTISISME: RELATIVIS PERTAMA DALAM
FILSAFAT
EPIKUREANISME: HUMANIS LIBERAL ILMIAH
STOISISME: FILSAFAT YANG DOMINAN DI
ZAMAN ROMAWI
Klik “Prolog: Dunia Yunani
Kuno”
Tampilkan Prolog: Dunia
Yunani Kuno
Klik “Sebelum Sokrates:
Fajar Pemikiran Rasional”
Tampilkan Sebelum
Sokrates: Fajar Pemikiran
Rasional
Klik “Sokrates: Sang
Penanya Ulung”
Tampilkan Sokrates: Sang
Penanya Ulung
Klik “Plato: Menjembatani
Dunia Manusia dan Dunia
Abstrak”
Tampilkan Plato:
Menjembatani Dunia
Manusia dan Dunia
Abstrak
Klik “Aristoteles:
Memetakan Cabang-
cabang Ilmu Pengetahuan
dan Merumuskan Logika”
Tampilkan Aristoteles:
Memetakan Cabang-
cabang Ilmu Pengetahuan
dan Merumuskan Logika
Klik “Sinisme: Mereka
yang Hengkang dari
Dunia”
Tampilkan Sinisme:
Mereka yang Hengkang
dari Dunia
Klik “Skeptisisme:
Relativitas Pertama dalam
Filsafat”
Tampilkan Skeptisisme:
Relativitas Pertama dalam
Filsafat
Klik “Epikureanisme:
Humanis Liberal Ilmiah”
Tampilkan Epikureanisme:
Humanis Liberal Ilmiah
Klik “Stoisisme: Filsafat
yang Dominan di Zaman
Romawi”
Tampilkan Stoisisme:
Filsafat yang Dominan di
Zaman Romawi
Menu Utama
Klik “Menu Sejarah
Filsafat”
Tampilkan Menu Sejarah
Filsafat
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Gambar 5.19. STD Untuk Layar Menu Sejarah Filsafat
45
d. STD Page Menu Prolog: Dunia Yunani Kuno
Untuk Page Menu Prolog merupakan contoh
yang juga diterapkan untuk proses layar Menu
lainnya dalam Menu “Sejarah Filsafat”. Ini
dimaksudkan untuk menghemat penulisan dan
mempersingkat pendeskripsian STD proses.
Berikut tampilan proses STD untuk Menu Prolog:
Dunia Yunani Kuno;
Menu “Sejarah
Filsafat”
Prolog: Dunia
Yunani Kuno
Page 1 Page 2
Klik “Prolog: Dunia Yunani
Kuno”
Tampilkan Halaman
Prolog: Dunia Yunani
Kuno
Tampilkan Halaman 1
Button
“Next”
Klik “Next”
Tampilkan Halaman 2
Button
“Back”Button
“Next”
Button “Menu
Utama”
Klik “Menu Sejarah
Filsafat”
Tampilkan Menu “Sejarah
Filsafat”
Menu Utama
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Page 3
Button
“Back”
Tampilkan Halaman 3
Klik “Next”
Button “Menu
Utama”
Button “Menu
Utama”
Gambar 5.20. STD Untuk Layar Page
Menu Prolog: Dunia
46
e. STD Menu Filsuf Yunani Kuno
Tampilan proses yang akan dibuat dibawah
ini merupakan beberapa proses halaman Menu
saja. Sekali lagi karena proses lainnya yang sama,
maka dibuat tampilan prosesnya beberapa saja
untuk kepentingan penghematan penulisan. Berikut
tampilan proses STD-nya;
Menu “Filsuf
Yunani Kuno”
Thales
Anaximandros
Herakleitos
Anaximenes
Pythagoras
Xenophanes
Parmenides
Menu Utama
Klik “Menu Filsuf Yunani
Kuno”
Tampilkan Menu Filsuf
Yunani Kuno
Klik “Thales”
Tampilkan Halaman
Thales Halaman
“Thales”Button “Menu
Utama”
Klik “Anaximandros”
Tampilkan Halaman
Anaximandros Halaman
“Anaximandros”Button “Menu
Utama”
Klik “Herakleitos”
Tampilkan Halaman
Herakleitos
Klik “Anaximenes”
Tampilkan Halaman
Anaximenes
Klik “Pythagoras”
Tampilkan Halaman
Pythagoras
Klik “Xenophanes”
Tampilkan Halaman
Xenophanes
Klik “Parmenides”
Tampilkan Halaman
Parmenides
Halaman
“Herakleitos”Button “Menu
Utama”
Halaman
“Anaximenes”Button “Menu
