1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art II.pdf · instrumen musik lainnya dan berbagai...
Transcript of 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 State of the Art II.pdf · instrumen musik lainnya dan berbagai...
6
1 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab tinjauan pustaka ini merupakan bab yang memaparkan mengenai
teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Racang
Bangun Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang
Berbasis Android.
2.1 State of the Art
Pelestarian Gamelan tradisional Bali belakangan ini mulai tersisihkan oleh
zaman. Hal ini disebabkan oleh karena berkurangnya minat para generasi muda
untuk mempelajari Gamelan tradisonal khususnya Gamelan Gong Kebyar di
tengah maraknya alat-alat musik modern. Perlu dilakukannya pelestarian alat
musik Gamelan tradisional Bali khususnya Gamelan Gong Kebyar dengan cara
membuat Gamelan dalam bentuk virtual. Salah satu contoh penelitian yang
mengembangkan alat musik tradisional yang dibuat dalam bentuk virtual adalah
penelitian dari I Gede Eddy Wiputra dan IGN Putra Satrya W.
I Gede Eddy Wiputra dalam penelitiannya yang berjudul “Rancang
Bangun Aplikasi Android Instrumen Gamelan Rindik Berbasis Multitouch” pada
tahun 2014. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek alat musik
tradisional Bali yaitu Gamelan Rindik. Beliau membahas instrument berbasis
multitouch, yang mana multitouch telah banyak digunakan dalam aplikasi
instrumen musik lainnya dan berbagai aplikasi seperti game pada Android.
Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur lainnya antara lain fitur record dan load
record dimana permainan instrumen Rindik dapat direkam dan hasil rekamannya
dapat diputar kembali. (Wiputra, Eddy. 2014).
IGN Putra Satrya Winanditia. dalam penelitiannya yang berjudul
“Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Angklung Tradisional Bali Berbasis
Android” pada tahun 2014. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan objek
alat musik tradisional Bali yaitu Gamelan Angklung. Beliau membahas tentang
7
instrument berbasis multitouch juga, akan tetapi telah dilengkapi dengan fitur
stopper, dimana pada saat menekan bagian bawah bilah yang sedang
mengeluarkan output suara, maka bilah tersebut akan berhenti mengeluarkan
suara. Aplikasi ini juga memiliki fitur-fitur serupa antara lain fitur record dan load
record dimana permainan instrumen Gamelan Anglung dapat direkam dan hasil
rekamannya dapat diputar. (Winanditia, IGN Putra Satrya, 2014)
Aplikasi Gamelan Gong Kebyar Instrumen Gangsa dan Kendang yang
Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada
sebelumnya dimana pada aplikasi ini nantinya memvisualisasikan semua
instrumen dalam barungan Gamelan Gong Kebyar ke dalam bentuk virtual dan
dapat dimainkan pada perangkat mobile ber-Platform Android. Aplikasi Gamelan
ini menyediakan beberapa fitur yaitu user dapat memainkan salah satu instrumen
Gong Kebyar dengan multitouch. Penggunaan metode Multitouch ini dapat
memudahkan user agar dapat memainkan instrumen Gamelan dengan dua tangan
sehingga menyerupai permainan instrumen tersebut pada aslinya. Aplikasi ini juga
menyediakan informasi mengenai Gamelan Gong Kebyar beserta semua
instrumen penyusun satu barungan Gamelan Gong Kebyar.
2.2 Gamelan Gong Kebyar
Gong Kebyar adalah sebuah barungan Gamelan Bali berlaras pelog lima
nada yang melahirkan ungkapan musikal bernuansa kebyar (Suharta dan
Yulianti), dimana suatu bentuk komposisi yang dihasilkan dengan memainkan
seluruh alat gamelan secara serentak dalam aksentuasi yang poliritmik, dinamis,
dan harmonis dengan teknik permainannya memakai sistem kebyar.
Gamelan Gong Kebyar merupakan satu bentuk karya dari Gamelan
golongan madya seni budaya yang ekspresif dan dinamis diterima masyarakat dan
berkembang ke seluruh Bali, bahkan sampai keluar Bali (Sukoco, 2010). Sebagai
karya baru, kebyar mampu menampung berbagai inspirasi yang muncul dari
bentuk-bentuk seni tradisional yang telah ada. Gamelan Gong Kebyar yang
muncul pada permulaan abad ke-XX, pertama kali diperkirakan muncul di daerah
Bali Utara tepatnya sekitar tahun 1915 di Desa Jagaraga (Pirman Dwiana,2013).
