ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN...
Transcript of ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN...
ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP
NEGERI 3 KADEMANGAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Niko Andreas Triutomo
07.11.1767
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
-'''''----_----I
NA$KAH PUBLIKASI
AHALI$I$ DAff trERAilCANGAN CD PE]$IEELAJARAN
PEHGEH*LAI{ I}ITERNET PADI s[NP
NEGERI S KADEMAHGAI{
disusun aleh
ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING CD INTRODUCTION TO THE INTERNET SMP
NEGERI 3 KADEMANGAN
ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP
NEGERI 3 KADEMANGAN
Niko Andreas Triutomo
Kusnawi Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Secondary school education is one that must be completed by a student / disciple
after completing previous levels, to be able to continue to pursue higher education yng should have good teaching methods, in order to produce a successful future human resources. Learning methods used are often boring and monotonous for students / pupils who cause the material being taught is not easy to understand the student / student at SMP Negeri 3 In particular this Kademangan.
New teaching methods and different required in the delivery of content to students / student in junior high to stimulate the spirit of learning that are often listless boredom by learning so - just like that. Many methods that can be applied in the delivery of materials by teachers in class, one of them by using the CD LEARNING, where students are invited to further interact and also the students are taught to use pancainderanya simultaneously in capturing the material, so that the material can be conveyed and understood understood.
Many benefits can be gained from the application of the Interactive Learning CD. The students became more diligently at learning as a new learning method that allows them to capture any material submitted by the faculty because pnegajaranya methods are interactive, while also providing a new reference to the teachers in the delivery of the material in class.
Keywords: Method, Interactive, Effective Learning CD, SMP Negeri 3 Kademangan
1
1. Pendahuluan
Di era modern seperti sekarang, Internet sudah bukan lagi sesuatu yang asing
bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Internet sudah menjadi kebutuhan primer
yang wajib ada dalam kehidupan sehari-hari. Banyaknya informasi yang bias di dapat
dari internet, memberikan kemudahan bagi siapapun untuk mendapatkan informasi yang
dicari. Dan inilah yang sekarang dibutuhkan oleh siswa-siswi Sekolah Menengah
Pertama Negeri 3 Kademangan.
SMPN 3 Kademangan merupakan satu dari banyaknya Sekolah Menengah
Pertama yang ada di Kabupaten Blitar. Tempatnya yang jauh dari kota Blitar,
menyebabkan sedikit orang saja yang mengetahui keberadaan dari SMPN 3
Kademangan. Dan factor inilah yang seringkali menghambat siswa-siswi maupun para
pengajar di SMPN 3 Kademangan dalam mengakses informasi dari dunia luar.
Untuk dari pada itu, agar siswa-siswi dan pengajar di SMPN 3 Kademangan
mudah mendapatkan dan mengakses informasi yang dibutuhkan, Diperlukan pengenalan
terlebih dahulu mengenai internet dan manfaat yang bias di dapatkan dalam pengunaan
internet, Sehingga para siswa SMPN 3 Kademangan bisa bersaing dengan siswa-siswi
dari SMP lain khususnya SMP yang ada di Kabupaten Blitar.
2. Landasan Teori 2.1 Pengertian CD Pembelajaran
Merupakan program interaktif yang digunakan untuk menyampaikan informasi
yang dirancang dengan format multimedia yang dikemas dalam sebuah CD dimana
didalamnya terdapat kemungkinan menggabungkan text, suara, video yang dapat
dinavigasikan oleh pemakainya. CD pembelajaran/ Multimedia pembelajaran di buat
dengan menarik agar materi ataupun informasi yang ingin disampaikan dapat dengan
mudah dipahami dan dimengerti.
CD Pembelajaran merupakan sebuah media pembelajaran. Dikatakan CD
pembelajaran karena media dari pembelajaran di tempatkan di sebuah CD. Media
pembelajaan sendiri dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang menyangkut software
dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber
belajar ke pelajar, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
pebelajar menjadi lebih efektif.
2
2.2 Konsep Dasar Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia dapat di artikan lebih dari satu media, dimana adanya penggabungan
dari beberapa media seperti, text, video, audio, image. Multimedia adalah pemanfaatan
computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, pertama
harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang
berinteraksi dengan pemakai. Kedua, harus ada menu yang menghubungkan pemakai
dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi untuk menjelajahi informasi yang saling
terhubung. Keempat, menyediakan pemakai untuk mengumpulkan, memproses
,mengkomunikasikan informasi dan kreatifitas.
