11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan....

29
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisis dan Perancangan Analisis dan Perancangan di dalam bab ini meliputi : 2.1.1 Pergertian Analisis Tahap analisis sistem ( system analysis ) dilakukan setelah tahap perencanaan sistem ( system planning ) dan sebelum tahap desain sistem ( system design ). Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap selanjutnya. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai ( Jogiyanto, 1995, p129 ) : Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan– permasalahan, kesempatan–kesempatan, hambatan–hambatan, yang terjadi dan kebutuhan–kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan– perbaikannya. 2.1.2 Langkah-langkah pada Analisis Sistem Langkah–langkah di dalam tahap analsis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan sistem, perbedaannya terletak pada ruang lingkup tugasnya. Pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya adalah lebih terinci ( detil ),

Transcript of 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan....

Page 1: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Analisis dan Perancangan

Analisis dan Perancangan di dalam bab ini meliputi :

2.1.1 Pergertian Analisis

Tahap analisis sistem ( system analysis ) dilakukan setelah tahap perencanaan

sistem ( system planning ) dan sebelum tahap desain sistem ( system design ). Tahap

analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam

tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap selanjutnya.

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai ( Jogiyanto, 1995, p129 ) :

Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya

dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan–

permasalahan, kesempatan–kesempatan, hambatan–hambatan, yang terjadi dan

kebutuhan–kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan–

perbaikannya.

2.1.2 Langkah-langkah pada Analisis Sistem

Langkah–langkah di dalam tahap analsis sistem hampir sama dengan

langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek sistem yang akan

dikembangkan di tahap perencanaan sistem, perbedaannya terletak pada ruang lingkup

tugasnya. Pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya adalah lebih terinci ( detil ),

Page 2: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

8

dimana penelitian yang dilakukan oleh analisis sistem merupakan penelitian terinci,

sedang pada perencanaan sistem, sifatnya hanya penelitian pendahuluan.

Berdasarkan pendapat Jogiyanto ( 1995, p130 ), dalam tahap analisis sistem

terdapat langkah–langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem, yaitu sebagai

berikut ini :

1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.

4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

Dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis

sistem ( system analysis ) adalah suatu penelitian terhadap sistem dan kebutuhan

informasi bagi pemakai yang bertujuan untuk merancang sistem baru dengan spesifikasi

yang telah ditetapkan sesuai dengan yang diinginkan pemakai untuk memperbaiki

kelemahan sistem yang ada sehingga sistem yang baru dapat lebih diandalkan dan

disempurnakan.

2.1.3 Pengertian Perancangan

Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood ( 1996,

p674 ), merupakan proses berurutan yang dimulai dari tingkat yang paling umum dengan

menetapkan tujuan-tujuan sistem tertentu.

Menurut McLeod ( 2001a, p192 ), perancangan sistem adalah penentuan

proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer,

rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.

Page 3: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

9

Mulyadi ( 2001, p51 ) menyatakan bahwa perancangan sistem adalah proses

penterjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan sistem

informasi yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.

Dari beberapa definisi di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan

sistem ( system design ) adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem

baru yang berbasiskan komputer dimana rancangan sistem tersebut menyertakan

spesifikasi jenis peralatan yang digunakan yang bertujuan sesuai dengan kebutuhan

pemakai sehingga pemakai memperoleh gambaran yang jelas serta rancang bangun yang

lengkap dari pihak-pihak yang terlibat di dalamnya.

Perancangan sistem mempunyai 2 ( dua ) maksud atau tujuan utama (

Jogiyanto, 1999, p197 ), yaitu :

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang

lengkap kepada pemogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang

terlibat.

Tujuan kedua ini lebih condong pada perancangan sistem yang terinci, yaitu

pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan dalam

pembuatan atau program komputernya.

Untuk mencapai tujuan ini, perancangan sistem harus dapat mencapai

sasaran-sasaran sebagai berikut :

1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah

digunakan.

