ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN...

19
ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP NEGERI 3 KADEMANGAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Niko Andreas Triutomo 07.11.1767 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN...

ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP

NEGERI 3 KADEMANGAN

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Niko Andreas Triutomo

07.11.1767

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

-'''''----_----I

NA$KAH PUBLIKASI

AHALI$I$ DAff trERAilCANGAN CD PE]$IEELAJARAN

PEHGEH*LAI{ I}ITERNET PADI s[NP

NEGERI S KADEMAHGAI{

disusun aleh

ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING CD INTRODUCTION TO THE INTERNET SMP

NEGERI 3 KADEMANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP

NEGERI 3 KADEMANGAN

Niko Andreas Triutomo

Kusnawi Jurusan Teknik Informatika

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Secondary school education is one that must be completed by a student / disciple

after completing previous levels, to be able to continue to pursue higher education yng should have good teaching methods, in order to produce a successful future human resources. Learning methods used are often boring and monotonous for students / pupils who cause the material being taught is not easy to understand the student / student at SMP Negeri 3 In particular this Kademangan.

New teaching methods and different required in the delivery of content to students / student in junior high to stimulate the spirit of learning that are often listless boredom by learning so - just like that. Many methods that can be applied in the delivery of materials by teachers in class, one of them by using the CD LEARNING, where students are invited to further interact and also the students are taught to use pancainderanya simultaneously in capturing the material, so that the material can be conveyed and understood understood.

Many benefits can be gained from the application of the Interactive Learning CD. The students became more diligently at learning as a new learning method that allows them to capture any material submitted by the faculty because pnegajaranya methods are interactive, while also providing a new reference to the teachers in the delivery of the material in class.

Keywords: Method, Interactive, Effective Learning CD, SMP Negeri 3 Kademangan

1

1. Pendahuluan

Di era modern seperti sekarang, Internet sudah bukan lagi sesuatu yang asing

bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Internet sudah menjadi kebutuhan primer

yang wajib ada dalam kehidupan sehari-hari. Banyaknya informasi yang bias di dapat

dari internet, memberikan kemudahan bagi siapapun untuk mendapatkan informasi yang

dicari. Dan inilah yang sekarang dibutuhkan oleh siswa-siswi Sekolah Menengah

Pertama Negeri 3 Kademangan.

SMPN 3 Kademangan merupakan satu dari banyaknya Sekolah Menengah

Pertama yang ada di Kabupaten Blitar. Tempatnya yang jauh dari kota Blitar,

menyebabkan sedikit orang saja yang mengetahui keberadaan dari SMPN 3

Kademangan. Dan factor inilah yang seringkali menghambat siswa-siswi maupun para

pengajar di SMPN 3 Kademangan dalam mengakses informasi dari dunia luar.

Untuk dari pada itu, agar siswa-siswi dan pengajar di SMPN 3 Kademangan

mudah mendapatkan dan mengakses informasi yang dibutuhkan, Diperlukan pengenalan

terlebih dahulu mengenai internet dan manfaat yang bias di dapatkan dalam pengunaan

internet, Sehingga para siswa SMPN 3 Kademangan bisa bersaing dengan siswa-siswi

dari SMP lain khususnya SMP yang ada di Kabupaten Blitar.

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian CD Pembelajaran

Merupakan program interaktif yang digunakan untuk menyampaikan informasi

yang dirancang dengan format multimedia yang dikemas dalam sebuah CD dimana

didalamnya terdapat kemungkinan menggabungkan text, suara, video yang dapat

dinavigasikan oleh pemakainya. CD pembelajaran/ Multimedia pembelajaran di buat

dengan menarik agar materi ataupun informasi yang ingin disampaikan dapat dengan

mudah dipahami dan dimengerti.

CD Pembelajaran merupakan sebuah media pembelajaran. Dikatakan CD

pembelajaran karena media dari pembelajaran di tempatkan di sebuah CD. Media

pembelajaan sendiri dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang menyangkut software

dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber

belajar ke pelajar, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat

pebelajar menjadi lebih efektif.

2

2.2 Konsep Dasar Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia dapat di artikan lebih dari satu media, dimana adanya penggabungan

dari beberapa media seperti, text, video, audio, image. Multimedia adalah pemanfaatan

computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

berinteraksi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, pertama

harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang

berinteraksi dengan pemakai. Kedua, harus ada menu yang menghubungkan pemakai

dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi untuk menjelajahi informasi yang saling

terhubung. Keempat, menyediakan pemakai untuk mengumpulkan, memproses

,mengkomunikasikan informasi dan kreatifitas.

