3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat...

13
39 Universitas Kristen Petra 3. KONSEP PERANCANGAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai konsep perancangan yang digunakan untuk mengahsilkan sebuah media pembelajaran dan alat permainan edukatif yang sesuai dengan tujuan perancangan. Konsep perancangan ini tidak terlepas dari berbagai data yang diperoleh dari studi pustaka dan berbagai data lapangan sebagai hasil observasi. 3.1. Karakteristik Perancangan Seorang anak seharusnya memiliki keinginan agar dapat belajar secara efektif, kemampuan dan pengetahuannya pun dapat ditingkatkan ketika anak memang benar-benar menginginkannya. Motivasi belajar ini seharusnya dapat dikembangkan secara efektif dengan cara yang menyenangkan. Salah satu cara yang dapat ditempuh adalah dengan menyediakan alat peraga dan alat permainan edukatif yang sesuai dengan usia dan materi pembelajaran. Sedangkan kesulitan dalam menginterpretasikan sebuah makna dalam bentuk abstrak seringkali ditemui oleh anak-anak karena masih minimnya pengalaman yang dimiliki. Pengalaman dan motivasi tersebut dapat diperoleh dengan cara yang menyenangkan melalui alat peraga dan permainan edukatif yang mampu menarik minat dan perhatian anak. Untuk menjawab kebutuhan akan tersebut, dirancang sebuah permainan yang merupakan penggabungan antara konsep bermain dan belajar yang berbasiskan kecerdasan majemuk dan kerucut pengalaman Dale. Maka disusunlah garis besar konsep perancangan seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1. Sebuah rancangan yang baik tidak hanya mengutamakan nilai estetika, namun juga memperhitungkan keamanan, dengan ditunjang dengan material yang berkualitas dan memiliki nilai fungsional yang tinggi. Ketiga unsur tersebut saling terkait erat dan memegang peranan penting dalam terciptanya sebuah alat permainan edukatif dan media pembelajaran.

Transcript of 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat...

Page 1: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

39 Universitas Kristen Petra

3. KONSEP PERANCANGAN

Pada bab ini akan diuraikan mengenai konsep perancangan yang

digunakan untuk mengahsilkan sebuah media pembelajaran dan alat permainan

edukatif yang sesuai dengan tujuan perancangan. Konsep perancangan ini tidak

terlepas dari berbagai data yang diperoleh dari studi pustaka dan berbagai data

lapangan sebagai hasil observasi.

3.1. Karakteristik Perancangan

Seorang anak seharusnya memiliki keinginan agar dapat belajar secara

efektif, kemampuan dan pengetahuannya pun dapat ditingkatkan ketika anak

memang benar-benar menginginkannya. Motivasi belajar ini seharusnya dapat

dikembangkan secara efektif dengan cara yang menyenangkan. Salah satu cara

yang dapat ditempuh adalah dengan menyediakan alat peraga dan alat permainan

edukatif yang sesuai dengan usia dan materi pembelajaran.

Sedangkan kesulitan dalam menginterpretasikan sebuah makna dalam

bentuk abstrak seringkali ditemui oleh anak-anak karena masih minimnya

pengalaman yang dimiliki. Pengalaman dan motivasi tersebut dapat diperoleh

dengan cara yang menyenangkan melalui alat peraga dan permainan edukatif yang

mampu menarik minat dan perhatian anak.

Untuk menjawab kebutuhan akan tersebut, dirancang sebuah permainan

yang merupakan penggabungan antara konsep bermain dan belajar yang

berbasiskan kecerdasan majemuk dan kerucut pengalaman Dale. Maka disusunlah

garis besar konsep perancangan seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1.

Sebuah rancangan yang baik tidak hanya mengutamakan nilai estetika,

namun juga memperhitungkan keamanan, dengan ditunjang dengan material yang

berkualitas dan memiliki nilai fungsional yang tinggi. Ketiga unsur tersebut saling

terkait erat dan memegang peranan penting dalam terciptanya sebuah alat

permainan edukatif dan media pembelajaran.

Page 2: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

40

Sebagai sebuah media pembelajaran, Marionette mampu membantu meningkatkan kemampuan anak dalam membuat dan

mengembangkan sebuah cerita, memecahkan sebuah masalah, membentuk karakter anak, menciptakan kepribadian yang baik, menambah

motivasi, dan meningkatkan daya imajinasi. Sedangkan wayang boneka marionette sebagai sebuah alat permainan edukatif mampu

memberikan dampak secara psikologis, meningkatkan kreatifitas, meningkatkan kecerdasan, mengasah bakat dalam diri anak, dan mampu

membantu anak mengembangkan kemampuan gerakan-gerakan motoriknya.