Utama”
Halaman
“Pythagoras”Button “Menu
Utama”
Halaman
“Xenophanes”Button “Menu
Utama”
Halaman
“Parmenides”Button “Menu
Utama”
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Gambar 5.21. STD Untuk Layar Menu Filsuf
Yunani
f. STD Menu Filsuf Modern
Karena prosesnya yang sama untuk halaman
menu lainnya, maka tampilan yang dibuat hanya
beberapa saja. Berikut tampilan STD layar Menu
Filsuf Modern;
47
Menu “Filsuf
Modern”
Nicolaus Copernicus
Johannes Kepler
Galileo Galilei
Francis Bacon
Rene Descartes
Baruch Spinoza
G.W. Leibnitz
Menu Utama
Klik “Menu Filsuf Modern”
Tampilkan Menu Filsuf
Modern
Klik “Nicolaus Copernicus”
Tampilkan Halaman
Nicolaus CopernicusHalaman
“Nicolaus
Copernicus”
Button “Menu
Utama”
Klik “Johannes Kepler”
Tampilkan Halaman
Johannes KeplerHalaman
“Johannes
Kepler”
Button “Menu
Utama”
Klik “Galileo Galilei”
Tampilkan Halaman
Galileo Galilei
Klik “Francis Bacon”
Tampilkan Halaman
Francis Bacon
Klik “Rene Descartes”
Tampilkan Halaman
Rene Descartes
Klik “Baruch Spinoza”
Tampilkan Halaman
Baruch Spinoza
Klik “G.W. Leibnitz”
Tampilkan Halaman
G.W. Leibnitz
Halaman “Galileo
Galilei”Button “Menu
Utama”
Halaman “Francis
Bacon”Button “Menu
Utama”
Halaman “Rene
Descartes”Button “Menu
Utama”
Halaman “Baruch
Spinoza”Button “Menu
Utama”
Halaman “G.W.
Leibnitz”Button “Menu
Utama”
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Menu Utama
Gambar 5.22. STD Untuk Layar Menu Filsuf
Modern
g. STD Layar About
Berikut tampilan STD layar About;
Menu Utama AboutHalaman
“About”
Klik “Button About”
Tampilkan Halaman About
Gambar 5.23. STD Untuk Layar About
48
5.1.2.2. Desain Interface
1. Rancangan Splash Screen
Berikut rancangan Splash Screen untuk aplikasi
yang akan dibuat;
SEJARAH
FILSAFAT
Gambar 5.24. Rancangan Splash Screen
2. Rancangan Menu Utama
Berikut rancangan untuk Menu Utama;
49
THE STORY OF PHILOSOPHY
Prolog Sejarah Filsafat
Filsuf Yunani
KunoFilsuf Modern
About
Gambar 5.25. Rancangan Menu Utama
3. Rancangan Prolog
Berikut rancangannya;
50
PROLOG
Filsafat diambil dari bahasa Arab.
Falsafah berasal dari bahasa Yunani
yaitu Philosophia, kata majemuk
yang terdiri dari dua kata philos
artinya cinta, dan kata sophia yang
artinya bijak atau arif. Dengan
demikian jelas bahwa kebijaksanaan
itu belum diraih, seorang filsuf
adalah orang yang sedang mencari
kebijaksanaan. Dengan demikian
filsafat adalah usaha manusia
dengan akalnya untuk memperoleh
suatu pandangan dunia dan hidup
yang memuaskan hati (Harun,
1980:7-8).
Menu Utama
Gambar 5.26. Rancangan Halaman Prolog dari
Menu Utama
4. Rancangan Menu Sejarah Filsafat
Berikut ini rancangan untuk Menu Sejarah
Filsafat;
51
Gambar 5.27. Rancangan Menu Sejarah Filsafat
5. Rancangan Halaman Menu Sejarah Filsafat
Berikut ini adalah contoh rancangan dari salah
satu halaman yang terdapat dalam Menu Sejarah
Filsafat;
52
DUNIA YUNANI KUNO
FILSAFAT BERAWAL KETIKA MANUSIA MULAI
BERUSAHA MEMAHAMI DUNIANYA, BUKAN
MELALUI AGAMA ATAU DENGAN MENERIMA
AUTORITAS LAIN, MELAINKAN DENGAN
MENGGUNAKAN RASIO. ORANG-ORANG
YUNANI TELAH MENGAWALINYA SEKITAR
ENAM ABAD SEBELUM MASEHI.