Dalam multimedia, informasi berusaha di sajikan secara menarik,

menyenangkan, mudah dimengerti dan jelas. Lembaga riset dan penerbit computer

(CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan

30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan

didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia

sangatlah efektif.

2.2.2 Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Laura Lemay (1997) ada empat struktur untuk membuat aplikasi

multimedia, untuk mempermudah pengaturan level digunakan icon-icon dibawah ini

2.2.2.1 Struktur Linier

Struktur desain lebih menonjolkan arus informasi antar level bila ingin

menonjolkan topic antar level.

2.2.2.2 Struktur Herarki

Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level lebih bersamaan.

2.2.2.3 Struktur Piramid

Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level

yang memiliki resource yang sama.

2.2.2.4 Struktur Polar

Didalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki

resouce yang universal.

3

2.2.3 Sistem Penyajian Multimedia Dalam penyajian tekhnologi multimedia terdapat dua cara yang dapat dirancang

dengan system informasi multimedia yaitu system interaktif dan system

looping/presentasi.

2.2.3.1System Interaktif

System informasi dalam system interaktif ini di kemas mengunakan system

menu. Untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam system ini, pengguna

harus berinterksi langsung dengan computer. Banyak cara yang bisa dilakukan untuk

bisa berinteraksi langsung dengan system, diataranya layar sentuh , gerakan mouse atau

penekanan pada tombol keyboard.

2.2.3.2 System Looping/presentasi

Pada system ini penyampaian informasi dilakukan secara satu arah kepada

pengguna dan secara terus-menerus dan berulang-ulang.

2.2.4 Pengembangan System Multimedia Menurut M.Suyanto(2004,41) pengembangan system multimedia harus

mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, study

kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis

naskah, memproduksi system, melakukan tes pemakai, mengunakan system, dan

memelihara system.

Menurut Raymond Mc Leo ada beberapa langkah-langkah khusus yang perlu

diperhatikan dalam pengembangan system multimedia, diantaranya:

2.2.4.1 Mendefinisikan Masalah

Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa

pemecahanya memerlukan multimedia

2.2.4.2 Merancang Konsep

Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional

komunikasi seperti produsformasi Manajer, sutradara dan teknik video, terlibat dalam

rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan

utama.

2.2.4.3 Merancang Isi

Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi

aplikasi yang rinci.

2.2.4.4 Menulis Naskah

Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.

4

2.2.4.5 Meancang Grafik

Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang

perlu digunakan dalam video dirancang.

2.2.4.6 Memproduksi Sistem

Pengembangan system memproduksi berbagai bagaian dan menyatukanya

dengan system. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup

kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah

pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak

siap pakai.

2.2.4.7 Melakukan Tes Pemakai

Analisis system mendidik pemakai dalam menggunakan system dan memberikan

kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika system memuaskan,

pemakai menggunakanya. Jika tidak, proses prototyping diulangi dengan kembali ke

langkah yang lebih awal. Proses interaktif ini diulangi sampai pemakai puas dengan

system.

2.2.4.8 Mengunakan Sistem

Pemakai memanfaatkan system tersebut

2.2.4.9 Memelihara Sistem

Seperti system berbasis computer lain, system multimedia harus dipelihara.

Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan

pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Multimedia bukanlah

aplikasi end-user computing.

2.2.5 Objek-objek Multimedia Dalam pengertian multimedia di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia

yang terdiri dari teks, gafik/ gambar, animasi, video, audio, dan software.

Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio,

video dan software .

2.2.5.1 Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan

bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Lebih dari

itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun kadang ada multimedia tanpa

teks, kebanyakan system multimedia menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk

menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.

1. Teks Cetak

5

Teks cetak yaitu teks yang tertulis di kertas, bayangkan jika kita mau

menggunakan teks cetak sebagai basis dokumen multimedia. Agar computer multimedia

bisa membaca teks cetak maka kita perlu mengubahnya ke format yang bisa dibaca oleh

mesin. Cara paling jelasnya yaitu mengetik teks tersebut dengan word processor atau

teks editor.1

2. Teks Hasil Scan

Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak

dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned

teks (teks hasil scan).

