3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat...
Transcript of 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat...
39 Universitas Kristen Petra
3. KONSEP PERANCANGAN
Pada bab ini akan diuraikan mengenai konsep perancangan yang
digunakan untuk mengahsilkan sebuah media pembelajaran dan alat permainan
edukatif yang sesuai dengan tujuan perancangan. Konsep perancangan ini tidak
terlepas dari berbagai data yang diperoleh dari studi pustaka dan berbagai data
lapangan sebagai hasil observasi.
3.1. Karakteristik Perancangan
Seorang anak seharusnya memiliki keinginan agar dapat belajar secara
efektif, kemampuan dan pengetahuannya pun dapat ditingkatkan ketika anak
memang benar-benar menginginkannya. Motivasi belajar ini seharusnya dapat
dikembangkan secara efektif dengan cara yang menyenangkan. Salah satu cara
yang dapat ditempuh adalah dengan menyediakan alat peraga dan alat permainan
edukatif yang sesuai dengan usia dan materi pembelajaran.
Sedangkan kesulitan dalam menginterpretasikan sebuah makna dalam
bentuk abstrak seringkali ditemui oleh anak-anak karena masih minimnya
pengalaman yang dimiliki. Pengalaman dan motivasi tersebut dapat diperoleh
dengan cara yang menyenangkan melalui alat peraga dan permainan edukatif yang
mampu menarik minat dan perhatian anak.
Untuk menjawab kebutuhan akan tersebut, dirancang sebuah permainan
yang merupakan penggabungan antara konsep bermain dan belajar yang
berbasiskan kecerdasan majemuk dan kerucut pengalaman Dale. Maka disusunlah
garis besar konsep perancangan seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1.
Sebuah rancangan yang baik tidak hanya mengutamakan nilai estetika,
namun juga memperhitungkan keamanan, dengan ditunjang dengan material yang
berkualitas dan memiliki nilai fungsional yang tinggi. Ketiga unsur tersebut saling
terkait erat dan memegang peranan penting dalam terciptanya sebuah alat
permainan edukatif dan media pembelajaran.
Universitas Kristen Petra
40
Sebagai sebuah media pembelajaran, Marionette mampu membantu meningkatkan kemampuan anak dalam membuat dan
mengembangkan sebuah cerita, memecahkan sebuah masalah, membentuk karakter anak, menciptakan kepribadian yang baik, menambah
motivasi, dan meningkatkan daya imajinasi. Sedangkan wayang boneka marionette sebagai sebuah alat permainan edukatif mampu
memberikan dampak secara psikologis, meningkatkan kreatifitas, meningkatkan kecerdasan, mengasah bakat dalam diri anak, dan mampu
membantu anak mengembangkan kemampuan gerakan-gerakan motoriknya.
Gambar 3.1. Garis Besar Konsep Perancangan
40
Universitas K
risten Petra
Universitas Kristen Petra
41
3.2. Model Perancangan
Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat
berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang
menyenangkan, maka disusunlah garis besar konsep perancangan sebagai berikut:
Gambar 3.2. Model Perancangan
Universitas Kristen Petra
42
3.3. Struktur Perancangan
Perancangan ini bertolak dari rumusan tujuan instruksional. Tujuan
instruksional tersebut terkait dengan target audiens, untuk itu perlu dilakukan
analisis karakter dan kebutuhan target audiens. Struktur perancangan
selengkapnya akan diuraikan sebagai berikut:
3.3.1. Tujuan Instruksional
Yang dimaksud dengan tujuan instruksional adalah hasil yang diinginkan
setelah penggunaan wayang boneka Marionette, diantaranya sebagai berikut:
a. Mampu meningkatkan inteligensi yang dimiliki.
b. Mampu meningkatkan kemampuan anak untuk memecahkan masalah.
c. Mampu meningkatkan penghargaan terhadap diri sendiri (self esteem)
d. Mampu membentuk atau memperkuat karakter pribadi anak.
e. Mampu meningkatkan imajinasi serta kreatifitas anak.
f. Mampu memperkaya pengalaman anak, sehingga membantu anak dalam
proses abstraksi.
