8 IMK

157
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Y ogyakarta Page 1 / 174 http://www.hendra-jatnika.web.id 

description

imk

Transcript of 8 IMK

  • INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

    Ir. P.Insap Santosa, M.Sc

    Penerbit Andi Yogyakarta

    By Hen

    draNet

    Page 1 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • IMK :

    Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

    Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:

    - Bagian antar muka

    - Bagian aplikasi

    By Hen

    draNet

    Page 2 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Definisi antarmuka/interface manusia dan komputer adalah media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.

    HCI is about designing computer systems that suport people so that, they can carry out their activities, productively & safety jenny preese.

    Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/membantu manusia.

    By Hen

    draNet

    Page 3 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • KOMPONEN I.M.K USER Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok

    pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi

    (komputer) KOMPUTER Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; mulai komputer berskala kecil /desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke

    benda. INTERAKSI Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak

    langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;

    secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.

    By Hen

    draNet

    Page 4 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • HUMAN - MANUSIA

    Pengguna/ User Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya

    untuk bekerja dengan komputer

    Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.

    Kita perlu tahu apakah ada sesuatu(pekerjaan) yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan.

    By Hen

    draNet

    Page 5 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :

    a. Media tekstual

    b. Media GUI (Graphical User Interface)

    a. Media Tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik .

    Contoh: perintah readln dan writeln dalam Pascal.

    By Hen

    draNet

    Page 6 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif.

    Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

    By Hen

    draNet

    Page 7 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Ada 2 Bidang Studi

    Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :

    a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer

    Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.

    b. Psikologi

    Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

    By Hen

    draNet

    Page 8 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • c. Perancangan grafis dan tipografi Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang

    cukup efektif antara manusia dan komputer.

    d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan

    lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.

    e. Antropologi Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok

    yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

    By Hen

    draNet

    Page 9 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • f. Linguistik

    Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.

    g. Sosiologi

    Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.

    misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

    By Hen

    draNet

    Page 10 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan Faktor Manusia

    Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware

    Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup

    sulit karena manusia menggunakan panca indera

    Panca indera: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu

    By Hen

    draNet

    Page 11 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Kecapakan Manusia dan Komputer

    Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer

    Estimasi Kalkulasi akurat

    Intuisi Deduksi logika

    Kreatifitas Aktifitas perulangan

    Adaptasi Konsistensi

    Kesadaran serempak Multitasking

    Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin

    Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan

    kembali data

    Pengambilan keputusan non-

    deterministik

    Pengambilan keputusan deterministik

    Pengenalan pola Pengolahan data

    Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain

    Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

    By Hen

    draNet

    Page 12 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Istilah dalam Penglihatan/Visual

    Luminans Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh

    permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian

    obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

    Kontras

    Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang

    Nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak

    nampak

    By Hen

    draNet

    Page 13 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Istilah dalam Penglihatan/Visual

    Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya

    Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan

    Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang

    dibentuk antara obyek dengan mata

    Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas

    By Hen

    draNet

    Page 14 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Istilah dalam Penglihatan/Visual

    Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

    Daerah I, penglihatan binokuler

    Daerah II, penglihatan monokuler kiri

    Daerah III, penglihatan monokuler kanan

    Daerah IV, daerah buta

    I

    III II

    IV

    62-70 62-70

    94-104 94-104

    By Hen

    draNet

    Page 15 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Penggunaan Warna yang Efektif

    Aspek psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama

    seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata

    Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek

    Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga

    akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna

    yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru

    Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

    By Hen

    draNet

    Page 16 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Penggunaan Warna . (lanjutan)

    Aspek psikologis (lanj.) Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis:

    merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek

    Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna

    Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan

    warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak

    Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan

    dengan warna latar belakang yang sama

    By Hen

    draNet

    Page 17 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Penggunaan Warna . (lanjutan)

    Aspek kognitif (lanj.)