PERTANYAAN-PERTANYAAN MEREKA YANG
PALING AWAL ADALAH “TERBUAT DARI
APAKAH DUNIA?” DAN “APA YANG MEMBUAT
DUNIA BERTAHAN?” LALU MUNCUL
SOKRATES, SOSOK FILSUF YUNANI YANG
SANGAT MASYHUR, YANG MENGATAKAN
BAHWA YANG TERPENTING ADALAH
BAGAIMANA SEHARUSNYA KITA HIDUP.
PERTANYAAN DASARNYA ADALAH “APAKAH
KEBENARAN ITU?” MURIDNYA, PLATO,
ADALAH FILSUF BARAT PERTAMA YANG
TULISAN-TULISANNYA BISA SELAMAT
HINGGA HARI INI DAN TERUS DIPELAJARI DI
SLURUH DUNIA. MURID PLATO,
ARISTOTELES, JUGA SEORANG JENIUS
TERSOHOR.
Menu Utama
Gambar 5.28. Rancangan Contoh Halaman dari
Menu Sejarah Filsafat
6. Rancangan Menu Filsuf Yunani Kuno
Berikut rancangan untuk Menu Filsuf Yunani
Kuno;
53
FILSUF YUNANI KUNO
Image#1 Image#3Image#2
Image#4 Image#6Image#5
Image#7 Image#9Image#8
Menu Utama
Gambar 5.29. Rancangan Menu Filsuf Yunani
Kuno
7. Rancangan Halaman Filsuf Yunani Kuno
Berikut rancangannya;
54
PLATO
Plato (lahir sekitar 427 SM -
meninggal sekitar 347 SM)
adalah seorang filsuf dan
matematikawan Yunani,
penulis philosophical
dialogues dan pendiri dari
Akademi Platonik di Athena,
sekolah tingkat tinggi pertama di
dunia barat. Ia adalah murid
Socrates. Pemikiran Plato pun
banyak dipengaruhi oleh
Socrates. Plato adalah guru dari
Aristoteles. Karyanya yang
paling terkenal ialah Republik
yang di dalamnya berisi uraian
garis besar pandangannya pada
keadaan "ideal".
Image
Menu Utama
Gambar 5.30. Rancangan Contoh Halaman dari
Menu Filsuf Yunani Kuno
8. Rancangan Menu Filsuf Modern
Berikut rancangan untuk Menu Filsuf Modern;
55
FILSUF MODERN
Image#1 Image#3Image#2
Image#4 Image#6Image#5
Image#7 Image#9Image#8
Menu Utama
Gambar 5.31. Rancangan Menu Filsuf Modern
9. Rancangan Halaman Filsuf Modern
Berikut rancangannya;
56
IMMANUEL KANT
Immanuel Kant (lahir di
Königsberg, Kerajaan Prusia,
22 April 1724 – meninggal di
Königsberg, Kerajaan Prusia,
12 Februari 1804 pada umur
79 tahun). Kota itu sekarang
bernama Kaliningrat di Rusia.
Dia berasal dari keluarga
pengrajin yang sederhana.
Ketika Kant masih muda, usaha
ayahnya bangkrut. Kehidupan
meraka harus didukung oleh
keluarga besar orang tuanya.
Kant penuh dengan kerendahan
hati dan sangat disiplin.
Kant kemudian menjadi guru
besar untuk logika dan
metafisika di Universitas
Konisberg.
Image
Menu Utama
Gambar 5.32. Rancangan Contoh Halaman dari
Menu Filsuf Modern
10. Rancangan Halaman About
Berikut rancangan halaman About;
57
Materi aplikasi media pembelajaran
Sejarah Filsafat adalah ringkasan
materi yang dirangkum dari buku
"THE STORY OF PHILOSOPHY"
Oleh: BRYAN MAGEE (1998)
dan beberapa sumber lain.
Created by:
Angger Perdana
Anton Soebrata
Gambar 5.33. Rancangan Halaman About
58
5.1.3. Implementasi Desain
1. Splash Screen
Splash Screen adalah tampilan awal pada saat icon
aplikasi ini di smartphone Android diklik.
Gambar 5.34. Tampilan Splash Screen
2. Menu Utama
Berikut tampilan Menu Utama dari aplikasi media
pembelajaran Sejarah Filsafat.
59
Gambar 5.35. Tampilan Menu Utama
3. Prolog
Halaman Prolog adalah pengantar dari materi sejarah
filsafat. Berikut ini adalah tampilan halaman ke-3 dari jumlah
halaman yang ada pada halaman Prolog dari Menu Utama.
