APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal...
Transcript of APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal...
APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON)
DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA
Muhydin, Eneng Tita Tosida, Sufiatul Maryana,
Email : [email protected]
Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK
ABSTRAK
Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk
ke Jepang lewat Okinawa. INKAI adalah salah satu perguruan karate yang ada
diindonesia yang sudah tersebar diseluruh Indonesia. kendala yang sering muncul dalam
proses latihan karate inkai adalah, anak didik yang berlatih karate Inkai selalu lupa
dengan gerakan dasarnya karena tidak mempunyai buku panduan.sebagai salah satu
solusi untuk menanggulangi kendala diatas adalah dengan membuat buku panduan
berbasis multimedia. Aplikasi gerakan dasar karate inkai dilakukan dengan cara
memasukan suara narasi dalam penjelasan informasi tentang beladiri karate dan teknik-
teknik gerakan kihon atau bisa disebut gerakan dasar karate inkai mengunakan gambar
animasi 2 dimensi didalam aplikasi, selain itu didalam aplikasi ditambah video tentang
perombaan karate inkai yang berguna untuk menjelaskan tentang perlombaan karate itu
seperti apa
Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Karate, Inkai, kihon
PENDAHULUAN
Karate adalah seni bela diri yang berasal
dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa
masuk ke Jepang lewat Okinawa. Waktu
karate masuk ke Jepang, Sensei Gichin
Funakoshi mengubah kanji Okinawa
(Tote: Tangan China) dalam kanji
Jepang menjadi ‘karate’ yang artinya
“tangan kosong”. Saat ini, disetiap
tempat latihan karate Inkai tersedia
panduan beladiri karate Inkai dalam
bentuk buku yang dapat memudahkan
anak didik dalam proses latihan beladiri
karate Inkai, akan tetapi disebagian
tempat latihan tidak menggunakan buku
panduan dikarenakan dalam proses
latihan menjelaskan setiap gerakan
langsung dipraktekan oleh pelatih dan
asisten pelatih. Selain itu murid didik
yang berlatih karate Inkai setelah selesai
latihan selalu lupa dengan gerakan
dasarnya karena tidak pernah mencoba
mengulang dirumah gerakan yang sudah
dilatih ditempat latihan dikarenakan
tidak mempunyai buku panduan.
Berdasarkan dari penelitian, maka
solusinya adalah membuat Aplikasi
Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam
Beladiri Karate Inkai Berbasis
multimedia yang berguna sebagai sarana
untuk memudahkan dalam mengingat
setiap gerakan-gerakan dasar beladiri
karate inkai yang sudah dilatih ditempat
latihan bagi anak didik anak-anak
sampai dewasa yang mencoba latihan
ditempat lain agar tidak lupa dengan
gerakannya apabila akan ada kenaikan
tingkat dan perlombaan karate inkai
aplikasi ini sangat berguna membantun
proses latihan karate inkai dan
memudahkan pelatih dalam memberikan
metode latihan karate selain ditempat
latihan.
Karate
Karate merupakan sebuah metode
khusus untuk mempertahankan diri
melalui penggunaan anggota tubuh yang
terlatih secara baik dan alami yang
didasari dan bertujuan sesuai nilai
filsafat timur. (Wiratama, 2015)
Kihon (Gerakan Dasar)
Kihon atau Dasar merupakan gerakan
paling penting dalam Karate, sebab
sebelum berlatih Kata dan Kumite,
Harus melatih Kihon terlebih dahulu,
dan jika gerakan Kihon tidak sempurna
maka dapat dipastikan gerakan dalam
Kata dan Kumite pun akan rusak pula.
