APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal...

10
APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON) DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA Muhydin, Eneng Tita Tosida, Sufiatul Maryana, Email : [email protected] Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. INKAI adalah salah satu perguruan karate yang ada diindonesia yang sudah tersebar diseluruh Indonesia. kendala yang sering muncul dalam proses latihan karate inkai adalah, anak didik yang berlatih karate Inkai selalu lupa dengan gerakan dasarnya karena tidak mempunyai buku panduan.sebagai salah satu solusi untuk menanggulangi kendala diatas adalah dengan membuat buku panduan berbasis multimedia. Aplikasi gerakan dasar karate inkai dilakukan dengan cara memasukan suara narasi dalam penjelasan informasi tentang beladiri karate dan teknik- teknik gerakan kihon atau bisa disebut gerakan dasar karate inkai mengunakan gambar animasi 2 dimensi didalam aplikasi, selain itu didalam aplikasi ditambah video tentang perombaan karate inkai yang berguna untuk menjelaskan tentang perlombaan karate itu seperti apa Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Karate, Inkai, kihon PENDAHULUAN Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Waktu karate masuk ke Jepang, Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi ‘karate’ yang artinya “tangan kosong”. Saat ini, disetiap tempat latihan karate Inkai tersedia panduan beladiri karate Inkai dalam bentuk buku yang dapat memudahkan anak didik dalam proses latihan beladiri karate Inkai, akan tetapi disebagian tempat latihan tidak menggunakan buku panduan dikarenakan dalam proses latihan menjelaskan setiap gerakan langsung dipraktekan oleh pelatih dan asisten pelatih. Selain itu murid didik yang berlatih karate Inkai setelah selesai latihan selalu lupa dengan gerakan dasarnya karena tidak pernah mencoba mengulang dirumah gerakan yang sudah dilatih ditempat latihan dikarenakan tidak mempunyai buku panduan. Berdasarkan dari penelitian, maka solusinya adalah membuat Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam Beladiri Karate Inkai Berbasis multimedia yang berguna sebagai sarana untuk memudahkan dalam mengingat setiap gerakan-gerakan dasar beladiri karate inkai yang sudah dilatih ditempat latihan bagi anak didik anak-anak sampai dewasa yang mencoba latihan ditempat lain agar tidak lupa dengan gerakannya apabila akan ada kenaikan tingkat dan perlombaan karate inkai aplikasi ini sangat berguna membantun

Transcript of APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal...

Page 1: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON)

DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA

Muhydin, Eneng Tita Tosida, Sufiatul Maryana,

Email : [email protected]

Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK

ABSTRAK

Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk

ke Jepang lewat Okinawa. INKAI adalah salah satu perguruan karate yang ada

diindonesia yang sudah tersebar diseluruh Indonesia. kendala yang sering muncul dalam

proses latihan karate inkai adalah, anak didik yang berlatih karate Inkai selalu lupa

dengan gerakan dasarnya karena tidak mempunyai buku panduan.sebagai salah satu

solusi untuk menanggulangi kendala diatas adalah dengan membuat buku panduan

berbasis multimedia. Aplikasi gerakan dasar karate inkai dilakukan dengan cara

memasukan suara narasi dalam penjelasan informasi tentang beladiri karate dan teknik-

teknik gerakan kihon atau bisa disebut gerakan dasar karate inkai mengunakan gambar

animasi 2 dimensi didalam aplikasi, selain itu didalam aplikasi ditambah video tentang

perombaan karate inkai yang berguna untuk menjelaskan tentang perlombaan karate itu

seperti apa

Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Karate, Inkai, kihon

PENDAHULUAN

Karate adalah seni bela diri yang berasal

dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa

masuk ke Jepang lewat Okinawa. Waktu

karate masuk ke Jepang, Sensei Gichin

Funakoshi mengubah kanji Okinawa

(Tote: Tangan China) dalam kanji

Jepang menjadi ‘karate’ yang artinya

“tangan kosong”. Saat ini, disetiap

tempat latihan karate Inkai tersedia

panduan beladiri karate Inkai dalam

bentuk buku yang dapat memudahkan

anak didik dalam proses latihan beladiri

karate Inkai, akan tetapi disebagian

tempat latihan tidak menggunakan buku

panduan dikarenakan dalam proses

latihan menjelaskan setiap gerakan

langsung dipraktekan oleh pelatih dan

asisten pelatih. Selain itu murid didik

yang berlatih karate Inkai setelah selesai

latihan selalu lupa dengan gerakan

dasarnya karena tidak pernah mencoba

mengulang dirumah gerakan yang sudah

dilatih ditempat latihan dikarenakan

tidak mempunyai buku panduan.