Dalam multimedia, informasi berusaha di sajikan secara menarik,
menyenangkan, mudah dimengerti dan jelas. Lembaga riset dan penerbit computer
(CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan
didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia
sangatlah efektif.
2.2.2 Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Laura Lemay (1997) ada empat struktur untuk membuat aplikasi
multimedia, untuk mempermudah pengaturan level digunakan icon-icon dibawah ini
2.2.2.1 Struktur Linier
Struktur desain lebih menonjolkan arus informasi antar level bila ingin
menonjolkan topic antar level.
2.2.2.2 Struktur Herarki
Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level lebih bersamaan.
2.2.2.3 Struktur Piramid
Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level
yang memiliki resource yang sama.
2.2.2.4 Struktur Polar
Didalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki
resouce yang universal.
3
2.2.3 Sistem Penyajian Multimedia Dalam penyajian tekhnologi multimedia terdapat dua cara yang dapat dirancang
dengan system informasi multimedia yaitu system interaktif dan system
looping/presentasi.
2.2.3.1System Interaktif
System informasi dalam system interaktif ini di kemas mengunakan system
menu. Untuk mendapatkan informasi yang terkandung dalam system ini, pengguna
harus berinterksi langsung dengan computer. Banyak cara yang bisa dilakukan untuk
bisa berinteraksi langsung dengan system, diataranya layar sentuh , gerakan mouse atau
penekanan pada tombol keyboard.
2.2.3.2 System Looping/presentasi
Pada system ini penyampaian informasi dilakukan secara satu arah kepada
pengguna dan secara terus-menerus dan berulang-ulang.
2.2.4 Pengembangan System Multimedia Menurut M.Suyanto(2004,41) pengembangan system multimedia harus
mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, study
kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis
naskah, memproduksi system, melakukan tes pemakai, mengunakan system, dan
memelihara system.
Menurut Raymond Mc Leo ada beberapa langkah-langkah khusus yang perlu
diperhatikan dalam pengembangan system multimedia, diantaranya:
2.2.4.1 Mendefinisikan Masalah
Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa
pemecahanya memerlukan multimedia
2.2.4.2 Merancang Konsep
Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional
komunikasi seperti produsformasi Manajer, sutradara dan teknik video, terlibat dalam
rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan
utama.
2.2.4.3 Merancang Isi
Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi
aplikasi yang rinci.
2.2.4.4 Menulis Naskah
Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
4
2.2.4.5 Meancang Grafik
Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang
perlu digunakan dalam video dirancang.
2.2.4.6 Memproduksi Sistem
Pengembangan system memproduksi berbagai bagaian dan menyatukanya
dengan system. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup
kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah
pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak
siap pakai.
2.2.4.7 Melakukan Tes Pemakai
Analisis system mendidik pemakai dalam menggunakan system dan memberikan
kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika system memuaskan,
pemakai menggunakanya. Jika tidak, proses prototyping diulangi dengan kembali ke
langkah yang lebih awal. Proses interaktif ini diulangi sampai pemakai puas dengan
system.
2.2.4.8 Mengunakan Sistem
Pemakai memanfaatkan system tersebut
2.2.4.9 Memelihara Sistem
Seperti system berbasis computer lain, system multimedia harus dipelihara.
Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan
pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Multimedia bukanlah
aplikasi end-user computing.
2.2.5 Objek-objek Multimedia Dalam pengertian multimedia di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia
yang terdiri dari teks, gafik/ gambar, animasi, video, audio, dan software.
Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio,
video dan software .
2.2.5.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah
teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Lebih dari
itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun kadang ada multimedia tanpa
teks, kebanyakan system multimedia menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk
menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
1. Teks Cetak
5
Teks cetak yaitu teks yang tertulis di kertas, bayangkan jika kita mau
menggunakan teks cetak sebagai basis dokumen multimedia. Agar computer multimedia
bisa membaca teks cetak maka kita perlu mengubahnya ke format yang bisa dibaca oleh
mesin. Cara paling jelasnya yaitu mengetik teks tersebut dengan word processor atau
teks editor.1
2. Teks Hasil Scan
Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak
dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned
teks (teks hasil scan).
