8 IMK
-
Upload
akhmad-almani-ashter -
Category
Documents
-
view
37 -
download
0
description
Transcript of 8 IMK
-
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
Ir. P.Insap Santosa, M.Sc
Penerbit Andi Yogyakarta
By Hen
draNet
Page 1 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
IMK :
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian antar muka
- Bagian aplikasi
By Hen
draNet
Page 2 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Definisi antarmuka/interface manusia dan komputer adalah media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.
HCI is about designing computer systems that suport people so that, they can carry out their activities, productively & safety jenny preese.
Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/membantu manusia.
By Hen
draNet
Page 3 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
KOMPONEN I.M.K USER Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok
pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi
(komputer) KOMPUTER Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; mulai komputer berskala kecil /desktop sampai keskala besar seperti komputer super. Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke
benda. INTERAKSI Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak
langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.
By Hen
draNet
Page 4 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
HUMAN - MANUSIA
Pengguna/ User Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya
untuk bekerja dengan komputer
Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.
Kita perlu tahu apakah ada sesuatu(pekerjaan) yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan.
By Hen
draNet
Page 5 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik .
Contoh: perintah readln dan writeln dalam Pascal.
By Hen
draNet
Page 6 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
By Hen
draNet
Page 7 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Ada 2 Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
By Hen
draNet
Page 8 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
c. Perancangan grafis dan tipografi Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang
cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok
yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
By Hen
draNet
Page 9 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
By Hen
draNet
Page 10 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan Faktor Manusia
Aspek dalam sistem komputer Aspek hardware Aspek software Aspek brainware
Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup
sulit karena manusia menggunakan panca indera
Panca indera: Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi Hidung: membedakan bau Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin Kulit: merasakan tekanan dan suhu
By Hen
draNet
Page 11 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Kecapakan Manusia dan Komputer
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan non-
deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan duniawi Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan
By Hen
draNet
Page 12 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Istilah dalam Penglihatan/Visual
Luminans Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
Kontras
Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
Nilai kontras dapat positif atau negatif Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
By Hen
draNet
Page 13 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Istilah dalam Penglihatan/Visual
Kecerahan Tanggapan subyektif pada cahaya
Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
Sudut dan ketajaman penglihatan Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata
Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
By Hen
draNet
Page 14 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Istilah dalam Penglihatan/Visual
Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
Daerah I, penglihatan binokuler
Daerah II, penglihatan monokuler kiri
Daerah III, penglihatan monokuler kanan
Daerah IV, daerah buta
I
III II
IV
62-70 62-70
94-104 94-104
By Hen
draNet
Page 15 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga
akibat penambahan dan penurunan kontras Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
By Hen
draNet
Page 16 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Penggunaan Warna . (lanjutan)
Aspek psikologis (lanj.) Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis:
merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
By Hen
draNet
Page 17 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Penggunaan Warna . (lanjutan)
Aspek kognitif (lanj.)
Warna yang sama membawa pesan yang serupa
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
By Hen
draNet
Page 18 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Memori Manusia
Sensor
Information
store
Short-term
memory
Long-term
memory External
environment
Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec
without processing
20-30 sec ? forever
By Hen
draNet
Page 19 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Memori Manusia
Sensory stores Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau
tak terkodekan Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Short-term memory Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan
dalam bentuk fisik Sering disebut sebagai working memory Long-term memory Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
belajar atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
By Hen
draNet
Page 20 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Ragam Dialog
By Hen
draNet
Page 21 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Macam-macam Ragam Dialog :
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Sistem Menu
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Antarmuka Berbasis Ikon
Sistem Penjendelaan
Manipulasi Langsung
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
By Hen
draNet
Page 22 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sifat Penting Ragam Dialog
Inisiatif
Keluwesan
Kompleksitas
Kekuatan
Beban Informasi
Konsistensi
Umpan Balik
Observabilitas
Kontrolabilitas
Efisiensi
Keseimbangan
By Hen
draNet
Page 23 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Ragam dialog ini merupakan ragam yang paling konvensional.
