2010-1-00631-TISI Bab 2
-
Upload
kevin-simarmata -
Category
Documents
-
view
13 -
download
1
description
Transcript of 2010-1-00631-TISI Bab 2
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Peta Proses Operasi
Peta proses operasi merupakan suatu diagram yang menggambarkan
langkah-langkah proses yang akan dialami bahan baku mengenai urut-urutan operasi
dan pemeriksaan. Sejak dari awal sampai menjadi produk jadi utuh maupun sebagai
komponen, dan juga memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk analisa lebih
lanjut, seperti, waktu yang dihabiskan, material yang digunakan, dan tempat atau alat
mesin yang dipakai. Jadi dalam suatu peta proses operasi, dicatat hanyalah kegiatan-
kegiatan operasi dan pemeriksaan saja, kadang-kadang pada akhir proses dicatat tentang
penyimpanan (Sutalaksana, 1979, p21).
Untuk dapat menggambarkan Peta Proses Operasi dengan baik, ada beberapa
prinsip yang perlu diikuti, sebagai berikut :
1. Pertama-tama, pada baris paling atas dinyatakan kepalanya “Peta Proses
Operasi” yang diikuti oleh identifikasi lain seperti nama objek, nama
pembuat peta, tanggal dipetakan cara lama atau cara sekarang, nomor
peta dan nomor gambar.
2. Material yang akan diproses diletakkan di atas garis horisontal, yang
menunjukkan bahwa material tersebut masuk ke dalam proses.
3. Lambang-lambang ditempatkan dalam arah vertikal, yang menunjukkan
terjadinya perubahan proses.
4. Penomoran terhadap suatu kegiatan operasi diberikan secara berurutan
sesuai dengan urutan operasi yang dibutuhkan untuk pembuatan produk
tersebut atau sesuai dengan proses yang terjadi.
36
5. Penomoran terhadap suatu kegiatan pemeriksaan diberikan secara
tersendiri dan prinsipnya sama dengan penomoran untuk kegiatan
operasi.
2.2 Pengukuran Waktu
Berdasarkan Sutalaksana (1979, p131) pengukuran waktu adalah pekerjaan
mengamati dan mencatat waktu kerja baik setiap elemen ataupun siklus dengan
menggunakan alat-alat yang telah disiapkan. Teknik pengukuran waktu dibagi ke dalam
dua bagian, yaitu secara langsung dan tidak langsung. Secara langsung berarti
pengukuran dilaksanakan secara langsung yaitu di tempat di mana pekerjaan yang
bersangkutan dijalankan. Dua cara yang termasuk pengukuran secara langsung, yaitu
dengan metode cara jam henti dan sampling pekerjaan. Sedangkan cara tidak langsung
melakukan perhitungan waktu tanpa harus berada ditempat pekerjaan yaitu dengan
membaca tabel-tabel yang tersedia asalkan mengetahui jalannya pekerjaan melalui
elemen-elemen pekerjaan atau gerakan.
37
Gambar 2.1 Flowchart pengumpulan data dan pengolahan data jam henti
38
Langkah-langkah pengerjaan dari penyusun untuk pengumpulan dan
pengolahan:
1. Pengumpulan data waktu elemen kerja
Mengumpulkan data waktu elemen kerja sesuai dengan kebutuhan metode yang
dipakai untuk menyelesaikan masalah terjadi di lapangan.
2. Mengklasifikasi data
Dilakukan klasifikasi terhadap data yang telah dikumpulkan untuk
mempermudah dalam proses pengolahan data.
3. Uji kenormalan data
Melakukan uji kenormalan data pada data yang telah dikumpulkan dan
diklasifikasi. Jika data tidak lolos uji kenormalan data maka data yang telah
diambil dan diklasifikasi tidak dapat digunakan. Sehingga data harus dibuang
dan harus dilakukan pengumpulan data waktu elemen kerja lagi.
4. Uji keseragaman data
Melakukan uji keseragaman data pada data yang telah lolos uji kenormalan data.
Jika data tidak lolos uji keseragaman data maka data pencilan yang ada harus
dibuang, lalu kembali ke langkah uji kenormalan data.
5. Uji kecukupan data
Melakukan uji kecukupan data pada data yang telah lolos uji kenormalan data
dan uji keseragaman data. Jika data tidak lolos uji kecukupan data maka
kekurangan data yang ada harus dilengkapi, lalu kembali ke langkah uji
kenormalan data.
6. Waktu siklus
Melakukan perhitungan waktu siklus.
39
7. Waktu normal
Melakukan perhitungan waktu normal.
8. Waktu baku
Dari hasil perhitungan waktu elemen tiap proses, serta data performance dan
allowance maka akan diolah menjadi data waktu baku tiap elemen proses.
Pengukuran waktu ditujukan untuk mendapatkan waktu baku penyelesaian
pekerjaan yaitu waktu yang dibutuhkan secara wajar oleh seorang pekerja yang normal
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan yang dijalankan dalam sistem kerja terbaik.
2.2.3 Pengujian Keseragaman Data
Sebelum data dapat digunakan maka perlu dilakukan pengujian keseragaman
data untuk dapat menetapkan waktu standar, dengan tujuan untuk mengetahui apakah
hasil pengukuran waktu cukup seragam untuk digunakan. Suatu data dikatakan seragam,
yaitu data yang berasal dari sistem sebab yang sama, bila berada di antara kedua batas
kendali.
Langkah-langkah pemrosesan hasil pengukuran pendahuluan adalah:
1. Kelompokkan hasil pengukuran ke dalam beberapa subgrup dan hitung
rata-rata dari tiap subgrup:
nXikX ∑=
dimana :
n = banyaknya data dalam satu subgrup
k = jumlah subgrup yang terbentuk
Xi = data pengamatan
40
2. Hitung rata-rata dari rata-rata subgrup:
XkX
k= ∑
3. Hitung standar deviasi dari waktu penyelesaian:
( )2Xi X
σN 1
−=
−∑
dimana :
N = jumlah pengamatan pendahuluan yang dilakukan
4. Hitung standar deviasi dari distribusi harga rata-rata subgrup:
nσ
xσ =
Perumusan batas kendali adalah sebagai berikut:
xσ Z X BKA += | xσ Z X BKB −= | 2
11 β−−=Z
dimana :
BKA = Batas Kendali Atas
BKB = Batas Kendali Bawah
Z = Nilai dari tabel distribusi normal sesuai dengan tingkat keyakinan
2.2.2 Pengujian Kenormalan Data
Uji kenormalan: suatu kumpulan data hasil pengukuran layak untuk diolah
jika data-data tersebut berdistribusi normal. Uji kenormalan dilakukan untuk
membuktikan apakah data-data yang telah diperoleh memiliki pola distribusi yang
41
sesuai dengan distribusi normal atau tidak. Pengujian terhadap kenormalan data
menggunakan Kolmogorov-Smirnov normality test. Nilai P- value yang diperoleh dari
hasil perhitungan Kolmogorov-Smirnov test dibandingkan dengan nilai P-value yang
sesuai dengan tingkat keyakinan yang telah ditentukan dengan menggunakan uji
hipotesa sebagai berikut.
H0 = Data berdistribusi Normal
H1 = Data tidak berdistribusi Normal
Analisa:
• Tolak H0 jika P-value Kolmogorov-Smirnov Test < nilai α (data tidak
berdistribusi normal).
• Gagal Tolak H0 jika P-value Kolmogorov-Smirnov Test > nilai α (data
berdistribusi normal).
2.2.3 Pengujian Kecukupan Data
Menurut Sutalaksana (1979, p.134), uji kecukupan data dilakukan untuk
mendapatkan apakah jumlah data hasil pengamatan cukup untuk melakukan
penelitian. Uji kecukupan data bertujuan untuk mengetahui apakah jumlah sample
yang diambil telah cukup untuk mewakili populasi.
( )2
22
'i i
i
k N X XsNX
⎛ ⎞−⎜ ⎟= ⎜ ⎟⎜ ⎟⎝ ⎠
∑ ∑∑
Apabila N>N’ maka jumlah sample sudah mencukupi.
42
Dimana:
N’ = jumlah pengamatan yang seharusnya dilakukan.
K = tingkat kepercayaan dalam pengamatan. (k=2, 1-α = 95%).
S = derajat ketelitian dalam pengamatan (5%).
N = jumlah pengamatan yang sudah dilakukan.
Xi = data pengamatan.
2.2.5 Faktor Penyesuaian dan Kelonggaran
Faktor kelonggaran adalah faktor penilaian atas kewajaran kerja pekerja saat
pengukuran waktu dilakukan. Tujuannya adalah mendapatkan data waktu kerja normal.
Sementara faktor kelonggaran adalah penilaian atas pengaruh atau dampak kondisi dan
lingkungan kerja terhadap kinerja pekerja. Tujuan dari pemberian faktor kelonggaran
adalah memperoleh data waktu baku kerja yang dapat mewakili data semua pekerja.
Metode yang digunakan adalah metode Westinghouse, dimana pada faktor penyesuaian
terdapat kriteria penilaian berupa:
• Ketrampilan
Ketrampilan adalah kemampuan operator mengikuti cara kerja yang
ditetapkan.
• Usaha
Usaha adalah kesungguhan yang ditunjukkan atau diberikan operator
ketika melakukan pekerjaannya.