    Warna yang sama membawa pesan yang serupa

    Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian

    Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya

    Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang

    By Hen

    draNet

    Page 18 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Memori Manusia

    Sensor

    Information

    store

    Short-term

    memory

    Long-term

    memory External

    environment

    Visual: 0.1 - 0.2 sec

    Auditory: 2-4 sec

    without processing

    20-30 sec ? forever

    By Hen

    draNet

    Page 19 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Memori Manusia

    Sensory stores Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau

    tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Short-term memory Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan

    dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory Long-term memory Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses

    belajar atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

    By Hen

    draNet

    Page 20 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Ragam Dialog

    By Hen

    draNet

    Page 21 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Macam-macam Ragam Dialog :

    Dialog Berbasis Perintah Tunggal

    Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman

    Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

    Sistem Menu

    Dialog Berbasis Pengisian Borang

    Antarmuka Berbasis Ikon

    Sistem Penjendelaan

    Manipulasi Langsung

    Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

    By Hen

    draNet

    Page 22 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sifat Penting Ragam Dialog

    Inisiatif

    Keluwesan

    Kompleksitas

    Kekuatan

    Beban Informasi

    Konsistensi

    Umpan Balik

    Observabilitas

    Kontrolabilitas

    Efisiensi

    Keseimbangan

    By Hen

    draNet

    Page 23 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Dialog Berbasis Perintah Tunggal

    Ragam dialog ini merupakan ragam yang paling konvensional.

    Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Misal : DOS,

    By Hen

    draNet

    Page 24 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Ragam dialog (Dialogue Style)

    adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog

    Beberapa sifat setiap ragam dialog:

    a. Inisiatif

    adalah sifat dasar dari sembarang dialog sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.

    b. Keluwesan

    adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda

    By Hen

    draNet

    Page 25 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • c. Kompleksitas

    adalah kemampuan sistem untuk memberi tanggapan terhadap keluwesan karena semakin kompleks suatu sistem semakin rumit implementasi sistem tersebut.

    d. Kekuatan

    adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

    By Hen

    draNet

    Page 26 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • e. Beban informasi

    adalah ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia yang lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.

    By Hen

    draNet

    Page 27 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Karakteristik ragam dialog a. Konsistensi : Konsistensi merupakan atribut

    yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer

    b. Umpan balik : Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan

    By Hen

    draNet

    Page 28 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • c. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit

    d. Kontrolabilitas : Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna

    By Hen

    draNet

    Page 29 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • e. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer

    f. Keseimbangan : Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

    By Hen

    draNet

    Page 30 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Kategori Ragam Dialog : 1. Ragam Dialog Interaktif

    a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).

    Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).

    Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah

    tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut

    By Hen

    draNet

    Page 31 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).

    Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language)

    d. Sistem Menu : sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.

    Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah

    terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata

    By Hen

    draNet

    Page 32 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue)

    Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan

    f. Antarmuka Berbasis Ikon

    Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon

    By Hen

    draNet

    Page 33 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • g. Sistem Penjendelaan (windowing system) bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan

    suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis

    h. Manipulasi Langsung Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini

    adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar

    By Hen

    draNet

    Page 34 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

    Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis

    2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai . contoh : DOS (dir, delete, format, copy, dll) Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

    By Hen

    draNet

    Page 35 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • 3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.

    4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language

    interface). Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.

    By Hen

    draNet

    Page 36 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • 5. Sistem Menu Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu : a. Sistem Menu Datar : sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. - Selektor pilihan - Penggunaan Tanda terang (highlight marker) b. Sistem Menu Tarik (Pulldown): sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu

    By Hen

    draNet

    Page 37 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • 6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .

    7. Antarmuka berbasis ikon (icon) Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.

    By Hen

    draNet

    Page 38 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • 8. Sistem Penjendelaan Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) . Jenis-jenis jendela (window) : a. Jendela TTY

    b. Time-Multiplexed Windows c. Space multiplex window

    d. Non Homogen

    By Hen

    draNet

    Page 39 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • 9. Manipulasi Langsung. Pengertian Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .

    By Hen

    draNet

    Page 40 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Penerapannya :

    a. Kontrol Proses

    Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.

    By Hen

    draNet

    Page 41 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • b. Editor Teks

    Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan.

    c. Simulator : Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan.