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Misal : DOS,
By Hen
draNet
Page 24 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Ragam dialog (Dialogue Style)
adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog
Beberapa sifat setiap ragam dialog:
a. Inisiatif
adalah sifat dasar dari sembarang dialog sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.
b. Keluwesan
adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda
By Hen
draNet
Page 25 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
c. Kompleksitas
adalah kemampuan sistem untuk memberi tanggapan terhadap keluwesan karena semakin kompleks suatu sistem semakin rumit implementasi sistem tersebut.
d. Kekuatan
adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
By Hen
draNet
Page 26 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
e. Beban informasi
adalah ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia yang lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
By Hen
draNet
Page 27 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Karakteristik ragam dialog a. Konsistensi : Konsistensi merupakan atribut
yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer
b. Umpan balik : Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan
By Hen
draNet
Page 28 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
c. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit
d. Kontrolabilitas : Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna
By Hen
draNet
Page 29 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
e. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer
f. Keseimbangan : Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
By Hen
draNet
Page 30 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Kategori Ragam Dialog : 1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah
tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut
By Hen
draNet
Page 31 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language)
d. Sistem Menu : sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata
By Hen
draNet
Page 32 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan
f. Antarmuka Berbasis Ikon
Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon
By Hen
draNet
Page 33 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
g. Sistem Penjendelaan (windowing system) bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan
suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis
h. Manipulasi Langsung Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini
adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar
By Hen
draNet
Page 34 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai . contoh : DOS (dir, delete, format, copy, dll) Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
By Hen
draNet
Page 35 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language
interface). Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
By Hen
draNet
Page 36 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
5. Sistem Menu Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu : a. Sistem Menu Datar : sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. - Selektor pilihan - Penggunaan Tanda terang (highlight marker) b. Sistem Menu Tarik (Pulldown): sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
By Hen
draNet
Page 37 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .
7. Antarmuka berbasis ikon (icon) Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.
By Hen
draNet
Page 38 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
8. Sistem Penjendelaan Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) . Jenis-jenis jendela (window) : a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows c. Space multiplex window
d. Non Homogen
By Hen
draNet
Page 39 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
9. Manipulasi Langsung. Pengertian Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
By Hen
draNet
Page 40 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Penerapannya :
a. Kontrol Proses
Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.
By Hen
draNet
Page 41 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan.
c. Simulator : Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan.
By Hen
draNet
Page 42 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD
By Hen
draNet
Page 43 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas. By
Hendra
Net
Page 44 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Dialog Manusia- Komputer
Pengertian dialog:
Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
By Hen
draNet
Page 45 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Aturan dalam Perancangan Dialog
Pegang teguh konsistensi
Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
Sediakan feedback yang informatif
Sediakan error handling yang mudah
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek
By Hen
draNet
Page 46 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
By Hen
draNet
Page 47 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif
By Hen
draNet
Page 48 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
Mis: jika user meng-click sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada
informasi
By Hen
draNet
Page 49 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sediakan Error Handling yang Mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa
kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: FATAL ERROR 2005
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields.
By Hen
draNet
Page 50 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Contoh Error Handling
By Hen
draNet
Page 51 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Ijinkan Pembatalan Aksi
User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
By Hen
draNet
Page 52 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas help penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
User yang tidak berpengalaman ketika
mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas help yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
By Hen
draNet
Page 53 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Kurangi Muatan Short-Term Memory
Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
By Hen
draNet
Page 54 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Karakteristik Umum Ragam Dialog
Inisiatif Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
Keluwesan Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah
perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
By Hen
draNet
Page 55 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
Kompleksitas Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
Kekuatan Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
By Hen
draNet
Page 56 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
Beban informasi Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna
Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
By Hen
draNet
Page 57 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
Observabilitas Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user
Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
Dimana sebelumnya ia berada Dimana sekarang ia berada Kemana ia dapat pergi Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
By Hen
draNet
Page 58 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Command Language
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
Contoh: C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER
C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan Kerugian
Luwes
Inisiatif pada pengguna
Nyaman dalam penciptaannya
Memberdayakan user
Cepat
Efisien
Akurat
Membutuhkan pelatihan yang lama
Membutuhkan penggunaan yang teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani kesalahan
By Hen
draNet
Page 59 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Command Language (lanj)
Beberapa pedoman: Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan
jelas Gunakanlah struktur hirarki Usahakan struktur yang konsisten Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah
pada tampilan berkecepatan tinggi Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
By Hen
draNet
Page 60 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Bahasa Alami
Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari sintaks
Kerugian: Memerlukan dialog klarifikasi
Memerlukan lebih banyak pengetikan
Tidak dapat diprediksi
By Hen
draNet
Page 61 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Manipulasi Langsung
User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan Kerugian
Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
Mengurangi waktu pembelajaran
Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
Penampilan visual yang bagus
Mudah dioperasikan
Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung
Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi
tertentu
By Hen
draNet
Page 62 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Contoh Manipulasi Langsung
By Hen
draNet
Page 63 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sistem Menu
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan Kerugian
Proses belajar singkat
Mengurangi pengetikan
Kesalahan mudah diatasi
Struktur terdefinisi dengan baik
Beban memori rendah
Perancangannya mudah
Proses sedikit lambat
Menghabiskan ruang layar
Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi
By Hen
draNet
Page 64 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK AMIKOM
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
By Hen
draNet
Page 65 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sistem Menu Tarik
By Hen
draNet
Page 66 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sistem Menu Tarik
By Hen
draNet
Page 67 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Borang Isian (Form Fill-In)
Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan Kerugian
Proses pemasukan datanya relatif mudah
Perlu sedikit pelatihan
Beban memori rendah
Strukturnya jelas
Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
Perancangannya mudah
Menghabiskan ruang layar
Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasi tidak jelas
Sering kali cukup lambat
By Hen
draNet
Page 68 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Contoh Borang Isian
By Hen
draNet
Page 69 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Perancangan Tampilan
By Hen
draNet
Page 70 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai
Mengetahui selera user secara umum
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
By Hen
draNet
Page 71 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
Special purpose software
General purpose software
By Hen
draNet
Page 72 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Special Purpose Software
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
By Hen
draNet
Page 73 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
General Purpose Software
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
By Hen
draNet
Page 74 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Komponen Antarmuka Pengguna
1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
By Hen
draNet
Page 75 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Urutan Perancangan
1. Pemilihan ragam dialog
2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data
By Hen
draNet
Page 76 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
By Hen
draNet
Page 77 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang
ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten
untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang
dipahami oleh umum
By Hen
draNet
Page 78 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
By Hen
draNet
Page 79 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Interaktif- Ergonomi
IMK. HendraNet
By Hen
draNet
Page 80 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Komponen Komputer
Hardware, peralatan fisik yg dpt kita lihat
dan rasakan
Software, program komputer yg beerguna
utk melaksanakan suatu pekerjaan
Brainware, pengguna yg terlibat langsung
dlm pemakaian komputer.
By Hen
draNet
Page 81 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input/Output
Didalam konteks IMK, suatu piranti
memungkinkan komunikasi antara manusia
dan komputer melalui beberapa saluran
komunikasi fisik
Diklasifikasikan sebagai:
Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
By Hen
draNet
Page 82 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Peralatan Input
Keyboard
Mouse
Joystick
Trackball
Trackpoint
Light Pen
Touch Screen
By Hen
draNet
Page 83 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Peralatan Input Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk
inputan berbentuk teks. Meskipun
demikian, penelitian menunjukkan bahwa
untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk
pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard
lebih lambat, kurang akurat, dan kurang
disukai pengguna dibandingkan piranti
masukan lainnya
By Hen
draNet
Page 84 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Peralatan Input Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
Tombol Fungsi (function key)
Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
Tombol Kontrol (control key)
Tombol Numerik (numeric key) By
Hendra
Net
Page 85 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input - Keyboard
Jenis-jenis Keyboard :
Keyboard QWERTY
Keyboard Alphabetik
Keyboard Dvorak
Keyboard Chord
By Hen
draNet
Page 86 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input - Keyboard
Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.
Kelemahan : 48% gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata sadar & teras
Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah utk huruf a yg sering cukup dipakai.
Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia
By Hen
draNet
Page 87 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input - Keyboard
Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk
mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan
menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih
banyak dari tangan kiri.
Keunggulan :
- meningkatkan kecepatan 10-15%
- mengurangi kelelahan
kelemahan :
- kurang tersedia di pasaran
By Hen
draNet
Page 88 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input - Keyboard
Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk
menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau
kombinasi tombol. Misal; tombol D kombinasi dari T & +. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.
Kelemahan :
- butuh pelatihan khusus
By Hen
draNet
Page 89 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input: Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar: Kemampuan menggerakkan kursor, dan
Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
By Hen
draNet
Page 90 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input: Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Sifat Joystick :
- Membutuhkan tempat yang sedikit.