60
Gambar 5.36. Tampilan Prolog dari Menu Utama
4. Menu Sejarah Filsafat
Berikut tampilan Menu Sejarah Filsafat dari Menu Utama;
61
Gambar 5.37. Tampilan Menu Sejarah Filsafat
5. Contoh Tampilan Halaman dalam Menu Sejarah Filsafat
“Prolog: Dunia Yunani Kuno”
Prolog: Dunia Yunani Kuno ini merupakan pengantar atau
stimulus (introduce) sebelum memasuki uraian materi dari
Sejarah Filsafat yang pada waktu itu berawal di Yunani Kuno.
Disini Prolog: Dunia Yunani Kuno merupakan satu contoh yang
mewakili dari opsi menu pilihan lain yang terdapat pada Menu
Sejarah Filsafat.
62
Gambar 5.38. Halaman Prolog: Dunia Yunani Kuno
6. Menu Filsuf Yunani Kuno
Berikut tampilan halaman Menu Filsuf Yunani Kuno;
63
Gambar 5.39. Menu Filsuf Yunani Kuno
7. Contoh Tampilan Halaman Detil Filsuf Yunani Kuno:
“Plato”
Berikut contoh halaman detil Filsuf Yunani Kuno “Plato”;
64
Gambar 5.40. Halaman Detil Filsuf “Plato”
8. Menu Filsuf Modern
Berikut tampilan dari Menu Filsuf Modern;
65
Gambar 5.41. Menu Filsuf Modern
9. Contoh Tampilan Halaman Detil Filsuf Modern: “Immanuel
Kant”
Berikut contoh halaman detil Filsuf Modern untuk
“Immanuel Kant”;
66
Gambar 5.42. Halaman Detil Filsuf “Immanuel Kant”
10. About
Tombol About menuju ke halaman “About” yang adalah
deskripsi tentang Aplikasi Media Pembelajaran Sejarah
Filsafat.
67
Gambar 5.43. Halaman About
5.1.4. Analisis Kebutuhan Perangkat
Bentuk aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat ini
menyediakan “Menu Utama” yang dari sana akan memandu
menuju halaman isi materi dan juga detil biografi filsuf. Ini
bertujuan untuk mengajak pengguna mengenal awal konten-konten
dan isi dari aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat.
Terdapat halaman prolog yang berisi pengantar atau stimulus agar
pembaca dapat secara terang mengenali arah materi selanjutnya
yang akan dibahas.
68
Selanjutnya masuk ke bagian button “Sejarah Filsafat” yang
dibagi lagi menjadi sub-sub halaman dalam bentuk button pilihan.
Pembagian sub-sub halaman ini bertujuan mempermudah pembaca
dalam memahami dan mengenal konteks isi materi Sejarah Filsafat.
Di dalam tiap halaman akan disediakan button “Next” untuk ke
lanjutan isi materi dan button “Kembali” untuk kembali ke isi
materi sebelumnya.
Pada halaman detil biografi tentang filsuf-filsuf Yunani Kuno
khususnya, akan disertakan gambar atau ilustrasi wajah filsuf untuk
membuat halaman ini lebih informatif. Halaman ini memuat
tentang asal kelahiran sang filsuf, kecendrungan filsafat yang ia
kembangkan, tulisan yang pernah ia buat, dan biografi terkait
lainnya.
Aplikasi media pembelajaran Sejarah Filsafat ini seperti
dibahas sebelumnya, dirancang dan diperuntukan smartphone yang
berbasis Android. Maka perangkat mobile yang kompatibel yaitu
smartphone Android dengan versi API (Application Programming
Interface) umumnya misalnya Android 4.2.2 (API 17) atau yang
setara.
Sementara untuk kebutuhan perangkat lunak juga diperlukan
Adobe Flash CS6 yang menyediakan fitur dan fasilitas perancangan
untuk aplikasi Android (AIR For Android) dan Adobe Photoshop
69
(versi berapapun bisa digunakan) untuk pendesaian gambar yang
akan digunakan dalam tampilan atau layar aplikasi.