    By Hen

    draNet

    Page 42 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • d. Kontrol Lalu lintas penerbangan

    Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.

    e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )

    Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD

    By Hen

    draNet

    Page 43 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • 10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas. By

    Hendra

    Net

    Page 44 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Dialog Manusia- Komputer

    Pengertian dialog:

    Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis

    IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

    By Hen

    draNet

    Page 45 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Aturan dalam Perancangan Dialog

    Pegang teguh konsistensi

    Sediakan shortcut bagi pengguna aktif

    Sediakan feedback yang informatif

    Sediakan error handling yang mudah

    Ijinkan pembatalan aksi

    Sediakan fasilitas bantuan (help)

    Kurangi beban ingatan jangka pendek

    By Hen

    draNet

    Page 46 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pegang Teguh Konsistensi

    Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem

    Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis

    Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan

    Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

    By Hen

    draNet

    Page 47 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif

    User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut

    User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan

    Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan

    Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri

    Dengan short cut membuat user lebih produktif

    By Hen

    draNet

    Page 48 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sediakan Feedback yang Informatif

    Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut

    Mis: jika user meng-click sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya

    Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada

    informasi

    By Hen

    draNet

    Page 49 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sediakan Error Handling yang Mudah

    Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error

    Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa

    kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi

    Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL ERROR 2005

    Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields.

    By Hen

    draNet

    Page 50 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Contoh Error Handling

    By Hen

    draNet

    Page 51 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Ijinkan Pembatalan Aksi

    User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah

    Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi

    Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya

    Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

    By Hen

    draNet

    Page 52 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)

    User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi

    User yang tidak berpengalaman ketika

    mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

    By Hen

    draNet

    Page 53 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Kurangi Muatan Short-Term Memory

    Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya

    Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

    By Hen

    draNet

    Page 54 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Karakteristik Umum Ragam Dialog

    Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang

    diberikan oleh komputer

    Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu

    Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah

    perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya

    By Hen

    draNet

    Page 55 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)

    Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas

    implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

    Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan

    oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas

    By Hen

    draNet

    Page 56 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)

    Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan

    pengguna

    Konsistensi

    Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada

    Umpan balik

    Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user

    By Hen

    draNet

    Page 57 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)

    Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak

    sederhana bagi user

    Kontrolabilitas

    Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

    Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

    By Hen

    draNet

    Page 58 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Command Language

    Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user

    Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER

    C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S

    Keuntungan Kerugian

    Luwes

    Inisiatif pada pengguna

    Nyaman dalam penciptaannya

    Memberdayakan user

    Cepat

    Efisien

    Akurat

    Membutuhkan pelatihan yang lama

    Membutuhkan penggunaan yang teratur

    Beban ingatan yang tinggi

    Jelek dalam menangani kesalahan

    By Hen

    draNet

    Page 59 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Command Language (lanj)

    Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan

    jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah

    pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu

    tugas

    By Hen

    draNet

    Page 60 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Bahasa Alami

    Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami

    Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari sintaks

    Kerugian: Memerlukan dialog klarifikasi

    Memerlukan lebih banyak pengetikan

    Tidak dapat diprediksi

    By Hen

    draNet

    Page 61 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Manipulasi Langsung

    User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user

    Keuntungan Kerugian

    Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata

    Mengurangi waktu pembelajaran

    Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata

    Penampilan visual yang bagus

    Mudah dioperasikan

    Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam

    dialog manipulasi langsung

    Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar

    Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi

    Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll

    Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi

    tertentu

    By Hen

    draNet

    Page 62 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Contoh Manipulasi Langsung

    By Hen

    draNet

    Page 63 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sistem Menu

    Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

    Keuntungan Kerugian

    Proses belajar singkat

    Mengurangi pengetikan

    Kesalahan mudah diatasi

    Struktur terdefinisi dengan baik

    Beban memori rendah

    Perancangannya mudah

    Proses sedikit lambat

    Menghabiskan ruang layar

    Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data

    Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

    By Hen

    draNet

    Page 64 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sistem Menu Datar

    Sistem Informasi Akademik

    STMIK AMIKOM

    [A] Registrasi Mahasiswa Baru

    [B] Registrasi Mahasiswa Lama

    [C] Edit Data Mahasiswa

    [D] Edit Mata Kuliah

    [E] Cetak KHS/KRS

    [F] Cetak Presensi Kuliah

    [G] Selesai

    Pilih salah satu: _

    By Hen

    draNet

    Page 65 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sistem Menu Tarik

    By Hen

    draNet

    Page 66 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sistem Menu Tarik

    By Hen

    draNet

    Page 67 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Borang Isian (Form Fill-In)

    Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki

    Keuntungan Kerugian

    Proses pemasukan datanya relatif mudah

    Perlu sedikit pelatihan

    Beban memori rendah

    Strukturnya jelas

    Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan

    Perancangannya mudah

    Menghabiskan ruang layar

    Tidak cocok untuk pemilihan instruksi

    Memerlukan pengontrol kursor

    Mekanisme navigasi tidak jelas

    Sering kali cukup lambat

    By Hen

    draNet

    Page 68 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Contoh Borang Isian

    By Hen

    draNet

    Page 69 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Perancangan Tampilan

    By Hen

    draNet

    Page 70 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan

    Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

    Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai

    Mengetahui selera user secara umum

    Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya

    PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

    By Hen

    draNet

    Page 71 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Cara Pendekatan

    Jenis program aplikasi:

    Special purpose software

    General purpose software

    By Hen

    draNet

    Page 72 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Special Purpose Software

    Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)

    Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan

    Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel

    Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama

    membuat tampilan antarmuka

    User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

    By Hen

    draNet

    Page 73 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • General Purpose Software

    Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user

    Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku

    Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

    By Hen

    draNet

    Page 74 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Komponen Antarmuka Pengguna

    1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer

    2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami

    3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri

    4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

    By Hen

    draNet

    Page 75 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Urutan Perancangan

    1. Pemilihan ragam dialog

    2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut

    3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih

    4. Perancangan penanganan kesalahan

    5. Perancangan struktur data

    By Hen

    draNet

    Page 76 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Penanganan Kesalahan

    Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut

    Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas

    Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan

    Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

    By Hen

    draNet

    Page 77 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Perancangan Tampilan Berbasis Teks

    Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna

    Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus

    Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang

    ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten

    untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang

    dipahami oleh umum

    By Hen

    draNet

    Page 78 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

    Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll

    Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda

    Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user

    Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll

    Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

    By Hen

    draNet

    Page 79 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Interaktif- Ergonomi

    IMK. HendraNet

    By Hen

    draNet

    Page 80 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Komponen Komputer

    Hardware, peralatan fisik yg dpt kita lihat

    dan rasakan

    Software, program komputer yg beerguna

    utk melaksanakan suatu pekerjaan

    Brainware, pengguna yg terlibat langsung

    dlm pemakaian komputer.

    By Hen

    draNet

    Page 81 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input/Output

    Didalam konteks IMK, suatu piranti

    memungkinkan komunikasi antara manusia

    dan komputer melalui beberapa saluran

    komunikasi fisik

    Diklasifikasikan sebagai:

    Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard

    Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

    By Hen

    draNet

    Page 82 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Peralatan Input

    Keyboard

    Mouse

    Joystick

    Trackball

    Trackpoint

    Light Pen

    Touch Screen

    By Hen

    draNet

    Page 83 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Peralatan Input Keyboard

    Keyboard merupakan piranti terbaik untuk

    inputan berbentuk teks. Meskipun

    demikian, penelitian menunjukkan bahwa

    untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk

    pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard

    lebih lambat, kurang akurat, dan kurang

    disukai pengguna dibandingkan piranti

    masukan lainnya

    By Hen

    draNet

    Page 84 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Peralatan Input Keyboard

    Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :

    Tombol Fungsi (function key)

    Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)

    Tombol Kontrol (control key)

    Tombol Numerik (numeric key) By

    Hendra

    Net

    Page 85 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input - Keyboard

    Jenis-jenis Keyboard :

    Keyboard QWERTY

    Keyboard Alphabetik

    Keyboard Dvorak

    Keyboard Chord

    By Hen

    draNet

    Page 86 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input - Keyboard

    Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.

    Kelemahan : 48% gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata sadar & teras

    Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah utk huruf a yg sering cukup dipakai.

    Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia

    By Hen

    draNet

    Page 87 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input - Keyboard

    Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk

    mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan

    menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih

    banyak dari tangan kiri.

    Keunggulan :

    - meningkatkan kecepatan 10-15%

    - mengurangi kelelahan

    kelemahan :

    - kurang tersedia di pasaran

    By Hen

    draNet

    Page 88 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input - Keyboard

    Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk

    menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau

    kombinasi tombol. Misal; tombol D kombinasi dari T & +. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.

    Kelemahan :

    - butuh pelatihan khusus

    By Hen

    draNet

    Page 89 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input: Mouse

    Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: Kemampuan menggerakkan kursor, dan

    Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti

    Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek

    By Hen

    draNet

    Page 90 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input: Joystick

    Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas

    Sifat Joystick :

    - Membutuhkan tempat yang sedikit.