- Tidak mengganggu layar
- Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada
permainan komputer (game) seperti : permainan
pesawat, mobil balap dan sebagainya.
By Hen
draNet
Page 91 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input: Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Sifat trackball: Mudah dipelajari
Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
By Hen
draNet
Page 92 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input: Trackpoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
By Hen
draNet
Page 93 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input: Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT (tabung sinar katoda), sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Permasalahan pada light pen:
- pena dpt mengganggu layar
- gampang rusak atau patah
- melelahkan tangan
By Hen
draNet
Page 94 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Input: Touch Screen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
Keuntungan touch screen: Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
Baik utk pemilihan menu
Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
Jari-jari dapat mengotori layar
Dapat menyebabkan kelelahan lengan
cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
By Hen
draNet
Page 95 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)
Jenis Pekerjaan Piranti Yang Cocok
Masukan numerik Tombol numerik
Masukan teks Alphanumerik keyboard
(QWERTY)
Seleksi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen
Manipulasi obyek Mouse, joystick, trackball, light pen
Tracking (alur) Mouse, light pen
By Hen
draNet
Page 96 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
Langsung vs tidak langsung
Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
Absolut vs relatif
Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
By Hen
draNet
Page 97 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Panduan Memilih Piranti
Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang
dan masa datang
Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap
persyaratan yang diminta
Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk
kerja user
Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah
dimodifikasi
By Hen
draNet
Page 98 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang
mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
By Hen
draNet
Page 99 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Keluaran
Monitor
Printer
By Hen
draNet
Page 100 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu: Pengingat digital (frame buffer)
Layar penampil
Pengendali tampilan (display controller)
Ada 2 macam cara penampilan gambar: Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan
program tampilan
Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
By Hen
draNet
Page 101 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb: Tidak stabil
Timbul kedip pada saat gambar di refresh
Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
Dapat membuat mata cepat lelah
Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
By Hen
draNet
Page 102 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).
Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
By Hen
draNet
Page 103 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Piranti Keluaran - Printer
Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan
tampilan lain ke media kertas.
Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik
dalam area inchi.
Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus
cetakan yang dihasilkan.
Semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan
buruk.
Dot matrix printer (80-120 dpi), Inkjet printer (600 dpi),
laser printer (1200 dpi)
By Hen
draNet
Page 104 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Aspek Ergonomi Dalam IMK
By Hen
draNet
Page 105 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pengertian Ergonomi
Ergonomik berasal dari Bahasa Yunani, yaitu Ergon dan
Nomos. Ergon memiliki arti kerja dan Nomos memiliki arti
hukum; jadi pengertian Ergonomik itu sendiri secara garis
besar adalah Studi tentang manusia untuk menciptakan sistem kerja yang lebih sehat, aman dan nyaman.
Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
By Hen
draNet
Page 106 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
Lebih sehat
Meningkatkan kepuasan kerja
Lebih produktif By Hen
draNet
Page 107 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
Stasiun kerja: sistem komputer termasuk
mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
Permasalahan yang muncul jika seorang
operator komputer terlalu lama bekerja di depan
komputer:
Serangan miopi (Cacat Mata )yang semakin besar
Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan
mata
Ketegangan punggung, otot siku,
dan otot pundak
By Hen
draNet
Page 108 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Prinsip-prinsip Ergonomi
Prinsip fisikal
Prinsip kognitif
By Hen
draNet
Page 109 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Prinsip Fisikal
Jadikan segala sesuatu mudah untuk
dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
Bekerja dengan postur yang sesuai
Mengurangi pengeluaran tenaga yang
berlebihan
Meminimalkan kepenatan/keletihan
By Hen
draNet
Page 110 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Prinsip Fisikal (lanj.) Mengurangi pengulangan yang berlebihan
Memberikan jarak ruang dan akses
Meminimalkan contact stress
Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
Pencahayaan yang tepat
Temperatur yang tepat
Menahan getaran
By Hen
draNet
Page 111 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Prinsip-prinsip Kognitive
Adanya standardisasi
Membuat stereotipe
Menghubungkan aksi dengan persepsi
Mempermudah pemaparan suatu informasi
Menyajikan informasi pada level yang tepat
secara detail
Memberikan image/gambaran yang jelas
By Hen
draNet
Page 112 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)