3. Electronik text

Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin,

karena hampir setia orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti

pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba

elektronik. Karena teks ini bisa dibaca computer dan dikirim secara electronis melalui

jaringan, maka teks ini biasanya disebut teks elektronik.

4. Hypertext

Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Hypertext

mengacu pada text yang telah masuk link (linked). Kalau anda melihat sebuah hypertext

lalu mengklik satukata yang telah masuk link, Maka computer anda akan menampilkan

objek-objek yang masuk dalam link itu.

2.2.5.2 Image

Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia

adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan

dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan

seribu kata.

Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi

objek suatu link. Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks

untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Pictures (gambar) juga bisa

berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi

yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screan menggantikan teks, tapi

tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang befungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan

menampilkan objek atau event multimedia lain.

2.2.5.3 Animasi

1 M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 257

6

Animasi berarti gerakan image atau video,seperti gerakan orang yang sedang

melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan

sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Ada

Sembilan macam. Yaitu animasi sel, animasi frame, animasi spirit, animasi lintasan,

animasi spline, animasi sector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

2.2.5.4 Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih menjelas pengertian suatu

informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat

melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music

dan suara efek (sound effect). Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan

prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan

audio apapun yang digunakan. Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi

bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Pc multimedia tanpa bunyi hanya disebut

unimedia,bukan multimedia. Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam

produksi multimedia, yakni format waveform, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au,

MIDI sound track, companct disk audio, dan MP3 file.

2.2.5.5 Full-motion dan live video

Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip,

sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman

video VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. Video

menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat

macam video yang dapat digunakan sebagai object link dalam aplikasi multimedia : live

video feeds, videotape, videodisc dan digital video.

2.2.5.6 Software

Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan

serempak yang dapat di capai dengan menciptakan berbagai link ke berbagai dokumen

dan dataset. Sebagaian dari multimedia adalah interaktif, dimana penggunaan dapat

menekan mouse atau object pada layar monitor seperti tombol atau teks dan

menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Link dengan informasi yang

berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara

spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound

menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Link diperlukan bila penggunaan

menunjukkan pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu.

7

Link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus

dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab

apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian

selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga

kelemahan yang terjadi didalam sistem.

3.2 Pendefinisian Masalah Multimedia Langkah awal dalam mendefinisikan masalah pembuatan sistem ini adalah

menentukan masalah apa saja yang dihadapi dalam penyampaian informasi yang lama,

yang memungkinkan bisa diselesaikan dengan sistem multimedia. Dalam penyampaian

informasi yang telah digunakan selama ini ditemukan masalah yaitu dengan

menggunakan sistem yang lama pada penyampaian materi. Siswa kurang tertarik dan

termotivasi untuk mengikuti penjelasan dari guru. Dengan menggunakan sistem

multimedia diharapkan sebagai solusi yang baik untuk dapat menyelesaikan atau

mengatasi masalah yang ada.

3.3 Analisis Pieces Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan analisis Pieces untuk dapat

mengdentifikasi masalah yang ada pada system, analisis terhadap kinerja (Performance),

Informasi (Information), Ekonomi (Economics), Kendali(Control), Efisien(Efficiency), dan

Pelayanan(Service).

3.3.1 Analisis Kinerja (Performance) Masalah kinerja disini berkaitan dengan masalah media informasi yang

digunakan dalam penyampaian materi pembelajaran, pada media yang lama

penyampaian informasi materi menggunakan buku, LKS, dan secara lisan. Sehingga

dalam penyampaian materinya terkesan monoton dan menyebabkan siswa menjadi

kurang terarik dan kreatif, materi yang diserap menjadi kurang maksimal.

8

Tabel 3.1 Analisis Kinerja

Parameter Hasil Analisa

Throughout penyampaian informasi materi masih menggunakan buku, LKS,

dan secara lisan. Sehingga dalam penyampaian materinya

terkesan monoton dan menyebabkan siswa menjadi kurang

terarik dan kreatif

Response Time Dalam memberikan materi membutuhkan waktu 40-60 menit.

materi yang harus tersampaikan 1 materi, hal ini menandakan

waktu untuk terpenuhinya semua materi yang harus di

sampaikan. 40-60 = 1 materi, hal ini sudah cukup baik.