    - Tidak mengganggu layar

    - Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada

    permainan komputer (game) seperti : permainan

    pesawat, mobil balap dan sebagainya.

    By Hen

    draNet

    Page 91 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input: Trackball

    Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.

    Sifat trackball: Mudah dipelajari

    Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)

    Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

    By Hen

    draNet

    Page 92 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input: Trackpoint

    Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse

    Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya

    Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

    By Hen

    draNet

    Page 93 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input: Light Pen

    Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT (tabung sinar katoda), sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell

    Permasalahan pada light pen:

    - pena dpt mengganggu layar

    - gampang rusak atau patah

    - melelahkan tangan

    By Hen

    draNet

    Page 94 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Input: Touch Screen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan

    Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik

    Keuntungan touch screen: Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus

    Baik utk pemilihan menu

    Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja

    Kerugian :

    Jari-jari dapat mengotori layar

    Dapat menyebabkan kelelahan lengan

    cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll

    Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

    By Hen

    draNet

    Page 95 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

    Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok

    Masukan numerik Tombol numerik

    Masukan teks Alphanumerik keyboard

    (QWERTY)

    Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

    Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen

    Tracking (alur) Mouse, light pen

    By Hen

    draNet

    Page 96 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pemilihan Piranti (cocok dengan user)

    Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka

    Langsung vs tidak langsung

    Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?

    Absolut vs relatif

    Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

    By Hen

    draNet

    Page 97 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Panduan Memilih Piranti

    Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang

    dan masa datang

    Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap

    persyaratan yang diminta

    Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk

    kerja user

    Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja

    Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah

    dimodifikasi

    By Hen

    draNet

    Page 98 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)

    Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang

    mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user

    Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

    By Hen

    draNet

    Page 99 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Keluaran

    Monitor

    Printer

    By Hen

    draNet

    Page 100 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)

    Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: Pengingat digital (frame buffer)

    Layar penampil

    Pengendali tampilan (display controller)

    Ada 2 macam cara penampilan gambar: Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan

    program tampilan

    Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

    By Hen

    draNet

    Page 101 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)

    Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil

    Timbul kedip pada saat gambar di refresh

    Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan

    Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)

    Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik

    Dapat membuat mata cepat lelah

    Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik

    By Hen

    draNet

    Page 102 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Keluaran: Pedoman Warna

    Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10

    Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).

    Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang

    Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru

    Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

    By Hen

    draNet

    Page 103 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Piranti Keluaran - Printer

    Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan

    tampilan lain ke media kertas.

    Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik

    dalam area inchi.

    Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus

    cetakan yang dihasilkan.

    Semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan

    buruk.

    Dot matrix printer (80-120 dpi), Inkjet printer (600 dpi),

    laser printer (1200 dpi)

    By Hen

    draNet

    Page 104 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Aspek Ergonomi Dalam IMK

    By Hen

    draNet

    Page 105 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pengertian Ergonomi

    Ergonomik berasal dari Bahasa Yunani, yaitu Ergon dan

    Nomos. Ergon memiliki arti kerja dan Nomos memiliki arti

    hukum; jadi pengertian Ergonomik itu sendiri secara garis

    besar adalah Studi tentang manusia untuk menciptakan sistem kerja yang lebih sehat, aman dan nyaman.

    Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna

    Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja

    Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang

    Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

    By Hen

    draNet

    Page 106 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja

    Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya

    Lebih sehat

    Meningkatkan kepuasan kerja

    Lebih produktif By Hen

    draNet

    Page 107 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja

    Stasiun kerja: sistem komputer termasuk

    mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja

    Permasalahan yang muncul jika seorang

    operator komputer terlalu lama bekerja di depan

    komputer:

    Serangan miopi (Cacat Mata )yang semakin besar

    Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan

    mata

    Ketegangan punggung, otot siku,

    dan otot pundak

    By Hen

    draNet

    Page 108 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Prinsip-prinsip Ergonomi

    Prinsip fisikal

    Prinsip kognitif

    By Hen

    draNet

    Page 109 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Prinsip Fisikal

    Jadikan segala sesuatu mudah untuk

    dijangkau

    Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok

    Bekerja dengan postur yang sesuai

    Mengurangi pengeluaran tenaga yang

    berlebihan

    Meminimalkan kepenatan/keletihan

    By Hen

    draNet

    Page 110 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Prinsip Fisikal (lanj.) Mengurangi pengulangan yang berlebihan