• Kondisi Kerja
43
Kondisi kerja yang dimaksud adalah kondisi fisik lingkungannya seperti
keadaan pencahayaan, ttemperatur, dan kebisingan suara.
• Konsistensi
Konsistensi yang dimaksud di sini adalah konsistensi waktu pekerja
dalam menyelesaikan pekerjaannya.
Sementara kriteria-kriteria penilaian pada faktor kelonggaran adalah sebagai
berikut:
• Besarnya tenaga yang dikeluarkan saat bekerja.
• Sikap/posisi kerja
• Gerakan kerja
• Kelelahan mata
• Keadaan temperatur tempat kerja
• Keadaan atmosfer lingkungan/tempat kerja
• Keadaan lingkungan yang baik
• Kelonggaran untuk kebutuhan pribadi
2.2.5 Waktu Baku
Waktu normal = rata-rata waktu siklus (1+penyesuaian)
100Waktu baku = waktu normal 100 %
×
⎛ ⎞× ⎜ ⎟−⎝ ⎠kelonggaran
44
2.3 Peramalan
2.3.1 Definisi Peramalan
Menurut Sofjan Assauri peramalan/Forecasting adalah kegiatan untuk
memperkirakan apa yang akan terjadi pada masa yang akan datang. Peramalan
diperlukan karena adanya perbedaan waktu antara kesadaran akan dibutuhkannya suatu
kebijakan baru dengan waktu pelaksanaan kebijakan tersebut. Jadi dalam menentukan
kebijakan itu perlu diperkirakan kesempatan atau peluang yang ada, dan ancaman yang
mungkin terjadi. Dalam suatu perusahaan, ramalan dibutuhkan untuk memberikan
informasi kepada berbagai kegiatan seperti penjualan, permintaan, persediaan, keuangan
dan sebagainya.
Baik tidaknya hasil suatu penelitian dalam ekonomi dan dunia usaha sangat
ditentukan oleh ketepatan ramalan yang dibuat. Demikian pula baik tidaknya keputusan
dan rencana yang disusun juga sangat bergantung pada ketepatan ramalan yang dibuat.
Walaupun demikian perlu disadari bahwa ramalan tetaplah ramalan yang selalu
memiliki unsur kesalahan (error). Sehingga penting diperhatikan untuk memperkecil
kemungkinan kesalahan tersebut sekecil mungkin.
2.3.2 Jenis-Jenis Peramalan
Pada umumnya peramalan dapat dibedakan dari beberapa segi tergantung
dari cara melihatnya. Apabila dilihat dari segi sifat penyusunannya, maka peramalan
dapat dibedakan atas dua macam yaitu:
• Peramalan yang subjektif, yaitu peramalan yang didasarkan atas perasaan
atau intuisi dari orang yang menyusunnya. Dalam hal ini pandangan atau
45
judgement dari orang yang menyusunnya sangat menentukan baik
tidaknya hasil ramalan tersebut.
• Peramalan yang objektif, yaitu peramalan yang didasarkan atas data yang
relevan pada masa lalu, dengan menggunakan data teknik-teknik dan
metode-metode dalam penganalisaan data tersebut.
Disamping itu, jika dilihat dari jangka waktu ramalan yang disusun, maka
peramalan dapat dibedakan atas dua macam, yaitu:
• Peramalan jangka panjang, yaitu peramalan yang dilakukan untuk
penyusunan hasil ramalan yang jangka waktunya lebih dari satu setengah
tahun atau tiga semester. Peramalan seperti ini misalnya diperlukan
dalam penyusunan rencana pembangunan suatu negara atau daerah,
corporate planning, rencana investasi atau rencana expansi dari suatu
perusahaan.
• Peramalan jangka pendek, yaitu peramalan yang dilakukan untuk
penyusunan hasil ramalan dengan jangka waktu kurang dari setengah
tahun, atau tiga semester. Peramalan seperti ini diperlukan dalam
penyusunan rencana tahunan, rencana kerja operasional, dan anggaran,
contohnya penyusunan rencana produksi, rencana penjualan, rencana
pengadaan, rencana persediaan, anggaran produksi, dan anggaran
perusahaan.
46
Berdasarkan sifat ramalan yang telah disusun, maka peramalan dapat
dibedakan menjadi dua macam, yaitu:
• Peramalan kualitatif, yaitu peramalan yang didasarkan atas data
kwalitatif pada masa lalu. Hasil peramalan yang dibuat sangat
bergantung pada orang yang menyusunnya. Biasanya peramalan
kualitatif didasarkan atas hasil penyelidikan, seperti Delphi, S-curve,
analogies dan penilaian bentuk atau morphological research, atau
didasarkan atas ciri-ciri normatif seperti decision matrices atau decision
trees.
• Peramalan kuantitatif, adalah peramalan yang didasarkan atas data
kuantitatif pada masa lalu. Hasil peramalan yang dibuat sangat
tergantung pada metode peramalan yang digunakan. Peramalan
kuantitatif hanya dapat digunakan apabila terdapat tiga kondisi sebagai
berikut:
• Adanya informasi tentang keadaan yang lain
• Informasi tersebut dapat dikuantifikasikan dalam bentuk data
• Dapat diasumsikan bahwa pola yang lalu akan berkelanjutan pada
masa yang akan datang.
47
Jenis-jenis peramalan kuantitatif:
a. Time Series
Jenis peramalan ini merupakan estimasi masa depan yang dilakukan
berdasarkan nilai masa lalu dari suatu variabel dan / atau kesalahan masa
lalu.
b. Metode Causal
Peramalan ini memberikan suatu asumsi bahwa faktor yang diramalkan
mewujudkan suatu hubungan sebab akibat dengan satu atau lebih
independent variabel. Tujuannya adalah untuk menemukan bentuk hubungan
tersebut dan menggunakannya untuk meramalkan nilai mendatang dari
dependent variable.
2.3.3 Langkah-Langkah Peramalan
Pada dasarnya ada beberapa langkah peramalan yang penting yaitu:
1. Menganalisis data yang lalu
Tahap ini berguna untuk pola yang terjadi pada masa lalu. Analisis ini
dilakukan dengan cara membuat tabulasi dari data yang lalu.
2. Menentukan metode yang digunakan
Masing-masing metode akan memberikan hasil peramalan yang berbeda.
Dengan kata lain, metode peramalan yang baik adalah metode yang
menghasilkan penyimpangan antara hasil peramalan dengan nilai kenyataan
yang sekecil mungkin.
3. Memproyeksikan data yang lalu dengan menggunakan metode yang
dipergunakan dan mempertimbangkan adanya beberapa faktor perubahan.
48
Faktor-faktor perubahan tersebut antara lain terdiri dari perubahan
kebijakan-kebijakan yang mungkin terjadi, termasuk perubahan kebijakan
pemerintahan, perkembangan potensi masyarakat, perkembangan teknologi
dan penemuan-penemuan baru, dan perbedaan antara hasil ramalan yang ada
dengan kenyataan.
2.3.4 Jenis-Jenis Pola Data
Data yang diplot adalah data masa lalu yang dipergunakan untuk
meramalkan data di masa yang akan datang. Dari data yang telah diplot akan terlihat
pola data untuk menentukan metode ramalan yang akan digunakan. Menurut
Makridakis (1999, p21), pola–pola data deret waktu yang umum terjadi yaitu :
1. Pola Horisontal ( H )
Terjadi bila nilai data berfluktuasi di sekitar nilai rata–rata yang konstan.
(Deret seperti itu “ stasioner “ terhadap nilai rata–ratanya). Suatu produk yang
penjualannya tidak meningkat atau menurun selama waktu tertentu termasuk jenis ini.
Demikian pula, suatu keadaan pengendalian mutu yang menyangkut pengambilan
contoh dari suatu proses produksi berkelanjutan yang secara teoritis tidak mengalami
perubahan juga termasuk jenis ini.
49
Gambar 2.2 Pola Data Stasioner / Horisontal (H)
2. Pola Musiman / Seasonal (S)
Terjadi bila suatu deret dipengaruhi oleh faktor musiman (misalnya kuartal
tahun tertentu, bulanan, atau hari–hari pada minggu tertentu). Penjualan dari produk
seperti minuman ringan, es krim, dan bahan bakar pemanas ruang, semuanya
menunjukkan jenis pola ini.
Gambar 2.3 Pola Data Musiman / Seasonal (S)
50
3. Pola Siklis / Cyclical (C)
Terjadi bila data dipengaruhi oleh fluktuasi ekonomi jangka panjang seperti
yang berhubungan dengan siklus bisnis. Penjualan produk seperti mobil, baja, dan
peralatan utama lainnya menunjukkan jenis pola ini.
Gambar 2.4 Pola Data Siklis / Cyclical (C)
4. Pola Trend (T)
Terjadi bila terdapat kenaikan atau penurunan sekuler jangka panjang dalam
data. Penjualan banyak perusahaan, produk bruto nasional (GNP) dan berbagai indikator
bisnis atau ekonomi lainnya mengikuti suatu pola trend selama perubahannya sepanjang
waktu.
Gambar 2.5 Pola Data Trend (T)
51
2.3.5 Analisis Error Peramalan
Terdapat dua penilaian yang umum dipakai untuk menilai error suatu hasil
peramalan yaitu:
• Mean Squared Error (MSE) merupakan cara untuk mengukur kesalahan
peramalan keseluruhan. MSE merupakan rata-rata selisih kuadrat antara
nilai yang diramalkan dan yang diamati.
kesalahan peramalanMSE =
n∑
Kekurangan penggunaan MSE adalah bahwa MSE cenderung
menonjolkan deviasi yang besar karena adanya pengkuadratan.
