2.1.2 Sejarah Internet

31
8 2.1 Internet 2.1.1 Pengertian Internet Berdasarkan pendapat Gunawan (2010, pp1-2) Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi. 2.1.2 Sejarah Internet Internet mulai dikembangkan pertama kali pada tahun 60an, dimana pada saat itu komputer masih dalam tahap awal pengembangan, dan sejak munculnya komputer ide untuk membangun sebuah jaringan komputer juga sudah mulai dikembangkan. Ide dasar internet itu sendiri adalah untuk berbagi informasi dari satu pihak ke pihak lain. Pada masa itu komputer hanya dapat menyimpan data dan memproses data dengan kapasitas yang sangat kecil, bahkan untuk menyimpan data beberapa baris kalimat saja dibutuhkan komputer dengan harga yang sangat mahal. Departemen Pertahanan Amerika Serikat merintis proyek yang melakukan riset tentang jaringan antar komputer yang akan digunakan sebagai sistem pertahanan. Proyek yang dianggap kontroversial karena menelan biaya yang sangat besar dan dianggap tidak berguna saat itu. Tetapi nyatanya mereka

Transcript of 2.1.2 Sejarah Internet

Page 1: 2.1.2 Sejarah Internet

  8

2.1 Internet

2.1.1 Pengertian Internet

Berdasarkan pendapat Gunawan (2010, pp1-2) Internet berasal dari kata

Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer

dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh

dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi.

2.1.2 Sejarah Internet

Internet mulai dikembangkan pertama kali pada tahun 60an, dimana pada

saat itu komputer masih dalam tahap awal pengembangan, dan sejak munculnya

komputer ide untuk membangun sebuah jaringan komputer juga sudah mulai

dikembangkan. Ide dasar internet itu sendiri adalah untuk berbagi informasi dari

satu pihak ke pihak lain.

Pada masa itu komputer hanya dapat menyimpan data dan memproses

data dengan kapasitas yang sangat kecil, bahkan untuk menyimpan data beberapa

baris kalimat saja dibutuhkan komputer dengan harga yang sangat mahal.

Departemen Pertahanan Amerika Serikat merintis proyek yang

melakukan riset tentang jaringan antar komputer yang akan digunakan sebagai

sistem pertahanan. Proyek yang dianggap kontroversial karena menelan biaya

yang sangat besar dan dianggap tidak berguna saat itu. Tetapi nyatanya mereka

Page 2: 2.1.2 Sejarah Internet

  9

berhasil meletakkan dasar awal jaringan internet yaitu dengan ARPANET yang

dianggap sebagai cikal bakal internet.

2.2 World Wide Web (WWW)

Berdasarkan pendapat McLeod (2004, p64), World Wide Web atau

WWW didefinisikan informasi yang dapat diakses melalui internet dimana

dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil dengan skema pengalamatan

yang unik.

Internet menyediakan arsitektur jaringan dan web menyediakan metode

untuk penyimpanan dan pengambilan dokumen. Istilah Internet dan “World

Wide Web” sering digunakan jika kedua istilah tersebut memiliki makna yang

sama, padahal tidak demikian. Internet adalah jaringan komunikasi global yang

menghubungkan jutaan komputer, sedangkan World Wide Web adalah

kumpulan dari komputer berlaku sebagai server konten yang menyediakan

dokumen-dokumen yang telah diformat yang memungkinkan untuk melihat

teks, grafis, dan audio sehingga memungkinkan hubungan dengan dokumen lain

pada web. User dapat mengakses server karena mereka terhubung dengan

internet.

1. Website

Page 3: 2.1.2 Sejarah Internet

  10

Sebuah komputer yang terhubung dengan internet yang

mengandung hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain

dalam jaringan dengan penghubung hypertext.

2. Hypertext Link

Sebuah penunjuk dari teks atau grafis yang digunakan untuk

mengakses hypertext yang tersimpan oleh Website lain.

3. Web Page

Sebuah file hypermedia yang tersimpan dengan alamat Website

yang unik.

4. Home Page

Halaman pertama pada sebuah Website. Halaman lain dapat

diakses melalui home page.

