2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain...

31
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab II ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung perancangan Aplikasi Game Kocok Dadu pada Platform Android dengan Metode Linier Congruential Generator (LCG). 2.1 State of the Art Game sudah banyak berkembang sampai saat ini mulai dari game edukasi, game adventure, game sports dan lain sebagainya. Sampai saat ini sudah banyak game tradisioal bersifat edukasi yang dibuat sebagai bahan penelitian untuk menyelesaikan tugas akhir. Melihat perkembangan game yang seperti sekarang ini dan banyaknya yang mengambil topik budaya, maka budaya di Indonesia akan lebih dikenal di dunia sehingga akan menjadi sarana pembelajaran bagi masyarakat. Beberapa penelitian yang mengangkat topik budaya yang dijadikan sebuah game. Ida Bagus Danni Krisnawan dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Game Edikasi Lawar bali pada Platform Android” pada Tahun 2014 membuat sebuah game edukasi mengenai budaya yang terdapat di Daerah Bali yaitu membuat lawar (makanan Khas Bali). Game ini bisa menjadi suatu pembelajaran yang efektif untuk semua kalangan tidak hanya untuk orang dewasa, anak kecil pun dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media pembelajaran. Game ini menggunakan metode drag and drop dimana user hanya perlu memindahkan suruhan yang diperintahkan oleh system. (Danni Krisnawan, 2012). Dian Sekar Sari dalam penelitiannya yang berjudul “Implementasi Metode LCM (Linear Congruent Method) pada Permainan Ludo” pada Tahun 2014, menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) untuk menghasilkan nilai acak pada dadu. Metode ini diterapkan yaitu membuat variabel x sebagai penyimpan hasil acakan dan x akan digunakan sebagai hasil akhir dalam proses pengacakan mata dadu. Penelitian Dian Sekar Sari ini menjelaskan bahwa pada

Transcript of 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain...

Page 1: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab II ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung perancangan

Aplikasi Game Kocok Dadu pada Platform Android dengan Metode Linier

Congruential Generator (LCG).

2.1 State of the Art

Game sudah banyak berkembang sampai saat ini mulai dari game edukasi,

game adventure, game sports dan lain sebagainya. Sampai saat ini sudah banyak

game tradisioal bersifat edukasi yang dibuat sebagai bahan penelitian untuk

menyelesaikan tugas akhir. Melihat perkembangan game yang seperti sekarang ini

dan banyaknya yang mengambil topik budaya, maka budaya di Indonesia akan

lebih dikenal di dunia sehingga akan menjadi sarana pembelajaran bagi

masyarakat. Beberapa penelitian yang mengangkat topik budaya yang dijadikan

sebuah game.

Ida Bagus Danni Krisnawan dalam penelitian yang berjudul “Rancang

Bangun Game Edikasi Lawar bali pada Platform Android” pada Tahun 2014

membuat sebuah game edukasi mengenai budaya yang terdapat di Daerah Bali

yaitu membuat lawar (makanan Khas Bali). Game ini bisa menjadi suatu

pembelajaran yang efektif untuk semua kalangan tidak hanya untuk orang dewasa,

anak kecil pun dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media

pembelajaran. Game ini menggunakan metode drag and drop dimana user hanya

perlu memindahkan suruhan yang diperintahkan oleh system. (Danni Krisnawan,

2012).

Dian Sekar Sari dalam penelitiannya yang berjudul “Implementasi Metode

LCM (Linear Congruent Method) pada Permainan Ludo” pada Tahun 2014,

menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) untuk menghasilkan nilai

acak pada dadu. Metode ini diterapkan yaitu membuat variabel x sebagai

penyimpan hasil acakan dan x akan digunakan sebagai hasil akhir dalam proses

pengacakan mata dadu. Penelitian Dian Sekar Sari ini menjelaskan bahwa pada

Page 2: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

6

permainan ludo setiap hasil dari pengacakan mata dadu menggunakan

metode Linear Congruent Method (LCM) diaplikasikan untuk menggerakkan

bidak ludo sesuai dengan banyak langkah dari hasil pengacakan dadu. (Dian Sekar

Sari, 2014)

I Putu Gede Budayasa dan Gusde Paryatna dalam jurnalnya yang berjudul

“Implementasi Linear Congruental Generator (LCG) dalam Rancang Bangun

Aplikasi Game Peduli Lingkungan” pada Tahun 2013, menerapkan metode LCG

untuk proses pengacakan kartu. Kartu tersebut merupakan perintah atau

pemberitahuan kepada pemain tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain.

Game ini terdapat 2 buah kartu yaitu kartu warna merah dan hijau. Kartu warna

merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang menyenangkan bagi

pemain. Sedangkan kartu warna hijau berisi perintah atau pemberitahuan yang

menyenangkan bagi pemain. Aplikasi game dengan nama “Lingkunganku”

digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak khususnya untuk menjaga

lingkungan seperti mengurangi ancaman banjir dan dampak buruk akibat sampah

(I Putu Gede Budayasa & Gusde Paryatna, 2013).

Jaka Maulana dalam penelitannya yang berjudul “Perancangan Flash

Game Pukul Penjahat dengan Menggunakan Metode Linear Congruental

Generator (LCG)” pada Tahun 2014, menggunakan metode LCG untuk

menggasilkan bilangan acak pada game pukul penjahat tersebut. Metode LCG ini

dimanfaatkan pada proses pengacakan pada perpindahan object yang merupakan

penjahat pada game ini ke nomor target yang terdapat pada game. Game ini

memiliki 9 target perpindahan obeject yang merupakan penjahat. Hasil

pengacakan dengan metode LCG ini dijadikan acuan didalam menentukan urutan

perpindahan object tersebut dengan menyamakan posisi x dan y object terhadap

setiap nomor lokasi target yang diacak. (Jaka Maulana, 2014)

Game “Kocok Dadu” pada Plaform Android ini merupakan perkembangan

game dari aplikasi game yang telah dibuat sebelumnya. Game ini menggukan

konsep drag and drop, dimana user akan memasang taruhan dengan cara men-

drag koin dan memasang sesuai dengan keinginan baik itu memasang pada satu

gambar ataupun pemain dapat memasang secara vertical, horisontal dan diagonal

Page 3: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

7

dengan menunjuk dua gamnar. Game ini akan memiliki banyak kemungkinan

yang dikarnakan menggunakan metode acak yaitu dengan menggunakan metode

LCG (Linier Congruential Generator) yang berfungsi untuk mengacak dadu

untuk memperoleh hasil dari permainan ini. Supaya lebih menarik dan pengguna

merasa nyaman didalam menggunakan aplikasi ini, akan ditambahkan fitur musik

sehingga game ini tidak akan terkesan membosankan.