Menggunakan MSE sebagai perhitungan kesalahan peramalan biasanya
menunjukkan bahwa lebih baik mempunyai beberapa deviasi yang kecil
daripada satu deviasi besar. Dengan MSE selisih error akan tampak lebih
jelas karena adanya faktor pengkuadratan.
• Mean Absolute Percent Error (MAPE). Masalah yang terjadi dengan
MAD dan MSE adalah bahwa nilai mereka tergantung pada besarnya
unsur yang diramal. Permasalahan ini dapat dihindari dengan MAPE.
MAPE dihitung sebagai rata-rata diferensiasi absolute antara nilai yang
diramal dan actual dinyatakan sebagai persentase nilai actual, jika kita
memiliki nilai yang diramal dan actual untuk n periode.
Sangat penting bagi kita untuk tidak sepenuhnya bergantung hasil analisa
statistic dalam bentuk angka. Kita juga perlu untuk ”melihat” (dalam arti yang
sebenarnya) data kita dalam bentuk grafik, bahkan keadaan data kita dalam worksheet
minitab untuk memeriksa kejanggalan-kejanggalan yang mungkin terjadi.
52
2.3.6 Peramalan Regresi Linear
Analisis deret waktu (time series) adalah suatu teknik atau metode peramalan
dengan menggunakan analisis hubungan antara variabel yang dicari atau diramal dengan
hanya satu-satunya variabel bebas yang mempengaruhinya yang merupakan variabel
waktu. Jadi dalam analisis deret waktu ini, variabel yang menentukan atau variabel
bebas (independent variable) hanyalah variabel waktu. Dalam bentuk Y = f(x), maka Y
adalah variabel yang diramalkan dan x adalah variabel waktu.
Dengan regresi linear yang sederhana dimaksudkan suatu pola hubungan
yang berbentuk garis lurus antara suatu variabel yang diramalkan dengan satu variabel
yang mempengaruhinya atau variabel bebas. Dalam analisa deret waktu ini variabel
bebasnya adalah waktu. Pola hubungan yang ditunjukkan dengan analisa regresi yang
sederhana mengasumsikan bahwa hubungan di antara dua variabel dapat dinyatakan
dengan suatu garis lurus. Dalam penerapannya secara mudah dilakukan dengan
menempatkan atau memplot titik-titik dari data observasi pada kertas gambar atau
grafik untuk melihat asumsi yang dapat digunakan bagi analisa regresi. Selanjutnya
digambarkan atau ditariklah suatu garis yang tepat mewakili titik-titik tersebut. Notasi
regresi sederhana yang merupakan pola garis lurus itu dinyatakan sebagai:
Y = a + bX
Dimana Y adalah variabel yang diramalkan, X adalah variabel waktu, serta a
dan b adalah parameter atau koefisien regresi.
Garis lurus yang dicari adalah garis lurus yang mendekati titik-titik dari data
historis. Untuk mencari garis lurus tersebut, kita perlu mencari besaran a dan b, besaran
tersebut merupakan nilai konstan yang tidak berubah-ubah di dalam penganalisaan yang
dilakukan. Artinya bila diperoleh nilai atau besaran a dan b, maka setiap nilai X atau
53
variabel waktu akan dpat diperoleh besaran Y atau variabel yang dicari untuk nilai X
tersebut.
Terdapat beberapa teknik dan metode yang dapat digunakan untuk mencari
atau mengestimasi nialai a dan b dalam hubungan fungsional dari regresi sederhana Y =
a + bX. Pada prinsipnya teknik dan metode yang ada mendasarkan proses analisanya
pada usaha untuk mendapatkan suatu garis lurus yang tepat melalui atau mendekati
titik-titik yang berserakan (scatter) dari data observasi. Garis tersebut dinyatakan
sebagai berikut:
Y = a + b X∧
Kesalahan ramalan yang terdapat adalah:
i ie = Y -Y∧
Sedangkan penyimpangan atau deviasi ramalan adalah:
id = Y -Y
Dalam hal ini Y∧
adalah nilai yang diramalkan, X adalah variabel yang
mempengaruhi atau variabel bebas, ie adalah kesalahan ramalan, d adalah
penyimpangan atau deviasi, iY adalah nilai observasi, dan Y adalah rata-rata dari nilai
observasi. Selisih nilai ramalan atau estimasi dan nilai observasi rata-rata dengan Y Y∧
−
yang merupakan besaran yang ditunjukkan atau diterangkan dengan terdapatnya garis
yang melalui atau mendekati titik-titik dari data observasi.
Seperti telah diuraikan di atas usaha yang dilakukan untuk mendapatkan
garis yang tepat untuk ramalan adalah dengan meminimalisasikan kesalahan ramalan.
54
Kesalahan ramalan diminimalisasikan dengan cara mengambil turunan parsial atau
parsial derivative dari jumlah kesalahan ramalan, dan kemudian menyamakannya
dengan nol. Proses pengerjaannya adalah sebagai berikut:
22i i ie = Y -Y
∧⎛ ⎞⎜ ⎟⎝ ⎠
∑ ∑
Dimana dari persamaan tersebut diketahui Y a + bX∧
= sehingga dengan
substitusi diperoleh:
( )22i ie = Y -a + bXi∑ ∑
( ) ( )2
ii i
e= -2 Y -a -bX = 0
a∂
∂∑ ∑
( ) ( )2
ii i i
e= -2 X Y -a -bX = 0
b∂
∂∑ ∑
Dari persamaan tersebut dapat diperoleh hasil persamaan dibawah ini, yang
merupakan formula umum dari teknik dan metode yang disebut least squares. Kedua
persamaan tersebut adalah:
i i
i i i i
Y na bX
X Y a X b X
= +
= +∑∑ ∑ ∑
Nilai-nilai a dan b dapat diperoleh dengan pemecahan secara simultan dari
kedua persamaan di atas. Nilai a dan b dapat diperoleh sebagai berikut:
i iY Xa b
n n= −∑ ∑
Atau
a = Y -bX
Dan
55
( )i i i i
22i i
n X Y - X Yb =
n X - X∑ ∑ ∑∑ ∑
Atau
i i i2i i
X Y -X Yb =
X -X X∑ ∑∑ ∑
2.4 Linear Programming
2.4.1 Definisi Linear Programming
Linear programming adalah suatu teknik matematik dalam menentukan
alokasi sumber-sumber untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Persoalan linear
programming adalah suatu persoalan untuk menentukan besarnya masing-masing nilai
variabel sedemikian rupa sehingga nilai fungsi tujuan (objective function) yang linier
menjadi optimum (maksimum atau minimum) dengan memperhatikan pembatas-
pembatas yang ada yaitu pembatas mengenai inputnya.
Linear Programming ini menggunakan model matematis untuk menjelaskan
persoalan yang dihadapinya. Sifat “linier” disini memberi arti bahwa seluruh fungsi
matematis dalam model ini merupakan fungsi yang linier, sedangkan kata “programa”
merupakan sinonim untuk perencanaan. Dengan demikian programa linier adalah
perencanaan aktivitas-aktivitas untuk memperoleh suatu hasil yang optimum, yaitu
suatu hasil yang mencapai tujuan terbaik diantara seluruh alternatif yang fisibel.
56
Dalam membangun model dari formulasi persoalan diatas akan digunakan
karakteristik-karakteristik yang biasa digunakan dalam persoalan programa linier, yaitu:
• Variabel keputusan
Variabel keputusan adalah variabel yang menguraikan secara lengkap
keputusan-keputusan yang akan dibuat.
• Fungsi tujuan
Fungsi tujuan merupakan fungsi dari variabel keputusan yang akan
dimaksimumkan (untuk pendapatan atau keuntungan) atau diminimumkan
(pendapatan/minggu) – (ongkos material/minggu) – (ongkos tenaga
kerja/minggu).
• Pembatas
Pembatas merupakan kendala yang dihadapi sehingga kita tidak bisa
menentukan harga-harga variabel keputusan secara sembarang. Koefisien dari
variabel keputusan pada pembatas disebut koefisien teknologis, sedangkan
bilangan yang ada di sisi kanan setiap pembatas disebut ruas kanan pembatas.
• Pembatas tanda
Pembatas tanda adalah pembatas yang menjelaskan apakah variabel
keputusannya diasumsikan hanya berharga nonnegatif atau variabel keputusan
tersebut boleh berharga positif, boleh juga negatif (tidak terbatas dalam tanda).
57
Dapat ditarik kesimpulan mengenai pengertian programa linier. Programa linier
adalah suatu persoalan optimasi dimana kita melakukan hal-hal berikut:
• Kita berusaha memaksimalkan atau meminimumkan suatu fungsi linier dari
variabel-variabel keputusan yang disebut fungsi tujuan.
• Harga / besaran dari variabel-variabel keputusan itu harus memenuhi suatu set
pembatas. Setiap pembatas harus merupakan persamaan linier atau
ketidaksamaan linier.
• Suatu pembatas tanda dikaitkan dengan setiap variabel.