5. Browser

Software yang dirancang untuk menemukan dan membaca file

pada internet yang dituliskan dalam HyperText Markup Language

(HTML).

6. URL (Uniform Resource Locator)

Mengacu pada alamat dari sebuah Website.

7. Protocol

Sebuah aturan standart yang memerintah komunikasi data. HTTP

adalah protocol untuk hypertext. Protocol lain pada web adalah

FTP (File Transfer Protocol).

8. Domain Name

Page 4: 2.1.2 Sejarah Internet

  11

Alamat dari Website dimana web page disimpan.

2.3 Website

Menurut Gunawan (2010, p2-3) Website adalah sekumpulan halaman

yang menampilkan konten atau sesuatu yang dapat diakses atau dibuka apabila

mengakses internet. Sebuah Website mempunyai halaman awal, yaitu halaman

yang pertama kali tampil apabila membuka alamat pada internet, halaman

pertama ini biasa disebut homepage.

Website digunakan untuk menampilkan informasi dan menampilkan apa

saja yang diinginkan oleh pemiliknya dengan harapan dapat diakses oleh siapa

saja yang terkoneksi di internet dan menghubungkan alamat Website tersebut.

Jenis Website itu sendiri ada bermacam-macam, mulai dari Portal, Online

Shopping, Blog, Forum, dan banyak jenis Website lainnya, tetapi esensi dari

semua Website adalah informasi dan komunikasi.

2.4 HTML

Menurut Jill H. Ellsworth dan Matthew V. Ellsworth (1998,p45), HTML

adalah sistem yang digunakan untuk membuat halaman-halaman dan dokumen-

dokumen untuk ditampilkan di web. Dokumen HTML dapat dibuat di text editor

standar apa saja, walaupun hal ini lebih mudah dilakukan dengan editor yang

dirancang untuk membuat HTML.

Page 5: 2.1.2 Sejarah Internet

  12

HTML adalah bahasa markup yang deskriptif yang dijabarkan dengan

cara yang sederhana menggunakan tag (Pohan, 2001). Tag adalah suatu kode

yang diawali dengan tanda kurung siku buka (<) dan ditutup dengan kurung siku

tutup (>). HTML digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang

disajikan pada web.

Struktur HTML terdiri head dan body yang diapit oleh tag HTML. Dalam

struktur head terdapat tag title untuk menggambarkan judul suatu halaman web,

serta elemen penting seperti tag meta yang sangat diperlukan untuk search

engine. Sedangkan dalam struktur body dapat disisipkan image, tabel, serta

media lainnya seperti flash, quicktime movie dan sebagainya.

2.5 JavaScript

JavaScript adalah nama implementasi Netscape Communications

Corporations untuk ECMA Script standart, suatu bahasa script yang didasarkan

pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal

karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga

digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan

(embedded) di aplikasi lain.

Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan

dengan bahasa pemrograman Java, dengan kesamaan utamanya adalah

penggunaan sintaks C.

Page 6: 2.1.2 Sejarah Internet

  13

Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun

XHTML harus dimasukkan diantara tag <script>...</script>.

2.6 Uniform Resource Locater (URL)

URL atau Uniform Resource Locator dapat diartikan secara sederhana sebagai

alamat lengkap suatu file pada sebuah Website. Didalam URL termasuk pula

nama protocol, nama domain dan subdomain, nama direktori tempat file

disimpan di server, dan nama file tersebut. Sebagai contoh:

http//:www.blog.satudigit.com/artikel/berita.html

http: Hypertext Transfer Protocol merupakan protokol transfer

standar yang akan dibaca oleh web browser.

www: World Wide Web, atau Web adalah jaringan sistem di

internet yang dikenal sebagai Website.

blog: adalah nama sub domain.

Satudigit: adalah nama unik domain.

.com: adalah ekstensi dari nama domain.

Artikel: adalah direktori dimana file yang dituju berada.

Berita: adalah nama unik dari nama file.

Html: adalah nama eksistensi dari jenis file

Jadi apabila ingin membuka file tertentu di sebuah server, user harus

menulis URL secara lengkap seperti contoh diatas.(Gunawan.2010,p5)

Page 7: 2.1.2 Sejarah Internet

  14

2.7 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Hypertext Transfer Protocol merupakan sebuah metode atau cara yang

digunakan untuk mengirim informasi di dalam World Wide Web. Digunakan

sebagai cara untuk mengirim dan menerima informasi Hypertext Markup

Language (HTML).