Membuat redundansi, mis: warna yang
berbeda, cetak tebal, miring, dll
Membuat pola/patterns
Memberikan stimulan yang bervariasi
sesuai dengan keadaan
Memberikan umpan balik secara
cepat/seketika
By Hen
draNet
Page 113 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan:
Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
atau pantulannya
Memperoleh keseimbangan antara kecerahan
(brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada
di depan user
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan
yang cukup untuk pekerjaan yang tidak
menggunakan layar tampilan
By Hen
draNet
Page 114 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Sumber Cahaya Cahaya langsung, yang berasal dari:
Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh: Tembok atau partisi
Langit-langit rumah atau plafon
Lantai rumah
Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
Bagian atas dari meja yang digunakan
Pakaian yang digunakan oleh operator
By Hen
draNet
Page 115 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Suhu dan Kualitas Udara Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang
lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
By Hen
draNet
Page 116 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Gangguan Suara
Dapat berasal dari: suara AC, komputer,
manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
Gangguan ini akan nampak jika suara yang
terjadi relatif besar bagi user
Akibatnya: user akan merasa terganggu,
stress dan konsentrasinya menurun
Cara mengatasi:
Menutup telinga dengan rapat (tuli)
Memasang peredam suara
By Hen
draNet
Page 117 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 118 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 119 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 120 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 121 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 122 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 123 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 124 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 125 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
By Hen
draNet
Page 126 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Evaluasi IMK
By Hen
draNet
Page 127 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan
Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK
Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
By Hen
draNet
Page 128 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan (lanj.)
Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
By Hen
draNet
Page 129 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan
Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
By Hen
draNet
Page 130 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Kapan Evaluasi Dilakukan
Evaluasi dapat dilakukan pada:
Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user
By Hen
draNet
Page 131 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Paradigma Evaluasi
Quick and dirty evaluation
Usability testing
Field studies
Predictive evaluation By
Hendra
Net
Page 132 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Quick and Dirty Evaluation
Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
By Hen
draNet
Page 133 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Usability Testing
Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung
Merekamnya dalam video
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
By Hen
draNet
Page 134 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Field Studies
Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk: Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
Evaluasi teknologi
Teknik yang dapat digunakan: Interview
Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
By Hen
draNet
Page 135 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Predictive Evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam
menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan
patokan untuk memprediksi masalah-masalah
penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini:
User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup
disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer
By Hen
draNet
Page 136 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Teknik-Teknik Evaluasi
Observing users
Asking users their opinions
Asking experts their opinions
Testing users performance
Modeling users task performance to predict
the efficacy of a user interface
By Hen
draNet
Page 137 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Hubungan Antara Paradigma dan
Teknik Evaluasi
Teknik Quick and Dirty
Observing users Penting untuk melihat bagaimana user
berperilaku dalam lingkungan aslinya
Asking users Diskusi dengan user dan user yang
potensial, dalam suatu group atau
group yang khusus
Asking experts Untuk mendapatkan kritik tentang
kegunaan sebuah prototipe
User testing ===
Modeling users task performance ===
By Hen
draNet
Page 138 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Hubungan Antara Paradigma dan
Teknik Evaluasi (lanj.) Teknik Usability Testing
Observing users Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk
mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja
software, atau menghitung kinerja waktu
Asking users Dengan menggunakan kuesioner kepuasan, maka
dilakukan pengumpulan opini user. Interview kadang
digunakan untuk mendapatkan opini yang lebih detail
Asking experts ===
User testing Dilakukan di laboratorium
Modeling users
task performance
===
By Hen
draNet
Page 139 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Hubungan Antara Paradigma dan
Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik Field Studies
Observing users Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi
etnografi, evaluator turut serta dalam lingkungan user
Asking users Evaluator dapat melakukan interview atau
mendiskusikan apa yang dilihatnya kepada peserta.