3.3.2 Analisis Informasi (Information) Kualitas dari sebuah informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus

tepat, akurat dan relevan. Penyampaian informasi di SMPN 3 Kademangan sebenarnya

sudah cukup baik, namun mengingat penyampaian materi selalu menggunakan buku dan

penjelasan dari guru menyebabkan siswa bosan dengan cara belajar yang begitu-begitu

saja. Sehingga materi yang disampaikan tidak dapat dipahami secara maksimal oleh

siswa.

Tabel 3.2 Analisis Informasi

Parameter Hasil Analisa

Akurat Sudah cukup akurat namun materi yang diberikan oleh

pengajar kadang kurang bisa di tangkap oleh siswa.

Tepat Waktu Informasi yang diberikan sering terjadi keterlambatan karena

banyaknya materi dengan terbatasnya waktu.

Relevan Materi yang disampaikan sudah sesuai dengan perkembangan

para siswa

3.3.3 Analisis Ekonomi (Economics) Analisis yang dilakukan pada penyampaian materi di SMP Negeri 3 Kademangan

masih kurang ekonomis. Indikasi ini dapat dilihat pada dana yang dikeluarkan untuk

9

pembelian buku, selain itu buku juga mudah sobek, oleh karena itu pertimbangan waktu,

energy dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal maka perlu dicarikan alternatif

sistem informasi yang lebih murah, dan lebih cepat bagi siswa untuk menyerap

materinya.

Tabel 3.3 Analisis Ekonomi

Parameter Hasil Analisa

Pemanfaatan Peralatan

dan Biaya

Dalam sistem lama penggunaan spidol, papan serta

pembelian buku membutuhkan biaya yang tidak sedikit.

3.3.4 Analisis Kontrol (Control) Kontrol dari sistem penyampaian materi yang ada memang sudah cukup

memadai, namun masih kurang maksimal. Dimana sering kali terjadi kesalahan dalam

penyampaian materi oleh guru pembimbing. Sehingga dengan adanya system

pembelajaran ini diharapkan bisa memudahkan guru pembimbing dalam menyampaikan

materi.

Tabel 3.4 Analisis Kontrol

Parameter Hasil Analisa

Pengendalian Pengendalian sistem informasi di SMP Negeri 3 Kademangan masih

kurang optimal karena dalam penyampaian materinya sebagian

besar siswa belum memahami, dikarenakan hanya mengambil dari

LKS dan tulisan atau gambaran di papan tulis.

3.3.5 Efisiensi (Efficiency) Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumber daya

yang ada tersebut digunakan dengan biaya minimal. Pada system lama penyampaian

materi pelajaran dilakukan secara lisan kepada siswa, sehingga siswa kurang bisa

memahami tanpa di bantu dengan alat peraga atau animasi gambar, yang menyebabkan

guru pembimbing harus menyampaikan materi secara berulang-ulang. Hal ini

menyebabkan pemborosan waktu dan materi tidak bisa disampaikan secara efisien.

Tabel 3.5 Analisis Efisiensi

Parameter Hasil Analisa

10

Pemanfaatan

Sumber Daya

Komputer

SMP Negeri 3 Kademangan sebenarnya memiliki fasilitas yang

cukup memadai, seperti lab.komputer. Namun akan lebih efektif

bila dapat di gunakan dengan maksimal dalam pelajaran TIK

khususnya Pengenalan Internet

3.3.6 Pelayanan (Service)

Dari aspek pelayanan penggunaan sistem penyampaian materi yang lama,

masih perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa kurang tertarik

dan fokus ketika materi disampaikan. Sehingga sistem yang baru dengan multimedia ini

dapat dibuat lebih menarik dan jelas. Hal ini diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat

mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih mudah diingat, serta memperoleh

pemahaman yang lebih baik.

Tabel 3.6 Analisis Pelayanan

Parameter Hasil Analisa

Pemanfaatan

Waktu Dalam

Pelayanan

Untuk memberikan materi, pengajar membutuhkan waktu 40-60

menit dan itupun banyak siswa kurang tertarik dan menyerap materi

sehingga banyak siswa yang kurang faham.