5.1.4.1. Perangkat Keras
Berikut kelengkapan perangkat yang dipakai untuk
perancangan aplikasi yang akan dibuat;
1) Sistem Manufacture : Acer
2) Sistem Model : Aspire 4752
3) Prosesor : Intel Pentium Core i3
4) Ram : 2 GB
5) VGA : 128 MB
6) Harddisk : 500 GB
Sementara Smartphone yang digunakan untuk
penerapan dan pengoperasian aplikasi yang dibuat yaitu;
1) Sistem Manufacture : Xiaomi
2) Sistem Model : Redmi 1S
3) Prosesor : Qualcomm Quad-Core 1,6
GHz
4) Memori Internal : 4Gb, RAM 1Gb
5) Versi Android : 4.3 Jelly Bean
70
5.1.4.2. Perangkat Lunak
Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai
berikut;
1) Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate
2) Adobe Flash CS6
3) Program Desain : Microsoft Visio, Adobe
Photoshop
5.1.5. Pengkodingan (Coding)
1. Tampilan Menu Utama
Pada halaman Menu Utama terdapat empat button
utama serta satu button About. Berikut coding dari button-
button tersebut;
stop();
about.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
prolog.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clickprolog);
SF.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ClickSF);
FYK.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ClickFYK);
FM.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ClickFM);
function onClick(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(16);
}
function Clickprolog(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(17);
71
}
function ClickSF(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(23);
}
function ClickFYK(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(104);
}
function ClickFM(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(135);
}
2. Tampilan Menu Bagian Prolog
Untuk halaman Prolog Menu Utama, button yang
digunakan yaitu tiga button diantaranya, button Menu Utama
untuk kembali ke Menu Utama, button Next dan button Back.
Pada button Menu Utama sama seperti halnya penulisan
action script pada button Back di dalam halaman About,
karena di dalamnya dituliskan frame yang akan di tuju,
dimana Menu Utama diletakan di frame 14, gotoAndStop
(14). Berikut penulisan selengkapnya;
stop();
nextm.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clickbnext);
backm.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clickbback);
menu.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clickmenu);
72
function Clickbnext(event:MouseEvent):void{
nextFrame();
}
function Clickbback(event:MouseEvent):void{
prevFrame();
}
function Clickmenu(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(14);
}
3. Tampilan Menu Sejarah Filsafat
Ada sembilan button pilihan yang disusun berdasarkan
urutan materi. Secara singkat penulisan ke sembilan button
tersebut sama, hanya saja yang membedakan masing-
masingnya adalah frame yang dituju untuk menampilkan
halaman masing-masing materi dari tiap button.
Berikut penulisan lengkapnya sesuai urutan peletakan
button;
stop();
menu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,Clickmai
n1);
scrolldown.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clickdow
n);
sf1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf1);
73
sf2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf2);
sf3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf3);
sf4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf4);
sf5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf5);
sf6.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf6);
sf7.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf7);
function Clickmain1(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(14);
}
function Clickdown(event:MouseEvent):void{
nextFrame();
}
function Clicksf1(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(25);
}
function Clicksf2(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(26);
}
function Clicksf3(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(38);
}
function Clicksf4(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(44);
74
}
function Clicksf5(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(56);
}
function Clicksf6(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(68);
}
function Clicksf7(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(71);
}
FRAME 24
stop();
sf8.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf8);
sf9.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clicksf9);
menu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,Clickmai
n2);
scrollup.addEventListener(MouseEvent.CLICK,Clickup);
function Clicksf8(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(75);
}
function Clicksf9(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(78);
75
}
function Clickmain2(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(14);
}
function Clickup(event:MouseEvent):void{
prevFrame();
}
4. Tampilan Halaman About
Pada halaman About terdapat button Back yang
mengembalikan halaman ke Menu Utama. Berikut action
script yang ditulis pada button tersebut;
stop();
back.addEventListener(MouseEvent.CLICK,backmain);
function backmain(event:MouseEvent):void{
gotoAndPlay(14);
}
5.1.6. Pengujian
Pengujian bertujuan untuk memastikan apakah fungsi-fungsi
dalam perangkat atau fitur aplikasi yang dibuat bekerja
sebagaimana yang ditargetkan. Berikut tabel pengujian dari
aplikasi media pembelajaran Sejarah Filsafat;
76
Tabel 5.1. Pengujian Aplikasi menggunakan Back Box
No. Nama Movie Clip Aksi Hasil yang diharapkan Hasil Uji
1.
Intro
(Splash
screen)
Movie clip
Motion Tween
halaman awal
aplikasi
Sejarah
Filsafat
-
Terjadi perubahan gerak,
dari tampilan animasi
“blur” ke tampilan
normal.
Sesuai
2. Menu
Utama
Button Prolog,
button Sejarah
Filsafat, button
Filsuf Yunani
Kuno, button
Filsuf Modern
Touch
Berubah warna dari
terang menjadi redup dan
mengarahkan ke halaman
menu yang dipilih
Sesuai
button About Touch
Berubah warna dari
redup menjadi terang dan
mengarahkan ke halaman
About
Sesuai
3. Prolog
Button Menu
Utama Touch
Berubah warna dari
redup menjadi terang dan
mengarahkan ke halaman
Menu Utama
Sesuai
button Next,
dan button
Back
Touch Menampilkan isi materi Sesuai
4.