Pengembangan HTTP dikoordinasikan oleh World Wide Web

Wonsortium dan Internet Enginering Task Force. Titik puncaknya adalah

menghasilkan sebuah seri dari RFCs, dikenal dengan RFC 2616 (pada tahun

1999), dan untuk selanjutnya diartikan sebagai HTTP/1.1, sebuah versi dari

HTTP yang masih digunakan sampai saat ini.

HTTP adalah protocol pengirim dan penerima antara klien dan server.

Web Browser dapat diartikan klien, dan dapat juga disebut atau diartikan sebagai

“pengguna”. Sedangkan server tujuan merupakan penyedia dan penghasil data

informasi, termasuk file, gambar dan lain sebagainya.

2.8 PHP

Menurut pendapat Gunawan (2010, p12-13), PHP adalah bahasa

pemrograman yang sering digunakan oleh para web developer untuk membuat

aplikasi web yang dinamis. PHP merupakan singkatan dari “PHP: Hypertext

PreProcessor”. Pertama kali PHP diperkenalkan oleh Rasmus Lerdorf sekitar

Page 8: 2.1.2 Sejarah Internet

  15

tahun 1994 melalui situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses

ringkasan online-nya.

PHP merupakan bahasa Server-Side Scripting yang dapat disatukan

dengan tag-tag HTML. Server-Side Scripting adalah sintaks dan perintah-

perintah yang dijalankan pada server dan disertakan pada dokumen HTML. Pada

suatu web dinamis PHP berfungsi sebagai bahasa pemrograman yang

menjalankan suatu perintah tertentu, sedangkan HTML berfungsi sebagai

struktur dari desain web. Jika suatu halaman web dinamis diakses pada web

browser, yang terjadi pertama kali adalah server memproses semua perintah PHP

yang ada lalu kemudian ditampilkan pada format HTML ke web browser

sehingga hanya tampilan desain dari HTML saja yang ditampilkan pada web

browser sedangkan skrip PHP bekerja di belakang layer.

PHP merupakan software open source jadi PHP dapat digunakan oleh

siapa saja tanpa perlu biaya. PHP juga merupakan software cross platform, yang

berarti dapat dijalankan baik pada windows ataupun unix (linux). PHP memiliki

kelebihan utama yaitu pada konektivitasnya dengan database. PHP mampu

mengolah data di berbagai platform database, paling ideal dan banyak digunakan

adalah menggunakan database MySQL. PHP + MySQL menjadi standart bagi

pembuatan web dinamis saat ini.

Contoh sintaks PHP :

<?php

print(“Hello”);

Page 9: 2.1.2 Sejarah Internet

  16

?>

User dapat menggunakan PHP dengan menyisipkan kode PHP dalam

kode HTML. Apabila halaman web yang berisi kode PHP ini dibuka, maka

server akan menjalankan perintah dan menampilkan hasilnya pada web browser.

Serverlah otak dari proses dinamis tersebut, jadi bukan web browser yang

memprosesnya melainkan hanya menampilkan desain HTML.

2.9 MySQL

Menurut pendapat Gunawan (2010, p15) MySQL adalah aplikasi atau

sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data

dan informasi ke komputer menggunakan data, contoh menyimpan data

karyawan pada suatu perusahaan dan memasukkannya pada suatu file. File data

yang dikelompokkan inilah yang disebut database, dan MySQL bertugas

mengatur dan mengelola data-data pada database. Dalam mengelola database,

MySQL menggunakan struktur atau kerangka yang berbentuk tabel. Dalam

tabel-tabel itulah data diatur dan dikelompokkan.

MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena berbagai

keunggulan. Keunggulan yang utama diantaranya adalah aplikasi yang dapat

digunakan oleh siapa saja dan tidak memerlukan biaya. Selain itu MySQL

dikenal sebagai sistem database yang efisien dan reliable, proses query MySQL

cepat dan mudah, sehingga cocok untuk digunakan pada aplikasi berbasis web.