2.4.2 Formulasi Linear Programming
Dalam model Linear Programming dikenal dua macam fungsi, yaitu : fungsi
tujuan (objective function) dan fungsi-fungsi batasan (constraint functions). Fungsi
tujuan adalah fungsi yang menggambarkan tujuan/sasaran yang berkaitan dengan
pengaturan secara optimal sumber daya-sumber daya, untuk memperoleh keuntungan
maksimal atau biaya minimal. Sedangkan fungsi batasan merupakan bentuk penyajian
secara matematis batasan-batasan kapasitas yang tersedia yang akan dialokasikan secara
optimal ke berbagai kegiatan.
Masalah keputusan yang sering dihadapi adalah alokasi optimum sumber
daya yang langka. Sumber daya dapat berupa uang, tenaga kerja, bahan mentah,
kapasitas mesin, waktu, ruangan atau teknologi. Tugas analisis adalah mencapai hasil
terbaik yang mungkin dengan keterbatasan sumber daya ini. Hasil yang diinginkan
mungkin ditunjukkan sebagai maksimasi dari beberapa ukuran, seperti profit, penjualan
dan kesejahteraan, atau minimasi seperti biaya, waktu, dan jarak.
58
Setelah masalah diidentifikasikan, tujuan ditetapkan, langkah selanjutnya
adalah formulasi model matematik yang meliputi tiga tahap, sebagai berikut :
• Tentukan variabel yang tak diketahui (variabel keputusan) dan nyatakan dalam
simbol matematik.
• Membentuk fungsi tujuan yang ditunjukkan sebagai suatu hubungan linier
(bukan perkalian) dari variabel keputusan.
• Menentukan semua kendala masalah tersebut dan mengekspresikan dalam
persamaan atau pertidaksamaan yang juga merupakan hubungan linier dari
variabel keputusan yang mencerminkan keterbatasan sumber daya masalah itu.
Agar dapat memudahkan pembahasan model LP ini, digunakan simbol-simbol
sebagai berikut :
m = macam batasan-batasan sumber atau fasilitas yang tersedia.
n = macam kegiatan-kegiatan yang menggunakan sumber atau fasilitas tersebut.
i = nomor untuk sumber atau fasilitas yang tersedia (i = 1, 2, …, m)
j = nomor untuk aktivitas (sebuah variabel keputusan) (j = 1, 2, …, m)
cij = koefisien keuntungan per unit
xj = tingkat aktivitas j (sebuah variabel keputusan ) untuk j = 1,2,...,n
aij = banyaknya sumber i yang digunakan/dikonsumsi oleh masing-masing unit
aktivitas j ( untuk i = 1,2,...,m dan j = 1,2,...,n ).
bi = banyaknya sumber i yang tersedia untuk pengalokasian ( i= 1,2,...,m ).
Z = ukuran keefektifan yang terpilih
59
Bentuk baku model Linear Programming :
Fungsi tujuan : Maksimumkan atau minimumkan
Z = C1X1 +C2X2 + C3X3 + … + CnXn
Fungsi Pembatas : a11X1 + a12X2 +a13X3 + … + a1nXn ≤ b1
a21X1 + a22X2 +a23X3 + … + a2nXn ≤ b2
.
.
.
am1X1 + am2X2 +am3X3 + … + amnXn ≤ bm
dan X1 ≥ 0, X2 ≥ 0, …, Xn ≥ 0
2.4.3 Metode Simpleks
Apabila suatu persoalan program linier hanya mengandung dua kegiatan
(variabel keputusan) saja, maka dapat dipecahkan dengan metode grafik, tetapi jika
mengandung tiga atau lebih variabel keputusan, maka metode grafik tidak dapat
digunakan lagi, sehingga diperlukan alternatif lain yaitu dengan metode simpleks.
Langkah pertama, metode simpleks mengharuskan agar setiap batasan
ditempatkan dalam bentuk standar yang khusus dimana setiap batasan diekspresikan
sebagai persamaan dengan menambahkan variabel slack dan surplus sebagaimana
diperlukan. Jenis konversi ini umumnya menghasilkan sekelompok persamaan dimana
jumlah variabel adalah lebih besar daripada jumlah persamaan, yang umumnya berarti
bahwa persamaan-persamaan tersebut menghasilkan sejumlah titik pemecahan yang
60
tidak terbatas. Titik ekstrim dari ruang ini dapat diidentifikasi secara aljabar sebagai
pemecahan dasar (basic solution) dari sistem persamaan simultan tersebut.
Dari teori aljabar linier, sebuah pemecahan dasar diperoleh dengan
menetapkan beberapa variabel yang sebanyak selisih antara jumlah total variabel
dengan jumlah total persamaan memiliki nilai sama dengan nol dan lalu memecahkan
variabel sisanya, dengan ketentuan bahwa kondisi tersebut menghasilkan satu
pemecahan yang unik. Pada intinya, transisi dari prosedur grafik ke prosedur aljabar
sepenuhnya bergantung pada keabsahan hubungan penting berikut:
Titik ekstrim pemecahan dasar
Dengan titik adanya ruang pemecahan grafik untuk menuntun kita ke arah
solusi optimal, kita memerlukan sebuah prosedur untuk mengidentifikasi suatu
pemecahan dasar awal dan lalu bergerak secara sistematis ke pemecahan dasar lainnya
yang memiliki potensi untuk memperbaiki nilai fungsi tujuan. Pada akhirnya,
pemecahan dasar yang bersesuaian dengan nilai optimum akan diidentifikasi dan proses
perhitungan berakhir. Pada gilirannya, metode simpleks merupakan prosedur
perhitungan yang berulang (iterative) dimana setiap pengulangan (iterasi) berkaitan
dengan satu pemecahan dasar.
Penentuan pemecahan dasar dalam metode simpleks umumnya melibatkan
perincian perhitungan yang menjemukan. Perincian seperti ini sebaiknya tidak
mengalihkan perhatian kita darii gagasan dasar metode ini: menghasilkan beberapa
pemecahan dasar secara berurutan dengan cara yang akan mengarahkan kita pada titik
ekstrim optimum.
61
Langkah-langkah pemecahan linier programming dengan menggunakan
metode simpleks:
1 Formulasikan dan standarisasikan modelnya
2 Bentuk tabel awal simpleks berdasarkan informasi model di atas
3 Tentukan kolom kunci di antara kolom-kolom variabel yang ada, yaitu kolom
yang mengandung nilai (cj-Zj) paling posistif untuk kasus maksimasi dan
mengandung nilai (cj-Zj) paling negatif untuk kasus minimasi.
4 Tentukan baris kunci di antara baris-baris variabel yang ada, yaitu baris yang
memiliki rasio kuantitas dengan nilai positif terkecil.
5 Bentuk tabel berikutnya dengan memasukkan variabel perdata ke kolom variabel
dasar dan mengeluarkan variabel perantau dari kolom tersebut, serta lakukan
transformasi baris-baris variabel.
6 Lakukan uji optimalitas, dengan kriteria jika semua koefisien pada baris (cj-Zj)
sudah tidak ada lagi yang bernilai positif (maksimasi) atau sudah tidak ada lagi
yang bernilai negatif (minimasi), berarti tabel sudah optimal. Jika kriteria tersebut
belum terpenuhi, maka diulang mulai dari langkah ke-3 sampai ke-6 hingga
terpenuhi kriteria tersebut.
2.4.4 Pemrograman Linear Integer
Integer programming adalah program linear (Linear Programming) di mana
variabel-variabelnya bertipe integer. Integer programming digunakan untuk
memodelkan permasalahan yang variabel-variabelnya tidak mungkin berupa bilangan
yang tidak bulat (bilangan real), seperti variabel yang merepresentasikan jumlah orang,
karena jumlah orang pasti bulat dan tidak mungkin berupa pemecahan. Integer
62
programming juga biasanya lebih dipilih untuk memodelkan suatu permasalahan karena
program linear dengan variabel berupa bilangan real kurang baik dalam memodelkan
permasalahan yang menuntut solusi berupa bilangan integer.
2.5 Penjadwalan Mesin
2.5.1 Definisi Penjadwalan Mesin
Menurut Rosnani Ginting (Penjadwalan mesin, 2009, p1) penjadwalan mesin
adalah pengurutan pembuatan/pengerjaan produk secara menyeluruh yang dikerjakan
pada beberapa buah mesin. Dengan demikian masalah sequencing senantiasa
melibatkan pengerjaan sejumlah komponen yang sering disebut dengan istilah job. Job
sendiri masih merupakan komposisi dari sejumlah elemen-elemen dasar yang disebut
aktivitas atau operasi. Tiap aktivitas atau operasi ini membutuhkan alokasi sumber daya
tertentu selama peiode waktu tertentu yang sering disebut dengan waktu proses.
Menurut Baker (Introduction to sequencing and scheduling, p2) penjadwalan adalah
pengalokasian sumber daya yang terbatas untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan.
2.5.2 Tujuan Penjadwalan Mesin
Menurut Bedworth (1987) tujuan dari aktivitas penjadwalan adalah sebagai
berikut:
1. Meningkatkan penggunaan sumberdaya atau mengurangi waktu
tunggunya, sehingga total waktu proses dapat berkurang, dan
produktivitas dapat meningkat.
2. Mengurangi persediaan barang setengah jadi atau mengurangi sejumlah
pekerjaan yang menunggu dalam antrian ketika sumberdaya yang ada
63
masih mengerjakan tugas yang lain. Teori Baker mengatakan, jika aliran
kerja suatu jadwal konstan, maka antrian yang mengurangi waktu alir
akan mengurangi rata-rata persediaan barang setengah jadi.