    Memberikan jarak ruang dan akses

    Meminimalkan contact stress

    Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi

    Menciptakan lingkungan yang menyenangkan

    Pencahayaan yang tepat

    Temperatur yang tepat

    Menahan getaran

    By Hen

    draNet

    Page 111 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Prinsip-prinsip Kognitive

    Adanya standardisasi

    Membuat stereotipe

    Menghubungkan aksi dengan persepsi

    Mempermudah pemaparan suatu informasi

    Menyajikan informasi pada level yang tepat

    secara detail

    Memberikan image/gambaran yang jelas

    By Hen

    draNet

    Page 112 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)

    Membuat redundansi, mis: warna yang

    berbeda, cetak tebal, miring, dll

    Membuat pola/patterns

    Memberikan stimulan yang bervariasi

    sesuai dengan keadaan

    Memberikan umpan balik secara

    cepat/seketika

    By Hen

    draNet

    Page 113 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pencahayaan

    Tujuan perancangan pencahayaan:

    Menghindarkan user dari cahaya terang langsung

    atau pantulannya

    Memperoleh keseimbangan antara kecerahan

    (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada

    di depan user

    Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang

    langsung mengenai layar tampilan

    Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan

    yang cukup untuk pekerjaan yang tidak

    menggunakan layar tampilan

    By Hen

    draNet

    Page 114 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Sumber Cahaya Cahaya langsung, yang berasal dari:

    Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau

    Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

    Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh: Tembok atau partisi

    Langit-langit rumah atau plafon

    Lantai rumah

    Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen

    Bagian atas dari meja yang digunakan

    Pakaian yang digunakan oleh operator

    By Hen

    draNet

    Page 115 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Suhu dan Kualitas Udara Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang

    lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan

    Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer

    Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

    By Hen

    draNet

    Page 116 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Gangguan Suara

    Dapat berasal dari: suara AC, komputer,

    manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya

    Gangguan ini akan nampak jika suara yang

    terjadi relatif besar bagi user

    Akibatnya: user akan merasa terganggu,

    stress dan konsentrasinya menurun

    Cara mengatasi:

    Menutup telinga dengan rapat (tuli)

    Memasang peredam suara

    By Hen

    draNet

    Page 117 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 118 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 119 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 120 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 121 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 122 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 123 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 124 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 125 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • By Hen

    draNet

    Page 126 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Evaluasi IMK

    By Hen

    draNet

    Page 127 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan

    Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan

    Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

    Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus

    Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya

    Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user

    By Hen

    draNet

    Page 128 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan (lanj.)

    Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu

    Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll

    By Hen

    draNet

    Page 129 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

    Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus

    Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya

    Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview

    By Hen

    draNet

    Page 130 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Kapan Evaluasi Dilakukan

    Evaluasi dapat dilakukan pada:

    Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations

    Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype

    Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations

    Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

    By Hen

    draNet

    Page 131 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Paradigma Evaluasi

    Quick and dirty evaluation

    Usability testing

    Field studies

    Predictive evaluation By

    Hendra

    Net

    Page 132 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Quick and Dirty Evaluation

    Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya

    Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati

    By Hen

    draNet

    Page 133 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Usability Testing

    Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an

    Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya

    Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas

    Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung

    Merekamnya dalam video

    Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut

    Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

    By Hen

    draNet

    Page 134 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Field Studies

    Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya

    Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru

    Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain

    Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi

    Evaluasi teknologi

    Teknik yang dapat digunakan: Interview

    Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)

    Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)

    Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)

    Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

    By Hen

    draNet

    Page 135 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Predictive Evaluation

    Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam

    menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan

    patokan untuk memprediksi masalah-masalah

    penggunaan sebuah produk

    Keuntungan evaluasi ini:

    User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan

    Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup

    disukai oleh perusahaan

    Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

    By Hen

    draNet

    Page 136 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Teknik-Teknik Evaluasi

    Observing users

    Asking users their opinions

    Asking experts their opinions

    Testing users performance

    Modeling users task performance to predict

    the efficacy of a user interface

    By Hen

    draNet

    Page 137 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Hubungan Antara Paradigma dan

    Teknik Evaluasi

    Teknik Quick and Dirty

    Observing users Penting untuk melihat bagaimana user

    berperilaku dalam lingkungan aslinya

    Asking users Diskusi dengan user dan user yang

    potensial, dalam suatu group atau

    group yang khusus

    Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang

    kegunaan sebuah prototipe

    User testing ===

    Modeling users task performance ===

    By Hen

    draNet

    Page 138 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Hubungan Antara Paradigma dan

    Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Usability Testing

    Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk

    mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja

    software, atau menghitung kinerja waktu

    Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka

    dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang

    digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail

    Asking experts ===

    User testing Dilakukan di laboratorium

    Modeling users

    task performance

    ===

    By Hen

    draNet

    Page 139 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Hubungan Antara Paradigma dan

    Teknik Evaluasi (lanj.)