Gambar 3.1. Garis Besar Konsep Perancangan

40

Universitas K

risten Petra

Page 3: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

41

3.2. Model Perancangan

Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat

berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang

menyenangkan, maka disusunlah garis besar konsep perancangan sebagai berikut:

Gambar 3.2. Model Perancangan

Page 4: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

42

3.3. Struktur Perancangan

Perancangan ini bertolak dari rumusan tujuan instruksional. Tujuan

instruksional tersebut terkait dengan target audiens, untuk itu perlu dilakukan

analisis karakter dan kebutuhan target audiens. Struktur perancangan

selengkapnya akan diuraikan sebagai berikut:

3.3.1. Tujuan Instruksional

Yang dimaksud dengan tujuan instruksional adalah hasil yang diinginkan

setelah penggunaan wayang boneka Marionette, diantaranya sebagai berikut:

a. Mampu meningkatkan inteligensi yang dimiliki.

b. Mampu meningkatkan kemampuan anak untuk memecahkan masalah.

c. Mampu meningkatkan penghargaan terhadap diri sendiri (self esteem)

d. Mampu membentuk atau memperkuat karakter pribadi anak.

e. Mampu meningkatkan imajinasi serta kreatifitas anak.

f. Mampu memperkaya pengalaman anak, sehingga membantu anak dalam

proses abstraksi.

3.2.2. Analisis Target Perancangan

Analisis target perancangan ini dilakukan guna mengetahui secara pasti

karakteristik target perancangan. Secara garis besar, target perancangan dibagi

menjadi dua, yaitu sasaran primer dan sasaran sekunder. Keduanya akan

dijelaskan dengan lebih lanjut sebagai berikut :

a. Sasaran Primer

Yang menjadi sasaran primer dalam perancangan ini adalah anak-anak dengan

usia TK dan SD, dengan kelas ekonomi menengah ke atas, baik laki-laki

maupun perempuan.

b. Sasaran Sekunder

Yang menjadi sasaran sekunder dalam perancangan ini adalah semua orang

dengan usia di atas batas usia SD, baik laki-laki maupun perempuan dengan

kelas ekonomi menengah ke atas.

Page 5: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

43

3.2.3. Tujuan Pelaksanaan Perancangan

Menciptakan sebuah media alternatif yang mampu membantu menambah

pengalaman, memaksimalkan kecerdasan majemuk anak serta membantu

meningkatkan berbagai aspek dalam diri anak melalui cara yang menyenangkan.

Permainan ini merupakan hasil adaptasi dari beberapa kebudayaan. Dengan

mekanisme gerak yang diadaptasi dari wayang boneka Perancis, dan visualisasi

karakter dan kostum yang diadopsi dari kebudayaan Indonesia membuat

permainan ini berbeda dengan marionette pada umumnya.

3.2.4. Strategi Kreatif Perancangan Wayang Boneka Marionette

Strategi kreatif perancangan merupakan hasil penyusunan materi dan

pendekatan yang digunakan berdasarkan pengenalan karakteristik dan kebutuhan

anak-anak akan alat peraga dan alat permainan edukatif baru yang menyenangkan

serta mampu menarik perhatian dengan nilai edukasi yang tinggi.

3.2.4.1. Mekanisme Gerak

Figur digerakkan oleh sejumlah tali yang menghubungkan boneka dengan

papan kendali dari atas. Papan kendali di sini berfungsi sebagai penggerak utama

dari marionette. Sedangkan tali berfungsi sebagai penggerak sekundernya.

Kendali yang digunakan menggunakan model airplane control. Disebut

demikian karena bentuknya yang menyerupai pesawat terbang. Pemilihan model

kendali airplane control disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan kerumitan

dalam memainkan marionette. Kendali ini terbuat dari bahan kayu dengan baut

pada titik-titik yang berbeda sebagai media kendali benang. Setiap kendali terdiri

dari 2 bagian, yaitu kendali yang mengatur sebagaian besar gerakan pada tubuh,

dan kendali yang mengatur gerakan tangan.

Tali yang digunakan berupa senar, bentuknya yang transparan mampu

menyamarkan banyaknya tali yang digunakan. Dan itu sifatnya elastis

dibandingkan tali pada umumnya, mampu membuat gerakan marionette lebih

luwes.

Page 6: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

44

(a)

(b)

Gambar 3.3. (a) Papan Kendali CB-01 (b) Papan Kendali CB-02

3.2.4.2. Tampilan Visual

Tampilan visual merupakan hal yang memegang peranan penting dalam

terciptanya sebuah karakter. Tampilan visual meliputi bentuk kepala, postur

tubuh, pewarnaan, kostum dan atribut.

- Tampilan visual secara keseluruhan diwujudkan dalam format semi-realis.