Berdasarkan dari penelitian, maka

solusinya adalah membuat Aplikasi

Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam

Beladiri Karate Inkai Berbasis

multimedia yang berguna sebagai sarana

untuk memudahkan dalam mengingat

setiap gerakan-gerakan dasar beladiri

karate inkai yang sudah dilatih ditempat

latihan bagi anak didik anak-anak

sampai dewasa yang mencoba latihan

ditempat lain agar tidak lupa dengan

gerakannya apabila akan ada kenaikan

tingkat dan perlombaan karate inkai

aplikasi ini sangat berguna membantun

Page 2: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

proses latihan karate inkai dan

memudahkan pelatih dalam memberikan

metode latihan karate selain ditempat

latihan.

Karate

Karate merupakan sebuah metode

khusus untuk mempertahankan diri

melalui penggunaan anggota tubuh yang

terlatih secara baik dan alami yang

didasari dan bertujuan sesuai nilai

filsafat timur. (Wiratama, 2015)

Kihon (Gerakan Dasar)

Kihon atau Dasar merupakan gerakan

paling penting dalam Karate, sebab

sebelum berlatih Kata dan Kumite,

Harus melatih Kihon terlebih dahulu,

dan jika gerakan Kihon tidak sempurna

maka dapat dipastikan gerakan dalam

Kata dan Kumite pun akan rusak pula.

Gerakan-gerakan Kihon terdiri dari

Kuda-Kuda ( Dachi ), Pukulan (Zuki),

Tendangan ( Geri ), dan Tangkisan (

Uke ), yang kesemuanya itu saling

berhubungan satu sama lain. (Mantiri,

2015)

Multimedia

Multimedia adalah metode secara

komputerisasi untuk menyajikan

kombinasi teks, gambar, animasi, audio

dan video. Pada era modern, multimedia

lebih di titik beratkan pada cara

penyajian yang interaktif , terdapat

elemen- elemen utama dari multimedia

yaitu: Tipografi (Teks), Image

(Gambar), Movie (Video), Animation

(Animasi), Sound (Suara). (Hidayat,

2014).

Frame Animation

Frame animation adalah membuat

sebuah ilusi pergerakan dari sebuah

gambar/objek yang diam (still image)

frame demi frame-nya. Pada materi ini

kalian akan mempelajari bagaimana

cara membuat objek bergerak melintas

pada Stage, merubah ukuran,

memutar, mengganti warna dan

mengubah bentuk. Ada beberapa istilah

dalam pembuatan animasi, diantaranya

adalah: Frame, Keyframe,

Blankkeyframe. (Bustaman, 2001)

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang diterapkan pada

pembuatan aplikasi ini menggunakan

metode Frame Animation pada media

gerakan dasar karate dengan bentuk

animasi sederhana, dengan menggunkan

software adobe flash dan menggunkan

pengembangan multimedia yaitu sistem

MDLC (Multimedia Development Life

Cycle). Didalam metode ini terdapat

terdiri dari 6 tahap, yakni seperti gambar

1.

Gambar 1. Metode Penelitian

1. Concept

Tahap Concept (Konsep) ditentukan

tujuan dari multimedia, serta Audiens

yang menggunakannya. Audiens yang

dituju adalah anak didik karate inkai.

Perancangan awal, aplikasi ini terdiri

dari tampilan awal (intro), menu utama,

penjelasan mengenai tentang karate

inkai. Pada menu utama terdapat 6

Page 3: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

tombol utama yaitu sejarah, Gerakan,

video, latihan, profil dan bantuan juga

ada tombol sekunder yaitu tombol

keluar.

Analisa S.W.O.T

Untuk menemukan potensi yang

aplikasi yang dikembangkan, maka

diadakan analisis terhadap faktor-faktor

lingkungan yang mempengaruhi sistem,

yaitu faktor kekuatan, kelemahan,

peluang dan hambatan (Strenght,

Weakness, Opportunity dan Threat) dan

sering di sebut dengan analisis SWOT.