2.2 Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI)

Dahria, M. (2008) Para ahli mendefinisikan mengenai kecerdasan buatan

sebagai berikut:

a. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan

penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman

komputer untuk melakukan tindakan seperti cara pandang manusia dan

dapat memecahkan masalah dengan cerdas.

b. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan studi dimana sebuah komputer dapat

melakukan tidakan dengan lebih baik dari pada manusia.

c. Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang

mempresentasikan pengetahuan dengan menggunakan bentuk simbol-

simbol dan lebih sedikit menggunakan bilangan serta dapat memproses

sebuah informasi berdasarkan motode heuristic (berdasarkan sejumlah

aturan Encyclopedia Britannica).

2.3 Linier Congruential Generator (LCG)

Menurut I Putu Gede Budayasa & Gusde Paryatna, (2013) Bilangan acak

hasil pembangkitan program komputer merupakan bilangan acak semu, ini

dikarenakan proses pembangkitannya menggunakan operasi-operasi aritmatika.

Algoritma atau metode telah banyak digunakan untuk membangkitkan bilangan

acak. Metode Linier Congruential Generator (LCG) merupakan metode

pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer.

LCG memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak yang

didefinisikan dengan:

Page 4: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

8

Xn = (aXn – 1 + b) mod m (2.1)

Dimana :

Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya

Xn-1 = bilangan acak sebelumnya

a = faktor pengali

b = increment

m = modulus

X0 adalah kunci pembangkit atau disebut juga umpan (seed).

Periode pembangkitan bilangan acak dari metode Linier Congruential

Generator (LCG) tidak lebih besar dari modulus (m), dan beberapa kasus

menunjukan hasil pembangkitan memang tidak melebihi dari nilai modulus (m).

Linier Congruential Generator (LCG) mempunyai periode penuh (m – 1) jika

memenuhi syarat berikut:

b relatif prima terhadap m.

a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m

a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4

m > maks (a, b, X0)

a > 0, b > 0

Metode LCG ini memiliki keunggulan yang terletak pada kecepatan

dimana hanya membutuhkan sedikit operasi bit. Metode Linier Congruential

Generator (LCG) ini memiliki ciri khas tersendiri yaitu akan terjadi perulangan

pada sekian kali pembangkitan pada periode tertertu. Perulangan tersebut

merupakan salah satu sifat yang dimiliki metode ini. Penentuan konstanta Linier

Congruential Generator (LCG) (a, b dan m) sangat berpengaruh akan hasil akhir

dari proses perhitungan dengan metode LCG dan ini pula menentukan baik atau

tidaknya bilangan yang dihasilkan oleh metode LCG. Berikut ini merupakan

contoh dari bilangan random dengan motode Linier Congruential Generator

(LCG) (Dian Sekar Sari, 2014, h. 135).

Rumus:

Xn = (aXn – 1 + b) mod m

Diketahui:

Page 5: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

9

a = 3

b = 5

X0 = 7

m = 7

Penyelesaian:

X1 = (3 X0 – 1 + 5) mod 7

(3.7+5) mod 7

(21+5) mod 7

26 mod 7 = 5

X2 = (3 X1 – 1 + 5) mod 7

(3.5+5) mod 7

(15+5) mod 7

20 mod 7 = 6

X3 = (3 X2 – 1 + 5) mod 7

(3.6+5) mod 7

(18+5) mod 7

23 mod 7 = 2

X4 = (3 X3 – 1 + 5) mod 7

(3.2+5) mod 7

(6+5) mod 7

11 mod 7 = 4

X5 = (3 X4 – 1 + 5) mod 7

(3.4+5) mod 7

(12+5) mod 7

17 mod 7 = 3

X6 = (3 X5 – 1 + 5) mod 7

(3.3+5) mod 7

(9+5) mod 7

14 mod 7 = 0

X7 = (3 X6 – 1 + 5) mod 7

(3.7+5) mod 7

(21+5) mod 7

26 mod 7 = 5

X8 = (3 X7 – 1 + 5) mod 7

(3.5+5) mod 7

(15+5) mod 7

20 mod 7 = 6

X9 = (3 X8 – 1 + 5) mod 7

Page 6: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

10

(3.6+5) mod 7

(18+5) mod 7

23 mod 7 = 2

X10 = (3 X9 – 1 + 5) mod 7

(3.2+5) mod 7

(6+5) mod 7

11 mod 7 = 4

X11 = (3 X10 – 1 + 5) mod 7

(3.4+5) mod 7

(12+5) mod 7

17 mod 7 = 3

X12 = (3 X11 – 1 + 5) mod 7

(3.3+5) mod 7

(9+5) mod 7

14 mod 7 = 0

Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan

metode Linier Congruential Generator (LCG).

2.4 Teori Peluang

Prof. Sudiarta (2007) Teori peluang memiliki sejarah yang panjang. Sejak

berabad-abad manusia terlibat dalam kegiatan menerka atau memprediksi

berbagai kemungkinan keuntungan dalam arena perjudian. Fenomena peluang ini

telah menarik perhatian matematikawan dalam membangun teori peluang untuk

dipergunakan misalnya dalam perasuransian (aktuaria), ekonomi (ekonometri),

penelitian, dan pengetahuan lainnya. Lebih lanjut, peluang digunakan untuk

menentukan besarnya sebuah kemungkinan terjadinya sebuah kejadian. Konsep

dasar peluang dapat dibedakan menjadi tiga pengertian, yaitu sebagai berikut.