3. Mengurangi beberapa kelambatan pada pekerjaan yang mempunyai batas
waktu penyelesaian sehingga akan meminimisasi penalty cost (biaya
kelambatan).
4. Membatu pengambilan keputusan mengenai perencanaan kapasitas
pabrik dan jenis kapasitas yang dibutuhkan sehingga penambahan biaya
yang mahal dapat dihindarkan.
2.5.3 Model Penjadwalan
Proses penjadwalan timbul jika terdapat keterbatasan sumber daya yang
dimiliki sehingga diperlukan adanya pengaturan sumber-sumber daya tersebut secara
efisien. Berbagai model penjadwalan telah dikembangkan untuk mengatasi persoalan
penjadwalan tersebut.
Menurut Baker (1974), model penjadwalan dapat dibedakan menjadi 4 jenis
keadaan, yaitu:
1. Mesin yang digunakan dapat berupaproses dengan mesin tunggal atau proses
dengan mesin majemuk.
2. Pola aliran proses dapat berupa aliran identik atau sembarang.
Pola aliran dapat dibedakan menjadi flowshop dan jobshop. Flowshop terdiri
atas pure flowshop dan general flowshop. Pada pure flowshop berbagai
pekerjaan akan mengalir pada lini produksi yang sama dan tidak dimungkinkan
adanya variasi. Pada general flowshop dimungkinkan adanya variasi antara
64
pekerjaan atau pekerjaan yang dating tidak harus dikerjakan di semua mesin.
Sedangkan pada jobshop, setiap pekerjaan memiliki pola aliran kerja yang
berbeda.
3. Pola kedatangan pekerjaan statis atau dinamis.
Pada pola statis, pekerjaan datang bersamaan pada waktu nol dan siap dikerjakan
atau kedatangan pekerjaan bisa tidak bersamaan tetapi saat kedatangan telah
diketahui sejak waktu nol. Pada pola dinamis mempunyai sifat kedatangan
pekerjaan tidak menentu, artinya terdapat variabel waktu sebagai faktor yang
berpengaruhi.
4. Sifat indormasi yang diterima dapat bersifat deterministik atau stokastik.
Model deterministik memiliki kepastian informasi tentang parameter dalam
model, sedangkan model stokastik mengandung unsur ketidakpastian.
Parameter yang dimaksud adalah:
• Saat datang, saat siap, jumlah pekerjaan, batas waktu penyelesaian (due date),
dan bobot kepentingan masing-masing pekerjaan.
• Jumlah operasi, susunan mesin (routing), waktu proses, dan waktu set up.
• Jumlah dan kapasitas mesin, kemampuan dan kecocokan tiap mesin terhadap
pekerjaan yang akan dikerjakan.
65
Pada proses penjadwalan produksi deterministik dibutuhkan tiga parameter
dasar, yaitu:
• Processing time (ti) atau waktu proses, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk
memberikan nilai tambah pada order i.
• Ready time (ri) atau saat siap, yaitu saat paling awal order i dapat diproses oleh
mesin.
• Due date (di) atau saat kirim, yaitu saat kirim order i kepada konsumen.
Secara garis besar, pengurutan pekerjaan pada mesin terdiri atas dua jenis,
yaitu:
• Pengurutan n pekerjaan terhadap 1 mesin
• Pengurutan n pekerjaan terhadap m mesin
Pengurutan n pekerjaan terhadap m mesin juga terdiri atas dua jenis,
disesuaikan dengan kondisi permasalahan, yaitu:
• m mesin pararel, maksudnya masing-masing pekerjaan (job) diproses pada 1
mesin yang disusun secara pararel.
• m mesin seri, maksudnya masing-masing pekerjaan harus melewati masing-
masing mesin.
66
2.5.4 Output Penjadwalan
Untuk memastikan bahwa suatu aliran kerja yang lancar akan melalui
tahapan produksi, maka sistem penjadwalan harus membentuk aktivitas-aktivitas output
sebagai berikut:
1. Pembebanan (Loading)
Pembebanan melibatkan penyesuaian kebutuhan kapasitas untuk order-order
yang diterima/diperkiraan dengan kapasitas yang tersedia. Pembebanan
dilakukan dengan menugaskan order-order pada fasilitas-fasilitas, operator-
operator dan peralatan tertentu.
2. Pengurutan (Sequencing)
Pengurutan merupakan penugasan tentang order-order mana yang diprioritaskan
untuk diproses dahulu bila suatu fasilitas harus memproses banyak job.
3. Prioritas job (dispaching)
Dispaching merupakan prioritas kerja tentang job-job mana yang diseleksi dan
diprioritaskan untuk diproses.
4. Pengendalian kinerja penjadwalan
Pengendalian kinerja penjadwalan dilakukan dengan:
• Meninjau kembali status order-order pada saat melalui sistem tertentu.
• Mengatur kembali urutan-urutan, misalnya expediting order-order yang
jauh di belakang atau mempunyai prioritas utama.
5. Updating jadwal
Updating jadwal dilakukan sebagai refleksi kondisi operasi yang terjadi dengan
merevisi prioritas-prioritas.
67
2.5.5 Penjadwalan Mesin Heuristic Pour
Menurut Hamid Davoud Pour (2001) mengembangkan algoritma heuristik
baru di dalam menyelesaikan penjadwalan flowshop dengan tujuan meminimalkan
makespan (flowtime maksimum) yaitu berdasarkan pendekatan kombinasi. Hal ini
dilakukan dengan cara mengganti setiap job dengan job lainnya dalam urutan sampai
ditemukan kombinasi urutan yang dapat memenuhi kinerja tujuan.
Dalam metode ini diasumsikan bahwa semua job diproses secara terpisah
dan independent untuk setiap mesinnya. Berikutnya adalah notasi yang digunakan:
• Pij = waktu proses dari job i pada mesin j.
• Cij = rentang waktu antara saat job i pada mesin j dimulai (t=0) sampai job itu
selesai.
• Ci = sum of completion time untuk job i pada semua mesin.
• Fmax = rentang waktu antara saat pekerjaan tersedia atau dapat dimulai sampai
pekerjaan itu selesai (makespan).
Langkah-langkah pengerjaan Algoritma Heuristic Pour:
1. Memilih job 1 sebagai urutan pertama sementara dalam urutan pengerjaan
sehingga waktu proses job 1 pada semua mesin dianggap nol.
2. Menempatkan job-job lain (selain job yang sudah dipilih sebagai urutan
pertama, yaitu job 1) pada urutan berikutnya.
3. Memilih waktu proses terkecil untuk masing-masing mesin.
4. Melakukan penambahan waktu proses (completion time) pada setiap Pij dengan
aturan increasing processing time, yaitu dengan menambahkan waktu proses
secara kumulatif dari yang terkecil menuju yang terbesar pada tiap Pij.
68
5. Menghitung sum of completion time (∑Ci) untuk setiap job yang ada.
6. Mengurutkan ∑Ci dengan aturan increasing order (yaitu pengurutan yang
dimulai dari yang terkecil hingga yang terbesar) untuk diletakkan pada urutan
setelah job yang sudah dipilih untuk urutan pertama sementara (yaitu job 1).
7. Setelah didapatkan urutan sementara di mana job 1 sebagai urutan pertama,
maka hitunglah Fmax-nya dari urutan sementara tersebut.
8. Melakukan ulang langkah 1-7 untuk setiap job yang ada yang akan ditempatkan
sebagai urutan pertama dari urutan pengerjaan job sampai didapatkan nilai Fmax
paling minimal.
9. Melakukan ulang langkah 1-8 untuk job yang akan menempati posisi berikutnya
yaitu pada posisi kedua, ketiga dan seterusnya setelah terpilih job untuk posisi
pertama dengan nilai Fmax minimum.
69
Gambar 2.6 Flowchart Pengerjaan Algoritma Heuristic Pour
70
2.6 Sistem Informasi
2.6.1 Pengertian Sistem Informasi
Pengertian sistem menurut O’Brien (2005, p29) adalah sekelompok elemen
yang saling berhubungan atau berinteraksi hingga membentuk satu kesatuan. Konsep
sistem berikut ini lebih tepat untuk bidang sistem informasi. Sistem adalah sekelompok
komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama
dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang
teratur.
Sistem semacam ini disebut sebagai sistem dinamis dan memiliki tiga fungsi
dasar (input-proses-output) yang saling berinteraksi:
• Input melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang
memasuki sistem untuk diproses. Contohnya, bahan baku, energi, data, dan
usaha manusia harus terjamin dan diatur untuk pemrosesan.
• Pemrosesan melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi
output. Contohnya adalah proses manufaktur, proses bernafasnya manusia,
atau perhitungan matematika.
• Output melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses
transformasi ke tujuan akhirnya. Contohnya, barang jadi, layanan oleh
manusia dan informasi manajemen harus dipindahkan ke para pemakainya.
• Umpan balik/feedback adalah data mengenai kinerja sistem. Contohnya,
data mengenai kinerja penjualan adalah umpan balik bagi manajer penjualan.