11

Diagram

Gambar 3.2 Diagram Alur

2

A B C

A1 A2

A3

A4

A5

A3.2

A3.3

A3.4

A3.1

A5.2 A5.1 A1.2 A1.1

A1.3

1

A1.2 A1.1

A1.3

12

Keterangan

1. Intro

2. Menu Utama

A. Materi : Memahami Dasar-Dasar Penggunaan Internet

A1. Menjelaskan Pengertian Internet

A1.1 Pengertian Internet

A1.2 Sejarah Internet

A1.3 Kelebihan dan Kelemahan Internet

A2. Mendeskripsikan Dasar-Dasar System Jaringan di Internet

A2.1 Bentuk-bentuk jaringan computer

A2.2 Perangkat yang dibutuhkan dalam jaringan computer

A2.3 Macam-Macam Topologi

A3. Mengenal Ukuran Kecepatan Akses Internet

A4. Perangkat Keras yang Dibutuhkan / Digunakan Dalam Akses

Internet

A4.1 I Unit Komputer / Laptop

A4.2 Modem

A5. Cara Memperoleh Sambungan / Koneksi Internet Untuk Memperoleh

Informasi dan Layanan yang Ada Di Internet

A5.1 Dial-Up

A5.2 ADSL

A5.3 USB Wirless

A5.4 Wifi

4. Pembahasan dan Implementasi

4.1 Uji Coba Sistem Pengujian sistem dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari

pengujian adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan

yang direncanakan. Dengan adanya pengujian, tentunya dapat dilakukan pengamatan

terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan.

Selain itu Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat dipahami

oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi ini serta

kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di aplikasi multimedia

interaktif ini.

13

Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif ini ialah:

- Menu Utama

Pada halaman Menu utama ini terdapat 6 tombol yang akan tertuju ke menu

yang kita pilih, antara lain tombol Home, Materi, Video, About, Full Screen, dan

exit.

Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama dan Home

Keterangan Gambar

1) Tombol Materi , digunakan untuk masuk ke menu materi

2) Tombol Video , digunakan untuk masuk ke menu video

3) Tombol About , digunakan untuk masuk ke menu about

4) Tombol Exit , digunakan untuk keluar dari aplikasi

Menu Tombol Materi

Menu ini menampilkan judul-judul materi yang di bahas dalam aplikasi ini.

14

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Materi

Keterangan Gambar

1) Tombol Pengertian Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan

tentang internet

2) Tombol Cara Mendapatkan Koneksi Internet : Tombol yang masuk ke dalam

materi penjelasan tentang bagaimana mendapatkan koneksi internet

3) Tombol Perangkat Keras Akses Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi

penjelasan tentang perangkat keras apa saja yang dibutuhkan dalam mengakses

internet

4) Tombol Dasar Sistem Jaringan Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi

penjelasan tentang dasar-dasar system jaringan internet

5) Tombol Ukuran kecepatan Akses Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi

penjelasan tentang Ukuran kecepatan akses internet

Menu Judul Materi

Menu ini menampilkan penjelasan tentang materi yang berhubungan dengan

judul

15

Gambar 4.13. Tampilan Penjelasan Judul Materi

Keterangan Gambar

1) Tombol Back : Tombol untuk kembali ke tampilan materi sebelumnya

2) Tombol Next : Tombol untuk melanjutkan ke tampilan materi selanjutnya

3) Tombol Exit : Tombol untuk keluar dari aplikasi

4) Tombol Video : Tombol untuk masuk ke Video

5) Tombol About : Tombol untuk masuk tentang seluk beluk SMPN 3

5. Kesimpulan

1. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah

para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran tentang INTERNET,

sehingga pelajaran dimungkinkan dapat diserap secara optimal.

2. Multimedia mampu meningkatkan keunggulan dalam menciptakan suatu

sistem informasi yang menggabungkan animasi, audio, teks, video dan

grafik. Dengan penggabungan tersebut diharapkan penyampain informasi

menjadi lebih jelas, menarik, dan efisien. 3. Berdasarkan hasil parameter, aplikasi multimedia pembelajaran tersebut

dinilai baik oleh Guru dan Murid maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi

multimedia tersebut layak sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru

dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa

karena pelajaran dikelas yang monoton.

16

Daftar Pustaka Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Andi.

MADCOMS. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi

Mussahada, Muh Husen dan Uun Rohanto. 2010. Membuat Company Profile dengan Adobe Flash. Yogyakarta: PT. Skripta Media Kreative.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.

SMP Negeri 3 Kademangan. 2011. Perangkat Pembelajaran TIK Kelas VII, VIII dan IX Tahun Pelajaran 2011/2013. Blitar : Pemerintah Kabupaten Blitar Dinas Pendidikan SMP Negeri 3 Kademangan Propinsi Jawa Timur.