2.4.1 Teori Klasik

Prof. Sudiarta (2007) Teori probabilitas klasik, probabilitas diartikan

sebagai hasil bagi kejadian, yang dimaksud dengan semua kejadian yang mungkin

terjadi tersebut yaitu dimana semua hasil yang mungkin bersifat berpeluang sama.

Menurut teori ini, probabilitas dirumuskan dengan:

Page 7: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

11

)(

)()(

Sn

AnAP (2.2)

Keterangan:

n(A) = banyak anggota dalam kejadian A.

n(S) = banyak anggota dalam himpunan ruang sampel S.

2.4.2 Pengertian Berdasarkan Frekuensi Relatif

Prof. Sudiarta (2007) Berdasarkan pendekatan ini, probabilitas diartikan

sebagai perbandingan waktu terjadinya kejadian dalam jangka panjang apabila

keadaan stabil, atau frekuensi relatif dari seluruh peristiwa dalam sejumlah

percobaan. Nilai dari probabilitas ini ditentukan melalui percobaan, sehingga

nilainya merupakan limit dari frekuensi relatif kejadian. Berdasarkan frekuensi

relatif, probabilitas dirumuskan:

N

fXP i

ni

lim)( (2.3)

Keterangan:

)( iXP = Probabilitas kejadian i.

fi = frekuensi kejadian i.

N = banyaknya kejadian yang mungkin.

2.4.3 Dasar-dasar Peluang

Menurut Walpole, Ronald E & Raymond H. Myers (1955) Dasar-dasar

peluang dapat dijabarkan menjadi beberapa bagian diantarnya:

1. Ruang Sampel

Ruang sampel merupakan himpunan dari semua hasil yang mungkin

didapat pada suatu percobaan. Ruang sampel dinotasikan dengan S.

2. Titik Sampel

Titik sampel merupakan setiap anggota dari ruang sampel.

3. Kejadian

Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel suatu percobaan.

Setiap kejadian berkaitan dengan sekelompok titik sampel yang

Page 8: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

12

membentuk himpunan bagian ruang sampel. Himpunan bagian ini

mewakili semua unsur yang membuat kejadian tersebut dapat muncul.

Kejadian yang hanya mengandung satu unsur ruang sampel disebut

kejadian sederhana. Gabungan beberapa kejadian sederhana disebut

kejadian majemuk ruang nol atau ruang hampa merupakan himpunan

bagian ruang sampel yang tidak mempunyai unsur, dinyatakan dengan

lambang Ø.

2.4.4 Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan Satu Buah Dadu

Prof. Sudiarta (2007) Ruang sampel dari pelemparan satu buah dadu yaitu

{1,2,3,4,5,6} n(S) = 6. Misal A = peluang munculnya mata dadu 2 pada

pelemparan satu buah dadu maka n(A) = 1 dan P(A) = 16.06

1

)(

)(

Sn

An.

Sehingga diperoleh bahwa peluang munculnya mata dadu 2 pada pelemparan satu

buah dadu adalah 6

1. Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu

buah dadu disajikan secara rinci pada Tabel 2.1 berikut.

Tabel 2.1 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu buah dadu

Titik Sampel Peluang

1 16,06

1

2 16,06

1

3 16,06

1

4 16,06

1

5 16,06

1

6 16,06

1

Page 9: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

13

Tabel 2.1 merupakan tabel yang menjelaskan peluang-peluang dari setiap

angka pada satu buah dadu. Sebuah dadu memiliki tingkat peluang pada setiap

sisinya yaitu 1/6 atau 0.16.

2.4.5 Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan Dua Buah Dadu

Sekaligus

Prof. Sudiarta (2007) Ruang sampel dari pelemparan dua buah dadu

sekaligus yaitu {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5),

(2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6),

(5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4),(6,5),(6,6)} n(S) =

36. Sehingga dapat dibuatkan tabel seperti pada Tabel 2.2 berikut.

Tabel 2.2 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan 2 buah dadu

1 2 3 4 5 6

1 (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6)

2 (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6)

3 (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6)

4 (4,1) (4,2) (4,3) (4,4) (4,5) (4,6)

5 (5,1) (5,2) (5,3) (5,4) (5,5) (5,6)

6 (6,1) (6,2) (6,3) (6,4) (6,5) (6,6)

n(S) = 36

A = kejadian munculnya mata dadu ganjil genap

A = { (1,2),(1,4),(1,6),(3,2),(3,4),(3,6),(5,2),(5,4),(5,6)} n(A) = 9

Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan peluang yang muncul pada

setiap angka pada enam sisi dari dadu. Berdasarkan Tabel 2.2, hasil tersebut dapat

dikelompokan menjadi 4 bagian guna mempermudah proses perhitungan yaitu S =

{ganjil ganjil, ganjil genap, genap ganjil, genap genap}. Misal A = peluang

munculnya mata dadu ganjil genap maka n(A) = 9 dan P(A) =

25.04

1

36

9

)(

)(

Sn

An. Sehingga diperoleh bahwa peluang munculnya mata dadu

Page 10: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

14

ganjil genap adalah 25.04

1 . Hasil Pengelompokan tersebut disajikan pada Tabel

2.3 berikut.

Tabel 2.3 Hasil Pengelompokan dari Peluang yang dihasilkan pada tabel 2.2 berdasarkan nilai

genap dan ganjil yang muncul setiap angka dari enam sisi dadu

Titik Sampel Teori

Ganjil Ganjil 25.04

1

36

9

Ganjil Genap 25.04

1

36

9

Genap Ganjil 25.04

1

36

9

Genap Genap 25.04

1

36

9

Tabel 2.3 merupakan tabel yang menjelaskan peluang yang muncul pada

setiap angka pada enam sisi dari dadu berdasarkan nilai genap ganjil dari dadu

tersebut.

2.5 Game

Game merupakan merupakan sebuah kata bahasa inggris yang memiliki

arti tidak lain yaitu permainan. Teknologi yang semakin berkembang

menyebabkan banyaknya perkembangan game seperti game kartu, catur dan lain-

lainnya yang biasa dimainkan di dalam komputer. Dampak yang ditimbulkan dari

perkembangan teknologi menyebabkan banyak timbulnya sarana permainan

seperti Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC

dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.