2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan

sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan analisis

Page 4: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

10

sistem.

3. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung

pengolahan transaksi, pelaporan manajemen dan mendukung keputusan

yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang

tidak dilakukan oleh komputer.

4. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yamg

terkini untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang

meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-

prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan

pengendalian intern.

2.1.4 Alat-Alat Perancangan

Berikut ini dijelaskan mengenai alat-alat perancangan yang digunakan dalam

sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

2.1.4.1 Data Flow Diagram ( DFD )

Informasi yang bergerak dalam software mengalami beberapa perubahan.

Data flow diagram adalah representasi dalam bentuk gambar yang menjelaskan aliran

informasi dan perubahan yang terjadi dari suatu data diinput sampai hasil output suatu

data. Data flow diagram juga dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem atau

software dalam semua level yang abstrak. ( Pressman, 2001, p311 ).

Page 5: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

11

Simbol–simbol diagram aliran data adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1 Simbol-simbol dalam Diagram Aliran Data

• Proses

Proses mempresentasikan proses yang menerima input data dan

mengubahnya menjadi output informasi.

• Data Sources

Data Sources merepresentasikan data yang masuk. Data Sources diberi label

dengan nama sumber datanya. Sumber data ini memiliki peran yang sangat

penting dalam data flow diagram.

• Data Stores

Data Stores digunakan untuk menampilkan penyimpanan data. Penjelasan

dari isi penyimpanan data terlihat dari labelnya. Data store digunakan setiap

kali diperlukan untuk menyimpan output dari suatu proses sebelum

dikirimkan ke proses selanjutnya

: Data Sources

: Data Stores

: Process

: Data Flow

Page 6: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

12

• Data Flow Lines

Data Flow Lines menggambarkan aliran dari data yang masuk dan data yang

keluar. Data flow biasanya diberi label dengan nama dari data tersebut dan

anak panah menunjukkan arah aliran datanya.

2.1.4.2 State Transition Diagram ( STD )

State transition diagram ( STD ) adalah suatu diagram yang digunakan untuk

menggambarkan perpindahan keadaan ( layar atau tampilan ). Pada awalnya STD hanya

digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang

sebenarnya ( real time ) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun

pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang

digunakan dalam State Transition Diagram adalah :

1. Aksi

Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state

atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti

pesan pada layar, cetakan pada printer, dll.

2. Kondisi

Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.

3. State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah

sistem.

Page 7: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

13

Simbol state :

Gambar 2.2 Simbol State

4. Transition State

Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state

yang lain.

Simbol transition state :

Gambar 2.3 Simbol Transition State

2.1.4.3 Entity Relationship Diagram ( ERD )

Merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara data dan

menjelaskan entiti.

1. Entiti

• Model relasi entiti didasarkan pada persepsi dunia nyata yang terdiri dari

himpunan obyek dasar yang disebut entiti dan relasi antarentiti.

• Entiti adalah obyek yang dapat diidentifikasi secara unik.

• Entiti dikarakterisasi dan dipresentasikan dengan suatu gugus atribut. Contoh

gugus atribut dari entiti PEKERJA adalah nama, tanggal lahir, NIP,

golongan/pangkat.

• Sekelompok entiti yang memiliki karakterisasi entiti disebut gugus entiti ( entity

set ). Setiap entiti dari gugus tersebut disebut anggota gugus ( member of set ).

Page 8: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

14

Contoh gugus entiti adalah gugus entiti pegawai bank, gugus entiti nasabah bank.

Dari beberapa gugus tadi mungkin terjadi suatu relasi, misalnya relasi antara

gugus bank dengan gugus nasabah bank.

• Berdasarkan jumlah gugus yang terlibat maka relasi antarentiti dibedakan

menjadi :

o Relasi biner ( binary ), yaitu relasi antar 2 gugus entiti.

o Relasi trio ( ternary ), yaitu relasi antar 3 gugus entiti.

o Relasi N-ary, yaitu relasi antar n gugus entiti.

• Contoh entiti :

Gambar 2.4 Contoh Entiti

2. Relasi Biner

• Khusus untuk relasi biner maka relasi antaranggota dari dua gugus yang terlibat

(kardinalitas relasi biner) dapat bersifat :

o Relasi 1-1 ( one-to-one relationship ). Adalah satu entiti anggota gugus

diasosiasikan dengan tepat satu entiti anggota gugus yang lain. Contoh :

Page 9: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

15

Gambar 2.5 Contoh Relasi 1-1

o Relasi 1-banyak ( one-to-many relationship ). Adalah satu entiti anggota

gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain.

Sebaliknya satu entiti anggota gugus yang lain tersebut diasosiasikan dengan

tepat satu entiti anggota gugus pasangannya.

o Relasi banyak-1 ( many-to-one relationship ). Adalah satu entiti anggota

gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain dan

berlaku pula sebaliknya. Contoh :

2.2 Internet

2.2.1 Sejarah Internet

Asal mula internet adalah ARPANET ( US Defense Advanced Research

Projects Agency ), sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat yang

didirikan di tahun 1969 yang bertujuan untuk membuat sistem jaringan komputer

tersebar, yang selain untuk menghindarkan terjadinya sistem terpusat, yang apabila

terjadi perang dapat mudah dihancurkan, juga digunakan untuk menghubungkan

komputer-komputer yang memiliki sistem jaringan yang saling berbeda, sehingga para

Page 10: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

16

periset bisa saling terhubung ke pusat-pusat komputer dan mereka bisa bersama-sama

memanfaatkan sarana komputer seperti disk space, database, dan lain-lain. Kegiatan ini

disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat bersama lembaga yang

dinamakan ARPA ( Advanced Research Project Agency ).

Di awal 1980-an, ARPA Internet dikenal sebagai “internet“ dan jumlah

komputer yang terhubung ke jaringan ini semakin banyak. Mulanya internet hanya

digunakan untuk pertukaran informasi di antara para ilmuwan dan digunakan oleh

kalangan akademis ( UCLA ) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi.

Pada awal 1990-an, internet mulai banyak digunakan secara global diluar

Amerika Serikat. Pada saat ini, internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang

mengelilingi dunia, sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui

internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan

murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial, budaya dan lainnya (

McLeod, 2001, p.73 ).

2.2.2 Definisi Internet

Internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan

komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia lewat saluran telepon, satelit, dan

sistem komunikasi lainnya ( Ellsworth, 1997, p.3 ). Internet dalam arti yang lebih luas

meliputi individu, kelompok, organisasi, sekolah, universitas, layanan komersial,

perusahaan, pemerintah, dan mereka yang menggunakan standar protokol TCP/IP dan

biasanya memelihara koneksi di internet.

Page 11: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

17

2.3 Protokol Internet

2.3.1 Pengertian Protokol Internet

Untuk mengurangi kerumitan rancangan, sebagian besar jaringan

diorganisasikan sebagai suatu tumpukan lapisan ( layer ) atau level, yang setiap layer-

nya berada di atas layer yang berada dibawahnya. Jumlah, nama, isi, dan fungsi setiap

layer dapat berbeda dari jaringan yang satu dengan jaringan lainnya. Akan tetapi, pada

semua jaringan, tujuan suatu layer adalah untuk memberikan layanan kepada layer yang

berada diatasnya. ( Andrew S. Tanebaum, 1996, p.16 ).

2.3.2 HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol )

Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol dan

mengarahkan di dalam jaringan ( network ), secara keseluruhan protokol ini disebut

Transfer Control Protocol / Internet Protocol ( TCP/IP ). Beberapa protokol ini adalah

File Transfer Protocol ( FTP ), Simple Mail Transfer Protocol ( SMTP ), dan Hyper

Text Transfer Protocol ( HTTP ). Protokol HTTP digunakan oleh World Wide Web (

WWW ) untuk ditransfer dan memproses file HTML ( Kurniawan, 2001, p.12 ).

2.3.3 Transmission Control Protocol / Internet Protocol

Lapisan internet menentukan format paket yang resmi dan protokol resmi

yang disebut IP ( Internet Protocol ). TCP ( Transsmision Control Protocol )

merupakan protokol yang berorientasi pada hubungan yang andal ( reliable connection-

oriented protocol ), yang mengijinkan sebuah aliran byte yang berasal pada suatu mesin

untuk dikirimkan tanpa error ke sebuah mesin yang ada di internet. ( Andrew S.

Tanebaum, 1996, p.34 ).

Page 12: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

18

2.4 Teori Internet Service

2.4.1 World Wide Web ( WWW )

WWW ( World Wide Web ) atau dikenal dengan sebutan web saja,

merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan

efisien ( Ellsworth, 1997, p.4 ).

Web pada awalnya ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan

teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti

link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan oleh Web browser. Kini

internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada

layanan-layanan yang ada pada internet, dari awal sebagai penyedia informasi, hingga

kini digunakan untuk komunikasi lewat email sampai dengan chatting, bahkan

melakukan transaksi bisnis ( commerce ).

Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku

internet lainnya dan menelusuri informasi dalam internet. Selain itu, web telah diadopsi

oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasi, karena beberapa alasan

berikut :

1) Akses informasi mudah.

2) Informasi mudah didistribusikan.

3) Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh Web browser pada sistem operasi

mana saja karena adanya standar dokumen, sehingga berbagai tipe data dapat

disajikan.

Web server adalah sebuah komputer dan software yang menyimpan dan

mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.

Page 13: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

19

Web browser adalah suatu software yang dijalankan pada komputer pemakai

( client ) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan

file data itu sendiri ( Ellsworth, 1997, p.4 ). Software ini kini telah dikembangkan

dengan menggunakan grafis user interface, sehingga pemakai dapat dengan mudah

melakukan point dan click untuk antar dokumen.

2.4.2 HTML ( Hyper Text Markup Language )

HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML

digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML bukan suatu bahasa

pemograman melainkan suatu bahasa markup. HTML digunakan untuk melakukan

markup ( penandaan ) terhadap suatu dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk

menentukan format atau style dari teks yang ditandai ( Kurniawan, 2001, p.7 ).

Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung

tanda-tanda ( tag ) yang didahului tanda “<” dan diakhiri dengan tanda “>” yang

digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dalam suatu dokumen.

HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web browser.

HTML merupakan bahasa yang tidak tergantung pada platform tertentu, yang artinya

dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lainnya yang jenisnya berbeda.

Dokumen HTML adalah file teks regular ( yang disebut juga file ASCII )

yang dibuat dengan menggunakan teks editor ( notepad dan windows ), dengan program

pengolahan data ( word processor, seperti Microsoft Word ) dan program HTML

generator seperti Microsoft Front Page.

Page 14: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

20

2.5 E-Learning

2.5.1 Definisi e-learning

Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (

Waller and Wilson, 2001 ). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat /

gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-

enabled learning, virtual learning, atau web-based learning. Menurut Vaughan Waller,

e-learning adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara

menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan

layanan dalam belajar. ( Vaughan Waller, 2001 ). Sedangkan menurut Martin Jenkins

dan Janet Hanson, e-learning yaitu proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui

pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi ( Martin Jenkins and Janet Hanson,

Generic Center, 2003 ).

Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang

menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet ( The e-learning Question and

Answer Book, 2003 ). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan

pelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus

secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-

learning merupakan pembelajaran berbasis web ( yang bisa diakses dari Internet ).

Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pelajar untuk menimba ilmu tanpa

harus secara fisik menghadiri kelas. Pelajar bisa saja berada di Jakarta, sementara

“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di negara lain. Namun,

interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun dengan jeda waktu beberapa

saat. Jadi, pelajar bisa belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah yang terkoneksi

dengan Internet, sedangkan materi belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika

Page 15: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

21

Serikat, di Jepang ataupun di Inggris. Dengan cara ini, pelajar bisa mengatur sendiri

waktu belajar, dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran

ditunjang oleh perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang

dipelajarinya dengan mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja.

Dari beberapa sistem e-learning yang dikembangkan, secara umum kita

dapat membagi berdasarkan sifat interaktivitasnya menjadi 2 ( dua ) kelompok:

• Pertama, sistem yang bersifat statis. Pengguna sistem ini hanya dapat men-download

bahan-bahan belajar yang diperlukan. Sedangkan dari sisi administrator, ia hanya

dapat meng-upload file-file materi. Pada sistem ini memang suasana belajar yang

sebenarnya tak dapat dihadirkan, misalnya jalinan komunikasi. Sistem ini cukup

berguna bagi mereka yang mampu belajar otodidak dari sumber-sumber bacaan yang

disediakan dalam sistem ini, baik yang berformat HTML, PowerPoint, PDF, maupun

yang berupa video. Kalaupun digunakan, sistem ini berfungsi untuk menunjang

aktivitas belajar-mengajar yang dilakukan secara tatap muka di kelas.

• Kedua, sistem yang bersifat dinamis. Fasilitas yang ada pada sistem ini lebih

bervariasi dari apa yang ditawarkan sistem pertama. Pada sistem kedua ini, fasilitas

seperti forum diskusi, chat, e-mail, alat bantu evaluasi pembelajaran, manajemen

pengguna, serta manajemen materi elektronis sudah tersedia. Sehingga pengguna

mampu belajar dalam lingkungan belajar yang tidak jauh berbeda dengan suasana

kelas. Sistem kedua ini dapat digunakan untuk membantu proses transformasi

paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Bukan lagi

pengajar yang aktif memberikan materi atau meminta mahasiswa bertanya mengenai

sesuatu yang belum dipahami, tetapi disini mahasiswa dilatih untuk belajar secara

kritis dan aktif. Sistem e-learning yang dikembangkan dapat menggunakan

Page 16: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

22

pendekatan metode belajar kolaboratif ( collaborative learning ) maupun belajar dari

proses memecahkan problem yang disodorkan ( problem-based learning ).

2.5.2 Fungsi e-learning

Setidaknya ada 3 ( tiga ) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan

pembelajaran di dalam kelas ( classroom instruction ), yaitu sebagai suplemen yang

sifatnya pilihan/opsional, pelengkap ( komplemen ), atau pengganti ( substitusi ) (

Siahaan, 2002 ).

1. Suplemen ( Tambahan )

Dikatakan berfungsi sebagai supplemen ( tambahan ), apabila peserta

didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi

pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan

bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun

sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki

tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen ( Pelengkap )

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen ( pelengkap ) apabila materi

pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang

diterima peserta didik di dalam kelas ( Lewis, 2002 ). Sebagai komplemen berarti

materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (

pengayaan ) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan

pembelajaran konvensional.

Page 17: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

23

Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila

kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai / memahami materi

pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka ( fast learners ) diberikan

kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara

khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat

penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam

kelas.

Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang

mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap

muka di kelas ( slow learners ) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi

pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.

Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang

disajikan guru di kelas.

3. Substitusi ( Pengganti )

Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menggantikan

kegiatan pembelajaran konvensional di dalam kelas. Dengan demikian, peserta didik

dapat secara fleksibel mengatur kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan

aktivitas lain sehari-hari. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu

peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.

2.5.3 Manfaat e-learning

E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan /

materi pelajaran. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan

tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web

Page 18: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

24

untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat

pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar

tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja

dan dalam rentangan waktu tertentu pula ( Website Kudos, 2002 ).

Secara lebih rinci, manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta

didik dan guru:

1. Dari Sudut Peserta Didik

Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas

belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar

setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik

dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

2. Dari Sudut Guru/Dosen

Dengan adanya kegiatan e-learning ( Soekartawi, 2002a,b ), beberapa

manfaat yang diperoleh guru / dosen / instruktur antara lain adalah bahwa guru /

dosen / instruktur dapat lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar

yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan

yang terjadi, mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates ( Bates,

1995 ) dan K. Wulf ( Wulf, 1996 ) terdiri atas:

1. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja ( time

and place flexibility ).

Page 19: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

25

Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan

tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat

melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (

Dowling, 2002 ).

Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat

penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan

konvensional.

2. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas ( potential to reach a global

audience ).

Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang

dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau

meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di

mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar

dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa

saja yang membutuhkan.

3. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran ( easy

updating of content as well as archivable capabilities ).

Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat

lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan

belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan

belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan

secara periodik dan mudah.

Page 20: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

26

2.5.4 Penyelenggaraan e-learning

E-learning tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari

penelitian yang dilaksanakan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 ( Lewis, 2002 )

diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan

program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan /

perencanaan. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif

masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga

kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif

masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain

tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet.

Dalam dunia bisnis, William Horton ( Designing Web-Based Training, 2000

) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan

biaya dengan adanya e-learning, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi

biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil

menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong

biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu

diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan

per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-

finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan

bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang

pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan ( jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar

dalam satu minggu ataupun satu bulan ), daya saing juga bisa ditingkatkan karena

karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan

dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya.

Page 21: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

27

Peningkatan jumlah pengguna internet sangat menakjubkan di berbagai

Negara, terutama di lingkungan negara-negara berkembang. Alexander Downer, Menteri

Luar negeri Australia, mengemukakan bahwa jumlah pengguna internet dalam kurun

waktu 1998-2000 meningkat dari 1,7 juta menjadi 9,8 juta orang ( Brazil ), dari 3,8 juta

menjadi 16,9 juta orang ( China ), dan dari 3.000 menjadi 25.000 orang ( Uganda ) (

Downer, 2001 ).

Penyediaan fasilitas internet melalui PT Pos Indonesia telah masuk ke-116

kota di seluruh Indonesia ( Hardhono, 2002 ). Keberadaan berbagai perguruan tinggi di

kabupaten / kota turut mempercepat peningkatan jumlah pengguna internet. Demikian

juga halnya dengan jumlah institusi penyelenggara kegiatan pembelajaran elektronik,

yaitu tercatat sekitar 150 institusi penyelenggara perkuliahan elektronik untuk program

sarjana muda dan 200 institusi untuk program sarjana ( Pethokoukis, 2001 ).

2.6 Interaksi Manusia dan Komputer

2.6.1 Sistem Interaktif

Antar muka pemakai ( user interface ) adalah bagian sistem komputer yang

memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah

agar sistem komputer dapat dengan mudah digunakan oleh user.

Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang

mampu menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di

dalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara

dari komputer. ( Dastbaz, 2003, p109 ).

Menurut Shneiderman ( 1998, p14 ), suatu sistem yang baik hendaklah

merupakan suatu sistem yang user friendly dengan memenuhi 5 kriteria berikut ini :

Page 22: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

28

1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat

langsung menggunakan sistem tersebut.

2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang

dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.

3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat

menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak

menggunakannya.

4. Errors; Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang

digunakan oleh pengguna.

5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai

aspek dari sistem.

2.6.2 Pedoman untuk Merancang User Interface

Untuk menghasilkan sistem yang baik harus memenuhi delapan aturan emas

perancangan dialog, antara lain:

1. Konsistensi

Aturan ini seringkali idak dipenuhi dalam pembuatan sebuah sistem, karena untuk

membuat suatu sistem tidaklah mudah menerapkan konsistensi tersebut. Dalam hal

ini konsistensi sistem meliputi: setiap button yang ada pada setiap form harus

memiliki letak yang sama, warna pada setiap form juga harus sama dan kontras.

Begitu pula dengan penggunaan bentuk tulisan serta ukurannya pada setiap form

juga harus sama.

Page 23: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

29

2. Memungkinkan penggunaan shortcut

Peningkatan dari banyaknya pengguna sistem, maka tingkat kemudahan pengguna

dalam menggunakan sistem haruslah diperhatikan. Penyingkatan kata-kata, serta

kata-kata kunci yang digunakan dalam sistem harus diberikan keterangan sehingga

dapat dimengerti.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap aksi yang diberikan pengguna terhadap sistem, haruslah memberikan umpan

balik.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir ( sukses, selesai )

Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan

urutan awal, tengah dan akhir.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Rancanglah sistem agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius.

6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah

Sistem diusahakan dapat memberikan aksi yang mudah dimengerti oleh pengguna.

Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa bingung ketika mendapatkan pesan

kesalahan.

7. Mendukung internal locus of control

User yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka

menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan

perhatian yang cukup. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan tampilan

window yang mudah diingat.

Page 24: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

30

2.7 Rekayasa Piranti Lunak

2.7.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak

Ada 3 macam pengertian rekayasa piranti lunak menurut Pressman ( 2001, p6

), yaitu yang pertama, merupakan suatu instruksi-instruksi ( program computer ) yang

ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan performa yang diinginkan. Kedua,

rekayasa piranti lunak merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan

program untuk memanipulasi informasi. Yang ketiga, merupakan suatu dokumen-

dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.

Menurut Pressman ( 2001, p28 ), rekayasa piranti lunak mencakup tiga

elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu :

1. Metode

Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi,

menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma,

arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode

atau cara teknis untuk membangun piranti lunak.

2. Alat – Alat Bantu ( Tools )

Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang mengkombinasikan software,

hardware, dan software engineering database untuk pengembangan software yang

sejalan dengan CAD atau CAE ( Computer Aided Design atau Engineering ), untuk

hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode–

metode yang digunakan.

3 Prosedur

Penggunaan metode dan alat bantu yang disebut prosedur, sedangkan definisi dari

prosedur itu sendiri adalah urutan metode – metode yang diterapkan, keluaran yang

Page 25: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

31

dibutuhkan ( seperti dokumen, laporan, formulir dan lain–lain ), kontrol yang

membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang

memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan piranti lunak.

2.7.2 Model Rekayasa Piranti Lunak

Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah yang seringkali disebut

sebagai siklus hidup klasik ( Classic Life Cycle ) atau waterfall model. Model ini

memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan ( sequential ) dalam

pengembangan suatu software. ( Pressman, 2001, p29 ).

Tahapan-tahapan yang terdapat dalam Waterfall Model adalah sebagai

berikut :

• System Engineering and Analysis ( Rekayasa dan analisa system ).

Karena software merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka setiap

pekerjaan dimulai dari penentuan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan

kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System

Engineering and Analysis meliputi pengumpulan kebutuhan pada level sistem

dengan jumlah yang sedikit dari desain top level dan analisa.

• Software Requirement Analysis ( Analisa kebutuhan piranti lunak ).

Analisa kebutuhan piranti lunak merupakan kebutuhan untuk memperoleh proses

yang intensif dan terfokus pada spesialisasi dari software. Untuk mengerti

karakteristik dari program yang akan dibuat, maka pengembang software harus

mengerti dan memahami kebutuhan-kebutuhan software, seperti fungsi apa saja yang

diperlukan, performa software dan antar muka software.

Page 26: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

32

• Design ( Perancangan )

Perancangan software merupakan proses dengan langkah yang cukup banyak yang

terfokuskan pada 4 atribut penting dari program, yaitu struktur data, arsitektur

software, detil prosedur, dan karakteristik dari antarmuka.

• Coding ( Pengkodean )

Coding merupakan langkah untuk menterjemahkan design ke dalam bentuk yang

dapat dikenali oleh mesin ( komputer ). Jika pada tahap design difokuskan pada hal-

hal yang detil, maka pada tahap coding difokuskan pada hal yang mekanik.

• Testing ( Pengujian )

Testing merupakan langkah yang digunakan untuk menguji program yang telah

dibuat apakah telah sesuai dengan analisis, kebutuhan dan desain seperti yang telah

direncanakan sebelumnya. Testing juga dimaksudkan untuk mencari kesalahan-

kesalahan yang mungkin ada.

• Maintenance ( Pemeliharaan )

Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan

memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik.

Page 27: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

33

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintainance

Gambar 2.6 Waterfall Lifecycle Model ( Pressman, 2001, p30 )

2.8 Sistem Basis Data

2.8.1 Pengertian Sistem Basis Data

Basis data merupakan koleksi atau kumpulan dari data-data yang saling

terkait ( Elmasri dan Navathe, 2000, p4 ). Sedangkan sistem basis data merupakan

sebuah sistem yang terkomputerisasi yang memiliki tujuan utama untuk menyimpan

informasi dan memungkinkan pengguna untuk mengambil serta meng-update informasi

tersebut pada saat dibutuhkan. ( Date, 2000, p5 ).

2.8.2 Komponen-komponen Sistem Basis Data

Terdapat beberapa komponen basis data, yaitu :

1. Data

Terdapat dua tipe data di dalam sistem basis data, yaitu data single user dan data

multi user. Data single user hanya dapat diakses oleh satu orang user pada saat

Page 28: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

34

tertentu, sementara data multi user dapat diakses oleh banyak user pada saat

bersamaan.

2. Perangkat Keras

Perangkat keras merupakan komponen fisik yang dibutuhkan untuk manajemen basis

data.

3. Piranti Lunak

Piranti lunak merupakan suatu komponen yang menghubungkan fisik basis data

dengan user atau pengguna.

4. User atau Pengguna

Pengguna dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

• Programmer; adalah orang yang bertanggungjawab untuk membuat program

aplikasi basis data dengan menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman

seperti Cobol, C++, JAVA atau beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi

lainnya.

• End-user; adalah orang yang berinteraksi dengan sistem secara langsung dengan

menggunakan work station atau terminal.

• Database Administrator ( DBA ) ; adalah orang yang bertanggungjawab

terhadap integritas, keamanan serta pemeliharaan database.

Tingkatan struktur data dalam basis data ( Date, 2000, p18 ),yaitu :

1. Field ; merupakan bagian terkecil dari suatu data record yang menunjukkan

atribut dari record.

2. Record ; merupakan kumpulan dari field-field yang saling terkait satu sama lain.

Page 29: 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan. 2.1.3 Pengertian Perancangan Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood

35

3. File ; merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu kesatuan

data yang sejenis.

4. Database ; merupakan kumpulan dari data-data yang akurat yang digunakan oleh

sistem aplikasi.

2.8.3 Bahasa dalam Sistem Manajemen Basis Data

Bahasa dalam sistem manajemen basis data dikenal dengan Data

Sublanguage ( DSL ). DSL adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen

basis data.

Basis data secara umum mempunyai dua data sublanguage ( Subekti, 1997,

p20 – 21 ) :

1. Data Definition Language ( DDL )

Bahasa yang digunakan untuk menjelaskan objek dari bahasa seperti terlihat oleh

pengguna ( DBA, programer, pengguna akhir ). DDL dipakai untuk

mendefinisikan kerangka basis data ( berorientasi pada tipe dari objek basis data

).

2. Data Manipulation Language ( DML )

Bahasa yang dipakai untuk memanipulasi ( memasukkan, merubah, menghapus )

objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data,

jadi berorientasi pada occurrence basis data.