Hasil analisa SWOT ini didapat

berdasarkan penelitian di pelatihan

beladiri karate inkai ranting Ciawi

Kabupaten Bogor. tahapannya sebagai

berikut :

Strength (Kekuatan)

Aplikasi multimedia berbasis multimedi

ini sangat sesuai untuk audiens bagi

yang berumur 8 tahun keatas. Dengan

model animasi praga, dapat menunjang

pelatih dalam memberikan pelatihan

gerakan kepada anak didik lebih mudah.

Weaknes (Kelemahan)

aplikasi yang tidak menggunakan

database sehingga user tidak bisa

menambah atau mengurangi data yang

dalam aplikasi. Pengguna tidak akan

dapat mengubah isi dari aplikasi ini

karena sudah terkemas dalam file *.exe .

Materi yang disajikan hanya memuat

beberapa materi di tiap kategorinya.

Opportunitty ( Peluang)

Aplikasi ini di buat dalam format swf

dan exe jadi apabila ingin menghafal

gerakan dilaur rumah atau tempat

latihan bisa dilihat dilaptop dan

komputer . Aplikasi mulitimedia

berbasis Multimedia akan lebih

memiliki peluang untuk diminati

dikarenakan bisa membantu anak didik

dalam proses latihan selain ditempat

latihan.

Belum banyak aplikasi yang

menjelasakan gerakan dasar karet inkai

berbasis Multimedia.

Threat (Hambatan)

Kurangnya alat yang memadai, akan

membuat animasi dalam aplikasi ini

menjadi kurang maksimal. Semakin

banyak anak didik yang tahu dunia

internet dan banyak situs web yang

menyajikan dalam bentuk video tentang

gerakan dasar karate.

2. Design

Tahap Desain (perancangan) adalah

tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan

kebutuhan material/bahan untuk

program. Tahap

perancangan sistem dilakukan melalui 4

(empat) tahapan, yaitu:

1. Perancangan Desain Storboard

Desain Storboard disebut juga

diagram tampilan adalah diagram

yang memberikan gambaran alur dari

scene (tampilan) ke scene lainnya.

2. Perancangan Desain Struktur

Navigasi Hierarchical

Konsep ini dimulai dari satu mode

yang menjadi halaman utama atau

awal. Berikut merupakan

perancangan struktur navigasi

Hierarchical.Perancangan

3. Desain Screen

Perancangan desain screen

merupakan perancangan tampilan

(interface).

4. Perancangan Desain Flowchart

Sistem

Perancangan desain flowchart sistem

merupakan tahapan perancangan

sistem beserta alurnya.

Page 4: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

Gambar 2. Flowchart System

3. Material Collecting

Tahapan ini dilakukan penyiapan dan

pengumpulan bahan-bahan yang akan

digunakan dalam pembuatan aplikasi

yang akan dikembangkan, seperti

gambar, animasi, audio, video dan

media lainnya.

Tabel 1. Material Collecting Bahan

Material

Nama

Material

Ekstensi Strategi Keterangan

Gambar Background

, Ilustrasi

manusia

PNG Agar gambar tidak pecah

dan jelas

Dibuat menggunakan software

Adobe Photoshop cs3

Audio Backsound,

Sounds

Effect

Mp3

wav

Suara langsung di rekam

kedalam computer

menggunakan microphone

agar suara jelas

Didapat dari sumber online yaitu

Youtube dibuat dengan audacity

Video Perlombaan

karate

Mp4 Biar kualitas gambar

pixelnya jelas untuk lihat

Didapat dari sumber online yaitu

Youtube

Jenis

Font

Fonarto,

Aller ,times

new roman

Ttf

Tuliasan bira mudah terbaca Didapat dari sumber online yaitu

Font Squirrel

Page 5: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

4. Assembly

Tahap pembuatan apliksi merupakan

tahapan pembuatan seluruh objek yang

terlibat dalam pembuatan penerapan

metode Frame Animation pada media

aplikasi gerakan dasar karate.

pembuatan animasi menggunakan

aplikasi Corel Draw X4 dan adobe

phtoshop cc dan pembuatan Aplikasi

menggunakan aplikasi adobe flash cs6

dan untuk program desain menggunakan

adobe phtoshop CS3.