Berdasarkan pendapat para ahli game diartikan sebagai berikut, menurut

Chris Crawford yaitu seorang computer game designer mengartikan bahwa game

pada dasarnya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah

pencapaian, dimana pada game terdapat pelaku aktif dan ada lawan. Menurut

David Parlett, game merupakan sesuatu yang memiliki hasil akhir dan cara

Page 11: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

15

mencapainya, artinya ada tujuan, dan serangkaian peraturan untuk mencapai

keduanya.

Menurut Roger Caillois yaitu sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

berjudul “Les jeux et les homes” menyatakan game segala aktifitas yang memiliki

karakteristik fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate

(terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (dengan adanya aturan),

fictitious (pura-pura). Sedangkan definisi dari buku Rules of Play karya Katie

Salen dan Eric Zimmerman, game adalah sistem dimana pemain melakukan

konflik secara bohongan yang ditentukan oleh aturan dan memberi hasil yang

terukur.

2.6 Game Engine

Merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dimana dirancang untuk

pembuatan dan perkembangan suatu video game. Game engine ini memberikan

kemudahan didalam menciptakan konsep dari sebuah game yang hendak dibuat.

Dimulai dari sistem rendering, physics arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan

sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek

sebuah game.

Tujuan dari penggunaan game engine ini adalah untuk mempermudah

pembuatan bagian‐bagian tertentu dalam game, membagi‐bagi pengembangan

game menjadi modul‐modul tertentu dan memudahkan kolaborasi antar pihak

(Mokodaser Wilsen Grivin, 2012).

2.6.1 Tipe-tipe Game Engine

Mokodaser Wilsen Grivin (2012) Game engine datang dengan berbagai

macam jenis dan ditunjukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Berikut

merupakan tipe-tipe dari game engine.

2.6.1.1 Roll Your‐Game Engine

Game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis,

tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam

mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine

Page 12: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

16

mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini yaitu banyak engine yang

dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.

2.6.1.2 Mostly‐Ready‐Game Engine

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada

developer/programmer. Contohnya seperti GUI, phisycs, libraries models texture

dan lain‐lain. Banyak dari mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat

langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini

memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine

sebelumnya yang benar‐benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak

terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan

engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk

mengoptimalkan kinerja game‐nya. Engine ini dapat menghemat waktu dan biaya

dari para developer game.

2.6.1.3 Point‐and‐Click Engine

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan

sangat user friendly. User bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine

seperti Game Maker, Torque Game Builder dan Unity3D dengan sedikit

memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi

yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis

hingga tata suara. Game engine jenis ini bukan berarti tidak berguna. Seorang

developer yang cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini

bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti flow.

2.6.2 Elemen pada Game Engine

Mokodaser Wilsen Grivin (2012) Game engine merupakan engine yang

memiliki beberapa elemen penting diantaranya:

2.6.2.1 Tools/Data

Pengembangan sebuah game, dibutuhkan data yang tidak semudah

menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan

beberapa tools seperti 3D model editor, level editor dan graphics programs.

Page 13: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

17

Bahkan jika diperlukan, seringkali user mengembangkan game engine tersebut

dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

2.6.2.2 Sistem

Sistem adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan

komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine

sudah dibuat dengan baik maka sistem ini adalah satu‐satunya bagian yang

membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi

pada platform yang berbeda. Sistem ini sendiri didalamnya terdapat beberapa sub

sistem yaitu graphics input, sound, timer, configuration. Sistem ini bertanggung

jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub sistem yang

terdapat di dalamnya.

2.6.2.3 Console

Menambahkan console, pengguna dapat merubah setting game dan setting

game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut.

Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game

engine tersebut mengalami error pengguna tinggal mengoutputkan error message

tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat

dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

2.6.2.4 Support

Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh sistem di dalam

game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa

digunakan seperti vektor, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar

dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

2.6.2.5 Renderer/Engine Core

Engine core/renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision

Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle

Sistem, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan

Output.

2.6.2.6 Game Interface

Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game

itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface

Page 14: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

18

apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi-fungsi yang bersifat

dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

2.6.2.7 The Game

Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat

mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.

2.7 Android

Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux. Android menyediakan platform terbuka sehingga para pengembang dapat

menciptakan aplikasi sendiri untuk dapat digunakan dalam bermacam piranti

bergerak. Diawali dengan Google Inc. membeli Android Inc. merupakan

pendatang baru didalam membuat peranti lunak untuk ponsel, untuk

pengembangan Android, maka dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium

dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk

Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Shyam Bhati,

dkk, 2013).

Gambar 2.1 Logo Android

(Sumber: http://www.viewlogo.com/wp-content/uploads/2013/08/Android-Logo.jpg)

Memilih smartphone Android sama seperti memilih sebuah komputer,

smartphone Android memiliki tampilan menarik, tentunya performa dari

smartphone tersebut menjadi pertimbangan besar dalam memilih sebuah produk.

Performa yang baik sangat dipengaruhi oleh hardware yang tersemat di dalam

smartphone ini.

Page 15: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

19

Dua distributor resmi dimiliki oleh Android di seluruh dunia. Pertama

adalah GMS (Google Mail Service) merupakan distributor yang mendapatkan

dukungan penuh dari Google sedangkan yang kedua adalah OHD (Open Handset

Distributor) merupakan distributor yang mendapatkan dukungan tidak secara

langsung dari Google.

2.7.1 Sejarah Perkembangan Android

Sejarah perkembangan Android dari awal kemunculan hingga sampai saat

ini, yaitu:

1. Android versi 1.1

Android diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, akan tetapi sistem

mulai dirilis dan diterapkan ke gadget pada tanggal 9 Maret 2009. Android

versi 1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru memberikan

sentuhan di beberapa aplikasinya seperti sistem antar muka bagi pengguna

(user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang lain.