3.2.2. Analisis Target Perancangan
Analisis target perancangan ini dilakukan guna mengetahui secara pasti
karakteristik target perancangan. Secara garis besar, target perancangan dibagi
menjadi dua, yaitu sasaran primer dan sasaran sekunder. Keduanya akan
dijelaskan dengan lebih lanjut sebagai berikut :
a. Sasaran Primer
Yang menjadi sasaran primer dalam perancangan ini adalah anak-anak dengan
usia TK dan SD, dengan kelas ekonomi menengah ke atas, baik laki-laki
maupun perempuan.
b. Sasaran Sekunder
Yang menjadi sasaran sekunder dalam perancangan ini adalah semua orang
dengan usia di atas batas usia SD, baik laki-laki maupun perempuan dengan
kelas ekonomi menengah ke atas.
Universitas Kristen Petra
43
3.2.3. Tujuan Pelaksanaan Perancangan
Menciptakan sebuah media alternatif yang mampu membantu menambah
pengalaman, memaksimalkan kecerdasan majemuk anak serta membantu
meningkatkan berbagai aspek dalam diri anak melalui cara yang menyenangkan.
Permainan ini merupakan hasil adaptasi dari beberapa kebudayaan. Dengan
mekanisme gerak yang diadaptasi dari wayang boneka Perancis, dan visualisasi
karakter dan kostum yang diadopsi dari kebudayaan Indonesia membuat
permainan ini berbeda dengan marionette pada umumnya.
3.2.4. Strategi Kreatif Perancangan Wayang Boneka Marionette
Strategi kreatif perancangan merupakan hasil penyusunan materi dan
pendekatan yang digunakan berdasarkan pengenalan karakteristik dan kebutuhan
anak-anak akan alat peraga dan alat permainan edukatif baru yang menyenangkan
serta mampu menarik perhatian dengan nilai edukasi yang tinggi.
3.2.4.1. Mekanisme Gerak
Figur digerakkan oleh sejumlah tali yang menghubungkan boneka dengan
papan kendali dari atas. Papan kendali di sini berfungsi sebagai penggerak utama
dari marionette. Sedangkan tali berfungsi sebagai penggerak sekundernya.
Kendali yang digunakan menggunakan model airplane control. Disebut
demikian karena bentuknya yang menyerupai pesawat terbang. Pemilihan model
kendali airplane control disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan kerumitan
dalam memainkan marionette. Kendali ini terbuat dari bahan kayu dengan baut
pada titik-titik yang berbeda sebagai media kendali benang. Setiap kendali terdiri
dari 2 bagian, yaitu kendali yang mengatur sebagaian besar gerakan pada tubuh,
dan kendali yang mengatur gerakan tangan.
Tali yang digunakan berupa senar, bentuknya yang transparan mampu
menyamarkan banyaknya tali yang digunakan. Dan itu sifatnya elastis
dibandingkan tali pada umumnya, mampu membuat gerakan marionette lebih
luwes.
Universitas Kristen Petra
44
(a)
(b)
Gambar 3.3. (a) Papan Kendali CB-01 (b) Papan Kendali CB-02
3.2.4.2. Tampilan Visual
Tampilan visual merupakan hal yang memegang peranan penting dalam
terciptanya sebuah karakter. Tampilan visual meliputi bentuk kepala, postur
tubuh, pewarnaan, kostum dan atribut.
- Tampilan visual secara keseluruhan diwujudkan dalam format semi-realis.
- Pewarnaan dasar figur mengalami penyeragaman, namun disertai dengan
aplikasi pewarnaan tambahan yang disesuaikan dengan kebutuhan penciptaan
sebuah karakter figur.
- Kostum dan atribut yang digunakan berfungsi untuk membentuk dan
memperkuat karakter figur yang ingin ditampilkan.