MySQL juga mudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman dan

Page 10: 2.1.2 Sejarah Internet

  17

aplikasi, sehingga tingkat kompatibilitasnya tinggi. Disamping itu, kode-kode

perintah MySQL dapat dibilang sederhana sehingga mudah untuk dimengerti dan

diimplementasikan oleh programmer untuk membangun suatu aplikasi.

2.10 Model View Controller (MVC)

2.10.1 Sejarah MVC

Pada tahun 1979, Trygve Reenskaug mengembangkan sebuah arsitektur

baru untuk mengembangkan aplikasi yang interaktif. Dalam desainnya, Trygve

Reenskaug memisahkan aplikasi menjadi 3 jenis komponen, yaitu model, views,

dan controllers. (Thomas, 2005, p9)

2.10.2 Pengertian MVC

MVC adalah salah satu design pattern yang terkenal untuk pembuatan

aplikasi. MVC merupakan singkatan dari Model Views Controllers yang terdiri

dari 3 komponen yang terpisah dan dapat mempermudah pengembang karena

membuat aplikasi menjadi lebih portable, scalable, dan maintainble.

2.10.3 Komponen MVC

Ada tiga layer utama dalam arsitektur web MVC, yang disebut sebagai

best practices yaitu :

• Model

Page 11: 2.1.2 Sejarah Internet

  18

Model di sini berperan sebagai representasi dari data yang terlibat

dalam suatu proses transaksi. Setiap kali method / function dari suatu

aplikasi butuh untuk melakukan akses ke dalam suatu data, maka

function / method tersebut tidak langsung berinteraksi dengan sumber

data tersebut melainkan harus melalui model terlebih dahulu. Dalam

hal ini hanya model yang diijinkan untuk berinteraksi langsung

dengan sumber data. Secara singkat, layer model ini menangani

content dari aplikasi.

• View

View di sini berperan sebagai presentation layer atau pengatur user

interface (tampilan) bagi user dari suatu aplikasi. Data yang

dibutuhkan oleh user akan diformat sedemikian rupa agar dapat

tampil dan direpresentasikan dengan format tampilan yang memang

disesuaikan dengan kebutuhkan user. Sehingga layer ini tidak peduli

apa saja content yang ada. Misalnya, untuk Aplikasi Diskon, layer ini

memutuskan apakah daftar belanja akan ditampilkan dalam tabel

HTML, ditampilkan ke command prompt, disajikan dalam tabel

Swing, atau diekspor menjadi file text. Sebagai tambahan, biasanya

layer view juga bertugas untuk melakukan validasi data yang

diinputkan user.

• Controller

Page 12: 2.1.2 Sejarah Internet

  19

Controller di sini berperan sebagai logic aspect dari suatu aplikasi /

mengatur user flow. Controller lah yang akan menentukan bussiness

process dari aplikasi yang dibangun. Controller akan merespon setiap

inputan dari user dengan melakukan pemanggilan terhadap model dan

view yang sesuai sehingga request / permintaan dari user tersebut

dapat terpenuhi dengan baik. Biasanya layer controller juga

digunakan untuk mengatur ijin akses dan permission.

2.11 Rekayasa Peranti Lunak

2.11.1 Pengertian Dasar

Menurut Pressman (2001,p20), rekayasa peranti lunak adalah penerapan

dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan peranti lunak

ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer.

Rekayasa peranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol

proses perkembangan peranti lunak:

• Metode

Metode merupakan cara-cara teknis membangun peranti lunak yang

terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan

peranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma,

pengkodean, pengujian dan pemrograman.

Page 13: 2.1.2 Sejarah Internet

  20

• Alat-alat bantu

Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis

untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE)

yang mengkombinasikan peranti lunak dan peranti keras dan software

engineering database (tempat penyimpanan yang mengandung informasi yang

penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program dan pengujian) untuk

pengembangan peranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided

Design/Engineering (CAD/E) untuk peranti keras.

• Prosedur

Prosedur- prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan metode.

Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan peranti lunak yang efisien,

berguna dan ekonomis.