3. Electronik text
Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin,
karena hampir setia orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti
pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba
elektronik. Karena teks ini bisa dibaca computer dan dikirim secara electronis melalui
jaringan, maka teks ini biasanya disebut teks elektronik.
4. Hypertext
Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Hypertext
mengacu pada text yang telah masuk link (linked). Kalau anda melihat sebuah hypertext
lalu mengklik satukata yang telah masuk link, Maka computer anda akan menampilkan
objek-objek yang masuk dalam link itu.
2.2.5.2 Image
Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan
seribu kata.
Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi
objek suatu link. Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks
untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Pictures (gambar) juga bisa
berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi
yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screan menggantikan teks, tapi
tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang befungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan
menampilkan objek atau event multimedia lain.
2.2.5.3 Animasi
1 M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 257
6
Animasi berarti gerakan image atau video,seperti gerakan orang yang sedang
melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan
sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.
Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Ada
Sembilan macam. Yaitu animasi sel, animasi frame, animasi spirit, animasi lintasan,
animasi spline, animasi sector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
2.2.5.4 Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih menjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music
dan suara efek (sound effect). Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan
prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan
audio apapun yang digunakan. Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi
bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Pc multimedia tanpa bunyi hanya disebut
unimedia,bukan multimedia. Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam
produksi multimedia, yakni format waveform, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au,
MIDI sound track, companct disk audio, dan MP3 file.
2.2.5.5 Full-motion dan live video
Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip,
sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman
video VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. Video
menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat
macam video yang dapat digunakan sebagai object link dalam aplikasi multimedia : live
video feeds, videotape, videodisc dan digital video.
2.2.5.6 Software
Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan
serempak yang dapat di capai dengan menciptakan berbagai link ke berbagai dokumen
dan dataset. Sebagaian dari multimedia adalah interaktif, dimana penggunaan dapat
menekan mouse atau object pada layar monitor seperti tombol atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Link dengan informasi yang
berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara
spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound
menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Link diperlukan bila penggunaan
menunjukkan pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu.
7
Link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab
apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian
selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga
kelemahan yang terjadi didalam sistem.
3.2 Pendefinisian Masalah Multimedia Langkah awal dalam mendefinisikan masalah pembuatan sistem ini adalah
menentukan masalah apa saja yang dihadapi dalam penyampaian informasi yang lama,
yang memungkinkan bisa diselesaikan dengan sistem multimedia. Dalam penyampaian
informasi yang telah digunakan selama ini ditemukan masalah yaitu dengan
menggunakan sistem yang lama pada penyampaian materi. Siswa kurang tertarik dan
termotivasi untuk mengikuti penjelasan dari guru. Dengan menggunakan sistem
multimedia diharapkan sebagai solusi yang baik untuk dapat menyelesaikan atau
mengatasi masalah yang ada.
3.3 Analisis Pieces Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan analisis Pieces untuk dapat
mengdentifikasi masalah yang ada pada system, analisis terhadap kinerja (Performance),
Informasi (Information), Ekonomi (Economics), Kendali(Control), Efisien(Efficiency), dan
Pelayanan(Service).
3.3.1 Analisis Kinerja (Performance) Masalah kinerja disini berkaitan dengan masalah media informasi yang
digunakan dalam penyampaian materi pembelajaran, pada media yang lama
penyampaian informasi materi menggunakan buku, LKS, dan secara lisan. Sehingga
dalam penyampaian materinya terkesan monoton dan menyebabkan siswa menjadi
kurang terarik dan kreatif, materi yang diserap menjadi kurang maksimal.
8
Tabel 3.1 Analisis Kinerja
Parameter Hasil Analisa
Throughout penyampaian informasi materi masih menggunakan buku, LKS,
dan secara lisan. Sehingga dalam penyampaian materinya
terkesan monoton dan menyebabkan siswa menjadi kurang
terarik dan kreatif
Response Time Dalam memberikan materi membutuhkan waktu 40-60 menit.
materi yang harus tersampaikan 1 materi, hal ini menandakan
waktu untuk terpenuhinya semua materi yang harus di
sampaikan. 40-60 = 1 materi, hal ini sudah cukup baik.