    Teknik Field Studies

    Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi

    etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user

    Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau

    mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.

    Asking experts ===

    User testing ===

    Modeling users

    task performance

    ===

    By Hen

    draNet

    Page 140 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Hubungan Antara Paradigma dan

    Teknik Evaluasi (lanj.)

    Teknik Predictive

    Observing users ===

    Asking users ===

    Asking experts Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan

    desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap

    muka

    User testing ===

    Modeling users

    task performance

    Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran

    sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu

    dengan versinya

    By Hen

    draNet

    Page 141 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Skala Likert

    Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi

    Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7

    Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)

    Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)

    Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)

    Penelitian umumnya menggunakan 5 skala

    By Hen

    draNet

    Page 142 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Contoh Evaluasi

    Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:

    Kriteria Evaluator Rata-

    rata 1 2 3 4 5

    Layout 5 4 4 3 4 4

    Kecepatan akses 3 4 3 3 4 3.4

    Prosedur akses, mis: KHS, KRS 4 4 5 3 4 4

    Perpaduan warna 4 4 2 4 2 3.2

    Informasi yang selalu up to date 5 4 3 4 4 4.2

    Rata-rata 3.76

    Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76

    Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna

    By Hen

    draNet

    Page 143 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Tingkat Kedewasaan HCI

    By Hen

    draNet

    Page 144 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan

    HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer

    Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer

    Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya

    By Hen

    draNet

    Page 145 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Cara Mengukur Tingkat

    Kedewasaan HCI

    Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda

    untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:

    Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya

    Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya

    Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas.

    Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM

    (capability maturity model) yang dikembangkan oleh

    SEI (the software engineering institute)

    By Hen

    draNet

    Page 146 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Present Levels of HCI Maturity

    Level 1 HCI: basic usability Meliputi sebuah campuran dukungan untuk

    memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer

    Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain

    HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya

    By Hen

    draNet

    Page 147 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Present Levels of HCI Maturity (lanj.)

    Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk

    kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

    Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)

    Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja

    By Hen

    draNet

    Page 148 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Future HCI: Level 3: Individualized

    and Holictic Interaction

    The future computer environment

    Individualized and holistic interaction design

    Moving toward holistic interaction By Hen

    draNet

    Page 149 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • The Future Computer Environment

    Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile

    Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran

    Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space

    Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi

    Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices

    By Hen

    draNet

    Page 150 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Individualized and Holistic Interaction

    Design

    Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain

    Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah

    Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu

    Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik

    By Hen

    draNet

    Page 151 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Moving Toward Holistic

    Interaction

    Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara

    mendadak namun harus melalui beberapa

    perubahan yang mendahuluinya, yaitu:

    Perubahan di bidang teknik/engineering

    Merangkai human interface

    The information-interaction counselor

    By Hen

    draNet

    Page 152 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Perubahan di Bidang Teknik/

    Engineering

    Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan

    pengembangan sistem komputer-manusia

    Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang

    ambisius, dimana desain HCI akan

    semakin luas untuk menjawab isu-isu

    desain interaksi

    By Hen

    draNet

    Page 153 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Merangkai Human Interface

    Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju

    Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering

    Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya: Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam

    beberapa tingkatan

    Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu

    atau tim yang sama

    Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya

    By Hen

    draNet

    Page 154 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • The Information-Interaction

    Counselor Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius,

    terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya

    Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs)

    IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai

    IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-

    aided design)

    By Hen

    draNet

    Page 155 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Past, Present, and Future of

    User Interface Software

    Tools By

    Hendra

    Net

    Page 156 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan

    Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an

    Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll

    Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya: Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya

    di bidang komputer

    Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software

    By Hen

    draNet

    Page 157 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Historical Perspective

    Tema-tema dalam evaluasi peralatan Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa

    peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan

    Threshold and ceiling. Threshold adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. Ceiling adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi

    Peralatan yang memberikan resistensi rendah

    Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer

    Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas

    By Hen

    draNet

    Page 158 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Historical Perspective (lanj.)

    Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar

    pemrograman yaitu imaging model dan input model

    Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apples HyperCard, Microsofts Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedias Director

    Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto

    Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat garis maka dapat menggunakan komponen drawing yang ada di windows

    Scripting languages: mis: bahasa C dan C++

    Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML

    Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll

    By Hen

    draNet

    Page 159 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Future Prospects and Visions

    Komputer akan menjadi komoditas Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti

    hukum Moore

    Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis

    peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll

    Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi,

    penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus

    Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware

    Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses

    internet, HP, PDA,dll

    By Hen

    draNet

    Page 160 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Future Prospects and Visions (lanj.)

    Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse

    menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output

    Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi

    End-user programming, customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki

    keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri

    By Hen

    draNet

    Page 161 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Creating Creativity: User

    Interfaces for Supporting

    Innovation By Hen

    draNet

    Page 162 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Pendahuluan

    Penggunaan teknologi informasi selama ini: Memelihara informasi

    Menyebarkan informasi

    Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal

    Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni

    Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya

    Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan

    By Hen

    draNet

    Page 163 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Perspektif dalam Kreativitas

    Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:

    1. Inspirationalists Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya

    masalah dan diakhiri dengan evaluasi dan perbaikan Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free

    association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat

    Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper

    2. Structuralists Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1)

    memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback

    Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers

    3. Situationalist Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang

    melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman

    Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya

    By Hen

    draNet

    Page 164 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Genex (Generating Excellence)

    Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyis tahun 1996

    Cara lain untuk menciptakan kreativitas

    Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya

    Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate

    Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi

    By Hen

    draNet

    Page 165 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Tahapan Genex

    Collect

    Relate

    Create

    Donate

    Searching and browsing digital libraries,

    visualizing data and process

    Consulting with peers and mentors

    Thinking by free associations, exploring

    solutions, composing artifacts and

    performance, reviewing and replaying

    session histories

    Disseminating results

    By Hen

    draNet

    Page 166 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Searching and Browsing Digital

    Libraries

    Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal

    Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur

    Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali

    By Hen

    draNet

    Page 167 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Consulting with Peers and

    Mentors

    Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing

    Proses konsultasi ini dimulai dari: Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan

    Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik

    By Hen

    draNet

    Page 168 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Visualizing Data and Processes

    Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik

    Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut

    Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z

    By Hen

    draNet

    Page 169 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Thinking by Free Associations

    Kreativitas membutuhkan sebuah

    pemikiran yang berasal dari gabungan

    berbagai konsep yang dilakukan secara

    bebas

    Kreator diharapkan tidak takut dalam

    membuat sesuatu yang lain, dimana hal

    tersebut merupakan gabungan sesuatu

    yang baru atau belum pernah dilakukan

    sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin

    dianggap melawan arus atau tidak

    mengikuti kaidah baku yang ditetapkan

    By Hen

    draNet

    Page 170 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Exploring Solutions

    Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat

    Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user

    Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya

    By Hen

    draNet

    Page 171 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Composing Artifacts and

    Performance

    Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan

    Contoh software yang dapat digunakan: Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll

    Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas

    By Hen

    draNet

    Page 172 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Reviewing and Replaying

    Session Histories

    Yaitu kemampuan sebuah software dalam

    melakukan kegiatan ulang atau

    memberikan suatu produk yang telah

    dibuat sebelumnya

    Mis: kemampuan software internet yang

    memberikan informasi tentang alamat web

    site apa saja yang telah kita buka

    sebelumnya, sehingga kita dapat

    membuka kembali web site tersebut

    dengan cepat

    By Hen

    draNet

    Page 173 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id

  • Disseminating Results

    Penyebaran informasi dapat

    dilakukan melalui media internet,

    digital library, e-mail, newsgroup,

    jurnal online, galery digital, dll

    Melalui media ini, diharapkan sebuah

    informasi yang dihasilkan dapat

    diakses oleh sebanyak mungkin user

    dan bukan hanya sebagian kecil user

    saja

    By Hen

    draNet

    Page 174 / 174

    http://www.hendra-jatnika.web.id