• Model Proses atau Paradigma Rekayasa Peranti Lunak

The Waterfall Model

Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari

banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia

rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model.

Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model. Disebut waterfall

(berarti air terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip

Page 14: 2.1.2 Sejarah Internet

  21

dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall

Model secara ringkas adalah sebagai berikut:

• Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu

masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan.

Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan

apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi

yang layak.

• Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan

organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan

sistem informasi yang baru).

• Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-

komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan

data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap

analisis.

• Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau

mengembangkan hardware dan software (pengkodean program),

melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.

• Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi

sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses,

evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.

Page 15: 2.1.2 Sejarah Internet

Gambar 2.1. The Waterfall Model

Prototyping Model

Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat

lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah

perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja

dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan

(Howard, 1997).

Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe seperti

terlihat pada gambar 2.2.

  22

Page 16: 2.1.2 Sejarah Internet

Gambar 2.2. Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003)

• Reusable prototype :

Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.

• Throwaway prototype :

Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.

• Input/output prototype :

Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).

• Processing prototype :

Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses

transaksi.

• System prototype :

  23

Page 17: 2.1.2 Sejarah Internet

  24

Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Unified Process dan Unified Modeling Language

Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software

Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan

yang bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak,

interatif dan tumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan

ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP

dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil

sampai dengan skala besar. Daur hidup UP secara umum akan tampak

seperti pada bagan di Gambar 2.3. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump

chart”. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap pengembangan yaitu

inception, elaboration, construction dan transition. Selain itu tampak

pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus dilakukan sepanjang

pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling, requirements,

analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas tersebut

akan dilakukan secara iteratif (Ambler, 2005).

Page 18: 2.1.2 Sejarah Internet

Gambar 2.3. RUP Life Cycle (Ambler, 2005).

Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai

berikut:

• Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana

aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.

Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder

sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.

• Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan

gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama

perangkat lunak. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik

resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak,

perencanaan, maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai

rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-

aktivitas seperti business modeling, requirements, analysis dan design

meskipun baru pada tahap awal.   25

Page 19: 2.1.2 Sejarah Internet

  26

• Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat

lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik

berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan /

persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi

yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian

perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak

diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.

• Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan

perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan

secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun

oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan

pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.

2.12 Basis Data

Menurut Conoly dan Begg. (Conoly,2002,p4), pengertian database (basis

data) yaitu kumpulan koleksi data-data yang saling berhubungan secara logika

yang isinya didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu

perusahaan.

1. Meminimumkan pengulangan data artinya, data yang sama disimpan

dalam beberapa file.

Page 20: 2.1.2 Sejarah Internet

2. Mencapai independensi data yaitu kemampuan untuk membuat

perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program

yang memproses data. Independensi data dapat dicapai dengan

menempatkan spesifikasi data dalam table dan kamus yang terpisah

secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses

data.

2.13 Simbol Flowchart

Untuk menggambarkan suatu sistem aliran dokumen pada suatu sistem

tertentu, perlu digunakan simbol-simbol dalam suatu bagan alir (flowchart).

Dalam bagan alir arus dokumen digambarkan berjalan dari kiri ke kanan dan dari

atas ke bawah. Arah berjalan dokumen ini dapaat diikuti dengan melihat nomor

pada simbol penghubung pada halaman yang sama (on-page-connector) atau

nomor dalam simbol penghubung pada halaman yang berbeda (off-page-

connector). Untuk menggambarkan simbol-simbol tersebut digunakan alat yang

disebut template. (Mulyadi, 1989, p37)

Adapun template yang dimaksud adalah sebagai berikut :

Panah. Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data

  27

Page 21: 2.1.2 Sejarah Internet

Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen,

yang merupakan formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu

transaksi.

Berbagai Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan berbagai

jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam satu paket.

Catatan. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan catatan akuntansi yang

digunakan untuk mencatat data yang direkam sebelumnya di dalam dokumen

atau formulir.

  28

Page 22: 2.1.2 Sejarah Internet

Penghubung Pada Halaman yang Sama (on-page). Karena keterbatasan ruang

halaman kertas untuk menggambar, maka diperlukan simbol penghubung untuk

memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu lokasi pada halaman tertentu

dan kembali berjalan dilokasi lain pada halaman yang sama.