5. Testing

Tahap testing akan meliputi uji coba

struktural, uji coba fungsional, dan uji

coba validasi. Uji coba struktural

dilakukan untuk mengetahui apakah

sistem telah terstruktur dengan baik dan

benar sesuai dengan rancangan yang

telah dibuat penyesuaian interface

denga desain layout. Uji coba

fungsional, didasarkan pada proses

navigasi dan validasi yang terdapat pada

sistem apakah sudah berjalan sesuai

dengan rancangan struktur navigasi

beserta fungsinya. Uji coba validasi

dilakukan guna memastikan apakah

fungsi logika sistem berjalan dengan

semestinya. Uji coba Usabilty untuk

mengetahui proses uji coba dimana

aplikasi yang sudah di publikasikan

mendapatkan respon dari menyebarkan

kuisoner ke 3 pelatih, 3 anak didik, 3

pengguna awam dan 1 pakar

multimedia.

6. Distribution

Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon)

Dalam Beladiri karate inkai berbasis

Multimedia” maka dalam

pengaplikasian aplikasi ini diubah

menjadi format .exe kemudian

dibuatkan instalasi dalam bentuk CD

ataupun dalam bentuk softcopy

disimpan dalam media penyimpanan

lain seperti flashdisk, harddisk eksternal

dan lain-lain.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Halaman Cover Dan Halaman Menu

Utama

Halaman Cover adalah halaman

terdepan yang menampilkan Logo

karate inkai dan wallpaper berwarna

coklat dengan 2 gambar atlit beladiri

dan tombol mulai yang akan masuk

kehalaman menu utama. Pada halaman

menu utama terdapat 6 (enam) buah

pilihan menu berupa button yang

dijadikan navigasi antar halaman

lainnya yaitu, sejarah, Gerakan, video,

latihan dan manfaat. Tampilan halaman

menu utama dapat dilihat pada Gambar

3 dan 4.

Gambar 3. Halaman Cover

Gambar 4. Halaman Menu Utama

Halaman Sejarah dan Halaman

Gerakan

Halaman Sejarah memiliki definisi

agar pengguna mampu memahami isi

Page 6: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

dari materi yang akan dibaca oleh anak

didik. Dan menambah tombol play,

pause, dan stop untuk narasi guna untuk

menambah nilai daya tarik dan

memudahkan bagi pengguna dalam

memahami materi yang ada dalam

aplikasi dan halaman gerakan pengguna

dapat mencari informasi dari setiap

gerakan Yang diinginkan. Saat

pengguna mengklik button pada menu

gerakan maka pengguna akan langsung

masuk ke dalam halaman jenis gerakan.

Button pada jenis gerakana ada 4 button

Yaitu Daichi, Uke, zuki dan geri.

Berikut ini tampilan halaman Kategori

gerakan yang dapat dilihat pada Gambar

5 dan 6.

Gambar 5. Halaman Sejarah

Gambar 6. Halaman Gerakan

Halaman Jenis Gerakan dan

Halaman Gerakan

Halaman jenis gerakan pengguna

setalah memilih button kategori yang

ingin dipelajari. setiap button Jenis

gerakan di dalam Kategori gerakan

jumal button tidak sama dan halaman

Nama Gerakan pengguna bisa melihat

gerakan karate secara animasi dan

disamping ada penjelasan secara teks

dan bisa juga melalui suara narasi

dengan menekan button play dan

menghentikan suara narasi dengan

button Pause dan stop. Berikut ini

tampilan halaman Halaman Gerakan

yang dapat dilihat pada Gambar 7 dan 8

Gambar 7.Halaman Jenis Gerakan

Gambar 8. Halaman Gerakan

Story Board System

Story Board System digunakan untuk

menampilkan susunan scene yang

terdapat di dalam sistem, penyusunan

scene dilakukan guna mempermudah

tahap implementasi secara tersusun.