8
Perkembangan Gong Kebyar mencapai salah satu puncaknya pada tahun 1925
dengan datangnya seorang penari Jauk yang bernama Mario dari Tabanan yang
menciptakan sebuah tari Kebyar Duduk atau kebyar Trompong. Gong Kebyar
berlaras pelog lima nada dan kebayakan instrumennya memiliki sepuluh sampai
dua belas nada, karena konstruksi instrumennya yang lebih ringan jika
dibandingkan dengan Gong Gede. Tabuh-tabuh Gong Kebyar lebih lincah dengan
komposisi yang lebih bebas, hanya pada bagian-bagian tertentu saja hukum-
hukum tabuh klasik masih dipergunakan, seperti tabuh Pisan, Tabuh Dua, Tabuh
Telu dan sebagainya.
2.3 Instrumen Gamelan Gong Kebyar
Satu barungan Gamelan Gong Kebyar tersusun atas beberapa instrumen.
Adapun penjelasan masing-masing instrumen pada aplikasi Gamelan Gong
Kebyar instrument Gangsa dan Kendang adalah sebagai berikut.
2.3.1 Ugal
Ugal adalah sebuah instrumen yang mempunyai jumlah bilah 10 (sepuluh)
buah dengan susunan nada-nadanya dari kiri ke kanan 4 5 7 1 3 4 5 7 1 3 dibaca
ndong, ndeng, ndung, ndang, nding, ndong, ndeng, ndung, ndang, dan nding.
Instrumen ini dimainkan oleh seorang pemain dengan alat pemukul (panggul).
Gambar 2.1 adalah tampilan dari Ugal.
Gambar 2.1 Instrumen Ugal
(Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
9
Fungsi dalam barungan adalah sebagai pembawa melodi dan memulai
sebuah gending yang dibawakan. Selain itu instrumen Ugal dapat mengendalikan
atau memimpin sebuah lagu untuk pemberian keras lirih atau nguncab-ngees
Sebuah gending. Beberapa tehnik pukulannya adalah: Ngoret, ngerot, netdet,
ngecek, neliti, ngucek, gegejer, oncang-oncangan dan ngantung.
2.3.2 Gangsa Pemade
Gangsa Pemade dalam barungan Gong Kebyar terdiri atas empat
instrumen Gangsa Pemade. Instrumen ini memiliki sepuluh nada dalam
tungguhnya, dan urutan nadanya sama dengan instrumen Ugal, hanya saja lebih
tinggi oktafnya dari Ugal. Gambar 2.2 merupakan tampilan dari pemade yang
digunakan dalam barungan Gong Kebyar.
Gambar 2.2 Instrumen Gangsa Pemade
(Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
Gangsa Pemade dimainkan dengan tangan kanan dengan menggunakan
panggul, kemudian bilah-bilahnya ditutup sesuai dengan suara yang diinginkan.
Teknik ini juga digunakan pada instrumen lain dalam Gong Kebyar yang sifatnya
menggunakan alat bantu seperti panggul. Tehnik pukulan pada Gangsa disebut
Gegedig.
10
2.3.3 Kantil
Instrumen Kantil lebih tinggi oktafnya dari Gangsa Pemade. Jadi secara
estetika perbedaan oktaf tersebut untuk mendapatkan keseimbangan dan
harmonisasi.
Gambar 2.3 Instrumen Kantil
( Sumber : http://www.gamelan-bali.eu/_Media/Gangsa_2-2.jpeg )
Beberapa teknik Gagebug atau pukulan yang diterapkan dalam instrumen
Gangsa seperti: teknik pukulan Nyogcag, bebaru, tetorekan, norot, ngoret, niltil,
ngucek, oncang-oncangan, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan gendingnya.
2.3.4 Kendang
Kendang Lanang Wadon sebuah barungan berfungsi sebagai pemurba
irama. Disamping itu Kendang dapat mengatur tempo, keras liris gending dan
lain-lain. Beberapa pukulan Kendang antara lain: motif bebaton, gegulet,
jejagulan, bebaturan, gupekan, milpil, dan lain-lain.