Gerakan-gerakan Kihon terdiri dari
Kuda-Kuda ( Dachi ), Pukulan (Zuki),
Tendangan ( Geri ), dan Tangkisan (
Uke ), yang kesemuanya itu saling
berhubungan satu sama lain. (Mantiri,
2015)
Multimedia
Multimedia adalah metode secara
komputerisasi untuk menyajikan
kombinasi teks, gambar, animasi, audio
dan video. Pada era modern, multimedia
lebih di titik beratkan pada cara
penyajian yang interaktif , terdapat
elemen- elemen utama dari multimedia
yaitu: Tipografi (Teks), Image
(Gambar), Movie (Video), Animation
(Animasi), Sound (Suara). (Hidayat,
2014).
Frame Animation
Frame animation adalah membuat
sebuah ilusi pergerakan dari sebuah
gambar/objek yang diam (still image)
frame demi frame-nya. Pada materi ini
kalian akan mempelajari bagaimana
cara membuat objek bergerak melintas
pada Stage, merubah ukuran,
memutar, mengganti warna dan
mengubah bentuk. Ada beberapa istilah
dalam pembuatan animasi, diantaranya
adalah: Frame, Keyframe,
Blankkeyframe. (Bustaman, 2001)
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang diterapkan pada
pembuatan aplikasi ini menggunakan
metode Frame Animation pada media
gerakan dasar karate dengan bentuk
animasi sederhana, dengan menggunkan
software adobe flash dan menggunkan
pengembangan multimedia yaitu sistem
MDLC (Multimedia Development Life
Cycle). Didalam metode ini terdapat
terdiri dari 6 tahap, yakni seperti gambar
1.
Gambar 1. Metode Penelitian
1. Concept
Tahap Concept (Konsep) ditentukan
tujuan dari multimedia, serta Audiens
yang menggunakannya. Audiens yang
dituju adalah anak didik karate inkai.
Perancangan awal, aplikasi ini terdiri
dari tampilan awal (intro), menu utama,
penjelasan mengenai tentang karate
inkai. Pada menu utama terdapat 6
tombol utama yaitu sejarah, Gerakan,
video, latihan, profil dan bantuan juga
ada tombol sekunder yaitu tombol
keluar.
Analisa S.W.O.T
Untuk menemukan potensi yang
aplikasi yang dikembangkan, maka
diadakan analisis terhadap faktor-faktor
lingkungan yang mempengaruhi sistem,
yaitu faktor kekuatan, kelemahan,
peluang dan hambatan (Strenght,
Weakness, Opportunity dan Threat) dan
sering di sebut dengan analisis SWOT.
Hasil analisa SWOT ini didapat
berdasarkan penelitian di pelatihan
beladiri karate inkai ranting Ciawi
Kabupaten Bogor. tahapannya sebagai
berikut :
Strength (Kekuatan)
Aplikasi multimedia berbasis multimedi
ini sangat sesuai untuk audiens bagi
yang berumur 8 tahun keatas. Dengan
model animasi praga, dapat menunjang
pelatih dalam memberikan pelatihan
gerakan kepada anak didik lebih mudah.
Weaknes (Kelemahan)
aplikasi yang tidak menggunakan
database sehingga user tidak bisa
menambah atau mengurangi data yang
dalam aplikasi. Pengguna tidak akan
dapat mengubah isi dari aplikasi ini
karena sudah terkemas dalam file *.exe .
Materi yang disajikan hanya memuat
beberapa materi di tiap kategorinya.
Opportunitty ( Peluang)
Aplikasi ini di buat dalam format swf
dan exe jadi apabila ingin menghafal
gerakan dilaur rumah atau tempat
latihan bisa dilihat dilaptop dan
komputer . Aplikasi mulitimedia
berbasis Multimedia akan lebih
memiliki peluang untuk diminati
dikarenakan bisa membantu anak didik
dalam proses latihan selain ditempat
latihan.
Belum banyak aplikasi yang
menjelasakan gerakan dasar karet inkai
berbasis Multimedia.
Threat (Hambatan)
Kurangnya alat yang memadai, akan
membuat animasi dalam aplikasi ini
menjadi kurang maksimal. Semakin
banyak anak didik yang tahu dunia
internet dan banyak situs web yang
menyajikan dalam bentuk video tentang
gerakan dasar karate.