Menu
Sejarah
Filsafat
Sembilan
Button Materi
Sejarah
Filsafat
Touch
Berubah warna dari
terang menjadi redup dan
mengarahkan ke halaman
submenu yang dipilih
Sesuai
Button Menu
Utama Touch
Berubah warna dari
redup menjadi terang dan
mengarahkan ke halaman
Menu Utama
Sesuai
Button
Scrolldown Touch
Berubah warna dari
redup menjadi terang dan
mengarahkan ke halaman
selanjutnya
Sesuai
Button
Scrollup Touch
Berubah warna dari
redup menjadi terang dan
mengarahkan ke halaman
sebelumnya
Sesuai
77
5.2. Pembahasan
Setiap produk bertujuan untuk memuaskan pemakai atau paling tidak
menarik minat konsumen untuk membeli dan menggunakannya. Maka yang
harus diutamakan adalah mutu atau kualitas materi dari produk yang
disajikan. Pertama kali muncul ide mengangkat judul Aplikasi Media
Pembelajaran Sejarah Filsafat berawal dari keinginan untuk
menyumbangkan pembelajaran Sejarah Filsafat yang berupa aplikasi
smartphone Android.
Sebelumnya dalam prinsip media pembelajaran dibutuhkan wadah
atau tempat untuk studi kasus implementasi produk atau aplikasi media
pembelajaran yang dibuat, dalam rangka untuk melihat respon pengguna
dan juga untuk mendapatkan persentase peningkatan dalam pembelajaran
setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Maka tempat yang
dituju untuk implementasi produknya yaitu IAIN Raden Fatah Palembang
yang beralamat di Jl. Jendral Sudirman Km. 3,5. Dikarenakan terdapat
matakuliah Filsafat Islam, yang dasarnya atau materi awalnya relevan
dengan materi yang dirangkum dalam aplikasi yang dibuat.
Poin pentingnya adalah materi yang dirangkum bertujuan untuk
mengenalkan kepada pengguna atau pelajar khususnya tentang wacana
Sejarah Filsafat yang dalam perjalanannya bagaimana Ilmu Pengetahuan
sampai ke tangan kita hari ini. Perancangan aplikasi dibantu dengan
pemetaan atau gambaran alur proses menggunakan diagram-diagram,
diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.
78
Untuk hirarki menu sendiri dibuat bertujuan untuk menstimulus
gambaran luar dari tata letak konten-konten menu yang dipakai, agar terlihat
jelas dan memudahkan pengguna memahami. Kemudian untuk State
Transition Diagram lebih rinci menggambarkan skema alur aplikasi,
memandu pengguna dalam mengakses aplikasi.
Tampilan, awalnya dibuat dalam bentuk perancangan menggunakan
desain interface. Ini dimaksudkan untuk memandu dalam
pengimplementasian desain tampilan yang akan dipakai dalam aplikasi.
Pemilihan warna menggunakan gradasi biru dan biru tua dimaksudkan agar
pengguna familiar seperti sedang mengakses tampilan jejaring sosial
facebook. Dengan tampilan yang familiar, diharapkan pengguna merasakan
kenyamanan (penglihatan) yang sama seperti saat mengakses jejaring sosial
facebook.
Pada awal perencanaan pembuatan aplikasi akan dibuat menggunakan
pemrograman Java. Akan tetapi beberapa kendala muncul dalam tahap
pengerjaan. Yang pertama, IDE Eclipse ADT yang dibutuhkan untuk
pembuatan aplikasi mengalami gagal update, karena versi terakhir yang
dirilis Android tidak lagi menggandeng versi IDE Eclipse, diganti menjadi
Android Studio. Hal ini tidak menjadi masalah dalam pengkodingan Java
tentunya, karena platform yang digunakan antara IDE Eclipse versi ADT
dengan Android Studio tetap dalam konsep yang sama, permasalahannya
terletak pada prosesi dan durasi waktu yang lama dalam akses downloading
SDK Manager.
79
Akhirnya diputuskan menggunakan IDE Eclipse dengan versi yang
umum digunakan dan memiliki fasilitas untuk membuat Android Project.
Setelah beberapa kali mendownload SDK Manager dan mendapatkan API
yang ditargetkan untuk di-instal, maka pembuatan aplikasi dimulai. Kendala
lainnya pun muncul.
Yang kedua, karena gambar yang digunakan memiliki kapasitas dan
resolusi yang tinggi, pada saat pengkodingan dan drag gambar ke area kerja
di IDE Eclipse, sering mengalami Error Message dan Not Responding.