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Android kembali mengalami perubahan versi kembali pada Bulan Mei

2009. Penyempurnaan sistem pada Android versi 1.1 disempurnakan pada

Android versi 1.5 (Cupcake). Banyak perubahan yang terjadi pada

Android versi 1.5 jika dibandingkan dengan Android versi 1.1. Salah satu

perubahan yang terjadi adalah fasilitas yang dimanfaatkan untuk

mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel bluetooth,

tampilan keyboard dilayar, serta tampilan animasi (gambar bergerak) lebih

atraktif.

3. Android Versi 1.6 (Donut)

Android versi 1.6 (Donut) diluncurkan setelah peluncuran pertama

Androis Cupcake dengan tempo kurang dari empat bulan yaitu pada Bulan

September 2009. Android versi 1.6 mengalami beberapa peningkatan pada

fitur, sehingga lebih baik jika dibandingkan dengan sebelumnya,

peningkatan yang dialami yaitu dapat menayang indikator batrai pada

ponsel, user dapat memilih ataupun menentukan file yang ingin dihapus,

Page 16: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

20

zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan

tangan (gesture), penggunaan koneksi CDMA/EVDO, dan lainnya.

4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

Tahun yang sama Android kembali merilis operating sistem versi terbaru,

yaitu Android versi 2.0/2.1 (Éclair). Tiga bulan setelah peluncuran

Android versi 1.6 Google meluncurkan versi baru yaitu Android Eclair.

Satu tahun yang sama Google meluncurkan 4 versi, pada akhirnya banyak

perusahaan pengembang gadget atau handset mulai tertarik untuk

menggunakan dan mengembangkan Android sebagai platform utama yang

digunakan untuk handset-handset terbaru mereka. Android versi 2.1

merupakan era dimana kebangkitan Android yang sempat mendobrak

doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user

friendly bagi pengguna.

5. Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Membutuhkan waktu hanya 5 bulan bagi Google dalam melakukan

regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen

Yoghurt. Android versi 2.2 dirilis pada Tanggal 20 Mei 2010. Beberapa

update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya dilakukan

oleh Android versi 2.2 (Froyo). Menempatkan sebuah kartu ekspansi

berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar merupakan keinginan yang

sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.

6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Gebrakan baru dilakukan Android 7 bulan kemudian dengan merilis

kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android

Gingerbread. Gingerbread memiliki tampilan yang lebih atraktif yang dan

sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call.

Gingerbread mulai mengkonsentrasikan kemampuan untuk meningkatkan

mutu aplikasi permainan berbasis mobile Android.

7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb merupakan sistem operasi Android yang ditunjukan

untuk pengguna tablet berbasis Android. Halaman user interface yang

Page 17: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

21

digunakan pada Android versi 3.0/3.1 berbeda dengan yang digunakan

pada smartphone Android. Hal tersebut disebabkan oleh tampilan layar

yang lebih besar serta guna mendukung penggunaan hardware dengan

spesifikasi lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.

8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)

Android ICS atau Ice Cream Sandwich dan Honeycomb dirilis pada tahun

yang sama, yaitu Bulan Oktober 2011. Sistem operasi ini banya

disematkan fitur-fitur baru, yaitu diantaranya fitur yang memaksimalkan

kualitas video, fotografi, grafis dan resolusi gambar, sistem pengenal

wajah dan lain sebagainya.

9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Google Nexus 7 adalah salah satu gadget yang menggunakan sistem

operasi Jelly Bean yang diprakarsai oleh ASUS, Fitur terbaru dari SO

Android Jelly Bean salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-

screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan beberapa fitur

lainnya.

10. Android Versi 4.4 (KitKat)

Tanggal 4 September 2013 adalah kehadiran Android kitkat merupakan

pelucuran produk OS terbaru. Banyak beredar kabar bahwa Android

meluncurkan OS baru yang dengan nama Android Key Lime Pie, tetapi

setelah di analisa tidak sesuai dengan ejaan orang, sehingga dari OS ini

diganti dengan nama OS Android KitKat.

2.7.2 Arsitektur Android

Object oriented merupakan asas yangdigunakan untuk membangun

Android. Elemen penyusun sistem operasi Android ini berupa objek yang dapat

digunakan kembali/reusable. Aplikasi yang diterapkan dapat berjalan dengan

baik, dengan menggunakan beberapa elemen arsitektur OS Android. Arsitektur

Android terdiri dari empat layer komponen, yaitu:

1. Layer Applications dan Widget

Page 18: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

22

Layer pertama pada pada sistem operasi Android dinamakan dengan layer

application dan widget. Layer tersebut berhubungan dnegan aplikasi inti

yang terdapat pada Android. Seperti contoh Klien Email, Kalender,

aplikasi Web, Maps, Kontak dan lain sebagainya. Contoh Aplikasi-

aplikasi yang disebutkan tersebut merupakan aplikasi yang dibuat dengan

menggunakan bahasa Java.

2. Layer Applications Framework

Applications Framework merupakan layer yang digunakan oleh para

programmer untuk membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan

komponen-komponen yang ada pada applications framework. Contoh

komponen-komponen yang terdapat pada applications framework adalah

sebagai berikut:

a. Views

b. Content Provider

c. Resource Manager

d. Notification Manager

e. Activity Manager

3. Layer Libraries

Libraries merupakan layer tempat dimana fitur-fitur Android berada.

Libraries memiliki fungsi utama yaitu digunakan untuk akses menjalankan

aplikasi. Beberapa library yang terdapat pada Android diantaranya adalah

libraries Media merupakan sarana yang digunakan untuk memutar media

video atau audio, libraries digunakan untuk menjalankan tampilan,

libraries Graphic, libraries SQLite ini digunakan untuk mendukung

database, dan beberapa library lainnya.

4. Linux Kernel

Linux Kernel merupakan layer inti dari operating sistem Android. Layer

linux kernel berisi file-file sistem digunakan untuk mengatur sistem

processing, memory, resource, drivers, dan sistem Android lainnya. File

sistem yang terdapat pada Android sama seperti file sistem yang ada pada

sistem operasi berbasis Linux. Kernel yang digunakan pada sistem

Page 19: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

23

Android adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi

4.0 ke atas. Kernel tersebut berbasis monolithic.