- Pewarnaan dasar figur mengalami penyeragaman, namun disertai dengan

aplikasi pewarnaan tambahan yang disesuaikan dengan kebutuhan penciptaan

sebuah karakter figur.

- Kostum dan atribut yang digunakan berfungsi untuk membentuk dan

memperkuat karakter figur yang ingin ditampilkan.

3.2.4.3. Perancangan

Perancangan yang dilakukan meliputi kegiatan perencanaan figur

marionette beserta kostum dan atribut penunjangnya. Penggabungan beberapa

kebudayaan dalam konsep bermain dan belajar pada perancangan ini bertujuan

untuk menciptakan sebuah kekhasan dalam marionette yang dibuat. Adapun

gambaran konsep yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:

Page 7: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

45

Gambar 3.4. Paradigma Perancangan

45

Universitas K

risten Petra

Page 8: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

46

3.4. Konsep Wayang Boneka Marionette

Perancangan marionette ini merupakan hasil penggabungan konsep

bermain dan belajar pada anak-anak. Untuk pemenuhan hasil tersebut dilakukan

penggabungan kebudayaan Perancis dan Indonesia. Kebudayaan Perancis tampak

pada aplikasi mekanisme gerak, kebudayaan Indonesia tampak pada visualisasi

karakter. Visualisasi bentuk karakter figur tidak dibuat dalam bentuk realis seperti

marionette pada umumnya, melainkan berbentuk semi realis. Karena figur-figur

dengan format semi realis dapat diterima anak dengan lebih baik.

Gambar 3.5. Kemampuan Pemahaman Anak terhadap Media

Sumber: Instructional Media and the New Technologies of Instruction

Pembuatan marionette ini didasarkan pada kebutuhan akan alat peraga

sekaligus alat permainan edukatif yang mampu menarik minat dan perhatian anak-

anak dalam menyampaikan pesan secara efektif sekaligus minat anak-anak

terhadap permainan peran. Sebagai sebuah alat peraga, figur yang ada mampu

menarik perhatian dan minat anak-anak, dengan demikian pesan dapat

disampaikan secara efektif. Dan sebagai sebuah alat permainan edukatif, figur

yang ada merupakan salah satu bentuk media yang membantu mengasah daya

imajinasi, kreatifitas, kecerdasan dan membantu membentuk karakter anak.

Page 9: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

47

Dalam permainannya, sebuah permainan peran pasti mengandung konflik.

Melalui permasalahan ringan yang ditemui anak-anak dalam permainan peran ini

mampu membantu anak untuk mengasah kemampuannya dalam pemecahan

masalah. Dengan keberhasilannya dalam memecahkan sebuah masalah, mampu

menimbulkan penghargaan terhadap diri anak.

Dengan marionette ini beberapa inteligensi yang diungkapkan oleh

Howard Gardner dapat dikembangkan:

1). Linguistik

Marionette merupakan permainan peran, sandiwara, drama, pentas, yang

dalam hal ini membutuhkan adanya seorang narator maupun aktor dalam proses

bermainnya. Sehingga dalam permainannya dapat memperkaya kosakata dan

kemampuan linguistik anak.

2). Logika

Dalam proses permainannya anak diajarkan mengenai logika sederhana.

Marionette digerakkan dengan cara menarik tali yang menghubungkan antara

papan kendali dengan objeknya. Ketika anak menarik tali yang satu, maka akan

ada salah satu bagian tubuh boneka yang akan diam dan bergerak, begitu pula

dengan bagian-bagian yang lain. Dengan demikian logika anak akan terasah

seiring dengan setiap gerakan yang dibuat oleh boneka.

3). Kinetis Badani

Dalam setiap proses bermain marionette mengharuskan anak untuk

membuat gerakan. Walaupun boneka tetap pada posisinya dan hanya

menggerakkan tangan saja, berarti jari anak ikut bermain. Begitu pula ketika

boneka yang mereka mainkan harus berjalan mengelilingi panggung.

4). Intrapersonal

Walaupun idealnya marionette ini dimainkan secara berkelompok agar

dapat menghasilkan sebuah sandiwara yang menarik, bukan berarti marionette ini

tidak dapat dimainkan secara individual. Untuk meningkatkan inteligensi

interpersonal anak, marionette ini dirancang dengan mekanisme sederhana

sehingga memampukan anak untuk menjalankan marionette secara mandiri.