Sementara jika gambar di resize menjadi ukuran yang lebih kecil akan
mengurangi kualitas pixel gambar sehingga tampak buram dan pecah.
Kemudian setelah mencari beberapa alternatif seperti kata pepatah “banyak
jalan menuju Roma”, diputuskan untuk beralih menggunakan Adobe Flash
CS6 yang memiliki fasilitas AIR for Android untuk pembuatan aplikasi
Android dengan model action script 3.0.
Peralihan dari pemrograman Java ke action script 3.0 pada Adobe
Flash CS6 juga memiliki keuntungan lainnya. Sebelumnya rancangan quis
evaluasi yang dibuat di Adobe Flash CS3 yang ditargetkan bisa di import ke
IDE Eclipse menggunakan pemrograman Java belum mendapatkan solusi.
Sehingga dengan peralihan dari pemrograman Java ke Adobe Flash CS6
dapat secara langsung merancang quis untuk evaluasi di bagian akhir materi
dapat dikerjakan sesuai perencanaan perancangan aplikasi.
Selain itu rencana konsep menu scrolling yang ditargetkan tidak dapat
atau belum mendapatkan solusi untuk diterapkan di IDE Eclipse
80
pemrograman Java untuk Android Project yang akan dibuat. Di Adobe Flash
CS6 konsep tersebut juga belum mendapatkan solusi sehingga diganti
dengan penggunaan button yang mengarahkan ke halaman selanjutnya dari
rentetan menu yang tidak dapat dimuat dalam satu page halaman menu.
Dalam konsep AIR for Android di Adobe Flash CS6, publishing file
format .apk di setting pada bagian File, kemudian pilih AIR 3.2 for Android
Settings. Pengaturan dilakukan dengan penyesuaian kebutuhan publishing
aplikasi yang dibuat. Yang pertama pada settingan General, pada kolom
Output file tentukan directory folder tempat untuk menyimpan file format
.apk yang akan di-publish. Kolom App name untuk penamaan aplikasi di
layar smartphone, dan App ID untuk penamaan identitas aplikasi. Kolom
Version untuk versi aplikasi yang di-publish, di bagian Aspect ratio untuk
tampilan apakah aplikasi ditampilkan secara Portrait ataukah Landscape.
Kemudian untuk pengaturan tampilan Fullscreen dicentang pilihan
Fullscreen.
Di bagian Deployment, Certificate harus dibuat terlebih dahulu, dan
masukan Password, misalnya 123456. Kemudian di bagian Icons adalah
untuk ukuran resolusi icon yang akan digunakan, apakah 36x36, 48x48 atau
72x72. Klik pilihan ukuran icon yang akan digunakan dan browse file
gambarnya dengan format .png di directory folder tempat menyimpan.
Sejauh ini pengaturan untuk publish format .apk sudah benar, klik tombol
Publish untuk memulai proses publishing.
81
Untuk instalasinya di smartphone Android, file .apk terlebih dulu di-
copy ke dalam directory di smartphone Android. Bisa di folder Internal
memory juga di External memory. Selanjutnya buka file .apk tersebut dan
klik Ok jika permintaan konfirmasi untuk instal aplikasi, maka aplikasi akan
di-instal dan bisa dijalankan seperti aplikasi lainnya.
91
BAB VI
PENUTUP
6.1. Simpulan
Sejarah Filsafat yang disajikan dalam aplikasi yang dibuat merupakan
stimulus terhadap pembelajaran bahwa pentingnya mengenyam pengetahuan
tentang lahirnya pengetahuan yang sampai ke tangan kita hingga hari ini.
Sasaran pengguna dari aplikasi media pembelajaran Sejarah Filsafat lebih ke
khalayak umum, khususnya pelajar.
Akan tetapi dalam konsep media pembelajaran membutuhkan tempat
atau wadah pendidikan sebagai implementasi dari materi yang relevan yang
disajikan dalam media pembelajaran tersebut. Maka IAIN Raden Fatah
Palembang menjadi tujuan implementasi dari media pembelajaran Sejarah
Filsafat yang dibuat, dikarenakan di IAIN Raden Fatah Palembang
membahas matakuliah Filsafat Islam, yang dasarnya di awal pembahasan
membahas Sejarah Filsafat.
Peralihan dari perencanaan awal menggunakan pemrograman Java ke
Action Script yang dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 pada penyusunan
bagian layout Menu mengalami beberapa perubahan yaitu penambahan
button scrolldown dan scrollup untuk membantu mengarahkan user
mengakses pilihan submenu lanjutan dari rentetan pilihan submenu-
submenu yang tersedia. Selain di-aplikasikan di smartphone Android dalam
bentuk .apk yang di-instal, aplikasi yang dibuat ini juga dapat dioperasikan
di laptop atau komputer dengan sistem operasi Windows.