2.7.3 Keunggulan Android

Terdapat keunggulan yang dimiliki oleh system operasi Android ini yaitu

yang meliputi:

1. Lengkap (Complete Platform)

Android adalah sistem operasi yang aman serta banyak menyediakan tools

didalam programmer untuk membangun software dan sangat

memungkinkan untuk mengembangkan aplikasi.

2. Terbuka (Open Source Platform)

Platform Android merupakan platform yang open source. Seorang

pengembang dapat bebas mengembangkan aplikasi. Sistem Operasi

Android menggunakan linux kernel 2.6.

3. Free (Free Platform)

Free (free platform) ini tidak memiliki lisensi atau biaya royalti untuk

pengembangan aplikasi Android. Android dapat didistribusikan dan

diperdagangkan kesiapapun dan dalam bentuk apapun.

2.7.4 Android SDK

Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan

dan juga Appication Programming Interface (API) yang diperlukan untuk

mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan

pemrogramman java (Android Develover, 2011).

2.8 Corona SDK

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung

perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona

bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering

jumpai oleh user. (Burton. 2013)

Page 20: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

24

Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam corona

SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK

menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk

membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running

program. Apabila ingin memulainya, user akan membutuhkan API Corona dan

editor teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software

engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game.

Gambar 2.2 Logo Corona SDK

(Sumber: http://cdn.evbuc.com/eventlogos/9062151/2012107267-2.png)

Keuntungan dari Corona ini yaitu dalam pengembangan aplikasi game,

salah satunya yang paling menonjol adalah Cross Platform Development. Cross

Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada

sistem operasi iOS & Android, dalam sekali kerja dapat menghasilkan sebuah

software yang dapat berjalan di dalam dua platform. Selain keuntungan Corona

juga memiliki kekurangan, diantaranya:

1. Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses

pengembangan.

2. Proses debugging yang tidak akurat.

3. Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan

code).

Page 21: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

25

2.9 Lua

Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang memiliki

tujuan utama yaitu dirancang sebagai bahasa pemrograman dengan extendsible

semantic. Lua diciptakan pada Tahun 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz

Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota kelompok Teknologi

Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro,

di Brasil.

Gambar 2.3 Logo lua

(Sumber: http://www.lua.org/images/lua-logo.gif)

Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro dengan tim PUC-Rio,

merancang, mengimplementasikan dan memelihara Lua di Brasil. Lua lahir dan

dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan

sekarang bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium

Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013).

Bahasa pemrograman Lua adalah bahasa scripting yang dapat dijalankan

dengan cepat dan ringan. Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa

pemrograman dengan sintak procedural. Bahasa pemrograman Lua di dasari oleh

array asosiatif dan semantik extensible. Bahasa pemrograman Lua diketik secara

dinamis. Lua berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual

dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah

tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat.

(Ierusalimschy, 2012)

2.10 Notepad++

Notepad++ merupakan aplikasi penyunting teks dan penyunting kode

sumber yang dapat berjalan pada operasi Windows. Notepad++ menggunakan

Page 22: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

26

komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks. Notepad++

didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas.

Gambar 2.4 Logo Notepad++

(Sumber: http://www.slashcoding.com/wp-

content/uploads/2013/08/Notepad_plus_plus.png?8d8e90)

Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, bahasa

pemrograman tersebut haruslah dimengerti sehingga dapat diterjemahkan menjadi

teks oleh Notepad++. Contoh bahasa pemrogramannya adalah C++, setiap fungsi

dimasukkan kedalam daftar fungsi dan setiap kata akan berubah warna sesuai

dengan makna kata tersebut di Lua.

2.11 SQLite

SQLite merupakan sistem manajemen basisdata yang berelasi, memiliki

bersifat ACID-compliant dan ukuran pustaka kode relatif kecil, yang dditulis

dalam bahasa C. D. Richard Hipp mengerjakan proyek SQLite yang bersifat

public domain. Konsep SQLite dengan paradigma client-server umumnya, SQLite

bukan merupakan sistem mandiri yang berkomunikasi dengan suatu program,

akan tetapi meupakan bagian integral dari suatu program secara keseluruhan.

(Dimas Radityo Satrio Nugroho, dkk, 2011)

Protokol komunikasi yang utama digunakan yaitu pemanggilan API,

secara langsung melalui scripting lenguage. Mekanisme seperti ini merupakan

mekanisme yang membawa keuntungan dikarnakan dapat mereduksi overhead,

latency times, dan sederhana secara keseluruhan. Seluruh aspek basisdata baik itu

definisi data, tabel, indeks, dan data, disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan

Page 23: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

27

dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis

data pada saat sebuah transaksi dimulai.

2.12 Animasi

Animasi adalah proses penciptaan objek yang gerak atau efek perubahan

bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Melihat penjelasan animasi di atas

dapat didefinisikan animasi merupakan suatu paparan gambar visual yang

berbentuk dinamik. (Sudirman, 2008).

Animasi sangat berperan didalam membuat suatu projek menjadi lebih

menarik, baik itu game ataupun yang lainnya. Corona yang merupakan software

enginnering memiliki intensitas didalam merancang sebuah game, dimana

didalam game memang sangat dibutuhkan adanya tampilan animasi.

Pengaplikasian animasi sendiri dalam engine corona memerlukan beberapa

software tambahan yaitu diantaranya diantaranya Adobe Flash, dan Spriteloq.

2.13 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah software yang digunakan untuk desain berbasis

vector, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Pertama kali Adobe

Illustrator dibangun untuk Apple Macintosh pada Tahun 1986 dan dipasarkan

pada Tahun 1987 sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan

Adobe. Adobe Illuslator merupakan aplikasi yang tidak dapat dipisahkan dengan

Adobe Photoshop. Photoshop dirancang untuk manipulasi foto digital dan

illustrasi komputer, sedangkan Illustrator dirancang untuk desain grafis dan desain

logo.