Page 7: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

Tabel 2. Storyboard Scane Visual Audio Durasi Hyperilnk

1 Intro Menampilkan

animasi

pembukaan

Tidak ada +/- 1.0 Tidak ada

2 Cover Tampilan awal

masuk media

Pembajaran

Tidak ada Tidak ada Scane 2

3 Menu Utama Berisikan 6

pilihan menu

utama

Musik

Instrument

Tidak ada Scane 3,5,25,26,

27,30

4 Sejarah Berisikan

tentang sejarah

berdirinya karata

inkai

Musik

Instrument dan

Narasi

+/- 41 Detik Scane 4

5 Gerakan Berikan pilihan 4

Gerakan karate

inkai

Musi

Instrumen

Tidak ada Scane

6,10,14,20

6 Animasi

Gerakan

kuda-kuda

Berisikan

animasi dari

teknik kuda-

kuda

Musik

Instrument dan

Narasi

+/- 1 Detik Scane 7,8,9

7 Animasi

gerakan

pukulan

Berisikan

animasi dari

teknik pukulan

Musik

Instrument dan

Narasi

+/- 1 Detik Scane 11,12,13

8 Animasi

Gerakan

Tangkisan

Berisikan

animasi dari

teknik tangkisan

Musik

Instrument dan

Narasi

+/- 1 Detik Scane

15,16,17,18,19

9 Animasi

Gerakan

Tendangan

Berisikan

animasi dari

teknikk

tendangan

Musik

Instrument dan

Narasi

+/- 1 Detik Scane

21,22,23,24

10 Latihan Berisikan soal

latihan tentang

karate inkai 10

soal

Musik

Instrument

Tidak ada Scane 30

11 profil Berisikan

tentang profil

sipembuat

aplikasi

Musik

Instrument

Tidak ada Scane 25

12 Bantuan Berisikan

tentang

penjelasan dari

tombol menu

utama

Musik

Instrument

Tidak ada Scane 26

StoryBoard Animasi system

Story Board Animasi digunakan

untuk menampilkan susunan scene yang

terdapat di dalam animasi, pembuatan

story board juga ini berfungsi sebagai

tumpuan setiap posisi dan gerakan yang

terdapat pada suatu scene.

Page 8: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

Tabel 3. StoryBoard Animasi

Scane Visual Keterangan

1

Keterangan:

Aksi :

Audio :

Skrip Narasi :

Durasi Scane :

Manampilkan seseorang atlit karate sedang

gerakan tangkisan

Sseorang atlit karate dengan diikutik

background

Instrumen music dan narasi

tangkisan yang sama dengan uchi uke, untuk

menahan serangan yang mengarah ke arah

perut, dada, kepala. Yang membedakan dengan

tangkisan uchi uke adalah cara

pengambilannya, cara pengambilan tangkisan

ini adalah dari kepala.

+/- 1 Detik

Cara Pembuatan frame Animation

Cara Pembuatan frame animation untuk

menjelaskan pembuatan pergerakan dari

teknik tangkisan (uke) dalam karate

inkai, dalam pembuatan tersebut gambar

telah melewati proses vector.

Gambar 9. Proses Vector

Setalah itu gambar divector dimasukan

kedalam aplikasi adobe phtoshop CC

dengan cara menklik file pilih open

gambar yang sudah di vector dan klik

open. Setelah itu gambar dipisah

menggunakan crop tool setalah itu

diseret (drag) keingian seperti gambar

dibawah ini setalah itu klik enter.

Gambar 10. Proses crop tool

Lalu kemudian buat file baru dengan

cara mengklik file dan pelih new atur

panjang dan lebar sesuai keinginan lalu

klik enter. Masukan background untuk

memperbagus tampilan animasi yang

akan dibuat dengan cara menyeret

gambar yang akan dijadikan background

kedalam file yang dibuat sebelumnya.

Setalah itu masukan gambar gerakan

yang sudah dipisah secara berurutan dari

gerakan awal sampe gerakan akhir

kedalam file yang sudah berisi

background. Kemudian pada timeline

pilih klik video timeline, setelah diklik

akan muncul layer yang telah masuk

kedalam timeline Kemudiaan klik

convert to animation untuk mengatur

Page 9: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

durasi setiap layer dan juga layer mana

saja yang akan ditampilkan, dan untuk

mengatur durasinya dengan cara

mengklik pada label time.

Gambar 11. Mengatur durasi pada layer

Untuk melihat hasil yang sudah

digabung kedalam frame yang ada di

timeline animasinya tekan pada tombol

play pada timeline.

Gambar 12. Mengatur durasi pada layer

Apabila animasi tidak sesuai dengan

gerakan sebenarnya dapat bisa diatur

dalam layer tool dan diatur visibilitinya

untuk menetukan layer yang akan

ditampilkan. Kemudian rangkaian

gambar tersebut dimasukan kedalam

timel frame animation lalu setiap

gambar diatur durasi lama gambar akan

muncul jika animasi sudah sesuai pada

timeline maka animasi tersebut dapat di

export menjadi video dan dapat

diimplementasi kedalam aplikasi flash.

KESIMPULAN

Aplikasi Gerakan dasar Karate

(kihon) dalam beladiri karate inkai

diabuat dalam basis Multimedia.