• Pengendalian melibatkan pengawasan dan pengevaluasian umpan balik
untuk menetapkan apakah sistem bergerak menuju pencapaian tujuan atau
71
tidak. Fungsi pengendalian kemudian akan membuat penyesuaian yang
dibutuhkan atas komponen input pemrosesan sistem, untuk memastikan
bahwa sistem tersebut menghasilkan output yang sesuai. Contohnya, seorang
manajer menjalankan pengendalian ketika menugaskan kembali seorang
tenaga penjualan ke wilayah penjualan yang baru, setelah mengevaluasi
umpan balik mengenai kinerja penjualan mereka.
Gambar 2.7 Model Dasar Sistem
McLeod (2001, p12) berpendapat informasi adalah data yang telah diproses
atau data yang memiliki arti. Sedangkan menurut O’Brien (2004, p13) informasi adalah
data yang telah dikonversikan menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi pemakai
tertentu.
Terdapat empat dimensi informasi menurut McLeod (2001, p145), yaitu :
• Ketepatan waktu
Informasi harus dapat tersedia untuk memecahkan masalah pada waktu yang
tepat sebelum situasi menjadi tidak terkendali atau kesempatan yang ada
menghilang.
• Kelengkapan
Perusahaan khususnya manajer harus dapat memperoleh informasi yang
memberi gambaran lengkap dari suatu permasalahan atau penyelesaian.
Input Proses Output
feedback
72
Namun pemberian informasi yang tidak berguna secara berlebihan harus
dihindari.
• Akurasi
Secara ideal, semua informasi harus akurat untuk menunjang terbentuknya
system yang akurat pula. Akurasi ini terutama diperlukan dalam aplikasi-
aplikasi tertentu seperti aplikasi yang melibatkan keuangan, semakin teliti
informasi yang diinginkan maka biaya pun semakin bertambah.
• Relevansi
Informasi disebut relevan jika informasi tersebut berkaitan langsung dengan
masalah yang sedang dihadapi. Manajer harus mampu memilih informasi
yang diperlukan.
Pengertian sistem informasi menurut Whitten et al (2004, p10) adalah
pengaturan orang, data, proses, dan information technology (IT)/teknologi informasi
yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan
sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.
73
2.6.2 Sumber Daya Sistem Informasi
Gambar 2.8 Komponen-Komponen Sistem Informasi
Sumber : O’Brien (2005, p34)
Gambar di atas menunjukkan bahwa sistem informasi memiliki lima sumber
daya dasar yaitu manusia, hardware, software, data dan jaringan. Sumber daya sistem
informasi dan produknya menurut O’Brien (2005, p35-36):
1. Sumber Daya Manusia (SDM)
• Para pakar: sistem analis, pembuat software, operator system.
• Pemakai akhir: orang-orang lainnya yang menggunakan sistem
informasi.
2. Sumber Daya Perangkat Keras (hardware)
• Mesin: komputer, monitor video, disk drive magnetis, printer,
pemindai optikal.
• Media: floppy disk magnetic tape, disk optikal, kartu plastik, formulir
kertas.
74
3. Sumber Daya Perangkat Lunak (software)
• Program: program system operasi, program spreadsheets, program
word processing, program penggajian.
• Prosedur: prosedur entri data, prosedur untuk memperbaiki
kesalahan, prosedur pendistribusian cek gaji.
4. Sumber Daya Data
• Deskripsi produk, catatan pelanggan, file kepegawaian, database
persediaan.
5. Sumber Daya Jaringan
• Media komunikasi, pemrosesan komunikasi, software untuk akses
dan pengendalian jaringan.
6. Produk Informasi
• Laporan manajemen dan dokumen bisnis yang menggunakan
tampilan teks serta grafik, respons audio, dan formulir kertas.
2.6.3 Object Oriented Analysis & Design (OOA&D)
Menurut Whitten et al (2004, p27) object-oriented analysis and design
adalah kumpulan peralatan dan teknik untuk pengembangan sistem yang akan
memanfaatkan teknologi object untuk mengkonstruksikan sebuah sistem dan perangkat
lunaknya.
Sementara menurut Whitten et al (2004, p408) object-oriented analysis itu
sendiri adalah suatu pendekatan yang digunakan untuk mempelajari objek yang sudah
ada untuk mengetahui apakah mereka dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk
75
pemakai baru, atau menentukan satu objek baru atau yang dimodifikasi yang akan
digabung dengan objek yang sudah ada ke dalam suatu aplikasi komputasi bisnis yang
sangat berharga.
Sedangkan object modeling adalah teknik untuk mengidentifikasi objek di
dalam lingkungan sistem dan mengidentifikasi hubungan antar objek-objek tersebut
(Whitten et al, 2004, p408).
Menurut mathiassen et al (2000, pp5-6) menyatakan bahwa keuntungan
menggunakan OOAD antara lain :
1. OOA&D memberikan informasi yang jelas mengenai context sistem.
2. Selain dapat mendukung dalam menangani data dalam jumlah besar
OOA&D dapat mendistribusikannya ke seluruh bagian organisasi
3. OOA&D berhubungan erat dengan object oriented analysis, object oriented
design, object oriented user interface, dan object oriented programming.
Sedangkan kelemahan OOA&D menurut Raymond McLeod, Jr (2001, p615)
yaitu:
1. Diperlukan waktu lama untuk memperoleh pengalaman pengembangan.
2. Kesulitan metodologi untuk menjelaskan sistem bisnis yang rumit.
3. Kurangnya pilihan peralatan pengembangan yang khusus disesuaikan untuk
sistem bisnis.
2.6.3.1 Objek dan Class
Menurut Mathiassen et al (2000, p4) objek adalah sebuah entitas yang
memiliki identitas, status, dan perilaku. Sementara class merupakan deskripsi dari
kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang sama.
76
Beberapa konsep sistem untuk permodelan objek dari perancangan OOA&D
menurut Whitten (2004, p409-417) antara lain :
a. Encapsulation
Encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit. Konsep
ini diterapkan pada suatu objek, atribut, dan behavior objek yang
dikelompokkan untuk kemudian dapat diakses melalui behavior objek
tersebut.
b. Inheritance
Inheritance adalah konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan
di dalam sebuah objek class dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek
class lainnya.
c. Generalization/specialization
Generalization adalah sebuah teknik di mana atribut dan behavior yang
umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau diabstraksi) ke
dalam kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek
supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).
d. Supertype
Supertype adalah sebuah entity yang berisi atribut dan behavior yang umum
bagi satu atau lebih subtype kelas. Juga disebut kelas abstract atau parent.
e. Subtype
Subtype adalah sebuah kelas objek yang mewariskan atribut dan behavior
dari sebuah kelas supertype dan kemudian mengisikan atribut dan behavior
lain yang unik kedalamnya. Juga disebut kelas child, dan jika berada di level
terendah dari hirarki pewarisan, maka disebut kelas concrete.
77
f. Multiplicity
Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu
objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait.
g. Aggregation
Aggregation adalah sebuah hubungan di mana satu kelas “whole” yang lebih
besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part”
yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar.
h. Composition
Composition adalah hubungan agregasi di mana “whole” bertanggung jawab
atas pembuatan dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka
“part” juga akan rusak.
i. Polymorphism
Polymorphism adalah konsep bahwa objek yang berbeda dapat merespons
pesan yang sama dalam cara yang berbeda.
78
2.6.3.2 Aktivitas Utama Object Oriented Analysis and Design (OOA&D)
Gambar 2.9 Aktivitas utama dalam Object Oriented Analysis & Design
Menurut Mathiassen et al (2000, p15) terdapat 4 tahapan atau aktivitas utama
dalam analisis dan perancangan berorientasi objek, yaitu:
2.6.3.3 Analisis Problem Domain
Gambar 2.10 Aktivitas pada Problem Domain Modeling
79
Problem domain adalah bagian dari konteks yang diatur, diawasi atau
dikendalikan oleh sistem. Tujuan dari analisis problem domain adalah
mengidentifikasi dan memodelkan problem domain. Analisis problem
domain terbagi menjadi tiga aktivitas yaitu antara lain :
a. Classes. Memilih objek, class, dan event yang akan menjadi elemen
model problem domain.
b. Structure. Membangun model dengan memusatkan perhatian pada
relasi struktural antara class dan objek.
c. Behavior. Mendeskripsikan properti dinamis dan atribut dari class
yang terpilih.
(Mathiassen et al, 2000, p45-48)
2.6.3.4 Classes
Gambar 2.11 Subaktivitas dalam Memilih Class dan Event
Tujuan aktivitas Classes adalah untuk mengidentifikasi seluruh objek dan
event untuk dimasukkan kedalam problem-domain model terkait. Dengan kata lain
tujuan dari classes ini adalah untuk memilih elemen problem-domain model. Hasil dari
80
aktivitas ini adalah sebuah event table yang berisi kelas yang terpilih dan hubungan
event diantaranya. Menurut Mathiassen et al (2000, p55) ada 3 sub aktivitas dalam
memilih Class dan Event, yaitu :
1. Menemukan kandidat class
Pemilihan class merupakan kunci utama dalam membuat problem
domain. Pada umumnya yang dilakukan adalah mencari semua kata
benda sebanyak mungkin yang terdapat pada system definition.