2. Design
Tahap Desain (perancangan) adalah
tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk
program. Tahap
perancangan sistem dilakukan melalui 4
(empat) tahapan, yaitu:
1. Perancangan Desain Storboard
Desain Storboard disebut juga
diagram tampilan adalah diagram
yang memberikan gambaran alur dari
scene (tampilan) ke scene lainnya.
2. Perancangan Desain Struktur
Navigasi Hierarchical
Konsep ini dimulai dari satu mode
yang menjadi halaman utama atau
awal. Berikut merupakan
perancangan struktur navigasi
Hierarchical.Perancangan
3. Desain Screen
Perancangan desain screen
merupakan perancangan tampilan
(interface).
4. Perancangan Desain Flowchart
Sistem
Perancangan desain flowchart sistem
merupakan tahapan perancangan
sistem beserta alurnya.
Gambar 2. Flowchart System
3. Material Collecting
Tahapan ini dilakukan penyiapan dan
pengumpulan bahan-bahan yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi
yang akan dikembangkan, seperti
gambar, animasi, audio, video dan
media lainnya.
Tabel 1. Material Collecting Bahan
Material
Nama
Material
Ekstensi Strategi Keterangan
Gambar Background
, Ilustrasi
manusia
PNG Agar gambar tidak pecah
dan jelas
Dibuat menggunakan software
Adobe Photoshop cs3
Audio Backsound,
Sounds
Effect
Mp3
wav
Suara langsung di rekam
kedalam computer
menggunakan microphone
agar suara jelas
Didapat dari sumber online yaitu
Youtube dibuat dengan audacity
Video Perlombaan
karate
Mp4 Biar kualitas gambar
pixelnya jelas untuk lihat
Didapat dari sumber online yaitu
Youtube
Jenis
Font
Fonarto,
Aller ,times
new roman
Ttf
Tuliasan bira mudah terbaca Didapat dari sumber online yaitu
Font Squirrel
4. Assembly
Tahap pembuatan apliksi merupakan
tahapan pembuatan seluruh objek yang
terlibat dalam pembuatan penerapan
metode Frame Animation pada media
aplikasi gerakan dasar karate.
pembuatan animasi menggunakan
aplikasi Corel Draw X4 dan adobe
phtoshop cc dan pembuatan Aplikasi
menggunakan aplikasi adobe flash cs6
dan untuk program desain menggunakan
adobe phtoshop CS3.
5. Testing
Tahap testing akan meliputi uji coba
struktural, uji coba fungsional, dan uji
coba validasi. Uji coba struktural
dilakukan untuk mengetahui apakah
sistem telah terstruktur dengan baik dan
benar sesuai dengan rancangan yang
telah dibuat penyesuaian interface
denga desain layout. Uji coba
fungsional, didasarkan pada proses
navigasi dan validasi yang terdapat pada
sistem apakah sudah berjalan sesuai
dengan rancangan struktur navigasi
beserta fungsinya. Uji coba validasi
dilakukan guna memastikan apakah
fungsi logika sistem berjalan dengan
semestinya. Uji coba Usabilty untuk
mengetahui proses uji coba dimana
aplikasi yang sudah di publikasikan
mendapatkan respon dari menyebarkan
kuisoner ke 3 pelatih, 3 anak didik, 3
pengguna awam dan 1 pakar
multimedia.
6. Distribution
Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon)
Dalam Beladiri karate inkai berbasis
Multimedia” maka dalam
pengaplikasian aplikasi ini diubah
menjadi format .exe kemudian
dibuatkan instalasi dalam bentuk CD
ataupun dalam bentuk softcopy
disimpan dalam media penyimpanan
lain seperti flashdisk, harddisk eksternal
dan lain-lain.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Halaman Cover Dan Halaman Menu
Utama
Halaman Cover adalah halaman
terdepan yang menampilkan Logo
karate inkai dan wallpaper berwarna
coklat dengan 2 gambar atlit beladiri
dan tombol mulai yang akan masuk
kehalaman menu utama. Pada halaman
menu utama terdapat 6 (enam) buah
pilihan menu berupa button yang
dijadikan navigasi antar halaman
lainnya yaitu, sejarah, Gerakan, video,
latihan dan manfaat. Tampilan halaman
menu utama dapat dilihat pada Gambar
3 dan 4.