Pembuatan aplikais menggunakan

Software Corel Draw X4, Adobe Flash

CC, Audacity dan Adobe Flas CS6

Menggunakan bahasa Pemograman

ActionScript 2.0.. Aplikasi ini

menggunakan animasi untuk

mempermudah dalam menjelasakan

setiap gerakan dasar karate inkai.

Animasi yang digunaka mengunakan

teknik frame by frame. Teknik frame

animation adalah membuat sebuah ilusi

pergerakan dari sebuah gambar / obyek

yang diam ( still image ) frame demi

framenya. Penggunaan teknik scane to

scane dalam aplikasi untuk untuk

mempermudah dalam pembutan aplikasi

dan teknik movie clip untuk membuat

gambar pergerakan dalam menggerakan

icon tombol.

Aplikasi Gerakan dasar Karate

(kihon) dalam beladiri karate inkai basis

Multimedia ini sudah melewati empat

uji coba, yaitu uji coba struktural, uji

coba fungsional, uji coba validasi, dan

uji usability. Begitu juga dengan

penulisan menggunakan model

Mutimedia Methodology (MDLC).

Berdasarkan uji coba kelayakan

Usability menggunakan kusioner SUMI

yang dilakukan kepada 10 responden

yang terdiri dari 3 pelatih, 3 Anak didik,

3 pengguna awam dan 1 dengan

memberikan 50 pertanyan. maka semua

hasil akhir skor perhitungan SUMI,

maka bisa dibilang aplikasi ini mencapai

74% yang artinya aplikasi ini bisa

dipakai sebagai panduan dalam latihan

karate inkai akan tetapi bagian Kategori

Learnability 67.5. Hal ini berarti

pengguna kurang mengerti secara

Page 10: APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON DALAM BELADIRI …perpustakaan.fmipa.unpak.ac.id/file/e-jurnal Muhyidin 065112060.pdf · Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA –UNPAK ABSTRAK ...

keseluruhan fasilitas apa saja yang

disediakan dalam aplikasi, sehingga

pengguna lebih memilih untuk

menggunakan fasilitas yang diketahui

saja.

DAFTAR PUSTAKA

1) Agung Dwi Setiawan, 2015 “Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Pencak Silat

Pendidikan Jasmani,Olahraga

Dan Kesehatan Berbasis Adobe

Flash cs3 Profesional untuk

SMP Kelas vii” Yogyakarta.

2) Bansa Tuasikal, 2012 “CD

Interaktif Media Pembelajaran

Gerakan Dasar Taekwondo

Berbasis Multimedia”

Yogyakarta.

3) Budy Satria & Mei P

Kurniawan , 2014 “Perancangan

Aplikasi Gerakan Kihon Pada

Beladiri Shorinji Kempo

Menggunakan Animasi Stop

Motion Berbasis Android”

Yogyakarta.

4) Danardono, 2001 “Sejarah,

Etika Dan Filosofi Seni Beladiri

Karate”

5) Hamidah, 2013 “Pengembangana

Situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan

Evaluasi Usability Dengan

Kuesioner sumi” Bogor.

6) Kajian pustaka, 2013

strenghts-weakness-opportunitie

http://www.kajianpustaka.com

Diakses Hari Selasa

Tanggal 12 april 2016 jam 22:05

7) Rizal Hermanto ,2011 “Analisis dan Perancangan

Multimedia Interaktif Sebagai

Sarana Media Promosi Pada

English Center (Enter) “

Yogyakarta.

8) Saiful Irham Wicaksana, 2015 mengenal adobe flash cs6

http://www.icaksama.com

Diakses Hari Jumat Tanggal 24

juni 2016 jam 10:54

9) Septian Eka Dyta, 2013

“Rancang Bangun Aplikasi

Game Edukasi Anak Untuk

Mengenal bentuk Dan Warna

Benda” semarang. 10) Shihan Willem Mantiri, 2015”

dasar karate/kihon latihan dasar

karate http://www.shotokan.id

Diakses Hari Jumat Tanggal 24

juni 2016 jam 9:34

11) Veenendaal,1998.Questionnaire

based usability testing.

Netherlands 23 April 2016

12) Youpi, 2013 “t6-sejarah-

berdirinya-inkai-karate-

indonesiahttp://smkpertiwi.nsgur

u.com ” Diakses sabut tanggal

1april 2016 jam 15:50