Awal peluncuran Illuslator ini tidak pasti, dikarena pada waktu itu

Macintosh tidak memiliki mangsa pasar yang besar. Banyak faktor penyebab,

diantaranya hanya pada saat itu hanya terdapat satu printer yang dapat mencetak

dokumen Illustrator yaitu LaserWriter, printer tersebut merupakan alat buatan

Apple. Tahun tersebut printer buatan Apple tersebut merupakan printer yang

tergolong produk baru dengan memilki harga yang masih sangat mahal, dan cara

menggambar dengan menggunakan Bezier tool merupakan paradigma baru untuk

Page 24: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

28

para desainer grafis. Macintosh pada saat itu baru dapat mengembangkan monitor

built-in berukuran 9 inchi yang akhirnya Illustrator membantu Macintosh

mengembangkan monitor yang berukuran lebih besar.

Gambar 2.5 Logo Addobe Illuslator

(Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Adobe_Illustrator_Icon_CS6.png)

Illustrator merupakan produk yang handal, dan kurva-kurva pada Illuslator

relatif mudah dipelajari serta menyebabkan para pengunanya menyadari bahwa

Illuslator tidak hanya lebih baik, akan tetapi Illustrator juga dapat memecahkan

masalah ketidak presisian program grafis yang telah beredar seperti MacDraw.

Illustrator menyediakan peralatan baru bagi seseorang yang tidak sanggup

mempelajari program yang sulit seperti AutoCAD. Illustrator sangatcepat mengisi

ruang antara program grafis dengan program arsitektur (CAD).

Adobe tidak memilih untuk mengikuti peraturan Apple tentang interface

pengguna, akan tetapi Adobe membuat pengguna Illustrator lebih mudah untuk

mengganti antara peralatan dan navigasi pada Illuslator hanya dengan kombinasi

tombol-tombol keyboard. Fitur yang paling menonjol pada Illustrator adalah Live

Trace, Live Paint, Control Pallete dan Custom WorkSpaces. Live Trace

memungkinkan pengguna untuk mengubah gambar bitmap menjadi vektor dalam

waktu sekejap. Live Paint memungkinkan pengguna untuk mewarnai area dalam

waktu singkat, khususnya bagi daerah yang tidak beraturan.

2.14 Corel Draw

Corel Draw merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan

proses editing pada garis vektor. Aplikasi ini dibuat oleh Corel, merupakan

sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel Draw

Page 25: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

29

memiliki fungsi untuk mengolah gambar, hal ini menyebabkan Corel banyak

digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau pekerjaan di bidang lain

yang membutuhkan proses visual. (Vicky, 2012)

Gambar 2.6 Logo Corel Draw

(Sumber: http://3.bp.blogspot.com/)

Sebuah aplikasi sudah tentu memiliki keunggulan yang signifikan.

Keunggulan dari program Corel Draw antara lain:

1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan

pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan

gambar yang berbasis bitmap atau raster.

2. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya

sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru

pertama menggunakannya.

3. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan

gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.

4. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan

jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika

ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan

tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.

Sebuah aplikasi memiliki keunggulan sudah tentu memiliki kelemahan

pula, berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw:

1. Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila

gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.

2. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada

beberapa jenis printer.

Page 26: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

30

3. Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word,

yaitu dengan cara yang sangat manual.

4. Apabila terdapat penggabungan objek vektor dan photo/bitmap kualitas

cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang

terdapat objek text dan photo.

5. Kompatibilitas Versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke Versi

lainnya (Sajida, 2012).

Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak

aplikasi yang dapat digunakan untuk editing gambar, namun bagi para

penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan

pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:

1. Mendesain suatu logo atau simbol, dimana ini merupakan kegunaan Corel

Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama

pembuatan logo dua dimensi karena kemudahan didalam mengolah garis

dan warna.

2. Membuat desain undangan, brosur dan lainnya, hal ini juga memang

kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lain

memanfaatkan aplikasi Corel Draw sebagai alat untuk mendesain.

Aplikasi Corel Draw banyak memiliki jenis font sehinnga hal ini

memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan

yang akan dibuat.

3. Dimanfaatkan untuk mendisain cover di Corel Draw. Menggunakan

aplikasi Corel Draw dapat memudahkan disainer untuk mendisain suatu

cover buku karena dapat pembuatan disain memanfaatkan teknik

pewarnaan yang lebih sempurna, sehingga gambar terhihat lebih jelas.

4. Corel Draw juga dapat membuat suatu gambar ilustrasi. Memanfaatkan

aplikasi ini gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, utamanya ketika

membuat sebuah lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang dihasilkan

dijamin sangat akurat.

Page 27: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

31

2.15 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan ganda yaitu

menggambar sekaligus dapat membuat suatu gambar bergerak. Adobe Flash tidak

hanya dimanfaatkan dalam pembuatan animasi, akan tetapi zaman sekarang ini

flash banyak dimanfaatkan untuk keperluan lain seperti dalam pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film. Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi pertama

kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang

animasi web (Izham, 2012).

Gambar 2.7 Logo Adobe Flash

(Sumber: http://cynox-omega.com/wp-content/uploads/2013/11/adobe_flash_cs4_logo1.png)

Proses pembuatan game sendiri, flash dimanfaatkan untuk membuat

karakter animasi dari game tersebut. Animasi yang telah dibuat dengan flash,

dapat di save dengan extension .swf.

2.16 Spriteloq

Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file

SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash sehingga animasi yang dibuat pada

Adobe Flash dapat diterapkan pada Corona SDK.

Gambar 2.8 Logo Spriteloq

(Sumber: http://www.loqheart.com/spriteloq/images/Spriteloq_logo.png)

Page 28: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

32

Menggunakan Spriteloq, file SWF yang telah dibuat pada Adoba Flash

dapat dengan mudah dikonversi menjadi sprite sheet, dimana nantinya sprite sheet

ini dipanggil untuk menjalankannya di dalam aplikasi (Varma. 2013).

Mengkonversi file SWF ini menghasilkan dua file baru yaitu file dengan extension

.lua, dan file dengan extension .PNG.

2.17 Permainan Kocok Dadu

Permainan “Kocok Dadu” merupakan sebuah permainan tradisional yang

terdapat di Bali. Permainan ini biasanya marak diselenggarakan pada saat upacara

agama seperti piodalan di Pura. Permainan ini merupakan permainan yang

bermasyarakat, dikarnakan permainan ini dapat dimainkan oleh semua kalangan.