Gambar 2.4 Instrumen Kendang Lanang dan Wadon
(Sumber : Komang Pande Ari Wibawa)
11
Kendang Lanang dan Kendang Wadon memiliki perbedaan, berikut akan
dijelaskan pada Tabel 3.1
Tabel 2.1 Perbedaan antara Kendang Lanang dan Kendang Wadon dalam Gamelan Gong Kebyar
No Jenis
Kendang
Perbedaan Ukuran
1 Lanang Kendang Lanang mempunyai
ukuran serta suaranya lebih
kecil dari Kendang Wadon.
Ukuran panjangnya antara
65-70cm, diameter tebokan
besar 26-29cm dan diameter
tebokan kecil 19-22cm
2 Wadon Kendang Wadon mempunyai
ukuran serta suaranya lebih
besar dari Kendang Lanang.
Kendang Wadon
mempunyai ukuran panjang
antara 67-72cm, diameter
tebokan besar 27-32cm dan
diameter tebokan kecil 21-
25cm
2.4 Android
Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
bergerak. Google Inc. awalnya membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep
sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka
(open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa
Android begitu seksi di mata para petualang gadget.
Saat ini sudah terdapat beberapa versi Android yang telah diluncurkan,
diantaranya:
12
1. Android versi 1.1
Android memang diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, namun
sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai gadget pada
tanggal 9 Maret 2009 silam.
2. Android versi 1.5 untuk API level 3 diberi nama Cupcake.
Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi.
Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android versi 1.5 atau
yang dikenal sebagai Android Cupcake. Perubahan yang terjadi pada
sistem operasi Android Cupcake bisa dibilang cukup banyak. Diantaranya
adalah sistem fasilitas mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset
nirkabel bluetooth, tampilan keyboard dilayar, serta tampilan gambar
bergerak yang lebih atraktif.
3. Android versi 1.6 untuk API level 4 diberi nama Donut.
Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak
peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009.
Android versi Donut memiliki beberapa fitur yang lebih baik dibanding
dengan pendahulunya, yakni mampu menayangkan indikator baterai pada
ponsel,pengguna dapat memilih dan menentukan file yang akan dihapus,
zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan
tangan (gesture), dan penggunaan koneksi CDMA/EVDO.
4. Android versi 2.1 untuk API level 7 diberi nama Éclair.
Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi
terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair. Android Eclair diluncurkan
oleh Google 3 bulan setelah peluncuran Android versi 1.6. Google
meluncurkan 4 versi ditahun yang sama, akhirnya begitu banyak
perusahaan pengembang gadget atau handset yang mulai tertarik untuk
menggunakan dan mengembangkan Android. Android versi 2.1 yang
dimana juga merupakan era kebangkitan Android yang sempat mendobrak
doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user
friendly bagi pengguna.
13
5. Android versi 2.2 untuk API level 8 diberi nama Froyo (Frozen Yogurt)
Butuh 5 bulan bagi Google untuk melakukan regenerasi dari Android
Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo (Frozen Yoghurt). Tanggal 20 Mei
2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo ini dirilis. Sistem operasi
dengan julukan Froyo ini melakukan beberapa update dan juga
pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya. Keinginan untuk bisa
menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas
besar sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.
6. Android versi 2.3.x untuk API level 9-10 diberi nama Gingerbread.
Android kembali melakukan gebrakan 7 bulan kemudian dengan merilis
kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android
Gingerbread. Tampilan Gingerbread jauh lebih atraktif dan sudah mampu
mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call. Android
Gingerbread juga mulai mengkonsentrasikan kepada kemampuan untuk
meningkatkan mutu aplikasi-aplikasi permainan berbasis mobile Android.
7. Android versi 3.x untuk API level 11-13 diberi nama Honeycomb.
Bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycomb dirilis.
Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang
tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android.
Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini
juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android.
Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar
pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan
spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.
8. Android versi 4.0.x untuk API level 14-15 diberi nama Ice Cream
Sandwich.
Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama
dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Begitu banyak fitur-
fitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu fitur
yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video,
sistem pengenal wajah dan masih banyak lagi lainnya.
14
9. Android versi 4.1 untuk API level 16 diberi nama Jelly Bean.
Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini.
Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah
Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang
juga menjadi teman satu kampung halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari
sistem operasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan
kemampuan on-screen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan
beberapa fitur keren lainnya.
10. Android versi 4.4 untuk API level 17 diberi nama Kitkat.
Kehadiran Android Kitkat merupakan pelucuran produk OS anyar yang
dilucurkan pada 4 september 2013. Android versi 4.4 dimana sebelumnya
banyak kabar beredar bahawa Android akan meluncurkan OS baru yang
bernama Android Key Lime Pie namun setelah dianalisa tidak sesuai
dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android
KitKat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu seperti yang
dilangsing BBC dalam wawancaranya dengan John Lagerling selaku
perwakilan dari Google. (Android. 2013.
http://developer.Android.com/index.html)
2.5 Multitouch Screen
Multitouch Screen atau layar multi sentuh adalah pengembangan dari
teknologi layar sentuh yang sudah ada. Multitouch screen merupakan monitor
yang dapat menangkap lebih dari 1 titik koordinat yang memberikan action
kepada aplikasi program (Yusnia Alfi Syahrin,2012). Teknologi ini telah banyak
digunakan oleh beberapa perusahaan IT besar di dunia.
Teknologi ini biasanya kita jumpai dibeberapa gadget, seperti smartphone,
dan tablet. Produk yang memiliki multitouch screen ini memudahkan pengguna
dalam mengoperasikannya. Hanya dengan menggerakkan dua jari untuk
membesarkan dan memperkecil gambar, dan hanya dengan menggeserkan layar
halaman pada gadget tersebut maka kita sudah berpindah ke halaman berikutnya.
15
Screen yang mendukung layar multitouch salah satunya adalah capacitive
screen. Device dengan capacitive screen tidak bekerja dengan ditekan, screen
jenis ini mengandalkan sensor electrode konduktor, seperti jari tangan. Layar
capacitive ini tetap bagus dilihat dibawah sinar matahari. Cukup dengan sentuhan
ringan langsung dapat mengaktifkan screen. Capacitive screen ini tidak
berpengaruh jika kondisi layar kotor.
2.6 Frustrated Total Internal Reflection (FTIR)
Metode Frustrated Total Internal Reflection (FTIR) menggunakan metode
yang dikembangkan oleh Jeff Han, yang disebut sebagai Total Internal Reflection.
Total Internal Reflection adalah peristiwa yang terjadi apabila suatu cahaya
memasuki sebuah material dari material lainnya yang memiliki indeks refraksi
lebih tinggi, dan cahaya yang masuk memiliki sudut datang lebih besar dari sudut
kritis. Besarnya sudut kritis tersebut ditentukan oleh indeks refraksi kedua
material tersebut. Jika semua kondisi tersebut terpenuhi, maka berkas cahaya yang
telah masuk ke dalam material tersebut tidak dapat keluar karena berkas cahaya
yang membentur dinding-dinding material akan terpantul kembali ke dalam.
Gambar 2.5 Efek FTIR
(sumber: : http://wiki.nuigroup.com/FTIR)
Peristiwa Total Internal Reflection dimanfaatkan oleh Han untuk
memenuhi seisi layar multitouch dengan cahaya inframerah. Jari yang menyentuh
16
atau menekan permukaan layar tersebut akan menyebabkan berkas cahaya
inframerah pada posisi sentuhan menembus keluar material layar untuk kemudian
dideteksi oleh kamera.
Lapisan pada permukaan proyeksi (projection surface) harus
menggunakan material yang meloloskan sedikit cahaya. Hal ini dimaksudkan agar
kamera hanya dapat melihat sentuhan-sentuhan pada lapisan tersebut, bukan
menangkap objek yang ada di balik layar. Lapisan seperti ini disebut sebagai
diffuser.
Perangkat FTIR adalah penggunaan lapisan tambahan (biasanya silikon)
pada layar. Sentuhan dari jari yang dalam keadaan kering sulit untuk
memantulkan cahaya inframerah ke luar permukaan layar, maka diperlukan
lapisan tambahan ini.