Gambar 3. Halaman Cover
Gambar 4. Halaman Menu Utama
Halaman Sejarah dan Halaman
Gerakan
Halaman Sejarah memiliki definisi
agar pengguna mampu memahami isi
dari materi yang akan dibaca oleh anak
didik. Dan menambah tombol play,
pause, dan stop untuk narasi guna untuk
menambah nilai daya tarik dan
memudahkan bagi pengguna dalam
memahami materi yang ada dalam
aplikasi dan halaman gerakan pengguna
dapat mencari informasi dari setiap
gerakan Yang diinginkan. Saat
pengguna mengklik button pada menu
gerakan maka pengguna akan langsung
masuk ke dalam halaman jenis gerakan.
Button pada jenis gerakana ada 4 button
Yaitu Daichi, Uke, zuki dan geri.
Berikut ini tampilan halaman Kategori
gerakan yang dapat dilihat pada Gambar
5 dan 6.
Gambar 5. Halaman Sejarah
Gambar 6. Halaman Gerakan
Halaman Jenis Gerakan dan
Halaman Gerakan
Halaman jenis gerakan pengguna
setalah memilih button kategori yang
ingin dipelajari. setiap button Jenis
gerakan di dalam Kategori gerakan
jumal button tidak sama dan halaman
Nama Gerakan pengguna bisa melihat
gerakan karate secara animasi dan
disamping ada penjelasan secara teks
dan bisa juga melalui suara narasi
dengan menekan button play dan
menghentikan suara narasi dengan
button Pause dan stop. Berikut ini
tampilan halaman Halaman Gerakan
yang dapat dilihat pada Gambar 7 dan 8
Gambar 7.Halaman Jenis Gerakan
Gambar 8. Halaman Gerakan
Story Board System
Story Board System digunakan untuk
menampilkan susunan scene yang
terdapat di dalam sistem, penyusunan
scene dilakukan guna mempermudah
tahap implementasi secara tersusun.
Tabel 2. Storyboard Scane Visual Audio Durasi Hyperilnk
1 Intro Menampilkan
animasi
pembukaan
Tidak ada +/- 1.0 Tidak ada
2 Cover Tampilan awal
masuk media
Pembajaran
Tidak ada Tidak ada Scane 2
3 Menu Utama Berisikan 6
pilihan menu
utama
Musik
Instrument
Tidak ada Scane 3,5,25,26,
27,30
4 Sejarah Berisikan
tentang sejarah
berdirinya karata
inkai
Musik
Instrument dan
Narasi
+/- 41 Detik Scane 4
5 Gerakan Berikan pilihan 4
Gerakan karate
inkai
Musi
Instrumen
Tidak ada Scane
6,10,14,20
6 Animasi
Gerakan
kuda-kuda
Berisikan
animasi dari
teknik kuda-
kuda
Musik
Instrument dan
Narasi
+/- 1 Detik Scane 7,8,9
7 Animasi
gerakan
pukulan
Berisikan
animasi dari
teknik pukulan
Musik
Instrument dan
Narasi
+/- 1 Detik Scane 11,12,13
8 Animasi
Gerakan
Tangkisan
Berisikan
animasi dari
teknik tangkisan
Musik
Instrument dan
Narasi
+/- 1 Detik Scane
15,16,17,18,19
9 Animasi
Gerakan
Tendangan
Berisikan
animasi dari
teknikk
tendangan
Musik
Instrument dan
Narasi
+/- 1 Detik Scane
21,22,23,24
10 Latihan Berisikan soal
latihan tentang
karate inkai 10
soal
Musik
Instrument
Tidak ada Scane 30
11 profil Berisikan
tentang profil
sipembuat
aplikasi
Musik
Instrument
Tidak ada Scane 25
12 Bantuan Berisikan
tentang
penjelasan dari
tombol menu
utama
Musik
Instrument
Tidak ada Scane 26
StoryBoard Animasi system
Story Board Animasi digunakan
untuk menampilkan susunan scene yang
terdapat di dalam animasi, pembuatan
story board juga ini berfungsi sebagai
tumpuan setiap posisi dan gerakan yang
terdapat pada suatu scene.