3.2.4.3. Perancangan
Perancangan yang dilakukan meliputi kegiatan perencanaan figur
marionette beserta kostum dan atribut penunjangnya. Penggabungan beberapa
kebudayaan dalam konsep bermain dan belajar pada perancangan ini bertujuan
untuk menciptakan sebuah kekhasan dalam marionette yang dibuat. Adapun
gambaran konsep yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:
Universitas Kristen Petra
45
Gambar 3.4. Paradigma Perancangan
45
Universitas K
risten Petra
Universitas Kristen Petra
46
3.4. Konsep Wayang Boneka Marionette
Perancangan marionette ini merupakan hasil penggabungan konsep
bermain dan belajar pada anak-anak. Untuk pemenuhan hasil tersebut dilakukan
penggabungan kebudayaan Perancis dan Indonesia. Kebudayaan Perancis tampak
pada aplikasi mekanisme gerak, kebudayaan Indonesia tampak pada visualisasi
karakter. Visualisasi bentuk karakter figur tidak dibuat dalam bentuk realis seperti
marionette pada umumnya, melainkan berbentuk semi realis. Karena figur-figur
dengan format semi realis dapat diterima anak dengan lebih baik.
Gambar 3.5. Kemampuan Pemahaman Anak terhadap Media
Sumber: Instructional Media and the New Technologies of Instruction
Pembuatan marionette ini didasarkan pada kebutuhan akan alat peraga
sekaligus alat permainan edukatif yang mampu menarik minat dan perhatian anak-
anak dalam menyampaikan pesan secara efektif sekaligus minat anak-anak
terhadap permainan peran. Sebagai sebuah alat peraga, figur yang ada mampu
menarik perhatian dan minat anak-anak, dengan demikian pesan dapat
disampaikan secara efektif. Dan sebagai sebuah alat permainan edukatif, figur
yang ada merupakan salah satu bentuk media yang membantu mengasah daya
imajinasi, kreatifitas, kecerdasan dan membantu membentuk karakter anak.
Universitas Kristen Petra
47
Dalam permainannya, sebuah permainan peran pasti mengandung konflik.
Melalui permasalahan ringan yang ditemui anak-anak dalam permainan peran ini
mampu membantu anak untuk mengasah kemampuannya dalam pemecahan
masalah. Dengan keberhasilannya dalam memecahkan sebuah masalah, mampu
menimbulkan penghargaan terhadap diri anak.
Dengan marionette ini beberapa inteligensi yang diungkapkan oleh
Howard Gardner dapat dikembangkan:
1). Linguistik
Marionette merupakan permainan peran, sandiwara, drama, pentas, yang
dalam hal ini membutuhkan adanya seorang narator maupun aktor dalam proses
bermainnya. Sehingga dalam permainannya dapat memperkaya kosakata dan
kemampuan linguistik anak.
2). Logika
Dalam proses permainannya anak diajarkan mengenai logika sederhana.
Marionette digerakkan dengan cara menarik tali yang menghubungkan antara
papan kendali dengan objeknya. Ketika anak menarik tali yang satu, maka akan
ada salah satu bagian tubuh boneka yang akan diam dan bergerak, begitu pula
dengan bagian-bagian yang lain. Dengan demikian logika anak akan terasah
seiring dengan setiap gerakan yang dibuat oleh boneka.
3). Kinetis Badani
Dalam setiap proses bermain marionette mengharuskan anak untuk
membuat gerakan. Walaupun boneka tetap pada posisinya dan hanya
menggerakkan tangan saja, berarti jari anak ikut bermain. Begitu pula ketika
boneka yang mereka mainkan harus berjalan mengelilingi panggung.
4). Intrapersonal
Walaupun idealnya marionette ini dimainkan secara berkelompok agar
dapat menghasilkan sebuah sandiwara yang menarik, bukan berarti marionette ini
tidak dapat dimainkan secara individual. Untuk meningkatkan inteligensi
interpersonal anak, marionette ini dirancang dengan mekanisme sederhana
sehingga memampukan anak untuk menjalankan marionette secara mandiri.
Universitas Kristen Petra
48
5). Interpersonal
Untuk membuat sebuah drama yang menarik, dibutuhkan lebih dari satu
orang untuk menjalankan setiap figur maupun setiap bagian pentas yang
dibutuhkan. Misalnya dibutuhkan dua orang untuk memainkan dua marionette,
satu orang untuk mengkoordinasi gambar latar, satu orang untuk mengkoordinasi
lagu. Tidak ada batasan mengenai jumlah pemain yang terlibat dalam permainan
ini, sehingga memungkinkan anak untuk berinteraksi dan mengembangkan
inteligensi interpersonalnya.