92
Berikut kesimpulan yang dapat disampaikan;
1. Telah dihasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran Sejarah Filsafat
2. Dari perencanaan awal beberapa penyusunan layout submenu
mengalami perubahan dan penambahan button.
3. Aplikasi dengan ekstensi .apk ini hanya bisa di-instal dan dijalankan
pada smartphone sistem operasi Android, untuk mobile lain selain dari
sistem operasi Android tidak bisa dioperasikan.
6.2. Saran
Aplikasi media pembelajaran Sejarah Filsafat yang dibuat diharapkan
dapat ikut memberikan sumbangsih media pembelajaran yang berupa
aplikasi berbasis Android terhadap wacana dalam bidang filsafat. Akan
tetapi, setiap produk memiliki keunggulan dan kelemahan tersendiri, maka
setiap hasil memerlukan pengembangan lebih lanjut dalam rangka perbaikan
atau meng-up to date teknologi maupun fitur dan fasilitas yang tersedia. Hal
tersebut tak lain bertujuan mencukupi kepuasan kebutuhan
konsumen/pengguna. Sehingga terus berjalan dinamika perkembangan--
dalam hal ini teknologi. Maka dari itu adapun saran yang ingin disampaikan
antara lain;
1. Kelengkapan materi masih jauh dari cukup, sehingga dibutuhkan
beberapa sumber lain untuk memperkaya materi di dalam aplikasi
media pembelajaran Sejarah Filsafat yang dibuat.
93
2. Dalam pengembangan atau penambahan materi Sejarah Filsafat
diharapkan sumber yang digunakan valid, terpercaya dan juga dengan
kata lain banyak menjadi acuan para pelajar khususnya dibidang
filsafat.
3. Dan yang terpenting adalah, pengembangan dan perbaikan dapat lebih
ditingkatkan dari segi fitur aplikasi, baik layout, konten, penerapan
button, juga interface yang masih jauh dari cukup.
DAFTAR PUSTAKA
Febriadi, Beni. 2012. Sistem Informasi Pada Apotek Jambak Palembang.
Skripsi. Tidak dipublikasikan. Palembang: STMIK PalComTech
Palembang.
Hasan, Iqbal. 2008. Pokok-pokok Materi Statistik 1. Edisi 2. Jakarta : Bumi
Aksara.
Hendra, Kgs. M., Adinda Ramadhany, Nyimas Artina, Willy. 2013. Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.
(http://eprints.mdp.ac.id/782/. diakses pada tanggal 17 April 2015. Jam
09:15 wib.)
Ichwan, M. dan Fifin Hakiky. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application
Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android. Jurnal
Informatika. Vol.2 No.2 : 13-21.
Prama, Eko Chandra. 2013. Membangun Game The Adventure Of Mow
Menggunakan Adobe Air Berbasis Android.
(http://news.palcomtech.com/wp-
content/uploads/2013/07/Jurnal_EkoChandraPrama_MembangunGam
eAdventure.pdf. diakses 15 Juni 2015. Jam 20:55 wib.)
Santoso, Adi., Andhika Karta Negara, dan Ari Anggriawan. 2013. Kalkulator
KPR Bank Berbasis Android. Skripsi. Tidak dipublikasikan. Palembang:
STMIK PalComTech Palembang.
Saptono, SSn. Sejarah Filsafat Barat.
(http://repo.isi-dps.ac.id/785/1/Sejarah_Filsafat_Barat.pdf. diakses pada
tanggal 20 April 2015. Jam 17:43 wib.)
Setiawan, Cecep Ruddi Kusnadi. Dan Indra Irawan. Media Interaktif
Pembelajaran Kebudayaan Dan Wisata Provinsi Jawa Barat Untuk
Umum Berbasis Multiedia. (http://e-
journal.lpkia.ac.id/files/students/essays/journals/186.pdf. diakses pada
tanggal 17 Juli 2015. Jam 13:30 wib.)
Suhendar, Akip. Dan Zaenal Mustofa. 2014. Media Pembelajaran Mengenal
Bentuk Dan Warna Berbasis Multimedia Pada RAAL A’RAAF.
Jurnal Protekinfo. Vol 1 : 1-3.
Widodo, & Subekti, M. 2006. Requirements Management Pada Extreme
Programming. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2006
(SNATI 2006), 95-100.
(http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1510/1291. diakses
10 Juli 2015. Jam 08:25 wib.)