2.6.1 Rear Diffused Illumination & Front Diffused Illumination
Berbeda dengan FTIR, metode Rear Diffused Illumination (Rear DI)
menggunakan cahaya inframerah untuk penyinaran dari belakang layar
multitouch. Dilakukan dari belakang layar, penyinaran cahaya inframerah harus
tersebar merata di seluruh permukaan layar. Cara kerja teknik Rear DI dapat
dilihat pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Efek diffused illumination
(sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Diffused_Illumination_%28DI%29)
17
Gambar 2.6 menunjukan sentuhan jari pada permukaan layar plexiglass
akan menyebabkan berkas inframerah yang datang dari belakang layar ke posisi
sentuhan tersebut akan terpantul kembali ke belakang layar. Kamera mampu
mendeteksi sentuhan jari atau pola fiducial marker menggunakan cahaya
inframerah yang terpantul kembali tersebut.
Serupa dengan metode FTIR, lapisan diffuser juga diperlukan pada metode
ini untuk mencegah kamera mendeteksi objek-objek yang berada jauh dibalik
layar. Front DI memiliki prinsip kerja yang sama dengan Rear DI, hanya saja
memiliki perbedaan pada penempatan infokus yaitu di depan layar.
2.6.2 Diffused Surface Illumination
Metode Diffused Surface Illumination (DSI) memiliki banyak kesamaan
dengan metode FTIR. Perbedaan utama terletak pada material yang dipakai untuk
layar multitouch. Material yang digunakan memiliki keunikan, yaitu mengandung
partikel-partikel kecil di dalamnya yang berperan sebagai cermin pemantul.
Berkas cahaya inframerah yang datang dari sisi layar akan dipantulkan secara
merata ke luar permukaan, sehingga menimbulkan efek yang sama dengan metode
Rear DI. Cara kerja teknik DSI dapat dilihat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Efek Diffused Surface Illumination
(sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Diffused_Surface_Illumination_%28DSI%29)
18
2.6.3 Laser Light Plane
Metode Laser Light Plane (LLP), berkas sinar inframerah digunakan di
atas layar dan diarahkan sejajar dengan permukaan layar multitouch. Sentuhan jari
pada layar akan memantulkan berkas sinar inframerah tersebut ke belakang layar
dan akhirnya akan ditangkap oleh kamera. Cara kerja teknik LLP dapat dilihat
pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Efek Laser Light Plane
(sumber: : http://wiki.nuigroup.com/Laser_Light_Plane_Illumination_%28LLP%29)
2.6.4 LED Light Plane
Teknik LED (Light Emitting Diode) Light Plane atau LED-LP memiliki
cara kerja yang sama dengan teknik Laser Light Plane, namun memilik perbedaan
pada sumber cahaya inframerah yang digunakan. LED-LP menggunakan lampu
LED inframerah sebagai sumber cahaya inframerahnya. Sama seperti Laser Light
Plane, LED inframerah disusun di setiap sisi layar, dan berada di atas layar
multitouch.
2.7 Bahasa Pemrograman Lua
Lua merupakan bahasa pemrograman ringkas yang dirancang sebagai
bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat
dikembangkan atau ditambahkan. Sebagai bahasa skrip, Lua memiliki API dalam
19
bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya. Lua
juga merupakan bahasa yang mudah dan sederhana. Lua mempunyai sedikit
konsep tetapi sangat bisa dihandalkan. Kesederhanaan ini membuat Lua mudah
dipelajari dan memperbesar suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya
yang lengkap (source program, manual, biner-biner lebih untuk beberapa
platform) sesuai dengan floopy disk. Lua bersifat dinamis yang ditujukan untuk
digunakan sebagai bahasa skrip, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam
berbagai jenis platform utama. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data
atomik seperti; boolean, floating point, serta string. Jenis-jenis tipe atau struktur
data lainnya seperti larik, set, ataupun list direpresentasikan dalam Lua melalui
satu bentuk tipe data, table.
Secara historis, bahasa pemrograman Lua berawal dari bahasa
pemrograman yang digunakan untuk pendeskripsian serta entri data, serta
pengkonfigurasian suatu sistem yang masing-masing dikembangkan secara
terpisah oleh Tecgraf dari tahun 1992 hingga tahun 1993. Tujuan pengembangan
tersebut awalnya merupakan usaha untuk menambahkan fitur serta meningkatkan
fleksibilitas atas dua proyek pengembangan perangkat lunak yang sedang mereka
kerjakan saat itu. Terdapat beberapa kekurangan atas alur kontrol atas bahasa
tersebut sehingga menumbuhkan ide untuk mengembangkannya lebih lanjut
dengan fitur-fitur dasar yang lengkap sebagai sebuah bahasa pemrograman.