Page 10: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

48

5). Interpersonal

Untuk membuat sebuah drama yang menarik, dibutuhkan lebih dari satu

orang untuk menjalankan setiap figur maupun setiap bagian pentas yang

dibutuhkan. Misalnya dibutuhkan dua orang untuk memainkan dua marionette,

satu orang untuk mengkoordinasi gambar latar, satu orang untuk mengkoordinasi

lagu. Tidak ada batasan mengenai jumlah pemain yang terlibat dalam permainan

ini, sehingga memungkinkan anak untuk berinteraksi dan mengembangkan

inteligensi interpersonalnya.

6). Ruang Spasial

Marionette merupakan sebuah boneka tiga dimensi, dan dalam

permainannya, marionette secara akan semakin mengasah inteligensi ruang

spasial anak.

7). Musikal

Idealnya sebuah drama marionette dilengkapi dengan adanya musik dan

suasana yang menunjang. Dengan musik akan membawa penonton untuk lebih

mendalami cerita yang dibawakan oleh dalang. Sebuah contoh sederhana,

inteligensi musikal ini juga dapat ditingkatkan ketika anak membuat marionette

ini menari sambil menyanyikan sebuah lagu.

8). Natural

Dalam perancangan marionette ini muncul juga lakon hewan. Keberadaan

lakon hewan ini berfungsi untuk meningkatkan kecerdasan natural anak. Melalui

karakter ini anak-anak dapat belajar mengenai bagaimana merawat hewan dan

bagaimana kebiasaan seekor hewan.

3.5. Konsep Produksi

Dalam proses produksi dengan skala industri yang menjadi rencana jangka

panjang dari perancangan ini, dibutuhkan adanya sebuah karakter visual yang

menjadi pedoman. Karakter visual mencakup pedoman pembuatan modul,

karakter, komponen, atribut, aksesoris, perakitan, finishing, serta quality control.

Page 11: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

49

Gambar 3.6. Proses Produksi

Dengan adanya spesifikasi dan bentuk karakter dalam sebuah GSM

sebagai panduan dapat membantu proses produksi. Sebagai langkah awal dari

produksi karakter dan komponen dibutuhkan adanya sebuah modul yang

berfungsi sebagai bentukan dasar, yang dalam hal ini modul dan karakter tersusun

dari material yang sama yakni paper gipsum. Dalam proses pengerjaannya,

setelah pembentukan karakter selesai dilakukan, diperlukan adanya proses

pengeringan. Pengeringan dapat ditempuh dengan proses penjemuran yang

menghabiskan waktu kurang lebih 2 hari. Untuk mendapatkan hasil yang halus,

proses pengamplasan perlu dilakukan.

Sebelum memasuki proses pengecatan dasar, proses pembersihan perlu

dilakukan dengan tujuan menghilangkan sisa-sisa debu proses sebelumnya agar

warna dapat melekat dengan baik. Proses pembersihan ini dapat dilakukan

menggunakan air compressor. Ketika modul dan karakter sudah dalam keadaan

bersih, proses penyemprotan warna dasar dapat dilakukan. Dalam proses

penyemprotan digunakan spet compressor. Pewarnaan dasar ditempuh dengan

cara penyemprotan, karena efisiensi waktu, hasil yang lebih baik, serta bahan

yang dibutuhkan lebih sedikit. Dalam proses pengecatan karakter sebagai proses

lanjut, digunakan serbuk warna sebagai material pewarna.

Untuk melindungi hasil pewarnaan yang telah dilakukan, diperlukan

adanya proses furnishing. Furnish merupakan lapisan terluar, sehingga diperlukan

Page 12: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

50

material yang benar-benar aman sekaligus mampu melindungi dan menunjang

tampilan dari marionette.

Sebagai akhir dari proses produksi karakter dan komponen dilakukan

proses perakitan sesuai dengan pedoman pada GSM.

Gambar 3.7. Produksi Karakter dan Komponen

Sedangkan dalam proses pembuatan atribut/kostum, dibutuhkan pola,

ukuran dan spesifikasi yang jelas mengenai material yang digunakan. Sebuah pola

mateial dibutuhkan untuk menghasilkan kostum yang sama. Sebagai langkah awal

proses pengerjaan kostum, dilakukan penggambaran pola pada material, yang

dilanjutkan dengan proses pemotongan dan penjahitan. Dan terakhir adalah

pemasangan atribut-atribut pelengkap kostum. Beberapa kostum dan atribut yang

digunakan memerlukan perlakuan-perlakuan khusus sebagai detil pengerjaan.

Proses pengerjaan atribut dan kostum seperti yang dijabarkan oleh Gambar 3.8.

berikut ini:

Page 13: 3. KONSEP PERANCANGAN · Untuk menjawab kebutuhan akan alat permainan, yang dalam hal ini dapat berguna demi menganeka ragamkan media pembelajaran anak melalui cara yang menyenangkan,

Universitas Kristen Petra

51

Gambar 3.8. Produksi Atribut/Kostum