Penggunaan nama class sebaiknya :
• Sederhana dan mudah dimengerti
• Sesuai dengan problem domain
• Menunjukkan satu kejadian
(Mathiassen et al, 2000, p55-57)
2. Menemukan kandidat untuk event
Penentuan event yang akan mengelola seluruh informasi sistem
merupakan salah satu bagian penting dalam problem domain. Langkah
yang harus dilakukan adalah dengan mencari kata kerja pada system
definition. Penggunaan nama event sebaiknya :
• Sederhana dan mudah dibaca
• Bersifat originate pada problem domain
• Mengindikasi single event
(Mathiassen et al, 2000, p57-59)
3. Mengevaluasi dan memilih secara sistematik
81
Jika daftar class dan event telah lengkap, maka mereka dievaluasi secara
sistematik. Kriteria umum untuk mengevaluasi adalah sebagai berikut:
• class dan event ada dalam system definition
• class dan event relevan untuk problem domain
(Mathiassen et al, 2000, p60)
2.6.3.5 Stucture
Structure bertujuan untuk mendeskripsikan hubungan struktural diantara
class dan objek di dalam problem domain. Konsep structure terbagi menjadi dua, yaitu
class structure dan object structure. Hasil dari structure adalah sebuah class diagram
dengan class dan struktur.
konsep structure dibedakan atas :
1. Class structure
Class structure menggambarkan hubungan konseptual yang statis antar
class. Class structure terdiri atas :
• Generalization Structure : merupakan suatu hubungan antara satu
atau lebih subclass dengan satu atau lebih superclass.
• Cluster Structure : merupakan kumpulan dari classes yang saling
berhubungan.
(Mathiassen et al, 2000, p 69, p72-74)
2. Object structure
Object structure menggambarkan hubungan yang dinamis antara objects
yang ada dalam problem domain. Object structure terdiri atas :
82
• Agregation structure : memdefinisilkan hubungan dimana sebuah
objek terdiri atas 2 buah objects atau lebih.
• Association structure : merupakan hubungan antara 2 atau lebih
objek.
(Mathiassen et al, 2000, p 69, p75-77)
Perbedaan antara association structure dan aggregation structure adalah
hubungan antar class pada aggregation mempunyai ikatan yang kuat sedangkan pada
association tidak kuat. Dan dalam aggregation menggambarkan hubungan yang
definitive serta fundamental sedangkan dalam association menggambarkan hubungan
yang tidak tetap.
Terdapat tiga tipe aplikasi dari struktur aggregation :
1. Whole part, dimana keseluruhan adalah merupakan penjumlahan dari
bagian-bagiannya; jika ditambahkan atau dihapus satu bagian maka akan
mengubah keseluruhan secara mendasar.
2. Container content, dimana keseluruhan adalah container dari bagian-
bagiannya; jika ditambahkan atau dihapus satu content maka properti
dari keseluruhan tidak akan berubah secara mendasar.
3. Union member, dimana keseluruhan adalah merupakan union anggota
yang diorganisasikan. Dengan menambah atau menghapus sebagian kecil
anggota, union tidak akan berubah secara mendasar. Bagaimanapun,
terdapat batas terbawah pada sejumlah anggota, yang merupakan
pendukung bagi model sebuah union tanpa anggota.
(Mathiassen et al, 2000, p79)
83
2.6.3.6 Behavior
Menurut Mathiassen et al (2000, p90) behavioural pattern adalah deksripsi
kemungkinan event trace bagi seluruh objek didalam sebuah class. Tujuan behavior
adalah untuk memodelkan problem domain yang dinamis. Hasil dari behavior adalah
sebuah behavior pattern dengan atribut pada setiap class dalam class diagram. Tiga
konsep yang terkandung dalam behavior adalah :
• Event trace, merupakan urutan dari events yang melibatkan objek secara
spesifik.
• Behavioral pattern, merupakan suatu deskripsi dari kemungkinan event
trace untuk semua objek dalam class.
• Attribute, merupakan suatu deskripsi dari class atau event.
(Mathiassen et al, 2000, p89)
Behavioural pattern dapat digambarkan dalam notasi statechart diagram.
Behaviour dalam setiap class yang ditunjukkan dalam event table harus konsisten
dengan statechart diagram. Menurut Whitten et al (2004, p419) statechart diagram
digunakan untuk memodelkan behavior objek khusus yang dinamis. Diagram ini
mengilustrasikan siklus hidup objek-berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh
objek dan event-event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state lainnya.
Terdapat tiga jenis perilaku class dan dapat digambarkan dalam statechart
diagram, yaitu:
• Sequence
84
Merupakan event yang terjadi secara berurutan satu per satu.
• Selection
Merupakan pemilihan salah satu dari beberapa event yang terjadi.
• Iteration
Merupakan event yang terjadi berulang kali.
(Mathiassen et al, 2000, p94-95)
2.6.4 Analisis Application Domain
Gambar 2.12 Analisis Application Domain
Menurut Mathiassen et al (2000, p115) application-domain adalah organisasi
yang mengatur, mengawasi atau mengendalikan problem-domain. Analisis application
domain terdiri dari beberapa aktivitas antara lain:
A. Usage. Menentukan penggunaan sistem dan bagaimana sistem
berinteraksi dengan user.
B. Function. Menentukan fungsi dan kemampuan sistem dalam mengolah
informasi.
C. Interfaces. Menentukan kebutuhan interface sistem dan merancang
interface.
85
(Mathiassen et al, 2000, p117)
2.6.4.1 Usage
Menurut Mathiassen et al (2000, p119), usage digunakan untuk menetapkan
bagaimana actor berinteraksi dengan sistem. Konsep kuncinyanya adalah :
• Actor : sebuah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi
dengan target system.
• Use case : urutan kejadian – kejadian antara system dan actor dalam
application domain.
2.6.4.2 Function
Menurut Mathiassen et al. (2000, p137), functions adalah fasilitas untuk
membuat sebuah model berguna bagi actor. Tujuannya adalah untuk menentukan
kemampuan sistem dalam memproses informasi. Function memiliki empat tipe yang
berbeda, yaitu:
• Update
Fungsi update diaktifkan oleh event problem domain dan menghasilkan
perubahan status model.
• Signal
Fungsi signal diaktifkan oleh perubahan status model dan menghasilkan
reaksi di dalam context.
• Read
86
Fungsi read diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan
menghasilkan tampilan model sistem yang relevan.
• Compute
Fungsi compute diaktifkan oleh kebutuhan actor akan informasi dan
berisi perhitungan yang dilakukan baik oleh actor maupun oleh model.
Hasilnya adalah tampilan dari hasil perhitungan yang dilakukan.
2.6.4.3 User Interface
Menurut Mathiassen et al. (2000, p151), interfaces adalah fasilitas yang
membuat system model dan functions dapat digunakan oleh actor. Tujuannya adalah
untuk menetapkan system interfaces. Hasil dari interfaces adalah :
• User interfaces
Tipe dialog dan form presentasi, daftar lengkap dari elemen user
interface, window diagram dan navigation diagram. User interface
adalah interface yang menghubungkan antara user dengan sistem.
• System interfaces
Class diagram untuk peralatan luar dan protokol - protokol untuk
berinteraksi dengan sistem lain. System interface adalah interface yang
menghubungkan antara sistem dengan sistem lain.
87
2.6.5 Architectural Design
Gambar 2.13 Aktivitas Architectural Design
Menurut Mathiassen et al (2000, p173) architectural design bertujuan untuk
menstrukturkan sistem yang terkomputerisasi. Prinsip architectural design yaitu:
• mendefinisikan dan memprioritaskan criteria,
• menjembatani criteria dengan technical platform, dan
• mengevaluasi desain lebih awal.
Hasil dari architectural design adalah struktur dari komponen dan proses
sistem. Tiga aktivitas pada architectural design adalah criteria, component architecture,
dan process architecture.
2.6.5.1 Criterion
Criterion merupakan properti yang diinginkan dari sebuah arsitektur. Tabel
berikut menunjukkan criterion yang telah ditentukan oleh para peneliti untuk
menentukan kualitas dari sebuah software.
88
Tabel 2.1 Criteria untuk Menentukan Kualitas Software
Criterion Ukuran
Usable Kemampuan sistem beradaptasi dengan context
organisasional dan teknikal
Secure Pencegahan akses ilegal terhadap data dan fasilitas
Efficient Eksploitasi ekonomis dari fasilitas technical platform
Correct Kesesuaian dengan kebutuhan
Reliable Fungsi yang dijalankan secara tepat
Maintainable Biaya untuk mencari dan memperbaiki kerusakan
sistem
Testable Biaya untuk menjamin bahwa sistem melakukan
fungsinya
Flexible Biaya memodifikasi sistem
Comprehensible Usaha yang diperlukan untuk memahami sistem
Reusable Penggunaan bagian dari sistem ke dalam sistem lain
yang berkaitan
Portable Biaya memindahkan sistem ke technical platform lain
Interoperable Biaya pemasangan sistem dengan sistem lain
(Mathiassen et al, 2000, p178)
Mathiassen et al. (2000, pp179-182) menyebutkan bahwa kriteria usable,
flexible, dan comprehensible tergolong sebagai kriteria umum yang harus dimiliki oleh
sebuah sistem dan menentukan baik tidaknya suatu rancangan sistem.