Akhir Arus Dokumen. Mengarahkan pembaca ke simbol penghubung halaman

yang sama yang bernomor seperti yang tercantum dalam simbol tersebut.

Awal Arus Dokumen. Berasal dari simbol penghubung halaman yang sama

yang bernomor seperti yang tercantum dalam simbol tersebut.

  29

Page 23: 2.1.2 Sejarah Internet

Kegiatan Manual. Digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual. Seperti

menerima order dan mengisi formulir.

Arsip Sementara. Simbol ini digunakan untuk menunjukan tempat

penyimpanan dokumen. Seperti almari arsip dan kotak arsip. Adapun simbol

yang dimaksud, A : Menurut Abjad, N : Menurut Nomor Urut, T : Kronologis

Menurut Tanggal.

Arsip Permanen. Digunakan untuk menggambarkan arsip permanen yang

merupakan tempat penyimpanan dokumen yang tidak akan diproses lagi dalam

sistem akuntansi yang bersangkutan.

  30

Page 24: 2.1.2 Sejarah Internet

Online Computer Process. Simbol ini menggambarkan pengolahan data dengan

komputer secara online. Nama program ditulis di dalam symbol.

2.14 Interaksi Manusia dan Komputer

2.14.1 Pengertian antar muka Pemakai

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang

bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem

komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia(user) dan sistem

komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu

memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika

salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan

menuju pembiasan tujuan (Human – Computer Interaction 3 edition).

2.14.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Layar

  31

Page 25: 2.1.2 Sejarah Internet

  32

Menurut Shneiderman (1998, p74-75) Delapan Aturan Emas

Perancangan dalam hubungannya dengan Interaksi Manusia dan Komputer yaitu:

a. Perancangan yang dibuat harus selalu konsisten

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan

pada prompt, menu, serta layar bantuan.

b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan

interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,

dan fasilitas makro.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.

Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan

umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang

penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu

suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan

kesalahannya.

d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian

awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi

bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok

tindakan berikutnya.

Page 26: 2.1.2 Sejarah Internet

  33

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan

kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan

dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami

untuk penanganan kesalahan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui

kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk

mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan

yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol

pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna

menjadi inisiator daripada responden.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau

banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu

pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

2.15 ERD

Page 27: 2.1.2 Sejarah Internet

  34

Menurut Whitten, (2004, p281), ERD / Entity Relationship Diagram

adalah suatu model data yang menggunakan beberapa notasi untuk

menggambarkan data didalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan

oleh data tersebut.

Model data ERD mempunyai beberapa konsep dasar, yaitu :

1. Entitas

Entitas adalah sekelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep

tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan menyimpan data. Jika

entitas adalah suatu yang kita gunakan untuk menyimpan data, maka kita

perlu mengidentifikasikan bagian data spesifik yang ingin kita simpan dari

setiap contoh entitas tertentu. Bagian data ini dapat disebut atribut. Atribut

adalah sifat karakteristik deskriptif suatu entitas.

2. Atribut

Yang dimaksud dengan atribut adalah karakteristik entity.

a) Domain

Nilai dari setiap attribute didefinisikan kedalam 3 properti. Yaitu :

• Tipe Data : Properti atribut yang mengidentifikasikan tipe

data yang dapat disimpan ke dalam atribut.

• Domain : Properti dari atribut yang mengidentifikasikan

nilai apa yang boleh diambil oleh suatu atribut.

Page 28: 2.1.2 Sejarah Internet

  35

• Default Value : Suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak

dispesifikasikan oleh user.

b) Identifikasi

Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka

diperlukan suatu key yang unik untuk mengidentifikasikan setiap

instansi berdasarkan data dari attribute. Yang dimaksud dengan key

adalah suatu attribute atau sekumpulan attribute yang

mengasumsikan nilai yang unik dari setiap bagian entity dan sering

kali disebut identifier.

Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan

untuk dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang

unik dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key

adalah candidate key yang tidak dijadikan primary key.

3. Hubungan

Secara konseptual, entitas dan attribute tidak terpisah. Hal yang dinyatakan

saling berinteraksi dan mempengaruhi untuk mendukung tujuan bisnis.