Asking experts ===
User testing ===
Modeling users
task performance
===
By Hen
draNet
Page 140 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Hubungan Antara Paradigma dan
Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik Predictive
Observing users ===
Asking users ===
Asking experts Seorang menggunakan patokannya dalam pembuatan
desain untuk memprediksi kemanjuran sebuah tatap
muka
User testing ===
Modeling users
task performance
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran
sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu
dengan versinya
By Hen
draNet
Page 141 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Skala Likert
Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
By Hen
draNet
Page 142 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Contoh Evaluasi
Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:
Kriteria Evaluator Rata-
rata 1 2 3 4 5
Layout 5 4 4 3 4 4
Kecepatan akses 3 4 3 3 4 3.4
Prosedur akses, mis: KHS, KRS 4 4 5 3 4 4
Perpaduan warna 4 4 2 4 2 3.2
Informasi yang selalu up to date 5 4 3 4 4 4.2
Rata-rata 3.76
Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76
Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
By Hen
draNet
Page 143 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Tingkat Kedewasaan HCI
By Hen
draNet
Page 144 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan
HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan kepuasan terhadap teknologi komputer
Paradigma HCI ini sedikit berubah pada awal abad milenium baru (tahun 2000) yaitu dibangun dengan sungguh-sungguh untuk melayani pengembangan kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat dari munculnya teknologi komputer
Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat kedewasaannya
By Hen
draNet
Page 145 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Cara Mengukur Tingkat
Kedewasaan HCI
Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda
untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:
Technology-based perspective: dapat dinilai pada teknologi-teknologi interaksinya
Model-based perspective: dapat dinilai pada model-model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
Process-based perspective: dapat dinilai pada kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas.
Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM
(capability maturity model) yang dikembangkan oleh
SEI (the software engineering institute)
By Hen
draNet
Page 146 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Present Levels of HCI Maturity
Level 1 HCI: basic usability Meliputi sebuah campuran dukungan untuk
memenuhi kebutuhan seperti kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, proteksi pada kesalahan, menemukan kesalahan, dan efisiensi kinerja user terhadap penggunaan teknologi komputer
Contoh tahap ini: penggunaan graphical user interfaces (GUI), interaction metaphors, direct manipulation, point-and-click input devices, user interface management systems, GOMS (goals, operators, methods, and selection rules) model, dan standar desain
HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan tujuan penggunaannya
By Hen
draNet
Page 147 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Present Levels of HCI Maturity (lanj.)
Level 2 HCI: collaborative, organizational, and role-based interaction Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk
kerja semata, namun digunakan untuk melakukan koneksi antar user dan komputer. Sehingga pekerjaan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
Contoh level ini: internet, enterprise computing systems, decision support systems, dan penelitian di bidang computer-supported cooperative work (CSCW)
Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi, lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi, customization of processes, dan tim kerja
By Hen
draNet
Page 148 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Future HCI: Level 3: Individualized
and Holictic Interaction
The future computer environment
Individualized and holistic interaction design
Moving toward holistic interaction By Hen
draNet
Page 149 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
The Future Computer Environment
Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas, interoperable, dan mobile
Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan, meresap, dan campuran
Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan dicampur dengan peralatan melalui pemakaian atau pemasangan secara permanen, dan manusia akan berada pada populasi hybrid physical-virtual space
Teknologi komputer akan bergeser dari general-purposes machines ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus dan penyebaran informasi
Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active whiteboards, home financial center, active badges, wearable devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media, virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing devices
By Hen
draNet
Page 150 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Individualized and Holistic Interaction
Design
Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan desain interaksi yang akan membantu pengembangan produktivitas, kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan efektif, dan pertumbuhan individual dengan menghormati kebutuhan pribadi seseorang, tujuan dan gaya hidupnya, atau singkatnya, holistik adalah mempertimbangkan semua hal yang ada disekitar manusia yaitu fisik dan batiniah
Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang sifatnya holistik
By Hen
draNet
Page 151 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Moving Toward Holistic
Interaction
Untuk mencapai level interaksi yang holistik, tidak dapat dilakukan secara
mendadak namun harus melalui beberapa
perubahan yang mendahuluinya, yaitu:
Perubahan di bidang teknik/engineering
Merangkai human interface
The information-interaction counselor
By Hen
draNet
Page 152 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Perubahan di Bidang Teknik/
Engineering
Disini proses engineering memainkan peran penting dalam desain dan