3.3.2 Analisis Informasi (Information) Kualitas dari sebuah informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus
tepat, akurat dan relevan. Penyampaian informasi di SMPN 3 Kademangan sebenarnya
sudah cukup baik, namun mengingat penyampaian materi selalu menggunakan buku dan
penjelasan dari guru menyebabkan siswa bosan dengan cara belajar yang begitu-begitu
saja. Sehingga materi yang disampaikan tidak dapat dipahami secara maksimal oleh
siswa.
Tabel 3.2 Analisis Informasi
Parameter Hasil Analisa
Akurat Sudah cukup akurat namun materi yang diberikan oleh
pengajar kadang kurang bisa di tangkap oleh siswa.
Tepat Waktu Informasi yang diberikan sering terjadi keterlambatan karena
banyaknya materi dengan terbatasnya waktu.
Relevan Materi yang disampaikan sudah sesuai dengan perkembangan
para siswa
3.3.3 Analisis Ekonomi (Economics) Analisis yang dilakukan pada penyampaian materi di SMP Negeri 3 Kademangan
masih kurang ekonomis. Indikasi ini dapat dilihat pada dana yang dikeluarkan untuk
9
pembelian buku, selain itu buku juga mudah sobek, oleh karena itu pertimbangan waktu,
energy dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal maka perlu dicarikan alternatif
sistem informasi yang lebih murah, dan lebih cepat bagi siswa untuk menyerap
materinya.
Tabel 3.3 Analisis Ekonomi
Parameter Hasil Analisa
Pemanfaatan Peralatan
dan Biaya
Dalam sistem lama penggunaan spidol, papan serta
pembelian buku membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
3.3.4 Analisis Kontrol (Control) Kontrol dari sistem penyampaian materi yang ada memang sudah cukup
memadai, namun masih kurang maksimal. Dimana sering kali terjadi kesalahan dalam
penyampaian materi oleh guru pembimbing. Sehingga dengan adanya system
pembelajaran ini diharapkan bisa memudahkan guru pembimbing dalam menyampaikan
materi.
Tabel 3.4 Analisis Kontrol
Parameter Hasil Analisa
Pengendalian Pengendalian sistem informasi di SMP Negeri 3 Kademangan masih
kurang optimal karena dalam penyampaian materinya sebagian
besar siswa belum memahami, dikarenakan hanya mengambil dari
LKS dan tulisan atau gambaran di papan tulis.
3.3.5 Efisiensi (Efficiency) Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumber daya
yang ada tersebut digunakan dengan biaya minimal. Pada system lama penyampaian
materi pelajaran dilakukan secara lisan kepada siswa, sehingga siswa kurang bisa
memahami tanpa di bantu dengan alat peraga atau animasi gambar, yang menyebabkan
guru pembimbing harus menyampaikan materi secara berulang-ulang. Hal ini
menyebabkan pemborosan waktu dan materi tidak bisa disampaikan secara efisien.
Tabel 3.5 Analisis Efisiensi
Parameter Hasil Analisa
10
Pemanfaatan
Sumber Daya
Komputer
SMP Negeri 3 Kademangan sebenarnya memiliki fasilitas yang
cukup memadai, seperti lab.komputer. Namun akan lebih efektif
bila dapat di gunakan dengan maksimal dalam pelajaran TIK
khususnya Pengenalan Internet
3.3.6 Pelayanan (Service)
Dari aspek pelayanan penggunaan sistem penyampaian materi yang lama,
masih perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa kurang tertarik
dan fokus ketika materi disampaikan. Sehingga sistem yang baru dengan multimedia ini
dapat dibuat lebih menarik dan jelas. Hal ini diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat
mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih mudah diingat, serta memperoleh
pemahaman yang lebih baik.
Tabel 3.6 Analisis Pelayanan
Parameter Hasil Analisa
Pemanfaatan
Waktu Dalam
Pelayanan
Untuk memberikan materi, pengajar membutuhkan waktu 40-60
menit dan itupun banyak siswa kurang tertarik dan menyerap materi
sehingga banyak siswa yang kurang faham.
11
Diagram
Gambar 3.2 Diagram Alur
2
A B C
A1 A2
A3
A4
A5
A3.2
A3.3
A3.4
A3.1
A5.2 A5.1 A1.2 A1.1
A1.3
1
A1.2 A1.1
A1.3
12
Keterangan
1. Intro
2. Menu Utama
A. Materi : Memahami Dasar-Dasar Penggunaan Internet
A1. Menjelaskan Pengertian Internet
A1.1 Pengertian Internet
A1.2 Sejarah Internet
A1.3 Kelebihan dan Kelemahan Internet
A2. Mendeskripsikan Dasar-Dasar System Jaringan di Internet
A2.1 Bentuk-bentuk jaringan computer
A2.2 Perangkat yang dibutuhkan dalam jaringan computer
A2.3 Macam-Macam Topologi
A3. Mengenal Ukuran Kecepatan Akses Internet
A4. Perangkat Keras yang Dibutuhkan / Digunakan Dalam Akses
Internet
A4.1 I Unit Komputer / Laptop
A4.2 Modem
A5. Cara Memperoleh Sambungan / Koneksi Internet Untuk Memperoleh
Informasi dan Layanan yang Ada Di Internet
A5.1 Dial-Up
A5.2 ADSL
A5.3 USB Wirless
A5.4 Wifi
4. Pembahasan dan Implementasi
4.1 Uji Coba Sistem Pengujian sistem dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan
yang direncanakan. Dengan adanya pengujian, tentunya dapat dilakukan pengamatan
terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan.
Selain itu Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat dipahami
oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi ini serta
kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di aplikasi multimedia
interaktif ini.
13
Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif ini ialah:
- Menu Utama
Pada halaman Menu utama ini terdapat 6 tombol yang akan tertuju ke menu
yang kita pilih, antara lain tombol Home, Materi, Video, About, Full Screen, dan
exit.
Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama dan Home
Keterangan Gambar
1) Tombol Materi , digunakan untuk masuk ke menu materi
2) Tombol Video , digunakan untuk masuk ke menu video
3) Tombol About , digunakan untuk masuk ke menu about
4) Tombol Exit , digunakan untuk keluar dari aplikasi
Menu Tombol Materi
Menu ini menampilkan judul-judul materi yang di bahas dalam aplikasi ini.
14
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Materi
Keterangan Gambar
1) Tombol Pengertian Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan
tentang internet
2) Tombol Cara Mendapatkan Koneksi Internet : Tombol yang masuk ke dalam
materi penjelasan tentang bagaimana mendapatkan koneksi internet
3) Tombol Perangkat Keras Akses Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi
penjelasan tentang perangkat keras apa saja yang dibutuhkan dalam mengakses
internet
4) Tombol Dasar Sistem Jaringan Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi
penjelasan tentang dasar-dasar system jaringan internet
5) Tombol Ukuran kecepatan Akses Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi
penjelasan tentang Ukuran kecepatan akses internet
Menu Judul Materi
Menu ini menampilkan penjelasan tentang materi yang berhubungan dengan
judul
15
Gambar 4.13. Tampilan Penjelasan Judul Materi
Keterangan Gambar
1) Tombol Back : Tombol untuk kembali ke tampilan materi sebelumnya
2) Tombol Next : Tombol untuk melanjutkan ke tampilan materi selanjutnya
3) Tombol Exit : Tombol untuk keluar dari aplikasi
4) Tombol Video : Tombol untuk masuk ke Video
5) Tombol About : Tombol untuk masuk tentang seluk beluk SMPN 3
5. Kesimpulan
1. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah
para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran tentang INTERNET,
sehingga pelajaran dimungkinkan dapat diserap secara optimal.
2. Multimedia mampu meningkatkan keunggulan dalam menciptakan suatu
sistem informasi yang menggabungkan animasi, audio, teks, video dan
grafik. Dengan penggabungan tersebut diharapkan penyampain informasi
menjadi lebih jelas, menarik, dan efisien. 3. Berdasarkan hasil parameter, aplikasi multimedia pembelajaran tersebut
dinilai baik oleh Guru dan Murid maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi
multimedia tersebut layak sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru
dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa
karena pelajaran dikelas yang monoton.
16
Daftar Pustaka Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi.
MADCOMS. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi
Mussahada, Muh Husen dan Uun Rohanto. 2010. Membuat Company Profile dengan Adobe Flash. Yogyakarta: PT. Skripta Media Kreative.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
SMP Negeri 3 Kademangan. 2011. Perangkat Pembelajaran TIK Kelas VII, VIII dan IX Tahun Pelajaran 2011/2013. Blitar : Pemerintah Kabupaten Blitar Dinas Pendidikan SMP Negeri 3 Kademangan Propinsi Jawa Timur.