89
2.6.5.2 Component Architecture
Component architecture adalah struktur sistem dari komponen-komponen
yang berkaitan. Dalam aktivitas ini, perlu ditentukan pola arsitektural yang paling sesuai
dengan model sistem. Pola-pola arsitektural tersebut antara lain:
• Layered Architecture Pattern
Layered architecture terdiri dari beberapa komponen yang dirancang
dalam bentuk lapisan-lapisan (layer), di mana setiap komponen diuraikan
menjadi interface atas dan bawah. Interface bawah menjelaskan operasi
yang dapat diakses oleh komponen dari lapisan di bawahnya, sedangkan
interface atas menjelaskan operasi yang disediakan oleh komponen di
lapisan atas.
• Generic Architecture Pattern
Arsitektur ini terdiri dari model sistem yang terletak di lapisan paling
bawah, diikuti dengan function pada lapisan di atasnya dan interface di
lapisan teratas. Perangkat teknis bisa diletakkan di bawah model di mana
perangkat teknis ini terhubung dengan model dan interface.
• Client-Server Architecture Pattern
Arsitektur ini dikembangkan untuk sistem yang terdistribusi di beberapa
area geografis yang berbeda. Komponen dari arsitektur ini mencakup
sebuah server dan beberapa klien, di mana klien-klien ini menggunakan
server secara independen satu sama lainnya.
90
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah component diagram yang merupakan
class diagram yang dilengkapi dengan spesifikasi komponen yang kompleks.
Komponen sistem memiliki tiga bagian, yaitu :
• Model : bertanggung jawab untuk menampung object dari problem
domain.
• Function : bertanggung jawab untuk menyediakan fungsionalitas dari
sistem.
• User interface : bertanggung jawab untuk mengatur interaksi antara
pengguna (user) dengan sistem.
Tabel 2.2 Macam-macam Distribusi dalam Client Server Architecture
Client Server Architecture
U U + F + M Distributed presentation
U F + M Local presentation
U + F F + M Distributed functionality
U + F M Centralized data
U + F + M M Distributed data
2.6.5.3 Process Architecture
Process architecture adalah sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri dari
proses-proses yang saling tergantung satu sama lain. Dalam aktivitas ini juga perlu
menentukan pola distribusi yang sesuai dengan model sistem. Pola-pola distribusi yang
ada antara lain:
91
• Centralized Pattern
• Distributed Pattern
• Decentralized Pattern
Hasil dari aktivitas ini adalah sebuah deployment diagram yang
menunjukkan processor dengan komponen program dan active objects.
2.6.5.4 Component Design
Gambar 2.14 Aktivitas Component Design
Menurut Mathiassen et al (2000, p231) Component design bertujuan untuk
menentukan implementasi kebutuhan di dalam kerangka kerja arsitektural. Kegiatan
component design bermula dari spesifikasi arsitektural dan kebutuhan sistem. Hasilnya
adalah deskripsi mengenai komponen-komponen yang saling berhubungan dengan
sistem. Component design terdiri dari tiga aktivitas, yaitu:
• Model component
Model component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan
model problem domain. Konsep utama dalam desain komponen model
92
adalah struktur. Dalam aktivitas ini dihasilkan sebuah class diagram
yang telah direvisi.
• Function component
Function component adalah bagian dari sistem yang
mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari function
komponen adalah memberikan akses bagi usr interface dan komponen
sistem lainnya ke model.
• Connecting component
Connecting component merupakan desain hubungan antar komponen
untuk memperoleh rancangan yang fleksibel dan mudah dimengerti.
Hasilnya adalah class diagram yang berhubungan dengan komponen-
komponen sistem.
2.6.6 Unified Modelling Language (UML)
UML merupakan pengantar kepada gelombang metode OOAD yang muncul
pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Pada saat itu, ada banyak metode object
oriented yang berbeda yang digunakan dalam industri, di antaranya Booch Method dari
Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh, dan Object-
Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Adanya banyak metode dan
teknik pemodelan tersebut merupakan permasalahan utama dalam pengembangan
sistem saat itu, karena tidak ada standar dan keseragaman tertentu sehingga terdapat
keterbatasan antar proyek dan antar anggota tim pengembangan. Hal ini mempersulit
komunikasi dan menimbulkan banyak kesalahan dalam proyek. Permasalahan inilah
93
yang membawa kepada usaha untuk menemukan bahasa pemodelan yang standar, yang
dapat digunakan pada semua keadaan di seluruh dunia.
Tahun 1994, Booch dan Rumbaugh menyatukan pandangan mereka tentang
metode pengembangan object oriented, dan disusul oleh Jacobson pada 1995, serta
metode-metode lain seperti Fusion, Shlaer-Mellor, dan lain-lain. Pada 1996, Object
Management Group (OMG) meminta proposal untuk sebuah pendekatan yang standar
untuk object oriented modeling. Para pencetus UML mulai bekerja dengan para
metodologis dan pengembang dari perusahaan lain untuk membuat sebuah proposal
yang menarik bagi OMG agar modeling languange dapat diterima oleh para pencetus,
metodologis dan pengembang. Proposal diserahkan ke OMG pada September 1997,
hasil akhirnya adalah kolaborasi dari banyak orang. Dan pada November 1997 dibuat
sebuah standarnya yaitu UML version 1.0. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh
Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-
standar teknologi object oriented dan software component.
Gambar 2.15 Terbentuknya Unified Modelling Language (UML)
94
2.6.6.1 Kegunaan UML
Berdasarkan OMG, UML (Unified Modeling Language) dapat didefinisikan
sebagai sebuah bahasa yang berdasarkan gambar untuk memvisualisasi (visualisizing),
menspesifikasi (specifying), mengkonstruksi (constructing), dan mendokumentasi
(documenting) sebuah sistem perangkat lunak. UML menggunakan notasi yang
dikombinasikan dari beberapa metode yang telah berkembang sebelumnya. Hal ini
ditujukan untuk mempermudah desain, dan dapat digunakan untuk model dengan skala
besar sekalipun dengan jumlah kompleksitas, jumlah tim, dan distribusi komponen yang
sangat besar.
Tujuan akhir dari UML adalah untuk menjadi sesederhana mungkin selama
masih memenuhi kebutuhan untuk melakukan modeling pada sistem yang akan
dibangun.
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
• class diagram
• statechart diagram
• use case diagram
• sequence diagram
• navigation diagram
• component diagram
• deployment diagram
95
2.6.6.2 Class Diagram
Menurut Whitten et al (2004, p 432) class diagram adalah gambar grafis
mengenai struktur objek statis dari suatu system, menunjukkan kelas-kelas objek yang
menyusun sebuah system dan juga hubungan antara kelas dan objek tersebut. Class
memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Hubungan antar class:
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
Gambar 2.16 Contoh Hubungan Asosiasi
2. Aggregation adalah sebuah hubungan di mana satu kelas “whole” yang lebih
besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part” yang
lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar.
Gambar 2.17 Contoh Hubungan Agregasi
3. Generalization adalah sebuah teknik di mana atribut dan behavior yang umum
pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau diabstraksi) ke dalam
96
kelasnya sendiri, disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype
kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).
Gambar 2.18 Contoh Hubungan Generalisasi
2.6.6.3 Statechart Diagram
Menurut Whitten et al (2004, p662) statechart diagram adalah sebuah
diagram UML yang menggambarkan state yang dapat diasumsikan oleh objek selama
masa hidupnya, kejadian-kejadian yang memicu transisi antar state, dan aturan yang
mengatur dari dan ke state yang mana sebuah objek dapat melakukan transisi. Kegiatan
– kegiatan yang dilakukan dalam membuat diagram statechart (Whitten, 2004, p663):
• Mengidentifikasi state awal dan akhir (bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan?).
• Mengidentifikasi state lain yang dapat dimiliki oleh sebuah objek selama
siklus hidupnya.
• Mengidentifikasi trigger (event) yang menyebabkan objek meninggalkan
sebuah state khusus.
• Mengidentifikasi jalur transisi state (ketika state objek berubah, state mana yang
selanjutnya akan dimasuki oleh objek?).
97
2.6.6.4 Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-
create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Menurut Whitten et al (2004, p257), terdapat tiga komponen dasar yang
membentuk use case diagram :
• Use-Case
Use Case adalah urutan langkah – langkah yang secara tindakan saling terkait
(skenario), baik terotomatisasi maupun secara manual untuk tujuan melengkapi
stau tugas bisnis tunggal.
• Pelaku (Actor)
Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan system untuk
pertukaran informasi.
• Relationship (hubungan)
Relationship digambarkan sebagai garis hubungan antara pelaku dengan use
case dimana terjadi interaksi di antara mereka.
98
2.6.6.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan
apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing
objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
2.6.6.6 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p344) navigation diagram merupakan
statechart diagram khusus yang berfokus pada user interface. Diagram ini
menunjukkan window-window dan transisi diantara window-window tersebut.
2.6.6.7 Component Diagram
Menurut Whitten et al (2004, p667) component diagram merupakan diagram
dengan tipe implementasi yang digunakan untuk secara grafis menggambarkan
arsitektur fisik dari perangkat lunak sistem. Diagram tersebut dapat digunakan untuk
menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi ke dalam modul-modul (atau
99
komponen) dan untuk menggambarkan ketergantungan di antara komponen-komponen
tersebut.
2.6.6.8 Deployment Diagram
Deployment Diagram merupakan diagram dengan tipe implementasi yang
menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak pada suatu
sistem (Whitten, 2004, p668). Diagram ini menggambarkan komponen perangkat lunak,
prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.