Tabel 3. StoryBoard Animasi
Scane Visual Keterangan
1
Keterangan:
Aksi :
Audio :
Skrip Narasi :
Durasi Scane :
Manampilkan seseorang atlit karate sedang
gerakan tangkisan
Sseorang atlit karate dengan diikutik
background
Instrumen music dan narasi
tangkisan yang sama dengan uchi uke, untuk
menahan serangan yang mengarah ke arah
perut, dada, kepala. Yang membedakan dengan
tangkisan uchi uke adalah cara
pengambilannya, cara pengambilan tangkisan
ini adalah dari kepala.
+/- 1 Detik
Cara Pembuatan frame Animation
Cara Pembuatan frame animation untuk
menjelaskan pembuatan pergerakan dari
teknik tangkisan (uke) dalam karate
inkai, dalam pembuatan tersebut gambar
telah melewati proses vector.
Gambar 9. Proses Vector
Setalah itu gambar divector dimasukan
kedalam aplikasi adobe phtoshop CC
dengan cara menklik file pilih open
gambar yang sudah di vector dan klik
open. Setelah itu gambar dipisah
menggunakan crop tool setalah itu
diseret (drag) keingian seperti gambar
dibawah ini setalah itu klik enter.
Gambar 10. Proses crop tool
Lalu kemudian buat file baru dengan
cara mengklik file dan pelih new atur
panjang dan lebar sesuai keinginan lalu
klik enter. Masukan background untuk
memperbagus tampilan animasi yang
akan dibuat dengan cara menyeret
gambar yang akan dijadikan background
kedalam file yang dibuat sebelumnya.
Setalah itu masukan gambar gerakan
yang sudah dipisah secara berurutan dari
gerakan awal sampe gerakan akhir
kedalam file yang sudah berisi
background. Kemudian pada timeline
pilih klik video timeline, setelah diklik
akan muncul layer yang telah masuk
kedalam timeline Kemudiaan klik
convert to animation untuk mengatur
durasi setiap layer dan juga layer mana
saja yang akan ditampilkan, dan untuk
mengatur durasinya dengan cara
mengklik pada label time.
Gambar 11. Mengatur durasi pada layer
Untuk melihat hasil yang sudah
digabung kedalam frame yang ada di
timeline animasinya tekan pada tombol
play pada timeline.
Gambar 12. Mengatur durasi pada layer
Apabila animasi tidak sesuai dengan
gerakan sebenarnya dapat bisa diatur
dalam layer tool dan diatur visibilitinya
untuk menetukan layer yang akan
ditampilkan. Kemudian rangkaian
gambar tersebut dimasukan kedalam
timel frame animation lalu setiap
gambar diatur durasi lama gambar akan
muncul jika animasi sudah sesuai pada
timeline maka animasi tersebut dapat di
export menjadi video dan dapat
diimplementasi kedalam aplikasi flash.
KESIMPULAN
Aplikasi Gerakan dasar Karate
(kihon) dalam beladiri karate inkai
diabuat dalam basis Multimedia.
Pembuatan aplikais menggunakan
Software Corel Draw X4, Adobe Flash
CC, Audacity dan Adobe Flas CS6
Menggunakan bahasa Pemograman
ActionScript 2.0.. Aplikasi ini
menggunakan animasi untuk
mempermudah dalam menjelasakan
setiap gerakan dasar karate inkai.