6). Ruang Spasial
Marionette merupakan sebuah boneka tiga dimensi, dan dalam
permainannya, marionette secara akan semakin mengasah inteligensi ruang
spasial anak.
7). Musikal
Idealnya sebuah drama marionette dilengkapi dengan adanya musik dan
suasana yang menunjang. Dengan musik akan membawa penonton untuk lebih
mendalami cerita yang dibawakan oleh dalang. Sebuah contoh sederhana,
inteligensi musikal ini juga dapat ditingkatkan ketika anak membuat marionette
ini menari sambil menyanyikan sebuah lagu.
8). Natural
Dalam perancangan marionette ini muncul juga lakon hewan. Keberadaan
lakon hewan ini berfungsi untuk meningkatkan kecerdasan natural anak. Melalui
karakter ini anak-anak dapat belajar mengenai bagaimana merawat hewan dan
bagaimana kebiasaan seekor hewan.
3.5. Konsep Produksi
Dalam proses produksi dengan skala industri yang menjadi rencana jangka
panjang dari perancangan ini, dibutuhkan adanya sebuah karakter visual yang
menjadi pedoman. Karakter visual mencakup pedoman pembuatan modul,
karakter, komponen, atribut, aksesoris, perakitan, finishing, serta quality control.
Universitas Kristen Petra
49
Gambar 3.6. Proses Produksi
Dengan adanya spesifikasi dan bentuk karakter dalam sebuah GSM
sebagai panduan dapat membantu proses produksi. Sebagai langkah awal dari
produksi karakter dan komponen dibutuhkan adanya sebuah modul yang
berfungsi sebagai bentukan dasar, yang dalam hal ini modul dan karakter tersusun
dari material yang sama yakni paper gipsum. Dalam proses pengerjaannya,
setelah pembentukan karakter selesai dilakukan, diperlukan adanya proses
pengeringan. Pengeringan dapat ditempuh dengan proses penjemuran yang
menghabiskan waktu kurang lebih 2 hari. Untuk mendapatkan hasil yang halus,
proses pengamplasan perlu dilakukan.
Sebelum memasuki proses pengecatan dasar, proses pembersihan perlu
dilakukan dengan tujuan menghilangkan sisa-sisa debu proses sebelumnya agar
warna dapat melekat dengan baik. Proses pembersihan ini dapat dilakukan
menggunakan air compressor. Ketika modul dan karakter sudah dalam keadaan
bersih, proses penyemprotan warna dasar dapat dilakukan. Dalam proses
penyemprotan digunakan spet compressor. Pewarnaan dasar ditempuh dengan
cara penyemprotan, karena efisiensi waktu, hasil yang lebih baik, serta bahan
yang dibutuhkan lebih sedikit. Dalam proses pengecatan karakter sebagai proses
lanjut, digunakan serbuk warna sebagai material pewarna.
Untuk melindungi hasil pewarnaan yang telah dilakukan, diperlukan
adanya proses furnishing. Furnish merupakan lapisan terluar, sehingga diperlukan
Universitas Kristen Petra
50
material yang benar-benar aman sekaligus mampu melindungi dan menunjang
tampilan dari marionette.
Sebagai akhir dari proses produksi karakter dan komponen dilakukan
proses perakitan sesuai dengan pedoman pada GSM.
Gambar 3.7. Produksi Karakter dan Komponen
Sedangkan dalam proses pembuatan atribut/kostum, dibutuhkan pola,
ukuran dan spesifikasi yang jelas mengenai material yang digunakan. Sebuah pola
mateial dibutuhkan untuk menghasilkan kostum yang sama. Sebagai langkah awal
proses pengerjaan kostum, dilakukan penggambaran pola pada material, yang
dilanjutkan dengan proses pemotongan dan penjahitan. Dan terakhir adalah
pemasangan atribut-atribut pelengkap kostum. Beberapa kostum dan atribut yang
digunakan memerlukan perlakuan-perlakuan khusus sebagai detil pengerjaan.
Proses pengerjaan atribut dan kostum seperti yang dijabarkan oleh Gambar 3.8.
berikut ini: