11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan....
Transcript of 11 BAB 2 - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-2-00188-IF-Bab 2.pdfdisempurnakan....
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan
Analisis dan Perancangan di dalam bab ini meliputi :
2.1.1 Pergertian Analisis
Tahap analisis sistem ( system analysis ) dilakukan setelah tahap perencanaan
sistem ( system planning ) dan sebelum tahap desain sistem ( system design ). Tahap
analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam
tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap selanjutnya.
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai ( Jogiyanto, 1995, p129 ) :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan–
permasalahan, kesempatan–kesempatan, hambatan–hambatan, yang terjadi dan
kebutuhan–kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan–
perbaikannya.
2.1.2 Langkah-langkah pada Analisis Sistem
Langkah–langkah di dalam tahap analsis sistem hampir sama dengan
langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek sistem yang akan
dikembangkan di tahap perencanaan sistem, perbedaannya terletak pada ruang lingkup
tugasnya. Pada analisis sistem ruang lingkup tugasnya adalah lebih terinci ( detil ),
8
dimana penelitian yang dilakukan oleh analisis sistem merupakan penelitian terinci,
sedang pada perencanaan sistem, sifatnya hanya penelitian pendahuluan.
Berdasarkan pendapat Jogiyanto ( 1995, p130 ), dalam tahap analisis sistem
terdapat langkah–langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem, yaitu sebagai
berikut ini :
1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
Dari beberapa pendapat diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis
sistem ( system analysis ) adalah suatu penelitian terhadap sistem dan kebutuhan
informasi bagi pemakai yang bertujuan untuk merancang sistem baru dengan spesifikasi
yang telah ditetapkan sesuai dengan yang diinginkan pemakai untuk memperbaiki
kelemahan sistem yang ada sehingga sistem yang baru dapat lebih diandalkan dan
disempurnakan.
2.1.3 Pengertian Perancangan
Perancangan sistem berdasarkan pendapat Bodnar dan Hoopwood ( 1996,
p674 ), merupakan proses berurutan yang dimulai dari tingkat yang paling umum dengan
menetapkan tujuan-tujuan sistem tertentu.
Menurut McLeod ( 2001a, p192 ), perancangan sistem adalah penentuan
proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Jika sistem itu berbasis komputer,
rancangan dapat menyertakan spesifikasi jenis peralatan yang akan digunakan.
9
Mulyadi ( 2001, p51 ) menyatakan bahwa perancangan sistem adalah proses
penterjemahan kebutuhan pemakai informasi ke dalam alternatif rancangan sistem
informasi yang diajukan kepada pemakai informasi untuk dipertimbangkan.
Dari beberapa definisi di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan
sistem ( system design ) adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem
baru yang berbasiskan komputer dimana rancangan sistem tersebut menyertakan
spesifikasi jenis peralatan yang digunakan yang bertujuan sesuai dengan kebutuhan
pemakai sehingga pemakai memperoleh gambaran yang jelas serta rancang bangun yang
lengkap dari pihak-pihak yang terlibat di dalamnya.
Perancangan sistem mempunyai 2 ( dua ) maksud atau tujuan utama (
Jogiyanto, 1999, p197 ), yaitu :
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada pemogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang
terlibat.
Tujuan kedua ini lebih condong pada perancangan sistem yang terinci, yaitu
pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan dalam
pembuatan atau program komputernya.
Untuk mencapai tujuan ini, perancangan sistem harus dapat mencapai
sasaran-sasaran sebagai berikut :
1. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah
digunakan.
2. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan
sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan analisis
10
sistem.
3. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung
pengolahan transaksi, pelaporan manajemen dan mendukung keputusan
yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang
tidak dilakukan oleh komputer.
4. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yamg
terkini untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang
meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-
prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan
pengendalian intern.
2.1.4 Alat-Alat Perancangan
Berikut ini dijelaskan mengenai alat-alat perancangan yang digunakan dalam
sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
2.1.4.1 Data Flow Diagram ( DFD )
Informasi yang bergerak dalam software mengalami beberapa perubahan.
Data flow diagram adalah representasi dalam bentuk gambar yang menjelaskan aliran
informasi dan perubahan yang terjadi dari suatu data diinput sampai hasil output suatu
data. Data flow diagram juga dapat digunakan untuk merepresentasikan sistem atau
software dalam semua level yang abstrak. ( Pressman, 2001, p311 ).
11
Simbol–simbol diagram aliran data adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Simbol-simbol dalam Diagram Aliran Data
• Proses
Proses mempresentasikan proses yang menerima input data dan
mengubahnya menjadi output informasi.
• Data Sources
Data Sources merepresentasikan data yang masuk. Data Sources diberi label
dengan nama sumber datanya. Sumber data ini memiliki peran yang sangat
penting dalam data flow diagram.
• Data Stores
Data Stores digunakan untuk menampilkan penyimpanan data. Penjelasan
dari isi penyimpanan data terlihat dari labelnya. Data store digunakan setiap
kali diperlukan untuk menyimpan output dari suatu proses sebelum
dikirimkan ke proses selanjutnya
: Data Sources
: Data Stores
: Process
: Data Flow
12
• Data Flow Lines
Data Flow Lines menggambarkan aliran dari data yang masuk dan data yang
keluar. Data flow biasanya diberi label dengan nama dari data tersebut dan
anak panah menunjukkan arah aliran datanya.
2.1.4.2 State Transition Diagram ( STD )
State transition diagram ( STD ) adalah suatu diagram yang digunakan untuk
menggambarkan perpindahan keadaan ( layar atau tampilan ). Pada awalnya STD hanya
digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat waktu yang
sebenarnya ( real time ) seperti Telephone Switching System dan Control System, namun
pada saat ini hampir semua aplikasi multimedia menggunakannya. Notasi yang
digunakan dalam State Transition Diagram adalah :
1. Aksi
Merupakan suatu tindakan yang dilakukan oleh sistem saat terjadi perubahan state
atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan output seperti
pesan pada layar, cetakan pada printer, dll.
2. Kondisi
Merupakan suatu kejadian yang terdapat pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem yang akan mengakibatkan perubahan keadaan.
3. State
Merupakan suatu simbol yang menyatakan suatu keadaan atau kondisi dari sebuah
sistem.
13
Simbol state :
Gambar 2.2 Simbol State
4. Transition State
Merupakan suatu simbol yang menyatakan perubahan dari state yang satu ke state
yang lain.
Simbol transition state :
Gambar 2.3 Simbol Transition State
2.1.4.3 Entity Relationship Diagram ( ERD )
Merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antara data dan
menjelaskan entiti.
1. Entiti
• Model relasi entiti didasarkan pada persepsi dunia nyata yang terdiri dari
himpunan obyek dasar yang disebut entiti dan relasi antarentiti.
• Entiti adalah obyek yang dapat diidentifikasi secara unik.
• Entiti dikarakterisasi dan dipresentasikan dengan suatu gugus atribut. Contoh
gugus atribut dari entiti PEKERJA adalah nama, tanggal lahir, NIP,
golongan/pangkat.
• Sekelompok entiti yang memiliki karakterisasi entiti disebut gugus entiti ( entity
set ). Setiap entiti dari gugus tersebut disebut anggota gugus ( member of set ).
14
Contoh gugus entiti adalah gugus entiti pegawai bank, gugus entiti nasabah bank.
Dari beberapa gugus tadi mungkin terjadi suatu relasi, misalnya relasi antara
gugus bank dengan gugus nasabah bank.
• Berdasarkan jumlah gugus yang terlibat maka relasi antarentiti dibedakan
menjadi :
o Relasi biner ( binary ), yaitu relasi antar 2 gugus entiti.
o Relasi trio ( ternary ), yaitu relasi antar 3 gugus entiti.
o Relasi N-ary, yaitu relasi antar n gugus entiti.
• Contoh entiti :
Gambar 2.4 Contoh Entiti
2. Relasi Biner
• Khusus untuk relasi biner maka relasi antaranggota dari dua gugus yang terlibat
(kardinalitas relasi biner) dapat bersifat :
o Relasi 1-1 ( one-to-one relationship ). Adalah satu entiti anggota gugus
diasosiasikan dengan tepat satu entiti anggota gugus yang lain. Contoh :
15
Gambar 2.5 Contoh Relasi 1-1
o Relasi 1-banyak ( one-to-many relationship ). Adalah satu entiti anggota
gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain.
Sebaliknya satu entiti anggota gugus yang lain tersebut diasosiasikan dengan
tepat satu entiti anggota gugus pasangannya.
o Relasi banyak-1 ( many-to-one relationship ). Adalah satu entiti anggota
gugus diasosiasikan dengan satu atau lebih entiti anggota gugus yang lain dan
berlaku pula sebaliknya. Contoh :
2.2 Internet
2.2.1 Sejarah Internet
Asal mula internet adalah ARPANET ( US Defense Advanced Research
Projects Agency ), sebuah jaringan eksperimen milik pemerintah Amerika Serikat yang
didirikan di tahun 1969 yang bertujuan untuk membuat sistem jaringan komputer
tersebar, yang selain untuk menghindarkan terjadinya sistem terpusat, yang apabila
terjadi perang dapat mudah dihancurkan, juga digunakan untuk menghubungkan
komputer-komputer yang memiliki sistem jaringan yang saling berbeda, sehingga para
16
periset bisa saling terhubung ke pusat-pusat komputer dan mereka bisa bersama-sama
memanfaatkan sarana komputer seperti disk space, database, dan lain-lain. Kegiatan ini
disponsori oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat bersama lembaga yang
dinamakan ARPA ( Advanced Research Project Agency ).
Di awal 1980-an, ARPA Internet dikenal sebagai “internet“ dan jumlah
komputer yang terhubung ke jaringan ini semakin banyak. Mulanya internet hanya
digunakan untuk pertukaran informasi di antara para ilmuwan dan digunakan oleh
kalangan akademis ( UCLA ) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi.
Pada awal 1990-an, internet mulai banyak digunakan secara global diluar
Amerika Serikat. Pada saat ini, internet terdiri atas lebih dari 15.000 jaringan yang
mengelilingi dunia, sekitar 25 juta orang dapat saling mengirimkan pesan melalui
internet dan jaringan-jaringan lain terhubung dengannya. Pemakaiannya sudah bukan
murni untuk riset saja, tetapi mencakup kegiatan sosial, komersial, budaya dan lainnya (
McLeod, 2001, p.73 ).
2.2.2 Definisi Internet
Internet adalah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan
komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia lewat saluran telepon, satelit, dan
sistem komunikasi lainnya ( Ellsworth, 1997, p.3 ). Internet dalam arti yang lebih luas
meliputi individu, kelompok, organisasi, sekolah, universitas, layanan komersial,
perusahaan, pemerintah, dan mereka yang menggunakan standar protokol TCP/IP dan
biasanya memelihara koneksi di internet.
17
2.3 Protokol Internet
2.3.1 Pengertian Protokol Internet
Untuk mengurangi kerumitan rancangan, sebagian besar jaringan
diorganisasikan sebagai suatu tumpukan lapisan ( layer ) atau level, yang setiap layer-
nya berada di atas layer yang berada dibawahnya. Jumlah, nama, isi, dan fungsi setiap
layer dapat berbeda dari jaringan yang satu dengan jaringan lainnya. Akan tetapi, pada
semua jaringan, tujuan suatu layer adalah untuk memberikan layanan kepada layer yang
berada diatasnya. ( Andrew S. Tanebaum, 1996, p.16 ).
2.3.2 HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol )
Internet beroperasi menggunakan satu set protokol yang mengontrol dan
mengarahkan di dalam jaringan ( network ), secara keseluruhan protokol ini disebut
Transfer Control Protocol / Internet Protocol ( TCP/IP ). Beberapa protokol ini adalah
File Transfer Protocol ( FTP ), Simple Mail Transfer Protocol ( SMTP ), dan Hyper
Text Transfer Protocol ( HTTP ). Protokol HTTP digunakan oleh World Wide Web (
WWW ) untuk ditransfer dan memproses file HTML ( Kurniawan, 2001, p.12 ).
2.3.3 Transmission Control Protocol / Internet Protocol
Lapisan internet menentukan format paket yang resmi dan protokol resmi
yang disebut IP ( Internet Protocol ). TCP ( Transsmision Control Protocol )
merupakan protokol yang berorientasi pada hubungan yang andal ( reliable connection-
oriented protocol ), yang mengijinkan sebuah aliran byte yang berasal pada suatu mesin
untuk dikirimkan tanpa error ke sebuah mesin yang ada di internet. ( Andrew S.
Tanebaum, 1996, p.34 ).
18
2.4 Teori Internet Service
2.4.1 World Wide Web ( WWW )
WWW ( World Wide Web ) atau dikenal dengan sebutan web saja,
merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan
efisien ( Ellsworth, 1997, p.4 ).
Web pada awalnya ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan
teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti
link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan oleh Web browser. Kini
internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar interface pada
layanan-layanan yang ada pada internet, dari awal sebagai penyedia informasi, hingga
kini digunakan untuk komunikasi lewat email sampai dengan chatting, bahkan
melakukan transaksi bisnis ( commerce ).
Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pelaku
internet lainnya dan menelusuri informasi dalam internet. Selain itu, web telah diadopsi
oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasi, karena beberapa alasan
berikut :
1) Akses informasi mudah.
2) Informasi mudah didistribusikan.
3) Bebas platform, informasi dapat disajikan oleh Web browser pada sistem operasi
mana saja karena adanya standar dokumen, sehingga berbagai tipe data dapat
disajikan.
Web server adalah sebuah komputer dan software yang menyimpan dan
mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.
19
Web browser adalah suatu software yang dijalankan pada komputer pemakai
( client ) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan
file data itu sendiri ( Ellsworth, 1997, p.4 ). Software ini kini telah dikembangkan
dengan menggunakan grafis user interface, sehingga pemakai dapat dengan mudah
melakukan point dan click untuk antar dokumen.
2.4.2 HTML ( Hyper Text Markup Language )
HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML
digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML bukan suatu bahasa
pemograman melainkan suatu bahasa markup. HTML digunakan untuk melakukan
markup ( penandaan ) terhadap suatu dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk
menentukan format atau style dari teks yang ditandai ( Kurniawan, 2001, p.7 ).
Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena mengandung
tanda-tanda ( tag ) yang didahului tanda “<” dan diakhiri dengan tanda “>” yang
digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dalam suatu dokumen.
HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web browser.
HTML merupakan bahasa yang tidak tergantung pada platform tertentu, yang artinya
dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lainnya yang jenisnya berbeda.
Dokumen HTML adalah file teks regular ( yang disebut juga file ASCII )
yang dibuat dengan menggunakan teks editor ( notepad dan windows ), dengan program
pengolahan data ( word processor, seperti Microsoft Word ) dan program HTML
generator seperti Microsoft Front Page.
20
2.5 E-Learning
2.5.1 Definisi e-learning
Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (
Waller and Wilson, 2001 ). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat /
gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-
enabled learning, virtual learning, atau web-based learning. Menurut Vaughan Waller,
e-learning adalah proses belajar secara efektif yang dihasilkan dengan cara
menggabungkan penyampaian materi secara digital yang terdiri dari dukungan dan
layanan dalam belajar. ( Vaughan Waller, 2001 ). Sedangkan menurut Martin Jenkins
dan Janet Hanson, e-learning yaitu proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui
pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi ( Martin Jenkins and Janet Hanson,
Generic Center, 2003 ).
Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang
menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet ( The e-learning Question and
Answer Book, 2003 ). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan
pelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus
secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-
learning merupakan pembelajaran berbasis web ( yang bisa diakses dari Internet ).
Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pelajar untuk menimba ilmu tanpa
harus secara fisik menghadiri kelas. Pelajar bisa saja berada di Jakarta, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di negara lain. Namun,
interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun dengan jeda waktu beberapa
saat. Jadi, pelajar bisa belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah yang terkoneksi
dengan Internet, sedangkan materi belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika
21
Serikat, di Jepang ataupun di Inggris. Dengan cara ini, pelajar bisa mengatur sendiri
waktu belajar, dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran
ditunjang oleh perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang
dipelajarinya dengan mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja.
Dari beberapa sistem e-learning yang dikembangkan, secara umum kita
dapat membagi berdasarkan sifat interaktivitasnya menjadi 2 ( dua ) kelompok:
• Pertama, sistem yang bersifat statis. Pengguna sistem ini hanya dapat men-download
bahan-bahan belajar yang diperlukan. Sedangkan dari sisi administrator, ia hanya
dapat meng-upload file-file materi. Pada sistem ini memang suasana belajar yang
sebenarnya tak dapat dihadirkan, misalnya jalinan komunikasi. Sistem ini cukup
berguna bagi mereka yang mampu belajar otodidak dari sumber-sumber bacaan yang
disediakan dalam sistem ini, baik yang berformat HTML, PowerPoint, PDF, maupun
yang berupa video. Kalaupun digunakan, sistem ini berfungsi untuk menunjang
aktivitas belajar-mengajar yang dilakukan secara tatap muka di kelas.
• Kedua, sistem yang bersifat dinamis. Fasilitas yang ada pada sistem ini lebih
bervariasi dari apa yang ditawarkan sistem pertama. Pada sistem kedua ini, fasilitas
seperti forum diskusi, chat, e-mail, alat bantu evaluasi pembelajaran, manajemen
pengguna, serta manajemen materi elektronis sudah tersedia. Sehingga pengguna
mampu belajar dalam lingkungan belajar yang tidak jauh berbeda dengan suasana
kelas. Sistem kedua ini dapat digunakan untuk membantu proses transformasi
paradigma pembelajaran dari teacher-centered menuju student-centered. Bukan lagi
pengajar yang aktif memberikan materi atau meminta mahasiswa bertanya mengenai
sesuatu yang belum dipahami, tetapi disini mahasiswa dilatih untuk belajar secara
kritis dan aktif. Sistem e-learning yang dikembangkan dapat menggunakan
22
pendekatan metode belajar kolaboratif ( collaborative learning ) maupun belajar dari
proses memecahkan problem yang disodorkan ( problem-based learning ).
2.5.2 Fungsi e-learning
Setidaknya ada 3 ( tiga ) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas ( classroom instruction ), yaitu sebagai suplemen yang
sifatnya pilihan/opsional, pelengkap ( komplemen ), atau pengganti ( substitusi ) (
Siahaan, 2002 ).
1. Suplemen ( Tambahan )
Dikatakan berfungsi sebagai supplemen ( tambahan ), apabila peserta
didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan
bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen ( Pelengkap )
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen ( pelengkap ) apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas ( Lewis, 2002 ). Sebagai komplemen berarti
materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (
pengayaan ) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran konvensional.
23
Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila
kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai / memahami materi
pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka ( fast learners ) diberikan
kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara
khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat
penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam
kelas.
Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang
mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap
muka di kelas ( slow learners ) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.
Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan guru di kelas.
3. Substitusi ( Pengganti )
Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menggantikan
kegiatan pembelajaran konvensional di dalam kelas. Dengan demikian, peserta didik
dapat secara fleksibel mengatur kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan
aktivitas lain sehari-hari. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu
peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.
2.5.3 Manfaat e-learning
E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan /
materi pelajaran. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan
tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web
24
untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat
pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar
tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja
dan dalam rentangan waktu tertentu pula ( Website Kudos, 2002 ).
Secara lebih rinci, manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta
didik dan guru:
1. Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas
belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar
setiap saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik
dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
2. Dari Sudut Guru/Dosen
Dengan adanya kegiatan e-learning ( Soekartawi, 2002a,b ), beberapa
manfaat yang diperoleh guru / dosen / instruktur antara lain adalah bahwa guru /
dosen / instruktur dapat lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar
yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan
yang terjadi, mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates ( Bates,
1995 ) dan K. Wulf ( Wulf, 1996 ) terdiri atas:
1. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja ( time
and place flexibility ).
25
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan
tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat
melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (
Dowling, 2002 ).
Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan
konvensional.
2. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas ( potential to reach a global
audience ).
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang
dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau
meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di
mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar
dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa
saja yang membutuhkan.
3. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran ( easy
updating of content as well as archivable capabilities ).
Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat
lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan
belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan
belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan
secara periodik dan mudah.
26
2.5.4 Penyelenggaraan e-learning
E-learning tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari
penelitian yang dilaksanakan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 ( Lewis, 2002 )
diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan
program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan /
perencanaan. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif
masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga
kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif
masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain
tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet.
Dalam dunia bisnis, William Horton ( Designing Web-Based Training, 2000
) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan
biaya dengan adanya e-learning, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi
biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil
menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong
biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu
diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan
per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-
finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan
bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang
pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan ( jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar
dalam satu minggu ataupun satu bulan ), daya saing juga bisa ditingkatkan karena
karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan
dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya.
27
Peningkatan jumlah pengguna internet sangat menakjubkan di berbagai
Negara, terutama di lingkungan negara-negara berkembang. Alexander Downer, Menteri
Luar negeri Australia, mengemukakan bahwa jumlah pengguna internet dalam kurun
waktu 1998-2000 meningkat dari 1,7 juta menjadi 9,8 juta orang ( Brazil ), dari 3,8 juta
menjadi 16,9 juta orang ( China ), dan dari 3.000 menjadi 25.000 orang ( Uganda ) (
Downer, 2001 ).
Penyediaan fasilitas internet melalui PT Pos Indonesia telah masuk ke-116
kota di seluruh Indonesia ( Hardhono, 2002 ). Keberadaan berbagai perguruan tinggi di
kabupaten / kota turut mempercepat peningkatan jumlah pengguna internet. Demikian
juga halnya dengan jumlah institusi penyelenggara kegiatan pembelajaran elektronik,
yaitu tercatat sekitar 150 institusi penyelenggara perkuliahan elektronik untuk program
sarjana muda dan 200 institusi untuk program sarjana ( Pethokoukis, 2001 ).
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
2.6.1 Sistem Interaktif
Antar muka pemakai ( user interface ) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah
agar sistem komputer dapat dengan mudah digunakan oleh user.
Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang
mampu menjembatani antara user dengan komputer. Elemen-elemen yang terdapat di
dalam user interface antara lain seperti menu, window, keyboard, mouse dan suara-suara
dari komputer. ( Dastbaz, 2003, p109 ).
Menurut Shneiderman ( 1998, p14 ), suatu sistem yang baik hendaklah
merupakan suatu sistem yang user friendly dengan memenuhi 5 kriteria berikut ini :
28
1. Learnability; kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat
langsung menggunakan sistem tersebut.
2. Efficiency; kecepatan penyajian informasi yang cepat. Berapa lama waktu yang
dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja.
3. Memorability; sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat
menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak
menggunakannya.
4. Errors; Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang
digunakan oleh pengguna.
5. Satisfaction; bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai
aspek dari sistem.
2.6.2 Pedoman untuk Merancang User Interface
Untuk menghasilkan sistem yang baik harus memenuhi delapan aturan emas
perancangan dialog, antara lain:
1. Konsistensi
Aturan ini seringkali idak dipenuhi dalam pembuatan sebuah sistem, karena untuk
membuat suatu sistem tidaklah mudah menerapkan konsistensi tersebut. Dalam hal
ini konsistensi sistem meliputi: setiap button yang ada pada setiap form harus
memiliki letak yang sama, warna pada setiap form juga harus sama dan kontras.
Begitu pula dengan penggunaan bentuk tulisan serta ukurannya pada setiap form
juga harus sama.
29
2. Memungkinkan penggunaan shortcut
Peningkatan dari banyaknya pengguna sistem, maka tingkat kemudahan pengguna
dalam menggunakan sistem haruslah diperhatikan. Penyingkatan kata-kata, serta
kata-kata kunci yang digunakan dalam sistem harus diberikan keterangan sehingga
dapat dimengerti.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap aksi yang diberikan pengguna terhadap sistem, haruslah memberikan umpan
balik.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir ( sukses, selesai )
Urutan dari setiap aksi haruslah terorganisasi ke dalam suatu kelompok dengan
urutan awal, tengah dan akhir.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Rancanglah sistem agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius.
6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah
Sistem diusahakan dapat memberikan aksi yang mudah dimengerti oleh pengguna.
Hal ini dibuat agar pengguna tidak merasa bingung ketika mendapatkan pesan
kesalahan.
7. Mendukung internal locus of control
User yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka
menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek membutuhkan
perhatian yang cukup. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan tampilan
window yang mudah diingat.
30
2.7 Rekayasa Piranti Lunak
2.7.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Ada 3 macam pengertian rekayasa piranti lunak menurut Pressman ( 2001, p6
), yaitu yang pertama, merupakan suatu instruksi-instruksi ( program computer ) yang
ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan performa yang diinginkan. Kedua,
rekayasa piranti lunak merupakan suatu kumpulan struktur data yang memungkinkan
program untuk memanipulasi informasi. Yang ketiga, merupakan suatu dokumen-
dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.
Menurut Pressman ( 2001, p28 ), rekayasa piranti lunak mencakup tiga
elemen yang mampu mengatur, mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu :
1. Metode
Dalam membangun suatu software diperlukan perancangan proyek dan estimasi,
menganalisa kebutuhan sistem, perancangan struktur data, prosedur algoritma,
arsitektur program, pengkodean, dan pemeliharaan. Semua itu merupakan metode
atau cara teknis untuk membangun piranti lunak.
2. Alat – Alat Bantu ( Tools )
Computer Aided Software Engineering ( CASE ) yang mengkombinasikan software,
hardware, dan software engineering database untuk pengembangan software yang
sejalan dengan CAD atau CAE ( Computer Aided Design atau Engineering ), untuk
hardware merupakan sarana pendukung otomatis atau semi otomatis untuk metode–
metode yang digunakan.
3 Prosedur
Penggunaan metode dan alat bantu yang disebut prosedur, sedangkan definisi dari
prosedur itu sendiri adalah urutan metode – metode yang diterapkan, keluaran yang
31
dibutuhkan ( seperti dokumen, laporan, formulir dan lain–lain ), kontrol yang
membantu jaminan kualitas dan perubahan koordinasi dan “milestone” yang
memungkinkan memperkirakan kemajuan dari pengembangan piranti lunak.
2.7.2 Model Rekayasa Piranti Lunak
Model rekayasa piranti lunak yang digunakan adalah yang seringkali disebut
sebagai siklus hidup klasik ( Classic Life Cycle ) atau waterfall model. Model ini
memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan berurutan ( sequential ) dalam
pengembangan suatu software. ( Pressman, 2001, p29 ).
Tahapan-tahapan yang terdapat dalam Waterfall Model adalah sebagai
berikut :
• System Engineering and Analysis ( Rekayasa dan analisa system ).
Karena software merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka setiap
pekerjaan dimulai dari penentuan kebutuhan untuk keseluruhan elemen sistem dan
kemudian mengalokasikan beberapa dari kebutuhan tersebut pada software. System
Engineering and Analysis meliputi pengumpulan kebutuhan pada level sistem
dengan jumlah yang sedikit dari desain top level dan analisa.
• Software Requirement Analysis ( Analisa kebutuhan piranti lunak ).
Analisa kebutuhan piranti lunak merupakan kebutuhan untuk memperoleh proses
yang intensif dan terfokus pada spesialisasi dari software. Untuk mengerti
karakteristik dari program yang akan dibuat, maka pengembang software harus
mengerti dan memahami kebutuhan-kebutuhan software, seperti fungsi apa saja yang
diperlukan, performa software dan antar muka software.
32
• Design ( Perancangan )
Perancangan software merupakan proses dengan langkah yang cukup banyak yang
terfokuskan pada 4 atribut penting dari program, yaitu struktur data, arsitektur
software, detil prosedur, dan karakteristik dari antarmuka.
• Coding ( Pengkodean )
Coding merupakan langkah untuk menterjemahkan design ke dalam bentuk yang
dapat dikenali oleh mesin ( komputer ). Jika pada tahap design difokuskan pada hal-
hal yang detil, maka pada tahap coding difokuskan pada hal yang mekanik.
• Testing ( Pengujian )
Testing merupakan langkah yang digunakan untuk menguji program yang telah
dibuat apakah telah sesuai dengan analisis, kebutuhan dan desain seperti yang telah
direncanakan sebelumnya. Testing juga dimaksudkan untuk mencari kesalahan-
kesalahan yang mungkin ada.
• Maintenance ( Pemeliharaan )
Maintenance merupakan suatu langkah yang digunakan untuk menjaga dan
memelihara program yang telah dibuat agar tetap berfungsi dengan baik.
33
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintainance
Gambar 2.6 Waterfall Lifecycle Model ( Pressman, 2001, p30 )
2.8 Sistem Basis Data
2.8.1 Pengertian Sistem Basis Data
Basis data merupakan koleksi atau kumpulan dari data-data yang saling
terkait ( Elmasri dan Navathe, 2000, p4 ). Sedangkan sistem basis data merupakan
sebuah sistem yang terkomputerisasi yang memiliki tujuan utama untuk menyimpan
informasi dan memungkinkan pengguna untuk mengambil serta meng-update informasi
tersebut pada saat dibutuhkan. ( Date, 2000, p5 ).
2.8.2 Komponen-komponen Sistem Basis Data
Terdapat beberapa komponen basis data, yaitu :
1. Data
Terdapat dua tipe data di dalam sistem basis data, yaitu data single user dan data
multi user. Data single user hanya dapat diakses oleh satu orang user pada saat
34
tertentu, sementara data multi user dapat diakses oleh banyak user pada saat
bersamaan.
2. Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan komponen fisik yang dibutuhkan untuk manajemen basis
data.
3. Piranti Lunak
Piranti lunak merupakan suatu komponen yang menghubungkan fisik basis data
dengan user atau pengguna.
4. User atau Pengguna
Pengguna dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
• Programmer; adalah orang yang bertanggungjawab untuk membuat program
aplikasi basis data dengan menggunakan berbagai macam bahasa pemrograman
seperti Cobol, C++, JAVA atau beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi
lainnya.
• End-user; adalah orang yang berinteraksi dengan sistem secara langsung dengan
menggunakan work station atau terminal.
• Database Administrator ( DBA ) ; adalah orang yang bertanggungjawab
terhadap integritas, keamanan serta pemeliharaan database.
Tingkatan struktur data dalam basis data ( Date, 2000, p18 ),yaitu :
1. Field ; merupakan bagian terkecil dari suatu data record yang menunjukkan
atribut dari record.
2. Record ; merupakan kumpulan dari field-field yang saling terkait satu sama lain.
35
3. File ; merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu kesatuan
data yang sejenis.
4. Database ; merupakan kumpulan dari data-data yang akurat yang digunakan oleh
sistem aplikasi.
2.8.3 Bahasa dalam Sistem Manajemen Basis Data
Bahasa dalam sistem manajemen basis data dikenal dengan Data
Sublanguage ( DSL ). DSL adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen
basis data.
Basis data secara umum mempunyai dua data sublanguage ( Subekti, 1997,
p20 – 21 ) :
1. Data Definition Language ( DDL )
Bahasa yang digunakan untuk menjelaskan objek dari bahasa seperti terlihat oleh
pengguna ( DBA, programer, pengguna akhir ). DDL dipakai untuk
mendefinisikan kerangka basis data ( berorientasi pada tipe dari objek basis data
).
2. Data Manipulation Language ( DML )
Bahasa yang dipakai untuk memanipulasi ( memasukkan, merubah, menghapus )
objek data dari basis data. DML dipakai untuk operasi terhadap isi basis data,
jadi berorientasi pada occurrence basis data.