Animasi yang digunaka mengunakan
teknik frame by frame. Teknik frame
animation adalah membuat sebuah ilusi
pergerakan dari sebuah gambar / obyek
yang diam ( still image ) frame demi
framenya. Penggunaan teknik scane to
scane dalam aplikasi untuk untuk
mempermudah dalam pembutan aplikasi
dan teknik movie clip untuk membuat
gambar pergerakan dalam menggerakan
icon tombol.
Aplikasi Gerakan dasar Karate
(kihon) dalam beladiri karate inkai basis
Multimedia ini sudah melewati empat
uji coba, yaitu uji coba struktural, uji
coba fungsional, uji coba validasi, dan
uji usability. Begitu juga dengan
penulisan menggunakan model
Mutimedia Methodology (MDLC).
Berdasarkan uji coba kelayakan
Usability menggunakan kusioner SUMI
yang dilakukan kepada 10 responden
yang terdiri dari 3 pelatih, 3 Anak didik,
3 pengguna awam dan 1 dengan
memberikan 50 pertanyan. maka semua
hasil akhir skor perhitungan SUMI,
maka bisa dibilang aplikasi ini mencapai
74% yang artinya aplikasi ini bisa
dipakai sebagai panduan dalam latihan
karate inkai akan tetapi bagian Kategori
Learnability 67.5. Hal ini berarti
pengguna kurang mengerti secara
keseluruhan fasilitas apa saja yang
disediakan dalam aplikasi, sehingga
pengguna lebih memilih untuk
menggunakan fasilitas yang diketahui
saja.
DAFTAR PUSTAKA
1) Agung Dwi Setiawan, 2015 “Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Pencak Silat
Pendidikan Jasmani,Olahraga
Dan Kesehatan Berbasis Adobe
Flash cs3 Profesional untuk
SMP Kelas vii” Yogyakarta.
2) Bansa Tuasikal, 2012 “CD
Interaktif Media Pembelajaran
Gerakan Dasar Taekwondo
Berbasis Multimedia”
Yogyakarta.
3) Budy Satria & Mei P
Kurniawan , 2014 “Perancangan
Aplikasi Gerakan Kihon Pada
Beladiri Shorinji Kempo
Menggunakan Animasi Stop
Motion Berbasis Android”
Yogyakarta.
4) Danardono, 2001 “Sejarah,
Etika Dan Filosofi Seni Beladiri
Karate”
5) Hamidah, 2013 “Pengembangana
Situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan
Evaluasi Usability Dengan
Kuesioner sumi” Bogor.
6) Kajian pustaka, 2013
strenghts-weakness-opportunitie
http://www.kajianpustaka.com
Diakses Hari Selasa
Tanggal 12 april 2016 jam 22:05
7) Rizal Hermanto ,2011 “Analisis dan Perancangan
Multimedia Interaktif Sebagai
Sarana Media Promosi Pada
English Center (Enter) “
Yogyakarta.
8) Saiful Irham Wicaksana, 2015 mengenal adobe flash cs6
http://www.icaksama.com
Diakses Hari Jumat Tanggal 24
juni 2016 jam 10:54
9) Septian Eka Dyta, 2013
“Rancang Bangun Aplikasi
Game Edukasi Anak Untuk
Mengenal bentuk Dan Warna
Benda” semarang. 10) Shihan Willem Mantiri, 2015”
dasar karate/kihon latihan dasar
karate http://www.shotokan.id
Diakses Hari Jumat Tanggal 24
juni 2016 jam 9:34
11) Veenendaal,1998.Questionnaire
based usability testing.
Netherlands 23 April 2016
12) Youpi, 2013 “t6-sejarah-
berdirinya-inkai-karate-
indonesiahttp://smkpertiwi.nsgur
u.com ” Diakses sabut tanggal
1april 2016 jam 15:50