pengembangan sistem komputer-manusia
Engineering menjadi salah satu alat untuk mencapai lingkungan komputer yang
ambisius, dimana desain HCI akan
semakin luas untuk menjawab isu-isu
desain interaksi
By Hen
draNet
Page 153 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Merangkai Human Interface
Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan user yang akan dituju
Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain interaksi dan engineering, dan sebuah pertumbuhan desain HCI akan dilakukan diluar engineering
Merangkai human interface adalah terdapatnya 2 unit software yang dapat didesain dan implementasikan secara sendiri-sendiri, maksudnya: Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam
beberapa tingkatan
Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu
atau tim yang sama
Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya interaksi, kapabilitas, dan keterbatasannya
By Hen
draNet
Page 154 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
The Information-Interaction
Counselor Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius,
terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang memberikan kepuasan yang maksimal sesuai dengan kebutuhannya
Cara yang dapat membantu adalah penggunaan the information-interaction counselors (IICs)
IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama dengan user akan memilih gabungan teknologi mana yang sebaiknya dipakai
IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computer-
aided design)
By Hen
draNet
Page 155 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Past, Present, and Future of
User Interface Software
Tools By
Hendra
Net
Page 156 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan
Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990-an
Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX, atau Macintosh umumnya menggunakan 1 set bahan yang ditemukan sedikitnya 15 tahun yang lalu, mis: layar monitor, keyboard, dan mouse, Window managers, GUI, dll
Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan, maksudnya: Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya
di bidang komputer
Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan software
By Hen
draNet
Page 157 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Historical Perspective
Tema-tema dalam evaluasi peralatan Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa
peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka dibutuhkan
Threshold and ceiling. Threshold adalah tingkat kesulitan dalam menggunakan suatu sistem. Ceiling adalah berapa banyak yang dapat dilakukan oleh sistem tersebut. Tujuan pembuatan sistem adalah pada saat yang bersamaan sistem tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang tinggi
Peralatan yang memberikan resistensi rendah
Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang kemampuannya kepada programer
Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan software suatu tugas
By Hen
draNet
Page 158 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Historical Perspective (lanj.)
Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar
pemrograman yaitu imaging model dan input model
Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis: Apples HyperCard, Microsofts Visual Basic, the Lingo scripting language dalam Macromedias Director
Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of Toronto
Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan berikutnya, mis: untuk membuat garis maka dapat menggunakan komponen drawing yang ada di windows
Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll
By Hen
draNet
Page 159 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Future Prospects and Visions
Komputer akan menjadi komoditas Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti
hukum Moore
Ubiquitous computing Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis
peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP, PDA, Notebook, sound systems, dll
Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi,
penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan dari penggunaan mouse ke stylus
Hardware untuk mempercepat pembuatan peralatan, dan bukan hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware
Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan komunikasi Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses
internet, HP, PDA,dll
By Hen
draNet
Page 160 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Future Prospects and Visions (lanj.)
Antar muka pengguna berbasis pengenalan (recognition-based user interfaces) Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse
menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech input and output
Penggunaan teknologi 3 dimensi Teknologi 2 dimensi akan diganti dengan 3 dimensi
End-user programming, customization, and scripting Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki
keinginan yang berbeda satu dengan lainnya, sehingga mereka ingin memiliki software yang berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan pembuatan program yang semakin mudah sehingga mereka dapat membuat sendiri
By Hen
draNet
Page 161 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Creating Creativity: User
Interfaces for Supporting
Innovation By Hen
draNet
Page 162 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Pendahuluan
Penggunaan teknologi informasi selama ini: Memelihara informasi
Menyebarkan informasi
Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal
Untuk mendukung kreativitas penambahan pengetahuan dan seni
Dengan menggunakan TI, maka kegiatan yang berhubungan dengan penambahan pengetahuan dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih kreatif dengan biaya yang minimal, mis: penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto, dan produk-produk digital lainnya
Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas dapat ditingkatkan
By Hen
draNet
Page 163 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Perspektif dalam Kreativitas
Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
1. Inspirationalists Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya
masalah dan diakhiri dengan evaluasi dan perbaikan Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free
association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat
Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper
2. Structuralists Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1)
memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3) melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback
Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual, sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers
3. Situationalist Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang
melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga, pengajar, dan teman
Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang membutuhkannya
By Hen
draNet
Page 164 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Genex (Generating Excellence)
Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyis tahun 1996
Cara lain untuk menciptakan kreativitas
Genex didasarkan pada pendekatan situationalists untuk mengembangkan internet dan software PC lainnya
Terdiri atas 4 tahapan, yaitu: collect, relate, create, dan disseminate
Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti, namun melihat kebutuhan di lapangan, misalkan langsung melakukan kreasi dan penyebaran produk/informasi
By Hen
draNet
Page 165 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Tahapan Genex
Collect
Relate
Create
Donate
Searching and browsing digital libraries,
visualizing data and process
Consulting with peers and mentors
Thinking by free associations, exploring
solutions, composing artifacts and
performance, reviewing and replaying
session histories
Disseminating results
By Hen
draNet
Page 166 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Searching and Browsing Digital
Libraries
Walaupun perpustakaan tradisional memiliki sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan digital memberikan kemampuan lebih yaitu mendukung searching, browsing, dan filtering sehingga diharapkan kreativitas dapat dilakukan secara optimal
Melalui perpustakaan digital, maka pencarian informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya buku atau literatur
Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan (baik melalui bookmark ataupun didisket atau sejenisnya) sehingga memudahkan untuk pencarian kembali
By Hen
draNet
Page 167 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Consulting with Peers and
Mentors
Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat dilakukan dengan bertukar pikiran atau konsultasi dengan teman atau pihak yang pakar di bidangnya, melalui tatap muka langsung, email, listservs, newsgroups, telepon, dan videoconferencing
Proses konsultasi ini dimulai dari: Inovator mencari kelompok atau pihak yang dibutuhkan untuk memberikan masukan
Langkah selanjutnya, inovator memberikan pertanyaan dan bersama dengan pihak yang memberi jawaban mencari metode yang terbaik
By Hen
draNet
Page 168 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Visualizing Data and Processes
Setelah proses konsultasi selesai, maka segera dibuat visualiasasi data yang dibutuhkan berikut prosesnya sehingga produk yang akan dibuat dapat diproduksi dengan baik
Visualisasi data ibarat mencari komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan produk tersebut
Sedangkan proses adalah bagaimana urutan langkah-langkah yang harus ditempuh dalam pembuatan produk, mulai dari langkah A sampai dengan langkah Z
By Hen
draNet
Page 169 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Thinking by Free Associations
Kreativitas membutuhkan sebuah
pemikiran yang berasal dari gabungan
berbagai konsep yang dilakukan secara
bebas
Kreator diharapkan tidak takut dalam
membuat sesuatu yang lain, dimana hal
tersebut merupakan gabungan sesuatu
yang baru atau belum pernah dilakukan
sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin
dianggap melawan arus atau tidak
mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
By Hen
draNet
Page 170 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Exploring Solutions
Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil, dengan menggunakan peralatan software yang ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan eksplorasi berbagai solusi yang dapat diambil dengan cepat
Misalkan dalam pembuatan iklan atau web site, maka kita dapat membuat berbagai macam versi dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat dilakukan dengan segera sesuai dengan keinginan user
Contoh software yang dapat digunakan untuk melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity yang digunakan untuk membuat perencanaan, dan berbagai macam software simulasi lainnya
By Hen
draNet
Page 171 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Composing Artifacts and
Performance
Software yang ada sekarang ini juga memungkinkan user untuk menciptakan sendiri produk yang diinginkan, bahkan tanpa bantuan seorang profesional di bidangnya, mis: pembuatan iklan yang dapat dilakukan sendiri tanpa bantuan dari profesional iklan
Contoh software yang dapat digunakan: Word processor, untuk pembuatan iklan, laporan penjualan, dll
Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti aslinya saat di print di sebuah kanvas
By Hen
draNet
Page 172 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Reviewing and Replaying
Session Histories
Yaitu kemampuan sebuah software dalam
melakukan kegiatan ulang atau
memberikan suatu produk yang telah
dibuat sebelumnya
Mis: kemampuan software internet yang
memberikan informasi tentang alamat web
site apa saja yang telah kita buka
sebelumnya, sehingga kita dapat
membuka kembali web site tersebut
dengan cepat
By Hen
draNet
Page 173 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id
-
Disseminating Results
Penyebaran informasi dapat
dilakukan melalui media internet,
digital library, e-mail, newsgroup,
jurnal online, galery digital, dll
Melalui media ini, diharapkan sebuah
informasi yang dihasilkan dapat
diakses oleh sebanyak mungkin user
dan bukan hanya sebagian kecil user
saja
By Hen
draNet
Page 174 / 174
http://www.hendra-jatnika.web.id