Gambar 2.9 Permainan Kocok Dadu

(Sumber: http://blog-polos.blogspot.com/2013/05/beberapa-permainan-judi-sederhana.html)

Permainan ini merupakan sebuah kegiatan perjudian, dimana pemain akan

mempertaruhkan uang dengan memasang pada nomor yang disuguhkan oleh si

blandang/bandar. Permainan ini memiliki tiga buah ketentuan pemasangan yaitu

Page 29: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

33

pemasangan dengan istilah tembus, sapih dan pemasangan secara biasa pada satu

nomor. Pemain tidak hanya diperbolehkan mempertaruhkan satu nomor, pemain

dapat mempertaruhkan dengan menunjuk ke dua nomor. Pemain dapat memasang

secara horizontal ataupun vertical. Selanjutnya setelah pemain memasang taruhan

maka bandar akan mengacak dadu guna memperoleh pemenang atau ukup dari

permainan ini.

Menurut Dewa Nyoman Sujana, serorang yang paham mengenai

permainan dadu ini menyebutkan terdapat beberapa istilah di dalam permainan

“Kocok Dadu” yaitu:

2.17.1 Blandang/bandar

Blandang/bandar merupakan orang yang menyelenggarakan permainan

ini. Blandang/bandar memiliki tugas mengocok dadu setelah pemain

mempertaruhakan uang pada salah satu nomor yang disuguhkan.

Blandang/bandar tidak hanya berperan sebagai pemimpin permainan melainkan

blandang/bandar juga merupakan pemain yang menjadi lawan dari pemain-

pemain lain sekaligus. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

2.17.2 Ukup

Ukup merupakan istilah untuk pemenang dalam permainan ini. Seorang

pemain dapat dikatakan ukup apabila nomor yang dipertaruhkan oleh pemain

sama dengan nomor yang didapatkan dari hasil pengocokan dadu tersebut. Pemain

dinyatakan ukup, maka hasil yang didapatkan pemain akan berlipat sesuai dengan

ketentuan yang berlaku pada permainan ini.

2.17.3 Nyapih

Nyapih merupakan istilah yang digunakan dalam permainan ini. Nyapih

berarti pemain dapat memasang taruhan dengan menunjuk ke dua nomor

sekaligus. Nyapih berarti salah satu menunjukan hasil yang sama dengan salah

satu nomor yang dipertaruhkan oleh pemain. Pemain dinyatakan nyapih, maka

uang yang dipertaruhkan tersebut dapat kembali ke pemain.

Page 30: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

34

2.17.4 Tembus

Tembus merupakan istilah yang juga digunakan dalam permainan ini.

Tembus memiliki pengertian yang sama di dalam pemasangan taruhan dengan

nyapih. Perbedaan antara nyapih dan tembus adalah pada hasil pengacakan dadu.

Pemain akan ukup pada pemasangan dengan jenis tembus apabila nomor yang

muncul dari pengancakan kedua dadu sama dengan nomor yang dipertaruhkan

oleh pemain.

2.18 Sejarah Permainan Dadu

Susiana (2013) Dadu berbentuk kubus keenam sisi kubus diberi tanda

berupa titik dimulai dari satu sampai enam. Dadu apabila diperhatikan, titik yang

terdapat pada dua bidang yang saling berhadapan selalu berjumlah tujuh. Salah

satu contoh titik 1 berpasangan dengan titik enam, titik tiga berpasangan dengan

titik empat, dan titik dua berpasangan dengan titik lima, dari penjelasan tersebut

dikatakan dadu menyimpan hukum probabilitas matematika.

Dadu kubus diperkirakan sudah ada sejak Tahun 600 sebelum masehi,

bahkan 2000 sebelum masehi, dikuatkan dengan bukti berupa beberapa dadu yang

ditemukan saat ekskavasi makam di Cina dan mesir. Dadu ditemukan di India,

lebih dari 2000 Tahun silam, sudah ada catatan tertulis tentang dadu dalam

berbahasa Sansekerta, Mahabharata. Menurut Sophocles (495-406 SM), seorang

dari Yunani menemukan dadu saat penyerangan ke Troya. Herodotus (484-425

SM) berpendapat, bangsa Lydia yaitu kerajaan kuno sebelah barat Asia kecil pada

masa pemerintahan Raja Atys merupakan pencetus ide pembuatan dadu. Dua

pendapat itu ditolak arkeolog. Menurut penemuan para arkeolog, dadu sudah di

pakai pada peradaban lebih awal. Masyarakat kepulauan sekitar Pasifik, Eskimo

dan Afrika, mempunyai permainan dadu dari berbagai materi, bentuk dan cara

menandai yang aneh.

Dadu menjadi alat permainan tua, jenis permainan dadu ini banyak dan

bervariasi. Salah satu kelompok masyarakat yang senang dengan permainan

dengan dadu adalah Bangsa Romawi kuno. Bangsa Romawi memilki dadu yang

bertanda pada empat sisi disebut dengan tali.

Page 31: 2.1 State of the Art - IMISSU Single Sign On of Udayana University · 2017-04-01 · Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode ... menentukan besarnya

35

Dadu berupa kubus yang dibuat tidak sempurna dengan mengiris salah

satu atau lebih bidangnya sehingga bentuknya lebih mirip batu bata. Hasil

pembentukan tersebut menyebabkan dadu akan sering mendarat pada permukaan

yang lebih luas, dan angka pada sisi sebaliknya akan sering keluar. Cara lain yang

dapat diterapkan yaitu memberikan beban tambahan dibawah permukaan salah

satu bidang. Cara ini menyebabkan bidang sebaliknya akan lebih sering muncul.

Dadu berbentuk kubus merupakan dadu yang sering digunakan sampai

sekarang, bahkan tersebar luas ke berbagai belahan bumi. Dadu zaman sekarang

biasanya dari plastik, terdapat dua jenis dadu yaitu sempurna dan tidak sempurna.

Dadu sempurna, pertemuan garis siku dan dua sisinya tajam, ukuran dadu harus

tepat. Toleransi yang bisa diterima dari ukuran standar adalah 0,0013 cm.