Secara umum, Lua berusaha untuk menyediakan fitur-fitur abstrak atau
meta yang lebih fleksibel dan dapat dikembangkan jika dibutuhkan dibandingkan
menyediakan seperangkat pustaka yang lengkap untuk memenuhi satu kebutuhan
tertentu. Lua disebut sebagai bahasa pemrograman yang ringkas dan dapat secara
mudah diadaptasikan untuk memenuhi beragam jenis kebutuhan.
2.8 Corona SDK
Corona adalah software development kit untuk membuat aplikasi di
berbagai platform seperti Android, iOS, amazon kindle dan Nook. Corona
mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan OS Android mulai
dari versi 2.2 (froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi
20
khusus bernama Lua. Dengan Corona dapat dimungkinkan untuk membuat
applikasi cross platform Android dan iOS. Corona memenuhi standar industri
untuk mobile seperti OpenGL, OpenAL, Google Maps, Box2D physics, Facebook
Connect, Game Center, in-app purchases dan masih banyak lainnya.
Penggunaan table, type data, looping, display object berbeda, karena
banyak digunakan dalam game development. Tentu saja punya daya tarik sendiri
dalam operasi imagenya yang membutuhkan kualitas visual lebih. Transition yang
smooth, dari ada menjadi tidak ada. Transition dari ada menjadi tidak ada maka di
transisi dulu sebelum diremove. Action perubahan posisi dari suatu event.
Corona SDK adalah yang pertama dalam keluarga Corona Ansca tentang
produk untuk membuat multimedia kinerja tinggi aplikasi yang kaya grafis dan
game untuk iPhone. Ansca adalah perusahaan di balik Corona, dan SDK ini
memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi cross-platform yang cepat
dan kuat yang memiliki akses ke API kerangka kerja lainnya tidak, seperti
kamera, GPS dan Accelerometer.
Corona tak tertandingi dalam memberikan pengembang aplikasi mobile.
Kemampuan untuk mengembangkan konten berkualitas tinggi dengan rekor
kecepatan. Corona SDK adalah yang pertama memiliki komunitas dinamis,
pendidikan kepada sumber daya, dan terus melengkapi fitur-fitur pengembangan,
yang membuat Corona SDK menjadi pilihan utama di antara software
pengembang aplikasi mobile lainya. (Corona Labs, 2012).
2.9 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) digunakan untuk melakukan
pemodelan sistem atau perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada.
Pemodelan yang menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat
dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak
terhadap:
1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan
2. Menelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan
(message) dan saling bekerjasama satu sama lain
21
3. Menguji apakah sistem atau perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang
seharusnya
4. Dokumentasi sistem atau perangkat lunak untuk keperluan-keperluan
tertentu di masa yang akan datang.
UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, membuat spesifikasi,
membangun, dan mendokumentasikan sistem peranti lunak. UML terdiri atas
beberapa diagram, yaitu:
1. Diagram Use Case
2. Diagram Class
3. Diagram Sequence
4. Diagram Activity
2.9.1 Diagram Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case
dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar
fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meng-extenduse case lain
dengan perilakunya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
22
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
(Dharwiyanti dan Romi, 2003)
2.9.2 Diagram Class
Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan
hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana
caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut dan
operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut
fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek
di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke
sebuah objek. Mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan
yang namanya Cohesion dan Coupling. Cohesion adalah ukuran keterkaitan
sebuah instruksi di sebuah metode. Coupling adalah ukuran keterkaitan antar
metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas secara konseptual,
yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-macam relasi antar
Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan
dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas),
Dependency (keterhubungan tiap kelas).
2.9.3 Diagram Sequence
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
23
yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari
class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah message. (Dharwiyanti dan Romi, 2003)
2.9.4 Diagram Activity
Diagram Activiry bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram
state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam
suatu sistem. Diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini
berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada objek
yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu objek), Diagram Activity
berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses
tunggal. Diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut
bergantung satu sama lain.