Relationship / hubungan adalah bisnis alami yang ada diantara satu atau lebih

entitas. Hubungan tersebut dapat menyatakan kejadian yang menghubungkan

entitas atau hanya persamaan logika yang ada diantara entitas. Cardinality

adalah jumlah minimum dan maksimum dari keberadaan suatu entity yang

berpatisipasi dalam sebuah relationship. Foreign key adalah sebuah primary

Page 29: 2.1.2 Sejarah Internet

  36

key yang digunakan oleh entity lain untuk mengidentifikasi instansi dari

sebuah relationship.

Berikut adalah notasi dari cardinality :

a. 1..1 : Satu dan hanya satu. Nilai minimum dan maksimum

adalah 1.

b. 0..1 : NIlai minimum adalah 0 dan maksimum adalah 1.

c. 1..* : Nilai minimum adalah 1 dan maksimum adalah banyak

(>1).

d. 0..* : Nilai minimum adalah 0 dan maksimum adalah

banyak(>0).

e. 5..10 : Nilai minimum adalah 5 dan maksimum adalah 10.

f. 0,3,6-8 : 0 atau 3 atau 6,7 atau 8.

4. Generalisasi

Yang dimaksud dengan generalisasi adalah konsep dimana yang umum bagi

beberapa entitas disekelompok ke dalam entitas mereka masing-masing.

2.16 State transition Diagram (STD)

State transition diagram adalah alat yang digunakan untuk

menggambarkan urutan dan variasi screen yang terjadi selama satu sesi penguna.

Page 30: 2.1.2 Sejarah Internet

  37

Dapat dianggap sebagai peta jalan. Masing-masing screen dianalogikan sebagai

sebuah kota. Bujur sangkar digunakan untuk menggambarkan display screen.

Anak panah menggambarkan aliran kontrol dan menggerakkan kejadian yang

akan menyebabkan screen menjadi aktif atau menerima fokus. Bujur sangkar

tersebut hanya menggambarkan apa yang muncul selama dialog. Arah anak

panah menunjukkan urutan munculnya screen-screen tersebut. Sebuah anak

panah yang terpisah, masing-masing memiliki nama, digambar untuk setiap arah

karena tindakan yang berbeda akan menggerakkan aliran kontrol dari aliran

kontrol screen yang ada (whitten,1004,p673).

2.17 E-HRD

2.17.1 Pengertian E-

Singkatan dari electronic. Istilah ini biasanya diikuti oleh suatu aktifitas

yang didukung oleh perangkat elektronik atau secara online dan umumnya

dengan menggunakan internet. Misalnya: e-commerce, e-government, e-

business, e-health, e-law, dan lain-lain.

2.17.2 Pengertian Elektronik

Di dalam bahasa Indonesia ditulis dengan Elektronika. Elektronika adalah

ilmu yang mempelajari alat listrik yang dioperasikan dengan cara mengontrol

aliran elektron atau partikel bermuatan listrik lainnya dalam suatu adalah seperti

Page 31: 2.1.2 Sejarah Internet

  38

katup termionik dan semikonduktor. Ilmu yang hanya mempelajari alat-alat

seperti itu dianggap cabang dari fisika, dan desain dan

pembuatan sirkuit elektronik untuk menyelesaikan berbagai masalah praktis

adalah bagian dari teknik elektro dan teknik komputer.

2.17.3 Pengertian HRD

HRD / personalia adalah bagian khusus pencari tenaga kerja yang sesuai

dengan yang dibutuhkan oleh perusahaan. Selain itu HRD juga mengatur atau

mengkoordinasi hak-hak karyawan seperti penempatan, jatah cuti, kesehatan

karyawan, dll.

HRD juga bisa menampung aspirasi karyawan lalu kemudian disaring

dan disampaikan pada jajaran direksi saat diadakan rapat bulanan/tahunan.

BAB 3

Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis

3.1.1 Riwayat Perusahaan

PT. Indomarino Maju didirikan pada tahun 1998, sebagai suatu

perusahaan yang berlisensi secara resmi yang berada dibawah lembaga hukum